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Algoritmos e Programao

Prof. Jos C. Toniazzo

Aluno: Leonardo da Rosa


1 Conceitos bsicos e programao: funes, estruturas, ponteiros e manipulao de
arquivos e qual a importncia para a sua rea de atuao.

Funes
Funes so usadas para criar pequenos pedaos de cdigos separados do programa principal.

Em C/C++, tudo, na verdade, uma funo. INT MAIN (VOID) uma funo, por exemplo.

Exceto a funo MAIN, todas as outras funes so secundrias, o que significa que elas podem
existir ou no. Funes so importantes porque elas retornam valores, ajudam a fragmentar o
cdigo em partes menores - mais fceis de lidar - e ainda por cima podem ser utilizadas mais de

uma vez no mesmo programa, poupando preciosos minutos de programao e inmeras linhas
de cdigo. Temos esto que uma funo uma parte do cdigo que executa uma tarefa dentro
de um programa sempre que for chamada.

Estrutura
O conceito de orientao a objeto - principalmente classes que sero tratadas mais a frente - tem
uma base muito slida no conceito de estrutura de dados. As estruturas de dados consistem em
criar apenas um dado que contm vrios membros, que nada mais so do que outras variveis.

De uma forma mais simples, como se uma varivel tivesse outras variveis dentro dela. A
vantagem em se usar estruturas de dados que podemos agrupar de forma organizada vrios
tipos de dados diferentes, por exemplo, dentro de uma estrutura de dados podemos ter juntado
tanto um tipo float, um inteiro, um char ou um Double.

Ponteiros
C/C++ nos permite criar, tambm, ponteiros com nveis de apontamento. possvel criar um
ponteiro que aponte para outro ponteiro, criando assim nveis, pois um ponteiro poder apontar
para outro ponteiro, que, por sua vez, aponta para outro ponteiro, que aponta para um ponteiro
diferente e assim por diante. A sintaxe para se criar ponteiros para ponteiros a mesma de

ponteiros comuns, apenas a forma de acessar seus valores diferente, pois para cada nvel de

apontamento usaremos um diferenciador. Por exemplo, se um ponteiro aponta para um ponteiro

que aponta para um valor inteiro, para acessarmos esse valor inteiro a partir do primeiro
ponteiro usaramos dois asteriscos (**), ao invs de apenas um (*).

Manipulao
Os servios de entrada e sada em C++ so implementados atravs da biblioteca iostream, uma

biblioteca que implementa uma hierarquia de classes orientadas a objeto, que fazem uso de
heranas simples e mltiplas.

Para utilizar os servios desta biblioteca, necessrio usar:


#include <iostream>
As operaes de entrada e sada padro so implementadas, respectivamente, pelas classes
istream e ostream. Os objetos cin, coute cerr pertencem a estas classes. Tambm existe a classe

iostream, derivada simultaneamente de istream e ostream, que implementa operaes de entrada


e sada em um mesmo objeto.

Para a entrada e sada de arquivos, existem as classes:


*ifstream, derivada de istream, que conecta um arquivo a um programa, para entrada;
*ofstream, derivada de ostream, que conecta um arquivo a um programa, para sada.

Importncia para a rea


Aprender alguma linguagem de programao ou saber ler um cdigo de um programa permite

o desenvolvimento do raciocnio lgico, criando uma nova maneira de pensar e enxergar as

coisas ao redor, que necessria em todos os domnios, principalmente na rea de exatas. Mas
esse tipo de pensamento til em qualquer rea de trabalho, necessrio at mesmo para

compreender o mundo em que vivemos, onde utilizamos a tecnologia a todo o momento, seja ao

acessar uma rede social, ao ler um e-mail, ao utilizar o banco, no controle do trfego,Tudo isso
foi feito por um programador, atravs de uma linguagem de programao.

2 Orientao a Objetos (conceituao de todas as definies bsicas de O.O aprendidas.


Traar um paralelo entre programao estruturada em C e programao orientada a
objetos em C++).
A programao orientada a objetos um modelo de programao onde diversas classes
possuem caractersticas que definem um objeto na vida real. Cada classe determina o

comportamento do objeto definido por mtodos e seus estados possveis definidos por atributos.
Este modelo foi criado com o intuito de aproximar o mundo real do mundo virtual. Para dar
suporte definio de Objeto, foi criada uma estrutura chamada Classe, que rene objetos com
caractersticas em comum, descreve todos os servios disponveis por seus objetos e quais
informaes podem ser armazenadas.

J quando falamos em programao estruturada, seu principio bsico seguir uma linha
estabelecida que deixa o cdigo de uma forma linear. O princpio bsico da programao
estruturada que um programa pode ser divido em trs partes que se interligam: sequncia,
seleo e iterao.
Na sequncia so implementados os passos de processamento necessrios para
descrever determinada funcionalidade.

Na seleo o fluxo a ser percorrido depende de uma escolha. Existem duas formas
bsicas para essa escolha. A primeira atravs do condicional Se, onde se uma determinada
condio for satisfatria o fluxo a ser corrido um e, caso contrrio, o fluxo passa a ser outro. A
outra forma de escolha onde o nmero de condies se estende a serem avaliadas.
Classes: So entidades estticas que representam abstraes de entidades reais. Classes

do vida a objetos, mas no interagem no sistema.

Objetos: So entidades dinmicas que nascem a partir da instanciao de uma classe.

Objetos tem atributos definidos pelas classes e trocam mensagens entre si atravs dos mtodos.
Atributos: So caractersticas definidas nas classes e atribudas aos objetos.

Mtodos: So comportamentos definidos nas classes em forma de funes para

serem usados pelos objetos.

Caractersticas da Linguagem C;
compilada;
Estruturada. Utiliza apenas 3 tipos de estruturas: sequncia, deciso e interao;
Procedural(chama procedimentos, rotinas, sub-rotinas, mtodos ou funes);
De alto nvel;
Portvel;
Aplicaes C, so mais rpidas para compilar e executar do que C++.
Caractersticas da Linguagem C++;
Compilada;
Multiparadigmas;
De alto nvel;
Portvel;
Compatvel com a linguagem C;
Rpida. O resultado de um cdigo compilado C++ bastante eficiente.