INTRODUO A OO.
A programao Orientada a Objetos (POO) uma forma especial de programar, mais
prximo de como expressaramos as coisas na vida real do que outros tipos de programao.
Surgiu como paradigma para juntar o mundo real com a programao. Ex.: Ligar uma
mquina, desligar...
Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para
escrever nossos programas em termos de objetos, atributos, mtodos (aes).
Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicaes muito parecidas
que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforos dos
programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a POO. Esta uma srie de
normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utiliz-las e adiantar
seu trabalho, de maneira que consigamos que o cdigo possa se reutilizar.
CLASSES
Uma classe um modelo que contm a especifico de um objeto, ou seja, a lista com
as caractersticas e aes possveis desse objeto.
COMO SE PENSA EM OBJETOS - CLASSES
Os objetos so representados como classe, pois atravs das mesmas podemos criar
diversos objetos. Ex.: Classe Carro, posso ter um carro Ka, Idea, Corsa... todos tero cor,
modelo, iro andar, parar...
Quando criamos classes teremos n caractersticas e n aes, porm sempre vamos
pensar nas caractersticas e aes mais importantes para o algoritmo desenvolvido. Isso ns
chamamos de abstraes, pois as vezes um atributo (caracterstica, estado) importante em
um sistema e no no outro. Ex.: Classe Cliente, em um sistema de locadora, cor dos olhos no
importante, porm em um sistema de Agencia de modelos, cor dos olhos importantssimo.
ATRIBUTOS:
Uma palavra, a primeira letra minscula e se for palavras duplas, a primeira minscula e a
segunda a 1 letra maiscula. Sem abreviar.
Ex.: nome, corDosOlhos, altura, numeroConta...
MTODOS:
E os mtodos (aes) sempre seguir padro verbo, com a 1 letra minscula esse houver
palavras duplas, a segunda maiscula.
Ex.: andar, sacarValor, mostrarSaldo...
REPRESENTAO DA CLASSE
Para modelar uma classe utilizamos um diagrama chamado Diagrama de Classes.
Identificador da Classe
Lista de Caractersticas
Listas de Aes
VARIVEIS:
Variveis so locais alocados (reservados) na memria ram (parte fsica, ou seja, hardware) do
computaodr que podem armazenar informaes que sofrem alteraes nos algoritmos.
Ex.: salario, quantidadeDeCombustivel, saldo, idade, altura...
CONSTANTES:
Informaes permanentes do nosso programa. Que no sofrem alterao.
Ex.: valordoIpi
TIPOS INTEIROS
Os tipos inteiros so para nmeros sem partes fracionrias.
Poder receber nmeros inteiros positivos ou negativos.
Tipo
Requisito Armazenamento
Intervalo Aceito
int
-2.147.483.648 e 2.147.483.647.
Long
-9.223.372.036.854.775.808 at
9.223.372.036.854.775.807
Tipo
Requisito Armazenamento
Intervalo Aceito
float
double
Ex.: pi: double
TIPO LGICO
Poder receber verdadeiro (1) ou falso (0).
Tipo
Requisito Armazenamento
boolean
1 byte (8 bits)
Tem dois valores false e true, utilizado para avaliar condies lgicas.
Ex.: aprovado: boolean
Intervalo Aceito
Tipo
Requisito Armazenamento
Intervalo Aceito