Essas alteraes no personagem esto divididas entre PODERES, que permitem feitos
extraordinrios ao personagem sem prejuzo algum; j as MUTAES, alteram de maneira
permanente a aparncia do personagem, dificultam a realizao de algumas atividades e, algumas
vezes, nem permitem nenhum feito extraordinrio ao personagem.
Suas Adaptaes
bom deixarmos isso claro logo no incio. Pode acontecer de voc imaginar um tipo de
super-poder para seu personagem e no encontrar exatamente o mesmo super-poder por aqui; ns
admitimos que impossvel superar a criatividade de todos vocs, jogadores.
O que fazer ento? Escolher outro poder para o seu personagem?
Sim e No.
Sim, voc escolhe outro poder, mas no, voc no deixa de lado a sua idia original.
Nas regras do ReOps, foram criadas muitas regras para super-poderes, e o super-poder que
voc pensou pode ser parecido com algum dos que esto descritos aqui, variando algo como o tipo
de material envolvido ou algum efeito adicional.
s voc escolher algum Poder ou Mutao semelhante ao que voc tinha pensado e
adapt-lo, alterando o seu custo para mais ou para menos de acordo com a sua eficincia.
Exemplo: Voc pretende montar um goblin que gera um crculo de poeira ao seu redor,
capaz de cegar todos os que esto a at 2 metros. E mesmo depois de terminado o efeito do poder,
algum alvo poderia continuar cego.
, ns no temos o poder Crculo de Poeira, mas por apenas 5 pontos, ns podemos te
oferecer algo semelhante: o super-poder Nvoa!
Nvoa+ (5 PC)
Cada nvel desse poder permite ao seu possuidor criar um volume de uma nvoa intensa igual a
uma esfera de 1m de raio, na qual teste de viso estar submetido a uma penalidade de 2. Se o
personagem quiser aumentar a densidade da nvoa, ele pode diminuir a rea de seu poder e
proporcionalmente, aumentar a penalidade para testes de viso (metade do tamanho para o dobro de
penalidade). O nmero de rounds para a nvoa ser dissipada, igual ao dobro do nvel do poder.
Eu sei que no era exatamente isso que voc queria, mas se ns aumentarmos o nvel de
Nvoa para 6, o que ns temos? Um poder que dura 12 rounds e capaz de diminuir em 2 pontos a
percepo de quem estiver em 6m ao redor do personagem (um raio de aproximadamente 3m).
Mas voc quer mais penalidades e menos campo de ao? A regra est clara: reduza a rea
para 3m e aumente a penalidade para -4. Tudo isso por 30 pontos.
30 pontos! Ficou muito caro para voc? Podemos reduzir o tempo de durao para apenas 2
rounds, permitir o uso apenas em reas com algum tipo de poeira assentada (um vaso de plantas
com terra j serve) e, o que voc me diz de 15 pontos?
Isso adaptar. Pegue algo que j existe e encaixe o que voc quiser. A pior parte atribuir
um custo para o novo super-poder, nem sempre a matemtica exata a resposta correta. Compare
com os outros poderes para atribuir o custo correto.
Neste captulo, alm dos super-poderes prontos, existem dicas para voc adaptar alguns
super-poderes j existentes com utilizando Efeitos, como Uso Permanente, Efeito Explosivo, Efeito
Esforo Extremo e outros.
Nossas Adaptaes
Regras de RPG so representaes numricas da realidade. Todas as possibilidades devem
ser traduzidas em nmeros que podem ser somados s rolagens de dados.
Para que voc possa fazer as suas adaptaes, ns vamos explicar como ns fizemos as
nossas. Para isso, olhe com ateno as mutaes Asas e Ossos Ocos e os poderes Super
Velocidade e Vo:
Asas (-4 PP)
Os personagens que possuem ossos ocos so mais leves (30% do peso normal), e mais frgeis.
Os danos que ultrapassarem a absoro deste personagem sero aumentados em sua metade menor
(ou seja, sero multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar com
4 danos.
Velocidade Ampliada+ (6 PP)
Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo ou
voando de acordo com a tabela.
Vo (h) (18 PP)
PODERES
O custo dos poderes em Pontos de Poder estar entre parnteses ao lado do nome.
Alguns poderes podem ser comprados vrias vezes para aumentar os seus efeitos. Eles tero
a notao + ao lado do nome.
Existem poderes com a notao h ao lado do nome por estarem ligados a testes para um melhor
funcionamento (como um humano que voa, ao tentar fazer uma manobra arriscada). Assim que so
comprados, estes poderes do uma Habilidade (poder) nvel 0 para o personagem, e essa habilidade
do poder aumentada de maneira independente do poder, pagando os custos normais de uma
habilidade, respeitando inclusive o limite mximo de 14 somando Atributo e Habilidade se no
houver outra regra que estabelea um limite diferente.
Se quiser utilizar ambos (recuperar Fsico e Carga de Poder), o custo vai para 5 PP para
cada tipo de absoro e 11 PP para a total. Ainda assim, cada 1 ponto absorvido recupera 1 de
Fsico ou recupera 1 Carga de Poder, o jogador quem decide para onde vai cada ponto absorvido.
Lembrando que esses pontos absorvidos no aumentam a capacidade mxima de Fsico ou
de Carga de Poder.
O personagem no pode se recarragar atingindo-se com seu prprio poder.
O personagem s poder assimilar dessa maneira qualquer matria que ele poderia comer e
extrair seus nutrientes normalmente e matrias que tenham alguma relao direta com seu corpo
(madeira pode ser convertida por quem tiver corpo de madeira, metal pode ser convertido por quem
tiver esqueleto de metal, etc).
Os elementos que esto sendo assimilados devero ser menores ou iguais ao nvel do poder
(2kg para nvel 2, 3kg para nvel 3) e sumiro por completo, sem deixar resduos. No final do round
(depois do round que a matria levou para ser absorvida), cada 1kg de matria ser convertido em
+1 de Fsico recuperado ou 1 de Carga de Poder recarregada.
Para tornar a Absoro e a devoluo instantneas, aumente o custo por nvel em +1PP.
Tendo esse poder, o poder Absoro de Dano para golpes e armas fica com reduo de -2PP no
seu custo, podendo ser comprada at o nvel em que se encontra atualmente o poder Absoro de
Matria.
O personagem no chega a absorver a arma ou projtil que o atingiu, ele consegue apenas
absorver temporariamente a superfcie causadora do dano.
O personagem pode absorver vrios danos no mesmo round, mas se ele estiver absorvendo
algum elemento durante esse round, essa absoro de danos no funciona.
est utilizando Absoro de Poder, deixando essa parte do corpo do alvo com aparncia normal
durante o perodo de durao da absoro.
Pagando +5PP por nvel de poder, o personagem pode escolher qual poder do alvo ele quer
absorver, uma vez que ele saiba com antecedncia que seu alvo tenha tal poder. Caso contrrio, o
poder absorvido ser aleatrio: Um nmero atribudo para cada um dos poderes do alvo
(independente de nvel) e uma rolagem de dados definir qual o poder absorvido depois do toque.
Por 5PP, pagos apenas uma vez independente de nvel, o personagem pode desistir de um poder
(que retorna para o antigo usurio) para tentar pegar um novo poder em um novo toque (ou
simplesmente para se livrar de um poder incmodo).
Com um desconto de -4PP por nvel, esse poder apenas anula um poder do alvo, mas no
permite que o personagem que o tocou utilize o poder.
Adaptao (35 PP)
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam ao meio ambiente. Isso torna
voc capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente, independente de presso
atmosfrica, temperatura (at 1400 positivos ou 200 negativos), gravidade (at 4G) e at mesmo
ausncia de ar respirvel. Voc tambm tem uma resistncia natural radiao, doenas, drogas,
venenos e toxinas.
