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DESARROLLO E

INNOVACIONES EN
LAS ORGANIZACIONES
ALCIBIADES LOPEZ QUINTANA
Magister en Administracin de Empresas
Especialista en Transporte Internacional de Mercancas
Especialista en Gestin Empresarial
Ingeniero Mecnico

PARTE I
Celular: +57 3104288867
E-mail: alcibiades.lopez@gmail.com
alopezq@unilibrebaq.edu.co
Barranquilla, Colombia

Informacin del Docente


Nombres y Apellidos:

ALCIBIADES DE JESUS
LPEZ QUINTANA
E-mail institucional: alopezq@unilibrebaq.edu.co
E-mail personal: alcibiades.lopez@gmail.com
Estudios Realizados:
Estudios de Pregrado
Estudios de Postgrado

Estudios de Maestra

: Ingeniera Mecnica.
: Especialista en Gestin Empresarial
Especialista en Logstica del Transporte
Internacional de Mercancas
Diplomado en Transito y Transporte Terrestre
Diplomado en Transporte Martimo, Fluvial y
Legislacin Portuaria
Diplomado Pedagoga Profesional Universitaria
: Magister en Administracin de Empresas

Experiencia en Gerencia de Empresas Logsticas, Portuarias, Transporte


(Terrestre, Martimo, Fluvial y Multimodal).

Justificacin del Curso


El entorno globalizado, dinmico, de cambios rpidos, con un desarrollo tecnolgico continuo y
con nuevas formas de hacer negocios, hace que la mayora de las empresas sean conscientes de
la necesidad de innovar para mejorar la competitividad. El problema surge a la hora de ponerse
en marcha y de plantearse aspectos tan bsicos como: cules son los pasos a seguir, dnde
obtener las ideas o cmo organizarse para crear productos novedosos. En muchos casos el
impedimento no es tanto la falta de inters o motivacin como el desconocimiento de mtodo,
informacin o apoyo externo.
En trminos generales, y sin ser, de momento, demasiado exigentes con los conceptos y con su
verdadero significado, podramos decir que histricamente, conceptos como innovacin y
creatividad, han estado unidos a la idea de generar nuevos conocimientos, aportar nuevos
productos al mercado y, en definitiva, ser el motor de cambio de la humanidad, de una sociedad,
de una empresa, etc.
Todos los inventos, las revoluciones cientficas, las nuevas teoras, los nuevos
descubrimientos han sido fruto de un proceso de innovacin, gracias al cual una persona o un
grupo de ellas, decidieron romper con las normas y criterios establecidos para descubrir nuevos
caminos nunca antes imaginados.

La capacidad de innovar y de generar nuevos conocimientos y experiencias resulta, pues,


positivo para cualquier comunidad, por lo tanto, es necesario cultivarla, fomentarla y
desarrollarla en todos los mbitos (educativo-formativo, laboral y social). Para ello se necesita,
no solo capital, sino tambin, talento humano, lo cual hace necesario comenzar desde el
principio, es decir, desde uno de los pilares ms importantes de cualquier sociedad: la
educacin.

Objetivo General del Curso


Proporcionar a los estudiantes los conocimientos bsicos tericos y
prcticos sobre Innovacin y Creatividad, as como la importancia de
introducir en una organizacin, una cultura orientada a la innovacin que
aumente la competitividad y desempeo de la misma.

5. Objetivos Especficos
Entender el significado y la importancia de innovar.
Reflexionar sobre los aspectos ms importantes de la innovacin
Conocer los principales factores que favorecen u obstaculizan un proceso
de innovacin
Facilitar el reconocimiento de ideas innovadoras y generadoras de nuevas
oportunidades.
Comprender los principios y conocer las tcnicas para estimular el esfuerzo
creativo.
Realizar estudios de casos innovadores que sirvan de modelos a seguir en
las organizaciones..

Pelcula: The Pirates Of Sillicon Valley

ENSAYO INNOVACION

ANALISIS DE: PELICULA PIRATAS DEL SILICON VALLEY

Objetivo: Analizar la innovacin inicial que conlleva a la creacin de


Apple y Microsoft y las diferentes innovaciones que realizan para
mantenerse y aumentar su mercado.

Realizar un ensayo sobre el caso, desde la ptica de la innovacin,


analizando la evolucin de los protagonistas a nivel personal, las
reacciones negativas a los cambios, el rompimiento de paradigmas y
que aportes ha ofrecido las nuevas tecnologas al desarrollo de la
civilizacin.

El ensayo debe ser presentado con la siguiente metodologa:


No utilizar pagina de presentacin
Colocar el Titulo del Ensayo en negrilla, al inicio del ensayo.
Colocar el nombre y apellido del estudiante as:
Ej:
Carlos_Suarez_Ens_01
Realizar el cuerpo del ensayo en prrafos a un (1) espacio, con un
mnimo de tres (3) paginas. Conclusiones y Bibliografa (Citas)
Utilizar Letra Arial, tamao 11
Bordes de la Hoja: 3 cm Superior, 3 cm Inferior, 3 cm izquierdo, 3 cm
derecho
Utilizar pie de paginas, en caso de requerirlo.
Enviar por correo electrnico a: alcibiades.lopez@gmail.com

La innovacin es lo que distingue


a las empresas lderes del resto
Steve Jobs, fundador de Apple

EL CONCEPTO DE INNOVACIN Y LA TERMINOLOGA DE LA I+D


(INVESTIGACIN Y DESARROLLO)
Andr Piatier (Francia) : "una idea transformada en algo vendido o
usado".
Sherman Gee (USA): "la innovacin es el proceso en el cual a partir de
una idea, invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un
producto, tcnica o servicio til hasta que sea comercialmente aceptado".
Pavn y Goodman: "el conjunto de actividades, inscritas en un
determinado perodo de tiempo y lugar, que conducen a la introduccin
con xito en el mercado, por primera vez, de una idea en forma de nuevos
o mejores productos, servicios o tcnicas de gestin y organizacin".
Concepto comn: Idea nueva hecha realidad o llevada a la prctica

EL CONCEPTO DE INNOVACIN Y LA TERMINOLOGA DE LA I+D


(INVESTIGACIN Y DESARROLLO)
Schumpeter (1934), economista austriaco, primero en destacar la importancia de los
fenmenos tecnolgicos en el crecimiento econmico.
Segn su definicin clsica, la innovacin abarcara los cinco casos siguientes:
1. La introduccin en el mercado de un nuevo bien, es decir, un bien con el cual los
consumidores an no estn familiarizados, o de una nueva clase de bienes. (IKEAZARA-DELL-APPLE-MICROSOFT-MP3)
2. La introduccin de un nuevo mtodo de produccin, es decir, un mtodo an no
experimentado en la rama de la industria afectada, que requiere fundamentarse en un
nuevo descubrimiento cientfico; y tambin puede existir innovacin en una nueva
forma de tratar comercialmente una nuevo producto. (Ford)
3. La apertura de un nuevo mercado en un pas, tanto si este mercado ya exista en
otro pas (CEMEX Juan Valdez)
4. La conquista de una nueva fuente de suministro de materias primas o de
productos semielaborados, nuevamente sin tener en cuenta si esta fuente ya existe,
o bien ha de ser creada. Ejemplo. Biocombustibles
5. La implantacin de una nueva estructura en un mercado, como, por ejemplo, la
creacin de una posicin de monopolio (CLARO-MOVISTAR-SAMSUMG).

TIPOS DE INNOVACIN
Innovacin de producto: definida como la introduccin de un bien o
servicio nuevo o significativamente mejorado en sus caractersticas o
usos.
Innovacin de proceso, definida como la implementacin de un mtodo
de produccin o distribucin nuevo, o significativamente mejorado.
Innovacin de mrketing, definida como la implementacin de un nuevo
mtodo de mrketing que conlleve cambios significativos en el diseo del
producto o el packaging, la colocacin, las promociones o el precio.
Innovacin organizativa, definida como la implementacin de un nuevo mtodo
organizativo en las prcticas de negocio de la empresa, en la organizacin del rea
de trabajo o en las relaciones externas.

POR QU INNOVAMOS?

INNOVAR O DESAPARECER
Una economa de nuevos productos
PUEDE UN PRODUCTO TENER XITO INTERNACIONALMENTE?

POR su precio
POR su calidad
POR su diseo
PORQUE se dispone de una red
comercial ms amplia
PORQUE se ha hecho ms
publicidad.
PORQUE son atractivos

DE EJEMPLOS EN QUE PODEMOS


INNOVAR HOY?

EJEMPLOS DE INNOVACION

APPLE
MICROSOFT
IKEA
ZARA
DELL
SAMSUMG
SONY
AMWAY
AVON
CLARO
MOVISTAR

MC2 = MUVETE A LA CULTURA CREATIVA!


La innovacin es la principal arma para competir y
abrir nuevos mercados; ms que sobrevivir, innovar
garantiza que su empresa triunfar en un mundo
cada vez ms competitivo. La innovacin se
transforma en dinero. Innovar hace a su empresa
ms eficientes y productiva. Innovar es ganar,
triunfar y perdurar!

