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ASPECTOS TERAPEUTICOS DEL JUEGO EN ADULTOS

Silvina Gimpelewicz
Docente del Master de Danza Movimiento Terapia de la UAB

El nio que no juega no es nio, pero el hombre que no juega


perdi para siempre al nio que viva en l y que le har mucha falta
Pablo Neruda

El cuerpo es el primer mediador de la relacin entre el individuo y el mundo


externo: mediante l hemos entrado en contacto con otro cuerpo; es a
travs del cuerpo de la madre que nuestro cuerpo ha grabado las primeras
sensaciones provenientes del encuentro con el mundo fsico y con los otros.

Algunas sensaciones corporales que experimentamos a lo largo de la vida


nos llevan a situaciones vividas. El cuerpo primero siente, y luego habla,
de manera que puede ser inclemente delator, quien denuncia el doble
mensaje, entre los que dolores, sntomas y malestar son slo algunas de las
formas de dicha expresin.

En los pacientes psicosomticos, la representacin del cuerpo es un smbolo


que presenta una evolucin fragmentada, a partir de la perturbacin de las
funciones proyectivas e introyectivas, derivadas del vnculo anmalo con la
madre. Adems, tambin nos encontramos con la privacin de experiencias
sensoriales e inhibicin de funciones corporales, esenciales para la
incorporacin de la realidad.

Las funciones estructurantes han tenido en el paciente psicosomtico un


desarrollo distorsionado que afect progresivamente a la confianza en su
capacidad para penetrar y provocar modificaciones en el objeto.

Cuando el Yo se esfuerza por desconocer las emociones (por ejemplo, el


miedo), y slo logra expresin por un sntoma fsico, como un dolor, se
establece un sistema rgido pero expuesto a bruscas fisuras, que da lugar a
la emergencia de acontecimientos vinculares no procesados, por no poseer
una adecuada membrana permeable reguladora, que permitira
intercambios graduados. En esos casos, el miedo es a la prdida de la
coraza defensiva, que los dejara excesivamente expuestos a las
experiencias emocionales, vulnerabilidad que tiene el sentido de quedar en
carne viva.

Podemos decir que el paciente psicosomtico sufre la dramtica alternancia


de estar en carne viva, sin una piel que establezca los lmites, que fije una
clara demarcacin, con lo que no es posible experimentar las funciones de
tacto y contacto.

Esta relacin del Yo consigo mismo tambin se observa en los vnculos en


los que existe una alternancia entre estar pertrechados y distantes o ser
excesivamente permeables, y actuar como esponjas que absorben como
propias, necesidades y urgencias ajenas. Se trata de adultos que juegan de
forma ritualista, de la misma manera que se conectan con el mundo. Sin
embargo, carecen de imaginacin, fantasa, creatividad y humor y
presentan un psiquismo de situaciones que no han logrado integrar,
sintetizar y simbolizar con excesiva carga emocional... Lo que no logran es
metabolizarlas, as que permanecen a modo de bocados no digeridos que
pueden irrumpir con brusquedad, rompiendo la barrera defensiva, pero que
finalmente vuelven a disociarse.

Los episodios somticos son expresin de momentos de identificacin


proyectiva del rea no metabolizada, que busca en el cuerpo el continente
del que carecieron. Es probablemente a travs de una imagen mental que
contiene dolor (amenaza real o imaginaria a la supervivencia) y del
contacto, como se repiten con mayor exactitud los modelos de relacin
primaria. Estas imgenes contienen, a manera de registros corporales,
experiencias vinculares estructurantes de la vida emocional.

El juego en adultos como elemento teraputico y transformador


El estatus o rol adquirido en un grupo tiende a perpetuarse en otros grupos
en los que el nio o adulto es llevado a integrarse.

El contenido del juego es, sin lugar a dudas, una va ptima de acceso a la
dinmica de las relaciones objetales y un sitio privilegiado para la
reconstruccin de la historia vincular. Tambin los adultos (no slo es un
atributo de los nios) expresan en las sesiones de juego modalidades de
relacin con objetos y personas cargadas de significados emocionales.

