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Por: Vitor Gatti

Introduo
O combate sempre foi a parte mais divertida de todos RPGs. Alguns jogadores s pensam
em cair na porrada, e no esto nem ai para percias e coisas que usam a inteligncia.
Principalmente os jogadores de 3D&T. Inculto era um pontinho de graa, assim como
algumas Insanidades. A interpretao era deixada de lado, e a pancadaria comia solta.
Pensei um pouco nisso e tive uma ideia genial! Vamos fazer um RPG s de combate,
estilo jogos eletrnicos de luta!
porrada que vocs querem? porrada que vocs vo ter!
O Arena todo baseado em combates. como se fosse um jogo de vdeo-game ou
computador, voc cria/escolhe seu personagem e j vai direto pra pancadaria.
Voc e seus amigos podem criar vrios lutadores e fazer tipo uma tabela de personagem,
como as de jogos eletrnicos. Ou podem cada um criar seu personagem e ir ganhando
experincia e melhorando ele, estilo MMORPG.
O mestre no necessrio, geralmente ser seu personagem contra o do seu amigo(ou
um NPC controlado por ele). Vocs narram o jogo em conjunto, com bom senso.

O Arena todo baseado em 3D&T, com algumas modificaes. Como: no se soma mais
H para calcular FA e FD. A Armadura foi substituda por Mente, que sua capacidade de
lidar com magia. Os dados usados podem varias para d8 e d10.

O livro est bem resumido, para ser rpido e gil. Facilitando a leitura e consulta.

Atributos
Fora: sua capacidade de causar dano por pancada, quebrar coisas.
Habilidade: sua capacidade de se defender, correr, fazer acrobacias.
Resistncia: sua sade, vigor fsico.
Mente: capacidade de lidar com magia.
Poder de Fogo: capacidade de fazer ataques a distncia.

Vantagens
As vantagens aqui contidas so todas ligadas ao combate. Em um jogo de luta no necessrio ter
Boa Fama, Aparncia Inofensiva, Mentor, entre outros.
Acelerao (2 Pontos)
Concede-lhe H+1 em situaes de perseguio. E adiciona um movimento extra em combate. Para
ativar esta Vantagem deve-se pagar 1PM e os efeitos duraro at o fim do combate.
Adaptador (1 Ponto)
Voc pode usar outro tipo de arma que no seja a sua primria, sem sofrer penalidades.
-Aprimorar(1 ponto): voc poder fazer ataques mltiplos com penalidade de FA-1 cumulativa para
cada extra.

Aliado (1 Ponto)
O aliado um NPC que voc controla. Voc e ele dividem as aes e movimentos, ou seja: voc
pode se mover e ele atacar, ou ele ficar parado e voc atacar e mover, e por a vai. Um aliado
sempre ter 2 pontos a menos que voc. Ele no ganha PEs, voc deve usar seus pontos para
evolu-lo.
Alquimista (1 Ponto)
Voc pode desenhar um smbolo mgico/diagrama no cho e usar uma Magia ou Vantagem por
metade dos PMs(arredondando pra cima). Traar um diagrama leva uma rodada inteira, e voc no
pode levar dano quando estiver traando-o, se no dever comear de novo. Um Mago que ver seu
diagrama saber que Magia voc pretende usar.
-Aprimorar(1 ponto): voc poder desenhar um diagrama em apenas um turno.
Arcano (4 Pontos)
Voc possui todas as escolas de magia. Branca, Negra e Elemental.
rea de Batalha (2 Pontos)
Voc pode transportar voc e outras criaturas para uma dimenso s sua. As criaturas que sero
transportadas devem estar ao alcance da sua viso. Voc no pode transportar foradamente
oponentes com M maior que a sua. E o nmero de oponentes que voc pode levar igual a sua M.
Nessa dimenso voc recebe poderes, so estes:
FA+1, FD+1, e poder usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
FA+2 e FD+2
Lanar Magias por metade dos PMs(arredonde pra baixo)
Para ativ-la deve-se pagar 2PMs, e para mant-la ativa deve-se pagar 2PMs por turno.
Ao entrar na rea de Batalha, o oponente no poder sair. S quando o combate acabar, ou voc
no puder continuar mantendo-a. O tempo nela passa mais rpido, quando voltar apenas um turno
ter passado.
Arena (1 Ponto)
Voc recebe FA+1 e FD+1 ao lutar em determinado tipo de terreno. Ou pode conjurar magias por
metade do custo(arredondando pra cima) por 1 Pontos a mais.
Escolha entre: Cidades, Florestas, gua, Deserto, Pntano, Montanha, Plancie, Subterrneo,
Extraplanar ou outro a rigor do mestre. Voc pode ter no mximo 2 arenas.
-Aprimorar (1 Ponto): recebe FA+2 e FD+2 no terreno escolhido.
Armadura Extra (varivel)
Sua Habilidade ser dobrada contra determinado tipo de dano.
Corte, Perfurao, Contuso: 2 Pontos cada.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 1 Pontos cada.
Magia: 3 Pontos.
Qualquer ataque baseado em Fora: 4 Pontos.
Ataque Crtico (1 Ponto)
Quando voc rolar um resultado mximo num dado de ataque, role mais um dado. Se o nmero
obtido for mpar, nada acontece. Se for par voc poder jogar outro dado e somar seu resultado a
FA.
-Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um resultado mximo, role direto outro dado para somar a FA.
Ataque Especial (varivel)
Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer
personagem, 1op, FA+1, 1PM.
Ataque Especial I: 1 Ponto, 1op, FA+2, 1PMs.
Ataque Especial II: 1 Ponto, 3op, FA+2, 2PMs.
Ataque Especial III: 1 Ponto, todos op, FA+2, 4PMs.
Ataque Especial IV: 2 Pontos, 1op, FA+4, 2PMs.
Ataque Especial V: 2 Pontos, 3op, FA+4, 4PMs.
Ataque Especial VI: 2 Pontos, todos op, FA+4, 6PMs.
Ataque Especial VII: 3 Pontos, 1op, FA+6, 4PMs.
Ataque Especial VIII: 3 Pontos, 3op, FA+6, 6PMs.
Ataque Especial IX: 3 Pontos, todos op, FA+6, 8PMs.
Ataque Especial X: 4 Pontos, 1op, FA+8, 6PMs.