Nadie puede obtener un xito real y sostenible o


hacerse rico en los negocios siendo conformista
o haciendo todo de manera tradicional
J. Paul Getty

Innovacin es sinnimo de cambio, evolucin, hacer cosas nuevas,


ofrecer nuevos Productos, nuevos procesos de fabricacin.
"Innovacin es atreverse" e "Innovacin es nacer cada da"
Las empresa estn obligadas a ser innovadoras si quieren sobrevivir,
si no lo hacen, pronto ser alcanzada por los competidores.
La presin es muy fuerte, ya que los productos y los procesos
tienen, en general, un ciclo de vida cada vez ms corto.

Esta tendencia procede de tres aspectos fundamentales:


El progreso tcnico: Los productos actuales pueden
desaparecer bruscamente debido a la aparicin de
nuevos productos con prestaciones mejores. TV Blanco y
Negro, Maquina de Escribir, Acetatos, Cassette de Cinta
Magntica, etc.
La Internacionalizacin de la economa:
La competencia se agudiza, se crean
uniones de mercados (UE), los "tigres de
Asia".

Desmasificacin de los mercados: La


tendencia a fabricar productos cada vez ms
personalizados, hechos a medida, dirigidos a
mercados especficos, empujando hacia una
mayor flexibilidad en los procesos productivos.
Dell Computer, Zara, Samsung

ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DE UN PRODUCTO


Cuatro etapas:
Introduccin. Las ventas crecen lentamente. El producto se est
introduciendo y los compradores tienen dudas. Probablemente algunas
deficiencias tecnolgicas no estn del todo resueltas.

Crecimiento: El producto va incrementando su aceptacin y el mercado


llega a ser interesante. Tiene lugar un crecimiento acentuado de las ventas.
Surgen ms fabricantes dispuestos a producir, si les es posible, este
producto ya que las expectativas de ventas son muy estimulantes.
Madurez: En la etapa de madurez, el mercado se encuentra bastante
saturado. El producto se ha vendido en gran cantidad y la guerra entre
competidores se centra en los precios y la diferenciacin.
Declive: Disminuyen los compradores. Las ventas bajan porque
probablemente el producto ha quedado anticuado, debido a la aparicin de
nuevos productos que hacen las mismas funciones.

CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

Fuente: Arthur D. Little, 1981

INNOVACIONES EN RENOVACIN DE PRODUCTOS


El ciclo de vida no se sigue siempre fatalmente. Puede producirse una
renovacin o un "rejuvenecimiento" del producto a consecuencia de la
aparicin de innovaciones en el proceso de produccin o en algn subsistema
del mismo producto.
La navegacin a vela ha experimentado un
rejuvenecimiento debido a la prctica deportiva.

La Coca-Cola siempre est


innovando en desarrollar nuevas
estrategias de mercadeo que
incrementen las ventas y posicionen
el producto.

El Automvil, se encuentra en una etapa


madura y renovada, cuenta la introduccin
constante de nuevas mejoras (robots,
fabricacin flexible, nuevos sistemas de
inyeccin, direccin asistida...)

La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad.


"La competitividad de una nacin depende de la capacidad de su industria para
innovar y mejorar. Las empresas consiguen ventajas competitivas mediante
innovaciones". Porter
La innovacin acaba con la introduccin con xito en el mercado. Si los nuevos
productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado y/o no generan
un beneficio, no existe innovacin, as el producto o proceso "funcione" en un
sentido tcnico. Christopher Freeman

Tener xito = Ser competitivos = Creacin de valor


El nuevo producto o el nuevo proceso proporcionan una utilidad social real o
sentida, ya que permitirn a la sociedad lograr mejoras tales como, por ejemplo,
ms comodidad, confortabilidad, seguridad, energa, calidad o esttica.

La innovacin as definida no depende


necesariamente de la tecnologa, entendida como
"la aplicacin industrial de los descubrimientos
cientficos".

Las tiendas de autoservicio fueron, en su da, una innovacin


que no necesit cambios en los productos o procesos.

El leasing es un caso bien conocido de innovacin financiera.


La Franquicia, innovacin en Gestin y Comercializacin
Cajeros automticos para libretas de ahorro y tarjetas de
crdito.
La innovacin ser "tecnolgica" cuando tenga que ver
con la ciencia y la tecnologa. De forma sencilla diremos
que la innovacin tecnolgica supone para la empresa la
introduccin de un cambio tcnico en los productos o
procesos.

CONCLUSION
INNOVACION = IDEAS X VALOR

RESULTADOS

LECTURA Y DISCUSION:

PEQUEAS INNOVACIONES LLEVAN A UN GRAN


NEGOCIO, Richard Branson
Hasta las empresas ms pequeas son capaces de proponer ideas que
capturen la imaginacin de los clientes. Cuando eso suceda, usted estar
en camino de crear una marca grandiosa.
Cuando usted piensa en innovacin, piensa
en Silicon Valley y avances tecnolgicos y
compaas con grandes presupuestos de
investigacin y desarrollo?
La mayora de la gente lo hace, pero la verdad
es que, incluso las empresas ms pequeas,
desde las barberas de un solo silln hasta los
vendedores de rosetas de maz en la calle, son
capaces de proponer ideas que capturen la
imaginacin de los clientes. Cuando eso suceda,
usted estar en camino de crear una marca
grandiosa.

LECTURA Y DISCUSION: EL RELOJ SWATHC

1. Que problemas tenia la industria relojera Suiza?


2. A que se deba el problema?
3. Como fue el proceso de Innovacin de Nicolas Hayek?
De donde parti?
Cual era el mercado ms grande, en la la relojera Suiza?
Cual era el reto?
Cual era el Objetivo Final?
4. Cuales fueron los resultados?

LECTURA Y DISCUSION: EL RELOJ SWATHC


1. Que problemas tenia la industria relojera Suiza? Irrupcin de los
Relojes Electrnicos Japoneses. Se dio un cambio en el
mercado.
2. A que se deba el problema? Mano de Obra costosa, Relojes de
precisin mecnicos y costosos
3. Como fue el proceso de Innovacin de Nicolas Hayek?
De donde parti? Del producto mismo, haba que innovar en el
producto
Cual era el mercado ms grande, en la la relojera Suiza? Mercado
de los relojes de Gama de Lujo 97%
Cual era el reto? Fabricar un reloj ms barato en un pas de mano
de obra muy cara.
Cual era el Objetivo Final? Competirle y ganarle el mercado a los
Japoneses.
4. Cuales fueron los resultados? XITO TOTAL

TALLER INNOVACION Y CREATIVIDAD l


Piense en algunas necesidades o problemas
actuales que requieran una solucin
innovadora.
Puede trabajar en una de las siguientes
lneas:
Genere un negocio innovador
Genere una innovacin en un proceso
Genere una idea Innovadora

TALLER INNOVACION Y CREATIVIDAD ll

ANALISIS DE CASOS EMPRESARIALES: DELL - IKEA

Objetivo: Analizar la innovacin inicial que conlleva a la creacin


del negocio o empresa y las diferentes innovaciones que realiza
esta para mantenerse y aumentar su mercado.

Realizar un ensayo sobre el caso, desde la ptica de la innovacin.

El ensayo debe ser presentado con la siguiente metodologa:


No utilizar pagina de presentacin
Colocar el Titulo del Ensayo en negrilla, al inicio del ensayo.
Colocar el nombre y apellido del estudiante as:
Ej:
Carlos_Suarez_Ens_01
Realizar el cuerpo del ensayo en prrafos a un (1) espacio, con un
mnimo de dos (2) paginas y mximo tres (3) paginas.
Utilizar Letra Arial, tamao 11
Bordes de la Hoja: 3 cm Superior, 3 cm Inferior, 3 cm izquierdo, 3
cm derecho
Utilizar pie de paginas, en caso de requerirlo.
Enviar por correo electrnico a: alcibiades.lopez@gmail.com

INNOVE Y TOME DECISIONES


TRASCENDENTALES

RANKING EMPRESAS MAS GASTAN EN I&D

QUE ES CREATIVIDAD ?

http://slideplayer.es/slide/29810/#

CREATIVIDAD EN
LA INNOVACIN
es la combinacin de dos o ms ideas
que dan como resultado una idea
completamente nueva
la creatividad ha sido definida como
un contexto especfico, juicio subjetivo
de
la
novedad
y
valor
del
comportamiento de un individuo

CREATIVIDAD EN
LA INNOVACIN
La creatividad es una de las
herramientas ms poderosas disponibles
para disear el presente y pensar en el
futuro.

La creatividad no es un fenmeno simple, es, por el


contrario, dinmico, complejo y multifactico,
dependiendo tanto de factores del individuo, como
de estilos de pensamiento, abordajes para resolucin
de problemas, rasgos de personalidad y motivacin,
as como condiciones favorables en el ambiente de la
familia, la escuela y el trabajo

POR QU ES LA GENTE
CREATIVA?
Inters
Curiosidad
Expectativas de desempeo
(confianza en s mismo)
Determinacin
Independencia

FACTORES QUE AFECTAN LA


CREATIVIDAD
TAMAO DEL EQUIPO
-

Los equipos ms grandes tienden a


ser menos creativos
Grupos de Mximo 10-12 personas

DIVERSIDAD
Equipo multidisciplinarios tienden a
generar ms creatividad

INTRODUCCIN DE NUEVOS MIEMBROS AL EQUIPO


INVOLUCRAMIENTO DE GENTE INNOVADORA
CONOCIMIENTO Y HABILIDADES
TAREA DEL EQUIPO
La complejidad de la tarea

ENSAYO INNOVACION
ANALISIS DE: PELICULA APRENDICES FUERA DE LINEA

Objetivo: Analizar la creatividad, el trabajo en equipo, el liderazgo y la motivacin


de los protagonistas para el cambio, ser competitivos y ganar su permanencia en
Google.

