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Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Sistema de Gestin
de la Calidad

Regional Quindo
Centro Agroindustrial
UNIDAD 4. INTERACCIONES Y ANIMACIN

Fecha: Junio de
2012
Versin 2.0
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Anexo D
1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE
Competencia:

Resultados de Aprendizaje Tiempo Estimado de


Ejecucin
220501046
220501046/04
10 horas
Aplicar
herramientas Utilizar
las
diferentes
ofimticas, redes sociales y tcnicas de animacin para
colaborativas de acuerdo con generar
un
producto
el proyecto a desarrollar.
dinmico
y
visualmente
atractivo para el receptor.
2. PRESENTACIN
Bienvenido(a) a la unidad 4 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5.
En esta unidad de Adobe Flash Professional CS5.5, el aprendiz obtendr conocimiento para
crear cdigos y animaciones.
La actividad preliminar al desarrollo de la formacin requiere de la revisin detenida de los
documentos de estudio que se encuentran en Materiales del curso Unidad 4
INTERACCIONES Y ANIMACIN. La realizacin de las respectivas consultas en internet,
presentaciones interactivas y adicionalmente descargar el material que servir de gua en el
proceso.

3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Desarrollo de una animacin bsica.
Descripcin:
Ha comenzado el esperado evento de la temporada, la primera feria de animacin a
travs de Adobe Flash Profesional CS5.5 para nios que cursen el pre-kinder y knder.
Importantes compaas de nivel internacional vendrn a seleccionar el mejor desarrollador
de animacin preescolar.
La animacin debe contener un paisaje con:

Un sol con una interpolacin de movimiento. Al hacer clic con el ratn, este debe
ampliar su tamao y desplazarse a la derecha.
Dos nubes con una interpolacin de forma, estas deben cambiar constantemente sus

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aspectos.
Un pingino desplazndose con una animacin fotograma a fotograma.
Debe organizar los elementos en carpetas diferentes.
La decoracin adicional es criterio personal e individual.

Tambin debe organizar cada uno de los elementos en carpetas diferentes con respecto a
la biblioteca del entorno.
Envi los archivos (.fla y .swf) a su tutor, en este caso, el director del concurso.
Para realizar la actividad propuesta para la Unidad 4 usted debe primero:
- Leer documento gua de la Unidad 4
- Ver los videos explicativos de la Unidad 4
- Leer el material Interactivo de la Unidad 4
- Entregar: Documentos solicitados en donde se evidencie el proceso de aprendizaje del
desarrollo de una animacin bsica.
Enve los documentos por medio del enlace llamado Actividad 4: Desarrollo de una
animacin bsica, ubicado en el botn Actividades Unidad 4.
NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo
Invlido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:
En el momento que est adjuntando el archivo lo tiene abierto, cirrelo y pruebe
nuevamente adjuntndolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.
Ambiente(s) requerido:
Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet)
Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
Instalacin Adobe Flash Professional CS5.5
Material (es) requerido:

Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 4.


Documentos de Apoyo Unidad 4.
Material interactivo Unidad 4.
Fuentes Bibliogrficas relacionadas con el tema.

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : Actividad Interactiva


Descripcin:
En esta actividad utilizar un simulador para realizar una serie de acciones a la animacin
de un videoclip, todo consistir en activar la animacin por medio de la operacin
asignada a un botn.
En el escenario del documento, encontrar un recuadro negro, este ser el clip de pelcula
en el que se aplicarn las acciones, junto con el elemento (botn).
Se deber por medio del panel de fragmento de cdigo, detener el clip de pelcula en el
fotograma inicial y agregar al botn el cdigo necesario para iniciar la animacin del clip
de pelcula cuando este sea presionado.
Recuerde que si falla cuatro veces perder la actividad, tambin puede recurrir a la gua
que se le dar por medio de un texto en la parte inferior de la actividad
Realizar el juego interactivo que se encuentra en la carpeta Unidad 4.
Ambiente(s) requerido:
Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet)
Material (es) requerido:

Material de descarga (Versin imprimible) de la Unidad 4.