Ataque Especial XI: 4 Pontos, 3op, FA+8, 8PMs.


Ataque Especial XII: 4 Pontos, todos op FA+8, 10PMs.
Todos os ataques tm como requisito os anteriores.
Ataque Mltiplo (2 Pontos)
Voc pode fazer vrios ataques em seu turno. Cada ataque, incluindo o primeiro gasta 2 PMs. O
nmero de ataques que voc pode fazer igual sua H. A FA dos ataques conta separadamente.
Voc no pode executar ataques extras(a verso normal) e Ataques Mltiplos juntos.
Condio Favorvel (varivel)
Voc recebe um Bnus de FA+1 e FD+1 quando lutar com o tempo de determinada maneira. Ou
pode escolher conjurar magias e usar manobras que gastam PMs por metade do custo
(arredondando pra cima). S se pode comprar uma dessas condies. Caso queira mudar dever
excluir a Vantagem, sem receber os pontos de volta.
Dia, Noite, Quente, ou Frio: 2 pontos cada.
Nublado, Limpo, Chuvoso, etc: 1 Ponto cada.
-Aprimorar (1 Ponto): recebe FA+2 e FD+2 nessa condio. Nada acontece a magia.
Deflexo (1 Ponto)
Voc tem a chance de desviar de um ataque feito com PdF. Voc pode gastar 2PMs e dobrar sua H
na FD para um ataque com PdF. A Deflexo s pode ser usada H vezes por turno.
Elementalista (1 Ponto cada elemento)
Escolha um elemento (gua, fogo, ar, terra ou esprito). Voc poder lanar as magias baseadas
nesse elemento por metade dos PMs(arredonde pra cima).
Energia Extra (1 Ponto)
Quando estive Perto da Morte poder gastar 2PMs para recuperar todos os PVs. Quando usar a
Energia Extra dever ficar um turno sem agir, apenas se concentrando.
-Aprimorar(1 Ponto): poder usar a qualquer momento, no apenas Perto da Morte.

Energia Vital (1 Ponto)


Voc poder usar seus PVs para abastecer suas Magias e Ataques Especiais. 2PVs valem 1PM.
-Aprimorar(1 Ponto): o custo de PVs para PMs ser igual.
Forma Alternativa (2 Pontos)
Voc poder mudar de forma. Cada forma alternativa custa 2 Pontos e tem a mesma quantidade
de Pontos entre si. Mas estes podem ser distribudos de diferentes formas, mudando o valor dos
atributos, e comprando novas Vantagens (mas as Desvantagens continuam as mesmas).
Furtivo (1 Ponto)
Voc pode fugir instantaneamente de um combate. E tambm poder se esconder no meio da luta.
Faa um teste de H, se passar use 2PMs. Voc ficar invisvel(veja a Vantagem abaixo) por H
turnos. Esta habilidade s pode ser usada 1 vez por combate.
-Aprimorar (1 Ponto): voc poder usar a habilidade acima vrias vezes por combate.
Golpe Carregvel (1 Ponto)
Voc pode fazer um ataque com F dobrada. Para isso gaste 2 PMs e passe um turno se
concentrando(se sofrer qualquer dano a concentrao perdida, assim como os PMs). Feito isso
seu prximo ataque ter F dobrada, e o ataque dever ser desferido imediatamente, no podendo
ser guardado.
Inimigo (1 Ponto cada)
Voc especializado em combater certo tipo de criatura. Voc recebe FA+2 e FD+2 em combates
envolvendo criaturas desse tipo.
Invisibilidade (2 Pontos)
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1PM por turno. Quando algum luta com um oponente
invisvel. Ele recebe uma penalidade de FA-1 para ataques e FD-1 contra defesas. E um redutor de
FA-3 para ataques com PdF.
Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem FA-2
para ataques com PdF. Ver o Invisvel(a Magia ou Sentido Especial) vence totalmente a
Invisibilidade.
Invulnerabilidade (especial)
Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe algum ataque baseado nele o
dano dever ser divido por dez antes de ser comparado a sua FD. Esta Vantagem no pode ser
comprada, dever ser conseguida com quests, itens, etc.
Magia Branca (2 Pontos)
Voc capaz de conjurar Magia sagrada, geralmente baseada em cura e defesa. Ao comprar essa
Vantagem o mago j comea com uma magia.
Magia Elemental (2 Pontos)
Voc pode lanar Magias baseadas nos elementos (terra, fogo, ar, gua) e nos espritos. Pode
variar entre a defesa e o ataque, fazendo escudos de pedra e lanando uma trovoada de raios. Ao
comprar essa Vantagem o mago j comea com uma magia.
Magia Natural (1 Ponto)
Voc pode conjurar determinada magia sem ter uma vantagem mgica. O custo normal de 1
Ponto, ou 2 se for uma magia forte. E dependendo da magia o Mestre poder proibi-la para essa
Vantagem.
Magia Negra (2 Pontos)
Voc poder conjurar a obscura Magia Negra, ligada a morte, doena, veneno, destruio, e tudo
que h de horrvel. Ao comprar essa Vantagem o mago j comea com uma magia.
Membros Elsticos (1 Ponto)
Seus ataques corporais podem alcanar at 10 metros. No se pode usar Deflexo ou Reflexo
contra esse ataque.