Voc precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria normalmente necessrio e possui
Absoro de dano (2) contra todos os tipos de dano. Mas esta vantagem no funciona contra
mudanas sbitas de condies, como formas concentradas de calor (fogo), frio, cidos, ou fontes
artificiais de radiao (Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).
D ao alvo seu bnus por Controle Emocional, ou qualquer outra caracterstica que evite
esse efeito nele. Cada nvel de Tamanho Ampliado que o alvo tiver tambm serve como bnus na
resistncia ao medo.
Cada 1 ponto que o alvo tiver a menos no Teste de Disputa com o personagem
amedrontador, ser 1 ponto de penalidade que o alvo ter em qualquer ao sua enquanto estiver
sob o efeito do Poder Amedrontar (enquanto estiver vendo, ouvindo ou sentindo o personagem
amedrontador), sendo que a penalidade mxima de -2.
Se ao invs de um simples temor (falhou por at 2 pontos na Disputa), o personagem
imaginou algo realmente horripilante durante o teste (falhou por mais do que 2 pontos), alm das
penalidades (mximas de -2), o alvo ficar apenas com a metade menor de suas aes (no caso de
zerar as aes, ele ter uma ao a cada 2 rounds). O personagem amedrontado fugir desesperado
se perder a disputa por mais de 4 pontos e ficar em estado catatnico (imvel e balbuciante) se
perder a disputa por mais de 6 pontos.
Com intervalos de uma quantidade de rounds iguais ao nvel do Poder Amedrontar, o
personagem atingido pode fazer um teste de Vontade com penalidade de -2 e possveis bnus para
tentar se livrar do efeito.
Se o personagem com o Poder Amedrontar utilizar elementos do prprio cenrio para criar o
medo no seu alvo, o alvo no ter motivos para achar que o medo que sentiu foi causado por algum
ou por um poder, a no ser que ele j saiba deste poder no personagem atacante.
Personagens no ficarem amedrontadas por vencerem uma Disputa de Amedrontar tero
bnus de +6 em prximas Disputas de Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador
durante 24 horas, e personagens que escaparem do medo vencendo um teste de Vontdade durante
um dos intervalos de durao do poder ter bnus de +3 para resistir em novas Disputas de
Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador durante 24 horas.
Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do
personagem dividindo o Fsico Relativo Atual pela Ampliao atual do Fsico (sempre
arredondando para baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual
pelo seu novo valor de Ampliao.
Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Aps
sofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atual ser 17.
Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5
(17/3= 5,6 =5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atual vai para 20.
O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da
Carga de Poder, sua Ampliao volta de 4 para 3.
O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico
Relativo Atual vai para 9.
Cavar + h (4 PP)
Este poder permite ao personagem cavar um tnel em vrios tipos de substncias slidas. O
nvel do poder indica quo rpido o personagem consegue cavar em uma determinada matria
slida. A tabela a seguir, indica o ndice de dureza de alguns slidos:
Substncia
Areia
Terra
batida
Rocha
Ao
Diamante
10
Dureza
1
2
3
4
5
Para cada nvel do poder e para um slido de dureza 1, o personagem consegue cavar a
5km/h. Para slidos de dureza inferior, o personagem alcana 10km/h, mas no consegue cavar em
slidos com dureza superior.
Como o personagem consegue essa faanha? Garras gigantescas ultrarresistentes, rajadas
superpoderosas, energizao implosiva, mandbulas que dissolvem matria, qualquer coisa que a
sua imaginao permitir, mas lembre-se de comprar para este personagem um poder de dano para
essa escavadeira.
11
Velocidade do
Vento (Km/h)
< 10
10
15
20
30
35
40
50
70
90
120
A interrogao no clima Tornado indica que o nvel mximo do poder a ser invocado igual
ao nvel do poder Controle do Clima que o personagem possui.
Cada nvel permite passar de um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudana
de clima, necessrio um teste de Vontade com bnus da Habilidade Controle de Clima. Cada vez
que um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado alm do que seu poder
pode influenciar, uma penalidade de 3 imposta ao seu teste para cada estado, e cada round de
espera que o personagem tentar diminuir para agilizar a mudana, d -1 de penalidade para o teste.
Cada mudana de estado leva 30 segundos para ocorrer (mudar de Temporal para Cu claro
leva 3 minutos), e a falha s percebida ao final desta somatria de minutos, portanto, quanto maior
a mudana pretendida, maior o intervalo entre os testes.
A cada nvel do poder, a alterao no clima dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva
1 minuto por estado de diferena para voltar ao seu estado original.
Cada ponto de poder soma 1km na rea de efeito da mudana.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3) e o tempo se encontra Nublado; o
personagem realiza um Teste de Vontade com os bnus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se
conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Cu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve,
Chuva ou neve leve ou at Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (dois
estados alm de seu poder) ele far seu teste com penalidade de 6.
Alm disso, em determinados estados do clima (mesmo quando no invocados pelo
personagem) possvel ao personagem invocar sopros de vento ou raios uma vez por round,
gastando 1 ao mental para isso. A tabela mostra o nvel mximo do poder Golpe de Vento e
Relmpago que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, no permitido a um
personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nvel maior que o nvel
que ele possui em Controle do Clima.
Para realizar esses ataques, o personagem precisa comprar as Habilidades Golpe de Vento
e Relmpago (que no so recebidas automaticamente junto com o poder, como acontece com a
Habilidade Controle de Clima nvel 0). Essas habilidades j so compradas em seu nvel inicial
1, e do bnus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer alvos que estiverem em seu campo de
percepo.
Para cada tentativa de atingir um alvo com Relmpagos, necessrio um Teste de Disputa
contra o alvo (Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem controlador do clima no tem as
penalidades por distncia do alvo para tentar atingi-lo com seus relmpagos.
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de
dano, e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que
estiverem mais prximos.
Ventos no causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em
uma rea de 0,5mt de largura por nvel de poder.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico
Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado) contra o Fsico do Vento. Se o alvo
perder a disputa, ele ser derrubado e perder todas as suas aes fsicas deste round (ele pode at
mesmo ser arrastado por 5mt e levar 1 ponto de dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,
(lembrando que no cho a penalidade para combate -3), e se ganhar por at 2 pontos, fica com -2
de penalidade em suas aes at o final do round por causa do incmodo causado pelo vento
(poeira, empurres,...). Os personagens no precisam gastar aes para se defenderem de golpes de
vento, mas se gastarem, ganham o bnus por acmulo de ao de combate.
12
A partir do nvel 5 desse poder, o personagem poder comprar o poder Voo por 6PP, mas s
poder utiliza-lo gastando 1 Ao Mental por round e apenas quando o Fsico do vento estiver com
valor 5 ou mais, e se deslocar na velocidade do vento.
13
O deslocamento que essas chamas sofrem tambm limitado pelo nvel do poder e pelo
potencial de dano da chama: 10cm por cada nvel de poder ou cada ponto de dano da fonte, sempre
limitados pelo alcance do poder do personagem (ele no pode mandar uma grande labareda de um
incndio para fora de seu alcance).
Esses controles simples de chamas no do penalidades para o teste da Habilidade Controle
de Fogo, mas exigem que uma Ao Mental seja gasta todo round em que o personagem quiser
prolongar o efeito do poder.
Se quiser arremessar suas chamas em algum (sempre dentro do limite do seu poder e do
limite de potencial da chama), a Habilidade Controle de Fogo (Inteligncia + nvel da habilidade)
ser a base para o arremesso, com bnus de +2/+6.
