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Unidad:

METODOLOGA APLICADA AL DISEO


Tema:

SISTEMATIZACIN
DEL PROCESO DE
DISEO
Docente:
ARQ. MIGUEL FLORES RIOJA
1. Introduccin.Cuando un problema no puede resolverse,
no es un problema. Cuando un problema
puede resolverse, no es un problema.
(Antonio Rebolini)
Dentro nuestra vida cotidiana, al desarrollar
nuestras habituales actividades, se
presentan en el camino problemas, que
surgen de necesidades especficas. El
campo del diseo no es ajeno a estas
necesidades, por ende debe encontrar las
soluciones eficientes, para resolver el
problema y de esta forma, mejorar la calidad
de vida de los usuarios, por no decir de toda
la sociedad.

Figura 1
Solo el diseador con la suficiente
experiencia tcnica podr distinguir si un
problema puede ser resuelto o no, hasta
mientras, debemos recorrer un largo camino,

desarrollar las destrezas adecuadas, y ser


perseverantes en este largo viaje que
significa el acto de disear.
2. Metodologa de diseo.Ms que un destino, consideremos al diseo,
como un viaje.
Primero debemos conocer el proceso, o
serie de pasos que tienen por objeto
encontrar la solucin eficaz a un problema
de diseo.
2.1 Mtodo Cartesiano.El proceso que estudiaremos, se basa
principalmente en el Mtodo Cartesiano,
desarrollado por el filsofo francs Ren
Descartes en 1637.
El mtodo Cartesiano, se basa en cuatro
reglas:
La primera era no aceptar nunca
nada como verdadero que no me
hubiese dado pruebas evidentes de
serlo:
es
decir,
evitar
cuidadosamente la precipitacin y la
prevencin; y no incluir en mis
juicios nada ms que lo que se
presentase tan clara y distintamente
a mi inteligencia que excluyese
cualquier posibilidad de duda.
La segunda era dividir cada
problema en tantas pequeas partes
como fuese posible y necesario para
resolverlo mejor
La tercera, conducir con orden mis
pensamientos, empezando por los
objetos ms sencillos y ms fciles
de conocer, para ir ascendiendo
poco a poco, como por peldaos,
hasta el conocimiento de los ms
complejos; y suponiendo un orden
Sistematizacin del Proceso de Diseo

tambin entre aquellos en que los


unos no preceden naturalmente a
los otros.
Por ltimo, la cuarta, hacer en todo
momento
enumeraciones
tan
completas y revisiones tan generales
que me permitieran estar seguro de
no haber omitido nada.
2.2 Metodologa Proyectual.El mtodo proyectual consiste simplemente
en una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden lgico dictado por la
experiencia. Su finalidad es la de conseguir
un mximo resultado con el mnimo
esfuerzo.
El diseador, debe implementar una serie de
pasos ordenados, para conseguir un
resultado ptimo, de tal forma que a partir de
la sistematizacin de sus acciones, pueda
aplicar la misma prctica tanto a problemas
grandes como a pequeos.
Esto no significa que en el camino tenga que
aumentar o suprimir etapas necesarias para
obtener un mejor fin.
Hallaremos que en la principal fase de
concepcin de Ideas creativas, puede
perderse el norte y llevar a soluciones que
no responden a la necesidad inicial.
De ello podemos deducir que el diseo es a
veces una idea, un proyecto o un plan para
la solucin de un problema determinado.
Es decir, un razonamiento, un proceso
intelectual que, sin embargo, no es
visualmente perceptible, ni siquiera
traducible, en la mayora de los casos,
verbalmente.
El diseo consistira entonces en la
transformacin de esta idea para, con la
ayuda
de
los
medios
auxiliares
correspondientes, permitir participar a otros
de la misma.

La confeccin de croquis, proyectos,


muestras, modelos constituye, el medio para
hacer perceptible visualmente la solucin de
un problema.
2.3 El problema como punto de
partida.El problema de diseo surge de una
necesidad (Archer)

Figura 2
El problema no se resuelve por s mismo,
pero en cambio contiene todos los elementos
para su solucin; hay que conocerlos y
utilizarlos en el proyecto de solucin.
La sencilla necesidad de comunicarse,
genera el punto de partida hasta plantear
una solucin final.
El diseador, debe saber interpretar esta
necesidad y plantear el proceso que ayude a
resolverlo eficazmente.
Si bien puede ser el mismo diseador quien
identifique esta necesidad, muchas veces
ser el mercado, o la industria grafica quien
proponga necesidades, algunas veces falsas
en busca de promocionar un producto
determinado. Ah la conciencia del diseador
debe determinar la pertinencia de dichas
necesidades, siempre buscando mejorar la
calidad de vida de las personas, ms que del
mercado.
2.4 Definicin del Problema.Lo primero que hay que hacer es definir el
problema en su conjunto. Muchos
diseadores creen que los problemas ya han
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sido suficientemente definidos por sus


clientes. Pero esto no es en absoluto
suficiente", dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la
definicin del problema, servir tambin para
definir los lmites en los que deber moverse
el proyectista.
Por ejemplo, no es lo mismo un proyecto de
cartel que de una revista, delimitar el campo
de accin, permitir definir tambin el tipo de
solucin, los medios y materiales adecuados
a ser utilizados.