Paralisia (1 Ponto)
Gaste 2 PMs e realize um ataque, se ele for bem sucedido(superar a FD) no causar dano, mas o
alvo dever fazer um teste de R, se falhar ficar paralisado. Com os 2 PMs iniciais o alvo ficar
paralisado 1 turno, para cada turno adicional aumente 1 PM ao custo.
Parceiro (1 Ponto)
Essa Vantagem deve ser usada junto com Aliado. Com essa Vantagem voc e seu Aliado podero
lutar em total sincronia, como se fossem um s. Vocs podero combinar os seus atributos mais
altos e compartilhar suas Vantagens. O seu Aliado tambm deve ter essa Vantagem.
Poder de Fogo Aumentado (1 Ponto)
Voc pode fazer ataques com PdF igual a PdFx5.
-Aprimorar (1 Ponto): voc tem PdF ilimitado.
Poder Oculto (1 Ponto)
Em situaes de perigo voc poder aumentar qualquer atributo seu em +1 para cada 2 PMs
gastos. E cada aumento de +1 leva um turno para ser feito. Voc no pode receber dano quando
estiver se concentrando, se receber algum ataque ser considerado indefeso.

Reflexo (2 Pontos)
Voc poder refletir um ataque feito com PdF. Funciona igual a Deflexo, gaste 2 PMs e dobre sua
H para calcular a FD. Mas se voc defender completamente o ataque, ele voltar ao oponente com
a FA original. Voc s pode usar Reflexo H vezes por turno.
Regenerao (3 Pontos)
Voc pode recuperar 1 PV por turno.

Sentidos Especiais (1 Ponto)


Voc sofre menos penalidades quando lutar com algum que no pode ver. Podendo atacar corpoa-corpo e se defender normalmente. Mas sofrende FA-2 para ataques com PdF.
-Aprimorar (1 Ponto): voc pode enxergar um oponente usando Invisibilidade.
Super Magia (1 Ponto)
Essa Vantagem s pode ser comprada durante a criao do personagem. Ela concede 3 magias
extras ao personagem.
Tiro Carregvel (1 Ponto)
Voc poder fazer um ataque com PdF dobrado. Para isso gaste 2 PMs e passe um turno inteiro se
concentrando (se sofrer qualquer dano a concentrao perdido, assim como os PMs). Feito isso
voc poder fazer um ataque com PdF dobrado, e o ataque dever ser desferido imediatamente,
no podendo ser guardado.
Tiro Mltiplo (2 Pontos)
Igual a Ataque mltiplo, mas baseado em PdF.
Toque de Energia (2 Pontos)
Voc pode disparar determinado tipo de energia e atacar todas as criaturas que estiverem a
distncia de combate corpo-a-corpo. A FA igual a PMs gastos + d6.
Torcida (1 Ponto)
Quando tiver algum pblico assistindo sua luta, voc ganha FA+1 e FD+1.

Desvantagens
Aqui so citadas apenas desvantagens ligadas ao combate. Pois no necessrio ser Montruoso,
Inculto, Distrado ou ter uma Maldio em um jogo de luta.
Arena Proibida (-1 Ponto)
Ao lutar em determinado tipo de terreno voc sofre uma penalidade de FA-1 e FD-1. So os
mesmos terrenos da Vantagem Arena. Conjurar magias pelo dobro do custo aumenta em -1 o
preo da desvantagem. Voc s pode ter 2 arenas proibidas.
-Piorar (-1 Ponto): voc recebe FA-2 e FD-2 no terreno escolhido.
Armadura Vulnervel (varivel)
Sua Habilidade ignorada contra determinado tipo de dano.
Corte, Perfurao, Contuso: -2 Pontos cada.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: -1 Ponto cada.
Magia: -3 Pontos.
Qualquer ataque com Fora ou PdF: -4 Pontos.
Assombrado (-2 Pontos)
Toda vez que for lutar jogue um dado. Se o nmero for par nada acontece, se for mpar voc ter
uma penalidade de -1 em todos os atributos.
Condio Desfavorvel (varivel)
Alguma condio do tempo piora seu desempenho em combate, dando FA-1 e FD-1. Ou as magias
e manobras que custam PMs tero o valor dobrado(por -1 a mais no custo da desvantagem). O
jogador escolhe. No se pode ter duas condies. Caso queira ter outra, dever excluir a atual e
devolver os pontos que ganhou com ela, para depois comprar outra.
Dia, Noite, Quente, ou Frio: -2 Pontos cada.
Nublado, Limpo, Chuvoso, etc.: -1 Ponto cada.
-Piorar (1 Ponto): a penalidade ser de FA-2 e FD-2. Nada ocorre com as magias.
Fetiche (-1 Ponto)
Voc depende de algum objeto para conjurar Magias, sem ele no pode conjurar. Toda vez que
sofrer dano faa um teste de H, se falhar deixar ele cair. Recuper-lo demora um turno.

Poder de Fogo Limitado (-1 Ponto)


Voc s pode fazer ataques com PdF igual a PdFx2.
-Piorar (-1 Ponto): pode fazer ataques com PdF igual a PdFx1.
Poder Fraco (-1 Ponto)
Suas magias(ou qualquer ataque que consuma PMs) so fracas. O oponente recebe FD+1 para se
defender delas, e R+1 e M+1 para resistir a elas.
-Piorar (-1 Ponto): os oponentes FD+2 e R+2 e M+2 contra suas magias.
Poder Vingativo (-1 Ponto)
Toda vez que voc conjura magia ou usa qualquer outro poder que gaste PMs voc sofre 1 ponto
de dano.