Alm de intensificar chamas, o personagem tambm pode diminuir chamas, podendo at
mesmo apagar um foco de incndio com potencial de danos menor do que o seu nvel de poder.
O personagem tambm pode esculpir chamas, com penalidades ao teste proporcionais
complexidade da figura que est sendo formada.
Gastando 1 ao mental e 1 round de concentrao, o personagem pode iniciar o fogo em
uma superfcie inflamvel dentro do alcance do seu poder. Cada 1mt de distncia 1 ponto de
penalidade ao teste, e o fogo sempre se inicia com apenas seu nvel 1 de dano.
Alvos em movimento do penalidades como se essa tentativa de iniciar fogo fosse um
disparo (penalidades por movimento do alvo).
14
15
16
17
No momento que o poder ativado com o gasto de uma ao mental, necessrio um Teste
de Vontade do personagem com bnus da Habilidade Controle de Plantas. Se o personagem estiver
em contato direto com o solo no momento em que mentaliza a ordem, o teste tem bnus de +1.
No caso de falha, novas tentativas s podero ocorrer aps 2 rounds.
Plantas afetadas por este poder se tornam animadas (podem mover seus galhos e troncos,
mas no as razes) e possuem Destreza de 4 a 8 (deciso do mestre de jogo) dependendo do tipo de
planta.
O alcance por nvel de 10 metros, a durao por nvel de 2 rounds e o Fsico das plantas
(para testes e danos) de 2 por nvel, sendo limitado pela quantidade de plantas na rea (selvas
muito densas podem alcanar at 16 de Fsico).
18
19
20
21
A tabela para determinar a proteo adequada e tambm o custo caso o personagem escolha
apenas um tipo de metal :
Material
Ao
Alumnio
Bronze
Chumbo
Cobre
Ferro
Titnio
Armas
brancas
4
1
3
2
2
3
4
Armas
de fogo
2
0
2
1
1
1
3
Custo
15
3
12
6
6
9
18
Este poder em uso permanente tem seu custo diminudo em -2 PP e se torna uma Mutao.
Ataques eltricos ignoram essa proteo.
Observao: alumnio e chumbo so dois exemplos de metais que no so afetados pela
eletricidade.
22
tiver seus olhos), hemofilia e venenos graves so de nvel 3, lepra e cncer podem ser consideradas
nvel 4. O teste ter o dobro do nvel da doena como penalidade, mas na grande maioria dos casos,
as pessoas tm tendncia natural essas doenas, e esse tipo de cura no as impede de retornar
depois de alguns meses ou at mesmo anos.
Em caso de falha em cura de doenas, somente depois de 24 horas o personagem pode tentar de
novo com o mesmo paciente, mas com danos normais, no round seguinte outro teste j pode ser
feito.
Curar personagens mortos? S com o prximo nvel deste poder.
Por mais 20 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nvel de poder, esse poder passa a se
chamar Cura Milagrosa, capaz de regenerar membros inteiros se a cura alcanar os pontos de
Fsico totais do personagem.
Se o personagem acabou de levar o dano mortal (os pontos de dano ultrapassaram o limite
negativo de Fsico), o personagem com Cura Milagrosa tem 2 rounds para tentar trazer o
personagem de volta para o seu limite de Fsico Negativo, com cada ponto abaixo do limite
negativo d uma penalidade de 5 pontos para ser curado.
E com Cura Milagrosa, voc pode curar at aquele caso de cegueira, onde o paciente no tem o
olho, se tiver a Habilidade Medicina necessria.
Esse poder precisa de muita concentrao e os movimentos de luta de um personagem
impossibilitam isso, mas por mais 10 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nvel do poder,
a sua Cura se torna um Raio de Cura (Luminosa ou Milagrosa, dependendo de seu plano de sade).
Sua luz curadora alcana qualquer paciente que esteja a 1m de distncia por nvel do poder, mesmo
que ele esteja saltando ou rolando (ainda assim, ele precisa estar sendo visto ou sentido pelo
personagem curador). S um detalhe: a penalidade por ponto de cura declarado dobra se o
personagem utilizar um raio de cura (para curar 3 pontos, a penalidade passa a ser 6).
23
Alcance
100 metros
200 metros
500 metros
1 Km
2 Km
5 Km
10 Km
20 Km
50 Km
100 Km
Custo
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40
24
Objetos mais leves do que 0,5kg (um carto de crdito, um controle remoto de televiso)
podem ficar sobrecarregados com essa acelerao de molculas, chegando a brilhar e a produzir
calor. Esses objetos explodem depois de perderem contato com o personagem por 2 rounds ou se
colidirem com alguma superfcie (at mesmo uma coliso com uma cortina de tecido pode causar a
exploso).
Essa exploso causa 1 ponto de dano por nvel do poder, e s inicia
incndios em substncias inflamveis.
Mesmo sem aerodinmica, esses pequenos objetos energizados
ficam com os atributos 0/+1 para arremesso (que pode ser aumentado com
a Habilidade Fsica Arremessar). O alcance do arremesso depender do
Fsico do personagem.
O mximo de carga deste poder que um pequeno objeto pode
armazenar antes de explodir de 2 pontos de dano por 5g.
Objetos mais pesados do que 0,5kg precisam de 1 round para serem
sobrecarregados a ponto de explodirem.
1 round e 1 nvel de poder so necessrios para cada 0,5kg de um
objeto, sendo que os danos da exploso continuaro sendo os mesmos do
nvel de poder.
Para causar apenas danos por vibrao, o poder no precisa ser suficiente para sobrecarregar
o objeto, e nem precisa de rounds de aquecimento.
Se o personagem quiser utilizar o poder apenas para energizar armas ou projteis, o seu
custo por nvel cai para 8 PP.
O custo para utilizao exclusiva do poder sobrecarregando pequenos objetos com energia
cintica custa 6 PP.
Para energizar objetos que esto em contato indireto de at 1cm por nvel de poder (munio
de revlver, pedra em funda, ) o custo por nvel aumenta em +2PP.
Escurido + h (6 PP)
A cada nvel, o personagem capaz de criar uma esfera de escurido com altura de 1m ao
redor do personagem (cada nvel aumenta a altura da esfera em 1mt), onde nenhum tipo de viso
(normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A durao do efeito em rounds, igual ao
dobro do nvel do poder, e uma Ao Mental precisa ser gasta para produzir a escurido.
Por +2PP por nvel, o personagem poder invocar essa esfera a 1mt de distncia por nvel do
poder.
Por +1PP por nvel de poder, o personagem poder fazer testes com a Habilidade Escurido
para moldar essa escurido dentro dessa esfera, podendo criar formas ou melhorar a sua
camuflagem.
25
A Fora se move a 40km/h, pode absorver ou causar 1 ponto de dano qualquer para cada 8
pontos de Fsico (2 nveis de poder), tudo isso dentro de sua rea de ao (nada a impede de
arremessar algo para alm dessa rea).
Enquanto a Fora est manipulando algo, a Habilidade Fora de Manipulao que vai ser
somada Inteligncia nos testes, mas quando a Fora est sendo utilizada como um objeto que
necessita de habilidade prpria, o bnus normal desse objeto somado com a habilidade de
manipulao desse objeto que o personagem possa vir a ter que sero contados junto com seu
Atribto normal, e no a Habilidade Fora de Manipulao (para lutar com uma espada, por
exemplo).
