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PODERES e MUTAES

Essas alteraes no personagem esto divididas entre PODERES, que permitem feitos
extraordinrios ao personagem sem prejuzo algum; j as MUTAES, alteram de maneira
permanente a aparncia do personagem, dificultam a realizao de algumas atividades e, algumas
vezes, nem permitem nenhum feito extraordinrio ao personagem.

Suas Adaptaes
bom deixarmos isso claro logo no incio. Pode acontecer de voc imaginar um tipo de
super-poder para seu personagem e no encontrar exatamente o mesmo super-poder por aqui; ns
admitimos que impossvel superar a criatividade de todos vocs, jogadores.
O que fazer ento? Escolher outro poder para o seu personagem?
Sim e No.
Sim, voc escolhe outro poder, mas no, voc no deixa de lado a sua idia original.
Nas regras do ReOps, foram criadas muitas regras para super-poderes, e o super-poder que
voc pensou pode ser parecido com algum dos que esto descritos aqui, variando algo como o tipo
de material envolvido ou algum efeito adicional.
s voc escolher algum Poder ou Mutao semelhante ao que voc tinha pensado e
adapt-lo, alterando o seu custo para mais ou para menos de acordo com a sua eficincia.

Exemplo: Voc pretende montar um goblin que gera um crculo de poeira ao seu redor,
capaz de cegar todos os que esto a at 2 metros. E mesmo depois de terminado o efeito do poder,
algum alvo poderia continuar cego.
, ns no temos o poder Crculo de Poeira, mas por apenas 5 pontos, ns podemos te
oferecer algo semelhante: o super-poder Nvoa!

Nvoa+ (5 PC)

Cada nvel desse poder permite ao seu possuidor criar um volume de uma nvoa intensa igual a
uma esfera de 1m de raio, na qual teste de viso estar submetido a uma penalidade de 2. Se o
personagem quiser aumentar a densidade da nvoa, ele pode diminuir a rea de seu poder e
proporcionalmente, aumentar a penalidade para testes de viso (metade do tamanho para o dobro de
penalidade). O nmero de rounds para a nvoa ser dissipada, igual ao dobro do nvel do poder.
Eu sei que no era exatamente isso que voc queria, mas se ns aumentarmos o nvel de
Nvoa para 6, o que ns temos? Um poder que dura 12 rounds e capaz de diminuir em 2 pontos a
percepo de quem estiver em 6m ao redor do personagem (um raio de aproximadamente 3m).
Mas voc quer mais penalidades e menos campo de ao? A regra est clara: reduza a rea
para 3m e aumente a penalidade para -4. Tudo isso por 30 pontos.
30 pontos! Ficou muito caro para voc? Podemos reduzir o tempo de durao para apenas 2
rounds, permitir o uso apenas em reas com algum tipo de poeira assentada (um vaso de plantas
com terra j serve) e, o que voc me diz de 15 pontos?
Isso adaptar. Pegue algo que j existe e encaixe o que voc quiser. A pior parte atribuir
um custo para o novo super-poder, nem sempre a matemtica exata a resposta correta. Compare
com os outros poderes para atribuir o custo correto.

Neste captulo, alm dos super-poderes prontos, existem dicas para voc adaptar alguns
super-poderes j existentes com utilizando Efeitos, como Uso Permanente, Efeito Explosivo, Efeito
Esforo Extremo e outros.

Nossas Adaptaes
Regras de RPG so representaes numricas da realidade. Todas as possibilidades devem
ser traduzidas em nmeros que podem ser somados s rolagens de dados.
Para que voc possa fazer as suas adaptaes, ns vamos explicar como ns fizemos as
nossas. Para isso, olhe com ateno as mutaes Asas e Ossos Ocos e os poderes Super
Velocidade e Vo:
Asas (-4 PP)

Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).


Por aumentarem a rea de acerto do personagem, essa mutao d penalidade de -1 para a sua
esquiva.
Ossos Ocos (-10 PP)

Os personagens que possuem ossos ocos so mais leves (30% do peso normal), e mais frgeis.
Os danos que ultrapassarem a absoro deste personagem sero aumentados em sua metade menor
(ou seja, sero multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar com
4 danos.
Velocidade Ampliada+ (6 PP)

Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo ou
voando de acordo com a tabela.
Vo (h) (18 PP)

O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.


Para aumentar essa velocidade de vo, consulte o poder Velocidade Ampliada.

Vamos analisar com ateno e localizar algumas informaes aparentemente erradas e


utilizaes aparentemente inteis nestes super-poderes:
A mutao Asas no permite Vo?
Para que algum vai colocar a mutao Ossos Ocos?
O poder Vo no aumenta a velocidade do personagem?
Nosso principal objetivo representar a realidade, e para isso, ns precisamos tratar alguns
elementos de maneira excessivamente prtica e numrica.
A mutao Asas no permite vo porque ela apenas representa materialmente a presena das
asas. O poder Vo seria uma conseqncia que deve ser comprada em separado.
A presena das asas serve apenas para diminuir sua esquiva, por isso, seu custo negativo.
O Vo, que pode ser uma conseqncia, esse sim tem um custo positivo.
Algumas criaturas, principalmente as aves, tm a mutao Ossos Ocos para permitir o seu
vo.
Seu efeito imediato a diminuio do peso e a agravao dos danos, mas a sua presena no
facilita em nada a compra do poder Vo, assim como a mutao Asas.
O poder Vo permite apenas o vo, mas no significa aumento algum na velocidade.
Realmente, uma criatura voadora geralmente alcana uma velocidade maior voando do que
andando, mas ns precisamos encarar o poder apenas como a capacidade de voar; para modificar a
velocidade, existe o poder Velocidade Ampliada.
Um cavalo tem o nvel 2 de Velocidade, mas isso no quer dizer que ele seja um supercavalo. Para algumas criaturas, a presena de um poder ou mutao normal para todos os
membros de sua raa.
Os padres de Atributos e de Caractersticas dos personagens no ReOps tratam o ser humano
adulto como o padro, e, portanto, quaisquer caractersticas ou poderes que no faam parte de um
ser humano normal so registrados como modificaes, mas isso no quer dizer que todos os
elementos de uma raa sejam uma anomalia.
Tais mutaes indicam apenas no que a tal raa diferente
da raa humana.
Para adaptar um elemento do mundo real ou da nossa
imaginao para as regras, ns precisamos isolar cada uma das
partes desse elemento, e inserir todas essas informaes na
construo dos personagens, mesmo que elas sejam negativas;
isso que garante o realismo das regras de jogo, ou voc acha que
os elfos tm a mutao Ossos Ocos porque eles gostam de
apanhar?
Sim, no hesite em explorar os elementos negativos para
compor um personagem, isso que deixa o jogo divertido.
Imagine um personagem humano com o poder Vo... Ele
voa e tudo bem, muito bom voar.
Agora, imagine um personagem humano com o poder Vo
e as mutaes Asas e Ossos Ocos. No seria muito mais divertido
interpretar esse personagem tendo que lidar com os olhares
curiosos em sua sociedade e tendo que adotar diferentes
estratgias de combate para compensar sua fragilidade?

PODERES
O custo dos poderes em Pontos de Poder estar entre parnteses ao lado do nome.
Alguns poderes podem ser comprados vrias vezes para aumentar os seus efeitos. Eles tero
a notao + ao lado do nome.
Existem poderes com a notao h ao lado do nome por estarem ligados a testes para um melhor
funcionamento (como um humano que voa, ao tentar fazer uma manobra arriscada). Assim que so
comprados, estes poderes do uma Habilidade (poder) nvel 0 para o personagem, e essa habilidade
do poder aumentada de maneira independente do poder, pagando os custos normais de uma
habilidade, respeitando inclusive o limite mximo de 14 somando Atributo e Habilidade se no
houver outra regra que estabelea um limite diferente.

Abalo Ssmico + (10 PP)


O personagem em contato com o solo gera um terremoto ao seu redor gastando todas as suas
aes fsicas do round neste poder. Causa 1 Ponto de Abalo por nvel de poder.
O efeito se prolonga como uma exploso (alcance de 1 metro por Ponto de Abalo, mas com 1
Ponto de Abalo a menos por metro).
Os personagens na rea fazem um teste de Fsico Original (Considerar Fsico Relativo Original
apenas por Tamanho Ampliado) com penalidades iguais aos Pontos de Abalo da rea em que ele
estiver (com +1 de bnus por ponto de apoio adicional s duas pernas).
Personagens que falharem no teste caem e perdem suas demais aes do round, para cada 3
pontos de falha, o personagem sofre D2-1 dano de queda.
Personagens tentando escapar da rea com Super Pulo ou os que esto tentando colocar mais
algum ponto de apoio no cho precisaro de sucesso em um Teste de Reflexos (Destreza + Reflexos
Rpidos) para realizar suas aes antes do terremoto (lembrando que apoiar uma mo no cho no
gasta ao, mas dar um Super Pulo, sim, portanto, se voc ganhou a iniciativa no combate e j
gastou suas aes, no d para pular).
Superfcies reforadas absorvem um limite de Pontos de Abalo antes de rurem, tais como um
casebre de madeira (absorve 2 pontos), uma casa de tijolos (4, cuidado com os destroos), um
pequeno prdio (6, pense nos inocentes que esto trabalhando aqui) ou um templo (8, j imaginou o
prejuzo, no).

Absoro de Danos + (varivel)


Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens
possuem proteo contra apenas um tipo de ataque, s contra cido, s contra frio/gelo, s contra
Fogo/Calor, etc. O custo por nvel se encontra na tabela a seguir:
Absoro
Total
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
cido
Laser
Cintica/Snica (Vibratria)
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas

Custo por nvel


8 PP
2 PP
2 PP
2 PP
1 PP
2 PP
2 PP
5 PP

Absoro de Energia + (varivel)


Permite que os danos provenientes de uma fonte de energia qualquer (como lasers,
eletricidade, luz, feixe snico) causados ao personagem sejam absorvidos at o limite do poder.
Com essa energia absorvida, alm de no receber o dano vindo dela (at o limite que foi
absorvido, o restante causa dano normalmente) o personagem poder recuperar seu Fsico ou ento
recuperar sua Carga de Poder.
Absoro
Total
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
Laser
Cintica/Snica (Vibratria)

Custo por nvel


para Carga
8 PP
3 PP
3 PP
3 PP
3 PP
3 PP

Custo por nvel


para Fsico
9 PP
4 PP
4 PP
4 PP
4 PP
4 PP

Se quiser utilizar ambos (recuperar Fsico e Carga de Poder), o custo vai para 5 PP para
cada tipo de absoro e 11 PP para a total. Ainda assim, cada 1 ponto absorvido recupera 1 de
Fsico ou recupera 1 Carga de Poder, o jogador quem decide para onde vai cada ponto absorvido.
Lembrando que esses pontos absorvidos no aumentam a capacidade mxima de Fsico ou
de Carga de Poder.
O personagem no pode se recarragar atingindo-se com seu prprio poder.

Absoro de Matria + (3 PP)


Para cada nvel desse poder, o personagem poder absorver 1kg de matria durante 1 minuto.
Com nvel 2, so 2kg por 2min., com nvel 3 so 3kg por 3min., e assim por diante.
O personagem pode alterar esses limites de acordo com a matria absorvida: Cada 1kg a menos
representa 1min. a mais de absoro, e cada 1kg a mais representa 1min. a menos.
Exemplo: Um personagem com Absoro de Matria 3 pode absorver 2kg por 4min., ou ento, 5kg
por 1min. .
O personagem s pode absorver algo que ele tenha fora (baseado em seu Fsico) para
empurrar para dentro de si durante todo um round.
Apenas elementos inteiros so absorvidos, nenhuma parte fica de fora.
Depois que o personagem entra em contato direto com o elemento a ser absorvido, este seu
alvo se torna partculas neutras que passam a fazer parte do corpo do personagem, sem interferir no
seu peso e sem gerar qualquer tipo de rastreamento.
Terminado o perodo de absoro, ocorrendo um desmaio ou morte do personagem, ou por
deciso do personagem, o elemento expelido durante 1 round pelo corpo do personagem, da
mesma maneira como foi absorvido, sem alterao alguma.
No caso de um ser vivo sendo absorvido, ele no tem conscincia alguma enquanto est
absorvido, pois ele simplesmente deixa de existir e volta a existir quando expelido.
Pagando +7PP por nvel de poder, o personagem poder transformar o material absorvido em
recarga para o seu Fsico ou sua Carga de Poder.

O personagem s poder assimilar dessa maneira qualquer matria que ele poderia comer e
extrair seus nutrientes normalmente e matrias que tenham alguma relao direta com seu corpo
(madeira pode ser convertida por quem tiver corpo de madeira, metal pode ser convertido por quem
tiver esqueleto de metal, etc).
Os elementos que esto sendo assimilados devero ser menores ou iguais ao nvel do poder
(2kg para nvel 2, 3kg para nvel 3) e sumiro por completo, sem deixar resduos. No final do round
(depois do round que a matria levou para ser absorvida), cada 1kg de matria ser convertido em
+1 de Fsico recuperado ou 1 de Carga de Poder recarregada.
Para tornar a Absoro e a devoluo instantneas, aumente o custo por nvel em +1PP.
Tendo esse poder, o poder Absoro de Dano para golpes e armas fica com reduo de -2PP no
seu custo, podendo ser comprada at o nvel em que se encontra atualmente o poder Absoro de
Matria.
O personagem no chega a absorver a arma ou projtil que o atingiu, ele consegue apenas
absorver temporariamente a superfcie causadora do dano.
O personagem pode absorver vrios danos no mesmo round, mas se ele estiver absorvendo
algum elemento durante esse round, essa absoro de danos no funciona.

Absoro de Poder + (10 PP)


Se conseguir tocar por mais de 1 segundo um alvo com poderes especiais, o personagem
conseguir puxar para si alguns desses poderes por algum tempo.
Cada nvel de poder d 1 minuto de utilizao do poder absorvido, e ao final desse tempo, o
poder retorna para o alvo.
A quantidade mxima de poderes que um personagem pode absorver o seu nvel de poder.
Assim que acabar o tempo de durao de um dos poderes absorvidos, o personagem j pode
tentar absorver novos poderes com essa carga de absoro que retornou.
Exemplo: Um personagem com Absoro de Poder 5 pode ficar 5 minutos com um poder, 3
minutos com 1 poder e 1 minuto com outros 2, ou qualquer outra variao que some 5 minutos de
poder.
O personagem precisa tocar diretamente o corpo do seu alvo, mesmo que seja um tentculo ou
uma carapaa, e ultrapassando apenas algum tecido fino.
Cada toque, absorve apenas 1 nvel de poder, e se o personagem absorver novamente mais um
nvel de um mesmo poder que j tinha absorvido, ele aumenta o nvel do poder absorvido sem
contar mais um poder na sua carga.
Exemplo: Um personagem com Absoro de Poder 1 que j estava com 1 nvel de um poder
absorvido, consegue absorver de novo o mesmo poder, e fica com o nvel 2 desse poder at o limite
de 1 minuto que j estava correndo desde que ele absorveu esse poder pela primeira vez.
Para conseguir esse golpe em combate, o personagem precisa de um acerto de Golpe, sendo
que um empate passa a ser considerado como sucesso e o alvo no pode aparar com partes do
prprio corpo (ou ser tocado do mesmo jeito).
Esse poder no absorve Caractersticas Raciais, funciona apenas para poderes sobrenaturais do
alvo.
Caso o poder esteja vinculado com alguma alterao no corpo do alvo (Absoro de Dano
proporcionada por Carapaa, por exemplo), a alterao tambm passar para o personagem que

est utilizando Absoro de Poder, deixando essa parte do corpo do alvo com aparncia normal
durante o perodo de durao da absoro.
Pagando +5PP por nvel de poder, o personagem pode escolher qual poder do alvo ele quer
absorver, uma vez que ele saiba com antecedncia que seu alvo tenha tal poder. Caso contrrio, o
poder absorvido ser aleatrio: Um nmero atribudo para cada um dos poderes do alvo
(independente de nvel) e uma rolagem de dados definir qual o poder absorvido depois do toque.
Por 5PP, pagos apenas uma vez independente de nvel, o personagem pode desistir de um poder
(que retorna para o antigo usurio) para tentar pegar um novo poder em um novo toque (ou
simplesmente para se livrar de um poder incmodo).
Com um desconto de -4PP por nvel, esse poder apenas anula um poder do alvo, mas no
permite que o personagem que o tocou utilize o poder.
Adaptao (35 PP)
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam ao meio ambiente. Isso torna
voc capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente, independente de presso
atmosfrica, temperatura (at 1400 positivos ou 200 negativos), gravidade (at 4G) e at mesmo
ausncia de ar respirvel. Voc tambm tem uma resistncia natural radiao, doenas, drogas,
venenos e toxinas.
Voc precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria normalmente necessrio e possui
Absoro de dano (2) contra todos os tipos de dano. Mas esta vantagem no funciona contra
mudanas sbitas de condies, como formas concentradas de calor (fogo), frio, cidos, ou fontes
artificiais de radiao (Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).

Aderncia (15 PP)


Permite ao personagem se deslocar com 1 nvel a menos de sua velocidade normal
(geralmente, a metade da velocidade) por qualquer superfcie slida e em qualquer inclinao,
utilizando as mos, ps ou qualquer outro rgo de contato para se fixar.
O personagem ganha automaticamente a Habilidade Fsica Escalar (4), podendo
aument-la naturalmente (em mais 4 nveis) e no estar sujeito a grande parte das penalidades em
uma escalada (inclinao, falta de ponto de apoio,...).
Algum que for agarrado por um personagem com essa habilidade ter uma penalidade extra
de -3 para se desvencilhar.