Adems del contenido, jugar supone modos personales de dar forma,


estructura y organizacin a los objetos ldicos, ya que implica la inclusin
del cuerpo en el espacio, con ritmos personales e individuales de bsqueda,
satisfaccin y frustracin. El desarrollo de juegos que permitan desplegar
fantasas inconscientes con objetos mediatizadores dentro de un clima de
experiencia intermedia entre realidad y fantasa, otorga la cualidad del
como si al juego, funcionando como espacio integrador de ensayo y
elaboracin de nuevas respuestas. Como consecuencia, se producen

momentos de integracin entre sentimiento, pensamiento y accin que


emergen dentro de una situacin transferencial de intercambio ptimo.

Existen ndices significativos corporales: la forma de vincularse, la dinmica


y la motricidad.

La dinmica de juego espontneo, sin juicio, hace posible proyectar (en el


grupo y el terapeuta) significados propios, que permiten evocar el origen del
propio comportamiento con las figuras familiares (padres, hermanos, tos,
abuelos), para luego reconstruir los matices de estos vnculos originales y
las fijaciones producidas en las diferentes etapas, as como las primitivas
experiencias de contacto corporal que han contribuido a estructurar la
modalidad relacional personal.

La transferencia se convierte en una herramienta principal de trabajo. Al


finalizar, durante la verbalizacin se elaboran las experiencias de la vivencia
simblica y su relacin con dinmicas cotidianas.

Juego ritualizado: juego usado como resistencia, la verbalizacin durante el


juego sirve a los esfuerzos defensivos obsesivos, que tienden a evitar el
contacto emocional. Este juego es expresin de sometimiento y
sobreadaptacin No funciona como vehculo de emociones, sino como un
obediente cumplir con la consigna. Se trata de un juego que se
transforma en barrera utilizado como resistencia y perdiendo su valor
expresivo y elaborativo.

Cuando predomina el juego ritualista, observamos la tensin corporal


muscular, movimientos medidos, temerosos Impresionan cmo personas
serias, formales y muy correctas, el movimiento espacial est sumamente
restringido, se muestran inhibidos, circunscritos al espacio de juego que se
les ofrece. Desarrollan pocos gestos faciales significativos y reducen los
juegos a intercambios muy pobres, basados en moldes de interaccin
estereotipados, con ausencia de registro de estados emocionales. Son el
polo opuesto de los pacientes histricos, presentando una mscara
esquizoide respecto a sus afectos. Cuando esta modalidad toma primaca,
estamos frente a un riesgo de repeticin de crisis orgnicas.

La relacin con el terapeuta es formal, obediente, pero de escasa cercana y


participacin afectiva. Toda la conducta tiene el sello del sistema defensivo
rgido...

La tarea del terapeuta es la decodificacin de la emocin que el paciente


intenta descargar o disociar, a partir de la lectura de las modificaciones

posturales, los tonos y las modulaciones de la voz, los ritmos, la mmica y


las ubicaciones espaciales.

Juego impulsivo: sucede cuando el juego resistencial da paso a momentos


explosivos, donde a veces se puede observar balones utilizados como
proyectiles con la finalidad de descarga de estados emocionales.
Corresponden a momentos en los que el estricto control obsesivo fracasa y
cede el paso al momento se descarga indiscriminada, donde aparecen la
hiperactividad y el aislamiento en algn rincn del espacio. Se trata de
perodos altamente comunicativos e ndices de progreso y de buen
pronstico teraputico, a pesar de su carcter masivo. En la relacin con los
objetos ofrecidos en el espacio de juego, observamos el fenmeno inverso al
descrito en el juego ritualizado, que son usados indiscriminadamente para la
necesidad emocional dominante: descargar un estado emocional
intolerable, cualquier situacin puede servir para ese fin; son expresin de
los bocados no digeridos, que el adulto deposita indiscriminadamente
con la finalidad de encontrar un continente que lo signifique. Ms avanzado
el proceso teraputico suelen avergonzarse de los momentos de ilusin que
los alejan de su actitud objetiva...

El juego defensivo corresponde a los aspectos ms patolgicos de la


personalidad y ofrece, durante su permanencia, el mayor riesgo de
repeticin de episodios orgnicos, en tanto priva de expresin a los
contenidos emocionales que se drenan por va somtica.

