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Reglas de Campaa en Malifaux

Desde el principio, una gran cantidad de jugadores de


Malifaux ha ido reclamando reglas y herramientas que
permitan poner en marcha una Campaa para Malifaux, en
la que las miniaturas puedan ganar equipo, experiencia e
incluso heridas a travs de mltiples partidas. Pues bien,
aqu las tenis!
Estas reglas son opcionales y estn diseadas estrictamente
para pasarlo bien; en ningn caso estn pensadas para
torneos serios! Cualquier nmero de jugadores puede
participar en la campaa, de manera que puede ser un
buen incentivo para manejar una liga en tu grupo de juego
habitual. Recomendamos que cada jugador se imprima una
Hoja de Banda para mantener al da los cambios que se irn
dando en su Banda a lo largo de la duracin de la campaa.
Al inicio de la campaa, cada jugador participante ha de
contratar una Banda usando las reglas normales de
contratacin, y dentro del lmite de Piedras de Alma que
haya sido acordado previamente por todos los jugadores.
Esta Banda ser la base de la usada durante toda la
campaa, aunque sta puede crecer o cambiar
drsticamente segn vayas ganando Piedras de Alma para
contratar ms miniaturas, comprar mejoras, y segn
algunas miniaturas sean heridas o muertas de manera
permanente.
Las miniaturas invocadas o que de otra forma vayan
apareciendo durante un Encuentro no se mantienen en la
Banda entre partidas de la campaa. La Reserva de Piedras
de Alma de un jugador es considerada como parte de la
Banda, y se mantendr en los subsiguientes Encuentros,
incluso aunque las Piedras de Alma hayan sido ya usadas
durante una partida.
Ejemplo: Csar crea una Banda de Seamus de 25
Piedras de Alma para la campaa que est a punto de
comenzar en su tienda de juego habitual. l gasta 22
Piedras de Alma en miniaturas, y guarda 3 en su
Reserva de Piedras de Alma. Durante su primer
Encuentro, l usa las Piedras de Alma de su Reserva
para incrementar sus Volteos de Ataque y Defensa, y
adems Invoca una Bella Descompuesta. Durante su
segundo Encuentro de la campaa, la Bella no es
incorporada a la Banda inicial, y l todava tendr 3
Piedras de Alma en su Reserva, a menos que algn
efecto especfico de la campaa indique lo contrario.

Organizacin
Despus de elegir las Intrigas, coloca tres Marcadores de
Artefacto sobre el tablero. Coloca uno en el centro exacto
de la mesa, o tan cerca de l como sea posible
dependiendo de la escenografa y otros Marcadores.
Entonces cada jugador coloca un Marcador adicional en
cualquier punto del tablero que no se encuentre a 6 de
ninguna Zona de Despliegue o de otro Marcador de
Artefacto. Determinar al azar quin coloca primero. En el
caso de Encuentros Multijugador, coloca un nmero de
Marcadores de Artefacto igual al nmero de jugadores ms
uno, con uno de los Marcadores siempre en el centro.
Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, coloca un
Marcador de Artefacto en el centro del tablero, y
entonces cada jugador coloca otro Marcador adicional,
hasta un total de cuatro Marcadores de Artefacto.

Desarrollo del Encuentro


Los Encuentros de Campaa son jugados exactamente de la
misma forma que las partidas normales de Malifaux,
aunque con unas pocas excepciones.

Heridos
Cuando una miniatura es reducida a cero Heridas,
generalmente nos referimos a ella como que ha muerto. En
cambio, en una Campaa de Malifaux esto no siempre es el
caso, ya que esto simplemente puede representar que la
miniatura ha sido herida y puesta fuera de la accin
temporalmente nicamente durante esa escaramuza. En
una partida normal de Malifaux esto en realidad no
importa, pero durante el transcurso de una campaa es
importante mantener el registro de qu miniaturas fueron
simplemente heridas, y cules en realidad murieron.
Cuando una miniatura que fue contratada como parte de la
Banda inicial de un jugador sin la caracterstica
Insignificante impresa en su tarjeta muere o es sacrificada,
el jugador que la mat o sacrific voltea una Carta. El
Volteo puede ser Burlado. Si el valor de la Carta es 10 o
ms, la miniatura fue Machacada. Las miniaturas que han
sido Machacadas no dejan Contadores de ningn tipo al ser
retiradas del tablero. Mantn un registro de qu miniaturas
son Machacadas durante el Encuentro, ya que ello tendr
efectos durante la Fase de Evaluacin de Secuelas.
Nota: Ten en cuenta que las miniaturas que fueron
invocadas o de cualquier otro modo generadas durante
la partida nunca han de realizar este volteo. Adems, si
una miniatura muere o es sacrificada en mltiples
ocasiones durante una partida, nicamente habr de
voltear para saber si fue Machacada una vez; la
primera vez que muera o sea sacrificada.

Tarjetas de Mejoras y Heridas

Retirada Estratgica (Correr!)