Figura 3
Un problema puede tener distintas
soluciones: tambin aqu hay que decidirse
por una.
Una vez definido el problema, alguien podra
pensar que una buena idea es suficiente
para resolverlo automticamente.
Esto no es exactamente as porque hay que
definir tambin el tipo de solucin que se le
quiere dar: una solucin provisional
(supongamos para una exposicin que tiene
que durar un mes) o una solucin definitiva,
una solucin puramente comercial, una
solucin que perdure en el tiempo (al margen
de las modas que imponen un gusto
determinado en aquel momento), una
solucin tcnicamente sofisticada o una
solucin sencilla y econmica.

Figura 4
Sintetizamos los elementos que constituyen
el principio del mtodo: problema est
indicado con una P, solucin con una S;
entre ambos situamos la operacin que sirve
para definir mejor el problema.

Figura 5
Muchos proyectistas slo piensan en hallar
en seguida una idea que resuelva el
problema. La idea hace falta, por supuesto,
pero en su momento. En el desarrollo de
este esquema introducimos DP, que indica
"definicin del problema"
2.5 Componentes del Problema.Cualquier
problema
puede
ser
descompuesto en sus elementos. Esta
operacin facilita el proyectar porque tiende
a descubrir los (pequeos problemas
particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos
problemas de uno en uno (y aqu empieza a
intervenir la creatividad abandonando la idea
de buscar una idea) se recomponen de
forma coherente a partir de todas las
caractersticas funcionales de cada una de
las partes y funcionales entre s, a partir de
las caractersticas materiales, psicolgicas,
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ergonmicas, estructurales, econmicas y,


por ltimo, formales. Lo bello es la
consecuencia de lo correcto, reza una regla
japonesa.

Figura 6
Una vez definido el problema hay que
descomponerlo en sus elementos para
conocerlo mejor.

Figura 8
En este esquema que va formndose, los
elementos del problema estn sintetizados
en EP, despus de lo cual conviene recoger
todos los datos necesarios para estudiar
estos elementos uno por uno. La idea que
tendra que resolverlo todo vuelve a
desplazarse.
2.7 Anlisis de Datos.-

Figura 7
La letra I indica "idea" y no puede ir antes de
los elementos del problema
2.6 Recopilacin de Datos.-

Luego, en una sucesiva operacin, todos


estos datos debern ser analizados para ver
cmo se han resuelto en cada caso algunos
sub-problemas. A menudo se resuelven
tcnicamente bien algunos aspectos que
luego se cargan de valores estticos falsos
porque de lo contrario, se dice, el mercado
no los aceptara. En este caso se eliminan
los valores llamados estticos que en
realidad no son ms que una decoracin
aplicada, y se toman en consideracin
solamente los valores tcnicos.

Una vez desarticuladas las partes de nuestro


problema, debemos recoger toda la
informacin referente, ejemplos o modelos
similares, datos tcnicos, normativa, etc.

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Figura 10
La recopilacin de los datos en el esquema
est indicada por RD, y est claro que tras
esta operacin vendr la del anlisis de los
datos recopilados, si no para qu sirve la
recopilacin? La idea tendr que volver a
desplazarse.
2.8 La Fase Creativa del Proceso.Ahora ya tenemos bastante material para
empezar a proyectar. Est claro que todo
este material recopilado no sera tomado en
consideracin de querer aplicar enseguida la
idea que lo resuelve todo. Por consiguiente
el proceso proyectual cambia: la bsqueda
de una idea de este tipo es desechada en
favor de otra forma de proceder ms
creativa.
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva,
vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As
pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea
y procede segn su mtodo. Mientras la
idea, vinculada a la fantasa, puede proponer
soluciones irrealizables por razones tcnicas,
materiales o econmicas, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema, lmites
derivados del anlisis de los datos y de los
sub-problemas.