Amedrontar + h (10 PP)


Qualquer criatura ficar apavorada quando sentir a presena do personagem que estiver
utilizando este poder contra ela (ver, ouvir ou ser tocada).
Para conseguir amedrontar a criatura, o personagem precisa gastar uma Ao Mental e
vencer uma disputa entre a sua Vontade + bnus de Habilidade Amedrontar contra a Vontade e
possveis bnus do alvo.
O efeito dura por minutos iguais ao nvel de Amedrontar.
A quantidade de alvos atingidos por ataque igual ao nvel de Amedrontar.
Se o personagem amedrontador souber de alguma fobia do seu alvo, ele pode receber bnus
iguais s penalidades por fobia que o alvo tiver neste teste, por utilizar estes sentimentos especficos
contra seu alvo.
Independente da fobia do alvo, se o amedrontador utilizar uma sensao que causaria medo
no seu alvo naquela situao especfica (um desmoronamento durante uma escalada, uma turbina
explodindo em uma viagem area,...), ele ganha bnus de +3 no teste.

D ao alvo seu bnus por Controle Emocional, ou qualquer outra caracterstica que evite
esse efeito nele. Cada nvel de Tamanho Ampliado que o alvo tiver tambm serve como bnus na
resistncia ao medo.
Cada 1 ponto que o alvo tiver a menos no Teste de Disputa com o personagem
amedrontador, ser 1 ponto de penalidade que o alvo ter em qualquer ao sua enquanto estiver
sob o efeito do Poder Amedrontar (enquanto estiver vendo, ouvindo ou sentindo o personagem
amedrontador), sendo que a penalidade mxima de -2.
Se ao invs de um simples temor (falhou por at 2 pontos na Disputa), o personagem
imaginou algo realmente horripilante durante o teste (falhou por mais do que 2 pontos), alm das
penalidades (mximas de -2), o alvo ficar apenas com a metade menor de suas aes (no caso de
zerar as aes, ele ter uma ao a cada 2 rounds). O personagem amedrontado fugir desesperado
se perder a disputa por mais de 4 pontos e ficar em estado catatnico (imvel e balbuciante) se
perder a disputa por mais de 6 pontos.
Com intervalos de uma quantidade de rounds iguais ao nvel do Poder Amedrontar, o
personagem atingido pode fazer um teste de Vontade com penalidade de -2 e possveis bnus para
tentar se livrar do efeito.
Se o personagem com o Poder Amedrontar utilizar elementos do prprio cenrio para criar o
medo no seu alvo, o alvo no ter motivos para achar que o medo que sentiu foi causado por algum
ou por um poder, a no ser que ele j saiba deste poder no personagem atacante.
Personagens no ficarem amedrontadas por vencerem uma Disputa de Amedrontar tero
bnus de +6 em prximas Disputas de Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador
durante 24 horas, e personagens que escaparem do medo vencendo um teste de Vontdade durante
um dos intervalos de durao do poder ter bnus de +3 para resistir em novas Disputas de
Amedrontar contra o mesmo personagem amedrontador durante 24 horas.

Ampliao de Destreza + (14 PP)


Cada nvel de ampliao d +1 ao fsica por round para o
personagem.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2.
Fora de combate, as aes podem ser acumuladas para que um
teste de Destreza seja feito com mais concentrao e bnus de +1 por
acmulo, ou podem permitir que ele tenha um feito extra no round (se
tiver membros para tanto), como patinar e controlar um carrinho de
controle remoto ao mesmo tempo.
Lembre-se que, mesmo com vrias aes extras, com apenas um
par de braos impossvel jogar videogame e datilografar ao mesmo
tempo, pois so aes que exigem as duas mos.
Para utilizar essas aes fsicas extras, pelo menos uma das duas
aes bsicas deve ser gasta com uma ao fsica. Um personagem com
Destreza Ampliada 2 e Inteligncia normal no pode realizar 1 ao
fsica e 2 mentais, mas pode realizar 2 fsicas e 1 mental.
Ampliao de Fsico + (18 PP)
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve a multiplicao do Atributo
Fsico, e o resultado dessa multiplicao ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativo que
calculado o bnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.
Um aumento de 50% a 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua
Ampliao de Fsico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos recebidos?

Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do
personagem dividindo o Fsico Relativo Atual pela Ampliao atual do Fsico (sempre
arredondando para baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual
pelo seu novo valor de Ampliao.
Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Aps
sofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atual ser 17.
Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5
(17/3= 5,6 =5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atual vai para 20.
O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da
Carga de Poder, sua Ampliao volta de 4 para 3.
O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico
Relativo Atual vai para 9.

Ampliao de Fora + (8PP)


A fora do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se
o personagem tivesse Fsico Ampliado no mesmo nvel que esse poder (que tambm comea sendo
marcado como 2), porm, a estrutura do corpo do personagem no se altera, e seu Fsico no se
multiplica para clculo de pontos de vida.

Ampliao de Inteligncia + (12 PP)


Cada nvel de ampliao d +1 ao mental por round para o personagem.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2.
Em situaes fora de combate, o personagem pode acumular 1 ao para ganhar bnus de +1
em um Teste com Inteligncia ou Percepo.
Para utilizar essas aes mentais extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser
gasta com uma ao mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligncia Ampliada 2 pode
realizar 1 ao fsica e 2 mentais, mas no pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

Andar sobre a gua (3 PP)


Com este poder o personagem capaz de andar sobre a gua como se estivesse sobre o solo.
Este poder pode ser ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o personagem possa
tratar qualquer superfcie lquida como slida ou com suas propriedades naturais.

Atributos + (10 PP)


Pontos de Poder tambm podem ser utilizados para aumentar os Atributos Bsicos do
Personagem (Fsico, Destreza ou Inteligncia).
Cada atributo pode ser comprado at o limite de sua raa, mas alteraes em seu corpo
(mutaes como pernas mais longas, braos mais grossos, etc) podem permitir sua compra at o
Atributo atingir o limite de 11 pontos.

Auto Sustentao + (8 PP)


O personagem com esse poder diminui sua capacidade de se alimentar, respirar, dormir ou
realizar qualquer atividade que visa repor suas energias. O nvel inicial divide por 2 as necessidades
bsicas de um ser humano, o segundo nvel as divide novamente e assim sucessivamente.

Carga de Poder + (3 PP)


O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o nvel de outro poder que possui
durante um round, sendo que os pontos que possui nesse poder so gastos quando utilizados. Esses
pontos so recuperados a razo de 1 ponto por hora de descanso mental e fsico.

Campo de Fora + h (6, +varivel PP)


Permite ao seu possuidor criar uma cpula, escudo ou barreira ao seu redor, que absorve 1
dano por nvel proveniente de qualquer fonte.
O Campo de Fora tem uma forma circular com 50cm de altura por nvel de poder e sempre
com a espessura de 10cm. No seu nvel 1 (50cm), o suficiente para bloquear um disparo ou um
golpe por vez. No nvel 4, por exemplo, o Campo de Fora alcana uma rea circular de 2m de
altura, que pode proteger o personagem e um aliado que estiver ao seu lado dos ataques que vierem
de uma direo (Campo de Fora em forma de barreira) ou ento, cobrir completamente o
personagem agachado (forma de cpula).
Uma Ao Mental precisa ser gasta para manter ativa essa barreira invisvel, que s turva um
pouco quando atingida.
Ao custo de +5 PP pagos apenas uma vez, nenhum teste precisa ser efetuado para ativar o
Campo de Fora assim que algo se aproxima e o personagem percebe essa aproximao.
Pelo custo normal de 6 PP, ser necessrio sucesso em uma Disputa de Iniciativa contra o
atacante para o Campo de Fora ser ativado antes do personagem ser atingido (Como envolve uma
Ao Mental, a Inteligncia e somada na Disputa de Iniciativa, ao invs da Destreza). O nvel do
personagem na sua Habilidade Campo de Fora entra como bnus no teste, seja ele uma disputa
contra outro adversrio ou um Teste de Reflexos (Percepo + Reflexos Rpidos) contra algum
evento repentino.
Com sucesso em uma Disputa de Fsico (do Campo de Fora, que de 2 pontos por nvel de
poder, contra o do alvo), o personagem pode empurrar pessoas ou objetos utilizando o Campo de
Fora. O Campo de Fora sempre parte do personagem, e apenas empurra seus alvos, sem
potencial para arremess-los.
Por +2PP por nvel de poder, o personagem pode optar por materializar o Campo de Fora a
1mt de distncia por nvel de poder. Com essa mobilidade do Campo de Fora, o personagem pode
proteger personagens distantes, empurrar alvos para mais longe ou at mesmo voar com sua
velocidade normal (se o Fsico do Campo de Fora for capaz de erguer seu peso naturalmente, o
personagem cria o Campo de Fora no cho, sobe nele e ordena seus movimentos, podendo levar
at mais pessoas de carona).

Cavar + h (4 PP)
Este poder permite ao personagem cavar um tnel em vrios tipos de substncias slidas. O
nvel do poder indica quo rpido o personagem consegue cavar em uma determinada matria
slida. A tabela a seguir, indica o ndice de dureza de alguns slidos:
Substncia
Areia
Terra
batida
Rocha
Ao
Diamante

10

Dureza
1
2
3
4
5

Para cada nvel do poder e para um slido de dureza 1, o personagem consegue cavar a
5km/h. Para slidos de dureza inferior, o personagem alcana 10km/h, mas no consegue cavar em
slidos com dureza superior.
Como o personagem consegue essa faanha? Garras gigantescas ultrarresistentes, rajadas
superpoderosas, energizao implosiva, mandbulas que dissolvem matria, qualquer coisa que a
sua imaginao permitir, mas lembre-se de comprar para este personagem um poder de dano para
essa escavadeira.

Controle de Animais Irracionais + h (6, 4, 2 PP)


Induz um animal a obedecer a uma ordem (anfbios, rpteis, aves e mamferos, excluindo o
homem e peixes).
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou ento, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No momento em que o poder ativado, necessrio um Teste de Vontade do possuidor com
os bnus da habilidade. Uma ordem mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual que
possa ser entendida pelo alvo tem bnus de +1.
Alm da Ao Mental gasta para o controle do animal, 1 Ao Mental continuar a ser gasta
para cada ordem dada, mesmo que o animal j esteja sob o efeito do controle.
Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza, necessrio outro Teste de Vontade
para o personagem, com a habilidade como bnus e a dificuldade de sua ordem como penalidade.
No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas s podero ocorrer aps 2 rounds.
O alcance por nvel de 10 metros (o animal deve estar sendo visto ou percebido pelo personagem)
e a durao por nvel de 2 rounds.
Se o controle for restrito a uma classe de animais (anfbios, rpteis, aves, mamferos ou
peixes), o custo cai para 4PC.
Se o controle for restrito a um tipo de animal (caninos, sapos, equinos), o custo cai para
2PC.

Controle de Clima + h (14 PP)


Permite ao personagem controlar o clima da regio onde se encontra. De acordo com o
nvel, possvel modificar os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Estado do Clima
Cu Claro
Semi-nublado
Nublado
Nublado com chuva leve
Chuva ou neve leve
Chuva Pesada ou neve
Temporal ou nevasca
Granizo
Tempestade
Vendaval
Tornado

11

Velocidade do
Vento (Km/h)
< 10
10
15
20
30
35
40
50
70
90
120

Fsico do Vento/ Dano de Raios


1
3
5
6
7
8
10
?

A interrogao no clima Tornado indica que o nvel mximo do poder a ser invocado igual
ao nvel do poder Controle do Clima que o personagem possui.
Cada nvel permite passar de um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudana
de clima, necessrio um teste de Vontade com bnus da Habilidade Controle de Clima. Cada vez
que um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado alm do que seu poder
pode influenciar, uma penalidade de 3 imposta ao seu teste para cada estado, e cada round de
espera que o personagem tentar diminuir para agilizar a mudana, d -1 de penalidade para o teste.
Cada mudana de estado leva 30 segundos para ocorrer (mudar de Temporal para Cu claro
leva 3 minutos), e a falha s percebida ao final desta somatria de minutos, portanto, quanto maior
a mudana pretendida, maior o intervalo entre os testes.
A cada nvel do poder, a alterao no clima dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva
1 minuto por estado de diferena para voltar ao seu estado original.
Cada ponto de poder soma 1km na rea de efeito da mudana.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3) e o tempo se encontra Nublado; o
personagem realiza um Teste de Vontade com os bnus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se
conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Cu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve,
Chuva ou neve leve ou at Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (dois
estados alm de seu poder) ele far seu teste com penalidade de 6.
Alm disso, em determinados estados do clima (mesmo quando no invocados pelo
personagem) possvel ao personagem invocar sopros de vento ou raios uma vez por round,
gastando 1 ao mental para isso. A tabela mostra o nvel mximo do poder Golpe de Vento e
Relmpago que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, no permitido a um
personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nvel maior que o nvel
que ele possui em Controle do Clima.
Para realizar esses ataques, o personagem precisa comprar as Habilidades Golpe de Vento
e Relmpago (que no so recebidas automaticamente junto com o poder, como acontece com a
Habilidade Controle de Clima nvel 0). Essas habilidades j so compradas em seu nvel inicial
1, e do bnus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer alvos que estiverem em seu campo de
percepo.
Para cada tentativa de atingir um alvo com Relmpagos, necessrio um Teste de Disputa
contra o alvo (Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem controlador do clima no tem as
penalidades por distncia do alvo para tentar atingi-lo com seus relmpagos.
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de
dano, e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que
estiverem mais prximos.
Ventos no causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em
uma rea de 0,5mt de largura por nvel de poder.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico
Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado) contra o Fsico do Vento. Se o alvo
perder a disputa, ele ser derrubado e perder todas as suas aes fsicas deste round (ele pode at
mesmo ser arrastado por 5mt e levar 1 ponto de dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,
(lembrando que no cho a penalidade para combate -3), e se ganhar por at 2 pontos, fica com -2
de penalidade em suas aes at o final do round por causa do incmodo causado pelo vento
(poeira, empurres,...). Os personagens no precisam gastar aes para se defenderem de golpes de
vento, mas se gastarem, ganham o bnus por acmulo de ao de combate.

12

A partir do nvel 5 desse poder, o personagem poder comprar o poder Voo por 6PP, mas s
poder utiliza-lo gastando 1 Ao Mental por round e apenas quando o Fsico do vento estiver com
valor 5 ou mais, e se deslocar na velocidade do vento.

Controle de Eletricidade + h (6 PP)


Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo eltrico, podendo disparar
pequenas rajadas, causar sobrecarga ou quedas de energia.
O personagem precisa estar a uma quantidade de metros
menor do que o seu nvel de poder de uma fonte de energia
eltrica no isolada para poder controla-la.
Sempre que for utilizar esse poder, o personagem gasta
1 ao mental e precisa de sucesso em um teste de Habilidade
Controle de Eletricidade, baseado em Inteligncia.
Alm de apenas estragar aparelhos eletroeletrnicos
(lembrando que muitos veculos funcionam com combustveis,
mas dependem de alguns aparatos eltricos para funcionarem
corretamente), o personagem pode controlar tais aparelhos se
tiver sucesso em um teste com sua Habilidade Controle de
Eletricidade (com penalidades dependendo da complexidade do
aparelho, podendo resultar at em uma queima de circuitos em
caso de falha crtica ou mais de 3 falhas em sequncia).
Rajadas de curta distncia tambm podem ser disparadas
pelo personagem, com alcance em metros e dano iguais ao nvel
do poder e bnus para acerto de +3/+4. O personagem pode
diminuir o alcance ou o dano da rajada se quiser.
Eventualmente, a fonte de energia eltrica pode limitar o poder, pois uma bateria pode ter de
1 (celular) a 10 cargas (carro), e uma tomada domstica pode ser desativada se mais do que 8
pontos forem puxados de uma vez.
Este tipo de rajada propagada por metais, mas armaduras (naturais ou no) de material
isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de metais em formato parecido funcionam
como para-raios, e no permitem a propagao desse tipo de rajada.
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 10mt por quantidade de
dano, e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que
estiverem mais prximos.
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano dividido entre eles, ficando a metade
maior para o primeiro alvo.
Tendo esse poder, o personagem pode comprar o poder Rajada Eltrica por 6PPs, mas no
poder ter nvel maior em Rajada do que em Controle, e sempre precisar fazer teste de
Inteligncia para invocar a rajada, gastando sempre 1 ao mental e 1 ao fsica por rajada que
independe de fonte de energia.

Controle de Fogo + h (5 PP)


Permite ao personagem manipular o fogo, num alcance de 1mt por nvel de poder.
Diferentes focos de chama causam diferentes nveis de danos, com uma tocha causando 2
danos e uma grande fogueira causando at 10 danos, portanto, alm de quantidade de danos iguais
ao nvel de poder, o personagem fica restrito ao potencial incendirio da fonte de fogo que ele est
escolhendo.

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O deslocamento que essas chamas sofrem tambm limitado pelo nvel do poder e pelo
potencial de dano da chama: 10cm por cada nvel de poder ou cada ponto de dano da fonte, sempre
limitados pelo alcance do poder do personagem (ele no pode mandar uma grande labareda de um
incndio para fora de seu alcance).
Esses controles simples de chamas no do penalidades para o teste da Habilidade Controle
de Fogo, mas exigem que uma Ao Mental seja gasta todo round em que o personagem quiser
prolongar o efeito do poder.
Se quiser arremessar suas chamas em algum (sempre dentro do limite do seu poder e do
limite de potencial da chama), a Habilidade Controle de Fogo (Inteligncia + nvel da habilidade)
ser a base para o arremesso, com bnus de +2/+6.
Alm de intensificar chamas, o personagem tambm pode diminuir chamas, podendo at
mesmo apagar um foco de incndio com potencial de danos menor do que o seu nvel de poder.
O personagem tambm pode esculpir chamas, com penalidades ao teste proporcionais
complexidade da figura que est sendo formada.
Gastando 1 ao mental e 1 round de concentrao, o personagem pode iniciar o fogo em
uma superfcie inflamvel dentro do alcance do seu poder. Cada 1mt de distncia 1 ponto de
penalidade ao teste, e o fogo sempre se inicia com apenas seu nvel 1 de dano.
Alvos em movimento do penalidades como se essa tentativa de iniciar fogo fosse um
disparo (penalidades por movimento do alvo).

