Construindo cenários de aprendizagem

Cultura Digital na Escola
Habilidades, experiências
e novas práticas
alex sandro Gomes
Pasqueline dantas scaico
lays rosiene alves da silva
ivson Henrique Bezerra dos santos

volume 1

Pipa Comunicação
Recife, 2015

Copyright 2015 © Alex Sandro Gomes, Pasqueline Dantas Scaico, Lays
Rosiene Alves da Silva e Ivson Henrique Bezerra dos Santos. Reservados todos
os direitos desta edição. É proibida a reprodução total ou parcial dos textos e projeto
gráfico desta obra sem autorização expressa dos autores, organizadores e editores.

CapA e Projeto Gráfico Karla Vidal
DIAGRAMAçÃO Augusto Noronha e Karla Vidal
Revisão Os organizadores
edição Pipa Comunicação - http://www.pipacomunica.com.br

Catalogação na publicação (CIP)
Ficha catalográfica produzida pelo editor executivo
G6331

Gomes, A. S. et al.
Cultura digital na escola: habilidades, experiências e novas práticas / Alex
Sandro Gomes; Pasqueline Dantas Scaico; Lays Rosiene Alves da Silva; Ivson
Henrique Bezerra dos Santos - Recife: Pipa Comunicação, 2015.
192p. : Il., Fig., Quadros.. (Série professor criativo: construindo cenários
de aprendizagem)
Inclui bibliografia. 1ª ed.
ISBN 978-85-66530-35-3
1. Educação. 2. Tecnologias. 3. Cenários de Aprendizagem. 4. Escola. 5.
Cultura Digital. 6. Professor.
I. Título.
370 CDD
37 CDU
c.pc:01/15ajns

Prefixo Editorial: 66530

Comissão Editorial
Editores Executivos
Augusto Noronha e Karla Vidal
Conselho Editorial
Alex Sandro Gomes
Angela Paiva Dionisio
Antonio Carlos Xavier
Carmi Ferraz Santos
Cláudio Clécio Vidal Eufrausino
Cláudio Pedrosa
Leonardo Pinheiro Mozdzenski
Clecio dos Santos Bunzen Júnior
Pedro Francisco Guedes do Nascimento
Regina Lúcia Péret Dell’Isola
Ubirajara de Lucena Pereira
Wagner Rodrigues Silva

Sumário
10 Prefácio
18 Apresentação

23 Parte 1 – Habilidades

24
27
30
36
40
42

Habilidades com tecnologia
Complexidade do uso de tecnologias
Motivos da resistência ao uso: emoções
Formação do professor para uso de tecnologia
Conclusão
Referências

45 Parte 2 – Experiências



47
50
57
61

Origem
Rádio
Televisão e vídeo
Computadores e laboratórios de

informática

67
69
73
79
83
90
94
97
100
104
109
111

121

Multimídia
Software educativo
Jogos digitais
Projetores e slides
Internet e Web
Objetos de aprendizagem
Fórum e chat
Blog
Redes Sociais e aprendizado colaborativo
Dispositivos e aprendizado móveis
Conclusão
Referências

Parte 3 – Novas práticas

123
126
132
136

Desenvolvimento de competências
A nova cultura de aprendizagem
Papel da escola no século XXI
Prática docente e aprendizagem mediada por
tecnologia

144
150

Cenários educacionais
Cenário #01. Sala de aula para o ensino de
multiplicação

152

Cenário #02. Sala de Aula, Rede Social,
Projeto e Apresentação de Seminários

156

Cenário #03. Sala de Aula, TV, Vídeo, RPG e
Internet

161

Cenário #04. Sala de Aula + Computador +
Internet para Busca

167

Cenário #05. Sala de Aula + Computador e
Projetor em Sala + Rede Social Educativa +
Celular

172
177
182

Cenário #06. Aprendizado Baseado em Game
Conclusão
Referências

185 Conclusões
188 sobre os autores

Prefácio

“Quando eu estava na escola, o computador
era uma coisa muito assustadora. As pessoas
falavam em desafiar aquela máquina do mal
que estava sempre fazendo contas que não
pareciam corretas. E ninguém pensou naquilo
como uma ferramenta poderosa.”
Bill Gates em palestra na Universidade de Illinois,
nos Estados Unidos, em 2004

Cultura Digital na Escola:
habilidades, experiências
e novas práticas
Ana Cristina B. da Silva

Será que realmente nos encontramos numa mudança de paradigma na educação formal com o advento da tecnologia digital?
Desde o final do século XX fala-se e anuncia-se mudança de paradigma na sociedade e, consequentemente, na educação quando novas
concepções de ensino e de aprendizagem surgem, quando novos
aspectos são tomados para reflexão pelos estudiosos da educação,
defendendo-se novas ideias e tomando-se novas variáveis como
condição para um melhor processo educativo nas instituições de
ensino. Tem-se, portanto, a mudança do paradigma conservador
para o paradigma inovador. Essa mudança não ocorreu de maneira
rápida e tranquila, mas aos poucos e conflituosamente.
O paradigma conservador preconizava a reprodução de conhecimento, cujas práticas pedagógicas consistiam em repetição,
acolhendo uma visão mecanicista de ensino, sendo a escola reprodutora de modelos e o único local de transmissão de conteúdos e
apropriação do saber.