Falando em espadas, se o personagem transformar sua Fora de Manipulao em uma espada e
manipul-la em combate, sero as suas habilidades de espadachim que sero testadas (Destreza +
Habilidade Armas Mdias), enquanto que, se ele manipular a espada/Fora de Manipulao
distncia, sua Inteligncia + Habilidade Fora de Manipulao sero seus nmeros de combate (o
personagem pode at criar uma criatura lutando com a tal espada na mesma Fora de Manipulao
s para enganar algum alvo estpido (a Fora de Manipulao no sofre danos), que precisa ser
bem estpido para no estranhar que a espada e o espadachim so da mesma cor!!!).
Objetos criados com a Fora de Manipulao no tm funcionamento prprio, como um rdioreceptor, um isqueiro ou um detector de metais; eles dependem dos conhecimentos do personagem
para funcionarem.
Um personagem com a
Habilidade Arrombamento poderia
criar pequenas ferramentas para
tentar destrancar portas utilizando
Inteligncia e Habilidade Fora de
Manipulao (com os bnus da
Habilidade Fora de Manipulao
no superando o nvel da
Habilidade Arrombamento) se
estiver distante da fechadura, ou
Inteligncia
+
Habilidade
Arrombamento
se
estiver
manipulando as ferramentas, enquanto que um personagem sem essa habilidade no saberia o que
fazer com as ferramentas mesmo se as copiasse de um estojo de arrombamento.
O bnus de dano fsico a cada 8 pontos de Fsico de uma Fora de Manipulao continua
valendo se ela tomar o formato de uma arma e entrar em combate, sendo manipulada distncia ou
pelo personagem (mesmo se o personagem que estiver manipulando diretamente a sua espada/Fora
de Manipulao tiver Fsico maior do que o de seu poder, o bnus que vale o do poder, pois a
matria da Fora de Manipulao malevel, e se dobra diante de um Fsico maior do que o seu).
Se utilizada como um campo de fora, a Fora de Manipulao absorve quaisquer tipos de
danos, sendo que o limite de danos absorvidos so iguais ao seu bnus de dano por Fsico (cada 2
nveis do poder absorvem 1 dano), e o personagem precisa vencer a Iniciativa se a Fora de
Manipulao ainda no estiver em formato de barreira ou se o ataque vem de um lado que ainda
no estava protegido pela Fora de Manipulao (no caso de baixo nvel de poder, a Fora de
Manipulao pode proteger apenas um flanco do personagem de cada vez, cada 2 nveis do poder
protegem um flanco, no total de 4 flancos).
Lembre-se de aplicar as penalidades de acordo com a complexidade da ao da Fora de
Manipulao ou da distncia/velocidade/tamanho do alvo que est se tentando atingir.
26
Imunidade (Varivel)
Personagens com esta capacidade possuem uma resistncia muito grande contra determinado
tipo de ataque, Existem trs nveis deste poder:
No primeiro nvel, os danos sofridos pelo personagem provenientes da fonte da qual
imune, so divididos por 2 (arredondar para baixo).
No segundo nvel, todos os danos devem ser divididos por 4 (arredondar para baixo).
O terceiro nvel indica que o personagem completamente imune a ataques do tipo listado.
O custo varia de acordo com o nvel e o tipo de imunidade.
Imunidade
Venenos
Frio / Gelo
Fogo / calor
Magia
Eletricidade
Radiao
Doenas/Infeces
Psiquismo
cido
Nvel 1
4
4
4
10
4
2
3
5
4
Nvel 2
8
8
8
20
8
4
6
10
8
Nvel 3
12
12
12
30
12
8
10
20
12
Iluso + h (8 PP)
Cria iluses de efeito visual e sonoro. Quando esse poder for ativado, necessrio um teste
de Inteligncia + Habilidade, submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito.
Cada nvel do poder permite que uma iluso na rea de uma esfera com altura de 1m por
nvel de poder seja feita com rea de alcance de 5m/nvel.
Indetectabilidade (Varivel)
Faz com que o possuidor se torne indetectvel a um tipo de percepo (normalmente
sensores ticos). Existem trs nveis deste poder: No primeiro nvel, o personagem tentando
perceber algum com este poder tem uma penalidade de 2 (Mimetismo, no caso de deteco
visual). No segundo nvel, o personagem tentando perceber o usurio deste poder tem uma
penalidade de 4 (Semi-Transparente, no caso de deteco visual). No terceiro nvel, o personagem
com este poder no pode ser percebido pelo sentido para o qual indetectvel. A tabela abaixo
indica o custo de acordo com o nvel e tipo de indetectabilidade escolhida.
27
Tipo
Invisvel (deteco visual)
Olfativa (o personagem no deixa
um rastro de cheiro)
Sonora ( personagem no produz
sons ao se mover)
Trmica (o personagem no irradia
calor)
Rastreamento de Mquinas
7 PP
5 PP
Custo
15 PP
10 PP
30 PP
20 PP
6 PP
12 PP
25 PP
5 PP
10 PP
20 PP
5 PP
10 PP
20 PP
Para estender esses poderes para uma aura de 5cm ao redor do personagem (para encobrir suas
roupas tambm, por exemplo), um custo extra de +5PP deve ser pago.
A Indetectabilidade d penalidades para os adversrios atingirem ou escaparem dos ataques do
personagem. Essas penalidades so as normais para ataques distncia (um personagem invisvel s
poder ser mirado com penalidade de -4 se elementos externos o denunciarem, como pegadas no
cho, cortinas sendo afastadas,...). Em combates corpo-a-corpo, as penalidades caem para o nvel
inferior (Invisvel cai para -4, Semi-Transparente cai para -2 e Camuflado cai para 0), mas, no caso
de equipamentos sendo utilizados pelo personagem invisvel, a penalidade de seu adversrio cai
para -3 se essas armas sarem de seu campo de invisibilidade.
Se este poder ficar sempre ativado, seu custo cai para a metade menor, e no caso de Deteco
Visual, o personagem ser considerado uma Mutao.
Intangibilidade (40 PP)
Transforma o corpo do possuidor em energia intangvel. Neste estado o personagem pode
atravessar paredes ou outras substncias slidas, e no sofre qualquer tipo de dano fsico ou de
ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente).
Quando ativa esse poder, o personagem fica com um princpio de transparncia, mas no o
suficiente para dar bnus de Camuflagem.
Alm de atravessar matrias, o personagem pode escalar matrias, como se ele estivesse
nadando pelas paredes, com deslocamento vertical igual sua velocidade normal.
Algumas variaes deste poder possuem efeitos interessantes:
- por +10 PP adicionais, possvel ao personagem no estado intangvel andar pelo ar;
- para no precisar sair pelado por a, se nenhum cientista inventar uma roupa que vibre na
mesma frequncia que o personagem, ele precisar pagar +4 PP para criar uma aura de
intangibilidade de 1cm que permita a utilizao de roupas justas, transporte de documentos e outros
objetos finos.
- pagando +15 PP, o personagem fica com uma aura de intangibilidade de 5cm, permitindo o
porte no s de roupas mas tambm de pequenos objetos ou objetos longos transportados prximos
ao corpo.
- por mais 10 PP, possvel causar pane em circuitos eletrnicos ao se passar por eles em
estado intangvel.
- Por ltimo, por mais 20 PP, possvel se tornar apenas parcialmente intangvel ou
parcialmente tangvel, podendo, por exemplo, carregar um copo com a mo tangvel e manter o
resto do corpo intangvel.
Invulnerabilidade + (varivel)
Elimina parte dos danos recebidos pelo personagem de uma determinada fonte.
Funciona como o poder Absoro de Dano, mas a cada nvel do poder, aumenta a
quantidade de dano eliminada pelo poder, depois que esses danos ultrapassam as
protees/absores que o personagem tenha/esteja usando.
28
No 1 nvel, o poder anula dos danos (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
cima eliminado do valor do dano).