Documentos de Apoyo Unidad 4.
Material interactivo Unidad 4.
Fuentes Bibliogrficas relacionadas con el tema.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Actividad Colaborativa


Descripcin
En un grupo de 3 aprendices desarrollar una actividad colaborativa que consiste en
realizar un banner de un carrito de mercado que se desplaza y a su vez le van aadiendo
productos. Esta actividad estar dividida en tres partes:
1. La primera persona deber crear un archivo .fla, importar la imagen del carrito de
compra y programarle una interpolacin de movimiento.
2. La segunda persona recibir este archivo, importara imgenes de productos y les
programar interpolacin de movimiento de tal manera que estos productos se

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vean como si se aadieran al carrito.


3. La tercera persona deber agregar un texto TLF con un ttulo para la animacin
que le enve la segunda persona. Este texto debe ser visible en el transcurso de la
animacin, con movimiento y llamativo al usuario.
Cabe recordar que cada uno de los aprendices debe enviar la actividad: el documento .fla
y el documento .swf, en donde se visualice el Banner elaborado por los tres.
Para realizar la actividad propuesta para la unidad 4 usted debe primero:
- Leer documento gua de la Unidad 4.
- Ver los videos explicativos de la Unidad 4.
Entregar: Documento en donde se evidencie el proceso de aprendizaje a travs de un
banner de un carrito de mercado que se desplaza.
Enve el documento por medio del enlace llamado Actividad 4: Actividad Colaborativa
ubicado en el botn Actividades Unidad 4.
NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo
Invlido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:
- En el momento que est adjuntando el archivo lo tiene abierto, cirrelo y pruebe
nuevamente adjuntndolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.
Ambiente(s) requerido:
Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet)
Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
Instalacin Adobe Flash Professional CS5.5
Material (es) requerido:

Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 4.


Documentos de Apoyo Unidad 4.
Material interactivo Unidad 4.
Fuentes Bibliogrficas relacionadas con el tema.

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4. EVIDENCIAS Y EVALUACIN
Descripcin de la evidencia:

Entregable:

Forma de entrega:

Criterios de Evaluacin:

1. Realizacin de la Actividad Desarrollo de una


animacin bsica
2. Interaccin y realizacin de la Actividad Interactiva
de la Unidad 4.
3. Trabajo y realizacin en grupo de la Actividad
Colaborativa.
Las actividades correspondientes a la Unidad 4 son las
siguientes:
1. Actividad Desarrollo de una animacin bsica
Unidad 4 resuelta.
2. Actividad Interactiva de la Unidad.
3. Actividad Colaborativa.
Las actividades deben entregarse de la siguiente forma:
1. La actividad Desarrollo de una animacin bsica
Unidad 4 debe entregarse en formato .fla y .swf a
travs de los pasos referenciados en la Unidad 4
del botn Actividades.
2. Actividad Interactiva de la Unidad 4 debe realizarse
en lnea.
3. La Actividad Actividad Colaborativa Unidad 4
debe entregarse en formato .fla y .swf a travs de
los pasos referenciados en la Unidad 4 del botn
Actividades.
Realiza juegos y/o aplicaciones interactivas
teniendo en cuenta la necesidad del cliente y el
proyecto a desarrollar.
Disea una presentacin interactiva sobre algn
producto o servicio de acuerdo a los requerimientos
planteados.
Organiza los objetos de manera ordenada y
clasificada en la biblioteca.
Expone los conocimientos aprendidos a travs de
un proceso interactivo.
Logra interactuar y trabajar en equipo en pro de la
realizacin de un proyecto establecido.