Realizar un ensayo sobre el caso presentado, desde la ptica de la creatividad y la


innovacin, analizando la evolucin de los protagonistas individual y grupalmente,
su liderazgo, debilidades, fortalezas, rompimiento de paradigmas y el aportes que
ofrecen las nuevas tecnologas al desarrollo de la civilizacin.

El ensayo debe ser presentado con la siguiente metodologa:


No utilizar pagina de presentacin
Colocar el Titulo del Ensayo en negrilla, al inicio del ensayo.
Colocar el nombre y apellido de los estudiantes. (Grupo de 5 alumnos)
Realizar el cuerpo del ensayo en prrafos de un (1) espacio, con un mnimo de
tres (3) paginas. Conclusiones y Bibliografa (Citas)
Utilizar Letra Arial, tamao 11
Bordes: 3 cm Superior, 3 cm Inferior, 3 cm izquierdo, 3 cm derecho
Presentar en fsico 20 y 21 de Octubre 2015 (En la clase)

CREATIVIDAD ACADMICA VS.


CREATIVIDAD PRAGMTICA
Acadmicos
Buscan nuevas soluciones
(novedad)
Creatividad es pensar diferente
Enfoque a producir ideas
diversas
Enfoque ms general
Creatividad como una empresa
sin fronteras

Pragmticos
Valor
Creatividad es hacer algo
diferente
Enfoque a satisfacer diversos
intereses
Enfoque ms especfico
Creatividad como un empresa
con fronteras prcticas

CMO UTILIZAR LA CREATIVIDAD PARA


INNOVAR?
Innovar no es algo sencillo, la generacin de ideas puede provenir de la
interaccin entre las siguientes fuentes:
EMPRESA: Consiste en seleccionar una empresa, observar su proceso
productivo, reconocer puntos dbiles o problemas, y generar posibles
ideas de negocio para resolverlos.

PRODUCTOS: Un producto es un conjunto de atributos que satisfacen


necesidades. Estos atributos son subjetivos para cada persona, es decir,
en ocasiones unos atributos pesarn ms para unas personas que para
otras; pueden ser inclusive totalmente diferentes, dependiendo del
gusto, el contexto, la necesidad o deseo a satisfacer, etc.

CMO UTILIZAR LA CREATIVIDAD PARA


INNOVAR?
Para innovar a partir de un producto, existen 3 posibles metodologas: Rediseo,
Resegmentacin y Rediferenciacin.

REDISEO: Consiste en observar todos los atributos que tiene un producto, y


evaluar cada uno de stos, otorgndole mayor importancia a aquellos atributos que
me permiten satisfacer a un mayor nmero de personas (segmentar). El rediseo
consiste entonces en trasformar el producto de manera que los atributos negativos se
conviertan en positivos.

RESEGMENTACIN: Consiste en redireccionar o cambiar la orientacin del


producto a otros segmentos de mercados.

REDIFERENCIACIN: Esta consiste en explotar una caracterstica o atributo


del producto que hasta el momento ha pasado desapercibido, atrayendo un nuevo
mercado. La rediferenciacin tambin consiste en conocer bien la cadena del
producto (desde la bsqueda de la informacin para comprarlo hasta que se desecha)
y observar en cual de los eslabones se puede hacer algn cambio o alguna mejora
que diferencie el producto.

PERO QUE ES UNA IDEA?


AQUELLO QUE EXISTE EN LA MENTE, REAL O
POTENCIALMENTE, COMO PRODUCTO DE LA ACTIVIDAD
MENTAL
EL PRODUCTO FINAL Y COMPLETO DE LA RAZN
UNA ENTIDAD TRASCENDENTAL, UN PATRON VERDADERO
DE QUE LAS COSAS EXISTEN
UNA NUEVA COMBINACION DE VIEJOS ELEMENTOS

COMO PREPARARSE PARA


GENERAR IDEAS
Ser ms proactivos, hacer chistes, bromear, no sentir
temor a exteriorizar una buena idea.
Jugar con las ideas, dejar que den vueltas en nuestra
mente, en cualquier momento saltarn las soluciones
Enfrentar cualquier situacin sin temor al ridculo
Buscar siempre ms de una respuesta.
Asumir el fracaso como una fuente de experiencia.

Confiar en nuestras capacidades.


Despojarnos de los esquemas tradicionales.

COMO PREPARARSE PARA


GENERAR IDEAS
TODO
LOS
PROBLEMAS
OPORTUNIDADES.

SON

EN

REALIDAD

UNA PERSONA CON UN PROBLEMA ES UNA PERSONA CON


UNA NECESIDAD.
SI HAY SUFICIENTE NMERO DE
PERSONAS CON NECESIDADES SIMILARES, ENTONCES
CONTAMOS CON UN MERCADO POTENCIAL.

ORIGEN DE LAS IDEAS


DE NEGOCIO
Las ideas de negocio tienen generalmente tres orgenes: problemas,
necesidades y deseos, los cuales en muchos casos se cruzan. Cuando ello
ocurre, la idea de negocio tiene mejor futuro.
PROBLEMAS: Surgen de problemas que enfrentan los seres humanos.
Por ejemplo, el problema de seguridad genera una serie de oportunidades de
negocio como: rejas de seguridad, circuitos de vigilancia, cercas metlicas,
mecanismos de proteccin, unidades cerradas y perros entrenados.
El problema de la falta de tiempo y de personal para las labores
domesticas genera oportunidades de negocio como:
alimentos
precongelados, comidas listas, robots para el arreglo de la casa,
servicios temporales, construccin oficina para diligencias, productos
enlatados, productos desechables, etc.

ORIGEN DE LAS IDEAS DE NEGOCIO


TALLER DE DISCUSION EN CLASE

Identifique un problema que usted haya detectado a


nivel personal o grupal y genere una idea de
negocio a partir del mismo:

PROBLEMA

IDEA DE NEGOCIO

ORIGEN DE LAS IDEAS DE NEGOCIO


NECESIDADES: Los seres humanos enfrentan nuevas necesidades, vitales o no,
pero que apremian, las cuales brindan la oportunidad al empresario de atenderlas a
travs de un negocio.
Las necesidades son un poco diferentes de los problemas. Slo las necesidades
claramente insatisfechas se vuelven problemas. Existirn siempre las necesidades
vitales: alimentos, salud, educacin, trasporte, comunicacin, lavar, cocinar, dormir,
respirar, amar, procrear, etc.
Tambin surgen nuevas necesidades no vitales, pero a las cuales el ser humano se
acostumbra y las aprecia; televisin, internet, aire acondicionado, recreacin,
diversin, etc.
Las ideas de negocio surgen entonces de las necesidades que no estn del todo
atendidas.

ORIGEN DE LAS IDEAS DE NEGOCIO


TALLER DE DISCUSION EN CLASE
Identifique una necesidad que usted haya
detectado a nivel personal o grupal y genere una
posibilidades de Negocio a partir de la satisfaccin
de la misma.
NECESIDAD

IDEA DE NEGOCIO

ORIGEN DE LAS IDEAS DE


NEGOCIO
DESEOS: Corresponden a aquellas cosas que la gente
desea, pero que puede vivir sin ellas. No son cosas
imperiosas como las necesidades o los problemas, pero a
la gente le gustara poder atender esos deseos.
Por ejemplo, vestirse es una necesidad pero es un deseo
tener un blue Jean, la ropa interior, o un zapato de diseo
nico y de marca. Poder trasportarse es una necesidad
pero no en avin o en un Ferrari.

COMO DESCUBRIR UNA


OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
En una ocasin un fabricante de zapatos envo a
dos de sus mejores vendedores a una remota
regin de frica a explorar el mercado. El primero
regres y coment a su jefe: - La situacin no
puede ser peor, nadie usa zapatos. El segundo
regres y coment: - La situacin no puede ser
mejor, nadie tiene zapatos!