Es una forma extrema tendiente a negar el dolor psquico inherente a la


ausencia del objeto. La detencin de los procesos proyectivos e
introyectivos est al servicio de la evitacin de la nocin de ausencia, y
separacin, a travs del mantenimiento omnipotente de la fantasa de autosostn. Esta detencin de procesos proyectivos-introyectivos pone en grave
riesgo el mundo emocional, privado de registros concretos de necesidad, a
partir de los cuales desarrollar intercambios emocionales reales.

Desde la experiencia de vulnerabilidad y ausencia de sostn, se desarrollan


movimientos proyectivos intensos y violentos, en busca de un continente
materno real. El incremento del sistema de defensas rgidas en la esfera
mental, se acompaa del incremento de tensin de la musculatura. Para
esos pacientes, esa sensacin posee el sentido de brazos maternos,
fuertes y seguros que perpetan un estado de simbiosis ilusorio. La ruptura
de este sistema, por esta connotacin de sostn, supone un momento
traumtico, de mxima vulnerabilidad, que los pacientes experimentan
como quedar expuestos.

Sern las sucesivas pruebas de receptividad emocional las que les


permitirn rectificar las experiencias patolgicas de rechazo de la

identificacin proyectiva primaria, a las que estuvieron expuestos en la


infancia y que estereotiparon en el contacto con su mundo interno; un
intento de probar al terapeuta en sus funciones continentes. Es tambin un
intento de expresin gestual y motora de los contenidos vinculares que, en
la evolucin, slo se expresaron mediante sntomas orgnicos.

Cmo opera el juego y qu facilita

Mediatiza o expulsa el conflicto, para luego elaborarlo.


Funciona como espacio de ensayo en un marco contenedor.
Disminuye el excesivo control o restriccin que muchos adultos ejercen en
su vida.
Desarrolla el Insigh de situaciones confusas o ambivalentes, donde la
persona comprende su rol dentro de un sistema.
Instaura un clima de distensin donde todo puede ser abordado en una
atmsfera plstica.
Afrontar y elaborar gradualmente el sentimiento de inadecuacin o ridculo
que nos hace reprimir impulsos genuinos y espontneos.
En definitiva, se trata de crear las condiciones y la dinmica ldico-corporal ,
para que la persona pueda superar, con la gradualidad necesaria, las
prohibiciones del Sper-Yo y expresarse lo ms libremente posible, para as
tomar consciencia de los contenidos del inconsciente, que influencian su
accin en la realidad externa, accin de la que el Yo en consciente slo en
parte. As, lograr una disminucin de las defensas y, en consecuencia, que
aflore gran parte del material oculto (necesidades, miedos, deseos,
prohibiciones, fantasmas) que condiciona la vida relacional presente.

El valor teraputico del juego


Publicado por: Maribel en Ocio Deja un comentario

La naturaleza ldica del juego, vista hasta ahora como una cualidad, se ha
convertido actualmente en una terapia. Esta se perfila como una
oportunidad para afrontar los problemas, expresar las preocupaciones y
afrontar la realidad.
En ocasiones, los juegos se perciben como actividades sin relevancia
alguna. Que sirven para cubrir los tiempos en los que los nios no tienen
tareas que hacer, o en los que sus padres no pueden encargarse de ellos
por el exceso de trabajo. En definitiva, como una actividad informal de
carcter ldico, propia de nios. Sin embargo, el juego es mucho ms que
eso.
JUEGO Y TERAPIA