No 2 nvel, metade dos danos so anulados (desconsidere a metade maior dos danos).
No 3 nvel, dos danos so anulados (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
baixo o dano sofrido)
No 4 nvel, o dano anulado completamente.
Absoro
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
cido
Laser
Cintica/Snica (Vibratria)
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas
Levitao (7 PP)
Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de
deslocamento lateral) com velocidade de no mximo 5 Km/h se no
tiver apoio para se empurrar.
Levitando, ele s poder carregar metade da sua capacidade de
carregamento de carga (ver tabela da Habilidade Levantamento de Peso).
29
No Comer (4 PP)
Absoro de vibraes csmicas, fotossntese hiper-sensvel, bateria auto-recarregvel, vrias
podem ser as explicaes para um personagem no precisar se alimentar.
No Respirar (7 PP)
O personagem no precisa de ar para viver. Mesmo submerso, ele no se afogar (embora
possa sofrer danos se estiver numa rea de grande presso). O personagem no pode ser sufocado,
nem sofrer sufocamento por fumaa ou outros gases.
Nvoa + (5 PP)
Permite ao seu possuidor preencher o volume de uma esfera de 1m/nvel de altura com uma
nvoa intensa, na qual testes de viso estaro submetidos a uma penalidade de 2. Se o personagem
quiser aumentar a densidade da nvoa, ele pode diminuir a rea de seu poder e proporcionalmente,
aumentar a penalidade para testes de viso. O nmero de rounds para a nvoa ser dissipada, igual
ao dobro do nvel do poder.
Exemplo: um personagem tem o poder Nvoa(4), que lhe permite criar um volume de nvoa igual a
uma esfera de 4m de altura, que tem durao de 8 rounds nos quais quaisquer personagens tem
penalidade de 2 para realizar um Teste de Percepo Visual. Se o super quiser aumentar a
penalidade para 4, ele diminui o volume da nvoa para 2m de altura, que ter durao de 8 rounds
para total dissipao.
30
Planar h (4 PP)
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve).
O teste da habilidade s necessrio quando personagem tenta alguma manobra.
31
o tempo sempre de 5 min. A distncia que o portal pode alcanar igual a 2n quilmetros, onde n
o nvel do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo de abertura e a distncia mxima:
Nvel
Tempo de
Tamanho
Distncia
Custo
Abertura
Do Portal
Mxima
1
2s
1mt
2 km
20
2
4s
1,25 mt
4 km
40
3
8s
1,50 mt
8 km
60
4
16 s
1,75 mt
16 km
80
5
30 s
2 mt
30 km
100
6
1 min
2,25 mt
60 km
120
7
2 min
2,50 mt
120 km
140
8
5 min
2,75 mt
250 km
160
9
5 min
3 mt
500 km
180
10
5 min
3,25 mt
1000 km
200
11
5 min
3,50 mt
2000 km
220
12
5 min
3,75 mt
4000 km
240
13
5 min
4 mt
8000 hm
260
14
5 min
4,25 mt
15000 km
280
15
5 min
4,50 mt
?
300
A partir do nvel 15, possvel abrir o portal para um outro plano de existncia que pertena
ao mesmo universo (como o Cu e Inferno Mitolgicos, Asgard, Olimpo, entre outros planos).
32
Cada cpia leva 10 minutos para se formar a partir do original, consome metade dos seus
pontos de Fsico Relativo Atual (no uma boa idia tentar se duplicar com apenas 1 ponto de
Fsico Original) e ambos podem se recuperar normalmente com 1 dia de alimentao e descanso.
Em 10 minutos, a cpia pode voltar para o corpo do original, e o maior valor de Fsico
Atual, seja da cpia ou do original, que passa a valer depois da fuso.
Original e cpias pensam da mesma maneira, como uma espcie de mente coletiva,
independente da distncia entre eles (falando em termos de jogo, um jogador jogar com dois ou
mais personagens ao mesmo tempo).
Uma nova cpia s poder ser gerada quando outra for destruda, mas se o Original for
destrudo, o jogador perde seu personagem e o mestre de jogo ter qualquer cpia sobrevivente
como um ser com amnsia que continuar sua vida normalmente.
Uma cpia atuando em cenas separadas ou afastadas do original poder receber os Pontos de
Experincia para o original, pois nos finais de aventura, os pontos de experincia sero dados para o
personagem como se ele fosse um.
Cpias gastam Pontos de Sorte e de Vida Extra do seu Original.
Habilidades e Caractersticas Psquicas so compartilhadas entre Original e Cpias, quando
qualquer um deles as assimila, mas Caractersticas Fsicas, Poderes ou Habilidades Fsicas e Blicas
s passaro para a cpia quando o original as cria (se o orinigal aumentar uma Habilidade Fsica,
por exemplo, uma cpia j existente no receber esse incremento).
O Original adquire Caractersticas Fsicas, Poderes, Pontos de Vida Extra ou Habilidades
Fsicas e Blicas de uma cpia quando a assimila, caso alguma situao do jogo permita que a
Cpia ganhe tais complementos independente das regras.
Radar + (8 PP)
O controlador passa a possuir uma imagem mental do que est sua volta; esta imagem
formada em todas as direes, permitindo que o personagem enxergue inclusive para trs. O
alcance deste poder de 5 metros/nvel.
Qualquer superfcie, inclusive as transparentes, so um obstculo para esse poder.
A percepo do personagem aumenta em 3 pontos se o alvo do teste envolver algo que
estiver perceptvel em sua rea de alcance. No caso de um inimigo se aproximando por trs, o teste
dispensado, pois o personagem o ver como se fosse uma aproximao pela frente.
33
Utilizando Inteligncia junto com sua Habilidade Rajada Eltrica em um teste, o personagem
pode at recarregar aparelhos eltricos, correndo o risco de queimar o aparelho ou sofrer danos
fsicos por desgaste em utilizao prolongada do poder (fica a julgamento do mestre de jogo quando
esse desgaste comea).
34
A largura cnica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com
1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.
O personagem pode optar por dar uma rajada com o Fsico total da rajada, atingindo todos
os alvos que estiverem em sua largura da rajada pela distncia total ou liberar uma rajada circular
que pega todo o seu redor, porm, apenas com a metade menor do Fsico total da rajada e da
distncia de alcance.
Ventos no causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em sua
rea de rajada.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus
Fsicos Originais (Conte o Fsico Relativo Original do alvo se ele
tiver seu Tamanho Alterado).
Se o alvo perder a disputa com seu Fsico, ele ser
derrubado (No cho a penalidade para combate -3 e o alvo perde
todas as suas aes fsicas do round). A cada 6 pontos de sucesso
nessa disputa, o vento arremessa o alvo para 5mt, causando 1 dano
aleatrio para cada um destes 5mt.
Os personagens no precisam gastar aes para se
defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem, ganham o bnus
de +3 por acmulo de ao.
Se o Fsico do Vento for capaz de levantar normalmente o
personagem (geralmente, Fsico 7 para um humano normal), ele
pode carreg-lo 20km/h durante rounds iguais a seu nvel de
poder, precisando de 1 round de descanso depois desse voo. Ao iniciar essa manobra o personagem
precisa de um Teste de Destreza com Rajada de Vento para se manter nesse tufo e no levar D2-1
danos se ralando no cho.
O voo que o personagem consegue com esse poder no preciso.
Contra arremessos, uma rajada de vento absorve 1 dano normal a cada 2 nveis e 1 dano de
projteis em altssima velocidade a cada 6 nveis. Alm de gastar uma Ao Mental nesta tentativa,
o personagem precisa ganhar a Iniciativa contra quem realizou o arremesso ou o disparo.