Combate
Tipos de Combate
Mano a Mano: um contra um, o mais normal.
Dupla: voc e seu parceiro contra mais dois.
Trio: trs contra trs.
Matana: todos contra todos.
Desvantagem: um contra dois.
Sobrevivente: um personagem luta mano a mano com vrios NPCs seguidos, at morrer ou
sobreviver a 10 lutas.

Capacidade de Dano (CD)


o seu potencial para causar dano, sendo corpo-a-corpo ou a distncia. A CD tem um determinado
tipo de dano, o dano principal. Aps escolhido, qualquer outro tipo de dano que no for o principal
sofrer FA-1(a no ser que tenha Adaptador).

Existem vrias CDs, a mais comum o d6.


-Para melhorar sua CD pra d8 necessrio 3 Pontos e 5000$.
-Para melhorar pra d10 necessrio 5 Pontos e 10000$.
Capacidade de Proteo (CP)
o seu potencial pra se defender. Poder ser uma armadura ou uma tcnica de luta. Existem vrias
CPs, a mais comum o d6.
-Pra melhorar sua CP pra d8 necessrio 3 pontos e 5000$.
-Pra melhorar sua CP pra d10 necessrio 5 Pontos e 10000$.
Turno e Rodada
Turno a sua vez de agir, rodada quando todos agem. No seu turno voc pode realizar uma ao
e um movimento(dois se tiver Acelerao).
Uma ao atacar, usar um ataque especial ou conjurar magia.
Um movimento se deslocar, beber uma poo, trocar de arma, entrar ou sair de um veculo,
quase qualquer coisa que no seja atacar. Voc pode abrir mo de uma Ao para realizar dois
movimentos(trs se tiver Acelerao), mas nunca o contrrio.
Calculando Tudo
Ataque: F ou PdF + CD = Fora de Ataque(FA)
Defesa: H + CP = Fora de Defesa (FD)
Dano: FA FD, o que sobrar retirado dos PVs do alvo.
PVs so Rx10, ou Rx5, ou Rxd10(resultado <5 joga-se de novo).
PMs so: Rx5, ou Rx8, ou Rxd8(resultado <4 joga-se de novo).
Deslocamento: Hx10metros(H+1 se tiver Acelerao). Nadando metade do deslocamento
normal, H+1 se tiver Acelerao. Escalando um quarto do deslocamento normal, H+1 se tiver
Acelerao.
Quantidade de PdF: PdFx3
Teste: joga-se 1d6, um nmero menor ou igual o atributo testado ser um sucesso, um maior
ser uma falha. Pode-se aplicar bnus ou redutores no teste caso a tarefa seja mais fcil ou difcil.
Neste caso o Atributo testado sofrera o bnus ou redutor na hora do teste.
Outros
Oponente Indefeso: Apenas a CP ser sua FD.
Perto da Morte: Quando os PVs ficam igual a R.
Ataques Extras: a cada 2 pontos em H pode-se fazer 1 ataque extra com uma penalidade de FA-2,
se for feito um segundo ataque extra a penalidade ser FA-4.
Fuga: fugir leva um turno inteiro, e no se pode agir nele. Caso voc tenha Furtivo voc poder
fugir instantaneamente. Apenas fazendo um teste de H fcil se o oponente tiver M menor que sua
H, normal se for igual, ou difcil se for maior.
Caindo: 1d6 de dano direto para cada 10metro de queda. At no mximo 5d6.
Respirao: o tempo que voc pode segurar a respirao igual a R turnos.
Choque de Energia: para evitar um ataque dom PdF, faa um teste de PdF. Se passar calcule sua
FA, o resultado ser subtrado da FA do oponente, o que restar lhe atinge normalmente. Se a sua
FA ultrapassar a FA do oponente, ele receber o dano restante. Depois de executar essa ao voc
perder sua ao no prximo turno.
Ataque Concentrado: a cada turno que voc passar concentrando seu ataque voc receber FA+1.
No se pode ficar mais que M turnos concentrando o ataque, e caso voc sofra dano a
concentrao ser perdida. A energia acumulada deve ser usada imediatamente, no se pode
guard-la.
Sempre que voc terminar um combate, na prxima seus PVs e PMs estaro recuperados.

Manobras de Combate
Agarrar (todos possuem)
Realize um ataque contra o oponente, se a FA vencer a FD o golpe no causar dano. Mas voc
estar prestes a agarrar o oponente. Faa um teste de F, se passar voc o agarrou. Para ele se
soltar ser necessrio um teste de F. Ou H se tiver alguma percia relacionada a luta. Tendo a
percia ele poder escolher fazer um teste de F ou H.
Um personagem que seja atacado quando est agarrando ou sendo agarrado, ser considerado
indefeso(s sua armadura vale na FD).