Controle de Insetos + h (6 PP)


Ganhando Teste de Vontade com bnus da Habilidade Controle de Insetos, o personagem
controlar todos os insetos de uma rea, ou um grande inseto que ocupe toda essa rea. Uma ordem
mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual provavelmente no ser entendida pelos
bichinhos, mas eliminar a penalidade do teste se pelo menos chamar a ateno dos insetos para a
sua presena.
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou ento, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas s podero ocorrer aps 2 rounds.
Uma esfera de 25cm de largura de insetos (ou um grande inseto coberto por essa esfera) a
rea de controle de cada nvel de poder (a esfera aumenta em +25cm de largura a cada nvel), e o
poder dura 2 rounds por nvel.
O efeito deste poder varia muito de acordo com o tipo de inseto contatado e a quantidade
mobilizada.
Insetos normais apenas do penalidades nas aes do alvo.
Em um ambiente urbano, se houverem insetos, eles sero poucos, e causaro D2-1 de
penalidades em um humano normal (isso mesmo, podem at ser em nmero insuficiente para causar
penalidade). J um grande enxame, pode causar at D3+1 de penalidades.
Insetos venenosos, alm de aumentar em 1 ponto as penalidades fixas anteriores, causam
danos aleatrios temporrios (dura apenas 1 hora) iguais ao nvel de poder (rolar dado e considerar
apenas valores inferiores ou igual ao nvel de poder) por round se a vtima falhar em um Teste de
Fsico Original + 3 (lembre-se de aplicar as penalidades causadas pelos insetos neste teste
tambm). Se o mestre de jogo decidir que existem mais ou menos insetos peonhentos neste
enxame, ele pode variar essa aleatoriedade de danos (o valor de nvel do poder para a aleatoriedade
apenas uma base).
Personagens com Absoro de Dano tm esses pontos de Absoro descontados das
penalidades causadas pelos insetos.
Dependendo da situao (insetos muito nojentos, personagens femininas, ) os personagens
podem precisar de sucesso em Teste de Vontade para no fugir deste ataque de insetos.

14

Insetos normais rastejantes levam 1 round para proporcionarem as penalidades se estiverem


prximos do alvo, prontos para rastejar pernas acima. Se eles estiverem distantes, percorrero
1mt/round antes de subirem no alvo.
J insetos voadores, causam penalidades imediatas, e percorrem 10mt/round.
A cada ao que o alvo do enxame de insetos gastar para se debater e tentar esmagar os
insetos, ele far um Teste de Destreza; em caso de sucesso, ele eliminar 1 ponto de penalidade e de
dano se os insetos forem rastejantes e D2-1 pontos de penalidade e dano se forem voadores.

Controle de Lquidos + h (7 PP)


Faz com que o personagem possa controlar qualquer lquido inorgnico (no funciona com
sangue ou qualquer outro lquido circulando dentro de seres vivos), moldando-o da maneira
desejada (um Teste de Inteligncia + bnus de Habilidade Controle de Lquidos pode ser exigido
para formas mais complexas).
O personagem manipula a rea de uma esfera de lquido com largura de 50cm por nvel do
poder.
O alcance desse poder de 10mt por nvel.
A Inteligncia do personagem substitui a Destreza desse ser lquido que foi formado.
Cada ao mental gasta com essa bolha ambulante d uma ao para ela e a impede de se
desfazer.
Entre outras coisas, esse lquido manipulado pode ser arremessado at o alcance do nvel. A
Habilidade Controle de Lquidos 0 d o bnus de arremesso 0/+1 e cada 2 nveis do poder, e
causam 1 de dano a cada 2 nveis de poder. Como est dentro do alcance do poder, a penalidade por
Distncia para arremesso no aplicada.
Uma barreira pode ser formada com esse lquido se o personagem perceber o ataque se
aproximando em alguma direo. Por nvel, a barreira absorve 1 dano normal, 2 danos de fogo (no
caso de uma espada em chamas, absorve 1 dano que seria causado pela lmina e 2 danos que seriam
causados pelas chamas), e cada 3 nveis absorvem 1 dano de projteis em altssima velocidade.
Para empurrar, cada nvel deste poder d 4 pontos de Fsico para essa... coisa molhada,
com deslocamento de 20km/h.

Controle de Mentes + h (14 PP)


Induz um ser inteligente (de raa semelhante do personagem) a obedecer a uma ordem.
O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou ento, o alvo deve ser capaz
de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.
No momento em que uma ao mental gasta para ativar o poder, necessria uma Disputa
de Vontade entre o possuidor (que contar com os bnus da Habilidade) e o alvo. Uma ordem
mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal ou gestual que possa ser entendida pelo alvo tem
bnus de +1.
Se for ordenado algo contra os interesses do alvo, necessria outra Disputa de Vontade,
com a dificuldade dessa ordem como bnus para o alvo (estranheza em cumprir a ordem, bnus de
+1, ameaa a vida do alvo ou de algum muito querido por ele, bnus de +6).
No caso de falha na disputa, novas tentativas contra o mesmo alvo s podero ocorrer aps 1
round. O alcance por nvel de 10 metros e a durao por nvel de 2 rounds.
Se o personagem controlador no gastar uma ao todo round para manter o efeito em um
alvo atingido, este alvo poder gastar uma Ao Mental tentando um Teste de Vontade para tentar
se livrar do efeito.

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Controle de Metais + h (9 PP)


Cada nvel do poder alcana 10m, tm Fsico 4, e manipula a rea de uma esfera de altura de
10cm por nvel de poder.
Mesmo controlando a parte de um objeto metlico que cabe dentro da sua esfera de controle,
se todo o objeto for mais leve do que a capacidade de Fsico do poder, todo o objeto pode ser
erguido.
A Inteligncia do personagem conta como a Destreza do objeto sendo manipulado. Cada
ao mental gasta pelo personagem uma ao que pode ser feita com esse objeto.
Fazer o que com esse ferro amassado levitando na sua frente? Jogar no inimigo uma boa
idia; o Teste de Arremesso feito com a Inteligncia do personagem mais o bnus da Habilidade
Controle de Metais (j comea com bnus de +1/+2 em seu nvel 0). O dano desse arremesso
depende do peso do objeto (olhe a tabela do apndice Fsico para Arremessos para maiores
detalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso no sofre a
penalidade por Distncia, e para fora do limite do poder, o objeto alcana a distncia que est na
tabela de Fsico para Arremessos.
Utilizar como barreira? Sim, s perceber de onde vem o ataque,
ganhar a iniciativa (Inteligncia do personagem + Habilidade Controle de
Metais) e ter disposio metais para preencher a sua esfera de controle para
ter 2 pontos de absoro por nvel de poder. Se a esfera no for grande o
suficiente para cobrir todo o corpo, a rea do corpo protegida deve ser
declarada antes das rolagens de dados.
Empurrar? Voc tem 4 pontos de Fsico por nvel.
Voar? Sim, um truquezinho que pode ser feito se voc conseguir uma
superfcie metlica onde o seu personagem pode ficar de p, e o peso dessa
superfcie e o do personagem devem ser menores do que a capacidade do
Fsico do poder. D para chegar 20km/h. Para iniciar o voo, basta um teste
de Inteligncia + Habilidade Controle de Metais, mas para executar alguma
manobra, ser a Habilidade Voo que dar o bnus para o Teste de
Inteligncia.
Matar seres vivos retirando micro-elementos metlicos de sua corrente sangunea? No, a j
abusar da qumica.
Estragar aparelhos eletrnicos? Sim! Basta visualizar ou saber da localizao de algum
componente metlico no aparelho. Testes s cegas, quando o personagem no sabe direito onde
localizar o elemento metlico dentro do aparelho, tm penalidades de -3, que podem aumentar
dependendo da preciso necessria para localizar tal metal.
Abrir uma porta de ferro? uma operao simples, mas precisa de um teste de Inteligncia
com Habilidade Controle de Metais, pois ao tentar o feito, voc pode acabar tentando puxar toda a
porta, e no apenas um lado para abri-la.
Puxar o gatilho de uma balestra? como puxar a porta, mas com penalidades, pois o
controle precisar de muita preciso. -3 de penalidade se a balestra estiver parada e -4 se estiver em
movimento.
Destrancar uma porta? Sim e no... Se o seu personagem no souber como funciona uma
fechadura, ou, no estiver tendo contato com o mecanismo dessa fechadura (visual ou tato), no, ele
no consegue. Mas se ele souber como funciona o mecanismo e estiver com um bom contato com
esse mecanismo, click, a porta est aberta! Utilize os bnus de Arrombamento no teste, e lembrese que algumas fechaduras complicadas podem dar penalidades maiores.
Esse poder no funciona como um Campo de Fora contra objetos metlicos, pois
necessria uma ao mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle
por velocidade do objeto que ele est tentando controlar, e alm disso, alguns projteis nem so
percebidos antes de atingirem seus alvos.

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Controle de Minerais + h (9 PP)


Permite ao possuidor controlar pedras, rochas, areia, e demais minerais no-metlicos e
slidos. gastando uma Ao Mental e conseguindo sucesso em um Teste de Vontade com bnus da
Habilidade Controle de Minerais.
Cada nvel do poder alcana 10mt, manipula a rea de uma esfera com altura de 10cm por
nvel do poder, tm Fsico 4.
Apesar de estar contido no limite de volume de rea, um personagem no pode manipular
um alvo mais pesado do que a capacidade do Fsico do seu poder, mas se for mais leve, o
personagem pode erguer um alvo que no caiba dentro do sua rea de poder (o volume do poder
estar segurando apenas uma parte do alvo e carregando o resto).
A Inteligncia do personagem conta como a Destreza do objeto sendo manipulado. Cada
Ao Mental gasta pelo personagem uma ao que pode ser feita com esse objeto.
Se alguma rocha ou pedregulho estiver sendo controlado, ele pode ser arremessado contra
algum alvo. O Teste de Arremesso feito com a Inteligncia do personagem mais o bnus da
Habilidade Controle de Minerais (comea com bnus de +1/+2 em seu nvel). O dano desse
arremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela de Fsico para Arremessos para maiores
detalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso no sofre a
penalidade por Distncia, e para fora do limite do poder, o objeto alcana a distncia que est na
tabela do apndice Fsico para Arremessos.
Utilizar como barreira? Sim, s perceber de onde vem o ataque e ganhar a iniciativa
(Inteligncia do personagem + Habilidade Controle de Minerais) para ter absoro de acordo com
o mineral utilizado para fazer a barreira (nvel do poder -1 para areia ocupando toda a grossura da
esfera de controle, nvel do poder +1 para um bloco de rocha que ocupe toda a grossura da esfera de
controle); se a barreira no tiver tamanho para bloquear todo o personagem, ele deve escolher quais
as reas protegidas antes das rolagens de dados.
Empurrar? Voc tem 4 pontos de Fsico por nvel.
Voar? Sim, um truquezinho que pode ser feito se voc conseguir uma superfcie de rocha
(no vale areia) onde o seu personagem pode ficar de p, e o peso dessa superfcie e o do
personagem devem ser menores do que a capacidade do Fsico do poder. D para chegar 20km/h.
Para manter o vo, o Teste de Inteligncia e a Habilidade Controle de Minerais bastam, mas para
executar alguma manobra, ser a Habilidade Voo que dar o bnus para o Teste de Inteligncia.
Um truque sujo interessante levantar poeira nos olhos dos adversrios (d -1 de penalidade
para qualquer ao por nvel do poder). O personagem precisa ficar gastando uma Ao Mental para
fazer a nuvem de poeira acompanhar o alvo. Se o alvo quiser gastar uma ao para tentar escapar da
poeira, feito um Teste de Disputa entre a Inteligncia + Habilidade Controle de Minerais contra a
Esquiva do alvo.
Se o personagem estiver controlando uma esfera de areia ou pequenos pedregulhos, em alguns
rounds (2 para areia e 4 para pedregulhos) ele perder toda a sua carga, pois pequenos minerais
escoam pelo seu poder.
Esse poder no funciona como um Campo de Fora contra objetos minerais, pois
necessria uma ao mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle
por velocidade do objeto que ele est tentando controlar, e alm disso, alguns projteis nem so
percebidos antes de atingirem seus alvos.

Controle de Plantas + h (3 PP)


Induz uma planta a obedecer a uma ordem do personagem, como agarrar, levantar, balanar,
soltar frutos, etc.

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No momento que o poder ativado com o gasto de uma ao mental, necessrio um Teste
de Vontade do personagem com bnus da Habilidade Controle de Plantas. Se o personagem estiver
em contato direto com o solo no momento em que mentaliza a ordem, o teste tem bnus de +1.
No caso de falha, novas tentativas s podero ocorrer aps 2 rounds.
Plantas afetadas por este poder se tornam animadas (podem mover seus galhos e troncos,
mas no as razes) e possuem Destreza de 4 a 8 (deciso do mestre de jogo) dependendo do tipo de
planta.
O alcance por nvel de 10 metros, a durao por nvel de 2 rounds e o Fsico das plantas
(para testes e danos) de 2 por nvel, sendo limitado pela quantidade de plantas na rea (selvas
muito densas podem alcanar at 16 de Fsico).

Corpo de gua h (10 PP)


O corpo do personagem mantm sua forma, mas fica com consistncia lquida.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para se liquefazer ou para voltar ao normal).
Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a gua passe. Quanto
menor a brecha, maior o tempo que ele leva para isso (um humano de gua leva 2 round para escoar
pelo ralo grande de um chuveiro).
Danos fsicos so reduzidos pela metade, com exceo dos de calor intenso ou fogo, que so
considerados normais.
Golpes com materiais esponjosos capazes de reter gua ou rajadas de grande presso, como
um jato de areia ou uma rajada concentrada de vento causam dano dobrado.
Danos eltricos causam danos normais.
O personagem pode utilizar um tentculo de gua para atacar, que funciona como um
mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Se estiver manipulando uma arma, essa flexibilidade d um
bnus de +1 para o ataque.
Nesta forma lquida, o personagem pode manipular normalmente apenas objetos que flutuam
na gua (densidade menor do que a gua). Objetos que afundam na gua do penalidades de -1 a -6
para serem manipulados, dependendo de sua densidade (manipular uma faca = -1, dirigir um carro =
-3, manejar uma submetralhadora = -6).
O personagem pode utilizar sua Habilidade Psquica Corpo de gua para assumir formas
diferentes com seu corpo, com bnus ou penalidades de acordo com a forma assumida, e uma ao
mental deve ser gasta por round para manter a forma.
Em forma lquida, substncias ingeridas pelo personagem se tornam gua assim que so
envolvidas pela saliva (no d para ver o almoo boiando l dentro).
O personagem lquido fica semitransparente, e por isso, ganha a mutao Mimetismo (que d
+2 em testes de Camuflagem).
Ps ou lquidos que atingem o personagem so expelidos para a superfcie, e ficam boiando
ao redor do personagem at chegarem ao cho (no d para tentar trocar a cor do personagem
espalhando refresco em p pelo seu corpo).
Em ambientes muito quentes (mais de 40C), se no ingerir muito lquido, o personagem
perde 1 ponto de Fsico Atual por hora se estiver em sua forma lquida.
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grud-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma lquida.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutao.

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Corpo de Gelo (1 PC)


Transforma o corpo do personagem em gelo, mantm a sua forma original e ganha
imunidade ao frio.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar gelo ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Ataques provenientes de fontes de calor so duplicados, mas ataques com efeitos frios tem
seus efeitos anulados (apenas o dano por impacto passa).
Golpes dados pelo personagem com seu corpo em forma de gelo causam +1 dano ( e +1 se
atingir diretamente a pele de alvo sensvel ao gelo, como humanos, e se o membro causador do
golpe ficar em contato por pelo menos meio round).
Em ambientes normais (mais de 30C), o personagem perde 1 ponto de Fsico Atual por hora
se estiver em sua forma de gelo, e perde 2 pontos por hora se o clima estiver a mais de 40C.
Em forma de gelo, substncias ingeridas pelo personagem se tornam gua assim que so
envolvidas pela saliva (no d para ver o almoo boiando l dentro).
O personagem fica semitransparente quando vira gelo, e por isso, ganha a mutao
Mimetismo (que d +2 em testes de camuflagem).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para -5 PP e se torna uma Mutao.

Corpo de Madeira (5 PC)


Transforma o corpo do personagem em madeira, o que faz com que ele flutue na gua e tira
-1 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar madeira ou para voltar ao normal).
Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Sua proteo enquanto utilizar o poder 2/1, dobra o bnus de fora para golpes desarmados
e recebe danos dobrados de ataques de chamas.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutao.

Corpo Eltrico h (16 PP)


Transforma o corpo do personagem em um feixe controlado de raios eltricos.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar fascas ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +6.
O personagem poder ser capaz de se locomover atravs de fios ou metais condutores na
velocidade do som (345m/s ou 1.245km/h).
Sempre que este personagem entrar em contato com um alvo condutor de eletricidade (pode
at ser por um toque, que um golpe com +1 de bnus), ele causar danos iguais D3 + bnus de
dano por Fsico.
Em seu estado eltrico, o personagem sofre D2 danos se for atingido por grande quantidade
de lquido ou material condutor de eletricidade (o material deve ser grande para unir duas partes
distantes do corpo do personagem instantaneamente, como um litro de gua que liga a mo
cabea, ou um emaranhado de fios desencapados que passam pelos dois ps) (mximo de 3D2 por
round).
Lquidos podem causar danos em qualquer situao se tocarem o personagem eltrico em
grande quantidade, mas material condutor s causar dano se for pressionado contra o personagem
(como em um golpe de uma espada grande condutora de eletricidade).

19

Danos fsicos ou cidos, no causam danos no personagem em estado eltrico, danos


eltricos, laseres ou trmicos causam apenas a metade menor dos danos.
Em seu estado eltrico, materiais no condutores de eletricidade so intangveis (ele no
consegue manipul-los).
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grud-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma eltrica.
Comprando a Habilidade Psquica Corpo Eltrico, o personagem poder fornecer energia
eltrica para aparelhos sem danific-los (Quanto menor a voltagem do aparelho, maior a dificuldade
do teste, que pode ser at -6 em um relgio digital).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 12 PP e se torna uma Mutao.
Para absorver energia eltrica e disparar rajadas eltricas devero ser comprados os poderes
em separado.