COMO DESCUBRIR UNA


OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
INDUSTRIA ESTABLECIDA:
Ser posible que usted puede producir algn insumo para una industria
especifica?
o utilizar desperdicios de esa industria para realizar algn bien? O tal vez tomar
un bien elaborado y agregarle algn tipo de valor? O ser que usted puede
prestarle algn tipo de servicio a la industria?
EJEMPLO: empresa de leche, prestacin de servicio de transporte. Elaboracin de
empaques, elaboracin de uniformes

EXPLOTACION DE RECURSOS NATURALES: Los recursos de la zona, pueden


convertirse en su idea de negocio. La comercializacin de productos, para una
agremiacin en especial, manejando volmenes y calidad

BUSCAR Y OBSERVAR EL ENTORNO, ES MUY SEGURO QUE LA


IDEA DE NEGOCIO SE ENCUENTRE FRENTE A USTED

COMO DESCUBRIR UNA


OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
SECTOR SERVICIOS: Es un amplio sector, servicio de limpieza, bodega, servicio
de recreacin, servicio de mensajera, servicio de comida, servicios profesionales,
servicios de Educacin, Buscar en los sectores industriales, comerciales,
gubernamentales, que se encuentren en la regin. Ejemplo: SERVIENTREGA
LA EXPERIENICA LABORAL: Permite desarrollar habilidades que pueden dar
origen a una idea de negocio. Usted puede tener todo el conocimiento para iniciar
su idea de negocio, tal vez esto ya paso por su mente y esta esperando un poco
mas, o tal vez sea hora de considerarlo; usted decide
EXPECTATIVAS O SEALES DEL MERCADO: Se debe analizar la evolucin de
los mercados que le interesan. Ejemplo: TLCs, Exportaciones, Importaciones
CREATIVIDAD:
Desarrollar un producto o servicio que resuelva un problema
Explotar una nueva tecnologa o un nuevo material para satisfacer una
necesidad
Crear demanda psicolgica hacia un producto
Buscar satisfacer estilos de vida especficos
Introducir productos o servicios forneos a un pas o regin.

COMO DESCUBRIR UNA


OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
OPORTUNIDADES:
Huecos de mercado (Mercados no abastecidos)
Deficiencias e Incongruencias
Lo inesperado
Demandas insatisfechas
Nuevos usos y nuevos conocimientos
Repetir experiencias ajenas / Posibilidad de mejorar un proceso

TENDENCIAS DEL MERCADO: Que


oportunidades de negocio con futuro:
Aumento de la espiritualidad
Sensibilidad femenina
Conciencia social y ecolgica
Relaciones sociales
Metrosexualismo, Vida larga y sana
Belleza y entretenimiento

sirven

como

pistas

OTROS: Franquicias, internet paginas web opciones por internet

sealan

IDEA DE NEGOCIO
La idea de negocio debe sonar atractiva para un inversionista y debe dar respuesta a las
tres preguntas siguientes:

Cul es el beneficio para el cliente?, o sea, qu problema se va a resolver?


Qu necesidad va a satisfacer y de qu forma lo va a conseguir? Los clientes
compran un producto porque quieren satisfacer una necesidad o resolver un
problema.

Cul es el mercado al que va dirigida mi idea de negocio? Quines son las


personas que tienen la necesidad de usar mi producto o servicio y si estn
dispuestas a pagar por ello? La idea de negocio debe demostrar la existencia de
un mercado para el producto o servicio, que identifique al grupo, o grupos, de
clientes objetivo.

Cmo se ganar dinero con la Idea de Negocio? La mayora de los productos


generan ingresos directamente a partir de las ventas a los clientes. En algunos
casos, sin embargo, el "mecanismo de generacin de ingresos" puede ser ms
complicado; por ejemplo, el producto se entrega gratuitamente al cliente, y son los
anunciantes quienes lo pagan. Para que una idea de negocio tenga xito debe
dejar muy claro cmo se generarn ingresos y en qu cantidad.

FASES DEL PROCESO CREATIVO

GESTIN DE IDEAS EN UNA


ORGANIZACIN.

Fuente: TQS, Creating an Innovation Portfolio.

CICLO DE VIDA DE UN
PROYECTO EMPRESARIAL
El valle de la muerte se refiere a los riesgos financieros que las nuevas empresas enfrentan
en su lucha por crecer desde pequeos equipos, como empresas en marcha.

Fuente: UCDavis, Center for Entrepreneurship.


http://andrewhargadon.typepad.com/my_weblog/2010/04/into-the-valley-of-death.html.

TALLERES DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL

GENERAR NUEVAS PREGUNTAS


se ha planteado alguna vez realizar un brainstorming de preguntas, sin buscar
respuestas?

Cuando una empresa necesita nuevas ideas para innovar (en producto, procesos,
organizacin,) o porque busca nuevas soluciones a un problema, suele lanzarse
directamente a buscar respuestas, por ejemplo con un brainstorming

El paso ms clave para conseguir ideas que aporten valor es ser capaz de encontrar
nuevas entradas a su problema y generar nuevas preguntas que permitirn
encontrar ideas nuevas y rompedoras

Muchas veces esta fase de replantear preguntas puede realizarse en la


preparacin de un taller de generacin de ideas pero a veces se ha trabajando tanto
en el tema que la mejor manera de desbloquearlo es realizando un taller de
generacin de nuevas preguntas.

Realizar un taller practico de da donde se utilicen diversas herramientas que


permitan salir con una serie de nuevos focos creativos que optimizaran la
generacin de nuevas ideas

Todas las practicas se realizarn sobre temas reales de los participantes.

FOCUS GROUP

Identificar los posibles caminos por estudiar en el desarrollo de sus productos, organizar
estudios de mercados, para identificar los "insights" de los consumidores y construir una
poltica de innovacin que pueda satisfacerlos.

El problema es que si se pregunta al consumidor lo que le gustara, ser difcil


conseguir que aporte ideas rompedoras. Opinara sobre lo que existe y propondr
mejoras pero le costar decir lo que podra existir. El focus group "clsico" ayuda a
estudiar el presente pero no tanto a definir el futuro.

Aplicando estas tcnicas creativas durante el focus group u organizando una sesin
especifica, se busca que el consumidor aporte ideas nuevas y no slo mejoras de la
situacin presente.

Identificar nuevos insights o definir mejor los insights actuales para poder estudiar
estrategias de innovacin que anticipen los deseos del consumidor: ser rompedores
anticipando necesidades o deseos que no hubiramos identificado con el proceso
racional habitual.

OBSERVATORIO

A travs de charlas y de experiencias de especialistas de otros sectores o entornos


que trabajan el mismo publico objetivo
A travs de visitas a lugares frecuentados por este publico
A travs de entrevistas directas a personas representativas de este publico
Experimentando una jornada real con este publico

VISUALIZAR LAS IDEAS

Al acabar un taller Fabrica de ideas, los clientes salen con una lista de todas las ideas
generadas y con las ideas seleccionadas pulidas y ya transformadas en conceptos.

Tiene fichas-conceptos con la definicin detallada de cada una de las ideas


desarrolladas.

Una imagen vale ms que mil palabras! Las imgenes ayudan a poder identificar
puntos clave que no salen sin visualizar la situacin, comunicar mejor estas ideas
a nivel interno, poder testarlas con consumidores o dar un mejor briefing a una
agencia que diseara el proyecto

Profundizar en cada una de las ideas seleccionadas y acabar de mejorar y concretarlas

Representarlas de manera grafica o va video para facilitar su entendimiento y destacar


sus ventajas

Se representan las ideas de manera grafica o va video para facilitar su entendimiento.


Este proceso permite al cliente realizar un filtro que le ahorra costes de produccin en
grafismos o maquetas y llevar ms ideas hasta una fase de concepto visual, lo que le
puede abrir nuevos caminos que no se hubieran detectados con ideas expresadas slo
con palabras.

TALLER INNOVACION Y CREATIVIDAD lll


EL QUIJOTE DE LA MANCHA
Objetivo: Medir la Creatividad, Trabajo en equipo, Integracin,
Liderazgo, Innovacin:
1. Conformar grupos de trabajo de 5 estudiantes
2. Cada grupo debe traer tijeras y un frasquito de pegante
(colbon).
3. Cada grupo debe traer un frasquito de temperas, un color por
grupo.
Utilizando la imagen del Quijote, desarrollar un negocio innovador
que contenga los siguientes puntos:
1. Negocio a Desarrollar (Nombre, tipo de negocio)
2. Mercado Potencial al que va dirigido
3. Misin, Visin y Estrategias a utilizar
4. Cual es la innovacin o diferenciacin de su producto
o servicio

CLASES DE INNOVACIN
RADICAL (REVOLUCIONARIA)
Suponen una rotura sbita (breakthrough)
respecto al estado anterior. Producen mejoras
espectaculares en los resultados, sin que la
mejora en los costes sea la variable relevante
Basados en una invencin
Cambian o crean nuevas industrias
Transistor
desarrollado
por
Bell
Laboratories, fue el punto de partida para el
desarrollo de la industria electrnica
INCREMENTAL (EVOLUACIONARIA KAIZEN)
formadas por mejoras de los productos o procesos ya conocidos.
Se concretan, sobretodo, en la reduccin de los costes.
Pequeas pero importantes mejoras en un producto, proceso o
servicio
Relativamente comunes y se dan dentro de las fronteras de la
organizacin
Mejora continua
Laptops

UN EJEMPLO DE MEJORA CONTNUA O KAIZEN: EL WATER

Kaizen es una palabra japonesa que significa "mejora continua que involucra
todos los miembros de la empresa". Para muchos, el kaizen es la llave del
xito competitivo japons (Imai, 1992). La evolucin del W.C. es un buen
ejemplo de mejora contnua:
Water o W.C. es el trmino ms usado para denominar lo que los diccionarios
llaman retrete o excusado.
Consultado el diccionario sobre la palabra retrete, nos dice:
"cuarto acondicionado
para satisfacer determinadas
necesidades corporales". Pues bien, parece que en el Japn
se han tomado ms seriamente que en el Occidente esta
definicin y han ido adaptando sucesivamente el cuarto a las
necesidades corporales. Han aplicado la filosofa de la

UN EJEMPLO DE MEJORA CONTNUA O KAIZEN:


EL WATER
La evolucin

El punto de partida es el wter convencional, al estilo que estamos acostumbrados


en Occidente. Era un mercado con una ventas muy estancadas.

