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JUSTIFICACIN PEDAGOGICA

El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya


otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el
profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante,
no para hacer lo que debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo
con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no
garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan
a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la
activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la
educacin.
Con el juego, como mtodo de enseanza, el nio lograban asimilar de una manera
ms fcil la teoria.
Segn K. Groos, en su Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un
adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
Otros filsofos, psiclogos y pedagogos, sealan que existen diferentes tipos de
juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de
creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos
infantiles son los antecesores de los juegos didcticos.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que
en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes.
El JUEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza estimula la
disciplina contribuye al logro de la motivacin brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento en la toma de decisiones para la solucin de
diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad y como actividad pedaggica cumple con los elementos intelectuales,
prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
En el mbito intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las
capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica,
los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa,
las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la
responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la
emulacin fraternal.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en


aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que
tradicionalmente es repelido por el alumno pero necesario en su vida.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos
de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la
organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:

Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos


Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.
Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.

La diversin y la sorpresa del juego provocan un interes episodico en los estudiantes


valido para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos. En el juego
didactico el cambio del papel del profesor en la enseanza influye de forma practica en
el grado de preparacin del juego, ya que en este el toma parte como guia y orientador
llevando el analisis del transcurso del mismo. El juego favorece un enfoque
interdisciplinario en el que participan tanto profesores como los estudiantes y elimina
asi una interrelacion vacia.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Despiertan el inters hacia las asignaturas.


Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de
colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes
temticas o asignaturas relacionadas con ste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y
conjugacin de variantes.
Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de
su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de
juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo
establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad
de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de
habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos
tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales
estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para
el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos
de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en
perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los
hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la toma de decisiones
colectivas.

PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN


DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las


fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin
es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s
mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la
aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del
estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin
del juego.

El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo


juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo
significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo,
interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica,


las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a
ste.

El desempeo de roles:

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los


fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta
incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e
intelectual del estudiante.

EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN


DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no
sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones
para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones
de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se
estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.
Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.


Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes,
stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.
Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de
conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y
dinmica.
Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el
profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la
asimilacin del contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su
estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.


Juegos para la consolidacin de conocimientos.
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los


objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine
organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en
primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos
que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen
una preparacin bien slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario
extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del
contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es
recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo
debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para
lograr una slida motivacin para prximos juegos.

PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA


TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:

Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?


Tcnicas Visuales: Qu vemos?
Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos?
Tcnicas Vocales: Qu decimos?
Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

3.- Reforzamiento:

Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados,


dichos o vividos (sentidos)?

4.- Vinculacin con la vida:

Qu relacin tiene esto con la realidad?


Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?

5.- Sistematizacin y Generalizacin:

Qu conclusin podemos sacar?


Cmo resumimos lo discutido?
Qu aprendimos?

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE


LOS NIOS Y ADOLESCENTES:
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se
desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis
de los amigos y enemigos y el combate. En estos juegos podan participar de 5 a 6
jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera construir un
personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.


Los juegos futuristas.
Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la
especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y
adolescentes porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e
idiosincrasias y la conformacin de los valores de identidad y pertenencia con la
sociedad y su sistema imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de
la comercializacin de las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un
espacio para la preparacin de los mismos en el manejo de las nuevas tecnologas de
avanzada y el avance en la calidad de su utilidad.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de
pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia
propia llena de acontecimientos, valores y personajes que nos determinan como
nacin, como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la
lucha y la conquista rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido
vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos
mtodos van desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas estrategias de
manipulacin en las que se ponen en prctica elementos de las ms avanzadas
tecnologa como el cine, la televisin y los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no
representan en nada los valores universales de la convivencia social y mucho menos
los histricos que sostienen la identidad de los pueblos latinos, si introducen
constantemente acciones que generan actitudes hacia el consumo y la proliferacin de
las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el
placer de ganar, subordinando el respeto, la comprensin, el intercambio, la
asimilacin de errores y rectificaciones y la aceptacin de los contrarios.

LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y


ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia
que le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo
con sus habilidades y posibilidades ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y
ayuda recprocas ya que los amigos se perciben como personas que se ayudan una a
otras para lograr objetivos comunes. El avance de la capacidad de "descentracin"
(entindase: ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la posibilidad
de analizar, comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino
tambin las intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender
que pueden ser distintos a los suyos.
Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la
reciprocidad: yo evalo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin
evalan cmo me comporto con ellos. La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones
recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de amistad: se empieza a
considerar que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para el
mantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan,
aprueban a los otros, prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con
gusto a sus peticiones, mientras que los ms rechazados son los que se niegan a
colaborar, ignoran a los dems o los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms
duraderas y menos frgiles que en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con
mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen lugar a lo
largo del tiempo y se continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para
ocupar un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin
social, puesto que el individuo logra incorporar las relaciones sociales y sus
esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del orden, la autoridad y la
ley (Remplein,1971).
La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia
para conocerse a s mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal,
incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos
de altruismo, empata y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra
el anhelo de ser importante; estos afanes solidarios comnmente se desarrollan en
conjunto con otros jvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles
dando lugar a las relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971;
Hurlock, 1980; Craig, 1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las
habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes,
ayuda a la definicin de la autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posicin
del grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad,
buscando caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas;