Corpo em Chamas (10 PP)


Transforma o corpo do personagem em um slido flamejante.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para se incendiar ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Danos provenientes de calor so anulados, de magma e laser, diminudos pela metade menor
e de poderes de resfriamento so duplicados. gua causa danos normais se no causar resfriamento.
Cada round em contato com o personagem causa 1D3 danos por queimadura.
A cada 5 rounds que um personagem permanecer prximo deste personagem em chamas
(1mt de distncia), ele receber 1 dano. Armaduras podem atrasar em at 3 rounds esse efeito,
dependendo de sua densidade e de sua rea de proteo.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutao.
Para absorver chamas, soltar rajadas de fogo e outros efeitos flamejantes, os poderes
especficos devem ser comprados.

Corpo Elstico + (10 PP)


O corpo do personagem tem uma consistncia elstica, podendo esticar para o dobro do
tamanho original ou encolher para a metade do tamanho original, contando que o seu volume no se
altere (se o brao se esticar, ele fica mais fino, e se encolher, fica mais grosso).
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Cada nvel de poder aumenta em +1 o fator de multiplicao de esticar ou encolher (com
nvel 1, estica/encolhe o dobro/metade, com nvel 2, estica/enconlhe 3x ou /3, e assim por diante)
O corpo do personagem fica com absoro de dano 2/0 e + 1 de Esquiva. O personagem
pode utilizar seus membros como tentculos elsticos para atacar, que funcionam como um
mangual leve (+2/+0>1) e pode atacar, mesmo com armas, 1 round antes de ser alcanado pelo
adversrio.
Utilizando armas ganha bnus de +1 para golpe e dano pela flexibilidade, mas fica com -1
de aparo.
Em testes de atividades que envolvam fora fsica, o Atributo Fsico do personagem cai para
a sua metade menor.
Se esse poder no puder ser desativado, o seu custo cai para 8 PP.

20

Corpo Gasoso (10 PP)


Transforma seu possuidor em gs controlado e semi-transparente, recebendo +4 para testes
de Camuflagem e Furtividade.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar gs ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Qualquer ataque fsico no
surte efeito contra o possuidor do
poder, com exceo de ataques
provenientes de vento ou que tentem
dissipar a forma gasosa em que o
personagem se encontra, que causam
dano dobrado.
Armas com lminas largas
(sendo utilizadas de chapa), escudos
ou leques podem causar 1 dano.
Este personagem pode ficar
gravemente ferido se estiver dentro de
um carro em alta velocidade e algum
abrir a janela bem na sua cara!!! Sero
D2 danos por round. Colocar a cabea
para fora para dar uma espiadinha,
nem pensar...
O personagem pode passar rapidamente por qualquer brecha (um round para passar por um
buraco de fechadura), mas no pode manipular objetos mais pesados do que algo que possa ser
erguido por uma brisa (uma folha de papel, um cigarro,...).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 0 PP e se torna uma Mutao.
Por cair lentamente, o personagem no leva danos por quedas, mas para levitar ou voar, ele
precisa comprar os poderes correspondentes.

Corpo Pedregoso (10 PP)


Transforma o corpo do personagem em pedra, o que dobra o peso do personagem e tira -2
pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para petrificar ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Sua proteo enquanto utilizar o poder 3/2, e ele pode atacar ou defender-se com suas
mos e ps como uma maa (+1/+0>D2). O corpo imune a ataques eltricos, mas recebe danos
dobrados de ataques snicos ou cinticos (vibratrios).
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 8 PP e se torna uma Mutao.

Corpo Metlico (20PP ou varivel)


Transforma o corpo do personagem em qualquer metal, o que dobra o peso do personagem e
tira -2 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar metal ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Ele pode atacar ou defender-se com suas mos e ps como uma maa (+1/+0>D2).

21

A tabela para determinar a proteo adequada e tambm o custo caso o personagem escolha
apenas um tipo de metal :
Material
Ao
Alumnio
Bronze
Chumbo
Cobre
Ferro
Titnio

Armas
brancas
4
1
3
2
2
3
4

Armas
de fogo
2
0
2
1
1
1
3

Custo
15
3
12
6
6
9
18

Este poder em uso permanente tem seu custo diminudo em -2 PP e se torna uma Mutao.
Ataques eltricos ignoram essa proteo.
Observao: alumnio e chumbo so dois exemplos de metais que no so afetados pela
eletricidade.

Corpo de Terra/Areia h (10 PP)


Transforma o corpo de seu possuidor em terra ou areia, e mantm a sua forma original.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar areia ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3PP.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.
Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a areia passe. Quanto
menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso (um humano de areia leva 3 rounds para
escoar pelo ralo grande de um chuveiro).
Danos fsicos so reduzidos pela metade, mas golpes com gua (ou qualquer outro material
capaz de grudar a areia) ou rajadas de grande presso, como uma rajada concentrada de vento
causam dano dobrado (um jato de gua causaria danos triplicados!!!).
O personagem pode aumentar a densidade em seus membros para causar +1 dano em seus
socos ou chutes.
O personagem pode comprar a Habilidade Psquica Corpo de Terra/Areia para assumir
formas diferentes com seu corpo.
Se tiver um membro decepado, o personagem pode grud-lo novamente a seu corpo se
assumir sua forma de areia.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutao.

Cura Luminosa + (10 PP)


Uma luz suave emana das mos do personagem e cura pontos de dano no Fsico Relativo de
qualquer personagem vivo que ele tocar (at ele mesmo).
Para realizar essa cura, o personagem precisa gastar 2 Aes Mentais e vencer um Teste de
Vontade + nvel do poder, com penalidades iguais aos pontos que ele pretende curar (pontos de cura
limitados ao dobro do nvel de poder). Em caso de sucesso, a luz curadora age sobre o organismo
vivo e recupera os pontos de Fsico Relativo declarados pelo personagem; em caso de falha, a luz
curadora brilha normalmente, mas nenhum dano curado.
Para curar doenas, o personagem precisa ter a Habilidade Medicina em nveis iguais ao da
doena (um desarranjo intestinal ou gripe so consideradas nvel 1, pedras nos rins, catarata nos
olhos ou venenos leves so consideradas nvel 2, cegueira (s pode ser curada se o paciente ainda

22

tiver seus olhos), hemofilia e venenos graves so de nvel 3, lepra e cncer podem ser consideradas
nvel 4. O teste ter o dobro do nvel da doena como penalidade, mas na grande maioria dos casos,
as pessoas tm tendncia natural essas doenas, e esse tipo de cura no as impede de retornar
depois de alguns meses ou at mesmo anos.
Em caso de falha em cura de doenas, somente depois de 24 horas o personagem pode tentar de
novo com o mesmo paciente, mas com danos normais, no round seguinte outro teste j pode ser
feito.
Curar personagens mortos? S com o prximo nvel deste poder.
Por mais 20 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nvel de poder, esse poder passa a se
chamar Cura Milagrosa, capaz de regenerar membros inteiros se a cura alcanar os pontos de
Fsico totais do personagem.
Se o personagem acabou de levar o dano mortal (os pontos de dano ultrapassaram o limite
negativo de Fsico), o personagem com Cura Milagrosa tem 2 rounds para tentar trazer o
personagem de volta para o seu limite de Fsico Negativo, com cada ponto abaixo do limite
negativo d uma penalidade de 5 pontos para ser curado.
E com Cura Milagrosa, voc pode curar at aquele caso de cegueira, onde o paciente no tem o
olho, se tiver a Habilidade Medicina necessria.
Esse poder precisa de muita concentrao e os movimentos de luta de um personagem
impossibilitam isso, mas por mais 10 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nvel do poder,
a sua Cura se torna um Raio de Cura (Luminosa ou Milagrosa, dependendo de seu plano de sade).
Sua luz curadora alcana qualquer paciente que esteja a 1m de distncia por nvel do poder, mesmo
que ele esteja saltando ou rolando (ainda assim, ele precisa estar sendo visto ou sentido pelo
personagem curador). S um detalhe: a penalidade por ponto de cura declarado dobra se o
personagem utilizar um raio de cura (para curar 3 pontos, a penalidade passa a ser 6).

Densidade Controlada + (16 PP)


O personagem consegue alterar sua densidade, ficando mais leve ou mais pesado.
A transformao custa 1 Ao Mental e leva 1 round para ocorrer. +3 PP podem ser pagos por
nvel para tornar essas mudanas instantneas e sem gasto de ao.
Cada nvel de poder permite apenas 1 nvel de densidade maior ou menor. O nvel mximo 2.
De acordo com os nveis de densidades, as modificaes so:
Densidade Ampliada 1: Ganho de 50% no peso, +1 para dano desarmado e +1 para absoro
normal.
Densidade Ampliada 2: Ganho de 100% no peso e +2 para dano desarmado e +2 para
absoro normal.
Densidade Reduzida 1: O peso do personagem reduzido em 50% e permitir ao personagem
dar saltos maiores (como um nvel do poder Super Pulo, que permite 2,5m de altura e 10m de
comprimento) e aumentar em 1 ponto sua Destreza para atividades corporais (dana, combate
corpo-a-corpo), mas no para atividades manuais (dirigir um carro, combate distncia).
Densidade Reduzida 2: O personagem fica sem peso e pode flutuar (se no estiver carregando
muito peso (armas, mochila,...), sem controle da direo, a no ser para baixo, aumentando um
pouco a densidade. A Destreza corporal continua com +1 .
Ao invs de comprar o poder completo, ele pode ser comprado apenas para aumento ou apenas
para diminuio por 10 PP por nvel.
Se alterao de densidade for fixa para o personagem, ela ter custo de apenas 8PP por nvel
para reduo de 8PP.

23

Detectar (tipo) + h (4 PC)


Este poder permite ao seu possuidor detectar um item especfico, uma presena, uma forma
de energia ou uma qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa especificar
exatamente o que ir ser detectado.
Cada teste de deteco consome 1 Ao Mental.
Na tentativa de deteco de algo sem vida ou de um ser vivo que no est fingindo
sentimentos, apenas um Teste de Inteligncia com os bnus da Habilidade Detectar precisa ser
efetuado. No caso de uma tentativa de deteco de um sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de
sensao proveniente de algum ser vivo que est representando um comportamento que esconda
essas caractersticas, necessrio um Teste de Disputa de Vontade entre as partes envolvidas,
lembrando que o possuidor pode ter os bnus da Habilidade Detectar e o alvo poder contar com
Habilidades como Atuar.
O nvel inicial desse poder permite deteco de um alcance de 100 metros, mas sua
progresso geomtrica, ou seja, a cada nvel dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma tabela,
com o nvel, o alcance e o custo:
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Alcance
100 metros
200 metros
500 metros
1 Km
2 Km
5 Km
10 Km
20 Km
50 Km
100 Km

Custo
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

Digesto Universal (4 PC)


O personagem possui um sistema intestinal altamente adaptvel e eficiente, que permite
receber benefcios nutricionais de qualquer protena, no txica, de origem animal ou vegetal sem
se importar em quo aliengena (ou fantstica) seja sua bioqumica.
Isso permite se nutrir comendo coisas que normalmente seriam inofensivas, mas sem
nenhum valor nutricional (folha de rvores, casca de laranja, lodo, etc). Lembre-se que esta
Caracterstica no confere nenhuma imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e
animais aliengenas que seriam normalmente venenosos.

Energizar Cineticamente + (10 ou varivel PP)


O personagem consegue acelerar as molculas de um objeto (no funciona em seres vivos),
e os efeitos so vrios.
Basta a inteno do personagem (sem necessidade de gastar ao mental) e o toque no
objeto para o poder funcionar por at 1 round depois que o personagem perde o contato com esse
objeto.
Armas de contato podem causar +1 dano por nvel do poder, assim como projteis de armas
de disparo que estejam sendo utilizadas pelo personagem. Esses objetos vibram enquanto esto
carregados (como dispositivos de vibrao de joysticks de videogame, so imperceptveis viso
normal), e transformam todo o dano da arma em dano vibratrio.

24

Objetos mais leves do que 0,5kg (um carto de crdito, um controle remoto de televiso)
podem ficar sobrecarregados com essa acelerao de molculas, chegando a brilhar e a produzir
calor. Esses objetos explodem depois de perderem contato com o personagem por 2 rounds ou se
colidirem com alguma superfcie (at mesmo uma coliso com uma cortina de tecido pode causar a
exploso).
Essa exploso causa 1 ponto de dano por nvel do poder, e s inicia
incndios em substncias inflamveis.
Mesmo sem aerodinmica, esses pequenos objetos energizados
ficam com os atributos 0/+1 para arremesso (que pode ser aumentado com
a Habilidade Fsica Arremessar). O alcance do arremesso depender do
Fsico do personagem.
O mximo de carga deste poder que um pequeno objeto pode
armazenar antes de explodir de 2 pontos de dano por 5g.
Objetos mais pesados do que 0,5kg precisam de 1 round para serem
sobrecarregados a ponto de explodirem.
1 round e 1 nvel de poder so necessrios para cada 0,5kg de um
objeto, sendo que os danos da exploso continuaro sendo os mesmos do
nvel de poder.
Para causar apenas danos por vibrao, o poder no precisa ser suficiente para sobrecarregar
o objeto, e nem precisa de rounds de aquecimento.
Se o personagem quiser utilizar o poder apenas para energizar armas ou projteis, o seu
custo por nvel cai para 8 PP.
O custo para utilizao exclusiva do poder sobrecarregando pequenos objetos com energia
cintica custa 6 PP.
Para energizar objetos que esto em contato indireto de at 1cm por nvel de poder (munio
de revlver, pedra em funda, ) o custo por nvel aumenta em +2PP.
Escurido + h (6 PP)
A cada nvel, o personagem capaz de criar uma esfera de escurido com altura de 1m ao
redor do personagem (cada nvel aumenta a altura da esfera em 1mt), onde nenhum tipo de viso
(normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A durao do efeito em rounds, igual ao
dobro do nvel do poder, e uma Ao Mental precisa ser gasta para produzir a escurido.
Por +2PP por nvel, o personagem poder invocar essa esfera a 1mt de distncia por nvel do
poder.
Por +1PP por nvel de poder, o personagem poder fazer testes com a Habilidade Escurido
para moldar essa escurido dentro dessa esfera, podendo criar formas ou melhorar a sua
camuflagem.

Fora de Manipulao + h (10 PP)


Esse poder permite criar uma forma de energia concentrada (apesar da parecer gasosa ao
toque, ela bem slida) que, por nvel de poder, pode alcanar 5mt, ter 4 pontos de Fsico e volume
de uma esfera com altura de 50cm, tudo isso ampliado por nvel de poder.
Uma Ao Mental precisa ser gasta para criar essa Fora, e ela toma a forma que a
imaginao do personagem quiser, sendo sempre da mesma cor e sem luz prpria.
Cada Ao Mental que o personagem gastar com ela uma Ao Fsica que ela pode
executar, e a Inteligncia do personagem conta como Destreza da Fora.

25

A Fora se move a 40km/h, pode absorver ou causar 1 ponto de dano qualquer para cada 8
pontos de Fsico (2 nveis de poder), tudo isso dentro de sua rea de ao (nada a impede de
arremessar algo para alm dessa rea).
Enquanto a Fora est manipulando algo, a Habilidade Fora de Manipulao que vai ser
somada Inteligncia nos testes, mas quando a Fora est sendo utilizada como um objeto que
necessita de habilidade prpria, o bnus normal desse objeto somado com a habilidade de
manipulao desse objeto que o personagem possa vir a ter que sero contados junto com seu
Atribto normal, e no a Habilidade Fora de Manipulao (para lutar com uma espada, por
exemplo).
Falando em espadas, se o personagem transformar sua Fora de Manipulao em uma espada e
manipul-la em combate, sero as suas habilidades de espadachim que sero testadas (Destreza +
Habilidade Armas Mdias), enquanto que, se ele manipular a espada/Fora de Manipulao
distncia, sua Inteligncia + Habilidade Fora de Manipulao sero seus nmeros de combate (o
personagem pode at criar uma criatura lutando com a tal espada na mesma Fora de Manipulao
s para enganar algum alvo estpido (a Fora de Manipulao no sofre danos), que precisa ser
bem estpido para no estranhar que a espada e o espadachim so da mesma cor!!!).
Objetos criados com a Fora de Manipulao no tm funcionamento prprio, como um rdioreceptor, um isqueiro ou um detector de metais; eles dependem dos conhecimentos do personagem
para funcionarem.
Um personagem com a
Habilidade Arrombamento poderia
criar pequenas ferramentas para
tentar destrancar portas utilizando
Inteligncia e Habilidade Fora de
Manipulao (com os bnus da
Habilidade Fora de Manipulao
no superando o nvel da
Habilidade Arrombamento) se
estiver distante da fechadura, ou
Inteligncia
+
Habilidade
Arrombamento
se
estiver
manipulando as ferramentas, enquanto que um personagem sem essa habilidade no saberia o que
fazer com as ferramentas mesmo se as copiasse de um estojo de arrombamento.
O bnus de dano fsico a cada 8 pontos de Fsico de uma Fora de Manipulao continua
valendo se ela tomar o formato de uma arma e entrar em combate, sendo manipulada distncia ou
pelo personagem (mesmo se o personagem que estiver manipulando diretamente a sua espada/Fora
de Manipulao tiver Fsico maior do que o de seu poder, o bnus que vale o do poder, pois a
matria da Fora de Manipulao malevel, e se dobra diante de um Fsico maior do que o seu).
Se utilizada como um campo de fora, a Fora de Manipulao absorve quaisquer tipos de
danos, sendo que o limite de danos absorvidos so iguais ao seu bnus de dano por Fsico (cada 2
nveis do poder absorvem 1 dano), e o personagem precisa vencer a Iniciativa se a Fora de
Manipulao ainda no estiver em formato de barreira ou se o ataque vem de um lado que ainda
no estava protegido pela Fora de Manipulao (no caso de baixo nvel de poder, a Fora de
Manipulao pode proteger apenas um flanco do personagem de cada vez, cada 2 nveis do poder
protegem um flanco, no total de 4 flancos).
Lembre-se de aplicar as penalidades de acordo com a complexidade da ao da Fora de
Manipulao ou da distncia/velocidade/tamanho do alvo que est se tentando atingir.

