PODERES e MUTAÇÕES
Essas alterações no personagem estão divididas entre PODERES, que permitem feitos
extraordinários ao personagem sem prejuízo algum; já as MUTAÇÕES, alteram de maneira
permanente a aparência do personagem, dificultam a realização de algumas atividades e, algumas
vezes, nem permitem nenhum feito extraordinário ao personagem.

Suas Adaptações
É bom deixarmos isso claro logo no início. Pode acontecer de você imaginar um tipo de
super-poder para seu personagem e não encontrar exatamente o mesmo super-poder por aqui; nós
admitimos que é impossível superar a criatividade de todos vocês, jogadores.
O que fazer então? Escolher outro poder para o seu personagem?
Sim e Não.
Sim, você escolhe outro poder, mas não, você não deixa de lado a sua idéia original.
Nas regras do ReOps, foram criadas muitas regras para super-poderes, e o super-poder que
você pensou pode ser parecido com algum dos que estão descritos aqui, variando algo como o tipo
de material envolvido ou algum efeito adicional.
É só você escolher algum Poder ou Mutação semelhante ao que você tinha pensado e
adaptá-lo, alterando o seu custo para mais ou para menos de acordo com a sua eficiência.

Exemplo: Você pretende montar um goblin que gera um círculo de poeira ao seu redor,
capaz de cegar todos os que estão a até 2 metros. E mesmo depois de terminado o efeito do poder,
algum alvo poderia continuar cego.
É, nós não temos o poder “Círculo de Poeira”, mas por apenas 5 pontos, nós podemos te
oferecer algo semelhante: o super-poder “Névoa”!

1

Névoa+ (5 PC)

Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um volume de uma névoa intensa igual a
uma esfera de 1m de raio, na qual teste de visão estará submetido a uma penalidade de –2. Se o
personagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a área de seu poder e
proporcionalmente, aumentar a penalidade para testes de visão (metade do tamanho para o dobro de
penalidade). O número de rounds para a névoa ser dissipada, é igual ao dobro do nível do poder.
Eu sei que não era exatamente isso que você queria, mas se nós aumentarmos o nível de
Névoa para 6, o que nós temos? Um poder que dura 12 rounds e é capaz de diminuir em 2 pontos a
percepção de quem estiver em 6m ao redor do personagem (um raio de aproximadamente 3m).
Mas você quer mais penalidades e menos campo de ação? A regra está clara: reduza a área
para 3m e aumente a penalidade para -4. Tudo isso por 30 pontos.
30 pontos! Ficou muito caro para você? Podemos reduzir o tempo de duração para apenas 2
rounds, permitir o uso apenas em áreas com algum tipo de poeira assentada (um vaso de plantas
com terra já serve) e, o que você me diz de 15 pontos?
Isso é adaptar. Pegue algo que já existe e encaixe o que você quiser. A pior parte é atribuir
um custo para o novo super-poder, nem sempre a matemática exata é a resposta correta. Compare
com os outros poderes para atribuir o custo correto.

Neste capítulo, além dos super-poderes prontos, existem dicas para você adaptar alguns
super-poderes já existentes com utilizando Efeitos, como Uso Permanente, Efeito Explosivo, Efeito
Esforço Extremo e outros.

Nossas Adaptações
Regras de RPG são representações numéricas da realidade. Todas as possibilidades devem
ser traduzidas em números que podem ser somados às rolagens de dados.
Para que você possa fazer as suas adaptações, nós vamos explicar como nós fizemos as
nossas. Para isso, olhe com atenção as mutações “Asas” e “Ossos Ocos” e os poderes “Super
Velocidade” e “Vôo”:
Asas (-4 PP)

Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).
Por aumentarem a área de acerto do personagem, essa mutação dá penalidade de -1 para a sua
esquiva.
Ossos Ocos (-10 PP)

Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves (30% do peso normal), e mais frágeis.
Os danos que ultrapassarem a absorção deste personagem serão aumentados em sua metade menor
(ou seja, serão multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficará com
4 danos.
Velocidade Ampliada+ (6 PP)

Cada nível deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo ou
voando de acordo com a tabela.
Vôo (h) (18 PP)

O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.
Para aumentar essa velocidade de vôo, consulte o poder “Velocidade Ampliada”.

2

Vamos analisar com atenção e localizar algumas informações aparentemente erradas e
utilizações aparentemente inúteis nestes super-poderes:
A mutação Asas não permite Vôo?
Para que alguém vai colocar a mutação Ossos Ocos?
O poder Vôo não aumenta a velocidade do personagem?
Nosso principal objetivo é representar a realidade, e para isso, nós precisamos tratar alguns
elementos de maneira excessivamente prática e numérica.
A mutação Asas não permite vôo porque ela apenas representa materialmente a presença das
asas. O poder Vôo seria uma conseqüência que deve ser comprada em separado.
A presença das asas serve apenas para diminuir sua esquiva, por isso, seu custo é negativo.
O Vôo, que pode ser uma conseqüência, esse sim tem um custo positivo.
Algumas criaturas, principalmente as aves, têm a mutação Ossos Ocos para permitir o seu
vôo.
Seu efeito imediato é a diminuição do peso e a agravação dos danos, mas a sua presença não
facilita em nada a compra do poder Vôo, assim como a mutação Asas.
O poder Vôo permite apenas o vôo, mas não significa aumento algum na velocidade.
Realmente, uma criatura voadora geralmente alcança uma velocidade maior voando do que
andando, mas nós precisamos encarar o poder apenas como a capacidade de voar; para modificar a
velocidade, existe o poder Velocidade Ampliada.
Um cavalo tem o nível 2 de Velocidade, mas isso não quer dizer que ele seja um supercavalo. Para algumas criaturas, a presença de um poder ou mutação é normal para todos os
membros de sua raça.
Os padrões de Atributos e de Características dos personagens no ReOps tratam o ser humano
adulto como o padrão, e, portanto, quaisquer características ou poderes que não façam parte de um
ser humano normal são registrados como modificações, mas isso não quer dizer que todos os
elementos de uma raça sejam uma anomalia.
Tais mutações indicam apenas no que a tal raça é diferente
da raça humana.
Para adaptar um elemento do mundo real ou da nossa
imaginação para as regras, nós precisamos isolar cada uma das
partes desse elemento, e inserir todas essas informações na
construção dos personagens, mesmo que elas sejam negativas; é
isso que garante o realismo das regras de jogo, ou você acha que
os elfos têm a mutação Ossos Ocos porque eles gostam de
apanhar?
Sim, não hesite em explorar os elementos negativos para
compor um personagem, é isso que deixa o jogo divertido.
Imagine um personagem humano com o poder Vôo... Ele
voa e tudo bem, é muito bom voar.
Agora, imagine um personagem humano com o poder Vôo
e as mutações Asas e Ossos Ocos. Não seria muito mais divertido
interpretar esse personagem tendo que lidar com os olhares
curiosos em sua sociedade e tendo que adotar diferentes
estratégias de combate para compensar sua fragilidade?

3

PODERES
O custo dos poderes em Pontos de Poder estará entre parênteses ao lado do nome.
Alguns poderes podem ser comprados várias vezes para aumentar os seus efeitos. Eles terão
a notação + ao lado do nome.
Existem poderes com a notação h ao lado do nome por estarem ligados a testes para um melhor
funcionamento (como um humano que voa, ao tentar fazer uma manobra arriscada). Assim que são
comprados, estes poderes dão uma Habilidade (poder) nível 0 para o personagem, e essa habilidade
do poder é aumentada de maneira independente do poder, pagando os custos normais de uma
habilidade, respeitando inclusive o limite máximo de 14 somando Atributo e Habilidade se não
houver outra regra que estabeleça um limite diferente.

Abalo Sísmico + (10 PP)
O personagem em contato com o solo gera um terremoto ao seu redor gastando todas as suas
ações físicas do round neste poder. Causa 1 Ponto de Abalo por nível de poder.
O efeito se prolonga como uma explosão (alcance de 1 metro por Ponto de Abalo, mas com 1
Ponto de Abalo a menos por metro).
Os personagens na área fazem um teste de Físico Original (Considerar Físico Relativo Original
apenas por Tamanho Ampliado) com penalidades iguais aos Pontos de Abalo da área em que ele
estiver (com +1 de bônus por ponto de apoio adicional às duas pernas).
Personagens que falharem no teste caem e perdem suas demais ações do round, para cada 3
pontos de falha, o personagem sofre D2-1 dano de queda.
Personagens tentando escapar da área com Super Pulo ou os que estão tentando colocar mais
algum ponto de apoio no chão precisarão de sucesso em um Teste de Reflexos (Destreza + Reflexos
Rápidos) para realizar suas ações antes do terremoto (lembrando que apoiar uma mão no chão não
gasta ação, mas dar um Super Pulo, sim, portanto, se você ganhou a iniciativa no combate e já
gastou suas ações, não dá para pular).
Superfícies reforçadas absorvem um limite de Pontos de Abalo antes de ruírem, tais como um
casebre de madeira (absorve 2 pontos), uma casa de tijolos (4, cuidado com os destroços), um
pequeno prédio (6, pense nos inocentes que estão trabalhando aqui) ou um templo (8, já imaginou o
prejuízo, não).

Absorção de Danos + (variável)
Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens
possuem proteção contra apenas um tipo de ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só contra
Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a seguir:
Absorção
Total
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
Ácido
Laser
Cinética/Sônica (Vibratória)
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas

4

Custo por nível
8 PP
2 PP
2 PP
2 PP
1 PP
2 PP
2 PP
5 PP

Absorção de Energia + (variável)
Permite que os danos provenientes de uma fonte de energia qualquer (como lasers,
eletricidade, luz, feixe sônico) causados ao personagem sejam absorvidos até o limite do poder.
Com essa energia absorvida, além de não receber o dano vindo dela (até o limite que foi
absorvido, o restante causa dano normalmente) o personagem poderá recuperar seu Físico ou então
recuperar sua Carga de Poder.
Absorção
Total
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
Laser
Cinética/Sônica (Vibratória)

Custo por nível
para Carga
8 PP
3 PP
3 PP
3 PP
3 PP
3 PP

Custo por nível
para Físico
9 PP
4 PP
4 PP
4 PP
4 PP
4 PP

Se quiser utilizar ambos (recuperar Físico e Carga de Poder), o custo vai para 5 PP para
cada tipo de absorção e 11 PP para a total. Ainda assim, cada 1 ponto absorvido recupera 1 de
Físico ou recupera 1 Carga de Poder, o jogador é quem decide para onde vai cada ponto absorvido.
Lembrando que esses pontos absorvidos não aumentam a capacidade máxima de Físico ou
de Carga de Poder.
O personagem não pode se recarragar atingindo-se com seu próprio poder.

Absorção de Matéria + (3 PP)
Para cada nível desse poder, o personagem poderá absorver 1kg de matéria durante 1 minuto.
Com nível 2, são 2kg por 2min., com nível 3 são 3kg por 3min., e assim por diante.
O personagem pode alterar esses limites de acordo com a matéria absorvida: Cada 1kg a menos
representa 1min. a mais de absorção, e cada 1kg a mais representa 1min. a menos.
Exemplo: Um personagem com Absorção de Matéria 3 pode absorver 2kg por 4min., ou então, 5kg
por 1min. .
O personagem só pode absorver algo que ele tenha força (baseado em seu Físico) para
empurrar para dentro de si durante todo um round.
Apenas elementos inteiros são absorvidos, nenhuma parte fica de fora.
Depois que o personagem entra em contato direto com o elemento a ser absorvido, este seu
alvo se torna partículas neutras que passam a fazer parte do corpo do personagem, sem interferir no
seu peso e sem gerar qualquer tipo de rastreamento.
Terminado o período de absorção, ocorrendo um desmaio ou morte do personagem, ou por
decisão do personagem, o elemento é expelido durante 1 round pelo corpo do personagem, da
mesma maneira como foi absorvido, sem alteração alguma.
No caso de um ser vivo sendo absorvido, ele não tem consciência alguma enquanto está
absorvido, pois ele simplesmente deixa de existir e volta a existir quando é expelido.
Pagando +7PP por nível de poder, o personagem poderá transformar o material absorvido em
recarga para o seu Físico ou sua Carga de Poder.

5

O personagem só poderá assimilar dessa maneira qualquer matéria que ele poderia comer e
extrair seus nutrientes normalmente e matérias que tenham alguma relação direta com seu corpo
(madeira pode ser convertida por quem tiver corpo de madeira, metal pode ser convertido por quem
tiver esqueleto de metal, etc).
Os elementos que estão sendo assimilados deverão ser menores ou iguais ao nível do poder
(2kg para nível 2, 3kg para nível 3) e sumirão por completo, sem deixar resíduos. No final do round
(depois do round que a matéria levou para ser absorvida), cada 1kg de matéria será convertido em
+1 de Físico recuperado ou 1 de Carga de Poder recarregada.
Para tornar a Absorção e a devolução instantâneas, aumente o custo por nível em +1PP.
Tendo esse poder, o poder Absorção de Dano para golpes e armas fica com redução de -2PP no
seu custo, podendo ser comprada até o nível em que se encontra atualmente o poder Absorção de
Matéria.
O personagem não chega a absorver a arma ou projétil que o atingiu, ele consegue apenas
absorver temporariamente a superfície causadora do dano.
O personagem pode absorver vários danos no mesmo round, mas se ele estiver absorvendo
algum elemento durante esse round, essa absorção de danos não funciona.

Absorção de Poder + (10 PP)
Se conseguir tocar por mais de 1 segundo um alvo com poderes especiais, o personagem
conseguirá puxar para si alguns desses poderes por algum tempo.
Cada nível de poder dá 1 minuto de utilização do poder absorvido, e ao final desse tempo, o
poder retorna para o alvo.
A quantidade máxima de poderes que um personagem pode absorver é o seu nível de poder.
Assim que acabar o tempo de duração de um dos poderes absorvidos, o personagem já pode
tentar absorver novos poderes com essa carga de absorção que retornou.
Exemplo: Um personagem com Absorção de Poder 5 pode ficar 5 minutos com um poder, 3
minutos com 1 poder e 1 minuto com outros 2, ou qualquer outra variação que some 5 minutos de
poder.
O personagem precisa tocar diretamente o corpo do seu alvo, mesmo que seja um tentáculo ou
uma carapaça, e ultrapassando apenas algum tecido fino.
Cada toque, absorve apenas 1 nível de poder, e se o personagem absorver novamente mais um
nível de um mesmo poder que já tinha absorvido, ele aumenta o nível do poder absorvido sem
contar mais um poder na sua carga.
Exemplo: Um personagem com Absorção de Poder 1 que já estava com 1 nível de um poder
absorvido, consegue absorver de novo o mesmo poder, e fica com o nível 2 desse poder até o limite
de 1 minuto que já estava correndo desde que ele absorveu esse poder pela primeira vez.
Para conseguir esse golpe em combate, o personagem precisa de um acerto de Golpe, sendo
que um empate passa a ser considerado como sucesso e o alvo não pode aparar com partes do
próprio corpo (ou será tocado do mesmo jeito).
Esse poder não absorve Características Raciais, funciona apenas para poderes sobrenaturais do
alvo.
Caso o poder esteja vinculado com alguma alteração no corpo do alvo (Absorção de Dano
proporcionada por Carapaça, por exemplo), a alteração também passará para o personagem que

6

está utilizando Absorção de Poder, deixando essa parte do corpo do alvo com aparência normal
durante o período de duração da absorção.
Pagando +5PP por nível de poder, o personagem pode escolher qual poder do alvo ele quer
absorver, uma vez que ele saiba com antecedência que seu alvo tenha tal poder. Caso contrário, o
poder absorvido será aleatório: Um número é atribuído para cada um dos poderes do alvo
(independente de nível) e uma rolagem de dados definirá qual o poder absorvido depois do toque.
Por 5PP, pagos apenas uma vez independente de nível, o personagem pode desistir de um poder
(que retorna para o antigo usuário) para tentar pegar um novo poder em um novo toque (ou
simplesmente para se livrar de um poder incômodo).
Com um desconto de -4PP por nível, esse poder apenas anula um poder do alvo, mas não
permite que o personagem que o tocou utilize o poder.
Adaptação (35 PP)
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam ao meio ambiente. Isso torna
você capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente, independente de pressão
atmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou –200° negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo
ausência de ar respirável. Você também tem uma resistência natural à radiação, doenças, drogas,
venenos e toxinas.
Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria normalmente necessário e possui
Absorção de dano (2) contra todos os tipos de dano. Mas esta vantagem não funciona contra
mudanças súbitas de condições, como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou fontes
artificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).

Aderência (15 PP)
Permite ao personagem se deslocar com 1 nível a menos de sua velocidade normal
(geralmente, a metade da velocidade) por qualquer superfície sólida e em qualquer inclinação,
utilizando as mãos, pés ou qualquer outro órgão de contato para se fixar.
O personagem ganha automaticamente a Habilidade Física “Escalar” (4), podendo
aumentá-la naturalmente (em mais 4 níveis) e não estará sujeito a grande parte das penalidades em
uma escalada (inclinação, falta de ponto de apoio,...).
Alguém que for agarrado por um personagem com essa habilidade terá uma penalidade extra
de -3 para se desvencilhar.

Amedrontar + h (10 PP)
Qualquer criatura ficará apavorada quando sentir a presença do personagem que estiver
utilizando este poder contra ela (ver, ouvir ou ser tocada).
Para conseguir amedrontar a criatura, o personagem precisa gastar uma Ação Mental e
vencer uma disputa entre a sua Vontade + bônus de Habilidade Amedrontar contra a Vontade e
possíveis bônus do alvo.
O efeito dura por minutos iguais ao nível de Amedrontar.
A quantidade de alvos atingidos por ataque é igual ao nível de Amedrontar.
Se o personagem amedrontador souber de alguma fobia do seu alvo, ele pode receber bônus
iguais às penalidades por fobia que o alvo tiver neste teste, por utilizar estes sentimentos específicos
contra seu alvo.
Independente da fobia do alvo, se o amedrontador utilizar uma sensação que causaria medo
no seu alvo naquela situação específica (um desmoronamento durante uma escalada, uma turbina
explodindo em uma viagem aérea,...), ele ganha bônus de +3 no teste.

7

Dê ao alvo seu bônus por Controle Emocional, ou qualquer outra característica que evite
esse efeito nele. Cada nível de Tamanho Ampliado que o alvo tiver também serve como bônus na
resistência ao medo.
Cada 1 ponto que o alvo tiver a menos no Teste de Disputa com o personagem
amedrontador, será 1 ponto de penalidade que o alvo terá em qualquer ação sua enquanto estiver
sob o efeito do Poder Amedrontar (enquanto estiver vendo, ouvindo ou sentindo o personagem
amedrontador), sendo que a penalidade máxima é de -2.
Se ao invés de um simples temor (falhou por até 2 pontos na Disputa), o personagem
imaginou algo realmente horripilante durante o teste (falhou por mais do que 2 pontos), além das
penalidades (máximas de -2), o alvo ficará apenas com a metade menor de suas ações (no caso de
zerar as ações, ele terá uma ação a cada 2 rounds). O personagem amedrontado fugirá desesperado
se perder a disputa por mais de 4 pontos e ficará em estado catatônico (imóvel e balbuciante) se
perder a disputa por mais de 6 pontos.
Com intervalos de uma quantidade de rounds iguais ao nível do Poder Amedrontar, o
personagem atingido pode fazer um teste de Vontade com penalidade de -2 e possíveis bônus para
tentar se livrar do efeito.
Se o personagem com o Poder Amedrontar utilizar elementos do próprio cenário para criar o
medo no seu alvo, o alvo não terá motivos para achar que o medo que sentiu foi causado por alguém
ou por um poder, a não ser que ele já saiba deste poder no personagem atacante.
Personagens não ficarem amedrontadas por vencerem uma Disputa de Amedrontar terão
bônus de +6 em próximas Disputas de Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador
durante 24 horas, e personagens que escaparem do medo vencendo um teste de Vontdade durante
um dos intervalos de duração do poder terá bônus de +3 para resistir em novas Disputas de
Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador durante 24 horas.