Algunas miniaturas pueden tener tarjetas de Mejoras o


Heridas asociadas a ellas. Estas son tarjetas que fueron
adquiridas durante Encuentros anteriores de la Campaa, y
que ahora afectan a las propias reglas o caractersticas de la
miniatura. Las tarjetas de Mejoras y Heridas especifican
qu es lo que hacen y, a todos los propsitos, son tratadas
como si fsicamente estuvieran impresas en la propia
tarjeta de caractersticas de la miniatura. Como estas
tarjetas nicamente son adquiridas segn las partidas son
jugadas, durante la primera partida de la Campaa de cada
Banda no habr ninguna tarjeta de Herida o Mejoras en
juego. Las tarjetas de Mejoras o Heridas son siempre
aplicadas sobre una miniatura especfica en concreto. Si
dicha miniatura deja el juego por cualquier razn, sus
tarjetas de Mejoras y Heridas dejarn de tener efecto en el
juego a menos que se indique lo contrario.

Una partida de campaa es diferente de una partida


normal de Malifaux en tanto que un jugador no slo tiene
que preocuparse de cumplir sus objetivos, sino que adems
ha de intentar mantener a su Banda con vida para luchar
otro da. Por tanto, en una Campaa a veces es mejor jugar
un poco ms defensivamente.

Nota: Hay muchas miniaturas en Malifaux que son


transformadas en otras miniaturas a travs del
transcurso de una partida. Si la miniatura muri o fue
sacrificada para invocar a otra miniatura (como por
ejemplo cuando un Enjambre Arcnido Mecnico se
separa) cualquier tarjeta de Mejoras o Heridas en las
miniaturas originales son descartados (aunque la
miniatura todava las tendr en las partidas siguientes).
Si la miniatura fue Reemplazada o Manifest un
Avatar, todas las tarjetas de Mejoras y Heridas son
trasladadas a la nueva miniatura. Las miniaturas que
fueron Reemplazadas o Manifestaron un Avatar son
revertidas a sus formas originales en las siguientes
partidas. (Por ejemplo, un Maestro que Manifestase un
Avatar seguira iniciando su siguiente partida como el
Maestro normal; o un Infante Terrorfico Nephilim que
creciese hasta convertirse en un Joven Nephilim
seguira siendo un Infante Terrorfico Nephilim en otras
partidas.)

Marcadores de Artefacto
Los Marcadores de Artefacto son colocados al inicio del
Encuentro, como ya se indic anteriormente. stos siguen
todas las reglas normales para Marcadores (pg. 10) y
permanecen en juego durante todo el Encuentro. Al final de
la partida, el jugador con la mayor cantidad de miniaturas
no-Insignificante a 2 de un Marcador de Artefacto contar
como que lo ha reclamado para su Banda. Qu significa el
control de estos Marcadores viene descrito en la seccin de
la Fase de Evaluacin de Secuelas. De cualquier modo, los
Marcadores de Artefacto no tienen ningn otro efecto en
juego.

Al inicio de cualquier turno, una Banda que haya perdido el


25% o ms de sus miniaturas iniciales porque estas hayan
sido matadas o sacrificadas puede realizar una Retirada
Estratgica. Cuando una Banda realiza una Retirada
Estratgica, la partida finaliza inmediatamente. La Banda
que sali en Retirada calcula sus PV como si la partida
hubiera finalizado en ese punto de manera normal. La
Banda rival punta los 8 PV completos y automticamente
es declarada la vencedora del Encuentro. Cada jugador
contabiliza los Marcadores de Artefacto que ha reclamado
de la manera habitual.

EVALUACIN DE SECUELAS
La Evaluacin de Secuelas es una fase especial que es
aadida a cada partida de campaa tras la fase de
Determinar el Vencedor. La Fase de Evaluacin de Secuelas
se usa para determinar qu es lo que ocurri a las
miniaturas durante el transcurso de la partida. La Fase de
Evaluacin de Secuelas est compuesta por cuatro
subfases:

1.- Determinar Heridas


Los jugadores barajan todas sus cartas dentro de sus
Barajas del Destino. Cualquier miniatura que fuera
Machacada debe voltear una carta y comparar el resultado
en las siguientes tablas para determinar su Herida. Este
Volteo no puede ser modificado de ningn modo. Estas
Heridas son permanentes y afectarn a la miniatura en
cuestin durante las subsiguientes partidas.
Si una miniatura Voltea una Herida que ya tiene, descarta el
Volteo sin efecto; la miniatura tuvo suerte y no fue Herida
en este Encuentro. Si alguno de los Atributos de una
miniatura fuera reducido a cero o menos a consecuencia de
los efectos de una Herida, en lugar de ello ser reducido a
uno.
Muere Permanente: Algunos resultados de Heridas indican
que la miniatura Muere Permanentemente. Si esto ocurre,
elimina dicha miniatura de su Hoja de Banda; ha sido
asesinada, destrozada, o en cualquier caso daada ms all
de cualquier forma de recuperacin posible y ya no formar
parte de la campaa. Todas las Mejoras que hubiera
obtenido hasta entonces son descartadas.

Comodn Rojo

Comodn
Negro

Avatar: La primera vez que esta miniatura mate o sacrifique a una miniatura enemiga en cada partida, gana +4
Wd, +2 Ca, y recibe ++ en todos los Duelos durante el resto del Encuentro.
Traidor: La miniatura ha cambiado de bando; ha sido encantada, atrada o simplemente esclavizada por la
Banda rival. La Banda de esta miniatura cuenta a esta miniatura como Muerta Permanentemente. La Banda
rival aade a esta miniatura con todas sus Mejoras y Heridas actuales a su Hoja de Banda, sin importar
cualquier restriccin de Faccin o contratacin.

