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Nome do aluno: Kim Agliardi

rea de conhecimento da pesquisa: Arquiteturas de rede


Tema: Arquiteturas de rede para jogos multi-player online
Questo: Como prover uma arquitetura escalvel e segura para grandes
redes de jogos digitais?

Nome do artigo: Peer-to-peer architecture for real-time strategy MMOGs


with intelligent cheater detection
Ano de publicao: 2010
Publicado: DISIO 2010 March 15, Torremolinos, Malaga, Spain.
Fontes:
http://dl.acm.org/citation.cfm?
id=1808154&dl=ACM&coll=DL&CFID=711081501&CFTOKEN=63953

CONTEXTO Jogos online multi-player esto no auge de seu sucesso, eles


possibilitam que os jogadores explorem mundos digitais e interajam de
diferentes maneiras (cooperando e competindo). Bem como as redes
sociais, eles possibilitam que os jogadores se comuniquem (tanto por udio
quanto por texto) e isso um ponto muito positivo deste novo universo,
porm, ele causa diversos problemas para as mantenedoras desses jogos
(Como processamento nos servidores e trfego de rede).

PROBLEMA - Para a administrao deste universo, exigido um custo


muito alto em diversos aspectos, como: Trfego de rede, alto
processamento nos servidores e consequentemente, um alto custo
financeiro. Como soluo para este problema, os autores sugerem que uma
estrutura descentralizada seria a melhor soluo para este problema,
porm, esta descentralizao causa um novo problema: Falhas de
segurana. Estas falhas podem ser exploradas tanto por usurios
desonestos (que desejam apenas trapacear nas partidas) quanto por
crackers que podem tentar se apoderar desta rede e torna-las em bootnets.

SOLUO (resultados obtidos) Implementar um novo framework de


rede, onde ser possvel prever quando um determinado usurio est
trapaceando e por meio desta previso, remov-lo da partida sem que os
demais usurios sejam prejudicados.

MTODO (de que maneira foram obtidos os resultados, tcnicas,


modelos, algoritmos etc. foram utilizados para execuo do estudo)
A soluo proposta pelos pesquisadores foi a implementao de uma nova
arquitetura de rede, chamada de: Peer-to-peer Architecture for sTRategy

games with online inteLligent cheater detection (PATROL), a qual uma


combinao da aplicao do protocolo de rede peer-to-peer (p2p) com um
grau de inteligncia artificial aplicada, aonde o PATROL faz o controle das
mensagens enviadas entre os peers e realiza a tentativa de prever qual
usurio honesto e qual est trapaceando. Para teste, os pesquisadores
realizaram a implementao de um jogo que se passa no espao, aonde o
jogador realiza a explorao de planetas e conforme avana, seu mapa de
navegao vai sendo preenchido. O mtodo utilizado pelos pesquisadores
pode ser comparado ao estilo de apresentao de prova conforme
descrito no livro texto da disciplina (Metodologia de pesquisa para ci),
aps os testes, foram apresentados grficos demonstrando os resultados
obtidos aps os testes da implementao do framework proposto.

CONCLUSO (resultados obtidos) - Os resultados obtidos pelos


pesquisadores foram considerados satisfatrios, o framework apresentou
um nvel de robustez, eficincia e eficcia contra os trapaceiros. As
performances das redes neurais adotadas foram consideradas satisfatrias.
Um outro ponto interessante que a partir dos grficos de resultados
produzidos dos testes das redes neurais de que outras tcnicas podem ser
aplicadas, afim de criar uma linha temporal e prover um histrico de
honestidade de cada peer (player).

Artigo: Peer-to-Peer Architectures for Massively Multiplayer Online Games:


A Survey
Ano: Outubro 2013
Publicao: ACM Computing Surveys, Vol. 46, No.1, Article 9, Publication
date: October 2013.

Problema - Este artigo tem como objetivo explanar as existentes


arquiteturas de rede para jogos massivos online e suas limitaes. Com a
crescente demanda de usurios (atingindo a escala de milhes de usurios
registrados em determinados jogos), bem como a expanso das redes
sociais que tambm hospedam jogos e smartphones, que tambm abrigam
uma classe de jogos que totalmente online. Essa grande mudana de
paradigma que foi a criao de espaos virtuais aonde diversos jogadores
podem se encontrar para realizar uma partida com seus amigos foi muito
interessante, tanto no ponto de vista comercial quanto para satisfao
pessoal dos jogadores, porm, com todo bnus vem seu nus. Este tipo de

aplicao gera um tipo de trfego pesado na internet, alm de uma grande


carga de processamento para os servidores que hospedam estas partidas,
pois alm de administrar o ambiente da partida, ele deve prover respostas
rpidas para os jogadores de forma que a partida seja fluda.
No so apenas jogos que enfrentam este tipo de problema, servios online
para distribuio de contedo tambm sofrem para manter infraestruturas
estveis e servios considerados razoveis, como o Netflix, aonde os vdeos
podem ser vistos apenas quando o usurio est logado no aplicativo e
conectado na internet. Uma nova soluo que atenda o problema dos jogos
tambm pode ajudar a resolver o problema que os streamings enfrentam (e
vice-versa).
Abaixo apresento as arquiteturas que sero estudadas ao longo do artigo.