Ampliação de Destreza + (14 PP)
Cada nível de ampliação dá +1 ação física por round para o
personagem.
O primeiro nível desse poder é marcado como 2.
Fora de combate, as ações podem ser acumuladas para que um
teste de Destreza seja feito com mais concentração e bônus de +1 por
acúmulo, ou podem permitir que ele tenha um feito extra no round (se
tiver membros para tanto), como patinar e controlar um carrinho de
controle remoto ao mesmo tempo.
Lembre-se que, mesmo com várias ações extras, com apenas um
par de braços é impossível jogar videogame e datilografar ao mesmo
tempo, pois são ações que exigem as duas mãos.
Para utilizar essas ações físicas extras, pelo menos uma das duas
ações básicas deve ser gasta com uma ação física. Um personagem com
Destreza Ampliada 2 e Inteligência normal não pode realizar 1 ação
física e 2 mentais, mas pode realizar 2 físicas e 1 mental.
Ampliação de Físico + (18 PP)
O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois envolve a multiplicação do Atributo
Físico, e o resultado dessa multiplicação será o Físico Relativo, e é a partir do Físico Relativo que é
calculado o bônus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.
Um aumento de 50% a 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nível deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variação de poder onde sua
Ampliação de Físico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos recebidos?

8

Sempre que alguma Ampliação ou Redução ocorrer, determine qual é o Físico Atual do
personagem dividindo o Físico Relativo Atual pela Ampliação atual do Físico (sempre
arredondando para baixo), só então faça a Ampliação do Físico, multiplicando este Físico Atual
pelo seu novo valor de Ampliação.
Exemplo: Um personagem com Físico:7 e Ampliação de Físico:3 terá um Físico Relativo:21. Após
sofrer 4 danos, o seu Físico Relativo Atual será 17.
Uma Carga de Poder aumenta a Ampliação de Físico de 3 para 4. Seu Físico Atual é 5
(17/3= 5,6 =5). Multiplicando por sua nova Ampliação, seu Físico Relativo Atual vai para 20.
O personagem sofre mais 5 danos (Físico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da
Carga de Poder, sua Ampliação volta de 4 para 3.
O Físico Atual é 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliação:3, seu Físico
Relativo Atual vai para 9.

Ampliação de Força + (8PP)
A força do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se
o personagem tivesse Físico Ampliado no mesmo nível que esse poder (que também começa sendo
marcado como 2), porém, a estrutura do corpo do personagem não se altera, e seu Físico não se
multiplica para cálculo de pontos de vida.

Ampliação de Inteligência + (12 PP)
Cada nível de ampliação dá +1 ação mental por round para o personagem.
O primeiro nível desse poder é marcado como 2.
Em situações fora de combate, o personagem pode acumular 1 ação para ganhar bônus de +1
em um Teste com Inteligência ou Percepção.
Para utilizar essas ações mentais extras, pelo menos uma das duas ações básicas deve ser
gasta com uma ação mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligência Ampliada 2 pode
realizar 1 ação física e 2 mentais, mas não pode realizar 2 físicas e 1 mental.

Andar sobre a Água (3 PP)
Com este poder o personagem é capaz de andar sobre a água como se estivesse sobre o solo.
Este poder pode ser ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o personagem possa
tratar qualquer superfície líquida como sólida ou com suas propriedades naturais.

Atributos + (10 PP)
Pontos de Poder também podem ser utilizados para aumentar os Atributos Básicos do
Personagem (Físico, Destreza ou Inteligência).
Cada atributo pode ser comprado até o limite de sua raça, mas alterações em seu corpo
(mutações como pernas mais longas, braços mais grossos, etc) podem permitir sua compra até o
Atributo atingir o limite de 11 pontos.

Auto Sustentação + (8 PP)
O personagem com esse poder diminui sua capacidade de se alimentar, respirar, dormir ou
realizar qualquer atividade que visa repor suas energias. O nível inicial divide por 2 as necessidades
básicas de um ser humano, o segundo nível as divide novamente e assim sucessivamente.

9

Carga de Poder + (3 PP)
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o nível de outro poder que possui
durante um round, sendo que os pontos que possui nesse poder são gastos quando utilizados. Esses
pontos são recuperados a razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico.

Campo de Força + h (6, +variável PP)
Permite ao seu possuidor criar uma cúpula, escudo ou barreira ao seu redor, que absorve 1
dano por nível proveniente de qualquer fonte.
O Campo de Força tem uma forma circular com 50cm de altura por nível de poder e sempre
com a espessura de 10cm. No seu nível 1 (50cm), é o suficiente para bloquear um disparo ou um
golpe por vez. No nível 4, por exemplo, o Campo de Força alcança uma área circular de 2m de
altura, que pode proteger o personagem e um aliado que estiver ao seu lado dos ataques que vierem
de uma direção (Campo de Força em forma de barreira) ou então, cobrir completamente o
personagem agachado (forma de cúpula).
Uma Ação Mental precisa ser gasta para manter ativa essa barreira invisível, que só turva um
pouco quando é atingida.
Ao custo de +5 PP pagos apenas uma vez, nenhum teste precisa ser efetuado para ativar o
Campo de Força assim que algo se aproxima e o personagem percebe essa aproximação.
Pelo custo normal de 6 PP, será necessário sucesso em uma Disputa de Iniciativa contra o
atacante para o Campo de Força ser ativado antes do personagem ser atingido (Como envolve uma
Ação Mental, a Inteligência e somada na Disputa de Iniciativa, ao invés da Destreza). O nível do
personagem na sua Habilidade “Campo de Força” entra como bônus no teste, seja ele uma disputa
contra outro adversário ou um Teste de Reflexos (Percepção + Reflexos Rápidos) contra algum
evento repentino.
Com sucesso em uma Disputa de Físico (do Campo de Força, que é de 2 pontos por nível de
poder, contra o do alvo), o personagem pode empurrar pessoas ou objetos utilizando o Campo de
Força. O Campo de Força sempre parte do personagem, e apenas empurra seus alvos, sem
potencial para arremessá-los.
Por +2PP por nível de poder, o personagem pode optar por materializar o Campo de Força a
1mt de distância por nível de poder. Com essa mobilidade do Campo de Força, o personagem pode
proteger personagens distantes, empurrar alvos para mais longe ou até mesmo voar com sua
velocidade normal (se o Físico do Campo de Força for capaz de erguer seu peso naturalmente, o
personagem cria o Campo de Força no chão, sobe nele e ordena seus movimentos, podendo levar
até mais pessoas de carona).

Cavar + h (4 PP)
Este poder permite ao personagem cavar um túnel em vários tipos de substâncias sólidas. O
nível do poder indica quão rápido o personagem consegue cavar em uma determinada matéria
sólida. A tabela a seguir, indica o índice de dureza de alguns sólidos:
Substância
Areia
Terra
batida
Rocha
Aço
Diamante

10

Dureza
1
2
3
4
5

Para cada nível do poder e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a
5km/h. Para sólidos de dureza inferior, o personagem alcança 10km/h, mas não consegue cavar em
sólidos com dureza superior.
Como o personagem consegue essa façanha? Garras gigantescas ultrarresistentes, rajadas
superpoderosas, energização implosiva, mandíbulas que dissolvem matéria, qualquer coisa que a
sua imaginação permitir, mas lembre-se de comprar para este personagem um poder de dano para
essa “escavadeira”.

Controle de Animais Irracionais + h (6, 4, 2 PP)
Induz um animal a obedecer a uma ordem (anfíbios, répteis, aves e mamíferos, excluindo o
homem e peixes).
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No momento em que o poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do possuidor com
os bônus da habilidade. Uma ordem mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual que
possa ser entendida pelo alvo tem bônus de +1.
Além da Ação Mental gasta para o controle do animal, 1 Ação Mental continuará a ser gasta
para cada ordem dada, mesmo que o animal já esteja sob o efeito do controle.
Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza, é necessário outro Teste de Vontade
para o personagem, com a habilidade como bônus e a dificuldade de sua ordem como penalidade.
No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.
O alcance por nível é de 10 metros (o animal deve estar sendo visto ou percebido pelo personagem)
e a duração por nível de 2 rounds.
Se o controle for restrito a uma classe de animais (anfíbios, répteis, aves, mamíferos ou
peixes), o custo cai para 4PC.
Se o controle for restrito a um tipo de animal (caninos, sapos, equinos), o custo cai para
2PC.

Controle de Clima + h (14 PP)
Permite ao personagem controlar o clima da região onde se encontra. De acordo com o
nível, é possível modificar os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Estado do Clima
Céu Claro
Semi-nublado
Nublado
Nublado com chuva leve
Chuva ou neve leve
Chuva Pesada ou neve
Temporal ou nevasca
Granizo
Tempestade
Vendaval
Tornado

11

Velocidade do
Vento (Km/h)
< 10
10
15
20
30
35
40
50
70
90
120

Físico do Vento/ Dano de Raios
1
3
5
6
7
8
10
?

A interrogação no clima Tornado indica que o nível máximo do poder a ser invocado é igual
ao nível do poder Controle do Clima que o personagem possui.
Cada nível permite passar de um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudança
de clima, é necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade Controle de Clima. Cada vez
que um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado além do que seu poder
pode influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para cada estado, e cada round de
espera que o personagem tentar diminuir para agilizar a mudança, dá -1 de penalidade para o teste.
Cada mudança de estado leva 30 segundos para ocorrer (mudar de Temporal para Céu claro
leva 3 minutos), e a falha só é percebida ao final desta somatória de minutos, portanto, quanto maior
a mudança pretendida, maior o intervalo entre os testes.
A cada nível do poder, a alteração no clima dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva
1 minuto por estado de diferença para voltar ao seu estado original.
Cada ponto de poder soma 1km² na área de efeito da mudança.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3) e o tempo se encontra Nublado; o
personagem realiza um Teste de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se
conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve,
Chuva ou neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (dois
estados além de seu poder) ele fará seu teste com penalidade de –6.
Além disso, em determinados estados do clima (mesmo quando não invocados pelo
personagem) é possível ao personagem invocar sopros de vento ou raios uma vez por round,
gastando 1 ação mental para isso. A tabela mostra o nível máximo do poder Golpe de Vento e
Relâmpago que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, não é permitido a um
personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível maior que o nível
que ele possui em Controle do Clima.
Para realizar esses ataques, o personagem precisa comprar as Habilidades “Golpe de Vento”
e “Relâmpago” (que não são recebidas automaticamente junto com o poder, como acontece com a
Habilidade “Controle de Clima” nível 0). Essas habilidades já são compradas em seu nível inicial
1, e dão bônus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer alvos que estiverem em seu campo de
percepção.
Para cada tentativa de atingir um alvo com Relâmpagos, é necessário um Teste de Disputa
contra o alvo (Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem controlador do clima não tem as
penalidades por distância do alvo para tentar atingi-lo com seus relâmpagos.
Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de
dano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que
estiverem mais próximos.
Ventos não causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em
uma área de 0,5mt de largura por nível de poder.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus Físicos Originais (Conte o Físico
Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado) contra o Físico do Vento. Se o alvo
perder a disputa, ele será derrubado e perderá todas as suas ações físicas deste round (ele pode até
mesmo ser arrastado por 5mt e levar 1 ponto de dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,
(lembrando que no chão a penalidade para combate é -3), e se ganhar por até 2 pontos, fica com -2
de penalidade em suas ações até o final do round por causa do incômodo causado pelo vento
(poeira, empurrões,...). Os personagens não precisam gastar ações para se defenderem de golpes de
vento, mas se gastarem, ganham o bônus por acúmulo de ação de combate.

12

A partir do nível 5 desse poder, o personagem poderá comprar o poder Voo por 6PP, mas só
poderá utiliza-lo gastando 1 Ação Mental por round e apenas quando o Físico do vento estiver com
valor 5 ou mais, e se deslocará na velocidade do vento.

Controle de Eletricidade + h (6 PP)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo elétrico, podendo disparar
pequenas rajadas, causar sobrecarga ou quedas de energia.
O personagem precisa estar a uma quantidade de metros
menor do que o seu nível de poder de uma fonte de energia
elétrica não isolada para poder controla-la.
Sempre que for utilizar esse poder, o personagem gasta
1 ação mental e precisa de sucesso em um teste de Habilidade
Controle de Eletricidade, baseado em Inteligência.
Além de apenas estragar aparelhos eletroeletrônicos
(lembrando que muitos veículos funcionam com combustíveis,
mas dependem de alguns aparatos elétricos para funcionarem
corretamente), o personagem pode controlar tais aparelhos se
tiver sucesso em um teste com sua Habilidade Controle de
Eletricidade (com penalidades dependendo da complexidade do
aparelho, podendo resultar até em uma queima de circuitos em
caso de falha crítica ou mais de 3 falhas em sequência).
Rajadas de curta distância também podem ser disparadas
pelo personagem, com alcance em metros e dano iguais ao nível
do poder e bônus para acerto de +3/+4. O personagem pode
diminuir o alcance ou o dano da rajada se quiser.
Eventualmente, a fonte de energia elétrica pode limitar o poder, pois uma bateria pode ter de
1 (celular) a 10 cargas (carro), e uma tomada doméstica pode ser desativada se mais do que 8
pontos forem puxados de uma vez.
Este tipo de rajada é propagada por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material
isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaçamento de metais em formato parecido funcionam
como para-raios, e não permitem a propagação desse tipo de rajada.
Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 10mt por quantidade de
dano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que
estiverem mais próximos.
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano é dividido entre eles, ficando a metade
maior para o primeiro alvo.
Tendo esse poder, o personagem pode comprar o poder Rajada Elétrica por 6PPs, mas não
poderá ter nível maior em Rajada do que em Controle, e sempre precisará fazer teste de
Inteligência para invocar a rajada, gastando sempre 1 ação mental e 1 ação física por rajada que
independe de fonte de energia.

Controle de Fogo + h (5 PP)
Permite ao personagem manipular o fogo, num alcance de 1mt por nível de poder.
Diferentes focos de chama causam diferentes níveis de danos, com uma tocha causando 2
danos e uma grande fogueira causando até 10 danos, portanto, além de quantidade de danos iguais
ao nível de poder, o personagem fica restrito ao potencial incendiário da fonte de fogo que ele está
escolhendo.

13

O deslocamento que essas chamas sofrem também é limitado pelo nível do poder e pelo
potencial de dano da chama: 10cm por cada nível de poder ou cada ponto de dano da fonte, sempre
limitados pelo alcance do poder do personagem (ele não pode mandar uma grande labareda de um
incêndio para fora de seu alcance).
Esses controles simples de chamas não dão penalidades para o teste da Habilidade Controle
de Fogo, mas exigem que uma Ação Mental seja gasta todo round em que o personagem quiser
prolongar o efeito do poder.
Se quiser arremessar suas chamas em alguém (sempre dentro do limite do seu poder e do
limite de potencial da chama), a Habilidade Controle de Fogo (Inteligência + nível da habilidade)
será a base para o arremesso, com bônus de +2/+6.
Além de intensificar chamas, o personagem também pode diminuir chamas, podendo até
mesmo apagar um foco de incêndio com potencial de danos menor do que o seu nível de poder.
O personagem também pode esculpir chamas, com penalidades ao teste proporcionais à
complexidade da figura que está sendo formada.
Gastando 1 ação mental e 1 round de concentração, o personagem pode iniciar o fogo em
uma superfície inflamável dentro do alcance do seu poder. Cada 1mt de distância é 1 ponto de
penalidade ao teste, e o fogo sempre se inicia com apenas seu nível 1 de dano.
Alvos em movimento dão penalidades como se essa tentativa de iniciar fogo fosse um
disparo (penalidades por movimento do alvo).

Controle de Insetos + h (6 PP)
Ganhando Teste de Vontade com bônus da Habilidade Controle de Insetos, o personagem
controlará todos os insetos de uma área, ou um grande inseto que ocupe toda essa área. Uma ordem
mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual provavelmente não será entendida pelos
bichinhos, mas eliminará a penalidade do teste se pelo menos chamar a atenção dos insetos para a
sua presença.
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.
Uma esfera de 25cm de largura de insetos (ou um grande inseto coberto por essa esfera) é a
área de controle de cada nível de poder (a esfera aumenta em +25cm de largura a cada nível), e o
poder dura 2 rounds por nível.
O efeito deste poder varia muito de acordo com o tipo de inseto contatado e a quantidade
mobilizada.
Insetos normais apenas dão penalidades nas ações do alvo.
Em um ambiente urbano, se houverem insetos, eles serão poucos, e causarão D2-1 de
penalidades em um humano normal (isso mesmo, podem até ser em número insuficiente para causar
penalidade). Já um grande enxame, pode causar até D3+1 de penalidades.
Insetos venenosos, além de aumentar em 1 ponto as penalidades fixas anteriores, causam
danos aleatórios temporários (dura apenas 1 hora) iguais ao nível de poder (rolar dado e considerar
apenas valores inferiores ou igual ao nível de poder) por round se a vítima falhar em um Teste de
Físico Original + 3 (lembre-se de aplicar as penalidades causadas pelos insetos neste teste
também). Se o mestre de jogo decidir que existem mais ou menos insetos peçonhentos neste
enxame, ele pode variar essa aleatoriedade de danos (o valor de nível do poder para a aleatoriedade
é apenas uma base).
Personagens com Absorção de Dano têm esses pontos de Absorção descontados das
penalidades causadas pelos insetos.
Dependendo da situação (insetos muito nojentos, personagens femininas, …) os personagens
podem precisar de sucesso em Teste de Vontade para não fugir deste ataque de insetos.

14

Insetos normais rastejantes levam 1 round para proporcionarem as penalidades se estiverem
próximos do alvo, prontos para rastejar pernas acima. Se eles estiverem distantes, percorrerão
1mt/round antes de subirem no alvo.
Já insetos voadores, causam penalidades imediatas, e percorrem 10mt/round.
A cada ação que o alvo do enxame de insetos gastar para se debater e tentar esmagar os
insetos, ele fará um Teste de Destreza; em caso de sucesso, ele eliminará 1 ponto de penalidade e de
dano se os insetos forem rastejantes e D2-1 pontos de penalidade e dano se forem voadores.

Controle de Líquidos + h (7 PP)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer líquido inorgânico (não funciona com
sangue ou qualquer outro líquido circulando dentro de seres vivos), moldando-o da maneira
desejada (um Teste de Inteligência + bônus de Habilidade Controle de Líquidos pode ser exigido
para formas mais complexas).
O personagem manipula a área de uma esfera de líquido com largura de 50cm por nível do
poder.
O alcance desse poder é de 10mt por nível.
A Inteligência do personagem substitui a Destreza desse “ser líquido” que foi formado.
Cada ação mental gasta com essa “bolha ambulante” dá uma ação para ela e a impede de se
desfazer.
Entre outras coisas, esse líquido manipulado pode ser arremessado até o alcance do nível. A
Habilidade Controle de Líquidos 0 dá o bônus de arremesso 0/+1 e cada 2 níveis do poder, e
causam 1 de dano a cada 2 níveis de poder. Como está dentro do alcance do poder, a penalidade por
Distância para arremesso não é aplicada.
Uma barreira pode ser formada com esse líquido se o personagem perceber o ataque se
aproximando em alguma direção. Por nível, a barreira absorve 1 dano normal, 2 danos de fogo (no
caso de uma espada em chamas, absorve 1 dano que seria causado pela lâmina e 2 danos que seriam
causados pelas chamas), e cada 3 níveis absorvem 1 dano de projéteis em altíssima velocidade.
Para empurrar, cada nível deste poder dá 4 pontos de Físico para essa... “coisa molhada”,
com deslocamento de 20km/h.