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Cultura Digital na Escola

No novo paradigma, o inovador, exige-se a produção do conhecimento por parte dos aprendizes, demanda surgida a partir do
advento da sociedade do conhecimento e da evolução da informação. Nesta perspectiva, o estudante participa ativamente no processo
educativo com atitudes de reflexão, de curiosidade, de crítica, de
questionamento, de pesquisa. O estudante é o sujeito produtor do
seu conhecimento, agindo autonomamente e usando esses conhecimentos em novas situações. Além do mais, o aluno aprende a partir
de discussões coletivas com seus pares e seus professores.
Neste sentido, o papel do docente é ser o mediador da produção do conhecimento pelos aprendizes, promovendo um ensino
contextualizado com a realidade dos estudantes, a partir de estudos
sistematizados, coletivos e investigações orientadas, variando sua
prática pedagógica e os instrumentos para tal prática. Desta forma,
os docentes precisam inserir em suas práticas as tecnologias digitais
como recurso pedagógico e como atendimento às demandas sociais,
uma vez que o acesso e a utilização dessas tecnologias é um direito
dos indivíduos para a sua formação cidadã.
A mudança de paradigma na educação que se vem falando
aqui contempla, portanto, a utilização das tecnologias digitais na
sala de aula e fora dela para um melhor trabalho pedagógico e para
a construção de conhecimentos pelos aprendizes, dinamizando as
aulas e permitindo a formação esperada dos indivíduos para atuar
na sociedade contemporânea.
Enfocando alguns dos benefícios que o uso dessas tecnologias
pode proporcionar, pode-se mencionar a possibilidade de ambientes
colaborativos, plataformas colaborativas, onde a cooperação está

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Habilidades, experiências e novas práticas

presente, contemplando o trabalho coletivo a partir de exposição de
ponto de vista, de debates, de reflexão, de resolução de problemas.
Essa colaboração pode acontecer entre professores, entre alunos
de uma mesma turma ou de outras turmas.
Esses ambientes colaborativos digitais também possibilitam
a modalidade mista de ensino, ou seja, as atividades na sala de aula
podem ser iniciadas ou continuadas fora da sala, podendo ser síncrona ou assíncrona. Esse tipo de ensino é chamado de blended, que
significa a combinação de aulas presenciais com aulas a distância.
Outra maneira de se trabalhar com as tecnologias digitais
para a construção de conhecimentos pelos estudantes é o ensino
baseado em dispositivos móveis, aprendizagem móvel ou mobile
learning. A aprendizagem móvel pode ser através de smartphones
e de tablets, possibilitando uma alta flexibilidade no processo de
ensino e aprendizagem.
O uso das tecnologias digitais para a produção de conhecimento pelos aprendizes é uma necessidade atual da sociedade e
os educadores precisam aderir a essa prática. Mas ainda é incipiente
tal uso pelos docentes brasileiros, por isso a grande importância de
abordagem sobre essa temática.
A oferta de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem
da educação formal e a resistência dos educadores de utilizar essas
tecnologias é o tema que perpassa por toda esta obra, uma vez que
se trata de uma abordagem muito importante para a sociedade
contemporânea.
Na obra, é mostrado que, apesar de os professores apresentarem habilidades relacionadas a algumas funções e ao uso de

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Cultura Digital na Escola

algumas ferramentas do computador, conforme pesquisas mencionadas na Parte I – habilidades, os docentes sentem dificuldades
em utilizar outras ferramentas que não têm tanto domínio. Além do
mais, não conseguem inserir o uso do computador no processo de
ensino e aprendizagem. Alguns dos motivos são elencados, tais
como: a complexidade do uso, uma vez que envolve diversas ações
não relacionadas apenas à mediação do processo de aprendizagem;
a emoção do profissional da educação, incluindo sentimentos de
fracasso ou êxito no uso da tecnologia digital. Muitas experiências
desagradáveis com o uso da tecnologia levam o docente a acreditar
na sua inabilidade e à recusa em utilizá-la na sala de aula. No entanto,
a falha pode ser do próprio programa a ser utilizado, o qual provoca
complicações no seu uso e não do docente. Pode ocorrer também
do docente ter domínio da tecnologia e não ter habilidade de usá-la
para o ensino, bem como saber do seu valor no uso pedagógico,
mas não ter o domínio; a formação docente que não potencializa os
futuros educadores no uso do computador, impossibilitando-os de
adquirir habilidades necessárias ao uso na sala de aula. O máximo
que se faz é solicitar algum trabalho que requeira a utilização de
algumas ferramentas mais simples.
Ao abordar sobre essas questões, o livro possibilita a reflexão, por parte dos educadores, possíveis leitores, sobre o uso da
tecnologia digital na prática pedagógica e a entender melhor o que
subjaz a essas tecnologias e os possíveis sentimentos que suscitam
no docente com esse uso, principalmente sobre os sentimentos negativos que levam a resistência e ao abandono dessas ferramentas
no fazer pedagógico. Além do mais, esse capítulo permite compre-