26

Idade Imutvel (20 PP)


O personagem no envelhece a partir da idade de maturidade da sua raa, e no pode morrer
por velhice.

Ignorar Danos (15 PP)


O personagem no sofre penalidades na Destreza ou Fsico por causa de danos e nem desmaia
por Fsico negativo.
Ele s para de lutar quando morre.

Imunidade (Varivel)
Personagens com esta capacidade possuem uma resistncia muito grande contra determinado
tipo de ataque, Existem trs nveis deste poder:
No primeiro nvel, os danos sofridos pelo personagem provenientes da fonte da qual
imune, so divididos por 2 (arredondar para baixo).
No segundo nvel, todos os danos devem ser divididos por 4 (arredondar para baixo).
O terceiro nvel indica que o personagem completamente imune a ataques do tipo listado.
O custo varia de acordo com o nvel e o tipo de imunidade.
Imunidade
Venenos
Frio / Gelo
Fogo / calor
Magia
Eletricidade
Radiao
Doenas/Infeces
Psiquismo
cido

Nvel 1
4
4
4
10
4
2
3
5
4

Nvel 2
8
8
8
20
8
4
6
10
8

Nvel 3
12
12
12
30
12
8
10
20
12

Iluso + h (8 PP)
Cria iluses de efeito visual e sonoro. Quando esse poder for ativado, necessrio um teste
de Inteligncia + Habilidade, submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito.
Cada nvel do poder permite que uma iluso na rea de uma esfera com altura de 1m por
nvel de poder seja feita com rea de alcance de 5m/nvel.

Indetectabilidade (Varivel)
Faz com que o possuidor se torne indetectvel a um tipo de percepo (normalmente
sensores ticos). Existem trs nveis deste poder: No primeiro nvel, o personagem tentando
perceber algum com este poder tem uma penalidade de 2 (Mimetismo, no caso de deteco
visual). No segundo nvel, o personagem tentando perceber o usurio deste poder tem uma
penalidade de 4 (Semi-Transparente, no caso de deteco visual). No terceiro nvel, o personagem
com este poder no pode ser percebido pelo sentido para o qual indetectvel. A tabela abaixo
indica o custo de acordo com o nvel e tipo de indetectabilidade escolhida.

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Tipo
Invisvel (deteco visual)
Olfativa (o personagem no deixa
um rastro de cheiro)
Sonora ( personagem no produz
sons ao se mover)
Trmica (o personagem no irradia
calor)
Rastreamento de Mquinas

7 PP
5 PP

Custo
15 PP
10 PP

30 PP
20 PP

6 PP

12 PP

25 PP

5 PP

10 PP

20 PP

5 PP

10 PP

20 PP

Para estender esses poderes para uma aura de 5cm ao redor do personagem (para encobrir suas
roupas tambm, por exemplo), um custo extra de +5PP deve ser pago.
A Indetectabilidade d penalidades para os adversrios atingirem ou escaparem dos ataques do
personagem. Essas penalidades so as normais para ataques distncia (um personagem invisvel s
poder ser mirado com penalidade de -4 se elementos externos o denunciarem, como pegadas no
cho, cortinas sendo afastadas,...). Em combates corpo-a-corpo, as penalidades caem para o nvel
inferior (Invisvel cai para -4, Semi-Transparente cai para -2 e Camuflado cai para 0), mas, no caso
de equipamentos sendo utilizados pelo personagem invisvel, a penalidade de seu adversrio cai
para -3 se essas armas sarem de seu campo de invisibilidade.
Se este poder ficar sempre ativado, seu custo cai para a metade menor, e no caso de Deteco
Visual, o personagem ser considerado uma Mutao.
Intangibilidade (40 PP)
Transforma o corpo do possuidor em energia intangvel. Neste estado o personagem pode
atravessar paredes ou outras substncias slidas, e no sofre qualquer tipo de dano fsico ou de
ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente).
Quando ativa esse poder, o personagem fica com um princpio de transparncia, mas no o
suficiente para dar bnus de Camuflagem.
Alm de atravessar matrias, o personagem pode escalar matrias, como se ele estivesse
nadando pelas paredes, com deslocamento vertical igual sua velocidade normal.
Algumas variaes deste poder possuem efeitos interessantes:
- por +10 PP adicionais, possvel ao personagem no estado intangvel andar pelo ar;
- para no precisar sair pelado por a, se nenhum cientista inventar uma roupa que vibre na
mesma frequncia que o personagem, ele precisar pagar +4 PP para criar uma aura de
intangibilidade de 1cm que permita a utilizao de roupas justas, transporte de documentos e outros
objetos finos.
- pagando +15 PP, o personagem fica com uma aura de intangibilidade de 5cm, permitindo o
porte no s de roupas mas tambm de pequenos objetos ou objetos longos transportados prximos
ao corpo.
- por mais 10 PP, possvel causar pane em circuitos eletrnicos ao se passar por eles em
estado intangvel.
- Por ltimo, por mais 20 PP, possvel se tornar apenas parcialmente intangvel ou
parcialmente tangvel, podendo, por exemplo, carregar um copo com a mo tangvel e manter o
resto do corpo intangvel.
Invulnerabilidade + (varivel)
Elimina parte dos danos recebidos pelo personagem de uma determinada fonte.
Funciona como o poder Absoro de Dano, mas a cada nvel do poder, aumenta a
quantidade de dano eliminada pelo poder, depois que esses danos ultrapassam as
protees/absores que o personagem tenha/esteja usando.

28

No 1 nvel, o poder anula dos danos (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
cima eliminado do valor do dano).
No 2 nvel, metade dos danos so anulados (desconsidere a metade maior dos danos).
No 3 nvel, dos danos so anulados (divide o dano por /4 e o valor arredondado para
baixo o dano sofrido)
No 4 nvel, o dano anulado completamente.
Absoro
Gelo / frio
Fogo / calor
Eletricidade
cido
Laser
Cintica/Snica (Vibratria)
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas

Custo por nvel


4 PP
4 PP
4 PP
2 PP
4 PP
4 PP
10 PP

Ler Pensamentos + h (15 PP)


Gastando uma Ao Mental e vencendo uma disputa de Vontade
(com bnus da Habilidade Ler Mentes) contra o alvo, o personagem
pode invadir a mente do alvo (que esteja sendo visto ou percebido) e
captar seus pensamento.
O poder tem alcance de 10mt por nvel e funciona durante 1min por
nvel (precisa de novo teste para continuar).
Em caso de falha no Teste, ele s poder ser repetido depois de 2
rounds.
Se o alvo estiver com vrios pensamentos confusos ao mesmo
tempo, ocorre uma disputa de Inteligncia entre os envolvidos (com
bnus de suas Habilidades) para a tentativa de decifrar tais informaes.
Lembre-se que nem sempre o alvo pode estar pensando no que o
personagem pretende descobrir, e que nem sempre basta no querer
pensar em algo para simplesmente no pensar em algo.

Levitao (7 PP)
Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de
deslocamento lateral) com velocidade de no mximo 5 Km/h se no
tiver apoio para se empurrar.
Levitando, ele s poder carregar metade da sua capacidade de
carregamento de carga (ver tabela da Habilidade Levantamento de Peso).

Liberdade Aqutica (10 PC)


O personagem com esse poder pode locomover-se na gua como se estivesse no ar, ou seja,
sem nenhuma penalidade.
O personagem ganha a Habilidade Natao em nvel 4 e sua velocidade de deslocamento
na gua a mesma que a sua velocidade fora dela.

29

Mltiplas Formas + (10 PP + especial)


Faz com que o possuidor possa assumir outra forma, diferente da original. Ou outras formas;
o custo fixo inicial de 10PC multiplicado pela quantidade de formas mltiplas (um personagem
pagaria 30PC + especial pela sua terceira forma mltipla).
Cada transformao leva 1 round para ocorrer, mas pode se tornar instantnea por +5PC
pagos apenas uma vez.
O custo especial so os PP desta nova forma que superam os PP utilizados para construir um
ser normal neste cenrio (no cenrio terrestre atual, um humano adulto custa aproximadamente 28
PC, fora os seus 18 pontos de Atributo; portanto, cada PP gasto acima desses 28 PC na criao
dessa nova forma do personagem entraria como custo especial).
recomendvel que uma ficha de personagem seja feita para cada uma dessas formas. Isso
ser particularmente til para marcar os danos sofridos em cada forma.
Os danos que cada forma sofre so independentes, quando o personagem troca de forma, os
Pontos de Fsico desta forma so os mesmos de antes. Estes danos so diminudos por cuidados
mdicos (na forma que est danificada), ou por descanso (em qualquer forma). Porm, se o
personagem morrer em uma forma, ele morre em todas, e para trocar de forma, ele precisa estar
consciente.
Se estas transformaes dependem de situaes externas ao personagem, porm, conhecidas
e razoavelmente controladas por ele, o custo fixo cai para 8 PC (esse ser o valor multiplicado para
futuras Mltiplas Formas).
Se os motivos das transformaes so desconhecidos ou fora de controle para o personagem,
o custo fixo cai para 2 PC.
Se uma forma no tiver contato com a outra (memrias separadas), desconte -4 do custo
final de cada Mltipla Forma.
Se os motivos que geram as transformaes dificultam a vida do personagem, desconte -6 do
custo final de cada Mltipla Forma.

No Comer (4 PP)
Absoro de vibraes csmicas, fotossntese hiper-sensvel, bateria auto-recarregvel, vrias
podem ser as explicaes para um personagem no precisar se alimentar.

No Respirar (7 PP)
O personagem no precisa de ar para viver. Mesmo submerso, ele no se afogar (embora
possa sofrer danos se estiver numa rea de grande presso). O personagem no pode ser sufocado,
nem sofrer sufocamento por fumaa ou outros gases.
Nvoa + (5 PP)
Permite ao seu possuidor preencher o volume de uma esfera de 1m/nvel de altura com uma
nvoa intensa, na qual testes de viso estaro submetidos a uma penalidade de 2. Se o personagem
quiser aumentar a densidade da nvoa, ele pode diminuir a rea de seu poder e proporcionalmente,
aumentar a penalidade para testes de viso. O nmero de rounds para a nvoa ser dissipada, igual
ao dobro do nvel do poder.
Exemplo: um personagem tem o poder Nvoa(4), que lhe permite criar um volume de nvoa igual a
uma esfera de 4m de altura, que tem durao de 8 rounds nos quais quaisquer personagens tem
penalidade de 2 para realizar um Teste de Percepo Visual. Se o super quiser aumentar a
penalidade para 4, ele diminui o volume da nvoa para 2m de altura, que ter durao de 8 rounds
para total dissipao.

30

Olfato Discriminativo (8 PP)


Esta Caracterstica permite a um personagem distinguir indivduos e objetos atravs do
olfato. Testes de Percepo que possam envolver esse sentido tem bnus de +4, e testes de
Rastreamento, bnus de +2.

Ossos Cartilaginosos (2 PP)


Do uma grande flexibilidade para a criatura e 1 nvel extra para a Caracterstica Fsica
Contorcionismo.

Padro de Tempo Alterado + (14 PP)


Faz com que o possuidor sinta o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um
filme em cmera lenta). Cada nvel deste poder aumenta em +1 ponto a Destreza e, para elementos
normais do cenrio, que no estejam escondidos ou com baixa intensidade, a Percepo aumenta
em +1 ponto.
A defesa do personagem em tentativas de invaso mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc)
aumenta em +1 ponto.

Planar h (4 PP)
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve).
O teste da habilidade s necessrio quando personagem tenta alguma manobra.

Portal Dimensional + h (20 PP)


Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que realizam a ligao entre dois
pontos do universo real, e a quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por ele
ilimitada enquanto ele estiver aberto. Apesar do portal possuir um tempo mximo para ficar aberto
(de acordo com o nvel), o personagem que o abriu pode fech-lo antes disso.
O Portal surge na frente do personagem invocador, a poucos centmetros do solo, e tem a
rea de um crculo de 1mt de altura (podendo assumir qualquer forma), que aumenta 0,25mt de
altura por nvel de poder.
Para abrir o portal, necessrio se concentrar 5 rounds, conhecer o ponto final do portal e
ter sucesso no teste. Se o personagem no quiser se concentrar, cada round no concentrado
colocado como penalidade para realizao do teste, que envolve Inteligncia e a Habilidade Portal
Dimensional.
Se o ponto de sada do Portal estiver ocupado por algum elemento fsico ou lquido, ou
ento, distante mais de 1mt do cho, o portal pisca revelando o que visvel do outro lado e falha
automaticamente, no permitindo passagem alguma.
Caso algo ou algum esteja passando pelo portal quando ele se desfazer, essa matria ser
ejetado para o lado que tiver menor resistncia fsica.
O Portal visto como um crculo com uma fina borda de brilhos que se mesclam com o
ambiente, e no seu centro, vista a paisagem do outro lado do Portal. Por trs, o Portal invisvel,
e apenas o crculo de brilhos visto.
Observao: esse um poder de progresso geomtrica, sendo que o tempo em segundos que o
portal pode ficar aberto igual a 2n segundos, onde n o nvel do poder at o nvel 8. A partir disso,

31

o tempo sempre de 5 min. A distncia que o portal pode alcanar igual a 2n quilmetros, onde n
o nvel do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo de abertura e a distncia mxima:
Nvel
Tempo de
Tamanho
Distncia
Custo
Abertura
Do Portal
Mxima
1
2s
1mt
2 km
20
2
4s
1,25 mt
4 km
40
3
8s
1,50 mt
8 km
60
4
16 s
1,75 mt
16 km
80
5
30 s
2 mt
30 km
100
6
1 min
2,25 mt
60 km
120
7
2 min
2,50 mt
120 km
140
8
5 min
2,75 mt
250 km
160
9
5 min
3 mt
500 km
180
10
5 min
3,25 mt
1000 km
200
11
5 min
3,50 mt
2000 km
220
12
5 min
3,75 mt
4000 km
240
13
5 min
4 mt
8000 hm
260
14
5 min
4,25 mt
15000 km
280
15
5 min
4,50 mt
?
300
A partir do nvel 15, possvel abrir o portal para um outro plano de existncia que pertena
ao mesmo universo (como o Cu e Inferno Mitolgicos, Asgard, Olimpo, entre outros planos).

Pressgio h (15 PP)


Esse um poder que permite que o personagem tenha uma viso ou um pensamento sobre
algo que ir ocorrer (de 1 round a um distante futuro, o tempo aproximado de vida do personagem
pode ser o limite).
Sempre que algum evento (geralmente relacionado
com o personagem e seus conhecidos, mas pode tratar de
um habitante no outro extremo do globo) estiver para
acontecer (um ataque surpresa, um reencontro com uma exnamorada, uma chuva de vero, uma chuva de meteoros), o
mestre de jogo pode pedir um teste de Percepo com
bnus da Habilidade Pressgio para o personagem. Os
bnus ou penalidades para esse testes sero completamente
arbitrrios, dependero apenas dos interesses do mestre de
jogo (que pode at mesmo dispensar o teste e entregar o
pressgio para o personagem).
Se o personagem pedir um teste de Pressgio para o mestre de jogo, o teste ser rolado
escondido do jogador, e o mestre de jogo contar algo que ir acontecer se o personagem tiver
sucesso (dependendo dos interesses do mestre de jogo, esse pressgio pode at no revelar nada
sobre o personagem), ou algo sem importncia se o personagem falhar (vale desde rebelio das
galinhas a ganhar um sorteio).

Produzir Cpias + (12 PP + especial)


Faz com que o possuidor possa produzir uma cpia (por nvel) de si mesmo, pagando por
cada cpia 12 PCs mais uma porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o personagem
original.

32

Cada cpia leva 10 minutos para se formar a partir do original, consome metade dos seus
pontos de Fsico Relativo Atual (no uma boa idia tentar se duplicar com apenas 1 ponto de
Fsico Original) e ambos podem se recuperar normalmente com 1 dia de alimentao e descanso.
Em 10 minutos, a cpia pode voltar para o corpo do original, e o maior valor de Fsico
Atual, seja da cpia ou do original, que passa a valer depois da fuso.
Original e cpias pensam da mesma maneira, como uma espcie de mente coletiva,
independente da distncia entre eles (falando em termos de jogo, um jogador jogar com dois ou
mais personagens ao mesmo tempo).
Uma nova cpia s poder ser gerada quando outra for destruda, mas se o Original for
destrudo, o jogador perde seu personagem e o mestre de jogo ter qualquer cpia sobrevivente
como um ser com amnsia que continuar sua vida normalmente.
Uma cpia atuando em cenas separadas ou afastadas do original poder receber os Pontos de
Experincia para o original, pois nos finais de aventura, os pontos de experincia sero dados para o
personagem como se ele fosse um.
Cpias gastam Pontos de Sorte e de Vida Extra do seu Original.
Habilidades e Caractersticas Psquicas so compartilhadas entre Original e Cpias, quando
qualquer um deles as assimila, mas Caractersticas Fsicas, Poderes ou Habilidades Fsicas e Blicas
s passaro para a cpia quando o original as cria (se o orinigal aumentar uma Habilidade Fsica,
por exemplo, uma cpia j existente no receber esse incremento).
O Original adquire Caractersticas Fsicas, Poderes, Pontos de Vida Extra ou Habilidades
Fsicas e Blicas de uma cpia quando a assimila, caso alguma situao do jogo permita que a
Cpia ganhe tais complementos independente das regras.