Controle de Mentes + h (14 PP)
Induz um ser inteligente (de raça semelhante à do personagem) a obedecer a uma ordem.
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No momento em que uma ação mental é gasta para ativar o poder, é necessária uma Disputa
de Vontade entre o possuidor (que contará com os bônus da Habilidade) e o alvo. Uma ordem
mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal ou gestual que possa ser entendida pelo alvo tem
bônus de +1.
Se for ordenado algo contra os interesses do alvo, é necessária outra Disputa de Vontade,
com a dificuldade dessa ordem como bônus para o alvo (estranheza em cumprir a ordem, bônus de
+1, ameaça a vida do alvo ou de alguém muito querido por ele, bônus de +6).
No caso de falha na disputa, novas tentativas contra o mesmo alvo só poderão ocorrer após 1
round. O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível é de 2 rounds.
Se o personagem controlador não gastar uma ação todo round para manter o efeito em um
alvo atingido, este alvo poderá gastar uma Ação Mental tentando um Teste de Vontade para tentar
se livrar do efeito.

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Controle de Metais + h (9 PP)
Cada nível do poder alcança 10m, têm Físico 4, e manipula a área de uma esfera de altura de
10cm por nível de poder.
Mesmo controlando a parte de um objeto metálico que cabe dentro da sua esfera de controle,
se todo o objeto for mais leve do que a capacidade de Físico do poder, todo o objeto pode ser
erguido.
A Inteligência do personagem conta como a Destreza do objeto sendo manipulado. Cada
ação mental gasta pelo personagem é uma ação que pode ser feita com esse objeto.
Fazer o que com esse ferro amassado levitando na sua frente? Jogar no inimigo é uma boa
idéia; o Teste de Arremesso é feito com a Inteligência do personagem mais o bônus da Habilidade
Controle de Metais (já começa com bônus de +1/+2 em seu nível 0). O dano desse arremesso
depende do peso do objeto (olhe a tabela do apêndice Físico para Arremessos para maiores
detalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso não sofre a
penalidade por Distância, e para fora do limite do poder, o objeto alcança a distância que está na
tabela de Físico para Arremessos.
Utilizar como barreira? Sim, é só perceber de onde vem o ataque,
ganhar a iniciativa (Inteligência do personagem + Habilidade Controle de
Metais) e ter à disposição metais para preencher a sua esfera de controle para
ter 2 pontos de absorção por nível de poder. Se a esfera não for grande o
suficiente para cobrir todo o corpo, a área do corpo protegida deve ser
declarada antes das rolagens de dados.
Empurrar? Você tem 4 pontos de Físico por nível.
Voar? Sim, é um truquezinho que pode ser feito se você conseguir uma
superfície metálica onde o seu personagem pode ficar de pé, e o peso dessa
superfície e o do personagem devem ser menores do que a capacidade do
Físico do poder. Dá para chegar à 20km/h. Para iniciar o voo, basta um teste
de Inteligência + Habilidade Controle de Metais, mas para executar alguma
manobra, será a Habilidade Voo que dará o bônus para o Teste de
Inteligência.
Matar seres vivos retirando micro-elementos metálicos de sua corrente sanguínea? Não, aí já
é abusar da química.
Estragar aparelhos eletrônicos? Sim! Basta visualizar ou saber da localização de algum
componente metálico no aparelho. Testes às cegas, quando o personagem não sabe direito onde
localizar o elemento metálico dentro do aparelho, têm penalidades de -3, que podem aumentar
dependendo da precisão necessária para localizar tal metal.
Abrir uma porta de ferro? É uma operação simples, mas precisa de um teste de Inteligência
com Habilidade Controle de Metais, pois ao tentar o feito, você pode acabar tentando puxar toda a
porta, e não apenas um lado para abri-la.
Puxar o gatilho de uma balestra? É como puxar a porta, mas com penalidades, pois o
controle precisará de muita precisão. -3 de penalidade se a balestra estiver parada e -4 se estiver em
movimento.
Destrancar uma porta? Sim e não... Se o seu personagem não souber como funciona uma
fechadura, ou, não estiver tendo contato com o mecanismo dessa fechadura (visual ou tato), não, ele
não consegue. Mas se ele souber como funciona o mecanismo e estiver com um bom contato com
esse mecanismo, “click”, a porta está aberta! Utilize os bônus de Arrombamento no teste, e lembrese que algumas fechaduras complicadas podem dar penalidades maiores.
Esse poder não funciona como um Campo de Força contra objetos metálicos, pois é
necessária uma ação mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle
por velocidade do objeto que ele está tentando controlar, e além disso, alguns projéteis nem são
percebidos antes de atingirem seus alvos.

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Controle de Minerais + h (9 PP)
Permite ao possuidor controlar pedras, rochas, areia, e demais minerais não-metálicos e
sólidos. gastando uma Ação Mental e conseguindo sucesso em um Teste de Vontade com bônus da
Habilidade Controle de Minerais.
Cada nível do poder alcança 10mt, manipula a área de uma esfera com altura de 10cm por
nível do poder, têm Físico 4.
Apesar de estar contido no limite de volume de área, um personagem não pode manipular
um alvo mais pesado do que a capacidade do Físico do seu poder, mas se for mais leve, o
personagem pode erguer um alvo que não caiba dentro do sua área de poder (o volume do poder
estará segurando apenas uma parte do alvo e carregando o resto).
A Inteligência do personagem conta como a Destreza do objeto sendo manipulado. Cada
Ação Mental gasta pelo personagem é uma ação que pode ser feita com esse objeto.
Se alguma rocha ou pedregulho estiver sendo controlado, ele pode ser arremessado contra
algum alvo. O Teste de Arremesso é feito com a Inteligência do personagem mais o bônus da
Habilidade Controle de Minerais (começa com bônus de +1/+2 em seu nível). O dano desse
arremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela de Físico para Arremessos para maiores
detalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso não sofre a
penalidade por Distância, e para fora do limite do poder, o objeto alcança a distância que está na
tabela do apêndice Físico para Arremessos.
Utilizar como barreira? Sim, é só perceber de onde vem o ataque e ganhar a iniciativa
(Inteligência do personagem + Habilidade Controle de Minerais) para ter absorção de acordo com
o mineral utilizado para fazer a barreira (nível do poder -1 para areia ocupando toda a grossura da
esfera de controle, nível do poder +1 para um bloco de rocha que ocupe toda a grossura da esfera de
controle); se a barreira não tiver tamanho para bloquear todo o personagem, ele deve escolher quais
as áreas protegidas antes das rolagens de dados.
Empurrar? Você tem 4 pontos de Físico por nível.
Voar? Sim, é um truquezinho que pode ser feito se você conseguir uma superfície de rocha
(não vale areia) onde o seu personagem pode ficar de pé, e o peso dessa superfície e o do
personagem devem ser menores do que a capacidade do Físico do poder. Dá para chegar à 20km/h.
Para manter o vôo, o Teste de Inteligência e a Habilidade Controle de Minerais bastam, mas para
executar alguma manobra, será a Habilidade Voo que dará o bônus para o Teste de Inteligência.
Um truque sujo interessante é levantar poeira nos olhos dos adversários (dá -1 de penalidade
para qualquer ação por nível do poder). O personagem precisa ficar gastando uma Ação Mental para
fazer a nuvem de poeira acompanhar o alvo. Se o alvo quiser gastar uma ação para tentar escapar da
poeira, é feito um Teste de Disputa entre a Inteligência + Habilidade Controle de Minerais contra a
Esquiva do alvo.
Se o personagem estiver controlando uma esfera de areia ou pequenos pedregulhos, em alguns
rounds (2 para areia e 4 para pedregulhos) ele perderá toda a sua carga, pois pequenos minerais
escoam pelo seu poder.
Esse poder não funciona como um Campo de Força contra objetos minerais, pois é
necessária uma ação mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle
por velocidade do objeto que ele está tentando controlar, e além disso, alguns projéteis nem são
percebidos antes de atingirem seus alvos.

Controle de Plantas + h (3 PP)
Induz uma planta a obedecer a uma ordem do personagem, como agarrar, levantar, balançar,
soltar frutos, etc.

17

No momento que o poder é ativado com o gasto de uma ação mental, é necessário um Teste
de Vontade do personagem com bônus da Habilidade Controle de Plantas. Se o personagem estiver
em contato direto com o solo no momento em que mentaliza a ordem, o teste tem bônus de +1.
No caso de falha, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.
Plantas afetadas por este poder se tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos,
mas não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 8 (decisão do mestre de jogo) dependendo do tipo de
planta.
O alcance por nível é de 10 metros, a duração por nível é de 2 rounds e o Físico das plantas
(para testes e danos) é de 2 por nível, sendo limitado pela quantidade de plantas na área (selvas
muito densas podem alcançar até 16 de Físico).

Corpo de Água h (10 PP)
O corpo do personagem mantém sua forma, mas fica com consistência líquida.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para se liquefazer ou para voltar ao normal).
Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a água passe. Quanto
menor a brecha, maior o tempo que ele leva para isso (um humano de água leva 2 round para escoar
pelo ralo grande de um chuveiro).
Danos físicos são reduzidos pela metade, com exceção dos de calor intenso ou fogo, que são
considerados normais.
Golpes com materiais esponjosos capazes de reter água ou rajadas de grande pressão, como
um jato de areia ou uma rajada concentrada de vento causam dano dobrado.
Danos elétricos causam danos normais.
O personagem pode utilizar um tentáculo de água para atacar, que funciona como um
mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Se estiver manipulando uma arma, essa flexibilidade dá um
bônus de +1 para o ataque.
Nesta forma líquida, o personagem pode manipular normalmente apenas objetos que flutuam
na água (densidade menor do que a água). Objetos que afundam na água dão penalidades de -1 a -6
para serem manipulados, dependendo de sua densidade (manipular uma faca = -1, dirigir um carro =
-3, manejar uma submetralhadora = -6).
O personagem pode utilizar sua Habilidade Psíquica Corpo de Água para assumir formas
diferentes com seu corpo, com bônus ou penalidades de acordo com a forma assumida, e uma ação
mental deve ser gasta por round para manter a forma.
Em forma líquida, substâncias ingeridas pelo personagem se tornam água assim que são
envolvidas pela saliva (não dá para ver o almoço boiando lá dentro).
O personagem líquido fica semitransparente, e por isso, ganha a mutação Mimetismo (que dá
+2 em testes de Camuflagem).
Pós ou líquidos que atingem o personagem são expelidos para a superfície, e ficam boiando
ao redor do personagem até chegarem ao chão (não dá para tentar trocar a cor do personagem
espalhando refresco em pó pelo seu corpo).
Em ambientes muito quentes (mais de 40ºC), se não ingerir muito líquido, o personagem
perde 1 ponto de Físico Atual por hora se estiver em sua forma líquida.
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma líquida.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutação.

18

Corpo de Gelo (1 PC)
Transforma o corpo do personagem em gelo, mantém a sua forma original e ganha
imunidade ao frio.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar gelo ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Ataques provenientes de fontes de calor são duplicados, mas ataques com efeitos frios tem
seus efeitos anulados (apenas o dano por impacto passa).
Golpes dados pelo personagem com seu corpo em forma de gelo causam +1 dano ( e +1 se
atingir diretamente a pele de alvo sensível ao gelo, como humanos, e se o membro causador do
golpe ficar em contato por pelo menos meio round).
Em ambientes normais (mais de 30ºC), o personagem perde 1 ponto de Físico Atual por hora
se estiver em sua forma de gelo, e perde 2 pontos por hora se o clima estiver a mais de 40ºC.
Em forma de gelo, substâncias ingeridas pelo personagem se tornam água assim que são
envolvidas pela saliva (não dá para ver o almoço boiando lá dentro).
O personagem fica semitransparente quando vira gelo, e por isso, ganha a mutação
“Mimetismo” (que dá +2 em testes de camuflagem).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para -5 PP e se torna uma Mutação.

Corpo de Madeira (5 PC)
Transforma o corpo do personagem em madeira, o que faz com que ele flutue na água e tira
-1 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar madeira ou para voltar ao normal).
Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Sua proteção enquanto utilizar o poder é 2/1, dobra o bônus de força para golpes desarmados
e recebe danos dobrados de ataques de chamas.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutação.

Corpo Elétrico h (16 PP)
Transforma o corpo do personagem em um feixe controlado de raios elétricos.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar faíscas ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +6.
O personagem poderá ser capaz de se locomover através de fios ou metais condutores na
velocidade do som (345m/s ou 1.245km/h).
Sempre que este personagem entrar em contato com um alvo condutor de eletricidade (pode
até ser por um toque, que é um golpe com +1 de bônus), ele causará danos iguais à D3 + bônus de
dano por Físico.
Em seu estado elétrico, o personagem sofre D2 danos se for atingido por grande quantidade
de líquido ou material condutor de eletricidade (o material deve ser grande para unir duas partes
distantes do corpo do personagem instantaneamente, como um litro de água que liga a mão à
cabeça, ou um emaranhado de fios desencapados que passam pelos dois pés) (máximo de 3D2 por
round).
Líquidos podem causar danos em qualquer situação se tocarem o personagem elétrico em
grande quantidade, mas material condutor só causará dano se for pressionado contra o personagem
(como em um golpe de uma espada grande condutora de eletricidade).

19

Danos físicos ou ácidos, não causam danos no personagem em estado elétrico, danos
elétricos, laseres ou térmicos causam apenas a metade menor dos danos.
Em seu estado elétrico, materiais não condutores de eletricidade são intangíveis (ele não
consegue manipulá-los).
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma elétrica.
Comprando a Habilidade Psíquica Corpo Elétrico, o personagem poderá fornecer energia
elétrica para aparelhos sem danificá-los (Quanto menor a voltagem do aparelho, maior a dificuldade
do teste, que pode ser até -6 em um relógio digital).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 12 PP e se torna uma Mutação.
Para absorver energia elétrica e disparar rajadas elétricas deverão ser comprados os poderes
em separado.

Corpo em Chamas (10 PP)
Transforma o corpo do personagem em um sólido flamejante.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para se incendiar ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Danos provenientes de calor são anulados, de magma e laser, diminuídos pela metade menor
e de poderes de resfriamento são duplicados. Água causa danos normais se não causar resfriamento.
Cada round em contato com o personagem causa 1D3 danos por queimadura.
A cada 5 rounds que um personagem permanecer próximo deste personagem em chamas
(1mt de distância), ele receberá 1 dano. Armaduras podem atrasar em até 3 rounds esse efeito,
dependendo de sua densidade e de sua área de proteção.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutação.
Para absorver chamas, soltar rajadas de fogo e outros efeitos flamejantes, os poderes
específicos devem ser comprados.

Corpo Elástico + (10 PP)
O corpo do personagem tem uma consistência elástica, podendo esticar para o dobro do
tamanho original ou encolher para a metade do tamanho original, contando que o seu volume não se
altere (se o braço se esticar, ele fica mais fino, e se encolher, fica mais grosso).
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Cada nível de poder aumenta em +1 o fator de multiplicação de esticar ou encolher (com
nível 1, estica/encolhe o dobro/metade, com nível 2, estica/enconlhe 3x ou /3, e assim por diante)
O corpo do personagem fica com absorção de dano 2/0 e + 1 de Esquiva. O personagem
pode utilizar seus membros como tentáculos elásticos para atacar, que funcionam como um
mangual leve (+2/+0>1) e pode atacar, mesmo com armas, 1 round antes de ser alcançado pelo
adversário.
Utilizando armas ganha bônus de +1 para golpe e dano pela flexibilidade, mas fica com -1
de aparo.
Em testes de atividades que envolvam força física, o Atributo Físico do personagem cai para
a sua metade menor.
Se esse poder não puder ser desativado, o seu custo cai para 8 PP.

20

Corpo Gasoso (10 PP)
Transforma seu possuidor em gás controlado e semi-transparente, recebendo +4 para testes
de Camuflagem e Furtividade.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar gás ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Qualquer ataque físico não
surte efeito contra o possuidor do
poder, com exceção de ataques
provenientes de vento ou que tentem
dissipar a forma gasosa em que o
personagem se encontra, que causam
dano dobrado.
Armas com lâminas largas
(sendo utilizadas de chapa), escudos
ou leques podem causar 1 dano.
Este personagem pode ficar
gravemente ferido se estiver dentro de
um carro em alta velocidade e alguém
abrir a janela bem na sua cara!!! Serão
D2 danos por round. Colocar a cabeça
para fora para dar uma espiadinha,
nem pensar...
O personagem pode passar rapidamente por qualquer brecha (um round para passar por um
buraco de fechadura), mas não pode manipular objetos mais pesados do que algo que possa ser
erguido por uma brisa (uma folha de papel, um cigarro,...).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 0 PP e se torna uma Mutação.
Por cair lentamente, o personagem não leva danos por quedas, mas para levitar ou voar, ele
precisa comprar os poderes correspondentes.

Corpo Pedregoso (10 PP)
Transforma o corpo do personagem em pedra, o que dobra o peso do personagem e tira -2
pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para petrificar ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Sua proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar ou defender-se com suas
mãos e pés como uma maça (+1/+0>D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas recebe danos
dobrados de ataques sônicos ou cinéticos (vibratórios).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 8 PP e se torna uma Mutação.

Corpo Metálico (20PP ou variável)
Transforma o corpo do personagem em qualquer metal, o que dobra o peso do personagem e
tira -2 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar metal ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Ele pode atacar ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça (+1/+0>D2).

21

A tabela para determinar a proteção adequada e também o custo caso o personagem escolha
apenas um tipo de metal é:
Material
Aço
Alumínio
Bronze
Chumbo
Cobre
Ferro
Titânio

Armas
brancas
4
1
3
2
2
3
4

Armas
de fogo
2
0
2
1
1
1
3

Custo
15
3
12
6
6
9
18

Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído em -2 PP e se torna uma Mutação.
Ataques elétricos ignoram essa proteção.
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais que não são afetados pela
eletricidade.

Corpo de Terra/Areia h (10 PP)
Transforma o corpo de seu possuidor em terra ou areia, e mantém a sua forma original.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar areia ou para voltar ao normal). Para
torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a areia passe. Quanto
menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso (um humano de areia leva 3 rounds para
escoar pelo ralo grande de um chuveiro).
Danos físicos são reduzidos pela metade, mas golpes com água (ou qualquer outro material
capaz de grudar a areia) ou rajadas de grande pressão, como uma rajada concentrada de vento
causam dano dobrado (um jato de água causaria danos triplicados!!!).
O personagem pode aumentar a densidade em seus membros para causar +1 dano em seus
socos ou chutes.
O personagem pode comprar a Habilidade Psíquica Corpo de Terra/Areia para assumir
formas diferentes com seu corpo.
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma de areia.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutação.