Cuervos

Carneros
Carta
1r
2r
3r
4r
5r
6r
7r
8r
9r
10r
11r
12r

13r

Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo


Encuentro.
Enfermizo: Fcil de Herir 1
Enfermizo: Fcil de Herir 1
Enfermizo: Fcil de Herir 1
Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede
Cargar.
Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede
Cargar.
Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede
Cargar.
Nervios a Flor de Piel: Esta miniatura no puede
Cargar.
Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta
miniatura.
Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta
miniatura.
Amputacin: Reduce en 2 el atributo Wd de esta
miniatura.
Lucha Callejera: Tu rival controla temporalmente
a Bishop (Descastados). Cada jugador baraja y
roba 6 cartas; ningn jugador tiene Reserva de
Piedras de Alma. Bishop carga a la miniatura
herida y realiza una activacin completa. Cuando
acabe, la miniatura Herida realiza una activacin.
Contina hasta que una de las miniaturas muera.
Si Bishop muere, la Banda de la miniatura Herida
gana 2 Pagars del Gremio y realiza un Volteo de
Trueque adicional. Si la miniatura Herida muere,
Muere Permanentemente.
Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune
a los Duelos de Wp cuando es el defensor.

Carta
1c
2c
3c
4c
5c
6c
7c
8c
9c
10c
11c
12c
13c

Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo


Encuentro.
Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo
Encuentro.
Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura es un Secuaz no-nico, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura es un Secuaz, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura es un Secuaz, Muere
Permanentemente. Si no, no sufre efecto.
Si esta miniatura no es un Maestro, Muere
Permanentemente. Si lo es, no sufre efecto.
Si esta miniatura no es un Maestro, Muere
Permanentemente. Si lo es, no sufre efecto.
Esta miniatura Muere Permanentemente.
Esta miniatura Muere Permanentemente.
Espritu Incansable: Reduce el Atributo de Heridas
de esta miniatura a la mitad, redondeando hacia
arriba. Gana la Caracterstica Espritu. Si esta
miniatura ya es un Espritu, revoltea en esta tabla.

Tomos
Carta
1t
2t
3t
4t
5t
6t
7t
8t
9t
10t
11t
12t

13t

Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo


Encuentro.
Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de
esta miniatura.
Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de
esta miniatura.
Escucha Voces: Reduce en 2 el atributo Wp de
esta miniatura.
Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y
gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los
penalizadores por el terreno difcil.
Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y
gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los
penalizadores por el terreno difcil.
Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y
gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los
penalizadores por el terreno difcil.
Dolor Insoportable: Esta miniatura sufre -1 Wk y
gana Arrastra los Pies: Esta miniatura ignora los
penalizadores por el terreno difcil.
Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de
esta miniatura.
Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de
esta miniatura.
Dedos Amputados: Reduce en 2 el atributo Ca de
esta miniatura.
Encuentro Arcano: Esta miniatura debe realizar
inmediatamente un Duelo Simple contra Ca -> 12.
Este Duelo no puede ser Burlado o modificado. Si
la miniatura vence, gana (+1) Rpido. Si pierde,
voltea dos veces ms en esta tabla, ignorando
cualquier otro volteo con este resultado.
Partes de Reemplazo: Esta miniatura gana la
caracterstica Constructo y Armadura +1.

Mscaras
Carta
1m
2m
3m
4m
5m
6m
7m
8m
9m
10m
11m
12m

13m

Inconsciente: Esta miniatura se pierde el prximo


Encuentro.
Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento.
Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento.
Golpe en la Cabeza: Esta miniatura gana Lento.
Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de
esta miniatura.
Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de
esta miniatura.
Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de
esta miniatura.
Lentos Reflejos: Reduce en 2 el atributo Df de
esta miniatura.
Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos
impresos en todos sus Atributos.
Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos
impresos en todos sus Atributos.
Maldecido: Esta miniatura pierde todos los Palos
impresos en todos sus Atributos.
Trato con el Diablo: Si esta era una partida entre
dos jugadores, cada jugador baraja y revela las
cuatro cartas superiores al resto de jugadores,
antes de colocarlas en sus Manos. Tras eso, cada
jugador roba una carta ms que no es revelada.
Entonces cada jugador juega boca abajo sobre la
mesa una nica Carta desde su Mano. Cuando
ambos jugadores hayan jugado su Carta,
voltearlas boca arriba. El jugador con la Carta ms
alta gana si ambos Palos en ambas cartas son
diferentes. Si los Palos de ambas Cartas son
iguales, el jugador con la Carta ms baja gana. Si el
jugador rival gana, su Banda gana 2 Pagars del
Gremio y la miniatura Herida Muere
Permanentemente. Si el controlador de la
miniatura Herida gana o empata, sta gana Sangre
Negra y Volar. En caso de partidas Multijugador,
el jugador que volte este resultado elige al
oponente y sigue los pasos anteriores.
Terrorfico -> 11: Si esta miniatura ya era
Terrorfica, incrementa su valor en 1.