Se podra definir el juego como un estado mental libre (realizado por


voluntad), gratuito (por el que no se espera nada a cambio) y por supuesto
placentero. Ayuda en el crecimiento fsico, cognoscitivo, emocional y social.
El juego teraputico ha sido desde su descubrimiento, recomendado para
todo tipo de colectivos, tanto para nios como para adultos, ya que permite
a quien lo practica ayudarse a s mismo. Adems ofrece la posibilidad de ser
llevado a cabo tanto de forma individual, como colectiva. De hecho existen
varios tipos de terapia de juego.
Sin embargo, este tipo de terapia es especialmente utilizada en la infancia,
pues el juego es una de las principales formas de expresin y de
comunicacin de los ms pequeos. En la etapa adulta, es relegado por otro
tipo de mtodos, al ser los adultos capaces de utilizar correctamente el
lenguaje como forma de expresin..
Su fin principal consiste en que el nio sea capaz de descubrir y resolver sus
problemas, lograr separar fantasa de realidad, favorecer el autoconcepto y
la imagen corporal, reducir el estrs o aumentar la sensibilidad hacia los
dems, para comprender y hacer frente al mundo real.
TERAPIA DE JUEGO: LOS PROTAGONISTAS
El nio. Al nio que le es aplicada la terapia constituye el principal elemento
activo. Se caracteriza por su infelicidad, inseguridad Tiene problemas pero
que no sabe cmo resolverlos. Sumergirse en dinmicas de juego
controladas por un terapeuta le ayudar a dar respuesta a las situaciones
conflictivas que vive.
El terapeuta. Aunque no debe interferir en el curso del juego del nio, es
considerado otro elemento activo. Lleva a cabo una tarea imprescindible: la
de sensibilizarse y prestar atencin al significado del juego del nio, a lo que
ste viene a decir. Debe ser una persona permisiva, sencilla y accesible, y
que ante todo debe proporcionar seguridad al nio para que ste juegue de
la manera ms libre posible y guiarle dentro del saln de juego hacia la
respuesta a sus problemas.
Los padres. Deben recibir tratamiento teraputico al mismo tiempo que su
hijo para que se sensibilicen con la problemtica de su hijo. Ellos
constituirn el apoyo teraputico dentro del hogar.
El saln de juegos y los materiales. Favorecen las dinmicas de juego y
constituyen los elementos pasivos. Estos en s mismos no tienen sentido;
slo lo adquieren a travs de la imaginacin y el valor que el nio les da. No
obstante, son importantes porque ayudarn en todo momento al nio a
recrear situaciones vitales que favorezcan la resolucin de sus problemas.

II. El jugar segn Winnicott


Como mencionamos ms arriba, para Winnicott, un tratamiento
psicoanaltico quedaba definido por la superposicin de dos reas de juego,
la del paciente y la del analista, y si esto no era posible, no se pona en
marcha un proceso teraputico. Es decir que -para Winnicott-entre analista y

paciente, debe crearse un espacio virtual, psquico, como resultado de la


capacidad de jugar tanto de uno como de otro. (4)
Pero de qu se trata esta capacidad de jugar, qu es el jugar para
Winnicott? En principio digamos que es una cualidad del aparato psquico
sano, cualidad que se construye a partir de la relacin primordial del beb
con su madre. "Para asignar un lugar al juego postul la existencia de un
espacio potencial entre el beb y la madre.."
Una de las funciones maternas, segn Winnicott, es el sostn del beb. La
madre con un sostn adecuado, posibilita los pasajes desde estados de
menor integracin, a otros mas integrados, y viceversa: el trnsito de la
vigilia al sueo, del sueo al despertar; o de un estado de excitacin a otro
de quietud, transiciones de lugares conocidos a desconocidos... Asimismo, la
metaforizacin de los cuidados maternos dar sostn a la estructura
psquica de ese infans, y facilitar en lo sucesivo -entre otras cosas- , la
transicin por experiencias de no-integracin, es decir, por estados de cierta
dispersin y relajacin, en los que las referencias narcissticas se dejan en
suspenso; momentos en los que no se persigue fin o propsito, sin
premeditacin, ni forma, o an sentido...
Anticipamos tambin que -segn este autor- los bebs, incluso antes de su
nacimiento, juegan espontneamente, con movimientos y gestos -dicesensorio-motores puros. Ser la madre, a travs de sus cuidados, quien ir
al encuentro de esos gestos, hacindolo vivir una experiencia de
omnipotencia en la que el beb "crea lo dado". Dice D.W.W.: "En la primera
lactacin terica el bebe est listo para crear, y la madre le posibilita tener
la ilusin de que el pecho, y lo que ste significa, ha sido creado a partir del
impulso derivado de su necesidad(...) Ah el nuevo ser humano est en
condiciones de crear al mundo..." El infans tomar una posicin subjetiva en
el mundo a partir de esta experiencia primordial con la madre, que deriva
de otra funcion materna, que denomin "presentacin objetal", por medio
de la cual la madre introduce a su beb en el campo de la cultura.
Winnicott establece que en tal caso, la madre construye un espacio entre
ella y el infans, una zona de ilusin en la que se verifica una paradoja: que
el infans crea un objeto que ya estaba en la realidad. (no hay un objeto-teta
que el infans fantasea y otro objeto- teta real, que la madre le da). Se
inscribe, entonces, un objeto que para el beb no proviene ni de su interior
(no es una alucinacin), ni de su exterior (no es dado por la madre) sino que
corresponde a su creacin y que ser el smbolo de la unin y separacin de
la madre. (ser ese objeto el que acompaar al infans en ausencia de la
madre, el mismo objeto que atenuar la presencia materna, simbolizando la
separacin por medio de su uso). Un objeto llamado transicional, en tanto
soporta un movimiento que origina la simbolizacin: ausencia-presencia;
mo, tuyo; integrado, no-integrado, adentro-afuera, etc.
Lo que suceda a partir de esa experiencia, entonces, ser la matriz por la
cual el sujeto ir construyendo una vida a partir tanto de sus deseos, como
de la resignacin que implica el compartir los deseos de los dems, ya que
el beb slo podr crear ese objeto (dijimos la teta), en la medida que la
madre se lo presente oportunamente, y en ese proceso habr siempre
desfasajes que limitarn la ilusin del beb en el sentido de que ese objeto