35
Cada rajada gasta uma Ao Fsica e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,
independente da distncia alcanada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de gs gelado
em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementos
semelhantes (a mesma rajada de gs em um troll de gelo).
Um tipo de gs deve ser escolhido quando o poder comprado.
36
A rajada precisa durar todo o round para ter efeito, o que limita sua rajada a uma por round,
alm disso, se um alvo for atingido por duas fontes de rajadas snicas, apenas o dano da maior
considerado, pois as vibraes no se acumulam.
Danos de vibrao snica s podem ser absorvidos por elementos do corpo do alvo: cascas,
reforos na estrutura interna, etc. Armaduras e demais aparatos externos no especficos no
absorvem nada (uma armadura de absoro acstica precisaria ser criada para absorver
especificamente estes danos).
Regenerao + (varivel)
Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas naturais (nvel 0 para
humanos), mas como poder, o processo bem mais rpido.
Pode regenerar 1 ponto de Fsico Relativo por dia ou por minuto, existem casos de
regenerao que recuperam at membros decepados (custo extra de +10 PP, pagos apenas uma vez
e independente do nvel).
37
A tabela a seguir, mostra quanto tempo necessrio para recuperar 1 ponto de Fsico em
situaes normais de atividade. Em condies tranquilas ou com cuidados mdicos, o tempo de
regenerao cai pela metade:
Nvel de
Regenerao
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
N+3
Pontos regenerados
/ tempo
1 / 48h
1 / 12h
1 / 6h
1 / 1h
1 / 5 s (1 rond)
2/round
3/round
4/round
5/round
6/round
7/round
8/round
N / round
Custo em PP
0
2
4
8
10
20
30
40
50
60
70
80
N X 10
38
partes) ele voltar a se curar, voltando sua forma original, lembrando-se apenas que a maior parte
do corpo ir se curar enquanto as outras no.
Mesmo que o personagem tenha seu corpo totalmente destrudo, seus tomos voltaro a se
encontrar para novamente recompor o corpo do imortal, mesmo que isso demore muito tempo, que
costuma ser um dia para cada ponto de Fsico, 1 ms para cada membro perdido, e 1 ano para uma
reconstruo total.
Essa reconstruo costuma ocorrer ao redor da maior parte de seu corpo e toma formas
estranhas at atingir a forma final no ltimo ms de reconstruo.
O personagem em processo de Ressurreio pode subconscientemente escolher uma
partcula de seu corpo que no esteja em risco de dano ou aprisionamento para iniciar sua
reconstruo.
39
40
Telecinese + h (6 PP)
Esse poder permite manipular elementos distncia; por nvel de poder, pode alcanar 5m e
ter 2 pontos de Fsico.
Uma Ao Mental precisa ser gasta para manipular algum elemento dentro dos limites do
poder.
Cada Ao Mental que o personagem gastar com o poder uma Ao Fsica que ela pode
executar, e a Inteligncia do personagem conta como Destreza do objeto.
O elemento manipulado se move a 20km/h, e no caso de uma espada sendo controlada
distncia, a Inteligncia + Habilidade Telecinese do personagem sero seus nmeros de combate (e
os bnus de dano do poder (pontos de Fsico) sero aplicados nos danos em caso de acerto).
Objetos complexos sendo manipulados pela Telecinese tem penalidade de -2 -6 para ter seu
gatilho disparado, sua tranca aberta, sua chave encaixada ou qualquer outra manipulao fina (uma
Ao Mental extra e um novo Teste de Inteligncia + Habilidade Telecinese so necessrios).
Voar se carregando pelo poder? s voc conseguir poder suficiente para erguer seu peso, mas
outros seres precisam vencidos em uma Disputa de Fsico Relativo Original para serem puxados.
Telepatia + (4 PP)
Permite ao personagem enviar uma mensagem mental para um algum conhecido dele que esteja
no seu alcance (mesmo que ele no esteja vendo-o ou sentindo-o, basta conhec-lo) ou para algum
estranho que esteja sendo visto ou percebido pelo personagem na rea de alcance do poder, que de
50mt por nvel de poder.
O personagem gasta uma Ao Mental por round para estabelecer contato com seu alvo,
podendo escutar os pensamentos voluntrios que este alvo responder. Por +4 PC por nvel de poder,
nenhuma Ao Mental precisa ser gasta para estabelecer contato.
Apenas sons mentais so transmitidos.
Teleporte + h (20 PP)
Esse poder permite que o personagem desaparea de uma posio e aparea em outra que esteja
em seu campo de viso ou percepo gastando uma ao mental e tendo sucesso em um Teste de
Inteligncia + Habilidade Teleporte. O alcance de 10mt
por nvel do poder.
O Teleporte sempre deve terminar a 0,5mt acima de
alguma superfcie e em uma rea sem matria slida ou
lquida. Sempre que um teleporte for tentado em uma rea
que no atenda a essas exigncias, o personagem volta para
sua posio inicial com D3 danos em seu Fsico Atual e
precisa passar por um Teste de Fsico Atual para
permanecer consciente.
O Teleporte leva no s o personagem, mas tambm
tudo o que ele estiver carregando.
Se ele conseguir agarrar algum (ataque normal e
Teste de Disputa do Fsico do agarrador contra Fsico ou
Destreza do aprisionado) que esteja abaixo do limite de
41
peso que o personagem pode carregar (um Teste de Fsico pode ser exigido), essa presa ser
teleportada junto.
Se o personagem com Teleporte for agarrado, ele pode escapar assim que conseguir sucesso
em seu Teste de Teleporte, independente da fora de quem est o agarrando.
42
Para moldar essa matria, o personagem precisar usar contato fsico, pois o poder apenas
muda a composio qumica da matria.
O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados diferentes (de slido para lquido,
gasoso para slido, etc.), tendo penalidade de -2 de um estado para outro, e -4 para passar
diretamente de slido para gs ou de gs para slido.
O volume de matria que pode ser transformada dado na
forma de esfera, e a cada nvel, o personagem pode transformar uma
esfera de 0,1mt de altura para slidos, 0,2mt para lquidos e 0,8mt para
gases.
Esses valores tambm so o padro de converso de matria de
um estado para outro: 0,1mt de slido convertido em 0,2 de lquido,
2mt de gs viram 0,5mt de lquido, e assim por diante.
O poder funciona por toque, mas por +4 PP por nvel, o poder
ganha um alcance de 1mt por nvel.
O teste baseado em Inteligncia, e em caso de falha, 1 round
de intervalo deve ocorrer antes do prximo teste. Penalidades podem
ser aplicadas quando o personagem tenta uma transformao muito
seletiva de partes do seu alvo.
Caso a matria mude de estado em um espao incompatvel
com seu novo volume, ela ter, por nvel, Fsico 2 em caso de
transformao e Fsico 4 em caso de destransformao para assumir
seu tamanho de imediato. Caso no consigam assumir seu local em caso de transformao, a
transformao no ocorre, e em caso de destransformao, a matria se funde com a matria de seu
invlucro, podendo ficar com a parte excedente para fora.
Esse poder no funciona para matria que esteja dentro de seres vivos, e caso a matria
transformada tenha sido consumida por algum tipo de reao qumica, apenas a parte no
consumida ser destransformada.
43
Nvel
Velocidade
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
20 Km/h
40 Km/h
80 Km/h
120 Km/h
160 Km/h
220 Km/h
300 Km/h
500 Km/h
1.000 Km/h
2.000 Km/h
4.000 Km/h
8.000 Km/h
16.000 Km/h
32.000 Km/h
64.000 Km/h
Penal/
Bnus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Custo
0
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84
A cada nvel maior do que 15, a velocidade multiplicada por 2, o bnus/penalidade aumenta
em +1 ponto e o custo aumente em +6 pontos
Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou s para correr, o
custo de 5 PP/nvel.