Cura Luminosa + (10 PP)
Uma luz suave emana das mãos do personagem e cura pontos de dano no Físico Relativo de
qualquer personagem vivo que ele tocar (até ele mesmo).
Para realizar essa cura, o personagem precisa gastar 2 Ações Mentais e vencer um Teste de
Vontade + nível do poder, com penalidades iguais aos pontos que ele pretende curar (pontos de cura
limitados ao dobro do nível de poder). Em caso de sucesso, a luz curadora age sobre o organismo
vivo e recupera os pontos de Físico Relativo declarados pelo personagem; em caso de falha, a luz
curadora brilha normalmente, mas nenhum dano é curado.
Para curar doenças, o personagem precisa ter a Habilidade “Medicina” em níveis iguais ao da
doença (um desarranjo intestinal ou gripe são consideradas nível 1, pedras nos rins, catarata nos
olhos ou venenos leves são consideradas nível 2, cegueira (só pode ser curada se o paciente ainda

22

tiver seus olhos), hemofilia e venenos graves são de nível 3, lepra e câncer podem ser consideradas
nível 4. O teste terá o dobro do nível da doença como penalidade, mas na grande maioria dos casos,
as pessoas têm tendência natural à essas doenças, e esse tipo de cura não as impede de retornar
depois de alguns meses ou até mesmo anos.
Em caso de falha em cura de doenças, somente depois de 24 horas o personagem pode tentar de
novo com o mesmo paciente, mas com danos normais, no round seguinte outro teste já pode ser
feito.
Curar personagens mortos? Só com o próximo nível deste poder.
Por mais 20 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nível de poder, esse poder passa a se
chamar Cura Milagrosa, capaz de regenerar membros inteiros se a cura alcançar os pontos de
Físico totais do personagem.
Se o personagem acabou de levar o dano mortal (os pontos de dano ultrapassaram o limite
negativo de Físico), o personagem com Cura Milagrosa tem 2 rounds para tentar trazer o
personagem de volta para o seu limite de Físico Negativo, com cada ponto abaixo do limite
negativo dá uma penalidade de 5 pontos para ser curado.
E com Cura Milagrosa, você pode curar até aquele caso de cegueira, onde o paciente não tem o
olho, se tiver a Habilidade “Medicina” necessária.
Esse poder precisa de muita concentração e os movimentos de luta de um personagem
impossibilitam isso, mas por mais 10 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nível do poder,
a sua Cura se torna um Raio de Cura (Luminosa ou Milagrosa, dependendo de seu plano de saúde).
Sua luz curadora alcança qualquer paciente que esteja a 1m de distância por nível do poder, mesmo
que ele esteja saltando ou rolando (ainda assim, ele precisa estar sendo visto ou sentido pelo
personagem curador). Só um detalhe: a penalidade por ponto de cura declarado dobra se o
personagem utilizar um raio de cura (para curar 3 pontos, a penalidade passa a ser 6).

Densidade Controlada + (16 PP)
O personagem consegue alterar sua densidade, ficando mais leve ou mais pesado.
A transformação custa 1 Ação Mental e leva 1 round para ocorrer. +3 PP podem ser pagos por
nível para tornar essas mudanças instantâneas e sem gasto de ação.
Cada nível de poder permite apenas 1 nível de densidade maior ou menor. O nível máximo é 2.
De acordo com os níveis de densidades, as modificações são:
Densidade Ampliada 1: Ganho de 50% no peso, +1 para dano desarmado e +1 para absorção
normal.
Densidade Ampliada 2: Ganho de 100% no peso e +2 para dano desarmado e +2 para
absorção normal.
Densidade Reduzida 1: O peso do personagem é reduzido em 50% e permitirá ao personagem
dar saltos maiores (como um nível do poder Super Pulo, que permite 2,5m de altura e 10m de
comprimento) e aumentar em 1 ponto sua Destreza para atividades corporais (dança, combate
corpo-a-corpo), mas não para atividades manuais (dirigir um carro, combate à distância).
Densidade Reduzida 2: O personagem fica sem peso e pode flutuar (se não estiver carregando
muito peso (armas, mochila,...), sem controle da direção, a não ser para baixo, aumentando um
pouco a densidade. A Destreza corporal continua com +1 .
Ao invés de comprar o poder completo, ele pode ser comprado apenas para aumento ou apenas
para diminuição por 10 PP por nível.
Se alteração de densidade for fixa para o personagem, ela terá custo de apenas 8PP por nível
para redução de 8PP.

23

Detectar (tipo) + h (4 PC)
Este poder permite ao seu possuidor detectar um item específico, uma presença, uma forma
de energia ou uma qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa especificar
exatamente o que irá ser detectado.
Cada teste de detecção consome 1 Ação Mental.
Na tentativa de detecção de algo sem vida ou de um ser vivo que não está fingindo
sentimentos, apenas um Teste de Inteligência com os bônus da Habilidade Detectar precisa ser
efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de
sensação proveniente de algum ser vivo que está representando um comportamento que esconda
essas características, é necessário um Teste de Disputa de Vontade entre as partes envolvidas,
lembrando que o possuidor pode ter os bônus da Habilidade Detectar e o alvo poderá contar com
Habilidades como Atuar.
O nível inicial desse poder permite detecção de um alcance de 100 metros, mas sua
progressão é geométrica, ou seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma tabela,
com o nível, o alcance e o custo:
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Alcance
100 metros
200 metros
500 metros
1 Km
2 Km
5 Km
10 Km
20 Km
50 Km
100 Km

Custo
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

Digestão Universal (4 PC)
O personagem possui um sistema intestinal altamente adaptável e eficiente, que permite
receber benefícios nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal ou vegetal sem
se importar em quão alienígena (ou fantástica) seja sua bioquímica.
Isso permite se nutrir comendo coisas que normalmente seriam inofensivas, mas sem
nenhum valor nutricional (folha de árvores, casca de laranja, lodo, etc). Lembre-se que esta
Característica não confere nenhuma imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e
animais alienígenas que seriam normalmente venenosos.

Energizar Cineticamente + (10 ou variável PP)
O personagem consegue acelerar as moléculas de um objeto (não funciona em seres vivos),
e os efeitos são vários.
Basta a intenção do personagem (sem necessidade de gastar ação mental) e o toque no
objeto para o poder funcionar por até 1 round depois que o personagem perde o contato com esse
objeto.
Armas de contato podem causar +1 dano por nível do poder, assim como projéteis de armas
de disparo que estejam sendo utilizadas pelo personagem. Esses objetos vibram enquanto estão
carregados (como dispositivos de vibração de joysticks de videogame, são imperceptíveis à visão
normal), e transformam todo o dano da arma em dano vibratório.

24

Objetos mais leves do que 0,5kg (um cartão de crédito, um controle remoto de televisão)
podem ficar sobrecarregados com essa aceleração de moléculas, chegando a brilhar e a produzir
calor. Esses objetos explodem depois de perderem contato com o personagem por 2 rounds ou se
colidirem com alguma superfície (até mesmo uma colisão com uma cortina de tecido pode causar a
explosão).
Essa explosão causa 1 ponto de dano por nível do poder, e só inicia
incêndios em substâncias inflamáveis.
Mesmo sem aerodinâmica, esses pequenos objetos energizados
ficam com os atributos 0/+1 para arremesso (que pode ser aumentado com
a Habilidade Física Arremessar). O alcance do arremesso dependerá do
Físico do personagem.
O máximo de carga deste poder que um pequeno objeto pode
armazenar antes de explodir é de 2 pontos de dano por 5g.
Objetos mais pesados do que 0,5kg precisam de 1 round para serem
sobrecarregados a ponto de explodirem.
1 round e 1 nível de poder são necessários para cada 0,5kg de um
objeto, sendo que os danos da explosão continuarão sendo os mesmos do
nível de poder.
Para causar apenas danos por vibração, o poder não precisa ser suficiente para sobrecarregar
o objeto, e nem precisa de rounds de “aquecimento”.
Se o personagem quiser utilizar o poder apenas para energizar armas ou projéteis, o seu
custo por nível cai para 8 PP.
O custo para utilização exclusiva do poder sobrecarregando pequenos objetos com energia
cinética custa 6 PP.
Para energizar objetos que estão em contato indireto de até 1cm por nível de poder (munição
de revólver, pedra em funda, ) o custo por nível aumenta em +2PP.
Escuridão + h (6 PP)
A cada nível, o personagem é capaz de criar uma esfera de escuridão com altura de 1m ao
redor do personagem (cada nível aumenta a altura da esfera em 1mt), onde nenhum tipo de visão
(normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração do efeito em rounds, é igual ao
dobro do nível do poder, e uma Ação Mental precisa ser gasta para produzir a escuridão.
Por +2PP por nível, o personagem poderá invocar essa esfera a 1mt de distância por nível do
poder.
Por +1PP por nível de poder, o personagem poderá fazer testes com a Habilidade Escuridão
para moldar essa escuridão dentro dessa esfera, podendo criar formas ou melhorar a sua
camuflagem.

Força de Manipulação + h (10 PP)
Esse poder permite criar uma forma de energia concentrada (apesar da parecer gasosa ao
toque, ela é bem sólida) que, por nível de poder, pode alcançar 5mt, ter 4 pontos de Físico e volume
de uma esfera com altura de 50cm, tudo isso ampliado por nível de poder.
Uma Ação Mental precisa ser gasta para criar essa Força, e ela toma a forma que a
imaginação do personagem quiser, sendo sempre da mesma cor e sem luz própria.
Cada Ação Mental que o personagem gastar com ela é uma Ação Física que ela pode
executar, e a Inteligência do personagem conta como Destreza da Força.

25

A Força se move a 40km/h, pode absorver ou causar 1 ponto de dano qualquer para cada 8
pontos de Físico (2 níveis de poder), tudo isso dentro de sua área de ação (nada a impede de
arremessar algo para além dessa área).
Enquanto a Força está manipulando algo, a Habilidade Força de Manipulação é que vai ser
somada à Inteligência nos testes, mas quando a Força está sendo utilizada como um objeto que
necessita de habilidade própria, é o bônus normal desse objeto somado com a habilidade de
manipulação desse objeto que o personagem possa vir a ter que serão contados junto com seu
Atribto normal, e não a Habilidade Força de Manipulação (para lutar com uma espada, por
exemplo).
Falando em espadas, se o personagem transformar sua Força de Manipulação em uma espada e
manipulá-la em combate, serão as suas habilidades de espadachim que serão testadas (Destreza +
Habilidade Armas Médias), enquanto que, se ele manipular a espada/Força de Manipulação à
distância, sua Inteligência + Habilidade Força de Manipulação serão seus números de combate (o
personagem pode até criar uma criatura lutando com a tal espada na mesma Força de Manipulação
só para enganar algum alvo estúpido (a Força de Manipulação não sofre danos), que precisa ser
bem estúpido para não estranhar que a espada e o “espadachim” são da mesma cor!!!).
Objetos criados com a Força de Manipulação não têm funcionamento próprio, como um rádioreceptor, um isqueiro ou um detector de metais; eles dependem dos conhecimentos do personagem
para funcionarem.
Um personagem com a
Habilidade Arrombamento poderia
criar pequenas ferramentas para
tentar destrancar portas utilizando
Inteligência e Habilidade Força de
Manipulação (com os bônus da
Habilidade Força de Manipulação
não superando o nível da
Habilidade Arrombamento) se
estiver distante da fechadura, ou
Inteligência
+
Habilidade
Arrombamento
se
estiver
manipulando as ferramentas, enquanto que um personagem sem essa habilidade não saberia o que
fazer com as ferramentas mesmo se as copiasse de um estojo de arrombamento.
O bônus de dano físico a cada 8 pontos de Físico de uma Força de Manipulação continua
valendo se ela tomar o formato de uma arma e entrar em combate, sendo manipulada à distância ou
pelo personagem (mesmo se o personagem que estiver manipulando diretamente a sua espada/Força
de Manipulação tiver Físico maior do que o de seu poder, o bônus que vale é o do poder, pois a
matéria da Força de Manipulação é maleável, e se dobra diante de um Físico maior do que o seu).
Se utilizada como um campo de força, a Força de Manipulação absorve quaisquer tipos de
danos, sendo que o limite de danos absorvidos são iguais ao seu bônus de dano por Físico (cada 2
níveis do poder absorvem 1 dano), e o personagem precisa vencer a Iniciativa se a Força de
Manipulação ainda não estiver em formato de barreira ou se o ataque vem de um lado que ainda
não estava protegido pela Força de Manipulação (no caso de baixo nível de poder, a Força de
Manipulação pode proteger apenas um flanco do personagem de cada vez, cada 2 níveis do poder
protegem um flanco, no total de 4 flancos).
Lembre-se de aplicar as penalidades de acordo com a complexidade da ação da Força de
Manipulação ou da distância/velocidade/tamanho do alvo que está se tentando atingir.

26

Idade Imutável (20 PP)
O personagem não envelhece a partir da idade de maturidade da sua raça, e não pode morrer
por velhice.

Ignorar Danos (15 PP)
O personagem não sofre penalidades na Destreza ou Físico por causa de danos e nem desmaia
por Físico negativo.
Ele só para de lutar quando morre.

Imunidade (Variável)
Personagens com esta capacidade possuem uma resistência muito grande contra determinado
tipo de ataque, Existem três níveis deste poder:
No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem provenientes da fonte da qual é
imune, são divididos por 2 (arredondar para baixo).
No segundo nível, todos os danos devem ser divididos por 4 (arredondar para baixo).
O terceiro nível indica que o personagem é completamente imune a ataques do tipo listado.
O custo varia de acordo com o nível e o tipo de imunidade.
Imunidade
Venenos
Frio / Gelo
Fogo / calor
Magia
Eletricidade
Radiação
Doenças/Infecções
Psiquismo
Ácido

Nível 1
4
4
4
10
4
2
3
5
4

Nível 2
8
8
8
20
8
4
6
10
8

Nível 3
12
12
12
30
12
8
10
20
12

Ilusão + h (8 PP)
Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder for ativado, é necessário um teste
de Inteligência + Habilidade, submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito.
Cada nível do poder permite que uma ilusão na área de uma esfera com altura de 1m por
nível de poder seja feita com área de alcance de 5m/nível.

Indetectabilidade (Variável)
Faz com que o possuidor se torne indetectável a um tipo de percepção (normalmente
sensores óticos). Existem três níveis deste poder: No primeiro nível, o personagem tentando
perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2 (Mimetismo, no caso de detecção
visual). No segundo nível, o personagem tentando perceber o usuário deste poder tem uma
penalidade de –4 (Semi-Transparente, no caso de detecção visual). No terceiro nível, o personagem
com este poder não pode ser percebido pelo sentido para o qual é indetectável. A tabela abaixo
indica o custo de acordo com o nível e tipo de indetectabilidade escolhida.

27

Tipo
Invisível (detecção visual)
Olfativa (o personagem não deixa
um rastro de cheiro)
Sonora ( personagem não produz
sons ao se mover)
Térmica (o personagem não irradia
calor)
Rastreamento de Máquinas

7 PP
5 PP

Custo
15 PP
10 PP

30 PP
20 PP

6 PP

12 PP

25 PP

5 PP

10 PP

20 PP

5 PP

10 PP

20 PP

Para estender esses poderes para uma aura de 5cm ao redor do personagem (para encobrir suas
roupas também, por exemplo), um custo extra de +5PP deve ser pago.
A Indetectabilidade dá penalidades para os adversários atingirem ou escaparem dos ataques do
personagem. Essas penalidades são as normais para ataques à distância (um personagem invisível só
poderá ser mirado com penalidade de -4 se elementos externos o denunciarem, como pegadas no
chão, cortinas sendo afastadas,...). Em combates corpo-a-corpo, as penalidades caem para o nível
inferior (Invisível cai para -4, Semi-Transparente cai para -2 e Camuflado cai para 0), mas, no caso
de equipamentos sendo utilizados pelo personagem invisível, a penalidade de seu adversário cai
para -3 se essas armas saírem de seu campo de invisibilidade.
Se este poder ficar sempre ativado, seu custo cai para a metade menor, e no caso de Detecção
Visual, o personagem será considerado uma Mutação.
Intangibilidade (40 PP)
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. Neste estado o personagem pode
atravessar paredes ou outras substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou de
ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente).
Quando ativa esse poder, o personagem fica com um princípio de transparência, mas não é o
suficiente para dar bônus de Camuflagem.
Além de atravessar matérias, o personagem pode escalar matérias, como se ele estivesse
“nadando pelas paredes”, com deslocamento vertical igual à sua velocidade normal.
Algumas variações deste poder possuem efeitos interessantes:
- por +10 PP adicionais, é possível ao personagem no estado intangível andar pelo ar;
- para não precisar sair pelado por aí, se nenhum cientista inventar uma roupa que vibre na
mesma frequência que o personagem, ele precisará pagar +4 PP para criar uma aura de
intangibilidade de 1cm que permita a utilização de roupas justas, transporte de documentos e outros
objetos finos.
- pagando +15 PP, o personagem fica com uma aura de intangibilidade de 5cm, permitindo o
porte não só de roupas mas também de pequenos objetos ou objetos longos transportados próximos
ao corpo.
- por mais 10 PP, é possível causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em
estado intangível.
- Por último, por mais 20 PP, é possível se tornar apenas parcialmente intangível ou
parcialmente tangível, podendo, por exemplo, carregar um copo com a mão tangível e manter o
resto do corpo intangível.
Invulnerabilidade + (variável)
Elimina parte dos danos recebidos pelo personagem de uma determinada fonte.
Funciona como o poder Absorção de Dano, mas a cada nível do poder, aumenta a
quantidade de dano eliminada pelo poder, depois que esses danos ultrapassam as
proteções/absorções que o personagem tenha/esteja usando.

28

No 1º nível, o poder anula ¼ dos danos (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
cima é eliminado do valor do dano).
No 2º nível, metade dos danos são anulados (desconsidere a metade maior dos danos).
No 3º nível, ¾ dos danos são anulados (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
baixo é o dano sofrido)
No 4º nível, o dano é anulado completamente.
Absorção
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
Ácido
Laser
Cinética/Sônica (Vibratória)
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas

Custo por nível
4 PP
4 PP
4 PP
2 PP
4 PP
4 PP
10 PP

Ler Pensamentos + h (15 PP)
Gastando uma Ação Mental e vencendo uma disputa de Vontade
(com bônus da Habilidade Ler Mentes) contra o alvo, o personagem
pode invadir a mente do alvo (que esteja sendo visto ou percebido) e
captar seus pensamento.
O poder tem alcance de 10mt por nível e funciona durante 1min por
nível (precisa de novo teste para continuar).
Em caso de falha no Teste, ele só poderá ser repetido depois de 2
rounds.
Se o alvo estiver com vários pensamentos confusos ao mesmo
tempo, ocorre uma disputa de Inteligência entre os envolvidos (com
bônus de suas Habilidades) para a tentativa de decifrar tais informações.
Lembre-se que nem sempre o alvo pode estar pensando no que o
personagem pretende descobrir, e que nem sempre basta não querer
pensar em algo para simplesmente não pensar em algo.

Levitação (7 PP)
Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de
deslocamento lateral) com velocidade de no máximo 5 Km/h se não
tiver apoio para se empurrar.
Levitando, ele só poderá carregar metade da sua capacidade de
carregamento de carga (ver tabela da Habilidade Levantamento de Peso).

Liberdade Aquática (10 PC)
O personagem com esse poder pode locomover-se na água como se estivesse no ar, ou seja,
sem nenhuma penalidade.
O personagem ganha a Habilidade “Natação” em nível 4 e sua velocidade de deslocamento
na água é a mesma que a sua velocidade fora dela.

29

Múltiplas Formas + (10 PP + especial)
Faz com que o possuidor possa assumir outra forma, diferente da original. Ou outras formas;
o custo fixo inicial de 10PC é multiplicado pela quantidade de formas múltiplas (um personagem
pagaria 30PC + especial pela sua terceira forma múltipla).
Cada transformação leva 1 round para ocorrer, mas pode se tornar instantânea por +5PC
pagos apenas uma vez.
O custo especial são os PP desta nova forma que superam os PP utilizados para construir um
ser normal neste cenário (no cenário terrestre atual, um humano adulto custa aproximadamente 28
PC, fora os seus 18 pontos de Atributo; portanto, cada PP gasto acima desses 28 PC na criação
dessa nova forma do personagem entraria como custo especial).
É recomendável que uma ficha de personagem seja feita para cada uma dessas formas. Isso
será particularmente útil para marcar os danos sofridos em cada forma.
Os danos que cada forma sofre são independentes, quando o personagem troca de forma, os
Pontos de Físico desta forma são os mesmos de antes. Estes danos são diminuídos por cuidados
médicos (na forma que está danificada), ou por descanso (em qualquer forma). Porém, se o
personagem morrer em uma forma, ele morre em todas, e para trocar de forma, ele precisa estar
consciente.
Se estas transformações dependem de situações externas ao personagem, porém, conhecidas
e razoavelmente controladas por ele, o custo fixo cai para 8 PC (esse será o valor multiplicado para
futuras Múltiplas Formas).
Se os motivos das transformações são desconhecidos ou fora de controle para o personagem,
o custo fixo cai para 2 PC.
Se uma forma não tiver contato com a outra (memórias separadas), desconte -4 do custo
final de cada Múltipla Forma.
Se os motivos que geram as transformações dificultam a vida do personagem, desconte -6 do
custo final de cada Múltipla Forma.