no es slo producto de su creacin. En ese espacio transicional que la madre


construye, entonces, se suscita el jugar; y, en tanto implica soportar la
tensin entre lo subjetivo y lo objetivo, es un logro en el desarrollo
emocional del beb.
Del mismo modo, las intervenciones de un psicoanalista deberan poder
ubicarse en ese punto en el que el paciente llega a ellas como resultado de
su propio proceso de elaboracin, recreando con ellas un "crear lo dado"

III. La creatividad como rasgo de vida, como propia del vivir


Slo a partir del jugar -dice Winnicott- la persona puede ser creativa.
Aclaremos que para este autor, la creatividad forma parte de la experiencia
vital de una persona, es decir que cada uno, en el origen, es creativo; en el
sentido del despliegue de lo ms personal, de lo que es
incuestionablemente uno mismo, lo ms propio y oculto de cada persona.
Dice "El juego es una experiencia siempre creadora y es una experiencia en
el continuo espacio-tiempo, una forma bsica de vida"
Es decir que vivir creativamente implicara conservar ese ncleo intacto y
no someterse a lo establecido por los dems. Y sin embargo dijimos ms
arriba que, para jugar, para poder comunicarnos y compartir con los dems,
es preciso resignar una cuota de esa individualidad. Entonces lo creativo y
lo ldico estn estrechamente ligados entre s y enmarcados en esa tensin
entre lo propio y lo ajeno; entre lo que he creado y lo que me fue dado;
entre el sentimiento ms real y verdadero de lo espontneo y el sentimiento
ms futil que surge de la adaptacin a los deseos ajenos. Por eso el jugar
siempre es precario, frgil, efmero...
Entonces, en el origen mismo del ser en desarrollo (si los cuidados maternos
han sido satisfactorios), se establece a partir del jugar -del infans- un vivir
creador y una vida enriquecida "Lo que hace que el individuo sienta que la
vida vale la pena de vivirse es, ms que ninguna otra cosa, la apercepcin
creadora"...Mas tarde, en los tratamientos psicoanalticos, el jugar es
esencial porque en el jugar el paciente es creativo; un tratamiento "debe
ofrecer oportunidades para la experiencia informe y para los impulsos
creadores, motores y sensoriales, que constituyen la materia del juego. Y
sobre la base de este se construye toda la existencia experiencial del
hombre"