As Habilidades que podem dar bnus para as manobras com esse poder podem ser Correr
ou Voar. Se essa velocidade for natural do personagem, ele j ter essa Habilidade no nvel de sua
Velocidade (sendo necessrios testes apenas para manobras difceis), mas se essa velocidade for
sobrenatural, ele precisar comprar nveis da habilidade para conseguir fazer as curvas.
Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade Correr ou Voar) podem ser
exigidos sempre que o personagem est em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um
local estreito ou desviar de obstculos.
As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas
dependendo da dificuldade da situao (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por
uma rea estreita, x3 para passar por rea com obstculos). Em caso de falhas, o personagem pode
simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre at os seus pontos de dano por velocidade se colidir
com uma superfcie dura), dependendo da situao. Se falhar por mais do que 6 pontos, o
personagem pode cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.
Em situao de combate em que o personagem em alta velocidade pretende passar correndo
pelo alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem bnus iguais metade menor de suas
penalidades por velocidade para Iniciativa, Golpe (nico) e Esquiva.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que no seja velocidade alta), o personagem
precisa de um Teste de Manobra no incio do round para atingir em carga seu alvo. Se ele pretendia
finalizar a corrida no alvo, ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se pretendia passar
batendo e continuar correndo, ele no ataca se falhar.
Uma vtima sendo atacada por um personagem em alta velocidade pode dar um golpe rpido
(sem acmulo de aes) mesmo que o personagem passe por perto sem conseguir desferir seu golpe
(por maior que seja a velocidade do personagem, se houver aproximao da vtima, ele pode sofrer
um ataque).
Observao: No confunda Velocidade Ampliada com a capacidade de dar vrios golpes.
Essa velocidade sobrenatural permite um maior deslocamento do personagem, mas no aumenta o
seu nmero de aes por round (esse o efeito da Destreza Ampliada).
44
Venenos (varivel)
Podem ser utilizados de vrias maneiras e com vrios efeitos. O veneno criado e
armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias maneiras, por dentes, por
ferro, por pelos, ou at mesmo em esguicho.
Os efeitos tambm so variados, podem causar morte instantnea, morte lenta, febre,
irritao, distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangunea da
vtima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir esto alguns efeitos
possveis:
Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o Fsico do
personagem, cada ponto de dano aleatrio custa 3 PP, cada
ponto fixo custa 5 PP; a quantidade aleatria mxima 3.
Inconscincia: O efeito do veneno deixar o personagem
inconsciente sem causar dano direto no seu fsico; custo
bsico 10 PP.
Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas, tonturas,
febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem uma penalidade
em todas as suas jogadas. Cada 1 aleatrio de penalidade
custa 3 PP, e cada -1 fixo custa 5 PP; a quantidade aleatria
mxima 3..
Mutilao: O veneno causa uma leso sria em determinada
parte do corpo da vitima, nas regras, a vtima ganha uma
Caracterstica Fsica Desfavorvel pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
durao padro deste efeito 1D6 horas, e o custo igual a dois teros arredondados para cima, do
valor original da Caracterstica correspondente.
Tempo de Efeito (Inconscincia,
Incapacitao e Multilao)
1D6 minutos
2D6 minutos
1D6 horas
2D6 horas
1D6 dias
3D6 dias
Permanente
Resistvel Por
Teste de Fsico +4
Teste de Fsico +2
Teste de Fsico
Teste de Fsico 2
Teste de Fsico 4
No Resistvel
45
Multiplica
dor de
Custo
x 0,1
x 0,25
x 0,5
x 0,75
x 0,9
x1
Multiplica
dor de
Custo
x 0,5
x 0,75
x1
x2
x3
x4
x8
Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito imediato, de acordo com o tempo necessrio para o
incio de seu funcionamento, o custo pode variar.
Incio de Efeito
Multiplic
ador de
Custo
Imediato
x 1,5
1 round
x 1,0
2D6 minutos
x 0,90
1D6 horas
x 0,75
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos:
Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de durao pela
metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3.
Dano Contnuo: A cada hora passada a partir do momento da injeo do veneno a vtima sofre
uma reincidncia dos efeitos: A vtima sofre o dano normal causado pelo veneno 1 depois de 1
hora, aps 2 horas sofre novamente o dano normal 2; e assim por diante at o dano chegar a zero.
Multiplique o custo por 3.
Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitaes, os efeitos totais podem no ser totalmente
imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.
1 ponto de Efeito
Multiplic
Parcelado a cada
ador de
Custo
1 round
x 0,9
1 minuto
x 0,75
1 hora
x 0,50
Ao Cutnea: por + 5 PP o veneno pode ser definido como sendo um agente cutneo, que
pode atingir a corrente sangunea atravs da pele. Estes tipos de veneno so muito difceis de
serem lavados. Os venenos do tipo ataque distncia so normalmente deste tipo.
Ataque Distncia: por +3 PP o veneno pode ser liberado a curtas distncias, at 5 metros, na
forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa
(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja de Ao Cutnea. Venenos
aplicados via cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque.
Nuvem: custa +5 PP para que o veneno possa ser lanado como uma nuvem de vapor que cobre
um volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a rea ou o tempo de
durao da nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado pelo veneno.
Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio
efeito (x 1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC
Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 pontos), no resistvel ( x1), efeito imediato
(x1,5); custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC
Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por
2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar
em um teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x
4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC
46
47
48
MUTAES
Mutaes funcionam como Poderes, com efeitos, habilidades relacionadas, acmulo de nveis e
tudo o mais.
O diferencial que Mutaes interferem na aparncia do personagem, ou ento, so efeitos que
reduzem ou prejudicam as capacidades naturais do personagem.
49
Carapaa (varivel)
Podem ser um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou
pode se dividir em vrias placas por todo o corpo (total).
No caso de Carapaa Total, as placas de proteo so mais finas do que as placas acumuladas
em um Carapaa Parcial.
Material
Proteo (parcial-total)
Custo (parcial-total)
Cermico (imune a danos
3/2 2/1
67
eltricos e reduzido para a
metade menor por danos
vibratrios ou snicos)
4/2 3/1
89
Metlico
Orgnico (como casco de
2/1 1/0
33
tartaruga, pode ser de
matria ssea, cartilagem,
queratina e at madeira)
2/2 1/1
4-5
Plstico Reforado
Esse tipo de mutao aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e no combina com
pontos de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se montar um personagem com carapaa pesada,
tire um ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. O custo
considerado cumulativo at o nvel do Tamanho Ampliado, e os valores de proteo so somados
em +1 (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter Carapaa Orgnica parcial 2 com 3/2 de
proteo e 6 de custo).
50
51
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todos os dias (Teste de Fsico com penalidade de 3). Cada falha no teste, indica que o personagem
envelheceu um ano. Falhas crticas envelhecem 5 anos o personagem.
Escamas (varivel)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vo de frgeis rugas
queratinosas (que no do proteo alguma e podem ser compradas por custo 0) resistentes placas
sseas, e podem dar proteo 1/1 (+5 PP) para a rea que cobrem de acordo com a sua espessura ou
resistncia.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os
valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Um crocodilo gigante de Tamanho
Ampliado 3 pode ter Escamas com 3/3 de proteo e 15 de custo).
Espinhos (3 PP + modificadores)
So o meio termo entre chifres e pelos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato
do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PP).