Figura 11
El anlisis de los datos, representado en el
esquema por AD, exige la sustitucin de la
operacin que al principio haba sido definida
como "idea", por otro tipo de operacin que
es definida como "creatividad". Mientras la
idea es algo que debera brindar la solucin
por arte de magia, la creatividad, antes de
decidirse por una solucin, considera todas
las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos.
2.9 Materiales y Tecnologa.La sucesiva operacin consiste en otra
pequea recogida de datos relativos a los
materiales y a las tecnologas que el
diseador tiene a su disposicin en aquel
momento para realizar su proyecto. La
industria que ha planteado el problema al
diseador dispondr ciertamente de una
tecnologa propia para fabricar determinados
materiales y no otros. Por tanto es intil
pensar en soluciones al margen de estos dos
datos relativos a los materiales y a las
tecnologas.

Figura 12
La creatividad, indicada en el esquema con
C, recoge todava ms datos sobre las
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posibilidades materiales y
disponibles para el proyecto.
2.10

tecnolgicas

Experimentacin.-

Es ahora cuando el proyectista realizar una


experimentacin de los materiales y las
tcnicas disponibles para realizar su
proyecto. Muy a menudo materiales y
tcnicas son utilizados de una nica forma o
de muy pocas formas segn la tradicin.
Muchos industriales dicen: siempre lo hemos
hecho as, por qu habra que cambiar?
En cambio la experimentacin permite
descubrir nuevos usos de un material o de
un instrumento.

Figura 12
Tras la recopilacin de datos sobre los
materiales y sobre las tcnicas, indicada en
el esquema con MT, la creatividad realiza
experimentaciones tanto sobre los materiales
como sobre los instrumentos, para tener
todava ms datos con los que establecer
relaciones tiles para el proyecto.
2.11

Propuesta de Modelos.-

Como se desprende de este esquema de


mtodo, todava no hemos hecho ningn
dibujo, ningn boceto, nada que pueda
definir la solucin. Todava no sabemos qu

forma tendr lo que hay que proyectar. Pero


en cambio tenemos la seguridad de que el
margen de posibles errores ser muy
reducido. Ahora podemos empezar a
establecer relaciones entre los datos
recogidos e intentar aglutinar los Subproblemas y hacer algn boceto para
construir modelos parciales. Estos bocetos
hechos a escala o a tamao natural, pueden
mostrarnos soluciones parciales de
englobamiento de dos o ms sub-problemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo
que eventualmente podr ser la solucin del
problema.

Figura 13
De la experimentacin, indicada en el
esquema con S, pueden surgir modelos,
realizados para demostrar posibilidades
materiales o tcnicas que se utilizarn en el
proyecto.
2.12

Verificacin de Modelos.-

Este es el momento de llevar a cabo una


verificacin del modelo o de los modelos
(puede ocurrir que las soluciones posibles
sean ms de una). Se presenta el modelo a
un determinado nmero de probables
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usuarios y se les pide que emitan un juicio


sincero sobre el objeto en cuestin.
Sobre la base de estos juicios se realiza un
control del modelo para ver si es posible
modificarlo; siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.

Figura 15
3. Conclusiones.-

Figura 14
De la experimentacin, indicada en el
esquema con S, pueden surgir modelos,
realizados para demostrar posibilidades
materiales o tcnicas que se utilizarn en el
proyecto.
2.13

Dibujos Constructivos.-

Los dibujos constructivos tendrn que servir


para comunicar a una persona que no est al
corriente de nuestros proyectos, todas las
informaciones tiles para preparar un
prototipo.
Estos planos sern realizados de forma clara
y legible, en cantidad suficiente para
entender bien todos los detalles, y donde no
lleguen los planos se har un modelo al
natural con materiales muy semejantes a los
definitivos, con las mismas caractersticas,
por lo que el realizador debe tener muy claro
lo que se propone realizar.

El esquema del mtodo de proyectacin,


ilustrado en pginas precedentes, no es un
esquema fijo, no est completo y no es nico
ni definitivo. Es lo que la experiencia ha
dictado hasta ahora. Se insiste sin embargo
en que, a pesar de tratarse de un esquema
flexible es mejor proceder, de momento, a
las operaciones indicadas en el orden
presentado.
No obstante, si hay alguien capaz de
demostrar objetivamente que es mejor
cambiar el orden de alguna operacin, el
diseador est siempre dispuesto a modificar
su pensamiento frente a la evidencia
objetiva, y es as como cada uno puede
aportar su contribucin creativa a la
estructuracin de un mtodo de trabajo que
tiende, como es sabido, a obtener el mximo
resultado con el mnimo esfuerzo.

Sistematizacin del Proceso de Diseo

4. Bibliografa. MUNARI, Bruno. Cmo Nacen Los


Objetos?. Gustavo Gili. Barcelona.
10 Edicin. 2004.
LOBACH, Bernd. Diseo Industrial.
Gustavo Gili. Barcelona. 1 Edicin.
1981.

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