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A Histria do Xadrez

O Xadrez um jogo to antigo que, durante todos os anos de sua


existncia, vrias foram as histrias associadas a sua origem.
A primeira histria que se contada mundialmente se passa na
ndia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o nico filho
do poderoso raj foi morto em uma sangrenta batalha. O raj entrou
em depresso e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O
grande problema era que o raj no s estava morrendo aos poucos,
como tambm estava se descuidando em relao ao seu reino. Era
uma questo de tempo at que o reino casse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brmane chamado Lahur Sessa, certo
dia foi at o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64
quadrados, brancos e pretos, alm de diversas peas que
representavam fielmente as tropas do seu exrcito, a infantaria, a
cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o
principal vizir e o prprio raj.
O sacerdote disse ao raj que tal jogo poderia acalmar seu esprito e
que sem dvida alguma, iria curar-se da depresso. De fato, tudo o
que o brmane disse acontecera, o raj voltou a governar seu reino,
tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicvel como aquilo tudo aconteceu, sendo um nico
tabuleiro com peas o responsvel por tirar a tristeza do raj. Como
recompensa, o brmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o
que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava

que no fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistncia


do raj, ele fez um simples pedido. O brmane pediu simplesmente
um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a
segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim
sucessivamente at a ltima casa. O raj chegou a achar graa,
tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brmane no era to humilde
assim. Aps fazerem vrios clculos de quanto trigo eles teriam que
dar para ele, descobriram que seria necessrio toda a safra do reino
por incrveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote.
Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou
para ser o principal vizir (espcie de ministro, conselheiro do raj) do
reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dvida em trigo.
Na verdade, o que o brmane apresentou para o raj no foi o jogo
de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de
xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histrias
sobre a origem do Xadrez, que Ares, o deus da guerra, teria criado
um tabuleiro para testar suas tticas de guerra (que eram bem
limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter ttica nas suas
batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem preciso
alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada pea do tabuleiro
representava uma parte do seu exrcito, e assim foi, at que Ares
teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do
jogo. A partir de ento, o jogo teria chegado ao conhecimento dos
mortais.
sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez comeou a ter mudanas
visveis em relao ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse
perodo que diversas peas ganharam movimentos que conhecemos
atualmente, claro, todos esses movimentos e peas tendo como
origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se
em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da
dama) somente uma casa nas diagonais. Os pees no podiam
andar duas casas em seu primeiro movimento e no existia ainda o

roque. Os pees somente podiam ser promovidos a vizir, que era a


pea mais fraca, depois do peo, em razo da sua limitada
mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje comearam a ser feitas
em 1475, s no se sabe ao certo onde ocorreu esse incio. Alguns
historiadores divergem entre Espanha e Itlia.
Foi neste perodo que os pees ganharam a mobilidade que
conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no
seu primeiro movimento e tomar outros pees en passant. Nessa
poca tambm foram definido os novos movimentos dos bispos e da
rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a pea mais
importante do jogo, sendo a nica capaz de se movimentar para
qualquer lado e avanar ou recuar quantas casas quiser. Os
movimento das demais peas, juntamente com o resto das regras
que englobam todo o Xadrez, s foram formalmente modificadas no
meio do sculo XIX, e tais regras ainda se mantm at hoje.
Objetivo

O objetivo do jogo de xadrez muito simples. O enxadrista precisa


movimentar suas peas de maneira tal, que ele consiga deixar o rei
adversrio sem sada; fazendo isso, o jogo chega ao seu final.
Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situao de
deixar o rei do oponente em xeque, no so aleatrios, grandes
enxadristas desenvolvem tcnicas que mesclam estratgia e
algumas tticas para chegar a tal ponto do jogo.
Os movimentos das peas tem que acontecer com uma ttica, um
plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-

mate, no preciso capturar o maior nmero de peas do


adversrio, basta bolar uma ttica precisa para cercar o rei inimigo,
de maneira que o seu adversrio no tenha para onde moviment-lo.
Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversrio
no pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei no tiver
mais como se defender, estar acabado o jogo e o principal objetivo
ter sido alcanado.
De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais
indicado atacar com peas maiores, ou seja, peas que possuem
maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por
exemplo.
Durante uma partida de Xadrez, muito importante que o jogador
tome o mximo de cuidado para no perder peas de relativa
importncia, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois so
elas as responsveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que
podem ser feitos no Xadrez.
Existem vrias tticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma
combinao de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc.
Porm isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas,
independente da ttica usada, independente se voc perdeu muitas
peas ou se capturou muitas peas, o fim do jogo s um, o XequeMate.

Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas
verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas so
alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo
do tabuleiro deve ser uma casa preta e a ltima casa no extremo direito,
uma casa branca. Cada fileira designada por uma letra (a a h),
enquanto as colunas so designadas por um nmero (1 a 8). Dessa forma
cada casa designada pela letra e nmero correspondentes a sua coluna
e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse o sistema padro de notao em
competies oficiais.

Peas
Cada jogador possui 16 peas, tambm divididas em claras e escuras. As
peas
so,
por
ordem
de
valor:

Observao: Alguns enxadristas no consideram os pees como peas.


Os valores das peas tambm podem variar, inclusive de acordo com a
posio que a pea ocupa no tabuleiro.
No incio da partidas, as peas so distribudas no tabuleiro da seguinte
forma: as peas brancas so posicionadas na fileira 1, protegidas pela
fileira de pees em 2, enquanto as peas pretas ficam na fileira 8, e seus
pees na 7. Observe abaixo:

Os iniciantes geralmente confundem a posio do Rei e da Dama, mas


para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida
ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama
preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto
a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configurao usada para evitar que
o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama
adversria estivesse posicionada na mesma coluna.

O tabuleiro divido ento em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as


peas recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8,
por exemplo, so chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e
h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peas, e inclusive com
os pees, que recebem o nome de acordo com a pea que protegem. O
peo em e2 o peo-Rei, o peo em d2, peo-Dama, o peo em f2
chamado peo-Bispo-Rei e o peo em c2, peo-Bispo-Dama, e assim por
diante.

Movimento e Captura das Peas

Rei: pode mover-se em qualquer direo, porm apenas uma casa por
vez.

Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direo (vertical,


horizontal e diagonal), porm quantas casas quiser, desde que estejam
livres.

Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal,


quantas casas quiser.

Bispo: move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a


partida em uma casa branca somente poder transitar pelas brancas,
enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poder transitar
pelas casas pretas.

Cavalo: a nica pea que pode saltar sobre as outras peas do


tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo
Cavalo conhecido por um-dois ou em L. Ele pode andar duas casas
na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal,
uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa
de sada do Cavalo for escura, a casa de chegada ser clara, e vice-versa.

Peo: move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro


movimento, quando pode mover-se duas casas. O peo a nica pea
que no pode retroceder, e tambm a nica que efetua a captura com um

movimento diferente do utilizado para avanar no tabuleiro. O peo pode


capturar as peas que estejam uma fileira acima, mas nas colunas
adjacentes a sua.

Vitria
Para obter a vitria no jogo de xadrez, preciso por o Rei adversrio em
uma posio na qual seja impossvel escapar, ou seja, dar um xequemate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto
tambm possvel vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o
adversrio perceba que o mate iminente, pode escolher abandonar a
partida,
entregando
a
vitria
ao
oponente.
Existem
trs
formas
de
escapar
de
um
xeque:
Capturar
a
pea
atacante;
Interpor
uma
pea
entre
o
Rei
e
a
pea
atacante;
- Mover o Rei para uma casa que no esteja sob ataque.
Porm, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, ento o
xeque-mate

concretizado
e
a
partida
termina.
Ao contrrio do que muitos jogadores acreditam, no necessrio
anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz,
desaconselhado. obrigao do jogador perceber que seu Rei est sendo
ameaado.
Empate
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas
situaes:
Rei Afogado: nessa situao o Rei encontra-se encurralado em uma
posio da qual no consegue sair, pois nenhum lance legal.
semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei no estar em xeque. Esse