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5. GLOSARIO
ActionScript: Es un lenguaje de programacin utilizado en aplicaciones web animadas y
realizadas con Flash. Es un lenguaje orientado a objetos.
Animacin: Una animacin es una serie de imgenes consecutivas, dibujadas o
fotogrficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensacin de movimiento. Las
imgenes pueden obtenerse sobre una pelcula y proyectarse, como en los dibujos
animados, o pegarse en las pginas de un libro y observarse en rpida frecuencia.
Aplicativos: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una funcin
especfica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas
electrnicas, etc.
Atributos de trazo: El atributo de trazo bsico son lneas sencillas. Es posible cambiar el
grosor y color del trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y de
unirlo a otros trazos.
Botn: Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de
las pelculas Flash con aqul que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que
cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos
que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de
acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les
pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.
Clip de pelcula: Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en s misma, que
est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas
en esta.
Cdigo fuente: Texto escrito en un lenguaje de programacin especfico y que puede ser
ledo por un programador. Debe traducirse a lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado
por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intrprete. Este
proceso se denomina compilacin. Acceder al cdigo fuente de un programa significa
acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la nica manera de modificar
eficaz y eficientemente un programa.
Colores planos: Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua,
con la misma intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro.
Comandos: Instruccin que se le da a un Sistema Operativo para que ste realice una
determinada tarea.
Cuadro a cuadro: Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash
(cuadro a cuadro e interpolacin de movimiento). Este tipo de animacin es con la se realizan
las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y despus
realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y as sucesivamente, despus los hacen
pasar todos muy rpido, y esto nos da una sensacin de movimiento, bueno pues esto es lo
que se hace en flash para hacer una animacin cuadro a cuadro, solo que aqu no tenemos
que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la
misma, solo que la iremos modificando poco a poco.

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Escenario: Es el gran rectngulo blanco que se ubica dentro del rea de trabajo de Flash.
Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que
constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las
Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.
Exportar: Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser
directo o a travs de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor
exporta los datos y el programa receptor los importa.
Extensiones: Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivo
separados por un punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al
que pertenecen y as poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que lo
ejecuta (adems de poder ser reconocido por los propios usuarios).
Flash Player: El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por la
aplicacin oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas. Flash Player no slo
ejecuta grficos y animaciones vectorizadas e imgenes rasterizadas, sino que tambin
puede ejecutar videos (FLV) y programacin en Action Script.
Forma poligonal: Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, adems, tienen forma
poligonal regular. Un polgono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ngulos
iguales. Los elementos bsicos de un polgono son los vrtices, los ngulos, los lados y las
diagonales.
Formato de archivo: Se denomina formato a la extensin con la que se forman, crean y
almacenan cualquier tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formato
independiente propio, aunque tambin permiten utilizar otros. En Power Point es posible
insertar un gran nmero de formatos de archivo de grficos en una presentacin
directamente o mediante el uso de filtros de grficos. Existen muchos formatos de archivo,
algunos de ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), Portable
Network Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows
(.wmf).
Fotograma: En cinematografa, se llama fotograma a cada una de las fotografas que forman
una pelcula. Esta definicin es muy parecida en Flash.
Icono: En informtica y en entornos grficos, la palabra "icono" se usa para nombrar una
pequea imagen grfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por el
usuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos no
deseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que
recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las
interfaces grficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones y
programas.
Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash.
Importar: Traer de otra parte algo. La funcin Importar se utiliza para incorporar a una
aplicacin objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicacin,
o que pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicacin.
Interactividad: La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicacin
asincrnicos y no-lineales. Tambin en la interactividad el receptor decide o escoge qu