IV. El jugar como proceso


Segn lo ya planteado, a diferencia de los planteos de Melanie Klein sobre el
juego como producto a ser interpretado, para Winnicott el jugar es un
movimiento, un proceso que se esta realizando, y del cual no importa el
contenido, sino que importa en tanto capacidad de jugar, como testimonio
de la creatividad de esa persona. (del mismo modo Winnicott no se
interesaba tanto por el contenido de los sueos -como lo hacan Freud y
Melanie- sino por la capacidad de soar). En Realidad y Juego seala
que ..."el psicoanalista ha estado muy ocupado utilizando el contenido del
juego y no ha observado al nio jugar". Para dar cuenta de ello estableci,

en este texto, una diferencia entre el sustantivo juego y el verbo


sustantivado "el jugar", as como prefera decir (el) soar, (el) ser, etc; era
su manera de transmitir una experiencia, un proceso, un "ir siendo", un
sujeto en devenir...
Por otra parte, as como para Melanie el juego estaba al servicio de
descargas masturbatorias, para Winnicott, el nio sano puede jugar hasta
que el juego queda interrumpido justamente por la excitacin, es decir que
el jugar es siempre excitante, pero no -como pensaba Melanie- por la
amenaza pulsional sino porque -como dijimos- el jugar es precario, en el
sentido de que la paradoja que deriva de lo que es subjetivo y lo que se
percibe de modo objetivo, se ve permanentemente amenazada por una
drstica resolucin, a consecuencia de lo cual el juego se termina.
Por otra parte, para la teora kleiniana, el juego se desarrolla en un marco de
absoluta desconfianza con los objetos: En el inicio, el beb nace con una
base constitucional, gentica, que se complementa con un aparato psquico
rudimantario, que ordena el mundo exterior segn experiencias de
gratificacin y de frustracin, de las primeras se derivan los objetos buenos
y de las segundas los malos. As, el infans intentar desprenderse de los
objetos malos e incorporar los buenos. Para Klein, entonces, el infans posee
un yo integrado tempranamente, el cual le provee de capacidades como la
atencin, la discriminacin, la precaucin, etc.; (un yo que debe prevenir
ataques de lo malo, discriminar lo bueno de lo malo, etc). Esto no supone
nada parecido al entregarse a una experiencia de relajacin, jugar o
descanso, al cuidado de los dems.
Para Winnicott, en cambio, la integracin del infans se suscita a partir de un
estado de confianza que no supone meditacin ni clculo. Dice: "El juego
implica confianza y pertenece al espacio potencial existente entre el bebe y
la figura materna"...Esto significa que el infans no posee un aparato psquico
al nacer, y es la madre con sus cuidados, con su sostn, tal como
mencionamos, la que posibilita el movimiento entre estados de no
integracin (estados de desorientacin, de relajacin, de falta de certezas) y
estados de integracin (en los que se recobra la atencin, la vigilia, la
certeza de s mismo). Este movimiento luego se interioriza, posibilitando el
funcionamiento de lo psquico. Es decir que el aparato psquico se construye
a partir de un soporte de confianza, que permite la exploracin, la
expansin... y en ese estado no integrado, puede aparecer lo creativo.

V. El jugar de los grandes


Winnicott se pregunta: "Qu hacemos, por ejemplo, cuando escuchamos
una sinfona de Beethoven o realizamos una visita a una galera de arte o
leemos Troilo y Cressida en la cama o jugamos tenis? Qu hace un nio
cuando est sentado en el suelo, jugando con juguetes, bajo la vigilancia de
su madre? Qu hace un grupo de jvenes cuando participa en una sesin
de msica pop? Donde estamos cuando hacemos lo que en verdad
hacemos durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?"
Para DWW toda la experiencia cultural es heredera del jugar. Y este tiene un
tiempo y un lugar y -como el mismo dice: "El lugar de ubicacin de la

experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el


objeto. Lo mismo puede decirse del juego... La experiencia cultural
comienza con el vivir creador, cuya primera manifestacin es el juego".