lance controverso na histria do xadrez, tendo sido considerado por


momentos como vitria do jogador cujo Rei termina afogado, em outros
momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque perptuo: no h uma regra que defina o xeque perptuo como
empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o prprio
nome sugere, o xeque perptuo ocorre quando um jogador realiza uma
srie de xeques sem que seja possvel dar um mate. Pelas regras oficiais,
esse movimento resultar em empate pela Regra das Trs Posies ou
pela Regra dos 50 Movimentos.
Regra da Trs Posies: segundo as regras oficiais estabelecidas pela
FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posio for
repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamao deve ser feita na vez
do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas
para todas as peas no tabuleiro. Se na primeira posio existia a
possibilidade de roque e agora no h mais, ento no a mesma
posio.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentao da FIDE institui que
o jogador pode reclamar o empate se os 50 ltimos lances de cada
jogador foram feitos sem que nenhuma pea fosse capturada ou que
houvesse movimento de qualquer peo.
Insuficincia material: considerado empate caso os jogadores no
tenham peas suficientes para dar o xeque-mate. O mnimo de peas
considerado suficiente de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois
Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Tambm possvel ganhar a partida com o
Rei e um peo, porm ele deve ser promovido a Dama ou Torre para
efetuar o xeque-mate e evitar o empate.
Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a
partida se d por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente
recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a
oferecer o empate no pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente
aceitar a oferta em uma jogada posterior.
Lances Irregulares
Dentre os lances considerados irregulares, que vo contra as regras do
jogo de xadrez, o mais grave colocar seu prprio Rei em xeque. O
objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversrio E
proteger seu prprio Rei, portanto absolutamente proibido fazer
qualquer lance que v contra esse objetivo.
No xadrez os lances irregulares so proibidos, de forma que o jogador que
cometer alguma dessas infraes deve corrigir o lance ilegal, retornando
posio anterior e fazendo um novo lance. Isso no significa que
permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que
a jogada corrigida e o jogador tem a chance de executar outro

movimento. Um jogador que cometer trs infraes considerado


perdedor da partida imediatamente.
So considerados lances irregulares ou ilegais:
fazer um lance com uma pea em um movimento no-vlido para a
mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal
com o Cavalo.

Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele


permanea em xeque.

Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra pea, que


coloque o Rei em posio de xeque.
importante lembrar que a correo do movimento deve ser feita com a
mesma pea que foi movida na execuo do lance irregular. Caso o
jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu prprio Rei
em xeque, ele deve retornar o Cavalo posio anterior e fazer outro
lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido.
Somente se no houver movimento legal a ser executado com a pea em
questo, o jogador tem o direito de mover outra pea do tabuleiro.
Etiqueta do Xadrez
O ato de mover as peas no xadrez apresenta certas regras, algumas que
no necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam
como um tipo de manual de etiqueta.
Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que
cada lance deve ser feito com uma mo s. At mesmo o simples ato de
tocar em um pea considerado parte do lance, o que significa que ao
tocar em uma pea no tabuleiro, voc deve us-la na jogada. Para
arrumar uma pea no tabuleiro, dentro da sua prpria casa, necessrio
dar um aviso. A expresso mais comum 'J'adoube', do francs, mas
aceita-se tambm o 'I adjust', do ingls, e 'Ajuste', em portugus.
Derrubar ou deslocar as peas, mesmo que acidentalmente, passvel de
penalidade.
Quando em competies, as partidas de xadrez so jogadas com o uso de
relgios. Os lances so considerados completos apenas quando o jogador
para seu relgio, acionando o relgio do adversrio. Como o manuseio do
relgio faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mo
utilizada para mover as peas no tabuleiro. O mau manuseio do relgio

digno de penalidade, seja por derrub-lo, acion-lo com muita fora ou


at mesmo segur-lo.
Por ser um jogo que exige concentrao, os jogadores permanecem em
silncio praticamente durante toda partida. O silncio s quebrado em
casos como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peas,
ou para pedir empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve
pedir pelo empate na sua vez, e caso o pedido seja recusado pelo
oponente, no pode ser feito novamente. Essa regra assegura a
tranquilidade da partida, impedindo um jogador de ficar importunando o
adversrio com constantes pedidos de empate.

Fases da Partida
Abertura
Regras simples e teis para aberturas:
I.

Iniciar com um dos pees centrais para ocupar o centro.

II.

Procurar desenvolver uma pea em cada lance no incio da partida,


salvo por algum motivo especial.

III.

No movimentar uma pea j desenvolvida, dando preferncia s


peas nas suas casas originais.

IV.

Realizar o roque cedo, de modo a resguardar o Rei.

a) iniciantes exemplos de aberturas para iniciantes


b) clssicas as aberturas clssicas dos mestres
Meio-jogo
a) iniciantes
b) clssicas
Final
a) iniciantes
b) clssicas