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Habilidades, experiências e novas práticas

ender que a possível falta de habilidade do docente para lidar com
tais tecnologias na profissão é proveniente de sua formação que não
deu conta dessa demanda, cabendo ao docente em exercício ir em
busca de adquirir tais habilidade por iniciativa própria ou a partir de
formação continuada promovida pelas instituições nas quais exercem
sua profissão.
Na Parte II – Experiências, há a ratificação de que sempre
houve o uso de tecnologias variadas na educação formal, porém
o que não significa dizer que todas foram eficazes no processo de
ensino e aprendizagem, tampouco as que proporcionaram melhores
resultados surtiram efeito em qualquer momento e situação didática.
Para se alcançar os objetivos desejados com o uso das tecnologias, é
preciso planejar cenários educacionais, adequando cada tecnologia
às situações de uso, podendo utilizar mais de uma delas em cada
situação. No entanto, a prática pedagógica deve se adequar a cada
tecnologia ou às combinações de tecnologias. Dentre as tecnologias
utilizadas no século XX, destacam-se: o rádio, que rompeu o muro
das escolas; televisão e vídeo, por obter um espaço significativo no
cotidiano das pessoas, sendo a mídia de preferência de 98% dos
entrevistados. Quando ao vídeo, as escolas foram equipadas para
receber programas educativos, computadores e laboratórios de informática que, apesar dos investimentos para se equipar as escolas
públicas, as ferramentas utilizadas pelos docentes não são intuitivas e
simples, além de contemplar uma avaliação da aprendizagem numa
perspectiva somativa; multimídia, técnicas utilizadas nos ambientes
digitas que encantam a partir dos recursos utilizados e do design;
software educativo elaborado para alcançar objetivos pedagógicos,

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Cultura Digital na Escola

servindo de apoio; games digitais; projetores e slides; Internet e web;
objetos de aprendizagem; fórum e chat; blog; redes sociais e aprendizado colaborativo; dispositivo e aprendizado móveis.
Esta parte da obra leva os leitores a compreenderem que a
imersão das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem não
é recente, tampouco se restringe às tecnologias atuais e digitais.
Outra questão é que o planejamento das aulas contemplando as
tecnologias digitais deve se adequar aos objetivos pedagógicos, bem
como às especificidades das ferramentas a ser utilizadas do ambiente
digital nas atividades. Com as exposições sobre os ambientes que
podem ser utilizados na prática pedagógica, o leitor apodera-se
das informações necessárias sobre os dispositivos, os ambientes,
as características principais para o desenvolvimento de atividades
pedagógicas, podendo, assim, elaborar suas atividades conforme as
informações adquiridas.
Na parte III – Novas Práticas, após abordar sobre as habilidades
necessárias e as experiências com as tecnologias na educação formal, a obra passa a se preocupar com a prática didático-pedagógica
do docente, enfocando no planejamento de aulas e na descrição
de cenários educacionais. O planejamento permite esboçar o que
se pretende executar na sala de aula, mesmo que o que se projete
seja relativamente flexível. Desta forma, alguns modelos de ensino
foram esboçados contemplando a modalidade mista de ensino
com as tecnologias, considerando o que se exige como função das
instituições de ensino da educação básica e da superior. O processo
de ensino e aprendizagem requer do docente novos paradigmas envolvendo as tecnologias digitais para suprir as necessidades sociais

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Habilidades, experiências e novas práticas

dos egressos das instituições de ensino. Essas necessidades estão
relacionadas, de acordo com a UNESCO, com as competências esperadas para os cidadãos do século XXI que é aprender a conhecer,
ser, conviver e fazer.
Neste capítulo, os autores propõem sugestões de trabalhos
com as tecnologias digitais partindo do planejamento e de sistematização de cenários educacionais. Isto possibilita aos docentes ter
ideias de como elaborar suas aulas, seguindo, reinventando, criando
seus próprios cenários. Por conseguinte, leva os docentes a refletirem sobre as potencialidades das tecnologias disponibilizadas na
sua realidade de sala de aula, bem como aproveitar os recursos que
antes pensava-se incapazes de ser utilizado para fins pedagógicos.
Prezado(a) leitor(a), com a leitura desta obra, muitas ideias irão
surgir para que você contemple o uso das tecnologias digitais na
sua prática pedagógica. Acredito que você aproveitará as sugestões
de atividades disponibilizadas no livro, aplicando-as, recriando-as e
elaborando outras. Boa leitura!

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Construindo cenários de aprendizagem

“A professora ou o professor criativo é aquele
cuja atuação renova a própria definição de sua
prática e as de outros professores. Ela, ou ele,
não se limita a modelos e formatos e propõe novas formas de educar. Ao construir novos cenários, usa e é capaz de desenvolver uma ampla
gama de situações com recursos e dinâmicas”

— Alex Sandro Gomes