Desmaiar (1 Ponto)
Faa um teste de F, se passar faa um ataque normal(se falhar voc perder o ataque). Se o
ataque causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar cair desmaiado por "sua
Fora" turnos e ser considerado indefeso. A cada turno desmaiado o alvo poder tentar um novo
teste de R para levantar. Personagens com R maior que a F do atacante so imunes. E se um
oponente j estiver desmaiado, voc no pode usar Desmaiar nele.
-Aprimorar (2 Pontos): o alvo no tem direito a fazer testes quando estiver desmaiado.
Disputa de Fora (todos possuem)
Quando a FD do defensor for exatamente igual a FA do atacante. Os combatentes entraro em
uma Disputa de Fora. Quando estiverem em uma Disputa de Fora ambos devem fazer um teste
de F. Aquele que passar se desvencilhar do oponente e poder atacar. Se o defensor do golpe foi
quem passou no teste e atacou, ele no ter direito de atacar no seu prximo turno.
Empurrar (todos possuem)
Na sua ao, faa um teste de F. Se passar o seu oponente deve fazer um tambm. Caso ele falhe,
ser arremessado a sua Fora metros. Se voc falhar no teste ou o oponente passar, sua ao
ser perdida.
Golpe Atordoante (todos possuem)
Se em um nico ataque o personagem perder metade dos PVs totais, este dever fazer um teste
de R. Se falhar ficar atordoado por "Fora do atacante" turnos. Quando se est atordoado, todos
os atributos ficam com um redutor de -1(os PVs e PMs no diminuem) e o deslocamento cair pela
metade.
Golpe Fatal (2 Pontos)
Um golpe dirigido as partes vitais do oponente. Faa um teste de H-2 para acertar o golpe. Se
falhar no teste perder o golpe. Se passar ser um golpe em um ponto vital e ser exigido mais
um teste, de Fora. Se no passar nesse teste ser um golpe normal. Se passar o ataque ser
considerado Vorpal!
-Aprimorar (2 Pontos): o teste de H ser normal. E o fora ser +1.

Golpe Fulminante (1 Ponto)


Antes de fazer o ataque. Faa um teste de F e o oponente faz um de H. Se o atacante passar e o
oponente falhar. O golpe ter F dobrada. Se o atacante falhar ele perder o ataque.
Se ambos passarem eles continuam disputando, porm os testes sero de -1 cumulativos para
cada rodada extra que estiverem na Disputa. Se ambos falharem, se desvencilham.

Bnus
Bnus de FA/FD+1 (1 Ponto)
Depois de rolar a FA/FD, jogue um dado. Um resultado par significa que sua FA/FD teve um bnus
de +1, um mpar no faz nada.
-Aprimorar (1 Ponto): o bnus de +1 acrescido automaticamente.
Os outros Bnus seguem o mesmo esquema acima: +2 2Pontos e 1 pra aprimorar, +3 3Pontos e
1 pra aprimorar, e assim por diante.
Vorpal (2 Pontos)
Ao conseguir um resultado mximo em um dado(no necessariamente um Crtico), role mais um
dado. Se o nmero obtido for par o ataque ser vorpal. Caso a FA supere a FD do oponente, este
deve fazer um teste de R, se falhar morrer instantaneamente. Caso passe no teste de R receber
dano normal.
-Aprimorar (1 Ponto): ao conseguir um crtico, ele ser vorpal automaticamente.
Ataque Especial (1 Ponto)
Uma vez por combate voc pode fazer um ataque com FA+4, sem gastar PMs.
Espiritual (2 Pontos)
Toda vez que causar dano, jogue um dado. Um resultado par significa que o oponente tambm
perdeu PMs na mesma quantidade que perdeu os PVs.
-Aprimorar (1 Ponto): diminui os PMs automaticamente quando causa dano.
Venenosa (1 Ponto)
necessrio ter Ataque Crtico para ter essa Vantagem. Quando realizar um Ataque Crtico e
causar dano, o oponente deve fazer um teste de R. Se falhar ficar envenenado e perdendo 2PVs
por turno.
-Aprimorar (2 Pontos): o oponente perde 4PVs por turno.
Toque de Energia (1 Ponto)
Duas vezes por combate o personagem pode fazer um ataque como se tivesse a Vantagem Toque
de energia.

O campo de Batalha
Para se decidir o campo de batalha, joga-se 1d10, de acordo com o resultado ser um campo:
1-Plancie 2-Cidade 3-Floresta 4-Deserto 5-Subterrneo 6-gua 7-Montanha
8-Pntano

9-Extraplanar

10-Os jogadores tiram par ou mpar, o vencedor escolhe o campo.

Os campos podero ser de dois tipos, como um lago subterrneo(subterrneo e gua), ou um


vilarejo na montanha(cidade e montanha). Caso o mestre queira combinar campos s jogar de
novo o dado e juntar os campos obtidos. As vezes no dar certo a combinao, ento jogue o
dado de novo.

E a condio do tempo determinada assim: jogue um dado, par dia, mpar noite. Jogue outro
dado, par quente, mpar frio. Jogue o terceiro dado, 1 ou 2 nublado, 3 ou 4 chuvoso, 5 ou 6
limpo.
Para determinar se h um pblico para assistir a luta, jogue o d6. Um resultado 5 ou 6 significa
que ter gente assistindo.
Os campos podem ser interativos. Como por exemplo um vulco em erupo, que a cada tantas
rodas cospe lava e os lutadores devem desviar delas. Um pntano que possui reas movedias e
exigem um teste de F para escapar. Uma cadeia em que se pode tentar colocar o oponente na
cadeira eltrica. E por a vai, depende da criatividade do mestre!