Radar + (8 PP)
O controlador passa a possuir uma imagem mental do que est sua volta; esta imagem
formada em todas as direes, permitindo que o personagem enxergue inclusive para trs. O
alcance deste poder de 5 metros/nvel.
Qualquer superfcie, inclusive as transparentes, so um obstculo para esse poder.
A percepo do personagem aumenta em 3 pontos se o alvo do teste envolver algo que
estiver perceptvel em sua rea de alcance. No caso de um inimigo se aproximando por trs, o teste
dispensado, pois o personagem o ver como se fosse uma aproximao pela frente.

Rajada Eltrica + h (10 PP)


Raios eltricos saem das mos do personagem produzindo estalos e fascas, causam 1 dano e
alcanam 10mt por nvel de poder.
A Rajada Eltrica um ataque distncia com bnus inicial de +3/+4, dado com a Habilidade
Rajada Eltrica nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza).
Este tipo de rajada conduzida por metais, mas armaduras (naturais ou no) de material
isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de metais funcionam como pra-raios, e
no permitem a propagao desse tipo de rajada.
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de
dano, e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que
estiverem mais prximos.
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distncia alcanada.
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano dividido entre eles, ficando a metade
maior para o primeiro alvo.

33

Utilizando Inteligncia junto com sua Habilidade Rajada Eltrica em um teste, o personagem
pode at recarregar aparelhos eltricos, correndo o risco de queimar o aparelho ou sofrer danos
fsicos por desgaste em utilizao prolongada do poder (fica a julgamento do mestre de jogo quando
esse desgaste comea).

Rajada de Slidos + h (12 PP)


Pequenas lminas, pedregulhos, projteis de metal, quaisquer slidos duros e no comestveis
se formam ao redor do personagem e so arremessados com bnus de acerto inicial de +2/+3, dado
pela Habilidade Rajada de Slidos.
Por nvel, causa 1 ponto de dano normal e alcana 10m.
Um tipo de slido deve ser escolhido quando o poder comprado.
Os slidos disparados se dissipam depois de segundos iguais ao nvel do poder.

Rajada de Teias + h (6 PP)


Fibras flexveis e aderentes que saem das mos do personagem e grudam no alvo. Por nvel,
tem resistncia de 4 pontos de Fsico e alcance de 10mt.
Para atingir o alvo, tem bnus inicial de +2/+3 (junto com a Habilidade Rajada de Fibras nvel
0). Uma ao fsica gasta por disparo.
O que fazer com isso?
Puxar adversrios: os nmeros do personagem no Teste de Disputa de Fsico, depois que o alvo
atingido, so baseados no Fsico menor: o do personagem ou o da sua fibra, que pode se partir; se
a fibra atingir uma rea com roupa do personagem e se ela for fina como uma camisa, a camisa
que ir rasgar e o seu alvo escapa.
Escalar: a Habilidade Escalar necessria, e recebe bnus de +2 para o teste, alm de
permitir a escalada de superfcies verticais sem apoio.
Balanar sobre abismos: no s enroscar a fibra em um barranco e se jogar no... A fibra te
d +2 para o teste, mas voc precisa da Habilidade Acrobacia para dar o salto correto.
Amarrar inimigos imobilizados.
Montar armadilhas em becos para quem passar correndo tropear: Utilize a Habilidade
Armadilhas, seno vai ficar mal-feito, o alvo vai ver o seu servio no cho e vai se desviar.
Decorar sales para festas de Halloween: pode at rolar um teste de Decorao, mas o
problema que as teias tem durao em minutos iguais aos seus pontos de Fsico.
As utilizaes so as mais variadas, mas, no se esquea: o Fsico dessas fibras no est
marcado l porque elas podem causar dano, importante voc calcular antes o Fsico das suas
fibras, pois elas podem se partir se a tenso for maior do que sua resistncia.
Como j foi mostrado, um inimigo tentando escapar delas pode fazer uma disputa com o
Fsico delas e escapar. E existem situaes onde elas vo precisar suportar muito peso (voc gostou
da idia de ficar se balanando sobre abismos, no?), e em determinadas manobras, o peso que est
na outra ponta pode at dobrar (fora centrfuga, lembra? No, voc no vai encontrar a explicao
de fora centrfuga nesse livro, no um super-poder. Procure no seu material de Fsica, voc deve
ter faltado dessa aula); resumindo, se o dobro do peso de quem est se balanando for maior do que
o Peso Normal que o Fsico das fibras suporta, elas se rompem.

Rajada de Vento h + (4 PP)


Cada nvel desse poder gera uma rajada de vento com Fsico 4, 0,5m de largura da rajada e
alcance de 10mt de distncia.

34

A largura cnica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com
1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.
O personagem pode optar por dar uma rajada com o Fsico total da rajada, atingindo todos
os alvos que estiverem em sua largura da rajada pela distncia total ou liberar uma rajada circular
que pega todo o seu redor, porm, apenas com a metade menor do Fsico total da rajada e da
distncia de alcance.
Ventos no causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em sua
rea de rajada.
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus
Fsicos Originais (Conte o Fsico Relativo Original do alvo se ele
tiver seu Tamanho Alterado).
Se o alvo perder a disputa com seu Fsico, ele ser
derrubado (No cho a penalidade para combate -3 e o alvo perde
todas as suas aes fsicas do round). A cada 6 pontos de sucesso
nessa disputa, o vento arremessa o alvo para 5mt, causando 1 dano
aleatrio para cada um destes 5mt.
Os personagens no precisam gastar aes para se
defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem, ganham o bnus
de +3 por acmulo de ao.
Se o Fsico do Vento for capaz de levantar normalmente o
personagem (geralmente, Fsico 7 para um humano normal), ele
pode carreg-lo 20km/h durante rounds iguais a seu nvel de
poder, precisando de 1 round de descanso depois desse voo. Ao iniciar essa manobra o personagem
precisa de um Teste de Destreza com Rajada de Vento para se manter nesse tufo e no levar D2-1
danos se ralando no cho.
O voo que o personagem consegue com esse poder no preciso.
Contra arremessos, uma rajada de vento absorve 1 dano normal a cada 2 nveis e 1 dano de
projteis em altssima velocidade a cada 6 nveis. Alm de gastar uma Ao Mental nesta tentativa,
o personagem precisa ganhar a Iniciativa contra quem realizou o arremesso ou o disparo.

Rajada Gasosa de cido, Fogo ou Gelo + h (8 PP)


O personagem capaz de criar um jato de gs concentrado do material escolhido.
Cada nvel do poder causa 1 dano e alcana 1 metro.
A Rajada Gasosa um ataque curta distncia, lento e impreciso, porm, atinge uma grande
rea, por isso, recebe bnus inicial de +2/+3 dado com Habilidade Rajada Gasosa nvel 0 (O Teste
de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos modificadores de
distncia, que podem ficar positivos se o alvo estiver muito prximo).
Personagens atingidos por essa rajada pela primeira vez precisam de sucesso em um Teste
de Reflexo (Destreza + Reflexos Rpidos) para parar de respirar a tempo. Em caso de falha, os
danos so aumentados em sua metade menor, pois o gs entrou dentro do seu organismo. Em
futuros ataques, o alvo pode declarar (ou se j conhecer a arma de seu inimigo no primeiro
confronto) que prender a respirao ao perceber a rajada, o que dispensar o teste.
Armaduras no so eficientes contra gases. Dispense a rolagem de acerto no diagrama de
resistncia e considere a rea com menor absoro (absoro contra armas normais) como proteo
dos danos causados pela rajada em um alvo, que fica com penalidade de -3 em suas aes at o final
do round enquanto esse incmodo gs ao seu redor se dissipa, caso o alvo no tenha absoro
natural.

35

Cada rajada gasta uma Ao Fsica e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,
independente da distncia alcanada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de gs gelado
em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementos
semelhantes (a mesma rajada de gs em um troll de gelo).
Um tipo de gs deve ser escolhido quando o poder comprado.

Rajada Lquida de cido, Fogo ou Gelo + h (12 PP)


O personagem dispara um jato lquido que, por nvel de poder, causa 1 dano e alcana 5mt.
A Rajada Lquida um ataque distncia com bnus inicial de +1/+2, dado com a
Habilidade Rajada Lquida nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo
Destreza, e no se esquea dos modificadores de distncia, que podem ficar positivos se o alvo
estiver muito prximo).
Conte a proteo contra golpes normais (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os
danos.
A metade menor dos danos se repete no incio dos prximos 2 rounds do alvo atingido se ele
no gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial que est escorrendo pelo seu corpo (se
jogar na gua, utilizar um extintor,...).
Cada rajada gasta uma Ao Fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distncia alcanada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de Nitrognio
Lquido em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em
elementos semelhantes (a mesma rajada de nitrognio em um troll de gelo).
Um tipo de lquido deve ser escolhido quando o poder comprado.
Rajada Laser + h (18 PP)
O personagem emite um feixe de luz que, por nvel de poder, atinge 1km e causa 1 dano.
A Rajada Laser um ataque distncia muito preciso, com bnus inicial de +5/+6, dado com a
Habilidade Rajada Laser nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza).
A Rajada Laser divide por 3 a absoro de projteis em altssima velocidade.
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de
dano, independente da distncia alcanada.
O Laser causa danos duplicados em alvos com temperatura abaixo de 0oC.

Rajada Snica + (10 PP)


Os gritos do personagem so ondas de alta frequncia que abalam tudo o que est na sua
frente.
Para cada nvel de poder, a largura da rajada soma 0,5m e alcana 10m, sendo que 1 ponto
de dano diminui a cada 10 metros (uma Rajada Snica 4 pode causar at 4 danos em um alvo que
esteja de 1 a 10 metros e poder causar at 1 dano em um alvo que estiver de 31 a 40 metros.
A largura cnica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com
1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.
Os personagens que estiverem na rea faro um Teste de Fsico Original. Cada ponto de
falha neste teste so os danos que o personagem sofre (nunca maiores do que o nvel do poder) e
tambm sero os nmeros de durao (em rounds) e penalidade para a audio da vtima. Se mais
do que 4 danos forem sofridos pela vtima (depois de possveis absores), ele perde o equilbrio e
cai, perdendo suas prximas aes no round.

36

A rajada precisa durar todo o round para ter efeito, o que limita sua rajada a uma por round,
alm disso, se um alvo for atingido por duas fontes de rajadas snicas, apenas o dano da maior
considerado, pois as vibraes no se acumulam.
Danos de vibrao snica s podem ser absorvidos por elementos do corpo do alvo: cascas,
reforos na estrutura interna, etc. Armaduras e demais aparatos externos no especficos no
absorvem nada (uma armadura de absoro acstica precisaria ser criada para absorver
especificamente estes danos).

Reflexos Rpidos (+) (5 PP)


A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a Esquiva e Iniciativa de um
combate. Sim, voc j viu isso nas Caractersticas Fsicas, mas como poder, ele pode ser
cumulativo.

Reforo Estrutural + (3, 10 PP)


O corpo do personagem reforado internamente com um esqueleto reforado por 3PP.
Depois que mais do que 2 danos ultrapassarem suas protees, 1 dano ser absorvido por esta
proteo interna (O personagem atingido por um
peso de demolio que causa 10 danos, sua armadura
absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois
disso, 2 pontos de dano so causados, 1 absorvido
pelo reforo e os 4 danos restantes ocorrem
normalmente; resultado: 6 danos).
Ou ento, por 10PP, ser reforado por um
forte esqueleto de metal. Depois que mais do que 2
danos ultrapassarem suas protees, at 3 danos
podero ser absorvidos por esta proteo interna (O
personagem atingido por um peso de demolio que
causa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos de
dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de
dano so causados, 3 so absorvidos pelo reforo e os
2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4
danos).
Com esqueleto de metal, o corpo aumenta seu
peso em 20% e seus danos por golpes desarmados
aumentam em +1, e esses valores no so aumentados
pelo nvel de Reforo Estrutural.
O nvel mximo Reforo Estrutural o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do
personagem.

Regenerao + (varivel)
Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas naturais (nvel 0 para
humanos), mas como poder, o processo bem mais rpido.
Pode regenerar 1 ponto de Fsico Relativo por dia ou por minuto, existem casos de
regenerao que recuperam at membros decepados (custo extra de +10 PP, pagos apenas uma vez
e independente do nvel).

37

A tabela a seguir, mostra quanto tempo necessrio para recuperar 1 ponto de Fsico em
situaes normais de atividade. Em condies tranquilas ou com cuidados mdicos, o tempo de
regenerao cai pela metade:
Nvel de
Regenerao
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
N+3

Pontos regenerados
/ tempo
1 / 48h
1 / 12h
1 / 6h
1 / 1h
1 / 5 s (1 rond)
2/round
3/round
4/round
5/round
6/round
7/round
8/round
N / round

Custo em PP
0
2
4
8
10
20
30
40
50
60
70
80
N X 10

Reserva de Poder + (20 PP)


O personagem que possui Reserva de Poder pode, a cada round, distribuir pontos iguais ao
seu nvel neste poder em algum outro.
Os remanejamentos destes pontos so instantneos e devem ser anunciados no incio do
round, seno, sero considerados como estavam no round anterior.
Exemplo: um personagem possui Fsico 8 x2, Destreza 9 e Inteligncia 6, e os seguintes poderes:
Rajada Laser (5), Campo de Fora (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem decide
ampliar seu Fsico em 2 nveis, sua Rajada Laser em 1 nvel e seu Campo de Fora em 2 nveis.
Fazendo isto, ele fica com os seguintes dados naquele round: Fsico 8 x4, Destreza 9 e Inteligncia
6, Rajada Laser (6), Campo de Fora (6) e Carga de Poder (0). No prximo round, ele pode
continuar com os mesmos nveis de atributos e poderes do ltimo round, ou ento remanejar seus
pontos de Reserva de Poder de outra maneira.

Resistncia (tipo) + (2 PP)


Cada nvel deste Poder duplica os padres humanos para sede, frio, calor, altitude entre
outros fatores, que deve ser escolhido na aquisio do poder.

Respirar gua (5 PP)


O personagem capaz de respirar gua, como se fosse ar.

Ressurreio (100 PP)


O personagem com esse poder sempre voltar vida mesmo que venha a sofrer danos fatais
provenientes de qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou cortado em vrias

38

partes) ele voltar a se curar, voltando sua forma original, lembrando-se apenas que a maior parte
do corpo ir se curar enquanto as outras no.
Mesmo que o personagem tenha seu corpo totalmente destrudo, seus tomos voltaro a se
encontrar para novamente recompor o corpo do imortal, mesmo que isso demore muito tempo, que
costuma ser um dia para cada ponto de Fsico, 1 ms para cada membro perdido, e 1 ano para uma
reconstruo total.
Essa reconstruo costuma ocorrer ao redor da maior parte de seu corpo e toma formas
estranhas at atingir a forma final no ltimo ms de reconstruo.
O personagem em processo de Ressurreio pode subconscientemente escolher uma
partcula de seu corpo que no esteja em risco de dano ou aprisionamento para iniciar sua
reconstruo.

Rigidez + (10 PP)


O corpo do personagem capaz de resistir mais aos danos por conta de sua forte consistncia.
Cada nvel aumenta em 1 o fator de multiplicao do Fsico do personagem, mas apenas para a
contabilidade de danos, e no para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.
Lembrando que esse poder no multiplica o valor do Fsico do personagem em casos de
alterao de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de multiplicao.
Por exemplo, um personagem com 2 nveis de Rigidez e Fsico Amplicado +4 ficar com Fsico
Ampliado +6 (+4 + 2) para marcar pontos de vida, e no com +8 (+4 x 2).
J um personagem com Fsico Reduzido -4 e 1 nvel de Rigidez ficar com Fsico Reduzido -3
(-4 + 1) de vida.

Senso de Perigo + (8 PP)


Hmm, tem algo estranho aqui, acho melhor eu fechar essa janela. Este seria o pensamento de
um personagem que teve sucesso em um teste de Percepo com bnus do seu nvel de Senso de
Perigo enquanto escrevia um texto e um ladro se aproximava do lado de fora pela janela aberta.
O personagem no precisa necessariamente ser
algum atento a todos os detalhes, mas quando o
perigo surge, uma parania saudvel indica qual
cuidado deve ser tomado, e algumas vezes ele pode
at escapar do perigo sem ter muita certeza do perigo
que correu (como quando decide parar de andar e
escapa de uma flecha perdida que passa na sua
frente).
Esse poder s funciona com eventos imediatos,
algo que est para acontecer. Com esse poder, ele
no teria como evitar a sua entrada em um banco e
escapar de um assalto que acontece enquanto ele est
l dentro.
Esse poder d +1 de bnus por nvel de poder para Testes de Percepo do personagem em
situaes que envolvam alguma ameaa para a sua vida, mesmo que essa ameaa no puder ser
sentida pelos sentidos normais (um balestreiro distncia, uma taa de vinho envenenada,...).
O mestre de jogo pode no contar de qual ameaa o personagem escapou depois de sucesso
em um teste de Senso de Perigo se considerar que o personagem no tiver condies de identificar a
ameaa.

39

Sentidos Ampliados + (2 PP)


Cada nvel de ampliao d +1 ponto para um Teste de Percepo envolvendo o Sentido
Ampliado. Se o jogador quiser aumentar todos os sentidos do personagem, seu atributo Percepo
aumenta +1 ponto e o custo total cai para 8PC (compradas em separado, custaria 10PC)
Audio: Quanto mais aguada mais suscetvel a sons altos ou estridentes;
Olfato: tem maior sensibilidade, seja quanto determinao de nuances olfativas ou quanto
captao de aromas distantes;
Paladar: determina o que a criatura considera como um alimento apetitoso. Existem substncias
que so percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros;
Viso: Fica mais apurada, tanto com relao distncia quanto com relao a detalhes.
Tato: Pode chegar at percepo de movimento pelo deslocamento do ar.

Sistemas Selados + (4 PP)


O personagem pode se isolar em qualquer tipo de atmosfera hostil ou na ausncia dela, como
no vcuo ou em atmosferas com gases txicos ou cidos, em ambientes com radiao, entre outros.
A tabela abaixo mostra o tempo que possvel ficar em um ambiente hostil de acordo com o nvel
do poder:
Nvel
Tempo
Custo
1
30 seg
4
2
1 min
8
3
5 min
12
4
30 min
16
5
1 hora
20
6
2 horas
24
7
3 horas
28
8
4 horas
32
E assim sucessivamente.
Uma variao deste poder escolher apenas um tipo de ambiente hostil (como radiao ou
gases txicos ou cidos), diminuindo o custo por nvel para 2 PC.