2.- Da de Pago

4.- Comercio

Durante esta fase cada jugador gana Pagars del Gremio


por completar diferentes logros. Los Pagars del Gremio
pueden ser gastados en contratar nuevas miniaturas y
comprar Mejoras (ver subfase 3). Los jugadores ganan
Pagars del Gremio por los siguientes logros:

Durante esta subfase, cada jugador decide si quiere guardar


los Pagars del Gremio que gan, o si los quiere gastar. Si
un jugador elige ahorrar sus Pagars para ser usados ms
adelante durante la campaa, ste simplemente deber
anotar la cantidad que no va a gastar en su Hoja de Banda;
todos esos Pagars ahorrados podrn ser gastados en
cualquier otra subfase de Comercio de las siguientes
partidas de la campaa. Si el jugador decide gastarlos
inmediatamente, tiene las siguientes opciones para ello:

1 Pagar del Gremio por cada 2 PV anotados.


1 Pagar del Gremio si el lder de la Banda contina
en juego sobre el tablero.
1 Pagar del Gremio por ganar el Encuentro.
1 Pagar del Gremio por cada 2 miniaturas enemigas
que tuvieron que voltear en las tablas de Heridas.
Si la Banda enemiga tena un mayor Valor Total de
Banda (explicado ms tarde) al inicio del Encuentro,
gana un nmero de Pagars del Gremio igual a la
mitad de la diferencia entre los Valores Totales de
ambas Bandas, redondeando hacia arriba.

Un jugador siempre ganar un mnimo de 1 Pagar del


Gremio, incluso si ninguno de estos logros han sido
conseguidos.

Incrementar su Reserva de Piedras de Alma: Un


jugador puede gastar dos Pagars del Gremio ganados
durante la partida para incrementar el tamao de su
Reserva de Piedras de Alma en uno. Esto puede ser
realizado hasta que el jugador no tenga ms Pagars
que gastar, o hasta que haya alcanzado el tamao
mximo de la Reserva de Piedras de Alma para una
Pelea (8).

Contratar nuevas miniaturas: Un jugador puede


contratar nuevas miniaturas para su Banda. Estas
miniaturas deben ser miniaturas que puedan ser
legalmente contratadas en sus Bandas siguiendo las
reglas de contratacin habituales. El coste para
contratar una nueva miniatura en la Banda es igual a
un Pagar del Gremio por cada Piedra de Alma en su
Coste de Contratacin basado en las reglas de
contratacin de Banda, ms uno. Debe ser pagado por
completo, no valen pagos a plazos!

Ejemplo: Carla acaba de finalizar una partida de


campaa de Malifaux contra Juan. Carla gan, lo cual
le otorga 1 Pagar del Gremio. Su lder permanece en la
mesa, con lo que gana otro Pagar. Al inicio del
Encuentro, la Banda de Juan vala 31 Piedras de Alma,
mientras que la de Carla vala 26, lo que significa que,
dado que la diferencia entre ambas Bandas era de 5
Piedras de Alma, y la Banda rival tena ms Valor que la
suya, Carla gana una bonificacin de la mitad de la
diferencia redondeando hacia arriba, que en este caso
son 3 Pagars del Gremio extra para su Banda.
Adicionalmente, Carla anot 5 Puntos de Victoria al
final del Encuentro, de modo que gana otros 2 Pagars
del Gremio. Para finalizar, Juan tuvo que voltear para
tres miniaturas en las tablas de Heridas, y como
resultado Carla gana 1 Pagar del Gremio ms. En
total, Carla gana un total final de 8 Pagars del
Gremio para su Banda!

Ejemplo 1: Carla quiere contratar un Acechador


Embrujado en su Banda del Gremio. Para ello debe
gastarse 4 Pagars del Gremio por las 4 Piedras de
Alma en su Coste ms 1, para un total de 5 Pagars
del Gremio para poder contratar al Acechador.
Ejemplo 2: Carla quiere contratar una Oiran para
su Banda del Gremio. Para ello debe gastarse 4
Pagars del Gremio por las 4 Piedras de Alma en su
Coste ms 1 por contratar un Mercenario ms 1,
para un total de 6 Pagars del Gremio para poder
contratar a la Oiran.

3.- Buscar entre los Escombros


Durante esta subfase, cada jugador baraja y voltea un
nmero de cartas igual al nmero de Marcadores de
Artefacto que controlaron al final del Encuentro ms uno.
Estos Volteos no pueden ser modificados de ningn modo.
Mantn esas cartas sobre la mesa; estas son tus Cartas de
Trueque. stas representan extraos artefactos con los que
puedes comerciar para intentar mantener bajo el precio de
lo que quieres para tu Banda, y adems determinarn qu
Mejoras puedes comprar durante la siguiente subfase.
Ejemplo: Carla control dos Marcadores de Artefacto
durante el Encuentro, de modo que voltea tres cartas
(una por cada Marcador de Artefacto controlado ms
uno).

Comprar Mejoras: Para comprar una Mejora, un


jugador debe descartar una Carta de Trueque de igual
o mayor valor que la Cuota de Trueque (CT) de dicha
Mejora, y entonces pagar el coste de la Mejora en
Pagars del Gremio. El coste ha de ser pagado al
completo. Las Cartas de Trueque no se mantienen de
una partida a otra, por lo que las que un jugador no
utilice en esta subfase, se pierden. Las Cartas de
Trueque no pueden ser combinadas; un jugador slo
puede usar una nica Carta de Trueque para alcanzar
la Cuota de una Mejora y as comprarla.

Mejoras

Lista de Mejoras

Las Mejoras representan nuevos Conjuros, Talentos o


equipo ganados durante el transcurso de una campaa. Son
comprados durante la subfase de Comercio. Una vez que
una Mejora es adquirida, sta se coloca en una miniatura;
anota qu miniatura tiene cada Mejora en tu Hoja de
Banda. Las miniaturas Insignificantes no pueden recibir
Mejoras, y ninguna miniatura puede recibir ms de una
Mejora con el mismo nombre. Los Secuaces pueden ser
equipados con cualquier nmero de Mejoras. Los Maestros
y Compinches pueden recibir un mximo de 2 Mejoras, ya
son suficientemente poderosos por s mismos!