Figura 1: Arquiteturas de rede usadas por jogos atualmente.

No modelo (A) da figura, apresentada a arquitetura cliente-servidor, uma


das mais difundidas. Neste modelo, o servidor responsvel por manter o
mundo inteiro do jogo. No modelo B, a mesma ideia de armazenamento
utilizada, porm, o mundo dividido em diferentes zonas e estas zonas
ficam particionadas entre diferentes servidores. J o modelo C a ideia de
que cada jogador mantenha uma parte do mundo do jogo. Esta uma
arquitetura ideal para os termos de carga de processamento e trfego de
rede, porm, ela sofre com falhas de segurana.

Soluo Os autores deste artigo no realizaram implementaes dos


modelos de rede apresentados ao longo do artigo. A pesquisa teve como
foco apresentar os modelos de arquitetura e compar-los, explicitando seus
pontos (prs e contras) e de como estas arquiteturas podem ser
combinadas com a P2P, de forma a adquirir um ambiente escalvel e
seguro. O P2P pode ser utilizado no apenas para o controle das partidas,
mas tambm para a distribuio de arquivos de atualizao do jogo, este
modelo de distribuio j foi utilizado em World of Warcraft, um dos mais
famosos jogos online. Esta distribuio semelhante a distribuio de
arquivos que j ocorre na internet, como em famosos sites de pirataria (vide
piratebay). A concluso final dos autores de que o futuro para estas
arquiteturas de jogos de que haver uma quebra no paradigma atual,
aonde ser criada uma arquitetura hibrida, aonde a P2P ser o centro, pois o
seu baixo custo e a sua escalabilidade sero pontos vitais para manuteno

destes jogos, tanto do ponto de vista de sua distribuio quanto no aspecto


de sustentao das partidas online.

Mtodo O mtodo de pesquisa utilizado por estes autores foi o de


apresentao de algo diferente (conforme descrito em nosso livro texto,
Metodologia de pesquisa para ci). Onde caso-a-caso foi bem
destrinchado, apresentado de forma bem estruturada e concisa. Como o
foco do artigo a proposta de um desenvolvimento de uma arquitetura P2P
em conjunto com as arquiteturas existentes, foram levantados todos os
pontos fortes e fracos em cada estrutura e apresentado de que maneira eles
poderiam ser relacionados e reaproveitados com a P2P, de forma a realizar
um tunning e suprir as falhas apresentadas atualmente.

Concluso Como concluso, os autores do artigo entendem que uma


evoluo das arquiteturas atuais necessria, pois o custo de manuteno
de servidores precisam ser enxutos e a capacidade de escalabilidade atual
deve ser potencializada. Eles entendem que a arquitetura P2P pode resolver
este problema, porm, os problemas de limite de banda de internet,
vulnerabilidades a serem exploradas por crackers e deteco de usurios
trapaceiros (que so os pontos fracos da P2P) no podem ser esquecidos e
que tcnicas devem ser aplicadas em cima desta arquitetura afim de sanar
estas falhas.

Artigo: A Hybrid P2P Communications Architecture for Zonal MMOGs


Ano: Outubro 2009
Publicao: Multimedia Tools And Applications
Academic Publishers Hingham, MA, USA

- October 2009, Kluwer

**OBS: Peo desculpas, acredito que este resumo possa ter alguns
problemas, pois encontrei certa dificuldade para traduzi-lo em alguns
pontos.
Problema A indstria de jogos multi-players online sofreu um incrvel
aumento na sua populao de usurios nos ltimos anos, o que por um lado
(comercial) excelente, porm, isso trouxe alguns problemas para as
instituies que mantm servidores online para estes jogos.
extremamente complexo manter uma estrutura escalvel, segura e
responsiva para estes jogos. A arquitetura normalmente utilizada para
manter estas estruturas a cliente-servidor, que atende boa parte dos
requisitos, porm, extremamente cara. Um outro problema que tambm
enfrentado por esta arquitetura o trfego pesado de internet que
gerado, o que por muitas vezes pode causar instabilidades nas partidas e
descontentamento do usurio final.

Soluo Foram propostas diferentes modalidades da arquitetura P2P,


algumas dividindo reas de jogadores em diferente zonas, utilizando
algoritmos matemticos (como o algoritmo de Voronoi), afim de realizar a
distribuio de carga dos peers na tentativa de no onerar demais algum
desses nodos. A arquitetura P2P quando combinada com o modelo clienteservidor apresenta um bom balanceamento de carga.

Mtodo Foram implementadas algumas tcnicas de distribuio de carga


baseados no modelo cliente-servidor, as mtricas de desempenho foram
apresentadas por grficos, afim de comparao de desempenho das
diferentes solues apresentadas.

Concluso Neste artigo, diferentes solues baseadas no modelo peer-topeer foram apresentadas, o objetivo principal a apresentao de um
sistema robusto e escalvel. Os modelos integrados podem oferecer tanto
benefcios das arquiteturas centralizadas quanto das distribudas, provendo
uma melhora na qualidade das partidas.