Personagem
Um personagem criado, no incio, com 12 pontos e pode ter at -4 pontos em Desvantagens.
Cada ponto em um atributo at 5 vale 1 Ponto, de 6 a 10 valem 2 Pontos, de 11 a 15 valem 3, e
de 16 a 20 valem 4. E por a vai.
Para ganhar Pontos, se faz assim: a cada oponente que voc vencer, anote a quantidade de pontos
que ele tem em sua ficha. Esses pontos sero chamados de XP. Ao derrotar outro oponente some
seus pontos aos XP que voc j tinha obtido, e assim por diante. Ao juntar determinada quantidade
de XP, voc passa de Level. E o XP volta a zero. Os Levels so:
150XP 2-100XP 3-150XP 4-200XP 5-250XP 6-300XP 7-350XP 8-400XP 9-450XP
10-500XP 11-550XP 12-600XP 13-650XP 14-700XP e assim por diante, aumentando
50XP a cada Lvl.
A cada Level passado voc ganhar 1 Ponto. E caso tenha uma vantagem mgica ganhar uma
magia
O dinheiro ganho em combate calculado assim: XP que o personagem deu multiplicado por 5.
Se voc morrer, voc perder 1d4x10XPs, e perder 1d6x10$.

Loja
-Poo de Cura Pequena: recupera 5PVs, 100$
-Poo de Cura Mdia: recupera 10PVs, 300$
-Poo de Cura Grande: recupera 15PVs, 700$
-Poo de Cura Total: recupera todos os PVs, 1000$
-Poo de Magia Pequena: recupera 5PMs, 300$
-Poo de Magia Mdia: recupera 10PMs, 700$
-Poo de Magia Grande: recupera 15PMs. 1000$
-Poo de Magia Total: recupera todos os PMs, 1300$
-Poo Suprema Pequena: recupera 5PVs e 5PMs, 700$
-Poo Suprema Mdia: recupera 10PVs e 10PMs, 1000$
-Poo Suprema Grande: recupera 15PVs e 15PMs, 1300$
-Poo Suprema Total: recupera todos os PVs e PMs, 1600$
-Antdoto: cura venenos, cegueira, paralisia e outras coisas que podem ser curadas com a Magia
Cura Mgica. 400$
-Gema Elemental: uma vez por combate ela d um bnus de FA+2, e o dano baseado no
elemento da pedra. 500$
-Pedra de Afiar: necessrio ter essa pedra para comprar a Vantagem Vorpal. 400$
-Corda Especial: faa um teste de H, se passar voc ter laado seu oponente, e ele ficar
amarrado e indefeso, at que se solte com um teste de F e arrebente a corda. 200$

-Anel do Drago: um anel que lhe concede Armadura Extra contra algum tipo de dano por energia.
1000$
-Corao do Heri: concede +5PVs alm do normal ao personagem. 800$
-Alma do Heri: concede +5PMs alm do normal ao personagem. 1200$
-Amuleto da Sobrecarga Mgica: ao usar esse amuleto voc pode gastar mais PMs do que tem.
Porm os PMs excedidos sero retirados dos seus PVs. 700$
-Braso de Roubo de Alma: quando tiver derrotado o oponente, faa um teste de M. Se passar o
Braso sugar os PMs que o oponente tem, at um mximo de 30PMs. 1500$
-Pedra Divina: da um bnus de FA+1 a qualquer ataque especial. 1500$
-Semente Mgica: recupera 1PV. 20$
-Fruto Mgico: recupera 1PM. 60$
Outros itens dependem da criatividade do Mestre.

Magias
As magias esto escritas aqui de forma resumida, para facilitar a leitura e consulta. So ao todo 61
magias retiradas do Manual 3D&T Alpha. So apenas as magia de combate, pois as outras no so
necessrias.
Todo personagem que possui alguma Vantagem mgica(Magia branca, negra ou elemental)j
conhece as respectivas magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Proteo Mgica e Fora
Mgica.
Escola: A qual escola pertence a magia(branca, negra ou elemental)
Restrio:o que o mago deve ter a mais para conjur-la.
Custo: seu custo em PMs
Alcance: Prprio: apenas o mago; Toque:devera tocar o alvo; Curto:at 10m; Longo:at 50m;
Viso:campo de viso do mago.
Durao: Instantnea:acaba na hora; Sustentvel:os PMs ficam presos na magia at quando o
mago quiser, ou deve pagar por turno dependendo da magia; Permanente:pra sempre.
Arma Elemental
Elemental(gua ou terra)/at 5PM/pessoal/sustentvel
Permite criar uma arma mgica de madeira e espinhos. O dano dela ser PMs gastos + CD. No
cumulativo com sua Fora.
Armadura Elemental
Elemental(gua ou terra)/at 5PM/pessoal/sustentvel
Igual a Arma de Allihana, porm os PMs gastos ficam no lugar de sua H.
Armadura Eltrica
Elemental(ar)/at 5PMs/pessoal/sustentvel
Igual a Vantagem Toque de Energia. Ataca com PMs gastos + 1d.
Armadura Extra
Todas/1 a 3 PMs por turno/pessoal/sustentvel
Tem o mesmo efeito da Vantagem. Escolha um tipo de dano e veja seus custos.
Fogo, Frio, Qumico e Snico: 1PM por turno.
Corte, Perfurao, Contuso: 2PMs por turno.
Magia, Fora, Poder de Fogo: 3PMs por turno.
Arpo
Negra/15PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+6d.
Ataque Vorpal
Todas/1PM por turno/pessoal/sustentvel
O mago sob o efeito dessa magia ao conseguir um Ataque Crtico, ter a Vantagem Vorpal.