Não Comer (4 PP)
Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hiper-sensível, bateria auto-recarregável, várias
podem ser as explicações para um personagem não precisar se alimentar.

Não Respirar (7 PP)
O personagem não precisa de ar para viver. Mesmo submerso, ele não se afogará (embora
possa sofrer danos se estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode ser sufocado,
nem sofrer sufocamento por fumaça ou outros gases.
Névoa + (5 PP)
Permite ao seu possuidor preencher o volume de uma esfera de 1m/nível de altura com uma
névoa intensa, na qual testes de visão estarão submetidos a uma penalidade de –2. Se o personagem
quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a área de seu poder e proporcionalmente,
aumentar a penalidade para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser dissipada, é igual
ao dobro do nível do poder.
Exemplo: um personagem tem o poder Névoa(4), que lhe permite criar um volume de névoa igual a
uma esfera de 4m de altura, que tem duração de 8 rounds nos quais quaisquer personagens tem
penalidade de –2 para realizar um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser aumentar a
penalidade para –4, ele diminui o volume da névoa para 2m de altura, que terá duração de 8 rounds
para total dissipação.

30

Olfato Discriminativo (8 PP)
Esta Característica permite a um personagem distinguir indivíduos e objetos através do
olfato. Testes de Percepção que possam envolver esse sentido tem bônus de +4, e testes de
Rastreamento, bônus de +2.

Ossos Cartilaginosos (2 PP)
Dão uma grande flexibilidade para a criatura e 1 nível extra para a Característica Física
Contorcionismo.

Padrão de Tempo Alterado + (14 PP)
Faz com que o possuidor sinta o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um
filme em câmera lenta). Cada nível deste poder aumenta em +1 ponto a Destreza e, para elementos
normais do cenário, que não estejam escondidos ou com baixa intensidade, a Percepção aumenta
em +1 ponto.
A defesa do personagem em tentativas de invasão mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc)
aumenta em +1 ponto.

Planar h (4 PP)
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve).
O teste da habilidade só é necessário quando personagem tenta alguma manobra.

Portal Dimensional + h (20 PP)
Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que realizam a ligação entre dois
pontos do universo real, e a quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por ele é
ilimitada enquanto ele estiver aberto. Apesar do portal possuir um tempo máximo para ficar aberto
(de acordo com o nível), o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso.
O Portal surge na frente do personagem invocador, a poucos centímetros do solo, e tem a
área de um círculo de 1mt de altura (podendo assumir qualquer forma), que aumenta 0,25mt de
altura por nível de poder.
Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds, conhecer o ponto final do portal e
ter sucesso no teste. Se o personagem não quiser se concentrar, cada round não concentrado é
colocado como penalidade para realização do teste, que envolve Inteligência e a Habilidade Portal
Dimensional.
Se o ponto de saída do Portal estiver ocupado por algum elemento físico ou líquido, ou
então, distante mais de 1mt do chão, o portal pisca revelando o que é visível do outro lado e falha
automaticamente, não permitindo passagem alguma.
Caso algo ou alguém esteja passando pelo portal quando ele se desfazer, essa matéria será
ejetado para o lado que tiver menor resistência física.
O Portal é visto como um círculo com uma fina borda de brilhos que se mesclam com o
ambiente, e no seu centro, é vista a paisagem do outro lado do Portal. Por trás, o Portal é invisível,
e apenas o círculo de brilhos é visto.
Observação: esse é um poder de progressão geométrica, sendo que o tempo em segundos que o
portal pode ficar aberto é igual a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o nível 8. A partir disso,

31

o tempo sempre é de 5 min. A distância que o portal pode alcançar é igual a 2n quilômetros, onde n
é o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo de abertura e a distância máxima:
Nível
Tempo de
Tamanho
Distância
Custo
Abertura
Do Portal
Máxima
1
2s
1mt
2 km
20
2
4s
1,25 mt
4 km
40
3
8s
1,50 mt
8 km
60
4
16 s
1,75 mt
16 km
80
5
30 s
2 mt
30 km
100
6
1 min
2,25 mt
60 km
120
7
2 min
2,50 mt
120 km
140
8
5 min
2,75 mt
250 km
160
9
5 min
3 mt
500 km
180
10
5 min
3,25 mt
1000 km
200
11
5 min
3,50 mt
2000 km
220
12
5 min
3,75 mt
4000 km
240
13
5 min
4 mt
8000 hm
260
14
5 min
4,25 mt
15000 km
280
15
5 min
4,50 mt
?
300
A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um outro plano de existência que pertença
ao mesmo universo (como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre outros planos).

Presságio h (15 PP)
Esse é um poder que permite que o personagem tenha uma visão ou um pensamento sobre
algo que irá ocorrer (de 1 round a um distante futuro, o tempo aproximado de vida do personagem
pode ser o limite).
Sempre que algum evento (geralmente relacionado
com o personagem e seus conhecidos, mas pode tratar de
um habitante no outro extremo do globo) estiver para
acontecer (um ataque surpresa, um reencontro com uma exnamorada, uma chuva de verão, uma chuva de meteoros), o
mestre de jogo pode pedir um teste de Percepção com
bônus da Habilidade Presságio para o personagem. Os
bônus ou penalidades para esse testes serão completamente
arbitrários, dependerão apenas dos interesses do mestre de
jogo (que pode até mesmo dispensar o teste e entregar o
presságio para o personagem).
Se o personagem pedir um teste de Presságio para o mestre de jogo, o teste será rolado
escondido do jogador, e o mestre de jogo contará algo que irá acontecer se o personagem tiver
sucesso (dependendo dos interesses do mestre de jogo, esse presságio pode até não revelar nada
sobre o personagem), ou algo sem importância se o personagem falhar (vale desde rebelião das
galinhas a ganhar um sorteio).

Produzir Cópias + (12 PP + especial)
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por nível) de si mesmo, pagando por
cada cópia 12 PCs mais uma porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o personagem
original.

32

Cada cópia leva 10 minutos para se formar a partir do original, consome metade dos seus
pontos de Físico Relativo Atual (não é uma boa idéia tentar se duplicar com apenas 1 ponto de
Físico Original) e ambos podem se recuperar normalmente com 1 dia de alimentação e descanso.
Em 10 minutos, a cópia pode voltar para o corpo do original, e o maior valor de Físico
Atual, seja da cópia ou do original, é que passa a valer depois da fusão.
Original e cópias pensam da mesma maneira, como uma espécie de mente coletiva,
independente da distância entre eles (falando em termos de jogo, um jogador jogará com dois ou
mais personagens ao mesmo tempo).
Uma nova cópia só poderá ser gerada quando outra for destruída, mas se o Original for
destruído, o jogador perde seu personagem e o mestre de jogo terá qualquer cópia sobrevivente
como um ser com amnésia que continuará sua vida normalmente.
Uma cópia atuando em cenas separadas ou afastadas do original poderá receber os Pontos de
Experiência para o original, pois nos finais de aventura, os pontos de experiência serão dados para o
personagem como se ele fosse um.
Cópias gastam Pontos de Sorte e de Vida Extra do seu Original.
Habilidades e Características Psíquicas são compartilhadas entre Original e Cópias, quando
qualquer um deles as assimila, mas Características Físicas, Poderes ou Habilidades Físicas e Bélicas
só passarão para a cópia quando o original as cria (se o orinigal aumentar uma Habilidade Física,
por exemplo, uma cópia já existente não receberá esse incremento).
O Original adquire Características Físicas, Poderes, Pontos de Vida Extra ou Habilidades
Físicas e Bélicas de uma cópia quando a assimila, caso alguma situação do jogo permita que a
Cópia ganhe tais complementos independente das regras.

Radar + (8 PP)
O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do que está à sua volta; esta imagem é
formada em todas as direções, permitindo que o personagem “enxergue” inclusive para trás. O
alcance deste poder é de 5 metros/nível.
Qualquer superfície, inclusive as transparentes, são um obstáculo para esse poder.
A percepção do personagem aumenta em 3 pontos se o alvo do teste envolver algo que
estiver perceptível em sua área de alcance. No caso de um inimigo se aproximando por trás, o teste
é dispensado, pois o personagem o verá como se fosse uma aproximação pela frente.

Rajada Elétrica + h (10 PP)
Raios elétricos saem das mãos do personagem produzindo estalos e faíscas, causam 1 dano e
alcançam 10mt por nível de poder.
A Rajada Elétrica é um ataque à distância com bônus inicial de +3/+4, dado com a Habilidade
Rajada Elétrica nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza).
Este tipo de rajada é conduzida por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material
isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaçamento de metais funcionam como pára-raios, e
não permitem a propagação desse tipo de rajada.
Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de
dano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que
estiverem mais próximos.
Cada rajada gasta uma ação física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distância alcançada.
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano é dividido entre eles, ficando a metade
maior para o primeiro alvo.

33

Utilizando Inteligência junto com sua Habilidade Rajada Elétrica em um teste, o personagem
pode até recarregar aparelhos elétricos, correndo o risco de queimar o aparelho ou sofrer danos
físicos por desgaste em utilização prolongada do poder (fica a julgamento do mestre de jogo quando
esse desgaste começa).

Rajada de Sólidos + h (12 PP)
Pequenas lâminas, pedregulhos, projéteis de metal, quaisquer sólidos duros e não comestíveis
se formam ao redor do personagem e são arremessados com bônus de acerto inicial de +2/+3, dado
pela Habilidade Rajada de Sólidos.
Por nível, causa 1 ponto de dano normal e alcança 10m.
Um tipo de sólido deve ser escolhido quando o poder é comprado.
Os sólidos disparados se dissipam depois de segundos iguais ao nível do poder.

Rajada de Teias + h (6 PP)
Fibras flexíveis e aderentes que saem das mãos do personagem e grudam no alvo. Por nível,
tem resistência de 4 pontos de Físico e alcance de 10mt.
Para atingir o alvo, tem bônus inicial de +2/+3 (junto com a Habilidade Rajada de Fibras nível
0). Uma ação física é gasta por disparo.
O que fazer com isso?
Puxar adversários: os números do personagem no Teste de Disputa de Físico, depois que o alvo
é atingido, são baseados no Físico menor: o do personagem ou o da sua fibra, que pode se partir; se
a fibra atingir uma área com roupa do personagem e se ela for fina como uma camisa, a camisa é
que irá rasgar e o seu alvo escapa.
Escalar: a Habilidade “Escalar” é necessária, e recebe bônus de +2 para o teste, além de
permitir a escalada de superfícies verticais sem apoio.
Balançar sobre abismos: não é só enroscar a fibra em um barranco e se jogar não... A fibra te
dá +2 para o teste, mas você precisa da Habilidade Acrobacia para dar o salto correto.
Amarrar inimigos imobilizados.
Montar armadilhas em becos para quem passar correndo tropeçar: Utilize a Habilidade
Armadilhas, senão vai ficar mal-feito, o alvo vai ver o seu serviço no chão e vai se desviar.
Decorar salões para festas de Halloween: pode até rolar um teste de Decoração, mas o
problema é que as teias tem duração em minutos iguais aos seus pontos de Físico.
As utilizações são as mais variadas, mas, não se esqueça: o Físico dessas fibras não está
marcado lá porque elas podem causar dano, é importante você calcular antes o Físico das suas
fibras, pois elas podem se partir se a tensão for maior do que sua resistência.
Como já foi mostrado, um inimigo tentando escapar delas pode fazer uma disputa com o
Físico delas e escapar. E existem situações onde elas vão precisar suportar muito peso (você gostou
da idéia de ficar se balançando sobre abismos, não?), e em determinadas manobras, o peso que está
na outra ponta pode até dobrar (força centrífuga, lembra? Não, você não vai encontrar a explicação
de força centrífuga nesse livro, não é um super-poder. Procure no seu material de Física, você deve
ter faltado dessa aula); resumindo, se o dobro do peso de quem está se balançando for maior do que
o Peso Normal que o Físico das fibras suporta, elas se rompem.

Rajada de Vento h + (4 PP)
Cada nível desse poder gera uma rajada de vento com Físico 4, 0,5m de largura da rajada e
alcance de 10mt de distância.

34

A largura é cônica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com
1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.
O personagem pode optar por dar uma rajada com o Físico total da rajada, atingindo todos
os alvos que estiverem em sua largura da rajada pela distância total ou liberar uma rajada circular
que pega todo o seu redor, porém, apenas com a metade menor do Físico total da rajada e da
distância de alcance.
Ventos não causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em sua
área de rajada.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus
Físicos Originais (Conte o Físico Relativo Original do alvo se ele
tiver seu Tamanho Alterado).
Se o alvo perder a disputa com seu Físico, ele será
derrubado (No chão a penalidade para combate é -3 e o alvo perde
todas as suas ações físicas do round). A cada 6 pontos de sucesso
nessa disputa, o vento arremessa o alvo para 5mt, causando 1 dano
aleatório para cada um destes 5mt.
Os personagens não precisam gastar ações para se
defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem, ganham o bônus
de +3 por acúmulo de ação.
Se o Físico do Vento for capaz de levantar normalmente o
personagem (geralmente, Físico 7 para um humano normal), ele
pode carregá-lo à 20km/h durante rounds iguais a seu nível de
poder, precisando de 1 round de descanso depois desse voo. Ao iniciar essa manobra o personagem
precisa de um Teste de Destreza com Rajada de Vento para se manter nesse tufão e não levar D2-1
danos se ralando no chão.
O voo que o personagem consegue com esse poder não é preciso.
Contra arremessos, uma rajada de vento absorve 1 dano normal a cada 2 níveis e 1 dano de
projéteis em altíssima velocidade a cada 6 níveis. Além de gastar uma Ação Mental nesta tentativa,
o personagem precisa ganhar a Iniciativa contra quem realizou o arremesso ou o disparo.

Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo + h (8 PP)
O personagem é capaz de criar um jato de gás concentrado do material escolhido.
Cada nível do poder causa 1 dano e alcança 1 metro.
A Rajada Gasosa é um ataque à curta distância, lento e impreciso, porém, atinge uma grande
área, por isso, recebe bônus inicial de +2/+3 dado com Habilidade Rajada Gasosa nível 0 (O Teste
de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza, e não se esqueça dos modificadores de
distância, que podem ficar positivos se o alvo estiver muito próximo).
Personagens atingidos por essa rajada pela primeira vez precisam de sucesso em um Teste
de Reflexo (Destreza + Reflexos Rápidos) para parar de respirar a tempo. Em caso de falha, os
danos são aumentados em sua metade menor, pois o gás entrou dentro do seu organismo. Em
futuros ataques, o alvo pode declarar (ou se já conhecer a arma de seu inimigo no primeiro
confronto) que prenderá a respiração ao perceber a rajada, o que dispensará o teste.
Armaduras não são eficientes contra gases. Dispense a rolagem de acerto no diagrama de
resistência e considere a área com menor absorção (absorção contra armas normais) como proteção
dos danos causados pela rajada em um alvo, que fica com penalidade de -3 em suas ações até o final
do round enquanto esse incômodo gás ao seu redor se dissipa, caso o alvo não tenha absorção
natural.

35

Cada rajada gasta uma Ação Física e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,
independente da distância alcançada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de gás gelado
em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementos
semelhantes (a mesma rajada de gás em um troll de gelo).
Um tipo de gás deve ser escolhido quando o poder é comprado.

Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo + h (12 PP)
O personagem dispara um jato líquido que, por nível de poder, causa 1 dano e alcança 5mt.
A Rajada Líquida é um ataque à distância com bônus inicial de +1/+2, dado com a
Habilidade Rajada Líquida nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo
Destreza, e não se esqueça dos modificadores de distância, que podem ficar positivos se o alvo
estiver muito próximo).
Conte a proteção contra golpes normais (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os
danos.
A metade menor dos danos se repete no início dos próximos 2 rounds do alvo atingido se ele
não gastar uma ação para retirar esse líquido prejudicial que está escorrendo pelo seu corpo (se
jogar na água, utilizar um extintor,...).
Cada rajada gasta uma Ação Física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distância alcançada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de Nitrogênio
Líquido em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em
elementos semelhantes (a mesma rajada de nitrogênio em um troll de gelo).
Um tipo de líquido deve ser escolhido quando o poder é comprado.
Rajada Laser + h (18 PP)
O personagem emite um feixe de luz que, por nível de poder, atinge 1km e causa 1 dano.
A Rajada Laser é um ataque à distância muito preciso, com bônus inicial de +5/+6, dado com a
Habilidade Rajada Laser nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza).
A Rajada Laser divide por 3 a absorção de projéteis em altíssima velocidade.
Cada rajada gasta uma ação física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distância alcançada.
O Laser causa danos duplicados em alvos com temperatura abaixo de 0oC.

Rajada Sônica + (10 PP)
Os gritos do personagem são ondas de alta frequência que abalam tudo o que está na sua
frente.
Para cada nível de poder, a largura da rajada soma 0,5m e alcança 10m, sendo que 1 ponto
de dano diminui a cada 10 metros (uma Rajada Sônica 4 pode causar até 4 danos em um alvo que
esteja de 1 a 10 metros e poderá causar até 1 dano em um alvo que estiver de 31 a 40 metros.
A largura é cônica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com
1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.
Os personagens que estiverem na área farão um Teste de Físico Original. Cada ponto de
falha neste teste são os danos que o personagem sofre (nunca maiores do que o nível do poder) e
também serão os números de duração (em rounds) e penalidade para a audição da vítima. Se mais
do que 4 danos forem sofridos pela vítima (depois de possíveis absorções), ele perde o equilíbrio e
cai, perdendo suas próximas ações no round.

36

A rajada precisa durar todo o round para ter efeito, o que limita sua rajada a uma por round,
além disso, se um alvo for atingido por duas fontes de rajadas sônicas, apenas o dano da maior é
considerado, pois as vibrações não se acumulam.
Danos de vibração sônica só podem ser absorvidos por elementos do corpo do alvo: cascas,
reforços na estrutura interna, etc. Armaduras e demais aparatos externos não específicos não
absorvem nada (uma armadura de absorção acústica precisaria ser criada para absorver
especificamente estes danos).

Reflexos Rápidos (+) (5 PP)
A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 para a Esquiva e Iniciativa de um
combate. Sim, você já viu isso nas Características Físicas, mas como poder, ele pode ser
cumulativo.

Reforço Estrutural + (3, 10 PP)
O corpo do personagem é reforçado internamente com um esqueleto reforçado por 3PP.
Depois que mais do que 2 danos ultrapassarem suas proteções, 1 dano será absorvido por esta
proteção interna (O personagem é atingido por um
peso de demolição que causa 10 danos, sua armadura
absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois
disso, 2 pontos de dano são causados, 1 é absorvido
pelo reforço e os 4 danos restantes ocorrem
normalmente; resultado: 6 danos).
Ou então, por 10PP, será reforçado por um
forte esqueleto de metal. Depois que mais do que 2
danos ultrapassarem suas proteções, até 3 danos
poderão ser absorvidos por esta proteção interna (O
personagem é atingido por um peso de demolição que
causa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos de
dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de
dano são causados, 3 são absorvidos pelo reforço e os
2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4
danos).
Com esqueleto de metal, o corpo aumenta seu
peso em 20% e seus danos por golpes desarmados
aumentam em +1, e esses valores não são aumentados
pelo nível de Reforço Estrutural.
O nível máximo Reforço Estrutural é o dobro do nível de Tamanho Ampliado do
personagem.

Regeneração + (variável)
Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas naturais (nível 0 para
humanos), mas como poder, o processo é bem mais rápido.
Pode regenerar 1 ponto de Físico Relativo por dia ou por minuto, existem casos de
regeneração que recuperam até membros decepados (custo extra de +10 PP, pagos apenas uma vez
e independente do nível).