Aqu tienes la lista de todas aquellas Mejoras disponibles


durante una campaa de Malifaux:

Un jugador puede mover Mejoras de Equipo de una


miniatura a otra de su Banda, pero slo podr hacerlo entre
partidas, nunca durante un Encuentro. Las Mejoras
Permanentes permanecen en la miniatura para las que
fueron compradas durante el resto de la campaa. Si una
miniatura Muere Permanentemente o por cualquier otra
razn abandona una Banda durante la Fase de Determinar
Heridas, sus Mejoras se pierden tambin.

Intercambios entre Aliados


Dos jugadores con Bandas de la misma Faccin en la misma
campaa pueden intercambiar Mejoras de Equipo entre
partidas de una misma ronda de la campaa. Estos
intercambios no pueden ser realizados en el transcurso de
ninguna partida que contenga a uno de los jugadores
implicados en l. Los Pagars del Gremio que los jugadores
tengan ahorrados pueden ser tambin intercambiados
siempre y cuando ambas Bandas formen parte de la misma
Faccin.

Mejoras Especficas de Faccin


Algunas Mejoras vienen catalogadas como Especficas de
Faccin. Estas Mejoras slo pueden ser compradas por
Bandas de dicha Faccin.

Descartes
Algunas Mejoras vienen catalogadas como que tienen que
ser Descartadas tras su uso. stas son Mejoras que
nicamente funcionan una vez y que entonces se gastan.
En este caso, elimina la Mejora de la Lista de la Banda;
dicha Banda ya no dispone de tal Mejora.

Gremio
Actitud Gremial (Permanente, CT 3, Coste 1): Elige una
Faccin y antalo en la entrada de esta miniatura en tu
Hoja de Banda. Los Volteos de Ataque y Dao de esta
miniatura reciben + cuando atacan a una miniatura de la
Faccin indicada.
Las Llaves del Arsenal (Permanente, CT 7, Coste 2): Esta
miniatura gana un r adicional en todos los duelos de Cb
que realice.
Ejecutor Adjunto (Permanente, CT 11, Coste 2): Elige un
Arma cuerpo a cuerpo. Esta miniatura gana el Disparador
Cb (rc) Decapitar [Arma]: Al daar a un defensor con
este arma, mata al defensor a menos que su Controlador
descarte dos Cartas de Control o Piedras de Alma.
nicamente las miniaturas con la habilidad Usar Piedras de
Alma pueden descartar Piedras de Alma.

Resurreccionistas
Ensales a Temerte (Permanente, CT 7, Coste 2):
Anatema: La habilidad Terrorfico de esta miniatura afecta
a todas las miniaturas enemigas que no tienen la habilidad
Anatema. La habilidad Terrorfico de esta miniatura ignora
cualquier Inmunidad a los Duelos de Moral.
Cuerpos de Sobra (Equipo, CT 8, Coste 2): Al inicio de la
partida, coloca hasta 2 Contadores de Cadver en esta
miniatura.
Insensible (Permanente, CT 12, Coste 5): Lento en Morir:
Despus de que esta miniatura muera, sta puede
inmediatamente realizar y resolver una Accin de (1) PA.
Los resultados de esta Accin se aplican antes de que la
miniatura sea eliminada del juego. Si la miniatura es curada
1 o ms Wd al resolver la Accin, no muere y permanece en
juego.

Arcanistas
Respaldo Sindical (Permanente, CT 7, Coste 3): Incrementa
el Tamao de Mano de esta Banda en 1. Slo puede haber
una copia de esta Mejora en una Banda.
Potenciacin Hidrulica (Equipo, CT 10, Coste 2): (+1) gil:
Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional durante su
activacin que slo puede ser utilizado para Acciones de
Caminar.
Entrenamiento Avanzado (Permanente, CT 13, Coste 1):
Contraconjuro Avanzado: Cuando esta miniatura o
cualquier miniatura a 3 de ella es objetivo de un Conjuro,
el Controlador de esta miniatura puede descartar dos
Cartas de Control o una Carta de Control de Palo t para
cancelar el Conjuro antes de que los totales iniciales de
conjuracin sean generados.

Nonatos

General

Piel de Lagarto (Permanente, CT 5, Coste 1): (0) Camalen:


Esta miniatura recibe cobertura ligera hasta que realice
cualquier Accin distinta a Caminar o Pasar.

Lata de Judas (Equipo, CT 1, Coste 1): Tira del Dedo


(CC: 12/Rst: - /Rg: p3): Las miniaturas no-Gremlin sufren Dg
2. Descarta esta Mejora tras su uso.

La Bienvenida de Lilith (Permanente, CT 7, Coste 2):


Sangre Negra: p1. Todas las miniaturas no-Nonatas sufren
1 Wd cuando esta miniatura sufre Wd de un Golpe cuerpo
a cuerpo o Conjuro cuerpo a cuerpo. Si esta miniatura ya
tena Sangre Negra antes de aplicarle esta Mejora, inflige 2
Wd en lugar de 1.

Caf (Equipo, CT 2, Coste 1): Puedes Descartar esta Mejora


al inicio de la Activacin de esta miniatura. Si lo haces, esta
miniatura gana (+1) Rpido.