Super Audio (10 PP)


Alm de dar +4 para o Sentido Audio, esse poder permite ao personagem estender o seu
alcance ao infinito se nenhum outro som interferir.
Algumas vezes, o personagem poder at escutar algum som procurado se concentrando, mas
precisar de um Teste de Inteligncia para diferenciar dos outros sons que ele tambm est
escutando, lembrando que um som maior bloqueia a percepo de um som menor.
Alm disso, essa percepo se torna direcional, se ele escutar, ele saber de onde vem o som.

Super Pulo + (5 PP)


Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distncia para
cada nvel do poder.
Para personagens com Tamanho Alterado, considerea 1,5x a altura do personagem para
saltos em altura e 3x a sua altura para distncia.

40

Sustentao Solar + (4 PP)


O personagem pode ficar por um determinado perodo sem precisar comer ou beber, desde
que fique exposto luz solar por pelo menos 1 hora por dia. O nvel deste poder indica o nmero
mximo de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar.

Telecinese + h (6 PP)
Esse poder permite manipular elementos distncia; por nvel de poder, pode alcanar 5m e
ter 2 pontos de Fsico.
Uma Ao Mental precisa ser gasta para manipular algum elemento dentro dos limites do
poder.
Cada Ao Mental que o personagem gastar com o poder uma Ao Fsica que ela pode
executar, e a Inteligncia do personagem conta como Destreza do objeto.
O elemento manipulado se move a 20km/h, e no caso de uma espada sendo controlada
distncia, a Inteligncia + Habilidade Telecinese do personagem sero seus nmeros de combate (e
os bnus de dano do poder (pontos de Fsico) sero aplicados nos danos em caso de acerto).
Objetos complexos sendo manipulados pela Telecinese tem penalidade de -2 -6 para ter seu
gatilho disparado, sua tranca aberta, sua chave encaixada ou qualquer outra manipulao fina (uma
Ao Mental extra e um novo Teste de Inteligncia + Habilidade Telecinese so necessrios).
Voar se carregando pelo poder? s voc conseguir poder suficiente para erguer seu peso, mas
outros seres precisam vencidos em uma Disputa de Fsico Relativo Original para serem puxados.
Telepatia + (4 PP)
Permite ao personagem enviar uma mensagem mental para um algum conhecido dele que esteja
no seu alcance (mesmo que ele no esteja vendo-o ou sentindo-o, basta conhec-lo) ou para algum
estranho que esteja sendo visto ou percebido pelo personagem na rea de alcance do poder, que de
50mt por nvel de poder.
O personagem gasta uma Ao Mental por round para estabelecer contato com seu alvo,
podendo escutar os pensamentos voluntrios que este alvo responder. Por +4 PC por nvel de poder,
nenhuma Ao Mental precisa ser gasta para estabelecer contato.
Apenas sons mentais so transmitidos.
Teleporte + h (20 PP)
Esse poder permite que o personagem desaparea de uma posio e aparea em outra que esteja
em seu campo de viso ou percepo gastando uma ao mental e tendo sucesso em um Teste de
Inteligncia + Habilidade Teleporte. O alcance de 10mt
por nvel do poder.
O Teleporte sempre deve terminar a 0,5mt acima de
alguma superfcie e em uma rea sem matria slida ou
lquida. Sempre que um teleporte for tentado em uma rea
que no atenda a essas exigncias, o personagem volta para
sua posio inicial com D3 danos em seu Fsico Atual e
precisa passar por um Teste de Fsico Atual para
permanecer consciente.
O Teleporte leva no s o personagem, mas tambm
tudo o que ele estiver carregando.
Se ele conseguir agarrar algum (ataque normal e
Teste de Disputa do Fsico do agarrador contra Fsico ou
Destreza do aprisionado) que esteja abaixo do limite de

41

peso que o personagem pode carregar (um Teste de Fsico pode ser exigido), essa presa ser
teleportada junto.
Se o personagem com Teleporte for agarrado, ele pode escapar assim que conseguir sucesso
em seu Teste de Teleporte, independente da fora de quem est o agarrando.

Transformao do Corpo h (20 PP)


O personagem pode transformar seu prprio corpo em algo cuja quantidade de matria no
se altere, pode ser outro ser de sua raa, algum ser de raa semelhante sua ou algum animal de
massa semelhante sua.
Cada transformao dura 1 round (+3PP pontos para torn-la instantnea), e necessrio um
Teste de Inteligncia + Habilidade Transformao do Corpo para conseguir a transformao.
De acordo com a complexidade do objetivo ou tentativa de se imitar perfeitamente esse
objetivo, o mestre de jogo pode impor penalidades ( 0 para um outro ser qualquer de sua raa ou
algum animal muito bem conhecido, -2 para algum animal conhecido ou para algum que precisa
ser copiado com exatido, -4 para animais com quantidade de membros diferentes dos seus ou
pessoas vistas de relance).
Em caso de falhas por at 3 pontos, a transformao ocorre, mas com alguma diferena do
original que precisar de teste de Percepo para ser notada. Falhas por mais de 3 pontos impedem
a transformao durante 1 minuto e falhas por mais de 6 pontos impedem a transformao e
impedem o retorno a forma original durante 1 minuto. A cada minuto nessa forma de qualquer
coisa, o personagem pode fazer um Teste de Inteligncia + Habilidade Transformao do Corpo
para retornar sua forma original.
Para cada transformao, possvel remanejar pontos de Fsico ou Destreza para se ajustar
nova forma. Uma variao deste poder permite alterar sua massa (Fsico) ou agilidade (Destreza),
contudo, cada vez que a massa ou agilidade for duplicada, o custo do poder sobe para +7 PP
(Destreza) ou +8 PP (Fsico) por multiplicao ou diviso.
Se a nova forma receber pontos extras de Atributo (a Inteligncia nunca se modifica), cada
ponto custar +5 PP.
Para poder utilizar poderes de animais ou criaturas em que ele se transformar, a metade
menor do custo desse poder ser acrescida ao poder Transformao de Corpo; cada um desses
poderes animais ter seu acrscimo no custo do poder, e dever ser anotado como um novo poder,
que s funciona quando o personagem assume a forma daquele animal.
Se o poder for adquirido para exclusivamente se transformar em formas humanas ou
exclusivamente em formas animais, o custo diminui para 15PP.
recomendvel que o jogador anote os atributos das criaturas em que ele pode se
transformar antes do jogo para no precisar interromper cenas questionando qual o dano de uma
garra ou qual sua velocidade de voo.
Personagens com esse poder no podem ser considerados mutantes se puderem se manter
em uma forma normal.
Cuidado tambm com os danos, pois os pontos de dano sofridos pelo Fsico Atual se
mantm, ou seja, se o personagem assumiu um corpo com Fsico Atual 8, sofre 6 danos e volta para
seu corpo, cujos pontos de Fsico Original totais eram 5, ele ter problemas, pois os danos iro se
manter, e ele cair para Fsico -1.

Transformao de Matria + h (16 PP)


Com esse poder, um personagem pode transformar matria sem vida em outro tipo (tambm
sem vida), pelo tempo que ficar mantendo a transformao. O alvo da transformao deve estar
sendo visto ou sentido pelo personagem.

42

Para moldar essa matria, o personagem precisar usar contato fsico, pois o poder apenas
muda a composio qumica da matria.
O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados diferentes (de slido para lquido,
gasoso para slido, etc.), tendo penalidade de -2 de um estado para outro, e -4 para passar
diretamente de slido para gs ou de gs para slido.
O volume de matria que pode ser transformada dado na
forma de esfera, e a cada nvel, o personagem pode transformar uma
esfera de 0,1mt de altura para slidos, 0,2mt para lquidos e 0,8mt para
gases.
Esses valores tambm so o padro de converso de matria de
um estado para outro: 0,1mt de slido convertido em 0,2 de lquido,
2mt de gs viram 0,5mt de lquido, e assim por diante.
O poder funciona por toque, mas por +4 PP por nvel, o poder
ganha um alcance de 1mt por nvel.
O teste baseado em Inteligncia, e em caso de falha, 1 round
de intervalo deve ocorrer antes do prximo teste. Penalidades podem
ser aplicadas quando o personagem tenta uma transformao muito
seletiva de partes do seu alvo.
Caso a matria mude de estado em um espao incompatvel
com seu novo volume, ela ter, por nvel, Fsico 2 em caso de
transformao e Fsico 4 em caso de destransformao para assumir
seu tamanho de imediato. Caso no consigam assumir seu local em caso de transformao, a
transformao no ocorre, e em caso de destransformao, a matria se funde com a matria de seu
invlucro, podendo ficar com a parte excedente para fora.
Esse poder no funciona para matria que esteja dentro de seres vivos, e caso a matria
transformada tenha sido consumida por algum tipo de reao qumica, apenas a parte no
consumida ser destransformada.

Velocidade Ampliada + (6 PP)


Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e
voando.
Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta
velocidade), ele ter um bnus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar at o alvo
ou qualquer outra ao que o personagem tente fazer em alta velocidade.
Se ele utilizar parte de seu prprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bnus
de dano contaro como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteo na
rea. Se ele utilizar alguma arma, precisar superar um Teste de Fsico Original com penalidades da
velocidade para no perder sua arma no impacto.
Se o personagem quiser e tiver condies de ficar fazendo sequncias de cargas, ele
precisar de espao e de duas aes para manobrar.
No gastando todas as suas aes Fsicas para correr, o personagem alcana apenas a
metade da sua velocidade mxima (caso resulte em um nmero que no esteja na tabela, aproxime o
resultado para o nvel superior), gastando todas as suas aes Fsicas, ele atinge velocidade
mxima.
Esta tabela apresenta os bnus de dano e penalidade de testes para cada nvel de Velocidade,
incluindo o padro humano (20km/h):

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Nvel

Velocidade

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

20 Km/h
40 Km/h
80 Km/h
120 Km/h
160 Km/h
220 Km/h
300 Km/h
500 Km/h
1.000 Km/h
2.000 Km/h
4.000 Km/h
8.000 Km/h
16.000 Km/h
32.000 Km/h
64.000 Km/h

Penal/
Bnus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Custo
0
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84

A cada nvel maior do que 15, a velocidade multiplicada por 2, o bnus/penalidade aumenta
em +1 ponto e o custo aumente em +6 pontos
Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou s para correr, o
custo de 5 PP/nvel.
As Habilidades que podem dar bnus para as manobras com esse poder podem ser Correr
ou Voar. Se essa velocidade for natural do personagem, ele j ter essa Habilidade no nvel de sua
Velocidade (sendo necessrios testes apenas para manobras difceis), mas se essa velocidade for
sobrenatural, ele precisar comprar nveis da habilidade para conseguir fazer as curvas.
Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade Correr ou Voar) podem ser
exigidos sempre que o personagem est em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um
local estreito ou desviar de obstculos.
As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas
dependendo da dificuldade da situao (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por
uma rea estreita, x3 para passar por rea com obstculos). Em caso de falhas, o personagem pode
simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre at os seus pontos de dano por velocidade se colidir
com uma superfcie dura), dependendo da situao. Se falhar por mais do que 6 pontos, o
personagem pode cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.
Em situao de combate em que o personagem em alta velocidade pretende passar correndo
pelo alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem bnus iguais metade menor de suas
penalidades por velocidade para Iniciativa, Golpe (nico) e Esquiva.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que no seja velocidade alta), o personagem
precisa de um Teste de Manobra no incio do round para atingir em carga seu alvo. Se ele pretendia
finalizar a corrida no alvo, ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se pretendia passar
batendo e continuar correndo, ele no ataca se falhar.
Uma vtima sendo atacada por um personagem em alta velocidade pode dar um golpe rpido
(sem acmulo de aes) mesmo que o personagem passe por perto sem conseguir desferir seu golpe
(por maior que seja a velocidade do personagem, se houver aproximao da vtima, ele pode sofrer
um ataque).
Observao: No confunda Velocidade Ampliada com a capacidade de dar vrios golpes.
Essa velocidade sobrenatural permite um maior deslocamento do personagem, mas no aumenta o
seu nmero de aes por round (esse o efeito da Destreza Ampliada).

44

Venenos (varivel)
Podem ser utilizados de vrias maneiras e com vrios efeitos. O veneno criado e
armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias maneiras, por dentes, por
ferro, por pelos, ou at mesmo em esguicho.
Os efeitos tambm so variados, podem causar morte instantnea, morte lenta, febre,
irritao, distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangunea da
vtima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir esto alguns efeitos
possveis:
Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o Fsico do
personagem, cada ponto de dano aleatrio custa 3 PP, cada
ponto fixo custa 5 PP; a quantidade aleatria mxima 3.
Inconscincia: O efeito do veneno deixar o personagem
inconsciente sem causar dano direto no seu fsico; custo
bsico 10 PP.
Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas, tonturas,
febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem uma penalidade
em todas as suas jogadas. Cada 1 aleatrio de penalidade
custa 3 PP, e cada -1 fixo custa 5 PP; a quantidade aleatria
mxima 3..
Mutilao: O veneno causa uma leso sria em determinada
parte do corpo da vitima, nas regras, a vtima ganha uma
Caracterstica Fsica Desfavorvel pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
durao padro deste efeito 1D6 horas, e o custo igual a dois teros arredondados para cima, do
valor original da Caracterstica correspondente.
Tempo de Efeito (Inconscincia,
Incapacitao e Multilao)
1D6 minutos
2D6 minutos
1D6 horas
2D6 horas
1D6 dias
3D6 dias
Permanente
Resistvel Por

Teste de Fsico +4
Teste de Fsico +2
Teste de Fsico
Teste de Fsico 2
Teste de Fsico 4
No Resistvel

45

Multiplica
dor de
Custo
x 0,1
x 0,25
x 0,5
x 0,75
x 0,9
x1

Multiplica
dor de
Custo
x 0,5
x 0,75
x1
x2
x3
x4
x8

Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito imediato, de acordo com o tempo necessrio para o
incio de seu funcionamento, o custo pode variar.
Incio de Efeito
Multiplic
ador de
Custo
Imediato
x 1,5
1 round
x 1,0
2D6 minutos
x 0,90
1D6 horas
x 0,75
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos:
Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de durao pela
metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3.
Dano Contnuo: A cada hora passada a partir do momento da injeo do veneno a vtima sofre
uma reincidncia dos efeitos: A vtima sofre o dano normal causado pelo veneno 1 depois de 1
hora, aps 2 horas sofre novamente o dano normal 2; e assim por diante at o dano chegar a zero.
Multiplique o custo por 3.
Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitaes, os efeitos totais podem no ser totalmente
imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.
1 ponto de Efeito
Multiplic
Parcelado a cada
ador de
Custo
1 round
x 0,9
1 minuto
x 0,75
1 hora
x 0,50

Ao Cutnea: por + 5 PP o veneno pode ser definido como sendo um agente cutneo, que
pode atingir a corrente sangunea atravs da pele. Estes tipos de veneno so muito difceis de
serem lavados. Os venenos do tipo ataque distncia so normalmente deste tipo.
Ataque Distncia: por +3 PP o veneno pode ser liberado a curtas distncias, at 5 metros, na
forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa
(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja de Ao Cutnea. Venenos
aplicados via cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque.
Nuvem: custa +5 PP para que o veneno possa ser lanado como uma nuvem de vapor que cobre
um volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a rea ou o tempo de
durao da nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado pelo veneno.
Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio
efeito (x 1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC
Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 pontos), no resistvel ( x1), efeito imediato
(x1,5); custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC
Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por
2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar
em um teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x
4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC

46

Viso 360 (6 PP)


Com esse poder, possvel enxergar 360 ao redor de si mesmo, o que d +2 para Testes de
Percepo visual, dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas, etc.

Viso de Raio X + h (4 PP)


A cada nvel deste poder, possvel enxergar atravs de 15cm (a espessura de uma parede
de tijolos) de qualquer tipo de material se o personagem gastar uma ao mental e tiver sucesso em
um Teste de Inteligncia + Habilidade (a imagem fica meio confusa, com alguns elementos,
inclusive corpos, ficando semi-transparentes).
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilizao para sentir seus efeitos.

Viso Microscpica + (5 PP)


A cada nvel desse poder, permitido ao possuidor, enxergar duas vezes maior determinado
alvo (o efeito como uma lente de aumento que a cada nvel aumenta duas vezes o que se deseja
enxergar).
Cada nvel d +2 para Testes de Percepo visual que envolvam esse tipo de deteco.
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilizao para sentir seus efeitos.
Observao: esse um poder que cresce em progresso geomtrica nvel 1, amplia 2x nvel 2,
amplia 4x nvel 3, amplia 8x. Para calcular o nvel de ampliao, s aplicar 2n onde n o nvel
do do poder. Em nvel 6 (ampliao de 64x), possvel ver os furos da cortia; em nvel 10,
possvel ver uma clula; em nvel 12, macro estruturas atmicas.

Viso Noturna (3 PP)


Permitem ao possuidor ver com viso monocromtica com um
mnimo de luz.

Viso Sonar (4 PP)


O personagem pode ver emitindo ondas sonoras, como um
morcego ou golfinho, seu alcance mximo de 100 metros. Mas no
preciso luz para que o personagem enxergue. Atravs do sonar,
ele no pode diferenciar cores, alguns animais e aparelhos especiais
podem captar o sonar (o que permite que o personagem seja
localizado). O sonar tambm pode ser confundido por ondas sonoras
que estejam na mesma frequncia. Mas a pequenas distncias, o
personagem pode ver dentro de coisas vivas. Isto d um bnus de +1 em Habilidades como
Medicina ou Detectar Objetos Escondidos.
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilizao para sentir seus efeitos.
Caso essa seja a nica viso do personagem e ele est em uma sociedade que utiliza recursos
de uma viso normal (textos escritos, cores e demais detalhes que no so sentidos por esse tipo de
viso), o seu custo cai para -2PP.