Instalacin sistema de calefaccin incorporado, una de las carencias ms


importantes, especialmente en las fras noches del invierno, era la temperatura que
generan una desagradable experiencia al contacto con las partes nobles de nuestro
cuerpo con la fra tapa del wter... Las ventas crecieron notablemente.

Instalacin en una ducha incorporada. Mucha gente utiliza el bid como un


complemento de la limpieza, despus del papel higinico. En los waters japoneses
se instalaron unos chorritos orientados adecuadamente que prestaban este
higinico servicio. Las ventas crecieron espectacularmente.

Pero en los seres humanos se da la circunstancia de que el cuerpo de la mujer y el


del hombre presentan unas curiosas diferencias, especialmente en la zona baada
por la ducha que se haba incorporado. Naci as la siguiente mejora: el water con
dos duchas, una para las mujeres y otra para los hombres.

La mejora siguiente fue una consecuencia lgica de las anteriores: la incorporacin


de un secador..Las ventas continuaron subiendo.

UN EJEMPLO DE MEJORA CONTNUA O KAIZEN:


EL WATER
LA EVOLUCIN

Uno de los mayores problemas de cualquier casa, y en particular en los edificios


modernos, con paredes cada vez ms delgadas es el ruido. A quin no le ha
despertado ms de una vez de madrugada la "msica" procedente del piso del
vecino despus de que ste tire de la cadena de su bao? Los tcnicos japoneses
lo solucionaron incorporando un silenciador.

No hay que comentar excesivamente las ventajas de la mejora siguiente: un


dispositivo de absorcin de olor desde el interior del water.

La mejora siguiente se est poniendo en marcha actualmente. Consiste en


aprovechar la estancia en el cuarto para hacerse una revisin de la salud: medida
del peso, de la presin, etc.

COSTO
Si todas estas mejoras hubiesen comportado un aumento de los costes, seguramente
no habran tenido la aceptacin que tuvieron. En el Japn se puede comprar un water
con las ocho mejoras incorporadas pagando solamente un 20% ms que por uno
convencional.
Fuente: Conferencia del profesor Yamashina, de la Universidad de Kyoto, sobre Calidad y Productividad, patrocinada por
la Generalitat de Catalunya, 1992

UN EJEMPLO DE MEJORA CONTNUA O KAIZEN:


EL WATER

Fuente: Conferencia del profesor Yamashina, de la Universidad de Kyoto, sobre Calidad y Productividad, patrocinada por
la Generalitat de Catalunya, 1992

INVENCIN VS. INNOVACIN


Invencin
Evento
Descubrimiento tcnico
Nuevo (ej. transistor, motor de vapor, adhesivo
semi-pegajoso)
Substancial (patentable, aplicaciones comerciales)

Innovacin
Proceso
Primera introduccin de la invencin al mercado
(ej. Post-it Notes)

CICLO DE INNOVACIN
Tal vez nunca se desarrolle en un
produccin comercial

Invencin
No tiene valor
comercial
instantneo

Adopcin de la
invencin

Descubrimiento
Cientfico

Innovacin

Mercado
Comprar o ignorar
la innovacin

METFORA DE LA TRANSICIN DE INVENCIN A


INNOVACIN: EL OCANO DARWINIANO.

Fuente: Between Invention and Innovation, An Analysis of Funding for Early-Stage Technology Development. Pag. 37

PROCESO DE INNOVACIN
La innovacin es una actividad compleja, diversificada, con muchos
componentes en interaccin, que actan como fuentes de las nuevas ideas, y
es muy difcil descubrir las consecuencias que un hecho nuevo puede llegar a
ofrecer.
El proceso de innovacin, es el proceso que tiene lugar desde que se
genera una invencin hasta que la misma se lleva al mercado.

INVESTIGACIN BSICA, INVESTIGACIN APLICADA


Y DESARROLLO TECNOLGICO
Dentro del proceso de innovacin se suele separar lo que se considera propiamente
I+D (investigacin y desarrollo tecnolgico) del resto.

CLASES DE I+D

La investigacin bsica: Comprende todos


aquellos trabajos originales que tienen como objetivo
adquirir conocimientos cientficos nuevos sobre los
fundamentos de los fenmenos y hechos observables.
Dentro de este tipo de trabajo se analizan propiedades,
estructuras y relaciones y su objetivo consiste en
formular hiptesis, teoras y leyes.
Los resultados se publican en revistas bastante
especializadas y no pretenden lograr ningn objetivo
lucrativo en concreto.

INVESTIGACIN BSICA, INVESTIGACIN APLICADA


Y DESARROLLO TECNOLGICO

La investigacin aplicada: Consiste en trabajos


originales que tienen como objetivo adquirir conocimientos
cientficos nuevos pero orientados a un objetivo prctico
determinado.
Est muy ligada a la investigacin bsica a causa de que
utiliza posibles resultados de la investigacin bsica y
estudia mtodos y medios nuevos para lograr un objetivo
concreto.
Los resultados que se obtienen son los productos
determinados, una gama de productos nuevos o, incluso, un
nmero limitado de operaciones, mtodos y sistemas.
Los resultados son susceptibles de ser patentados.

INVESTIGACIN BSICA, INVESTIGACIN APLICADA


Y DESARROLLO TECNOLGICO
El desarrollo tecnolgico: abarca la utilizacin de
distintos conocimientos cientfico para la produccin de
materiales, dispositivos, procedimientos, sistemas o
servicios nuevos o mejoras substanciales.
Realiza trabajos sistemticos basados en conocimientos
existentes, procedentes de la investigacin aplicada o de
la experiencia prctica. Su primer objetivo consiste en
lanzar al mercado una novedad o una mejora
concreta.
Para poder ensayar, normalmente se hacen pruebas con
un prototipo o una planta piloto; actualmente, sin
embargo, se tiende de forma creciente a la simulacin
por ordenador.
La empresa que ha conseguido la patente ha de continuar el proceso hasta el
lanzamiento del producto al mercado. Esta fase se conoce con el nombre de
desarrollo tecnolgico experimental

Empresa posee la tecnologa necesaria para fabricar el producto

INVESTIGACIN BSICA, INVESTIGACIN APLICADA


Y DESARROLLO TECNOLGICO

Invento: Es "una idea, un boceto o un modelo para un


dispositivo, producto o sistema nuevo o perfeccionado
(Freeman)

Innovacin: Es mucho ms amplia que la invencin, y no


acaba hasta la puesta al mercado de la invencin.
El origen de la tecnologa est precisamente en el invento.
"Solo se puede descubrir lo que ya existe, en cambio
solo se puede inventar lo que no existe, como, por
ejemplo, una mquina nueva".
La ciencia se descubre, las mquinas se inventan. Toda
invencin ha de consistir en el planteamiento de un
problema y en la resolucin de este problema.
La invencin no es sino la produccin de un nuevo conocimiento, mientras que la
innovacin es la primera comercializacin de un invento.

ALGUNOS EJEMPLOS DE INNOVACIONES


Carcter predominante tecnolgico
Nuevos materiales

Los plsticos, las aleaciones de metales, la fibra ptica, etc.

Nuevos componentes
elementos o subsistemas

El circuito impreso, el neumtico radial, los semiconductores,


el velcro, los frenos ABS, el airbag etc.

Nuevos productos
acabados fundamentados

La pldora anticonceptiva, el cepillo de dientes elctrico, el


en uno o dos principios sencillos bolgrafo, etc.

Nuevos sistemas complejos

Combinan de manera ms o menos original componentes ya


conocidos o nuevos: el ordenador, la TV en color, el disco
compacto, el telfono celular, el fax, la red Internet, etc.

Nuevos envases y formas


de administracin de los
productos

Facilitan la utilizacin del producto y su transporte o aumentan


el placer: el caf soluble, la aspirina efervescente, el betn de
zapatos en tubo, etc.

La utilizacin de nuevos
ingredientes

Permiten de hacer el mismo producto o productos similares a


partir de productos distintos: los metales o el papel procedentes
de reciclaje , la sustitucin de las tuberas de acero por tuberas
de plstico, la sustitucin de los cables de cobre por los de fibra
ptica, etc.

Fuente: adaptado de Barreyre (1975)

EL PROCESO INNOVADOR
Estudiar el proceso de llevar una invencin al mercado y de lograr un beneficio y
aceptacin del mismo, conlleva a diferentes modelos, sin embargo ninguno de ellos
explica definitivamente la innovacin; todos presentan carencias e interrogantes

MODELOS DE INNOVACIN:
1. EL MODELO LINEAL
2. EL MODELO DE MARQUIS
3. EL MODELO DE KLINE

EL MODELO LINEAL
Describe el proceso innovador utilizando un modelo terico lineal que comprende diversas
etapas. El proceso inicia con la investigacin bsica, pasa por la investigacin aplicada y el
desarrollo tecnolgico y acaba con el marketing y el lanzamiento al mercado de la novedad.
Este modelo no es demasiado realista.