37

A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário para recuperar 1 ponto de Físico em
situações normais de atividade. Em condições tranquilas ou com cuidados médicos, o tempo de
regeneração cai pela metade:
Nível de
Regeneração
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
N+3

Pontos regenerados
/ tempo
1 / 48h
1 / 12h
1 / 6h
1 / 1h
1 / 5 s (1 rond)
2/round
3/round
4/round
5/round
6/round
7/round
8/round
N / round

Custo em PP
0
2
4
8
10
20
30
40
50
60
70
80
N X 10

Reserva de Poder + (20 PP)
O personagem que possui Reserva de Poder pode, a cada round, distribuir pontos iguais ao
seu nível neste poder em algum outro.
Os remanejamentos destes pontos são instantâneos e devem ser anunciados no início do
round, senão, serão considerados como estavam no round anterior.
Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e Inteligência 6, e os seguintes poderes:
Rajada Laser (5), Campo de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem decide
ampliar seu Físico em 2 níveis, sua Rajada Laser em 1 nível e seu Campo de Força em 2 níveis.
Fazendo isto, ele fica com os seguintes dados naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9 e Inteligência
6, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de Poder (0). No próximo round, ele pode
continuar com os mesmos níveis de atributos e poderes do último round, ou então remanejar seus
pontos de Reserva de Poder de outra maneira.

Resistência (tipo) + (2 PP)
Cada nível deste Poder duplica os padrões humanos para sede, frio, calor, altitude entre
outros fatores, que deve ser escolhido na aquisição do poder.

Respirar Água (5 PP)
O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.

Ressurreição (100 PP)
O personagem com esse poder sempre voltará à vida mesmo que venha a sofrer danos fatais
provenientes de qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou cortado em várias

38

partes) ele voltará a se curar, voltando à sua forma original, lembrando-se apenas que a maior parte
do corpo irá se curar enquanto as outras não.
Mesmo que o personagem tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a se
encontrar para novamente recompor o corpo do imortal, mesmo que isso demore muito tempo, que
costuma ser um dia para cada ponto de Físico, 1 mês para cada membro perdido, e 1 ano para uma
reconstrução total.
Essa reconstrução costuma ocorrer ao redor da maior parte de seu corpo e toma formas
estranhas até atingir a forma final no último mês de reconstrução.
O personagem em processo de Ressurreição pode subconscientemente escolher uma
partícula de seu corpo que não esteja em risco de dano ou aprisionamento para iniciar sua
reconstrução.

Rigidez + (10 PP)
O corpo do personagem é capaz de resistir mais aos danos por conta de sua forte consistência.
Cada nível aumenta em 1 o fator de multiplicação do Físico do personagem, mas apenas para a
contabilidade de danos, e não para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.
Lembrando que esse poder não multiplica o valor do Físico do personagem em casos de
alteração de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de multiplicação.
Por exemplo, um personagem com 2 níveis de Rigidez e Físico Amplicado +4 ficará com Físico
Ampliado +6 (+4 + 2) para marcar pontos de vida, e não com +8 (+4 x 2).
Já um personagem com Físico Reduzido -4 e 1 nível de Rigidez ficará com Físico Reduzido -3
(-4 + 1) de vida.

Senso de Perigo + (8 PP)
“Hmm, tem algo estranho aqui, acho melhor eu fechar essa janela”. Este seria o pensamento de
um personagem que teve sucesso em um teste de Percepção com bônus do seu nível de Senso de
Perigo enquanto escrevia um texto e um ladrão se aproximava do lado de fora pela janela aberta.
O personagem não precisa necessariamente ser
alguém atento a todos os detalhes, mas quando o
perigo surge, uma paranóia saudável indica qual
cuidado deve ser tomado, e algumas vezes ele pode
até escapar do perigo sem ter muita certeza do perigo
que correu (como quando decide parar de andar e
escapa de uma flecha perdida que passa na sua
frente).
Esse poder só funciona com eventos imediatos,
algo que está para acontecer. Com esse poder, ele
não teria como evitar a sua entrada em um banco e
escapar de um assalto que acontece enquanto ele está
lá dentro.
Esse poder dá +1 de bônus por nível de poder para Testes de Percepção do personagem em
situações que envolvam alguma ameaça para a sua vida, mesmo que essa ameaça não puder ser
sentida pelos sentidos normais (um balestreiro à distância, uma taça de vinho envenenada,...).
O mestre de jogo pode não contar de qual ameaça o personagem escapou depois de sucesso
em um teste de Senso de Perigo se considerar que o personagem não tiver condições de identificar a
ameaça.

39





Sentidos Ampliados + (2 PP)
Cada nível de ampliação dá +1 ponto para um Teste de Percepção envolvendo o Sentido
Ampliado. Se o jogador quiser aumentar todos os sentidos do personagem, seu atributo Percepção
aumenta +1 ponto e o custo total cai para 8PC (compradas em separado, custaria 10PC)
Audição: Quanto mais aguçada mais suscetível a sons altos ou estridentes;
Olfato: tem maior sensibilidade, seja quanto à determinação de nuances olfativas ou quanto à
captação de aromas distantes;
Paladar: determina o que a criatura considera como um alimento apetitoso. Existem substâncias
que são percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros;
Visão: Fica mais apurada, tanto com relação à distância quanto com relação a detalhes.
Tato: Pode chegar até à percepção de movimento pelo deslocamento do ar.

Sistemas Selados + (4 PP)
O personagem pode se isolar em qualquer tipo de atmosfera hostil ou na ausência dela, como
no vácuo ou em atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, em ambientes com radiação, entre outros.
A tabela abaixo mostra o tempo que é possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o nível
do poder:
Nível
Tempo
Custo
1
30 seg
4
2
1 min
8
3
5 min
12
4
30 min
16
5
1 hora
20
6
2 horas
24
7
3 horas
28
8
4 horas
32
E assim sucessivamente.
Uma variação deste poder é escolher apenas um tipo de ambiente hostil (como radiação ou
gases tóxicos ou ácidos), diminuindo o custo por nível para 2 PC.

Super Audição (10 PP)
Além de dar +4 para o Sentido Audição, esse poder permite ao personagem estender o seu
alcance ao infinito se nenhum outro som interferir.
Algumas vezes, o personagem poderá até escutar algum som procurado se concentrando, mas
precisará de um Teste de Inteligência para diferenciar dos outros sons que ele também está
escutando, lembrando que um som maior bloqueia a percepção de um som menor.
Além disso, essa percepção se torna direcional, se ele escutar, ele saberá de onde vem o som.

Super Pulo + (5 PP)
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distância para
cada nível do poder.
Para personagens com Tamanho Alterado, considerea 1,5x a altura do personagem para
saltos em altura e 3x a sua altura para distância.

40

Sustentação Solar + (4 PP)
O personagem pode ficar por um determinado período sem precisar comer ou beber, desde
que fique exposto à luz solar por pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o número
máximo de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar.

Telecinese + h (6 PP)
Esse poder permite manipular elementos à distância; por nível de poder, pode alcançar 5m e
ter 2 pontos de Físico.
Uma Ação Mental precisa ser gasta para manipular algum elemento dentro dos limites do
poder.
Cada Ação Mental que o personagem gastar com o poder é uma Ação Física que ela pode
executar, e a Inteligência do personagem conta como Destreza do objeto.
O elemento manipulado se move a 20km/h, e no caso de uma espada sendo controlada à
distância, a Inteligência + Habilidade Telecinese do personagem serão seus números de combate (e
os bônus de dano do poder (pontos de Físico) serão aplicados nos danos em caso de acerto).
Objetos complexos sendo manipulados pela Telecinese tem penalidade de -2 à -6 para ter seu
gatilho disparado, sua tranca aberta, sua chave encaixada ou qualquer outra manipulação fina (uma
Ação Mental extra e um novo Teste de Inteligência + Habilidade Telecinese são necessários).
Voar se carregando pelo poder? É só você conseguir poder suficiente para erguer seu peso, mas
outros seres precisam vencidos em uma Disputa de Físico Relativo Original para serem puxados.
Telepatia + (4 PP)
Permite ao personagem enviar uma mensagem mental para um algum conhecido dele que esteja
no seu alcance (mesmo que ele não esteja vendo-o ou sentindo-o, basta conhecê-lo) ou para algum
estranho que esteja sendo visto ou percebido pelo personagem na área de alcance do poder, que é de
50mt por nível de poder.
O personagem gasta uma Ação Mental por round para estabelecer contato com seu alvo,
podendo escutar os pensamentos voluntários que este alvo responder. Por +4 PC por nível de poder,
nenhuma Ação Mental precisa ser gasta para estabelecer contato.
Apenas sons mentais são transmitidos.
Teleporte + h (20 PP)
Esse poder permite que o personagem desapareça de uma posição e apareça em outra que esteja
em seu campo de visão ou percepção gastando uma ação mental e tendo sucesso em um Teste de
Inteligência + Habilidade Teleporte. O alcance é de 10mt
por nível do poder.
O Teleporte sempre deve terminar a 0,5mt acima de
alguma superfície e em uma área sem matéria sólida ou
líquida. Sempre que um teleporte for tentado em uma área
que não atenda a essas exigências, o personagem volta para
sua posição inicial com D3 danos em seu Físico Atual e
precisa passar por um Teste de Físico Atual para
permanecer consciente.
O Teleporte leva não só o personagem, mas também
tudo o que ele estiver carregando.
Se ele conseguir agarrar alguém (ataque normal e
Teste de Disputa do Físico do agarrador contra Físico ou
Destreza do aprisionado) que esteja abaixo do limite de

41

peso que o personagem pode carregar (um Teste de Físico pode ser exigido), essa presa será
teleportada junto.
Se o personagem com Teleporte for agarrado, ele pode escapar assim que conseguir sucesso
em seu Teste de Teleporte, independente da força de quem está o agarrando.

Transformação do Corpo h (20 PP)
O personagem pode transformar seu próprio corpo em algo cuja quantidade de matéria não
se altere, pode ser outro ser de sua raça, algum ser de raça semelhante à sua ou algum animal de
massa semelhante à sua.
Cada transformação dura 1 round (+3PP pontos para torná-la instantânea), e é necessário um
Teste de Inteligência + Habilidade Transformação do Corpo para conseguir a transformação.
De acordo com a complexidade do objetivo ou tentativa de se imitar perfeitamente esse
objetivo, o mestre de jogo pode impor penalidades ( 0 para um outro ser qualquer de sua raça ou
algum animal muito bem conhecido, -2 para algum animal conhecido ou para alguém que precisa
ser copiado com exatidão, -4 para animais com quantidade de membros diferentes dos seus ou
pessoas vistas de relance).
Em caso de falhas por até 3 pontos, a transformação ocorre, mas com alguma diferença do
original que precisará de teste de Percepção para ser notada. Falhas por mais de 3 pontos impedem
a transformação durante 1 minuto e falhas por mais de 6 pontos impedem a transformação e
impedem o retorno a forma original durante 1 minuto. A cada minuto nessa forma de qualquer
coisa, o personagem pode fazer um Teste de Inteligência + Habilidade Transformação do Corpo
para retornar à sua forma original.
Para cada transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou Destreza para se ajustar à
nova forma. Uma variação deste poder permite alterar sua massa (Físico) ou agilidade (Destreza),
contudo, cada vez que a massa ou agilidade for duplicada, o custo do poder sobe para +7 PP
(Destreza) ou +8 PP (Físico) por multiplicação ou divisão.
Se a nova forma receber pontos extras de Atributo (a Inteligência nunca se modifica), cada
ponto custará +5 PP.
Para poder utilizar poderes de animais ou criaturas em que ele se transformar, a metade
menor do custo desse poder será acrescida ao poder Transformação de Corpo; cada um desses
poderes animais terá seu acréscimo no custo do poder, e deverá ser anotado como um novo poder,
que só funciona quando o personagem assume a forma daquele animal.
Se o poder for adquirido para exclusivamente se transformar em formas humanas ou
exclusivamente em formas animais, o custo diminui para 15PP.
É recomendável que o jogador anote os atributos das criaturas em que ele pode se
transformar antes do jogo para não precisar interromper cenas questionando qual o dano de uma
garra ou qual sua velocidade de voo.
Personagens com esse poder não podem ser considerados mutantes se puderem se manter
em uma forma normal.
Cuidado também com os danos, pois os pontos de dano sofridos pelo Físico Atual se
mantêm, ou seja, se o personagem assumiu um corpo com Físico Atual 8, sofre 6 danos e volta para
seu corpo, cujos pontos de Físico Original totais eram 5, ele terá problemas, pois os danos irão se
manter, e ele cairá para Físico -1.

Transformação de Matéria + h (16 PP)
Com esse poder, um personagem pode transformar matéria sem vida em outro tipo (também
sem vida), pelo tempo que ficar mantendo a transformação. O alvo da transformação deve estar
sendo visto ou sentido pelo personagem.

42

Para moldar essa matéria, o personagem precisará usar contato físico, pois o poder apenas
muda a composição química da matéria.
O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados diferentes (de sólido para líquido,
gasoso para sólido, etc.), tendo penalidade de -2 de um estado para outro, e -4 para passar
diretamente de sólido para gás ou de gás para sólido.
O volume de matéria que pode ser transformada é dado na
forma de esfera, e a cada nível, o personagem pode transformar uma
esfera de 0,1mt de altura para sólidos, 0,2mt para líquidos e 0,8mt para
gases.
Esses valores também são o padrão de conversão de matéria de
um estado para outro: 0,1mt de sólido é convertido em 0,2 de líquido,
2mt de gás viram 0,5mt de líquido, e assim por diante.
O poder funciona por toque, mas por +4 PP por nível, o poder
ganha um alcance de 1mt por nível.
O teste é baseado em Inteligência, e em caso de falha, 1 round
de intervalo deve ocorrer antes do próximo teste. Penalidades podem
ser aplicadas quando o personagem tenta uma transformação muito
seletiva de partes do seu alvo.
Caso a matéria mude de estado em um espaço incompatível
com seu novo volume, ela terá, por nível, Físico 2 em caso de
transformação e Físico 4 em caso de destransformação para assumir
seu tamanho de imediato. Caso não consigam assumir seu local em caso de transformação, a
transformação não ocorre, e em caso de destransformação, a matéria se funde com a matéria de seu
invólucro, podendo ficar com a parte excedente para fora.
Esse poder não funciona para matéria que esteja dentro de seres vivos, e caso a matéria
transformada tenha sido consumida por algum tipo de reação química, apenas a parte não
consumida será destransformada.

Velocidade Ampliada + (6 PP)
Cada nível deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e
voando.
Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta
velocidade), ele terá um bônus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar até o alvo
ou qualquer outra ação que o personagem tente fazer em alta velocidade.
Se ele utilizar parte de seu próprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bônus
de dano contarão como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteção na
área. Se ele utilizar alguma arma, precisará superar um Teste de Físico Original com penalidades da
velocidade para não perder sua arma no impacto.
Se o personagem quiser e tiver condições de ficar fazendo sequências de cargas, ele
precisará de espaço e de duas ações para manobrar.
Não gastando todas as suas ações Físicas para correr, o personagem alcança apenas a
metade da sua velocidade máxima (caso resulte em um número que não esteja na tabela, aproxime o
resultado para o nível superior), gastando todas as suas ações Físicas, ele atinge velocidade
máxima.
Esta tabela apresenta os bônus de dano e penalidade de testes para cada nível de Velocidade,
incluindo o padrão humano (20km/h):

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Nível

Velocidade

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

20 Km/h
40 Km/h
80 Km/h
120 Km/h
160 Km/h
220 Km/h
300 Km/h
500 Km/h
1.000 Km/h
2.000 Km/h
4.000 Km/h
8.000 Km/h
16.000 Km/h
32.000 Km/h
64.000 Km/h

Penal/
Bônus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Custo
0
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84

A cada nível maior do que 15, a velocidade é multiplicada por 2, o bônus/penalidade aumenta
em +1 ponto e o custo aumente em +6 pontos
Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou só para correr, o
custo é de 5 PP/nível.
As Habilidades que podem dar bônus para as manobras com esse poder podem ser Correr
ou Voar. Se essa velocidade for natural do personagem, ele já terá essa Habilidade no nível de sua
Velocidade (sendo necessários testes apenas para manobras difíceis), mas se essa velocidade for
sobrenatural, ele precisará comprar níveis da habilidade para conseguir fazer as curvas.
Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade “Correr” ou “Voar”) podem ser
exigidos sempre que o personagem está em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um
local estreito ou desviar de obstáculos.
As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas
dependendo da dificuldade da situação (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por
uma área estreita, x3 para passar por área com obstáculos). Em caso de falhas, o personagem pode
simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre até os seus pontos de dano por velocidade se colidir
com uma superfície dura), dependendo da situação. Se falhar por mais do que 6 pontos, o
personagem pode cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.
Em situação de combate em que o personagem em alta velocidade pretende passar correndo
pelo alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem bônus iguais à metade menor de suas
penalidades por velocidade para Iniciativa, Golpe (único) e Esquiva.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que não seja velocidade alta), o personagem
precisa de um Teste de Manobra no início do round para atingir em carga seu alvo. Se ele pretendia
finalizar a corrida no alvo, ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se pretendia passar
batendo e continuar correndo, ele não ataca se falhar.
Uma vítima sendo atacada por um personagem em alta velocidade pode dar um golpe rápido
(sem acúmulo de ações) mesmo que o personagem passe por perto sem conseguir desferir seu golpe
(por maior que seja a velocidade do personagem, se houver aproximação da vítima, ele pode sofrer
um ataque).
Observação: Não confunda Velocidade Ampliada com a capacidade de dar vários golpes.
Essa velocidade sobrenatural permite um maior deslocamento do personagem, mas não aumenta o
seu número de ações por round (esse é o efeito da Destreza Ampliada).

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Venenos (variável)
Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários efeitos. O veneno é criado e
armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes, por
ferrão, por pelos, ou até mesmo em esguicho.
Os efeitos também são variados, podem causar morte instantânea, morte lenta, febre,
irritação, distúrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sanguínea da
vítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos
possíveis:
 Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o Físico do
personagem, cada ponto de dano aleatório custa 3 PP, cada
ponto fixo custa 5 PP; a quantidade aleatória máxima é 3.
 Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o personagem
inconsciente sem causar dano direto no seu físico; custo
básico 10 PP.
 Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas, tonturas,
febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma penalidade
em todas as suas jogadas. Cada –1 aleatório de penalidade
custa 3 PP, e cada -1 fixo custa 5 PP; a quantidade aleatória
máxima é 3..
 Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em determinada
parte do corpo da vitima, nas regras, a vítima “ganha” uma
Característica Física Desfavorável pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
duração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual a dois terços arredondados para cima, do
valor original da Característica correspondente.
Tempo de Efeito (Inconsciência,
Incapacitação e Multilação)
1D6 minutos
2D6 minutos
1D6 horas
2D6 horas
1D6 dias
3D6 dias
Permanente
Resistível Por

Teste de Físico +4
Teste de Físico +2
Teste de Físico
Teste de Físico –2
Teste de Físico –4
Não Resistível

45

Multiplica
dor de
Custo
x 0,1
x 0,25
x 0,5
x 0,75
x 0,9
x1

Multiplica
dor de
Custo
x 0,5
x 0,75
x1
x2
x3
x4
x8

Início de Efeito: Nem todos venenos têm efeito imediato, de acordo com o tempo necessário para o
início de seu funcionamento, o custo pode variar.
Início de Efeito
Multiplic
ador de
Custo
Imediato
x 1,5
1 round
x 1,0
2D6 minutos
x 0,90
1D6 horas
x 0,75
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos:
 Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de duração pela
metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3.
 Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do momento da injeção do veneno a vítima sofre
uma reincidência dos efeitos: A vítima sofre o dano normal causado pelo veneno –1 depois de 1
hora, após 2 horas sofre novamente o dano normal –2; e assim por diante até o dano chegar a zero.
Multiplique o custo por 3.
 Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitações, os efeitos totais podem não ser totalmente
imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.
1 ponto de Efeito
Multiplic
Parcelado a cada
ador de
Custo
1 round
x 0,9
1 minuto
x 0,75
1 hora
x 0,50

Ação Cutânea: por + 5 PP o veneno pode ser definido como sendo um agente cutâneo, que
pode atingir a corrente sanguínea através da pele. Estes tipos de veneno são muito difíceis de
serem lavados. Os venenos do tipo ataque à distância são normalmente deste tipo.
Ataque à Distância: por +3 PP o veneno pode ser liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na
forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa
(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja de Ação Cutânea. Venenos
aplicados via cuspe ou jato só podem afetar um alvo por ataque.
Nuvem: custa +5 PP para que o veneno possa ser lançado como uma nuvem de “vapor” que cobre
um volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a área ou o tempo de
duração da nuvem), quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno.
Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistível por Teste de Físico-2 (x 0,75), meio
efeito (x 1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC
Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos), não resistível ( x1), efeito imediato
(x1,5); custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC
Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por
2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vítima falhar
em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x
4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC

46

Visão 360º (6 PP)
Com esse poder, é possível enxergar 360º ao redor de si mesmo, o que dá +2 para Testes de
Percepção visual, dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas, etc.