Cito a continuacin algunas notas de DWW acerca del jugar de los


adolescentes:
"Lo caracterstico del juego de la adolescencia es que los "juguetes" son los
asuntos mundiales: (los adolescentes)
1) "juegan" con la poltica mundial, y se posesionan, o bien
2) "juegan" a que son padres o madres, en el sentido de mantener
relaciones amorosas, etc.
3) "juegan" mediante construcciones imaginativas en las que se convierten,
o aprenden lo necesario para convertirse en artistas, musicos, filosofos, etc,
4) "juegan" a juegos reglados, volvindose profesionales o compitiendo por
campeonatos mundiales
5) "juegan" a la guerra haciendo cosas que terminan envolvindolos en
verdaderos riesgos, si son delincuentes, "juegan" a los ladrones
convirtindose en ladrones, o
6) No consiguen jugar por haber perdido la capacidad para ello y entonces
recaen en:

i. la parlisis (introversin esquizoide), incluidos el permanecer en la cama,


ingerir drogas, los estallidos manacos o los impulsos suicidas
ii la explotacin del instinto y una intensa vida de fantaseo"

Sin embargo, nos preguntamos, cmo se manifiesta el jugar de los adultos


en los procesos teraputicos? Dice Winnicott: "En mi opinin, debemos
esperar que el jugar resulte tan evidente en los anlisis de los adultos como
en el caso de nuestro trabajo con chicos. Se manifiesta, por ejemplo, en la
eleccin de las palabras, en las inflexiones de la voz, y por cierto que en el
sentido del humor".
As, entre el jugar de la infancia y el de los adultos no existira ruptura, sino
transicin...

Eplogo
Cierta vez me consult una seria muchacha de veinte aos, estudiante de
artes y expresin corporal, por una importante inhibicin para desarrollar
sus actividades, as como para desplegar su existencia en relacin a sus
pares...Sobre todo posea una incapacidad manifiesta para dialogar y
comunicarse en general...

Durante las sesiones caa repentinamente en silencios prolongadsimos,


bajaba la cabeza y quedaba as largsimos momentos ensimismada en sus
pensamientos. Cuando yo le preguntaba en que se haba quedado
pensando?, ella responda con un hilo de voz: -en nada...
Con el correr de las entrevistas ensay diversas estrategias, hasta que
introduje una variante por la cual, cuando ella caa en esos estados, le
susurraba su nombre, como llamndola desde lejos, y le preguntaba donde
estaba en ese momento, como gritndole a media voce...finalmente, le
hablaba tan despacio que ella no entenda lo que le deca y me peda que
hablara ms fuerte...Comenz a reirse. De a poco, entonces, aprendimos
ambas a habitar los silencios, de modo que ya no incomodaran, sino que
eran sugerentes prembulos de un juego.
Un da, en medio de uno de "nuestros" silencios, me pregunt: "En qu
estas pensando?" Con sorpresa, reaccion dicindole lo que realmente
pensaba, a pesar de que nada tena que ver con el tratamiento. Desde all,
en un marco de intimidad y confianza mutua, conquistamos silencios y
confesiones, y el juego se instal, posibilitando que finalmente ella
comenzara a poner sus pensamientos "afuera" y a tolerar que estos fueran
diferentes de aquellos que posea "adentro"...
Este fue un proceso de aproximadamente dos aos de tratamiento. Fue el
tiempo necesario para que esta paciente pudiera comenzar a jugar, esto es,
aprender a tolerar que sus ideas como sus silencios era tanto suyas como
de los otros, aceptando la prdida de la omnipotencia propia y las fallas de
los dems.
TEORAS SOBRE EL JUEGO.
Hay muchas teoras sobre el juego, que tratan de explicar por qu los nios
pasan tanto tiempo con l. Hacemos un repaso a algunas de las ms
significativas.

Jean Piaget.
Para Piaget, en su teora del desarrollo, es parte de la formacin del smbolo.
Igual que la imitacin, el juego tiene una funcin simblica, permite al nio
enfrentarse a una realidad imaginaria que, por una parte tiene algo en
comn con la realidad efectiva, pero por otra parte, se aleja de ella. As
practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la realidad. El
juego est dominado por la asimilacin, un proceso mental por el que los
nios adaptan y transforman la realida externa en funcin de sus propias
motivaciones y de su mundo interno.
Las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas
mediante la repeticin y reforzar el sentimiento de poder cambiar de
manera efectiva el mundo.

Lev Vygotskij.