Existem espinhos que podem ser arremessados, a distncia do
arremesso de 10m, pode ter at +4 de bnus de acordo com o nmero de
espinhos arremessados por rajada (+2 PP por nmero de bnus, que
comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PP), 1(+3 PP) ou D2 danos (+5
PP). Cada quantidade extra de rajadas de espinhos que o personagem
pode soltar a cada 24 horas custa = (metade maior de (custo por dano +
custo por bnus de acerto)).
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 para a rea
protegida (+3PP pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do veneno
aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como pelos.
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J um personagem com Fsico Reduzido -4 e 1 nvel de Fragilidade ficar com Fsico Reduzido
-5 (-4 + 5) de vida.
Guelras (4 PP)
Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido
no qual esteja mergulhado possua oxignio.
Hibernao (Varivel)
a necessidade do corpo de dormir profundamente por
perodos longos de tempo: todo o inverno, por exemplo. Custa
-1PP por semana de sono profundo que o personagem precisa
hibernar. Por outro lado, se esta hibernao for totalmente
voluntria (e levando em conta que dormindo o personagem necessita apenas 1/10 do oxignio e 30
vezes menos gua/comida que precisaria normalmente) este Poder passa a ser Favorvel, custando 1
PP por semana.
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Caso essa linguagem no seja a linguagem padro do mundo em que vive, o custo cai para
2 PP.
Se o personagem no tem condies de falar a lngua padro do cenrio, o custo cai para -6 PP.
Isto no impede que o personagem possa ouvi-la e aprender a entend-la.
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56
57
58
Tamanho
Normal
1
Tamanho
Ampliado
,+2,+3,+4,
Observao 2: Caso o jogador pretenda deixar o personagem com um nvel diferente de Ampliao
ou Reduo em seu Fsico, essa modificao feita pela alterao de Tamanho entra apenas como
uma subtrao no fator de diviso.
Por exemplo, um personagem com Tamanho Reduzido -4 (3 nveis de Tamanho Reduzido,
que j comea em -2) com Ampliao de Fsico +3 (2 nveis, pois comea em +2), acaba ficando
com seu Fsico dividido por 2 (-3 nveis de Tamanho com +2 nveis de Fsico = -1 nvel, o primeiro
nvel de reduo, que -2).
Esse mesmo personagem, alm do Tamanho Reduzido -4, coloca Reduo de Fsico -2; no
final, seu Fsico ser dividido por 5 (-3 nveis do Tamanho e -1 nvel do Fsico, que resulta em -4
nvel; como o nvel -1 j Reduo de Fsico -2, o fator final fica em Redutor de Fsico -5).
Tentculos (5 PP + modificadores)
So semelhantes s caudas, com a diferena que podem ser melhor controlados e podem ter
ventosas (+2 PP) para melhor agarramento (bnus de +2) ou
manipulao.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade
Tentculos (0), que confere os seguintes bnus:
Tentculos: +2G / +1A > D2
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos
adicionais.
Lembre-se de comprar a Caracterstica Sem
Manipuladores Finos se os tentculos forem muito
grossos.
Esse o custo de 1 par de tentculos.
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Nvel
Velocidade
Penal./Bnus
Custo
1
20km/h
1
0
-2
10km/h
0
-3
-3
5km/h
0
-6
-4
2,5km/h
0
-9
-5
1km/h
0
-12
A cada nvel menor do que -5, a velocidade dividida por 2, o bnus/penalidade continua
sendo 0 e o custo diminui em -3 pontos.
Se o personagem possuir outro meio de locomoo mais rpidos, seu custo cai para (-1PC
por nvel).
Vulnerabilidade (Varivel)
Causa vrias restries criatura, pois na presena do fator ao qual ela suscetvel, ela pode
sofrer vrias penalidades ou danos.
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede ao personagem, realizamos uma
multiplicao entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade.
O custo de alguns agentes so: luz(4x), frio(3x), calor(3x), altitude(2x), material
radioativo(1x), som grave(2x),
Materiais que precisam de contato direto para causar dano tem custo reduzido de acordo
com a dificuldade de serem encontrados: sal(0,5x), ferro(1x), crucifixo de prata(2x), prata(1,5x), ...
(arredondar as multiplicaes para cima, alis, para baixo, pois
estamos falando de nmeros negativos: 0,5 x -1 = -0,5 que
ser arredondado para -1)
Alguns exemplos de efeitos e seus custos
so: 1 dano de congelamento por round(-1), 1
dano por contato (-1), paralisao se falhar em
Teste de Fsico(-2), 2 danos de desidratao
por round (-2), Penalidade de 1 para o Fsico
por fraqueza(-1,5), Penalidade de -1 na
Destreza por irritao(-1,2), Penalidade de -1
na Inteligncia por distrbios nervosos(-3) ou
at a morte se falhar em um Teste de Fsico(8).
Exemplo: Um vampiro que sofre 3 danos de queimadura (-3 PP, seguindo o custo de -1PP por
dano) quando fica um round exposto ao sol ( que muito comum, portanto multiplicar por 5x),
portanto, sua Vulnerabilidade Luz solar causa 3 danos e custa -15 PP (5x3PP).
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Efeitos
Dano Colateral (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
A cada round que o poder utilizado, o personagem sofre 1 ponto de dano em seu Fsico
Relativo.
O Poder Regenerao no recupera esses danos, eles s so recuperados
pela regenerao natural da raa do personagem ou apressado por cuidados
mdicos.
Descontrole de Danos (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Os danos do poder sempre sero aleatrios.
Para calcular danos maiores do que 6, some o valor do dado apropriado
ao D6 (no caso de 9 danos, role 1D6 e some com 1D3, no caso de 7 danos, role
1D6 e some com 1).
No caso de danos maiores do que 12, role o D6 apenas uma vez e
multiplique o resultado ( para calcular 23 danos, role 1D6, multiplique o
resultado por 3 (3X6=18) e some o resultado com um D5 (23-18=5).
Descontrole de Poder (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Um poder que prejudica de alguma maneira a vida do personagem est sempre ativado, ou
ento, tem 50% de chance de ser ativado sem motivo e 50% de chance de no funcionar quando for
necessrio (faa testes 1 vez a cada hora para ver se ele se ativa quando no for necessrio e 1 vez a
cada round para ver se ele funciona ou no, utilize o 1D6 para o teste: nmero par desativa o poder,
nmero mpar ativa).
Diviso de Poder (5PP)
Poderes que utilizam Aes Mentais ou Fsicas podero ser divididos entre todas as aes do
personagem, ou seja, ele poder utilizar vrias vezes o mesmo poder (sem esse efeito, o poder s
seria utilizado 1 vez por round em 1 Ao) enquanto tiver Aes correspondentes, o poder ter seus
nveis divididos.
Exemplo: Um poder de nvel 4 sendo utilizado por 2 aes em um round poder ter 2 aes com 2
nveis ou 1 ao com 1 nvel e outra com 3 nveis do poder.
Esforo Extremo (Tem o mesmo custo de 1 nvel do poder ampliado)
O personagem pode gastar pontos de Fsico Relativo para aumentar o seu nvel de poder em
pontos iguais aos gastos durante 1 round.
O Poder Regenerao no recupera esses danos, eles s so recuperados pela regenerao
natural da raa do personagem ou apressado por cuidados mdicos.
Exploso (4 PP por ponto de dano)
Os danos causados pelo personagem tero efeito explosivo: A cada x
metros de distncia dos danos, os danos x sero causados (um soco snico
que causa 5 danos em uma parede pode causar 1 dano em 1 alvo).
A evoluo do nvel de poder durante a aventura (carga de poder,
experincia do personagem, etc) mantm o efeito de Exploso, sem a
necessidade de custo adicional.
Perfurao Alta (10 PP)
Ideal para garras, arremesso de slidos ou qualquer outro poder que atinja
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