Visão de Raio X + h (4 PP)
A cada nível deste poder, é possível enxergar através de 15cm (a espessura de uma parede
de tijolos) de qualquer tipo de material se o personagem gastar uma ação mental e tiver sucesso em
um Teste de Inteligência + Habilidade (a imagem fica meio confusa, com alguns elementos,
inclusive corpos, ficando semi-transparentes).
O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilização para sentir seus efeitos.

Visão Microscópica + (5 PP)
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes maior determinado
alvo (o efeito é como uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o que se deseja
enxergar).
Cada nível dá +2 para Testes de Percepção visual que envolvam esse tipo de detecção.
O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilização para sentir seus efeitos.
Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2,
amplia 4x – nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n onde n é o nível
do do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é
possível ver uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.

Visão Noturna (3 PP)
Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com um
mínimo de luz.

Visão Sonar (4 PP)
O personagem pode “ver” emitindo ondas sonoras, como um
morcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100 metros. Mas não
é preciso luz para que o personagem “enxergue”. Através do sonar,
ele não pode diferenciar cores, alguns animais e aparelhos especiais
podem captar o sonar (o que permite que o personagem seja
localizado). O sonar também pode ser confundido por ondas sonoras
que estejam na mesma frequência. Mas a pequenas distâncias, o
personagem pode “ver” dentro de coisas vivas. Isto dá um bônus de +1 em Habilidades como
Medicina ou Detectar Objetos Escondidos.
O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilização para sentir seus efeitos.
Caso essa seja a única visão do personagem e ele está em uma sociedade que utiliza recursos
de uma visão normal (textos escritos, cores e demais detalhes que não são sentidos por esse tipo de
visão), o seu custo cai para -2PP.

47

Visão Telescópica + (5 PP)
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes mais perto
determinado alvo (o efeito é como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o que se
deseja enxergar).
Cada nível dá +2 para Testes de Percepção visual que envolvam esse tipo de detecção, e
corta -1 de Penalidade por Distância para disparos mirados.
O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilização para sentir seus efeitos.
Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2,
amplia 4x – nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n onde n é o nível
do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, em
cima de um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando a uma altura de 2000m e
localizar alguém em uma praça; em nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se
existe algum foguete por lá.

Visão Térmica (4 PP)
Permite que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
ausência de luz. Corpos quentes são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são vistos com
tons azulados.
O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilização para sentir seus efeitos.
Caso essa seja a única visão do personagem e ele está em uma sociedade que utiliza recursos
de uma visão normal (textos escritos, cores e demais detalhes que não são sentidos por esse tipo de
visão), o seu custo cai para -2PP.

Voo h (18 PP)
O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.
Para aumentar essa velocidade de voo, consulte o poder Velocidade.
Voando, o personagem pode carregar metade de sua capacidade normal de peso.

48

MUTAÇÕES
Mutações funcionam como Poderes, com efeitos, habilidades relacionadas, acúmulo de níveis e
tudo o mais.
O diferencial é que Mutações interferem na aparência do personagem, ou então, são efeitos que
reduzem ou prejudicam as capacidades naturais do personagem.

Adaptar Corpo (variável)
Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte ao ambiente, sendo sempre
necessária uma intervenção externa para poder ser utilizado. Variações no clima, mudança de
pressão e ataques são alguns exemplos de influências que podem ativar esse poder.
Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode escolher entre várias
mudanças em seu corpo, que equivalem a algumas Mutações. A soma
do custo das Mutações escolhidas, nunca pode ultrapassar 50% do
custo do poder, que é definido no momento de sua aquisição, e só
são permitidas Características relacionadas a mudanças corporais
que custem pontos (não podem ser pegas desvantagens para
aumentar o saldo de pontos).

Aparência Mutante(-2, -4, -6 PP)
Mais Características Físicas do que Mutações, certos detalhes
na aparência do personagem não resultam em mudança algum no
desempenho do personagem, seja para melhor ou para pior, mas merecem ser citados como
Mutações pois interferem na interação do personagem com seus semelhantes, aliás, seus
semelhantes normais.
Pode ser uma mudança que deixa o personagem Estranho (-2 PP): olhos de cores ou formatos
diferentes, unhas com formas de garras, língua bipartida ou outro pequeno detalhe; pode até ser algo
que não deixe o personagem mais feio, mas é algo que causa estranheza entre seus semelhantes.
Pode ser algo Bizarro (-4 PP): pelos por todo o corpo, cor de pele diferente, um par extra de
braços, uma aura de sombras ao redor; efeitos que não passam desapercebidos por onde o
personagem passa.
E pode ser algo Monstruoso (-6 PP): geralmente, são combinações de 2 ou mais elementos
Bizarros, como pele vermelha e espinhos no lugar dos cabelos, tamanho grande e rosto de animal,
bocas no lugar dos olhos e um grande olho na barriga; são características que assustam seus
semelhantes, chegando até a afugentar algumas pessoas.
Como os demais personagens dos jogadores reagirão a esse personagem não depende de testes,
mas da interpretação de seus jogadores. Você sempre pode dar uma dica ou forçar algum teste de
Vontade caso o jogador insista em reagir naturalmente diante de um personagem com aparência
Monstruosa.
Interprete as situações e analise como o personagem com Aparência Mutante entrou em
contato com os demais personagens do cenário para determinar suas reações. Caso o personagem
mutante tente interagir com personagens não jogadores, você pode fazer Testes de Vontade com
penalidades de acordo com a aparência do personagem (-2, -4 ou -6) para conseguir reações quase
normais por parte deles (eles podem até fugir se falharem por mais de 4 pontos no teste). Tudo
depende do histórico que você pretende dar para esses personagens.

Asas (-4 PP)
Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).

49

Por aumentarem a área de acerto do personagem, essa mutação dá penalidade de -1 para a
sua Esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem.

Atividade Noturna (0 PP)
Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

Cabeça Adicional (20 PP)
Dá +1 ação mental para o personagem (Inteligência Ampliada) e permite Características e
Habilidades separadas para cada uma.
Os Pontos de Criação são duplicados, cada cabeça pode ter Características
e Habilidades diferentes, sendo que, pelo histórico, a maioria deve ser a
mesma, uma vez que ambas as cabeças vivenciaram praticamente as mesmas
situações.
As cabeças rolam Testes de Consciência em separado, e se uma
permanecer acordada, o corpo continua se movendo normalmente, mas
apenas com as Características e Habilidades dessa cabeça.
Cada cabeça tem Vontade, Mente e Percepção própria. Se uma
cabeça quiser fazer algo que vai contra os interesses da outra, o
personagem não sairá do lugar enquanto a cabeça que quer fazer a ação não
ganhar um Teste de Disputa de Vontade com vantagem de 2 contra a outra
cabeça (um teste é permitido a cada 2 rounds de argumentação e troca de tapas entre as cabeças).

Carapaça (variável)
Podem ser um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou
pode se dividir em várias placas por todo o corpo (total).
No caso de Carapaça Total, as placas de proteção são mais finas do que as placas acumuladas
em um Carapaça Parcial.
Material
Proteção (parcial-total)
Custo (parcial-total)
Cerâmico (imune a danos
3/2 – 2/1
6–7
elétricos e reduzido para a
metade menor por danos
vibratórios ou sônicos)
4/2 – 3/1
8–9
Metálico
Orgânico (como casco de
2/1 – 1/0
3–3
tartaruga, pode ser de
matéria óssea, cartilagem,
queratina e até madeira)
2/2 – 1/1
4-5
Plástico Reforçado
Esse tipo de mutação aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e não combina com
pontos de Destreza altos (é apenas uma sugestão: se montar um personagem com carapaça pesada,
tire um ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).
Para cada nível de Tamanho Ampliado, essa carapaça pode ficar 1 nível mais grossa. O custo é
considerado cumulativo até o nível do Tamanho Ampliado, e os valores de proteção são somados
em +1 (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter Carapaça Orgânica parcial 2 com 3/2 de
proteção e 6 de custo).

50

Cauda (0, 6, 9 PP)
As caudas aqui referidas são adicionais ao corpo, não substituindo as pernas da forma
humanoide.
Elas podem ter várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem
ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com
protuberâncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o
adversário (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testar
seu físico para se manter de pé).
Caudas que causam dano causam D2-1 danos (podendo ser aplicados os bônus por Físico),
quanto mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2
para Golpe para caudas com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas).
Caudas com apenas 1 função custam 6PP, com 2 funções (agarrar e causar dano, por
exemplo) custam 9PP, e caudas sem função nenhuma (só para manter equilíbrio ou espantar
moscas), custam 0PP.

Cauda de Serpente (4, 8 PP)
Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido
com o de uma serpente. Esta cauda mede
cerca de 3 m, você se desloca com cerca da
metade da cauda ereta de maneira que a
altura do seu tronco e cabeça é a mesma
da de um ser humano normal com o seu
Físico.
Esta cauda pode ser utilizada para
ataques como um chicote (até dois metros
de distância, causando D2 danos). Você
também pode esticar sua cauda ao máximo
ficando “na ponta dos pés” você mal pode se
mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1
para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta da
cauda também pode servir para segurar objetos ou manipular
aparelhos (Destreza –1).
Por 8PP pontos, a cauda tem o dobro do tamanho (6m) e poderá se enrolar no alvo se tiver
sucesso em um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, ele sofrerá 1 ponto de dano por
constrição para cada ponto de bônus de dano por Físico do personagem rabudo.



Chifres (2, 3, 4 PP)
São pontas ósseas que se originam no esqueleto da criatura.
Existem várias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou
ramificados (como os alces).
Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se
quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo).
Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto.
A aquisição desta Característica confere a Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes
bônus (de acordo com o tamanho):
Chifres pequenos (2 PP): +0G / +0A > D2
Chifres médios (3 PP): +0G / +0A > D3
Chifres grandes (4 PP): +0G / +0A > D2+1

51

De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Corpo Esférico (-18, -26, -30 PP)
O corpo do indivíduo com essa característica é esférico, e pode possuir apenas braços (custo de
–18 PP) ou não possui membros (custo de –30 PP), sendo que em qualquer um dos casos, o corpo
não possui pernas. No caso de um corpo sem membros, qualquer teste de Destreza que envolva
agilidade está submetido a um redutor de –8. Por –26 PP, o corpo esférico não possui membros,
mas pode ter cerca de 10 pequenos tentáculos (com cerca de 6cm cada), concentrados em uma área
ou espalhados pelo corpo.

Corpo Vazado + (2 PC)
Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm buracos em seu corpos, como
esqueletos (Corpo Vazado (2)); ou são extremamente finos, como os homens-graveto de Simalon
(alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos troncos e demais membros têm a espessura de um
braço humano adulto (Corpo Vazado (4)).
Essas alterações dão bônus nas suas Esquivas contra disparos (flechas, balas, lasers) de 1
ponto para cada nível da Característica.

Dedos Atrofiados (-4, -6 PP)
Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipuladores, são atrofiados ou mal formados
pelos padrões humanos normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer Habilidade ou
ação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui (mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada e a
maioria das armas (decisão do Observador). Se a penalidade for de –4 esta desvantagem vale –6
PP; se a penalidade for apenas de –2, seu custo é de –4 PP.
Dedos Grossos (-4 PP)
-2 de penalidade para manipular objetos pequenos ou feitos para manipulação por seres
normais de sua raça.
Desgaste Passivo (-10 PP)
O personagem perde 1 ponto de Físico Atual por dia mesmo que se alimente ou descanse
como todos os outros membros de sua raça. Os motivos podem ser os mais variados possíveis,
como evaporação de sangue, metabolismo acelerado, exposição ao ar, etc.
Para repor esses pontos, o personagem precisa consumir algo ou passar por algum tipo de
tratamento que proporcione alguma complicação para o personagem (beber sangue, ficar 1 hora
dentro de um freezer, inalar gás carbônico, lutar contra alguém,...).

Envelhecimento Determinado (variável)
Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor que o tempo médio de vida
padrão, seu organismo e seu sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente. Para cada
10% de tempo de vida a menos do limite da raça (considere para seres humanos como
sendo 60 anos), esta Característica custa –4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30
anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré-determinada, o personagem
começa a envelhecer rapidamente, e é necessário fazer teste de envelhecimento

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todos os dias (Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste, indica que o personagem
envelheceu um ano. Falhas críticas envelhecem 5 anos o personagem.

Escamas (variável)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vão de frágeis rugas
queratinosas (que não dão proteção alguma e podem ser compradas por custo 0) à resistentes placas
ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+5 PP) para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ou
resistência.
Para cada nível de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nível mais grossa. Os
valores de proteção e o custo são multiplicados por esse nível (Um crocodilo gigante de Tamanho
Ampliado 3 pode ter Escamas com 3/3 de proteção e 15 de custo).

Espinhos (3 PP + modificadores)
São o meio termo entre chifres e pelos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato
do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PP).
Existem espinhos que podem ser arremessados, a distância do
arremesso é de 10m, pode ter até +4 de bônus de acordo com o número de
espinhos arremessados por rajada (+2 PP por número de bônus, que
começam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PP), 1(+3 PP) ou D2 danos (+5
PP). Cada quantidade extra de rajadas de espinhos que o personagem
pode soltar a cada 24 horas custa = (metade maior de (custo por dano +
custo por bônus de acerto)).
Uma camada de espinhos pode dar resistência 1/0 para a área
protegida (+3PP pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do veneno
aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como pelos.

Estigma Social (-2, -4, -6 PP)
É o mesmo da Característica Psíquica Desfavorável, não é
necessariamente uma Mutação, mas é o efeito causado por essas mutações.
O Estigma Social é variável, pois enquanto que, em algumas
comunidades os “diferentes” são vistos apenas com desconfiança (Estigma Social Leve -2PP), na
grande maioria das cidades, qualquer mutantezinho é visto como um “enviado do demônio”
(Estigma Social Gravíssimo -6 PP).
Para determinar qual o nível dessa Característica (apesar de dar Pontos de Poder como
qualquer outra mutação negativa, ela pode ser marcada entre as Características Psíquicas), antecipe
em que tipo de localidades ocorrerá a maioria das aventuras no início da carreira deste personagem.

Fragilidade + (-10 PP)
O corpo do personagem é frágil, e sofre muito a cada dano.
Cada nível aumenta em 1 o fator de divisão do Físico do personagem, mas apenas para a
contabilidade de danos, e não para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.
Lembrando que esse poder não divide o valor do Físico do personagem em casos de alteração
de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de divisão (ou reduz em -1 o fator de
multiplicação, caso ele tenha Físico Ampliado).
Por exemplo, um personagem com 2 níveis de Fragilidade e Físico Amplicado +8 ficará com
Físico Ampliado +6 (+8 - 2) para marcar pontos de vida, e não com +4 (+8 / 2).

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Já um personagem com Físico Reduzido -4 e 1 nível de Fragilidade ficará com Físico Reduzido
-5 (-4 + 5) de vida.

Garras (2, 4, 6 PP + modificadores)
Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas.
A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retráteis, elas só aparecem
quando os músculos são tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização de alguns
objetos, como teclados, livros, roupas, etc.
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+2 de bônus no
teste). Se as garras forem retrateis, acrescente +1 PC de custo.
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Garras
(0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho):
 Garras pequenas (2 PP): +1G / +0A > 1
 Garras médias (4 PP): +2G / +1A > D2
 Garras grandes (6 PP): +2G / +2A > D3
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
adicionais.

Guelras (4 PP)
Permitem a respiração aquática, desde que o líquido
no qual esteja mergulhado possua oxigênio.

Hibernação (Variável)
É a necessidade do corpo de dormir profundamente por
períodos longos de tempo: todo o inverno, por exemplo. Custa
-1PP por semana de sono profundo que o personagem precisa
hibernar. Por outro lado, se esta hibernação for totalmente
voluntária (e levando em conta que dormindo o personagem necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30
vezes menos água/comida que precisaria normalmente) este Poder passa a ser Favorável, custando 1
PP por semana.

Incurável (-8, -16 PP)
O personagem não consegue se recuperar de ferimentos naturalmente (esta Característica
nega automaticamente qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um médico.
Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona normalmente para parar sangramentos
ou o choque proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de vida. Curas místicas ou
mentais funcionam normalmente, partindo do próprio personagem ou não.
Se o personagem pode regenerar Físico sob certas condições (banhar-se em sangue,
mergulhando em um poço de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira (como
alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta Característica custa –8 PP. Se o personagem não pode
se curar nunca seu custo é de –16 PP.

Linguagem (-2, -6 PP)
É um fator importante na determinação de uma raça. Se a criatura tiver Inteligência, ela terá
algum tipo de linguagem, por mais sutil que seja: guinchos, movimentos ou vibrações.

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Caso essa linguagem não seja a linguagem padrão do mundo em que vive, o custo cai para –
2 PP.
Se o personagem não tem condições de falar a língua padrão do cenário, o custo cai para -6 PP.
Isto não impede que o personagem possa ouvi-la e aprender a entendê-la.



Mandíbulas (2, 3, 4 PP)
Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3
danos, de acordo com a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem mordidas que não
causam danos e dentes que podem ser quebrados.
Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida, uma vez que atingirem o alvo, têm a
opção de continuar mordendo; no próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá
penalidade de –6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade.
A aquisição desta Característica confere a Habilidade Mandíbulas (0), que confere os
seguintes bônus (de acordo com o tamanho):
Mandíbulas pequenas (2 PP): +0G / +0A > 1
Mandíbulas médias (3 PP): +1G / +0A > D2
Mandíbulas grandes (4 PP): +1G / +0A > D3
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Membros (6 PP para cada membro adicional)
Cada perna ou pata a mais dá +1 em testes para evitar quedas, para empurrar, puxar, etc
(limitando esses bônus ao máximo de 4).
Cada par de pernas (ou patas) aumentam a velocidade do personagem em sua metade menor
(60km/h vão para 90km/h, ou seja, nesse caso, 30km/h são aumentados por par de pernas a mais).
Cada membro com função semelhante a braços a mais tem 1.001 utilidades, pode carregar
mais sacolas, segurar a próxima flecha enquanto a outra é disparada, pode lutar com escudo e arma
pesada ao mesmo tempo,...
Cada par de membros de função semelhante aos braços amplia a Destreza em 1 nível (Dão
+1 Ação Física por round) se estiverem envolvidos na ação.

Olho Adicional + (2 PP + especial)
O personagem ganha um olho adicional, e o equivalente à característica
Sentido Ampliado (Visão) +1 para cada olho além dos seus normais (Sendo 2 o
bônus máximo, e todos devem estar voltados para a mesma direção).
Cada olho posicionado em uma posição lateral ou traseira custa +2
PP, mas cada um deles dá +1 de bônus em Testes de Prontidão que
envolvam visão lateral (o bônus máximo é +3), sendo que um inimigo se
aproximando por uma direção que o personagem tenha olhos dispensa
testes para ser percebido.