Fuente: Rosseger, 1980

Es bastante frecuente en las pymes, ya que estas empresas, a menudo carentes de


recursos, no siempre pueden permitirse realizar investigacin bsica o aplicada.

EL MODELO DE MARQUIS
Describe un proceso ms cercano a la realidad empresarial constata que las innovaciones
suelen partir de una idea sobre un nuevo o mejor producto o proceso de produccin. Esta
idea puede emanar de cualquier departamento de la empresa: produccin, comercial, etc.
Generalmente, la mayora de las ideas innovadoras son aportadas por el departamento
comercial que recoge las sugerencias de los clientes.

La secuencia de la innovacin
empieza con la formulacin de la
idea, pasa por la investigacin y la
obtencin de la solucin y concluye
con la implementacin y difusin.

Esta idea debe cumplir dos requisitos fundamentales: la factibilidad tcnica y la


demanda potencial.
Fuente: A partir de las aportaciones de Gruber y Marquis (1969),Myers y Marquis (1969), Marquis (1969) y Utterback (1969, 1971a, 1971b)

EL MODELO DE MARQUIS
ETAPAS DEL MODELO:
1. Existe una idea que comporta una cierta factibilidad tcnica y una posible
demanda del mercado. Esta idea requerir el examen de los conocimientos
tcnicos disponibles y, si stos no son suficientes, habr que poner en marcha
un proceso de investigacin.
2. Construccin de prototipos o plantas pilotos que permitan conocer mejor las
propiedades fsicas y los costos de los nuevos productos o procesos.
3. Profundizacin en los aspectos de diseo, fabricacin y marketing hasta llegar
a la introduccin en el mercado. Normalmente, los costes de esta tercera etapa
son, como mnimo, diez veces superiores a los de la primera.
El xito de la innovacin atrae a los imitadores, empresarios que copian o
perfeccionan el producto o proceso innovador. A partir de la empresa innovadora y
de los imitadores empieza el proceso de difusin de la innovacin, es decir, la
etapa de penetracin masiva del nuevo producto en el mercado o de la nueva
tecnologa en la prctica industrial.

EL MODELO DE KLINE
Es quizs el modelo ms completo. Kline critica el modelo lineal y propone un modelo que
refleje mejor la complejidad del proceso innovador. Segn este modelo, existen cinco
caminos o trayectorias que conducen a la innovacin

Fuente: Kline, 1985

EL MODELO DE KLINE
Inicia con una idea que se materializa en un invento y/o diseo analtico, el cual, ha de
responder a una necesidad de mercado.
Se conoce como diseo de ingeniera (engineering design) porque suele ser efectuado por
los ingenieros, los cuales seleccionan procesos, utilizan componentes disponibles o disean
elementos nuevos que, combinados, permiten llegar, como una sntesis, a un artefacto o
sistema que da forma a la idea inicial.
Continua con un proceso de diseo detallado que acaba en un prototipo, que es probado
en la fase de desarrollo tecnolgico. Ms adelante vienen las etapas de fabricacin y
comercializacin.

EL MODELO DE KLINE
Existen diversas realimentaciones (feedback links), entre cada etapa del camino
central y la etapa anterior, desde el producto final, que quizs presenta algunas
deficiencias y obliga a efectuar algunas correcciones en las etapas anteriores desde
el producto final hasta el mercado potencial cada nuevo producto crea nuevas
condiciones del mercado (por ejemplo, el televisor en blanco y negro cre la
necesidad del televisor en color).

EL MODELO DE KLINE
La conexin con la investigacin a travs del uso de los conocimientos existentes.
Desde todas las fases del camino central se utilizan los conocimientos existentes.
Pero cuando no se ha conseguido la informacin que se busca, debe investigarse
para encontrar la solucin. Por tanto, la investigacin no suele ser la fuente directa
de las innovaciones.

EL MODELO DE KLINE
CUARTO CAMINO: Existe una conexin entre la investigacin y la
innovacin: los descubrimientos de la investigacin pueden dar lugar a
inventos, los cuales se convertirn en innovaciones technology push.
QUINTO CAMINO: Finalmente existen conexiones directas entre los productos y la
investigacin. La ciencia depende de la tecnologia: el telescopio facilit los trabajos
de Galileo y el microscopio los de Ramn y Cajal. Los nuevos instrumentos hacen
posible investigaciones ms profundas y complejas.

EL MODELO DE KLINE
El mercado slo puede ser satisfecho si se han resuelto los problemas
tcnicos
Un descubrimiento es importante en el grado en que puede ser utilizado por
las leyes del mercado. Por eso las discusiones sobre quin es ms
importante, si el tirn del mercado (market pull) o el empujn de la tecnologa
(technology push), son tan filosficas y estriles como saber si es primero el
huevo o la gallina.

Una de las diferencias ms importantes con el modelo lineal es que el modelo de


Kline relaciona la ciencia y la tecnologa en todas las partes del modelo y no
slo al principio, como hace el modelo lineal.
Considera la innovacin como una manera de encontrar y solucionar
problemas, no como algo totalmente nuevo, como nos haca creer el modelo
lineal.

ES IMPRESCINDIBLE LA INVESTIGACIN PARA INNOVAR?


La investigacin no es imprescindible. Como podemos ver en el cuadro 1, la investigacin es
slo uno de los medios para acceder a la tecnologa. Por tanto, puede haber innovacin sin
investigacin. De hecho, el modelo espaol de industrializacin en el perodo 1960-1975 -los
aos del "milagro espaol"- se ha caracterizado por la introduccin de la tecnologa a travs
de la compra, bien de forma directa (adquisicin de tecnologa) o mediante los bienes de
equipo (tecnologa incorporada).
La adquisicin de tecnologa presenta diversas ventajas, como por ejemplo la rapidez en su
disponibilidad o la ausencia del riesgo inherente a la investigacin propia.

Debe concluirse que no hay que realizar investigacin propia? De ninguna manera. Si no se
investiga nunca se llegar a la vanguardia, a ser el primero. Adems, como recuerda Pavitt,
de la Universidad de Sussex, "la habilidad de un pas en asimilar la tecnologa extranjera est
asociada estrechamente con el volumen de las actividades tecnolgicas y de inversin
indgenas". La asimilacin y la posterior mejora de la tecnologa extranjera del Japn fueron
acompaadas por un alto nivel de actividades de I+D propias.

ES IMPRESCINDIBLE LA INVESTIGACIN PARA INNOVAR?

Modalidades de acceso a la tecnologa


I + D Interna / externa

En colaboracin (por ejemplo, los programas tecnolgicos europeos)


(subcontratacin en centros de I+D o universidades nacionales o
extranjeras)

Compra de Tecnologa
Licencias
Asistencia Tcnica

(tanto de tecnologa patentada como de know-how no patentado)

Acuerdo con otras empresas

Alianzas. Joint ventures (creacin de una filial en comn)

Adquisicin de empresas
Otros

Compra de maquinaria o de plantas "llaves en mano" (tecnologa


incorporada). Informacin tcnica (libros, revistas, ferias de
muestras, bancos de datos sobre patentes,...) Contratacin de
tcnicos especializados

ES IMPRESCINDIBLE LA INVESTIGACIN PARA INNOVAR?

I+D creativa, intenta poner en marcha nuevos productos y procesos


I+D de asimilacin, que quiere comprender y absorber los resultados de la
investigacin extranjera.

Ejemplo: Durante los aos cincuenta y sesenta el Japn hizo I+D para
asimilar la tecnologa americana, cosa que le permiti despus, pasar a la
investigacin creativa.
Transiliencia, "la capacidad de una innovacin para alterar - desde mejorar hasta
destruir- los sistemas existentes de produccin y marketing".
Algunas innovaciones dejan completamente fuera de juego, anticuadas, a las
empresas competidoras, mientras que otras ms bien refuerzan el status quo existente.
Por ejemplo, los fabricantes de tubos de vaco americanos fueron eliminados de
repente cuando apareci el transistor. Timex convulsion la industria relojera a causa
de su nueva tecnologa, los precios baratos y la distribucin por canales distintos de los
habituales.

ES IMPRESCINDIBLE LA INVESTIGACIN PARA INNOVAR?


TRANSILIENCIA, "la capacidad de una innovacin para alterar - desde mejorar
hasta destruir- los sistemas existentes de produccin y marketing".

NICHO: Abre nuevas


oportunidades de mercado
a partir de las tecnologas
existentes. Eje: la radio o la
TV porttiles, el walk-man,
la mquina de fotografiar
desechable

ARQUITECTONICAS
Salto tecnolgico que da
lugar a sectores o
subsectores totalmente
nuevos y modifica las
relaciones con el mercado
y la competencia

Regular o rutinaria: Implica


cambios que aprovechan
las capacidades tcnicas y
de produccin existentes, y
se dirige a los mismos
clientes. Se refuerza y
protege la situacin actual.