Asfixia
Elemental(ar) ou Negra/2PMs/curto/sustentvel
Quando lanada sobre o alvo, este deve fazer um teste de R. Se falhar no conseguir respirar. Um
personagem pode ficar R turno sem respirar, passado esse tempo perder 1PV por turno.
Ataque Mgico
Todas/1 a 5PMs/longo/instantnea
O dano escolhido pelo mago. Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. O dano pode ser dividido entre
diferentes alvos, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Ataque Vibratrio
Elemental(ar)/10PMs/curto/instantnea
Ataca com FA=M+5d.
Barreira Mstica
Branca/1 a 5PMs por turno/pessoal/sustentvel
Fornece FD+2 a cada PM gasto contra ataques mgicos.
Bola de Fogo
Elemental(fogo)/1 a 10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+1d+PMs gastos. Ao atingir o alvo, qualquer criatura a at 5m de distncia dele
sofrem dano.
Bola de Vento
Elemental(ar)/8PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+4d. Os alvos a at 6m do ponto de impacto devem fazer um teste de F. Se
falharem sero arremessados a FA em metros, e sofreram 1d6 de dano pela queda.

Bolas Explosivas
Elemental(ar)/1PM/longo/instantnea
Ataca com FA=1d+2.
Bomba Area
Elemental(ar)/1 a 10PMs/longo/instantnea
Essa magia pode ser usada para atacar ou defender, tendo FA/FD=M+1d+PMs gastos.
Bomba de Luz
Elemental(ar) ou Branca/1 a 5PMs/longo/instantnea
Ataca todas as criaturas num raio de 3m ao redor do mago com FA=M+PMs gastos.
Bomba de Terra
Elemental(terra)/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+15.
Brilho de Esprito
Elemental(esprito) ou Negra/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+3d. Quando causa dano alm da vtima perder PVs, ela tambm perde PMs na
mesma quantidade.
Brilho Explosivo
Elemental(fogo) ou Negra/25PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=10d e ignora a H do alvo.
Cancelamento de Magia
Todas/duas vezes o custo original/curto/permanente
Permite cancelar uma magia. Para se cancelar uma magia necessrio usar o dobro de PMs
necessrios para conjur-la.
Cancelamento de Magia Superior
Branca/o mesmo da original/curto/permanente
Igual ao Cancelamento de Magia, porm usa a mesma quantidade de PMs.
Cegueira
Branca ou Negra/3PMs/longo/permanente at cancelada
Ao atingir o alvo este deve fazer um teste de R. Se falhar ficar cego. UM personagem cego sofre
FA-1 para atacas corpo-a-corpo e FA-3 para ataques a distncia.
Crnio Voador
Negra/3PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+2d e ignora a H do alvo.
Cura Mgica
Branca/2PMs por 1dPVs ou 4PMs/toque/instantnea
Cura 1dPVs a cada 2 PMs gastos. Ou cura outras coisas ao usar 4PMs.
Cura Mgica Superior
Branca/Clericato/1PM por 1dPVs/toque/instantnea
Cura 1dPVs para cada PM gasto.
Cura Total
Branca/Clericato/10PMs/toque/instantnea
Restaura todos os PVs do alvo.
Destruio do Esprito
Elemental(esprito) ou Negra/40PMs/curto/instantnea
Destri o alvo por completo de ele falhar em um teste de R-3. Alvos com R>M do mago so
imunes.
Desvio de Disparos
Elemental(ar)/1 a 5PMs/pessoal/sustentvel

A cada PM empregado o mago ter +1 na FD contra ataques com PdF.


Enfraquecer Magia
Branca/10PMs/pessoal/sustentvel
Uma rea circular de 10m ao redor do mago. Toda magia que for conjurada dentro dessa rea ter
o custo em PMs dobrado(exceto magia Branca).
Enxame de Troves
Branca ou Elemental(ar)/4PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=M+2d.
Erupo
Elemental(fogo)/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=1d+10 e ignora a H do alvo.
Exploso
Elemental(todas) ou Negra/2PMs para 1d de dano/longo/instantnea
Taca com FA=M+2PMs para cada 1d de dano(at no mximo 10PMs/5d). O dano diminui em 1d
para cada 3m do ponto de impacto. Quem conseguir passar em um teste de H ter sua FD+2 para
se defender dessa magia.

Ferres Venenosos
Elemental(gua) ou Negra/5PMs/curto/instantnea
Ataca com M+2d. Se vencer a FD do alvo, este dever fazer um teste de R-1. Se falhar ter uma
penalidade de -1 em todas caractersticas e perder 1 PV por turno. O alvo poder fazer um teste
por turno para negar o efeito.
Fios de Gelo
Elemental(gua)/10PMs/10m ao redor do mago/instantnea
Todas as criatura a 10m ao redor do mago devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se
falharem ficaro congeladas por 1d6 turno. Um oponente congelado considerado indefeso. E se
tomar dano se descongelar.