Deleitarse en el Dolor (Permanente, CT 11, Coste 1): Cruel:


Los Golpes de esta miniatura contra miniaturas que se
intenten destrabar de ella infligen dao adems de finalizar
la Accin.

Descastados
Brillo Lunar (Equipo, CT 4, Coste 3): (+1) Temerario: Esta
miniatura puede sufrir 1 Wd para recibir Rpido.
Negociador (Permanente, CT 12, Coste 2): Esta Banda gana
un Pagar del Gremio adicional durante la subfase de Da
de Pago y puede revoltear una carta durante la subfase de
Buscar entre los Escombros. Slo puede haber una copia de
esta Mejora en una Banda.

Whisky (Equipo, CT 2, Coste 1): Descarta esta Mejora en


cualquier momento durante una partida. Esta miniatura
recibe + en todos los Duelos por lo que queda de turno.
Mensajero (Equipo, CT 3, Coste 1): Entre partidas, puedes
descartar esta Mejora para realizar un Intercambio con un
jugador de una Faccin diferente. Si dicho jugador es
Nonato o Resurreccionista, su Lder de Banda gana un
Contador de Sangre o Cadver (a su eleccin) al inicio de su
prximo Encuentro.
Pie de la Suerte Gremlin (Equipo, CT 4, Coste 1): Despus
de que esta miniatura voltee en la Tabla de Heridas,
Descarta esta Mejora para revoltear el resultado.
Casco (Equipo, CT 4, Coste 3): Duro de Pelar: Mientras a
esta miniatura le queden 2 o ms Wd cuando sufra Dg, slo
puede ser reducida a 1 Wd por una nica fuente de dao.

Armadura de Brazo Armado (Equipo, CT 14, Coste 5): Esta


miniatura gana Armadura +2 adems de lo siguiente:
Armadura Mejorada 2: si esta miniatura sufre 2 o ms
daos antes de aplicar Armadura, en lugar de ello no
sufre dao alguno. Los efectos que ignoran Armadura
tambin ignoran Armadura Mejorada.
Grandes Puos Metlicos: Los Golpes cuerpo a cuerpo
de esta miniatura infligen +2 Dg adicionales.
(0) Salto (CC: 10m/Rst: - /Rg: C): Mueve esta miniatura
hasta su Cg. Esta miniatura recibe Vuelo durante el
movimiento. Este Conjuro no puede ser lanzado si esta
miniatura est trabada en combate.

Gafas (Equipo, CT 4, Coste 1): Esta miniatura ignora


cualquier Conjuro o Talento enemigo que afecte a la LdV.

Diez Truenos

Apostador (Permanente, CT 6, Coste 2): Wp +1.

Infiltracin (Permanente, CT 12, Coste 2): Desde las


Sombras: esta miniatura puede ser desplegada despus de
que todas las otras miniaturas lo hayan hecho, en o detrs
de cualquier pieza de escenografa ms all de 12 de
cualquier enemigo, o de un objetivo de cualquier Estrategia
o Intriga. Esta miniatura no puede ser objetivo de Cargas o
ataques a distancia hasta que realice una Accin que no sea
Pasar si es desplegada de esta forma. Si hay ms de una
miniatura en juego con esta habilidad, los jugadores
alternarn sus despliegues usando el orden de despliegue
de sus Bandas.

Apoyo (Equipo, CT 7, Coste 2): Elige un Arma de esta


miniatura. El Arma gana Emparejada.

Lealtad Verdadera (Permanente, CT 13, Coste 0):


Compaero (Diez Truenos)

Experiencia de Campo (Permanente, CT 7, Coste 1): Esta


miniatura no es afectada por Lento o Paralizado.

Agenda Secreta (Permanente, CT 13, Coste 3): Esta Banda


gana PV de una Intriga no Anunciada como si sta hubiera
sido Anunciada. Escribe en un papel oculto qu Intriga se
est beneficiando de este bono cuando es elegida. Slo
puede haber una copia de esta Mejora en una Banda.

Entrenamiento a Distancia (Permanente, CT 7, Coste 2):


(+1) Tirador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico
adicional durante su Activacin que slo puede ser utilizado
en Acciones de Golpe a distancia.

El Beso de la Bruja (Equipo, CT 5, Coste 3): Veneno 2: Las


Armas de esta miniatura ganan Veneno 2.
Camilla Extendida (Permanente, CT 5, Coste 1):
Profanador. (1) A Merendar!: Esta miniatura descarta
cualquier nmero de Contadores de Cadver portados.
Cura a esta miniatura 1 Wd por cada Contador de Cadver
descartado.
Caja de Herramientas (Equipo, CT 6, Coste 1): Esta
miniatura puede realizar la Accin (1) Interactuar como una
Accin (0).

Entrenamiento Cuerpo a Cuerpo (Permanente, CT 7, Coste


2): (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA
especfico adicional durante su Activacin que slo puede
ser utilizado en Acciones de Golpe cuerpo a cuerpo.
Entrenamiento Mgico (Permanente, CT 7, Coste 2): (+1)
Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico
adicional durante su Activacin que slo puede ser utilizado
en Acciones de Conjuracin.