Ossos Ocos (-10 PP)
Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves (30% do
peso normal), e mais frágeis.
Os danos que ultrapassarem a absorção deste personagem serão
aumentados em sua metade menor (ou seja, serão multiplicados por 1,5).
Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficará com 4 danos.

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Pálpebra Extra (3 PP)
Uma terceira pálpebra transparente que permite ao personagem enxergar com penalidade de -1
embaixo d’água, em tempestades de areia, após brilhos repentinos, etc.

Pés Com Polegares Opostos (2 PP)
Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem
mãos.

Redução de Destreza + (-14 PP)
Cada nível de redução faz com que o personagem precise de +1
ação acumulada para realizar uma ação física normal.
O primeiro nível desta mutação é marcado como -2, mas não
diminui o valor do Atributo, e sim, a quantidade de ações.
Ações de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ação.

Redução de Físico (+) (-16 PP)
O primeiro nível dessa mutação é marcado como -2, pois envolve a divisão do Atributo Físico,
e o resultado dessa divisão será o Físico Relativo, e é a partir do Físico Relativo que é calculado o
bônus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem. O valor do Físico é arredondado
para baixo, respeitando o valor mínimo de 1.
O custo negativo da mutação só será contabilizado se houver redução no valor do Físico
Relativo.
Uma diminuição de 25% à 75% ocorre no peso do personagem em qualquer nível deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variação de poder onde sua Ampliação
de Físico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?
Sempre que alguma Ampliação ou Redução ocorrer, determine qual é o Físico Atual do
personagem multiplicando o Físico Relativo Atual pela Redução atual do Físico (sempre
arredondando para baixo), só então faça a Redução do Físico, dividindo este Físico Atual pelo seu
novo valor de Redução.
Exemplo: Um personagem com Físico:7 e Redução de Físico:-3 terá um Físico Relativo:2.
Após sofrer 1 dano, o seu Físico Relativo Atual será 1.
Uma Carga de Poder diminui a Redução de Físico de -3 para -2. Seu Físico Atual é 3 (1x3=3).
Dividindo por sua nova Redução, seu Físico Relativo Atual vai para 1.
O personagem sofre mais 2 danos (Físico Relativo Atual = -2), e depois, com o final da Carga
de Poder, sua Redução volta de -2 para -3.
O Físico Atual é -4 (-2x2=4), e dividindo por sua antiga Redução:3, seu Físico Relativo Atual
vai para -1.

Redução de Força + (-6PP)
A força do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se o
personagem tivesse Físico Reduzido no mesmo nível que esse poder, porém, a estrutura do corpo do
personagem não se altera, e seu Físico não se divide para cálculo de pontos de vida.

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Redução de Inteligência + (-12 PP)
Cada nível de redução faz com que o personagem precise de +1 ação acumulada para realizar
uma ação mental normal.
O primeiro nível desta mutação é marcado como -2, mas não diminui o valor do Atributo, e
sim, a quantidade de ações.
Ações de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ação.

Sangue Ácido + (3 PP)
O sangue do personagem age como um ácido poderoso.
Se o personagem for ferido e seu sangue espirrar (2 danos ou
mais ultrapassaram a proteção) sobre algum objeto ou
personagem (que pode tentar evitar o esguicho gastando uma
ação em um Teste de Esquiva +2), estes sofrem D2-1 de dano
(1 dano aleatório é acrescentado por nível deste Poder)
Personagens com esta Característica podem escolher
derramar propositalmente sangue sobre algum alvo (desde que
tenham meios de ferir-se); cada liberação intencional de sangue
ácido causa 1 ponto de dano ao personagem.
Sem equipamento adequado, é praticamente impossível
dar tratamento cirúrgico a esse personagem.

Sangue Frio (-3, -6 PP)
Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser percebido por sensores
infravermelhos ou mesmo por um simples toque na pele. Esta Característica até que é útil,
pois o personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que normalmente necessitaria, e também sofre
menos com variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a desidratação ou hipotermia).
Contudo, acarreta alguns problemas.
Seu corpo tende a funcionar mal em temperaturas mais baixas. O valor desta desvantagem
depende do seu “nível de tolerância” a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C esta
Características custa –3 PP; se seus problemas começam logo abaixo de 20° esta Característica
custa –6 PP.
Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo do seu “nível de tolerância”, o
personagem fica com penalidade de -3 para qualquer atividade.
Agasalhos comuns não funcionam, pois o personagem não gera calor.

Sem Manipuladores (-16 PP)
Você não possui nenhum tipo de membros (como uma serpente). A única maneira de
manipular objetos é com seu corpo ou cabeça.

Sem Manipuladores Finos (-8 PP)
Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas extremidades de seus membros. É
impossível para você igualar a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer tentativa), você
não pode usar suas extremidades para tarefas como: dar nós, fazer reparos, mas pode agarrar uma
estrutura que possas ser abraçada ou enrolada por seus membros.

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Semiereto (-2 PP)
A postura física do personagem é naturalmente semiereta ou quadrúpede, como um
chimpanzé ou um urso.
O personagem pode andar apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de 30
minutos), mas isso é desconfortável (-2 em todas as jogadas); nesta posição ele pode utilizar seus
“braços” para manipular objetos, enfrentar inimigos, segurar bebês, etc. Sem penalidades, pode
utilizar uma das mãos, assumindo que o personagem tenha mãos, para carregar e usar um, no
máximo 2, objetos pequenos enquanto se desloca.

Sentidos Reduzidos + (-2 PP)
Cada nível comprado reduz em -1 um Teste de Percepção do sentido reduzido.

Tamanho Ampliado + (16 PP)
O personagem pode aumentar sua massa o número de vezes igual ao nível do poder,
multiplicando o seu Físico pelo seu nível de tamanho, e dando penalidade de -1 por nível para sua
Furtividade.
O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois indica qual a multiplicação do Físico
do personagem.
Apesar de indicar aumento de tamanho, esse dobro de massa não indica necessariamente
dobro de altura. Geralmente, o personagem fica com 1,4x seu tamanho original.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para aumentar ou para voltar ao tamanho
normal). Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3 PP (pagos apenas uma vez, sem acúmulo
por aumento de nível).
Se este for o tamanho natural do personagem, ou um poder sempre ativado, seu custo se
reduz a 14 PP/nível.
É recomendável que o personagem compre Velocidade Ampliada de acordo com seu novo
tamanho.
Cada nível de Tamanho Ampliado que o personagem tiver a mais do que um adversário
representa +1 de bônus para Iniciativa e Golpe em Combate Corpo a Corpo e -1 de penalidade para
Esquiva em Combate à Distância.

Tamanho Reduzido (+) (10 PP)
Reduz pela metade a massa de seu possuidor, o que acarreta
na diminuição de seu Físico (o Físico é dividido pelo nível de
Tamanho Reduzido) e bônus de +1 em sua Furtividade. Se este for
o tamanho natural do personagem, seu custo se reduz a -12 PP por
nível.
O primeiro nível desse poder é marcado como -2 pois indica
qual a divisão do Físico do personagem.
Apesar de indicar diminuição de tamanho, essa metade de
massa não indica necessariamente metade da altura. Geralmente, o
personagem fica com 0,7x do seu tamanho original.
Essas transformações ocorrem em 1 round (para diminuir ou
para voltar ao tamanho normal). Para torná-la instantânea, aumente
o custo em +3 PP pontos (pagos apenas uma vez, sem acúmulo por
aumento de nível).
É recomendável que o personagem compre Velocidade

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Reduzida de acordo com seu novo tamanho.
Cada nível de Tamanho Reduzido que o personagem tiver a menos do que um adversário
representa -1 de penalidade para Iniciativa em Combate Corpo a Corpo (e provavelmente vai
impedir o Aparo se estiver sendo utilizada a regra de combate Inaparável) e +1 de Bônus para
Ataque em Combate à Distância.
Observação 1: Os bônus/penalidades por diferença de tamanhos não devem ser utilizados nos dois
personagens envolvidos no combate. Por exemplo, o bônus de Iniciativa que o personagem maior
tem e a penalidade do personagem menor não devem ser aplicadas aos dois personagens. Ou se dá o
bônus para um, ou se dá a penalidade para o outro.
Para calcular as diferenças de níveis de tamanho entre os personagens, considere o 1 como
sendo neutro, e as escalas começando a partir do 2 ou -2, como na tabela abaixo.
Tamanho
Reduzido
…,-4,-3,-2,

Tamanho
Normal
1

Tamanho
Ampliado
,+2,+3,+4,…

Observação 2: Caso o jogador pretenda deixar o personagem com um nível diferente de Ampliação
ou Redução em seu Físico, essa modificação feita pela alteração de Tamanho entra apenas como
uma subtração no fator de divisão.
Por exemplo, um personagem com Tamanho Reduzido -4 (3 níveis de Tamanho Reduzido,
que já começa em -2) com Ampliação de Físico +3 (2 níveis, pois começa em +2), acaba ficando
com seu Físico dividido por 2 (-3 níveis de Tamanho com +2 níveis de Físico = -1 nível, o primeiro
nível de redução, que é -2).
Esse mesmo personagem, além do Tamanho Reduzido -4, coloca Redução de Físico -2; no
final, seu Físico será dividido por 5 (-3 níveis do Tamanho e -1 nível do Físico, que resulta em -4
nível; como o nível -1 já é Redução de Físico -2, o fator final fica em Redutor de Físico -5).

Tentáculos (5 PP + modificadores)
São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser melhor controlados e podem ter
ventosas (+2 PP) para melhor agarramento (bônus de +2) ou
manipulação.
A aquisição desta Característica confere a Habilidade
Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus:
 Tentáculos: +2G / +1A > D2
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
adicionais.
Lembre-se de comprar a Característica Sem
Manipuladores Finos se os tentáculos forem muito
grossos.
Esse é o custo de 1 par de tentáculos.

Velocidade Reduzida + (-3PP)
Pernas curtas, corpo desengonçado, vários podem ser os motivos causadores de uma redução na
velocidade máxima do personagem.

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Nível
Velocidade
Penal./Bônus
Custo
1
20km/h
1
0
-2
10km/h
0
-3
-3
5km/h
0
-6
-4
2,5km/h
0
-9
-5
1km/h
0
-12
A cada nível menor do que -5, a velocidade é dividida por 2, o bônus/penalidade continua
sendo 0 e o custo diminui em -3 pontos.
Se o personagem possuir outro meio de locomoção mais rápidos, seu custo cai para (-1PC
por nível).

Vulnerabilidade (Variável)
Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator ao qual ela é suscetível, ela pode
sofrer várias penalidades ou danos.
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede ao personagem, realizamos uma
multiplicação entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade.
O custo de alguns agentes são: luz(4x), frio(3x), calor(3x), altitude(2x), material
radioativo(1x), som grave(2x), …
Materiais que precisam de contato direto para causar dano tem custo reduzido de acordo
com a dificuldade de serem encontrados: sal(0,5x), ferro(1x), crucifixo de prata(2x), prata(1,5x), ...
(arredondar as multiplicações para cima, aliás, para baixo, pois
estamos falando de números negativos: 0,5 x -1 = -0,5 que
será arredondado para -1)
Alguns exemplos de efeitos e seus custos
são: 1 dano de congelamento por round(-1), 1
dano por contato (-1), paralisação se falhar em
Teste de Físico(-2), 2 danos de desidratação
por round (-2), Penalidade de 1 para o Físico
por fraqueza(-1,5), Penalidade de -1 na
Destreza por irritação(-1,2), Penalidade de -1
na Inteligência por distúrbios nervosos(-3) ou
até a morte se falhar em um Teste de Físico(8).
Exemplo: Um vampiro que sofre 3 danos de queimadura (-3 PP, seguindo o custo de -1PP por
dano) quando fica um round exposto ao sol ( que é muito comum, portanto multiplicará por 5x),
portanto, sua Vulnerabilidade à Luz solar causa 3 danos e custa -15 PP (5x3PP).

60

Observação: Surto de Poder
“Super-Poderes” podem se tornar “Super-Problemas” para o Observador e seus jogadores se não forem tomadas
certas precauções.
Os Pontos de Poder recomendados para personagens iniciais são 50. Essa recomendação tem a intenção de
familiarizá-los com os poderes, para que se possa ter idéia do estrago que um personagem poderoso pode fazer em uma
aventura de RPG.
Alguns poderes podem deixar os personagens praticamente indestrutíveis, enquanto que outros, podem destruir
cidades inteiras. Com uma pontuação inicial baixa, o Observador tem como estudar seus efeitos, para liberar esses
Pontos de Poder conforme se familiariza com o que pode e não pode ser feito, para que os desafios sejam apresentados
aos jogadores na medida certa.
Criar personagens com a mesma pontuação não significa criar personagens equilibrados. A situação pode virar o
jogo e é aí que entra a parte estratégica, que vai sendo adquirida aos poucos. Um grande desafio apresentado para
jogadores inexperientes pode frustrá-los, pois eles não terão a noção exata de seus poderes, e muitos Pontos de Poder
dados aos jogadores poderá criar personagens que um Observador inexperiente não encontrará desafios eficientes.
O Observador poderá também proibir poderes que julgar prejudiciais à sua história, por exemplo, o poder Vôo em
um personagem poderá anular o desafio em uma aventura que envolva escaladas ou armadilhas no chão.
Outro poder que pode arruinar as intrigas em seu jogo é Ler Mentes, já imaginou, o vilão, que no início da
aventura é um aliado dos jogadores, tendo seus planos espionados por um personagem com esse poder?
Transformação de Corpo é um poder que não desequilibrará tanto assim uma história, mas pode travar o jogo
enquanto os atributos e habilidades da nova forma do personagem são anotados. Isso pode ser evitado dedicando um
tempo maior no início do jogo para anotar no verso da ficha os dados das criaturas com maiores possibilidades de
transformação por parte dele.
Outras fontes de problemas interessantes são os poderes de Rajadas ou Transformação de Matéria. Um jogador
pode imagina um personagem com rajada de dardos de ouro, ou então, utilizar seus poderes para transformar materiais
em ouro. Durante o combate, nenhum problema, mas socialmente, isso pode arruinar qualquer jogo (o jogador poderá
utilizar seus dardos de ouro para contratar um exército...). Considere que os materiais dessas rajadas ou resultantes de
transformações têm duração curta antes de se desintegrarem, voltarem ao normal ou voltarem para o corpo de seu
disparador na forma de moléculas. Considere um prazo de 1 segundo à 1 hora de acordo com a sua interpretação dos
poderes. Não é algo importante, mas pode complicar a sua vida se seu efeito for eterno e seu jogador for esperto.
E por falar em anotar, poderes têm os mais variáveis efeitos, e é recomendável que os detalhes dos poderes dos
personagens sejam marcados na ficha também. No momento em que o poder é escolhido, durante o preenchimento da
ficha, essas informações parecem óbvias, mas no decorrer do jogo, elas podem ser esquecidas.
Não deixe de anotar também a tabela de combate, com as somas das informações sobre as principais armas ou
métodos de combate do personagem. Mesmo que ele ainda não esteja portando a arma com a qual ele tem habilidade,
mais cedo ou mais tarde ele pode conseguir tal arma, e seus dados somados na ficha agiliza a sua cena de combate.

61

Efeitos
Dano Colateral (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
A cada round que o poder é utilizado, o personagem sofre 1 ponto de dano em seu Físico
Relativo.
O Poder Regeneração não recupera esses danos, eles só são recuperados
pela regeneração natural da raça do personagem ou apressado por cuidados
médicos.
Descontrole de Danos (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Os danos do poder sempre serão aleatórios.
Para calcular danos maiores do que 6, some o valor do dado apropriado
ao D6 (no caso de 9 danos, role 1D6 e some com 1D3, no caso de 7 danos, role
1D6 e some com 1).
No caso de danos maiores do que 12, role o D6 apenas uma vez e
multiplique o resultado ( para calcular 23 danos, role 1D6, multiplique o
resultado por 3 (3X6=18) e some o resultado com um D5 (23-18=5).
Descontrole de Poder (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Um poder que prejudica de alguma maneira a vida do personagem está sempre ativado, ou
então, tem 50% de chance de ser ativado sem motivo e 50% de chance de não funcionar quando for
necessário (faça testes 1 vez a cada hora para ver se ele se ativa quando não for necessário e 1 vez a
cada round para ver se ele funciona ou não, utilize o 1D6 para o teste: número par desativa o poder,
número ímpar ativa).
Divisão de Poder (5PP)
Poderes que utilizam Ações Mentais ou Físicas poderão ser divididos entre todas as ações do
personagem, ou seja, ele poderá utilizar várias vezes o mesmo poder (sem esse efeito, o poder só
seria utilizado 1 vez por round em 1 Ação) enquanto tiver Ações correspondentes, o poder terá seus
níveis divididos.
Exemplo: Um poder de nível 4 sendo utilizado por 2 ações em um round poderá ter 2 ações com 2
níveis ou 1 ação com 1 nível e outra com 3 níveis do poder.
Esforço Extremo (Tem o mesmo custo de 1 nível do poder ampliado)
O personagem pode gastar pontos de Físico Relativo para aumentar o seu nível de poder em
pontos iguais aos gastos durante 1 round.
O Poder Regeneração não recupera esses danos, eles só são recuperados pela regeneração
natural da raça do personagem ou apressado por cuidados médicos.
Explosão (4 PP por ponto de dano)
Os danos causados pelo personagem terão efeito explosivo: A cada x
metros de distância dos danos, os danos – x serão causados (um soco sônico
que causa 5 danos em uma parede pode causar 1 dano em 1 alvo).
A evolução do nível de poder durante a aventura (carga de poder,
experiência do personagem, etc) mantém o efeito de Explosão, sem a
necessidade de custo adicional.
Perfuração Alta (10 PP)
Ideal para garras, arremesso de sólidos ou qualquer outro poder que atinja

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o adversário com alguma matéria sólida afiada.
A proteção do alvo contra esse tipo de ataque cai para a metade menor.
A evolução do nível de poder durante a aventura (carga de poder, experiência do personagem,
etc) mantém o efeito de Perfuração, sem a necessidade de custo adicional.
Rajada Contínua (mesmo custo de 1 nível da rajada que está recebendo esse efeito)
Com esse efeito, as rajadas são disparadas em um feixe contínuo durante 4 segundos (apenas 1
vez por round) com +3 de bônus e +2 de dano, porém, o personagem não poderá utilizar essa
Rajada no próximo round.
Para poder ter a opção de utilizar a Rajada de maneira normal depois de comprado Rajada
Contínua, o custo deste efeito aumenta em +6 PP, mas ainda assim, sempre que uma Rajada
Contínua for utilizada, só ela pode ser utilizada no round, e no próximo round, nem mesmo a forma
comum desta Rajada pode ser utilizada.
Restrição de Poder (variável)
Algum poder pode funcionar somente quando mais do que 5 pessoas estiverem a pelo menos
10 metros de distância, outro pode não funcionar se alguém estiver olhando.
São as Restrições de Poder.
Quanto maior a dificuldade de se utilizar este poder, maior será o
seu desconto.
Por exemplo, um poder de Rajada que só funciona durante a noite
(metade de um dia), teria seu custo multiplicado por 0,5 (metade do valor),
enquanto que um poder de Transformação do Corpo em Fogo, que seria
ativado quando o personagem ficasse nervoso (ocorrência incomum)
poderia ter seu custo x0,4.
O caso oposto do descrito acima é encontrado quando um poder é
desativado por uma condição. Por exemplo, exposto ao chumbo, um
personagem perde seu Físico Ampliado. Como o chumbo é um metal
incomum, podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7.
Baseado nesses exemplos, você deve escolher o fator de redução do
custo do poder escolhido.
Tempo de Duração (diminui o custo de cada nível do poder para a sua metade menor)
O poder funciona durante 1 minuto, depois, precisará de 1 hora para voltar a funcionar.
Só é aplicável a poderes que não tem limite de duração.

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