Você está na página 1de 19

O LDICO COMO DIFERENCIAL NO ENSINO DE MATEMTICA

Marlon Arzani Origuela UNESP/IBILCE


Prof. Dra. Rita de Cssia Pavani Lamas UNESP/IBILCE

Objetivos

Apresentar os jogos e os resultados obtidos com a utilizao de


jogos matemticos na perspectiva da resoluo de problemas, nas

aulas de matemtica, durante o ano de 2013.

Experincia desenvolvida:
Escola parceira: E. M. Paul Percy Harris.
Pblico: Sextos anos A e B.
Programa PIBID/CAPES- Subprojeto Licenciatura em Matemtica

Metodologia
Jogos na perspectiva da resoluo de problemas(Borin, 1998).
Etapas: Conhecimento do jogo, desenvolvimento de estratgias,
desenvolvimento do jogo, avaliao das estratgias utilizadas.
(Polya, 2006)
Dilogo professor aluno.

Objetivo: melhorar a concentrao, a interpretao, o clculo mental,


de forma mais dinmica do que o mtodo tradicional de ensino,
envolvendo o aluno na construo dos conceitos e interao no
contedo explorado.

JOGOS APLICADOS
Cinco em Linha (Multiplicao)

Trata-se de um jogo de tabuleiro com duas tabelas.


Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.
Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores) de cores
distintas.
A primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor
mostrando todos.
A seguir coloca no tabuleiro maior um de seus marcadores sobre o
valor obtido.
Se a equipe na sua vez errar ou fizer um produto que j tenha um
marcador, ela passa a vez, isto , no coloca nenhum marcador.
Ganha a equipe que conseguir cobrir cinco nmeros seguidos na
tabela maior em qualquer direo (horizontal, vertical ou diagonal).
Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o
tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a equipe que tiver colocado
mais marcadores no tabuleiro.

Situaes problema

O maior problema observado inicialmente foi que os alunos no


faziam as contas para cobrir os nmeros em linha, apenas
escolhiam os nmeros aleatoriamente e faziam as contas.
Via situaes-problema perceberam que deveriam procurar um
produto conveniente para cobrir uma linha, o que facilitaria para
vencer o jogo.
Com este jogo foi possvel reforar as propriedades da multiplicao
e introduzir os conceitos de mltiplos e divisores.

Fecha a caixa multiplicao

um jogo de tabuleiro onde cada equipe recebe o seu, e 40


marcadores.
Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.
A equipe joga os dados e efetua a multiplicao dos nmeros
obtidos.
Poder cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casas
correspondentes decomposio do resultado numa adio de
duas ou mais parcelas.
Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for
coberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe que tiver a
maior soma de casas cobertas.

Situaes Problema
1. Quais casas so mais difceis de serem cobertas? Vocs sabem
explicar por qu?
2. Quais casas so mais fceis de serem cobertas? Por qu?
3. fcil obter um resultado que permita cobrir a casa 34? E a 38?
Vocs saberiam explicar em que se baseia esta dificuldade?
4. Quais os nmeros vocs podem multiplicar para obter o nmero
10? E o 11, o 12, o 15, o 17, o 34?
5. Vocs percebem alguma relao entre os nmeros 7,11,13,17 ,19,
23, 29, 31 e 37?
6. Como pode ser feito o clculo da soma das casas cobertas de
modo mais rpido?

Resultados
Com a primeira pergunta, os alunos responderam que as casas mais
difceis de serem cobertas eram as casas com nmeros mpares e as
mais fceis com os nmeros pares. A justificativa para isso foi: difcil
uma multiplicao ter como resultado um nmero mpar.
As outras questes permitiram esclarecer que essa no era a
justificativa correta e concluram as estratgias: cobrir os nmeros
primos e no cobrir totalmente as casas de 1 a 10 no incio.

Domin das Fraes

um jogo adaptado do domin tradicional, onde os nmeros foram


substitudos por fraes e representaes de fraes.
Cada jogador, na sua vez, coloca uma pea na mesa, de modo que
as partes das peas que se encostam representem a mesma parte
do todo considerado.
Ganha o jogador que terminar com as peas da mo, antes do(s)
adversrio(s).
Caso nenhum jogador tenha pea para colocar possvel continuar
o jogo retirando a pea de uma das pontas e colocando na outra at
que um dos jogadores tenha pea. Este jogo trabalha o conceito de
fraes.

Tangram

Com origem na China, e anterior ao sculo XVIII, pouco se sabe de


sua verdadeira origem. A nica regra que o jogo traz, formar as
figuras com as sete peas.
Com esse jogo foi possvel trabalhar o raciocnio espacial, a anlise
e sntese, reforar os conceitos de frao, rea e permetro de
regies poligonais.
Esse jogo motivou tambm a introduzir nova unidade de medida
para rea, o metro quadrado (m2).

Construindo o metro quadrado

Essa atividade consistiu em fazer com que os alunos construssem


o metro quadrado, com o objetivo que compreendessem o que
essa unidade de medida de rea.
Foram separados grupos de 4 ou 5 pessoas.
Foi distribudo papel sulfite, cola, tesoura e rgua, a cada grupo e
solicitamos que construssem um quadrado de 1m de lado.
Ao final usamos o metro quadrado para medir algumas regies,
entre elas, a lousa e o cho da sala.
Atravs dessas medies foi reforado o conceito de rea de uma
figura plana. Ficou claro que a quantidade de quadrados de um
metro de lado que cobriram cada regio era a medida da rea dessa
regio.

Consideraes finais
Atravs da realizao deste trabalho foi constatado que de fato a
metodologia do jogo uma boa alternativa para o ensino de
matemtica.
Sua aceitao por parte dos alunos mostrou que realmente uma
recurso pedaggico extremamente importante para tornar a aula
mais descontrada e eficaz facilitando a introduo de contedos
vinculados ao jogo.
Houve melhoria na concentrao, na interpretao, no clculo
mental, de forma mais dinmica do que o mtodo tradicional de
ensino.
Enfatizamos que a interferncia adequada do professor durante as
partidas via situaes-problema foi de extrema importncia para que
o jogo fosse desenvolvido na perspectiva da resoluo de problema.

Referncias Bibliogrficas
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o Ensino da Matemtica: Um Prtica
Possvel. Campinas, SP: Papirus,2001.
BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: Uma estratgia para as salas de aulas
de matemtica. So Paulo: IME USP, 1998.
Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:
curriculares nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF,
1998.
BRENELLI, ROSELY PALERMO. O jogo como espao para pensar: A construo de
noes lgicas e aritmticas. Campinas, SP: Papirus,1996.
GIOVANNI JUNIOR, JOS RUY. A conquista da matemtica, 9 ano. So Paulo: Ed. Renovada, 2009.
POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Intercincia, 2006.

http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensinode-matematica/6-ao-9-ano/, acesso em 10 de maio de 2013.

Você também pode gostar