Pulso Firme (Permanente, CT 7, Coste 2): Cb (r) Golpe


Crtico: Esta miniatura inflige +1 Dg por cada r en el total
del Duelo de Cb de esta miniatura.
Licor de Piedra de Alma (Equipo, CT 7, Coste 2): Descarta
esta Mejora durante la Activacin de esta miniatura. Esta
miniatura recibe Reactivar.
Historial de Trabajos Forzados (Permanente, CT 7, Coste 2):
Wk +1.
Furioso (Permanente, CT 8, Coste 2): (2) Rfaga: Descarta
una Carta de Control. Esta miniatura realiza
inmediatamente hasta 3 Golpes cuerpo a cuerpo contra un
nico objetivo.
Machete (Equipo, CT 8, Coste 1): Esta miniatura ignora los
penalizadores por terreno difcil.
Estudiante Aventajado (Permanente, CT 8, Coste 2): (2)
Frenes Conjurador: Descarta una Carta de Control. Esta
miniatura recibe 3 PA que deben ser usados
inmediatamente en Acciones de Conjuracin.
Engrasa el Gatillo (Permanente, CT 8, Coste 2): (2) Tiro
Rpido: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura
realiza inmediatamente hasta 3 Golpes a distancia contra
un nico objetivo.

Experiencia en Combate (Permanente, CT 10, Coste 2):


Cb+2 a una nica Arma; antalo en la Hoja de Banda. Esta
Mejora puede ser adjuntada a una miniatura ms de una
vez, hasta un mximo de una vez por Arma que la miniatura
posea.
Dinamita (Equipo, CT 10, Coste 3): BOOM!: p3 Dg 5
cuando esta miniatura muere.
Mochila Propulsora Experimental (Equipo, CT 11, Coste 3):
(0) Salto (CC: 10m/Rst: - /Rg: C): Mueve esta miniatura
hasta su Cg. Esta miniatura recibe Vuelo durante el
movimiento. Este Conjuro no puede ser lanzado si esta
miniatura est trabada en combate.
Hermanos de Sangre (Permanente, CT 11, Coste 1):
Compaero (Lder)
Hidrulico (Permanente, CT 11, Coste 2): Cb (rm)
Embestida: Tras daar al defensor con un Arma cuerpo a
cuerpo, realiza inmediatamente un nuevo Golpe con ese
mismo Arma contra el defensor.
Mirilla Mejorada (Equipo, CT 11, Coste 1): Elige una de las
Armas a distancia de la miniatura. Dicha Arma gana +2 Rg.

Callejero (Permanente, CT 9, Coste 1): Inmune a la


Influencia: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Wp
cuando es el defensor.

Rastreador (Permanente, CT 12, Coste 3): (0) Vnculo: Esta


miniatura y la miniatura objetivo en contacto de base
con ella estn Vinculadas. Despus de que la miniatura
con la que esta miniatura est Vinculada complete una
Accin de Caminar o finalice su activacin, Empuja a esta
miniatura en contacto de base con la miniatura
Vinculada. Una miniatura slo puede estar Vinculada a
una miniatura cada vez. Vnculo finaliza si las dos
miniaturas no estn en contacto de base en al Inicio de la
Fase de Cierre.

Esquiva (Permanente, CT 9, Coste 1): Evasivo 2: Esta


miniatura gana Armadura +2 contra b.

Condenado (Permanente, CT 12, Coste 3): Los Volteos de


Dao contra esta miniatura no pueden ser Burlados.

Mirilla (Equipo, CT 9, Coste 1): Cazador: Esta miniatura


ignora los penalizadores de cobertura cuando toma por
objetivo a miniaturas e incrementa su LdV dentro y a travs
de terreno opaco hasta 6.

Bayoneta (Equipo, CT 12, Coste 2): Esta miniatura puede


realizar la Accin (2) Carga como una Accin (1).

Historial Arcano (Permanente, CT 8, Coste 2): Ca +1.


Coraza Metlica (Equipo, CT 9, Coste 3): Armadura +2.

Alcance Mejorado (Equipo, CT 9, Coste 2): Elige una de las


Armas cuerpo a cuerpo de esta miniatura. Dicha Arma gana
+1 Rg.
La Bendicin de la Bruja (Permanente, CT 10, Coste 1):
Elige una de las Armas cuerpo a cuerpo de esta miniatura.
Dicha Arma gana Mgica.
Determinacin (Permanente, CT 10, Coste 2): Difcil de
Herir 1: Los Volteos de Dao contra esta miniatura reciben
un -.
Siempre Listo (Permanente, CT 10, Coste 1): Esta miniatura
puede no sufrir dao por Veneno o Contadores Ardientes.
Piel Dura (Permanente, CT 10, Coste 2): Regeneracin 1:
Cura 1 Wd a esta miniatura al inicio de su Activacin.
Mal de Ojo (Equipo, CT 10, Coste 1): (1) Obedecer (CC:
14m/Rst: Wp /Rg: 12): La miniatura no-Maestro objetivo
realiza inmediatamente una Accin (1) o Carga controlada
por esta miniatura. La Accin elegida no puede causar que
la miniatura muera o sea sacrificada como parte de la
Accin. Descarta esta Mejora tras su uso.