Revolucionaria. Hace
anticuados las tecnologas
y los procesos de
produccin actuales, pero
no modifica los mercados
existentes sino que los
refuerza

En la figura Abernathy y Clark sitan la transiliencia comercial, o de mercado, en el eje vertical y la


transiliencia tecnolgica en el horizontal. Los cuadrantes resultantes representan las clases de
innovacin siguientes:

ES IMPRESCINDIBLE LA INVESTIGACIN PARA INNOVAR?


Arquitectnica. La innovacin representa un salto tecnolgico importante que da lugar a
sectores o subsectores totalmente nuevos y modifica las relaciones con el mercado y las
empresas competidoras. La radio, la xerografa o el Ford modelo T del ao 1908,
destinado al gran pblico, o el reloj de cuarzo, son ejemplos de este tipo.
Nicho. Abre nuevas oportunidades de mercado a partir de las tecnologas existentes.
Ejemplos: la radio o la TV porttiles, el walk-man, la mquina de fotografiar desechable,
Regular o rutinaria. Implica cambios que aprovechan las capacidades tcnicas y de
produccin existentes, y se dirige a los mismos clientes. Se refuerza y protege la situacin
actual. Ejemplos: la cadena de montaje, la soldadura automtica o el encendido
electrnico en el mundo del automvil.
Revolucionaria. Hace anticuados las tecnologas y los procesos de produccin actuales,
pero no modifica los mercados existentes sino que los refuerza. Los autores de esta
clasificacin ponen como ejemplo el motor con 8 cilindros en V de Ford, el ao 1932, en el
sector del automvil. Otro ejemplo podra ser el disco con lectura lser.

ESTRATEGIAS DE INNOVACIN

ESTRATEGIA: CONCEPTO
En la gestin empresarial, el concepto de estrategia ocupa
un lugar fundamental, especialmente en reas funcionales
tales como finanzas, ventas, produccin o personal,
tecnologa e innovacin.
Podemos afirmar que la estrategia se ocupa de objetivos a
medio y largo plazo y, sobre todo, de las acciones adecuadas
para lograr estos objetivos prefijados.
"La estrategia consiste en la eleccin, tras el anlisis de
la competencia y del entorno futuro, de las reas donde
actuar la empresa y la determinacin de la intensidad y
naturaleza de esta actuacin". ... Ader (1983)

TECNOLOGIA: CONCEPTO
CONJUNTO
DE
CONOCIMIENTOS
TCNICOS,
ORDENADOS CIENTFICAMENTE, QUE PERMITEN
CONSTRUIR OBJETOS Y MQUINAS PARA ADAPTAR EL
MEDIO Y SATISFACER LAS NECESIDADES DE LAS
PERSONAS.
DEL GRIEGO:
: TCHN = , "ARTE, TCNICA U
OFICIO
LOGA () = EL ESTUDIO DE ALGO
CONJUNTO DE LOS CONOCIMIENTOS PROPIOS DE UN
OFICIO MECNICO ARTE INDUSTRIAL.

CLASIFICACION DE LAS TECNOLOGIAS

TECNOLOGAS CLAVE : Permiten a la empresa que las domina diferenciarse por su


mayor calidad, prestaciones superiores, costes ms bajos etc. Son las que tienen un
mayor impacto sobre la competitividad del producto.

TECNOLOGAS BSICAS: Conocidas por todos los competidores del sector ya que sin
ellas la fabricacin no es posible. No ofrecen ninguna ventaja competitiva. Con el paso del
tiempo, las tecnologas claves se convierten en bsicas.

TECNOLOGAS INCIPIENTES: Se encuentran en una etapa inicial de su desarrollo


pero han demostrado su potencial para cambiar las bases de la competicin. Algunas de
las tecnologas incipientes de hoy se convertirn en las tecnologas claves de maana.

TECNOLOGAS EMERGENTES: Se encuentran tambin en una etapa inicial pero su


impacto potencial es desconocido, aunque se observan algunos indicios prometedores.

La empresa debe:

Concentrar sus esfuerzos de I+D en sus tecnologas claves


Seguir de cerca la evolucin de las tecnologas incipientes y emergentes.
Comprometerse al menos en una tecnologa incipiente
Evitar invertir en las emergentes, todava demasiado inciertas.
Renunciar a la inversin de grandes sumas de dinero en la mejora de las bsicas, ya que
esto no producir ninguna ventaja competitiva adicional.
Fuente: Arthur D. Little

ESTRATEGIA EMPRESARIAL Y
ESTRATEGIA TECNOLGICA

ESTRATEGIA EMPRESARIAL Y
ESTRATEGIA TECNOLGICA
Las opciones efectuadas por la empresa y materializadas en el plan estratgico son fruto de
la reflexin previa a partir de las respuestas a preguntas tales como:

Cmo evoluciona el entorno?


En qu negocio hemos de competir en el futuro?
En qu sectores/negocios se presentan oportunidades de xito comercial?
En qu estado se encuentran nuestras tecnologas? Estn cerca de sus lmites fsicos?
Qu alternativas se prevn?
Qu nuevas tecnologas pueden tener impacto en nuestra cadena de valor, aumentando
nuestra rentabilidad?
Qu estrategia adoptan nuestros competidores? Qu tecnologas estn desarrollando?
Cmo se relaciona nuestra estrategia tecnolgica con la estrategia global de la
empresa?
Cules son nuestros puntos fuertes y dbiles?

Estas preguntas pueden clasificarse en dos grandes grupos: las relacionadas con la
tecnologa (estado de las tecnologas, aparicin de tecnologas emergentes...) y, las
referentes a la marcha general de la empresa (oportunidades de nuevos negocios,
estrategias de los competidores,...).

EL PROCESO DE ELABORACIN DE
LA ESTRATEGIA TECNOLGICA
CONSIDERACIONES
COMERCIALES

ESTRATEGIA DE LA
EMPRESA

CONSIDERACIONES
TECNOLGICAS

Fuente: Matthews (1990)

ESTRATEGIA
TECNOLOGICA

ESTRATEGIAS DE INNOVACIN

LDER
Primero en introducir la innovacin al mercado
Alto costos de investigacin y desarrollo

SEGUIDOR
Sigue de cerca la introduccin de la innovacin
al mercado
Menor inversin y oportunidades de mejora

REZAGADO
Identifica el potencial para generar utilidades
pero no tiene ninguna influencia sobre la
tecnologa

EL PROCESO ITERATIVO DE ELABORACIN DE LAS


ESTRATEGIAS CORPORATIVA Y TECNOLGICA

ESTRATEGIA DE EMPRESA GLOBAL


Que hacemos?
Cuales son nuestros negocios?
Donde tenemos una ventaja comparativa?
Que tipo de organizacin tenemos?

CONTEXTOS ESTRATEGICOS
Como tendramos xito?
Como podemos conseguir y mantener
clientes?
Como podemos mejorar las operaciones?
Como podemos mejorar nuestra posicin
competitiva?

ESTRATEGIA TECNOLGICA
Manejamos la tecnologa como un recurso
estratgico?
Que tecnologa tenemos que utilizar?
Cuales son las fuentes de nuestras
tecnologas?
Cuando deberamos introducir nuevas
tecnologas?

CONSECUENCIAS ESTRATEGICAS
Que significa?
Donde hay oportunidades y Riesgos?
Que cambios podemos necesitar / desear?
Que inversiones se necesitan?

CONSIDERACIONES TECNOLOGICAS
Que est pasando?
Que tecnologas se pueden desarrollar?
Donde tenemos un activo tecnolgico?
Cuales son las tendencias y las previsiones?

Fuente: Matthews (1990)

PASOS PARA FORMULAR LA


ESTRATEGIA TECNOLGICA
Porter recomienda examinar de manera sistemtica todas las tecnologas de la
empresa que posibiliten una reduccin de costes o favorezcan las
diferenciaciones, y concentrarse en ellas.
Los pasos finales que recomienda para formular la estrategia tecnolgica son:
a) Identificar las tecnologas que intervienen en las actividades de la empresa
(value chain).
b) Identificar las tecnologas relevantes en otras industrias potenciales o
centros de investigacin.
c) Determinar la evolucin probable de las tecnologas claves.
d) Determinar las tecnologas y los cambios tecnolgicos potenciales que
afecten a la ventaja competitiva y la estructura del sector.
e) Valorar la capacidad de las empresas en las tecnologas importantes y
desarrollar mejoras.
f) Seleccionar una estrategia tecnolgica en consonancia con la estrategia
competitiva global de la empresa. Los distintos proyectos de I+D no deben
aprobarse si no tienen un efecto sobre los costes o la diferenciacin.

LOS TIPOS DE ESTRATEGIA


TECNOLGICA
Christopher Freeman (1974), de la Universidad de Sussex, clasific las posibles
estrategias tecnolgicas en los seis tipos siguientes:
OFENSIVA: Pretende conseguir ser el lder tcnico, colocndose a la cabeza
de los competidores en la introduccin de nuevos productos.
DEFENSIVA: No quiere asumir el gran riesgo de ser el primero en innovar
pero tampoco se quiere quedar atrs. Espera sacar ventaja de los errores de
los otros y mejorar sus diseos
IMITATIVA: Se contenta con ir detrs de los lderes en las tecnologas
establecidas ya hace tiempo. Suele adquirir licencias y know-how.
DEPENDIENTE: Comporta la aceptacin de un papel satlite o subordinado.
Los nuevos productos responden a iniciativas y especificaciones externas.
TRADICIONAL: El mercado no suele pedir cambios en los productos. La
empresa se limita a la adopcin de las innovaciones de proceso generadas
desde fuera de la empresa.
OPORTUNISTA: Identifica una nueva oportunidad o un diseo complejo que
le permite prosperar en algn nicho.