Fome das Trevas


Negra/15PMs/curto/instantnea
Dispara 1d cargas de energia que podem atacar qualquer alvo escolhido pelo mago. Cada carga
ataca com FA=3d, e ignora a H do alvo.
Fora Mgica
Todas/2 a 10PMs/pessoal/sustentvel
O mago poder criar um membro extra com F1 para cada 2PMs, at o mximo de F5(10PMs).
Esse membro ataca com FA=F+1d4 e no possui Crtico.
Fria Glacial
Elemental(gua)/30PM/longo/instantnea
Ataca com FA=10d e atinge tudo a 10m do ponto de impacto.
Garras da Besta
Negra/5PMs/curto/sustentvel
O alvo dessa magia desenvolver garras. Ele recebe F+2 e causar dano por corte.
Imagem Turva
Branca ou Negra/3PMs/curto/sustentvel
Lanada sobre uma criatura, a sua imagem se tornar difcil de enxergar. Algum que lutar com
um oponente turvo receber FA-1 e FD-1 contra ele.
Inferno de Gelo
Elemental(gua)/5PMs/curto/instantnea
Ataca com FA=M+2d e ignora a H do alvo, se causar dano ele dever fazer um teste de R. Se
falhar ficar congelado por um turno.
Lmina de gua
Elemental(gua)/10PMs/curto/sustentvel
Essa magia s pode ser conjurada perto de gua. Ela cria uma lmina de gua sob presso que
ataca com FA=M+1d+10 e considerada Vorpal.
Lana Infalvel
Branca ou Elemental(fogo)/1 a 5PMs por lana/longo/instantnea
A cada PM usada esta magia cria uma lana que disparada contra o alvo com FA=2 e ignora a H
do alvo. As lanas podem ser direcionadas a vrios oponentes, ou contra um s e ter sua FA
somada.
Nevoeiro
Elemental(ar) ou Branca/1PM por turno/curto/sustentvel
Cria um denso nevoeiro, e todas as criaturas a at 10m do mago so consideradas cegas(exceto o
mago).
Nevoeiro Venenoso
Elemental(ar) ou Negra/2PMs por turno/curto/sustentvel
Tem o mesmo efeito de Nevoeiro, porm quem estiver dentro dele perder 1PV por turno, exceto o
mago.
Ondas de Vento
Elemental(ar)/2 a 10PMs/longo/instantnea
Cria poderosas ondas de vento que atacam o alvo de vrios lados(e considerado indefeso). A
cada 2PMs pode se criar uma onda com FA=M+1d, at no mximo 5 ondas. Personagens com
Sentidos Especiais no so pegos indefesos.
Paralisia
Branca ou Negra/2PMs por criatura/curto/sustentvel
O alvo deve fazer um teste de R, se falhar ser paralisado. Atacar algum paralisado cancela
imediatamente a magia(um alvo paralisado indefeso). Personagens com R>M do mago so
imunes.

Proteo Mgica
Todas/2 a 10PMs/curto/sustentvel
Oferece FD+1 para cada 2 PMs usados nesta magia.
Proteo Mgica Superior
Todas/1 a 5PMs/curto/sustentvel
Oferece FD+1 para cada PM gasto nesta magia.
Raio Espiritual
Elemental(esprito)/10PMs/longo/instantnea
Ataca com FA=6d, e o oponente pode tentar se desviar dela com um teste de H.
Recuperao
Branca/5PMs alm de 1dPMs da vtima/toque/instantnea
Uma magia de cura muito fraca. Ao gastar 5PMs o mago pode jogar um dado. O nmero obtido
ser aumentado nos PVs do alvo, mas tambm subtrado do mago.
Recuperao Superior
Branca/2PMs alm de 1dPMs/toque/instantnea
Recupera 1dPVs da vtima, e o mesmo nmero subtrado dos PMs do conjurador.

Reflexos
Branca ou Negra/2PMs/pessoal/sustentvel
Cria 1d iluses do prprio mago, que podem ficar agrupadas a menos de 1,5m uma da outra. Uma
iluso tem FD igual a M do mago, qualquer ataque bem sucedido nela a desfaz. Uma iluso no
pode atacar.
Retribuio Mgica
Branca/4PMs por turno/pessoal/sustentvel
Enquanto estiver ativa, qualquer magia lanada sobre o mago refletida de volta ao conjurador.

Roubo de Magia
Negra/0PMs/toque/enquanto o toque durar
Ao tocar a vtima, o mago suga 2PMs dela e os absorvi para si prprio(sem exceder seu limite
mximo).
Roubo de Vida
Negra/1PM por turno/toque/enquanto o toque durar
Ao tocar a vtima o mago pode sugar 1dPVs dela e os absorver para si prprio(sem exceder seu
limite mximo).
Sacrifcio da Cura
Branca/10PMs/curto/instantnea
Ao conjurar essa magia, o mago morre instantaneamente. Porm todos os seus aliados a at 10m
tem seus PVs completamente recuperados.
Soco dos Deuses
Todas/2PMs/pessoal/instantnea
O mago poder fazer um ataque corpo a corpo com um bnus FA+2. Se causar dano na vtima,
esta deve fazer um teste de F. Se falhar ela ser arremessada a 1m para cada ponto de dano que
sofreu.
Teia Sinistra
Negra ou Branca/2PM/curto/instantnea
Cria uma teia que aprisiona o alvo. Este tem direito a um teste de H para escapar da teia, se falhar
ficar preso nela e ser considerado indefeso. Livrar-se da teia demora um turno e exige um teste
de F.
Tempestade Aniquiladora
Negra ou Elemental(fogo)/60PMs/longo/instantnea
Quando lanada, conjura 2d esferas de energia destrutiva, que atacam com FA=10d e ignoram a H
do alvo. As esferas poder sem divididas em vrias alvos.
Terremoto
Elemental(terra)/4 a 40PMs/longo/instantnea
O terremoto tem FA igual a 1d+2 para cada 4PMs gastos. O dano se reduz em 1d+2 para cada 3m
do ponto de impacto.
Toque do Drago
Todas/2 a 10PMs/pessoal/instantnea
Concede FA=1d para cada 2PMs gastos. usada para combates corpo-a-corpo.
Vento Espiritual
Elemental(esprito)/5PMs por turno/pessoal/sustentvel
Cria uma ventania ao redor do mago que ataca todas as criaturas a at 10m dele com FA=3d. Caso
algum sofra dano, a mesma quantidade de dano tirada de seus PMs.

Ficha de Personagem
Nome:__________________ XP:________ Level:_______Pontos:______
Fora:
Habilidade:
Resistncia:
Mente:
Poder de Fogo:

PV:_____/_____

$:________

PM:_____/_____

Vantagens:__________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Desvantagens:_______________________________________________
___________________________________________________________
Magias:_____________________________________________________
___________________________________________________________
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Itens:
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