Instinto (Permanente, CT 13, Coste 2): (+1) Instintivo: Esta


miniatura puede realizar dos Acciones (0) diferentes
durante su Activacin.
Epifana (Permanente, CT 13, Coste 4): Esta miniatura gana
Usar Piedras de Alma.
Mochila Propulsora Mejorada (Equipo, CT 13, Coste 1):
Volar: Esta miniatura puede mover sobre el terreno y otras
miniaturas sin penalizadores pero no puede finalizar su
movimiento sobre terreno impasable y otras miniaturas.
Estudio Cuidadoso (Permanente, CT 13, Coste 3): (1)
Extensin Mgica (CC: */Rst: * /Rg: *): Lanza uno de los
Conjuros (1) de tu Lder. Durante esta Conjuracin, esta
miniatura puede usar una Piedra de Alma para cambiar su
total inicial. Este Conjuro slo puede lanzarse una vez por
activacin.
Salvia Curativa (Equipo, CT 13, Coste 2): Entre partidas
puedes descartar esta Mejora para descartar una Herida en
esta miniatura.
Inquebrantable (Permanente, CT 13, Coste 3): Esta
miniatura puede Burlar Volteos con giros - como si no
hubiera -.

Martillo Reliquia (Equipo, CT 14, Coste 4): Martillo


Reliquia: Rg: 3, Cb: 7, Dg: 3/4/6. Mgica. Ignora Armadura.
Cb (m) Apartar [Martillo Reliquia]: Tras daar al
defensor con este Arma, Empuja al defensor 3
alejndolo directamente de esta miniatura.
Ametralladora Gatling (Equipo, CT 14, Coste 4):
Ametralladora Gatling: Rg: 10, Cb: 5, Dg: 2/3/4.
(1) Roca y Reza: Descarta cualquier nmero de
cartas de tu Mano. Realiza un nmero de Golpes
a distancia con la Ametralladora Gatling igual al
nmero de cartas descartadas.

Perder un Lder
Es posible que el Lder originalmente contratado para la
Banda la abandone durante el transcurso de una campaa,
ya sea por Morir Permanentemente o por cualquier otro
efecto. Si esto ocurre, el jugador controlador de la Banda
ha de elegir una miniatura nica de su Banda para que se
convierta en el nuevo Lder. Si no hubiera miniaturas nicas
en la Banda, cualquier miniatura puede ser elegida. El
nuevo Lder gana la habilidad Usar Piedras de Alma y desde
ese momento contar como el Lder para cualquier
Estrategia e Intriga.
Cualquier nmero de Piedras de Alma en el Cach del Lder
original permanece en la Reserva de Alma de la Banda sin
incrementar el Valor Total de la Banda. Cualquier Ttem
especfico de Maestro conectado al Maestro original
tambin Muere Permanentemente.

Valor Total de una Banda


El Valor Total de una Banda debera cambiar
constantemente durante el transcurso de una campaa. Es
importante mantener el registro de todos estos cambios,
dado que pueden afectar cuntos Pagars del Gremio la
Banda conseguir durante la subfase del Da de Pago. El
Valor Total de una Banda es la suma de los costes en
Piedras de Alma de todas las miniaturas contratadas por la
Banda, ms uno por cada Piedra de Alma en la Reserva de
Piedras de Alma de la Banda (sin incluir el Cach del
Maestro original, si lo hubiera), ms el coste en Pagars del
Gremio de cualquier Mejora portada por la Banda.
Si el Lder original de la Banda Muri Permanentemente,
reduce en 10 puntos el Valor Total de la Banda. El Valor
Total de la Banda debera estar siempre anotado en la Hoja
de Banda.
Si la Banda obtuvo un segundo Maestro durante la
campaa (como consecuencia del resultado Traidor en las
Tablas de Heridas), aade 10 puntos al Valor Total de la
Banda.
Ejemplo: Csar tiene miniaturas por valor de 25 Piedras
de Alma en su Banda, esto aade 25 puntos a su Valor
Total. Tambin tiene 7 Piedras de Alma en su Reserva
de Piedras de Alma, pero 2 son del Cach de su Maestro
(Seamus), por lo que aade 5 al Valor Total de su
Banda. Csar slo tiene una Mejora en su Banda, y vale
1 Pagar del Gremio, con lo cual aade 1 ms a su
Valor Total. Con todo, el Valor Total de la Banda de
Csar es 31.

Organizar Campaas competitivas


Es posible que algn grupo de juego desee organizar una
campaa de Malifaux con un carcter algo ms competitivo
y que d como resultado un nico vencedor. Si tu grupo
desea hacerlo, lo primero que hay que hacer es acordar
entre todos los jugadores el nmero de rondas total de la
campaa (por ejemplo, seis rondas, a ronda por semana), y
un nmero fijo de Encuentros por ronda (normalmente
uno, dos si el grupo es verdaderamente activo).
Cada jugador habr de jugar el nmero acordado de
Encuentros de campaa cada ronda, tras los cuales cada
jugador tendr que anotar si gan, empat o perdi en
cada uno de ellos en su Hoja de Banda bajo el epgrafe
Puntos de Campaa. Cada victoria vale 3 Puntos de
Campaa, un empate vale 2, y la derrota vale 1 Punto (o
3/1/0 si se quiere primar an ms la victoria, por ejemplo!).
Al final del tiempo inicialmente acordado, el jugador con la
mayor cantidad de Puntos de Campaa es el vencedor.
En una campaa competitiva, los jugadores deberan
tambin apuntar cuntos PV anotaron en cada Encuentro.
Tambin hay lugar para ello en la Hoja de Banda. En el caso
de que uno o ms jugadores estuvieran empatados a
Puntos de Campaa, los PV pueden ser usados para
deshacer los empates.

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