LA VIGILANCIA TECNOLGICA
EN LA EMPRESA

LA VIGILANCIA TECNOLGICA
EN LA EMPRESA
La Empresa puede verse sorprendida en cualquier momento por la aparicin de
nuevos productos, nuevas tecnologas, nuevos competidores o cambios en los
gustos de los clientes, que pueden amenazar seriamente la buena marcha de
la misma. Los fabricantes de tubos de vaco, no sobrevivieron a la aparicin
del transistor.
Se debe vigilar, hablar con clientes y proveedores, asistir a ferias de
muestras, desmenuzar y analizar los productos de la competencia, leer revistas
tcnicas, se debe estar alerta, no slo para poder contraatacar con
rapidez ante los cambios sino tambin para aprovechar las nuevas
oportunidades que se presentan constantemente.

LA VIGILANCIA TECNOLGICA
EN LA EMPRESA
PREGUNTAS BSICAS DE UN ENFOQUE DE
VIGILANCIA
Cul es el objetivo de la vigilancia?
Qu informacin buscar?
Dnde localizarla?
De qu forma comunicarla?
A quin dirigirla?
Qu medios vamos a destinar?
Fuente: Palop y Vicente, 1994

LA VIGILANCIA TECNOLGICA
EN LA EMPRESA
La empresa debe organizar su vigilancia en cuatro ejes:
VIGILANCIA COMPETITIVA se ocupar de la informacin sobre los
competidores actuales y los potenciales (poltica de inversiones, entrada en
nuevas actividades...)
VIGILANCIA COMERCIAL estudia los datos referentes a clientes y
proveedores (evolucin de las necesidades de los clientes, solvencia de los
clientes, nuevos productos ofrecidos por los proveedores...)
VIGILANCIA TECNOLGICA se ocupa de las tecnologas disponibles o
que acaban de aparecer, capaces de intervenir en nuevos productos o
procesos
VIGILANCIA DEL ENTORNO se ocupa de la deteccin de aquellos
hechos exteriores que pueden condicionar el futuro, en reas como la
sociologa, la poltica, el medio ambiente, las reglamentaciones etc.

LA VIGILANCIA TECNOLGICA
EN LA EMPRESA

Fuente: Cornella, 1994

Necesidades de informacin de las organizaciones

EL PROCESO DE TOMA DE
DECISIONES EN LA I+D

Fuente: Twiss, 1974

LISTA DE CRITERIOS DE VALORACIN DE


PROYECTOS DE I+D

Fuente: Twiss, 1974

PLAN DE MARKETING Y
ANLISIS DE VIABILIDAD
DE UN NUEVO PRODUCTO
Fuente: Montaa, 1989

LA PROTECCIN DE
LA INNOVACIN:
LAS PATENTES

TALLER INNOVACION
ANALISIS DE CASOS EMPRESARIALES: LA FRMULA SECRETA DE LA
COCA-COLA
La frmula de la Coca-Cola, elaborada por John Pemberton, tiene fama de ser uno de los
secretos mejor guardados del siglo XX. En 1977 la empresa prefiri retirarse de la India antes
que facilitar la frmula al gobierno de aquel pas, que se la peda con insistencia:
Citrato de cafena, 1 onza (28,35 gramos)
Extracto de vainilla, 1 onza
Aromatizante, 2,5 onzas
E.F. Coco (extracto fluido de coca), 4 onzas
Acido ctrico, 3 onzas
Zumo de lima, 1 cuarto de galn,( 1 galn =3,785 litros)
Azcar, 30 libras (1 libra = 453,6 gramos)
Agua, 2,5 galones
Mezclar la cafena, el cido y el zumo de lima en una cuarta parte de agua hirviendo y aadir la
vainilla y el aromatizante cuando la mezcla est fra.
Aromatizante: Esencia de naranja, 80. Esencia de limn, 120. Esencia de aceite de nuez moscada,
40. Esencia de aceite de canela, 40. Esencia de cilantro, 40. Esencia de neroli (extracto de flores
frescas de una variedad de naranja), 20. Alcohol, 1 cuarto (de galn).
Se deja en reposo 24 horas.

Mark Pendergrast, que investigaba los archivos de la Coca-Cola sobre la historia de la


empresa se encontr de pronto, ante la famosa frmula. Pendergrast revel por primera vez la
composicin original el ao 1993 en el libro Por Dios, la patria y Coca-Cola

TALLER INNOVACION
ANALISIS DE CASOS EMPRESARIALES:
Objetivo: Analizar que pasara si se publicase la frmula de la Coca Cola
y apareciese algn nuevo competidor.
Realizar un ensayo sobre el caso desde la ptica de la innovacin y la
patente de productos y marcas

Taller Final
Presentacin de una IDEA DE NEGOCIO EMPRESARIAL, la cual debe contener:
1.
2.
3.
4.

Presentacin del producto o servicio (Innovador)


Mercado Potencial al que se dirige el producto o servicio
Misin, Visin y Estrategias a utilizar
Cual es la innovacin o diferenciacin de su producto o servicio

La idea de negocio debe sonar atractiva para un inversionista y debe dar respuesta
a las tres preguntas siguientes:

Cul es el beneficio para el cliente?, o sea, qu problema se va a resolver? Qu


necesidad va a satisfacer y de qu forma lo va a conseguir?

Cul es el mercado al que va dirigida mi idea de negocio? Si estn dispuestas a


pagar por ello?

Cmo se ganar dinero con la Idea de Negocio? Cmo se generarn ingresos y


en qu cantidad (Proyectada).

Bibliografa
Bibliografa bsica
Gonzlez Sabater, Francisco Javier. 5 Claves para innovar. Recomendaciones para
destacar en un mercado global. 2009
De la Torre, J.R, Hernndez J y Velaz D. (2008) La Gestin de la Innovacin en 8 pasos.
Ed.: ANAIN Asociacin de la Industria Navarra
Fernndez E. y Fernndez Z. (1988): Manual de direccin estratgica de la tecnologa.
Ed. Ariel, Barcelona.
Martnez Villaverde, Lorena (2006). Gestin del cambio y la innovacin en la empresa.
Ed. Ideaspropias editorial.
Montejo, M J. y Bravo Juega, A (2010). La Innovacin en sentido amplio: Anlisis
conceptual y emprico. Coleccin Innovacin
Bibliografa Complementaria
Barranco, J. E. (2010) La innovacin en sentido amplio: un modelo empresarial. Anlisis
conceptual y emprico. Coleccin innovacin prctica. Fundacin Cotec para la
innovacin tecnolgica. Madrid:
http://www.reoltec.net/varios/atenerencuenta/Innovacion_en_sentido_amplio.pdf

De la Torre, J. R., Hernndez, J. y Velaz, D. Gua prctica: la gestin de la innovacin en


8 pasos. ANAIN Agencia Navarra de Innovacin (2008):
http://www.navarrainnova.com/pdf/2008/8pasos.pdf
Instituto Avanzado de Creatividad Aplicada Total: http://www.iacat.com/

Bibliografa
Bibliografa Complementaria

Manual de Oslo. Gua para la recogida e interpretacin de datos sobre innovacin.


OCDE y Eurostat. 2005, p 56-63:
http://www.fia.cl/Portals/0/UPP/Documentos/Manual%20de%20Oslo.pdf
Neuronilla. Especialistas en creatividad e innovacin: http://www.neuronilla.com/
Portal Europa: Sntesis de la legislacin de la UE: presenta los aspectos principales de
la legislacin comunitaria (UE) de manera concisa, accesible y objetiva. Contiene
alrededor de 3000 sntesis de leyes europeas desglosadas en 32 campos temticos,
correspondientes a las actividades de la Unin Europea:
http://europa.eu/legislation_summaries/index_es.htm
RAE (Real Academia Espaola): http://www.rae.es/rae.html
Snchez, M. P., y Castrillo, R. La tercera edicin de la del manual de Oslo: cambios e
implicaciones. Una perspectiva de capital intelectual Revista I+D, 35, 2006 p. 1-16:
http://www.uam.es/personal_pdi/economicas/palomas/articulos/LA%20TERCERA%20ED
ICION%20DEL%20MANUAL%20DE%20OSLO.%20CAMBIOS%20E%20IMPLICACION
ES.pdf
Universidad de Vigo. Gestin de la innovacin:
http://webs.uvigo.es/disenoindustrial/docs/Lecturas/Gestion_innovacion

GRACIAS..
ALCIBIADES LOPEZ QUINTANA
Magister en Administracin de Empresas
Especialista en Logstica del Transporte Internacional de Mercancias
Especialista en Gestin Empresarial
Ingeniero Mecnico
(+57) 3104288867
alcibiades.lopez@gmail.com

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