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parte del mensaje le interesa ms, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la
informacin no-lineal sin interactividad.
Interface: Zona de contacto o conexin entre dos componentes de "hardware"; entre dos
aplicaciones; o entre un usuario y una aplicacin. Apariencia externa de una aplicacin
informtica.
Interpolacin: La interpolacin es el proceso de calcular valores numricos desconocidos a
partir de otros ya conocidos mediante la aplicacin de algoritmos concretos. Hay diversos
tipos de interpolacin que producen resultados muy diversos. Bien aplicada, la interpolacin
es una herramienta de trabajo muy til. Los fabricantes de programas de procesamiento de
imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus procesos de interpolacin en
comparacin con los de la competencia. Bsicamente, existen tres procedimientos de
interpolacin: - Interpolacin por aproximacin o por vecindad, basado en promediar los
valores de los 2 pxeles vecinos. - Interpolacin bilineal, que se basa en hacer el promedio de
los 4 pxeles vecinos. - Interpolacin bicbica, basado en promediar teniendo en cuenta los
valores de los 16 pxeles vecinos.
La librera: Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por
cualquier documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de colecciones
de objetos que usamos comnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos,
botones, grficos, clips de pelcula, etc.)
Lnea de tiempo: La lnea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a travs
del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flash
dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas
unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en
el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.
Logo smbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivo
icnico.
Mapa de bits: Los archivos de las imgenes se guardan normalmente en forma de mapa de
bits o mosaico de pxeles. Cada pxel guarda la informacin de color de la parte de imagen
que ocupa. Este tipo de imgenes son las que crean los escneres y las cmaras digitales.
Esta clase de archivos ocupan mucha ms memoria que las imgenes vectoriales. El
principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliacin, cuando
un archivo se ampla mucho, se distorsiona la imagen mostrndose el mosaico "los pxeles" y
una degradacin en los colores llegando al efecto pixelacin (definido en el apartado de
imagen digital), debido a la deformacin de la fotografa.
Paneles: Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados en
el documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, smbolos y otros.
Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles en
funcin de las necesidades propias.
Persistencia de la visin: El ojo humano presenta un fenmeno muy interesante, el de la
persistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y despus de cierto
intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensacin de seguir viendo el objeto durante un

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tiempo muy corto, aun cuando ste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visin del
objeto persiste. Este fenmeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y
enviarse la correspondiente seal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la seal
se procese, por as decirlo. El cerebro retiene la impresin de iluminacin durante un
intervalo de alrededor de 0.1 seg despus de que la fuente de luz se ha retirado. Este
fenmeno implica lo siguiente: supngase que ocurren dos sucesos alternadamente en un
intervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir el
segundo, el efecto del primero todava persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta de
que el segundo suceso ocurri. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de
movimientos aparentes como el cinematgrafo y la televisin. La base de estas ilusiones
reside en el hecho de que si se presentan dos imgenes fijas separadas entre s en por lo
menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensacin de que ocurre movimiento. De hecho,
cuando al sistema visual se le presenta rpidamente una serie de imgenes fijas, stas no se
ven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por as decirlo, las lagunas entre
las imgenes e imagina que est viendo un objeto en movimiento continuo.
Pixel: Pxel, en informtica, es la abreviatura fontica del concepto ingls "Picture Element"
(elemento grfico). Se trata de un punto en una rejilla rectilnea de miles de puntos tratados
individualmente, para formar una imagen en una pantalla o en la impresora. Las fotografas
digitales estn compuestas de miles o millones de ellos. Los pxeles son los elementos
constitutivos de las imgenes digitales.
Pixelacin: En la fotografa tradicional se produca el famoso efecto de granulacin al
realizar una ampliacin en la fotografa, en cambio en la imagen digital este efecto es
substituido por el de pixelacin. Si reproducimos una imagen con baja resolucin quiere decir
que el pxel ocupa ms espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelacin, (pxeles de
gran tamao) aportando poca definicin a la imagen. En cambio si la resolucin en ppp, es
ms alta, existe ms detalle y ms definicin. Las imgenes con una resolucin ms alta
reproducen ms detalle, que las imgenes con resolucin ms baja. Si se usa una resolucin
demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenmeno de la pixelacin,
con pxeles de gran tamao que dan a la imagen un aspecto de poca definicin.
Plug-in: Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funciones
determinadas. Producen la visualizacin de archivos multimedia y dan soporte a archivos
grficos no estndares con el visualizador
Smbolos: Los smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas
que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en
una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en
varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.
6. BIBLIOGRAFA
Material realizado por el grupo de rediseo del Centro Agroindustrial Regional Quindo SENA
(Mayo de 2012)

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CONTROL DEL DOCUMENTO

Autores

Nombre
Rachman Bustillo
Martnez
Nidia Liseth Ospina
Quintero
Carlos Humberto
Ramrez Garzn

Cargo
Comunicador
Social
Ingeniero de
Sistemas
Ingeniero de
Sistemas

Dependencia
Centro Agroindustrial.
Regional Quindo
Centro Agroindustrial.
Regional Quindo
Centro Agroindustrial.
Regional Quindo

Fecha
Abril 20 de
2012
Abril 20 de
2012
Abril 20 de
2012

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