Considera que Piaget tiene razn en cuanto a que se trata de una


representacin mental, pero el concepto es limitado al verlo slo como un
proceso cognitivo. Su atencin se centra en los aspectos afectivos, las
motivaciones y las circunstancias del sujeto.
En el paso de beb a nio pequeo, permite enfrentarse a la tensin entre
sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea
nueva es que los objetos pierden su poder vinculante. Esto quiere decir que,
inicialmente, una puerta cerrada debe abrirse, y un timbre debe tocarse.
Jugando se independiza de las restricciones de la situacin, ya que el objeto
comienza a separarse de la accin. Por ejemplo, un trozo de madera es un
caballo. Con la edad, el nio lograr inventar mediante las palabras todas
las situaciones imaginarias que quiera.
El mundo imaginario del nio es, adems, no arbitrario, est gobernado por
una serie de reglas muy estrictas.

Donald Winnicott.
El juego, como el objeto transicional, ayuda a conciliar la realidad con el
mundo interno.
Desde el nacimiento el ser humano est ocupado en esta tarea: las
respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura, que se
encuentran en el campo que no es externo ni interno al nio, sino que nace
de una relacin de confianza entre madre e hijo. Cuando la el beb siente en
su interior el amor materno, puede comenzar a experimentar la separacin
y a travs del juego tener experiencia de la propia capacidad de crear
autnomamente.
Representa un ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un
control precario que se debe restablecer continuamente, como hacen al
recordarse a s mismos y a los otros constantemente las reglas del juego.
George Mead
El autor se refiere principalmente al juego simblico y los procesos de
asuncin de roles, que no son sino medios para imaginarse a s mismo como
si fuera otra persona. Jugando, el nio se confronta con otros, identificando
semejanzas y diferencias. Tambin le permite tomar una perspectiva
distinta, que sera la del personaje con el que se identifica. La asuncin de
un papel provoca respuestas en sus interlocutores, que le proporcionan el
material necesario para redefinir su capacidad de asumir los puntos de vista
de los dems. As se crea un proceso de accin y reaccin, afianzando los
conceptos del S y del Otro.
Karl Gross
Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es una preparacin
para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida
adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que

preparan al nio para poder realizar las actividades que desempear


cuando sea grande.
Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica.
Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que
el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin.
Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es
decir, lo que hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe
cuando sea grande.****************************************
2.

Teora Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio,
porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad
segn cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como
aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el
origen y la evolucin del juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del
pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el
juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado
de un acuerdo de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada
atencin a las emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de
su trabajo es una inteligencia o una lgica que adopta diferentes formas
a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teora del desarrollo
por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las
funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo.
Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva
es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que
durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar
elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz
(desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre operativa (de los dos

a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta
los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce aos
aproximadamente en lo sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del
nio por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es
limitada. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de las
actividades, la exploracin y la manipulacin constante. Los nios aprenden
gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la
continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el
mundo a su manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y
acta sobre estas representaciones como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero
limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material
para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava
depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no
de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que las
personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir
de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y
formular y probar hiptesis abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica
(organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es
a travs de estas experiencias que los nios adquieren conocimiento y
entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el paradigma entre la
pedagoga constructivista y el currculum.
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo
aprendiendo que incorpora informacin y experiencias nuevas a
conocimiento y experiencias previas. La teora de Piaget sita la accin y la
resolucin autodirigida de problemas directamente al centro del aprendizaje
y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre cmo
controlar el mundo.
3.

Teora Vygotskyana:

Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de


reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego
son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que
van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en
el ser humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y
reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando
la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la
cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa
principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma
algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l
un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si
sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la
capacidad simblica del nio.
DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que
Vygotsky y Piaget mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje.
Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas
principalmente a travs de sus acciones en su entorno, Vygotsky destac el
valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio a la hora de
hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma
que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con
independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de
funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que
cuando interacciona con otras personas). El nio tiene un papel activo en el
proceso de aprendizaje pero no acta solo.
La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el
egocentrismo del nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del
nio y al no tratar los aspectos culturales y sociales, gener que otros
tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget
subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa
etapas biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades
naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para
Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa de preescolar, realizan
fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y
cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por
tanto la cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la
otra persona; es lo que ms tarde va a generar el pensamiento operativo
que permite la superacin del egocentrismo infantil.
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un
espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir
demandas culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad
(Piaget).

A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos


concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicolgico,
pedaggico y social del ser humano.

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