tambin aparecen las amistades con el sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994;
Hurlock, 1980; Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las
tensas relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias,
dependiendo del valor objetivo de su opinin, dndose incluso la relacin de amistad
con uno de los padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los
preuniversitarios, son una fuerza de cambio valrico de la sociedad; tambin son
capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres (Craig,
1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de
alcohol y drogas, porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999).
La adolescencia se constituye actualmente en un factor de riesgo para el consumo de
drogas, porque le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad,
recursos para enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia
hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo
compromiso escolar, aprobacin o uso de drogas entre amigos e insatisfaccin
personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y
consumo frecuente del 10.4% entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia
de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19 aos (Montenegro y Guajardo,1999).
En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta
delictiva, aunque slo la minora participa en conductas de riesgo elevado con
propsitos destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a
que no estn dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control
de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima,
sentimiento de insuficiencia, rechazo emocional y frustracin de las necesidades de
autoexpresin; la indiferencia, el rechazo o apata de los padres tambin puede ser
considerado un indicador de delincuencia (Mussen, 1985).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y
delincuencia, estaran relacionadas con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de
probar su capacidad asegurando su autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una
adecuada relacin de amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es
algo que se instaura en la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su
desarrollo posterior.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres,
hermanos), pero poco a poco, sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su
socializacin entablando lazos afectivos fuera del hogar. Descubre a otros nios de su
edad, con otras caractersticas, algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende a
compartir, a confiar y a querer a personas de su misma edad. Hay un doble vnculo de
forma que la personalidad del nio influye claramente en el desarrollo de sus
amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen sobre su personalidad.

En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de


sus amigos y de la relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o
adolescente tenga amigos en una familia en la que se valoran y potencian los lazos de
amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.

JUEGO: TWISTER Y MEMORAMA


I- OBJETIVO: Reafirmar la relacin de hechos o frases celebres de la historia de
Mxico con el personaje que lo llevo a cabo.
II- MATERIALES: Tapete con imgenes de hroes histricos mexicanos, fichero con
preguntas o frases celebres, reloj de twister. Tarjetas con imgenes de personajes
histricos mundiales.
III- DESARROLLO:
Twister es jugado en una gran malla plstica que es extendida en el suelo. La malla es
como un tablero de juego. Tiene cuatro lneas de crculos coloreados grandes con un
color diferente en cada lnea: rojo, amarillo, azul, y verde. Un rotatorio est pegado a
una tabla cuadrada y sirve como dado para el juego. El rotatorio est dividido en
cuatro diferentes secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, y mano
izquierda. Cada una de las cuatro secciones esta dividida en cuatro colores (rojo,
amarillo, azul y verde). Despus de girar, la combinacin es llamada (ejemplo: mano
derecha amarillo) y los jugadores deben mover dicha mano o pie a un crculo de ese
color. En un juego de a dos, ninguno puede tener las manos a los pies en el mismo
circuloLas reglas son diferentes para ms gente. Debido a la escases de crculos
coloreados, los jugadores necesitarn a menudo ponerse en posiciones incmodas,
causando eventualmente la cada de alguien. Una persona es eliminada cuando caen
o cuando su codo o rodilla toca la malla. No hay lmite de cuantos pueden jugar en una
partida, pero ms de cuatro cabrn muy apretados.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee el tapete puede colocar las imgenes de las biografas en
crculos hechos de hojas de papel simples.
CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la
personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones
interpersonales y de amistad a travs de los sistemas educativos.
Promueven el estudio de la historia de Mxico, elemento esencial para la formacin
social, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el conocimiento poltico en
la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y
socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la
relacin enseanza - aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la
crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y
adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.

DESARROLLO EMPRENDEDOR
Docente: Ana Mara Jimnez Romero
Nombre del equipo de trabajo: Los innovadores

SELECCIN DEL PROYECTO


En este semestre: atendiendo la grave problemtica en materia ambiental que
atraviesa nuestro planeta se trabajaran negocios verdes y sustentables; bien puede
ser un tangible producto o intangible servicio.
Realice una lista con su equipo de trabajo de por lo menos 10 opciones que podran
desarrollarse en este esfuerzo emprendedurismo.
La rbrica para evaluar y aceptar cada uno de los proyectos (Docente) es la siguiente:
Aspectos a Excelente Bueno 8
Regular
evaluar
10
6
Resuelve
Juegos
un
para
problema
nios
de ndole
ambiental
Denota un
Juegos
Artesanas
compromiso
para
social
nios
Apoya a un
grupo
vulnerable
Se
considera
factible
llevarlo a la
prctica
Define al
mercado
meta a
atender

Juegos
para
nios
Juegos
para
nios

Juegos
para
nios

Malo 2

Artesanas

Psimo 0
Cerveza
de
sabores

Cerveza
de
sabores

Artesanas

Cerveza
de
sabores

Cerveza
de
sabores

Artesanas

Cerveza
de
sabores

Artesanas

Notas

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