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Viso Telescpica + (5 PP)


A cada nvel desse poder, permitido ao possuidor, enxergar duas vezes mais perto
determinado alvo (o efeito como de um binculo que a cada nvel aumenta duas vezes o que se
deseja enxergar).
Cada nvel d +2 para Testes de Percepo visual que envolvam esse tipo de deteco, e
corta -1 de Penalidade por Distncia para disparos mirados.
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilizao para sentir seus efeitos.
Observao: esse um poder que cresce em progresso geomtrica nvel 1, amplia 2x nvel 2,
amplia 4x nvel 3, amplia 8x. Para calcular o nvel de ampliao, s aplicar 2n onde n o nvel
do poder. Em nvel 6 (ampliao de 64x), possvel ver o que se passa, em detalhes, na rua, em
cima de um prdio de 10 andares; em nvel 10, possvel estar voando a uma altura de 2000m e
localizar algum em uma praa; em nvel 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se
existe algum foguete por l.

Viso Trmica (4 PP)


Permite que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons avermelhadas e corpos frios so vistos com
tons azulados.
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua
utilizao para sentir seus efeitos.
Caso essa seja a nica viso do personagem e ele est em uma sociedade que utiliza recursos
de uma viso normal (textos escritos, cores e demais detalhes que no so sentidos por esse tipo de
viso), o seu custo cai para -2PP.

Voo h (18 PP)


O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.
Para aumentar essa velocidade de voo, consulte o poder Velocidade.
Voando, o personagem pode carregar metade de sua capacidade normal de peso.

48

MUTAES
Mutaes funcionam como Poderes, com efeitos, habilidades relacionadas, acmulo de nveis e
tudo o mais.
O diferencial que Mutaes interferem na aparncia do personagem, ou ento, so efeitos que
reduzem ou prejudicam as capacidades naturais do personagem.

Adaptar Corpo (varivel)


Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte ao ambiente, sendo sempre
necessria uma interveno externa para poder ser utilizado. Variaes no clima, mudana de
presso e ataques so alguns exemplos de influncias que podem ativar esse poder.
Assim que o poder ativado, seu possuidor pode escolher entre vrias
mudanas em seu corpo, que equivalem a algumas Mutaes. A soma
do custo das Mutaes escolhidas, nunca pode ultrapassar 50% do
custo do poder, que definido no momento de sua aquisio, e s
so permitidas Caractersticas relacionadas a mudanas corporais
que custem pontos (no podem ser pegas desvantagens para
aumentar o saldo de pontos).

Aparncia Mutante(-2, -4, -6 PP)


Mais Caractersticas Fsicas do que Mutaes, certos detalhes
na aparncia do personagem no resultam em mudana algum no
desempenho do personagem, seja para melhor ou para pior, mas merecem ser citados como
Mutaes pois interferem na interao do personagem com seus semelhantes, alis, seus
semelhantes normais.
Pode ser uma mudana que deixa o personagem Estranho (-2 PP): olhos de cores ou formatos
diferentes, unhas com formas de garras, lngua bipartida ou outro pequeno detalhe; pode at ser algo
que no deixe o personagem mais feio, mas algo que causa estranheza entre seus semelhantes.
Pode ser algo Bizarro (-4 PP): pelos por todo o corpo, cor de pele diferente, um par extra de
braos, uma aura de sombras ao redor; efeitos que no passam desapercebidos por onde o
personagem passa.
E pode ser algo Monstruoso (-6 PP): geralmente, so combinaes de 2 ou mais elementos
Bizarros, como pele vermelha e espinhos no lugar dos cabelos, tamanho grande e rosto de animal,
bocas no lugar dos olhos e um grande olho na barriga; so caractersticas que assustam seus
semelhantes, chegando at a afugentar algumas pessoas.
Como os demais personagens dos jogadores reagiro a esse personagem no depende de testes,
mas da interpretao de seus jogadores. Voc sempre pode dar uma dica ou forar algum teste de
Vontade caso o jogador insista em reagir naturalmente diante de um personagem com aparncia
Monstruosa.
Interprete as situaes e analise como o personagem com Aparncia Mutante entrou em
contato com os demais personagens do cenrio para determinar suas reaes. Caso o personagem
mutante tente interagir com personagens no jogadores, voc pode fazer Testes de Vontade com
penalidades de acordo com a aparncia do personagem (-2, -4 ou -6) para conseguir reaes quase
normais por parte deles (eles podem at fugir se falharem por mais de 4 pontos no teste). Tudo
depende do histrico que voc pretende dar para esses personagens.

Asas (-4 PP)


Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).

49

Por aumentarem a rea de acerto do personagem, essa mutao d penalidade de -1 para a


sua Esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem.

Atividade Noturna (0 PP)


Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

Cabea Adicional (20 PP)


D +1 ao mental para o personagem (Inteligncia Ampliada) e permite Caractersticas e
Habilidades separadas para cada uma.
Os Pontos de Criao so duplicados, cada cabea pode ter Caractersticas
e Habilidades diferentes, sendo que, pelo histrico, a maioria deve ser a
mesma, uma vez que ambas as cabeas vivenciaram praticamente as mesmas
situaes.
As cabeas rolam Testes de Conscincia em separado, e se uma
permanecer acordada, o corpo continua se movendo normalmente, mas
apenas com as Caractersticas e Habilidades dessa cabea.
Cada cabea tem Vontade, Mente e Percepo prpria. Se uma
cabea quiser fazer algo que vai contra os interesses da outra, o
personagem no sair do lugar enquanto a cabea que quer fazer a ao no
ganhar um Teste de Disputa de Vontade com vantagem de 2 contra a outra
cabea (um teste permitido a cada 2 rounds de argumentao e troca de tapas entre as cabeas).

Carapaa (varivel)
Podem ser um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou
pode se dividir em vrias placas por todo o corpo (total).
No caso de Carapaa Total, as placas de proteo so mais finas do que as placas acumuladas
em um Carapaa Parcial.
Material
Proteo (parcial-total)
Custo (parcial-total)
Cermico (imune a danos
3/2 2/1
67
eltricos e reduzido para a
metade menor por danos
vibratrios ou snicos)
4/2 3/1
89
Metlico
Orgnico (como casco de
2/1 1/0
33
tartaruga, pode ser de
matria ssea, cartilagem,
queratina e at madeira)
2/2 1/1
4-5
Plstico Reforado
Esse tipo de mutao aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e no combina com
pontos de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se montar um personagem com carapaa pesada,
tire um ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. O custo
considerado cumulativo at o nvel do Tamanho Ampliado, e os valores de proteo so somados
em +1 (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter Carapaa Orgnica parcial 2 com 3/2 de
proteo e 6 de custo).

50

Cauda (0, 6, 9 PP)


As caudas aqui referidas so adicionais ao corpo, no substituindo as pernas da forma
humanoide.
Elas podem ter vrias funes, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem
ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com
protuberncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o
adversrio (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa inteno, o alvo dever testar
seu fsico para se manter de p).
Caudas que causam dano causam D2-1 danos (podendo ser aplicados os bnus por Fsico),
quanto mais longas e flexveis, maior o bnus para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2
para Golpe para caudas com protuberncias, e nenhum bnus de Aparo para ambas).
Caudas com apenas 1 funo custam 6PP, com 2 funes (agarrar e causar dano, por
exemplo) custam 9PP, e caudas sem funo nenhuma (s para manter equilbrio ou espantar
moscas), custam 0PP.

Cauda de Serpente (4, 8 PP)


Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido
com o de uma serpente. Esta cauda mede
cerca de 3 m, voc se desloca com cerca da
metade da cauda ereta de maneira que a
altura do seu tronco e cabea a mesma
da de um ser humano normal com o seu
Fsico.
Esta cauda pode ser utilizada para
ataques como um chicote (at dois metros
de distncia, causando D2 danos). Voc
tambm pode esticar sua cauda ao mximo
ficando na ponta dos ps voc mal pode se
mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1
para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta da
cauda tambm pode servir para segurar objetos ou manipular
aparelhos (Destreza 1).
Por 8PP pontos, a cauda tem o dobro do tamanho (6m) e poder se enrolar no alvo se tiver
sucesso em um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, ele sofrer 1 ponto de dano por
constrio para cada ponto de bnus de dano por Fsico do personagem rabudo.

Chifres (2, 3, 4 PP)


So pontas sseas que se originam no esqueleto da criatura.
Existem vrias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou
ramificados (como os alces).
Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se
quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo).
Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes
bnus (de acordo com o tamanho):
Chifres pequenos (2 PP): +0G / +0A > D2
Chifres mdios (3 PP): +0G / +0A > D3
Chifres grandes (4 PP): +0G / +0A > D2+1

51

De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.

Corpo Esfrico (-18, -26, -30 PP)


O corpo do indivduo com essa caracterstica esfrico, e pode possuir apenas braos (custo de
18 PP) ou no possui membros (custo de 30 PP), sendo que em qualquer um dos casos, o corpo
no possui pernas. No caso de um corpo sem membros, qualquer teste de Destreza que envolva
agilidade est submetido a um redutor de 8. Por 26 PP, o corpo esfrico no possui membros,
mas pode ter cerca de 10 pequenos tentculos (com cerca de 6cm cada), concentrados em uma rea
ou espalhados pelo corpo.

Corpo Vazado + (2 PC)


Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres tm buracos em seu corpos, como
esqueletos (Corpo Vazado (2)); ou so extremamente finos, como os homens-graveto de Simalon
(aliengenas semelhantes aos humanos, mas cujos troncos e demais membros tm a espessura de um
brao humano adulto (Corpo Vazado (4)).
Essas alteraes do bnus nas suas Esquivas contra disparos (flechas, balas, lasers) de 1
ponto para cada nvel da Caracterstica.

Dedos Atrofiados (-4, -6 PP)


Seus dedos, ou quaisquer outros apndices manipuladores, so atrofiados ou mal formados
pelos padres humanos normais. Voc tem uma penalidade para utilizar qualquer Habilidade ou
ao que exija firmeza para agarrar. Isso inclui (mas no est limitado) a: pegar coisas, escalada e a
maioria das armas (deciso do Observador). Se a penalidade for de 4 esta desvantagem vale 6
PP; se a penalidade for apenas de 2, seu custo de 4 PP.
Dedos Grossos (-4 PP)
-2 de penalidade para manipular objetos pequenos ou feitos para manipulao por seres
normais de sua raa.
Desgaste Passivo (-10 PP)
O personagem perde 1 ponto de Fsico Atual por dia mesmo que se alimente ou descanse
como todos os outros membros de sua raa. Os motivos podem ser os mais variados possveis,
como evaporao de sangue, metabolismo acelerado, exposio ao ar, etc.
Para repor esses pontos, o personagem precisa consumir algo ou passar por algum tipo de
tratamento que proporcione alguma complicao para o personagem (beber sangue, ficar 1 hora
dentro de um freezer, inalar gs carbnico, lutar contra algum,...).

Envelhecimento Determinado (varivel)


To logo o personagem chegue a uma idade limite menor que o tempo mdio de vida
padro, seu organismo e seu sistema imunolgico comeam a se deteriorar rapidamente. Para cada
10% de tempo de vida a menos do limite da raa (considere para seres humanos como
sendo 60 anos), esta Caracterstica custa 4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30
anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pr-determinada, o personagem
comea a envelhecer rapidamente, e necessrio fazer teste de envelhecimento

52

todos os dias (Teste de Fsico com penalidade de 3). Cada falha no teste, indica que o personagem
envelheceu um ano. Falhas crticas envelhecem 5 anos o personagem.

Escamas (varivel)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vo de frgeis rugas
queratinosas (que no do proteo alguma e podem ser compradas por custo 0) resistentes placas
sseas, e podem dar proteo 1/1 (+5 PP) para a rea que cobrem de acordo com a sua espessura ou
resistncia.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os
valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Um crocodilo gigante de Tamanho
Ampliado 3 pode ter Escamas com 3/3 de proteo e 15 de custo).

Espinhos (3 PP + modificadores)
So o meio termo entre chifres e pelos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato
do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PP).
Existem espinhos que podem ser arremessados, a distncia do
arremesso de 10m, pode ter at +4 de bnus de acordo com o nmero de
espinhos arremessados por rajada (+2 PP por nmero de bnus, que
comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PP), 1(+3 PP) ou D2 danos (+5
PP). Cada quantidade extra de rajadas de espinhos que o personagem
pode soltar a cada 24 horas custa = (metade maior de (custo por dano +
custo por bnus de acerto)).
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 para a rea
protegida (+3PP pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do veneno
aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como pelos.

Estigma Social (-2, -4, -6 PP)


o mesmo da Caracterstica Psquica Desfavorvel, no
necessariamente uma Mutao, mas o efeito causado por essas mutaes.
O Estigma Social varivel, pois enquanto que, em algumas
comunidades os diferentes so vistos apenas com desconfiana (Estigma Social Leve -2PP), na
grande maioria das cidades, qualquer mutantezinho visto como um enviado do demnio
(Estigma Social Gravssimo -6 PP).
Para determinar qual o nvel dessa Caracterstica (apesar de dar Pontos de Poder como
qualquer outra mutao negativa, ela pode ser marcada entre as Caractersticas Psquicas), antecipe
em que tipo de localidades ocorrer a maioria das aventuras no incio da carreira deste personagem.

Fragilidade + (-10 PP)


O corpo do personagem frgil, e sofre muito a cada dano.
Cada nvel aumenta em 1 o fator de diviso do Fsico do personagem, mas apenas para a
contabilidade de danos, e no para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.
Lembrando que esse poder no divide o valor do Fsico do personagem em casos de alterao
de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de diviso (ou reduz em -1 o fator de
multiplicao, caso ele tenha Fsico Ampliado).
Por exemplo, um personagem com 2 nveis de Fragilidade e Fsico Amplicado +8 ficar com
Fsico Ampliado +6 (+8 - 2) para marcar pontos de vida, e no com +4 (+8 / 2).

53

J um personagem com Fsico Reduzido -4 e 1 nvel de Fragilidade ficar com Fsico Reduzido
-5 (-4 + 5) de vida.

Garras (2, 4, 6 PP + modificadores)


Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas.
A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retrteis, elas s aparecem
quando os msculos so tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilizao de alguns
objetos, como teclados, livros, roupas, etc.
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+2 de bnus no
teste). Se as garras forem retrateis, acrescente +1 PC de custo.
A aquisio desta Caracterstica, confere a Habilidade Garras
(0), que confere os seguintes bnus (de acordo com o tamanho):
Garras pequenas (2 PP): +1G / +0A > 1
Garras mdias (4 PP): +2G / +1A > D2
Garras grandes (6 PP): +2G / +2A > D3
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos
adicionais.

Guelras (4 PP)
Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido
no qual esteja mergulhado possua oxignio.

Hibernao (Varivel)
a necessidade do corpo de dormir profundamente por
perodos longos de tempo: todo o inverno, por exemplo. Custa
-1PP por semana de sono profundo que o personagem precisa
hibernar. Por outro lado, se esta hibernao for totalmente
voluntria (e levando em conta que dormindo o personagem necessita apenas 1/10 do oxignio e 30
vezes menos gua/comida que precisaria normalmente) este Poder passa a ser Favorvel, custando 1
PP por semana.

Incurvel (-8, -16 PP)


O personagem no consegue se recuperar de ferimentos naturalmente (esta Caracterstica
nega automaticamente qualquer tipo de regenerao), mesmo com o auxlio de um mdico.
Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona normalmente para parar sangramentos
ou o choque proveniente do ferimento, mas no restaura nenhum ponto de vida. Curas msticas ou
mentais funcionam normalmente, partindo do prprio personagem ou no.
Se o personagem pode regenerar Fsico sob certas condies (banhar-se em sangue,
mergulhando em um poo de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira (como
alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta Caracterstica custa 8 PP. Se o personagem no pode
se curar nunca seu custo de 16 PP.

Linguagem (-2, -6 PP)


um fator importante na determinao de uma raa. Se a criatura tiver Inteligncia, ela ter
algum tipo de linguagem, por mais sutil que seja: guinchos, movimentos ou vibraes.

54

Caso essa linguagem no seja a linguagem padro do mundo em que vive, o custo cai para
2 PP.
Se o personagem no tem condies de falar a lngua padro do cenrio, o custo cai para -6 PP.
Isto no impede que o personagem possa ouvi-la e aprender a entend-la.

Mandbulas (2, 3, 4 PP)


Podem ser proeminentes (focinhos) ou no em uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3
danos, de acordo com a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem mordidas que no
causam danos e dentes que podem ser quebrados.
Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida, uma vez que atingirem o alvo, tm a
opo de continuar mordendo; no prximo turno, ele causar seus danos de novo, mas ter
penalidade de 6 em sua Esquiva pois estar preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Mandbulas (0), que confere os
seguintes bnus (de acordo com o tamanho):
Mandbulas pequenas (2 PP): +0G / +0A > 1
Mandbulas mdias (3 PP): +1G / +0A > D2
Mandbulas grandes (4 PP): +1G / +0A > D3
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.

Membros (6 PP para cada membro adicional)


Cada perna ou pata a mais d +1 em testes para evitar quedas, para empurrar, puxar, etc
(limitando esses bnus ao mximo de 4).
Cada par de pernas (ou patas) aumentam a velocidade do personagem em sua metade menor
(60km/h vo para 90km/h, ou seja, nesse caso, 30km/h so aumentados por par de pernas a mais).
Cada membro com funo semelhante a braos a mais tem 1.001 utilidades, pode carregar
mais sacolas, segurar a prxima flecha enquanto a outra disparada, pode lutar com escudo e arma
pesada ao mesmo tempo,...
Cada par de membros de funo semelhante aos braos amplia a Destreza em 1 nvel (Do
+1 Ao Fsica por round) se estiverem envolvidos na ao.

Olho Adicional + (2 PP + especial)


O personagem ganha um olho adicional, e o equivalente caracterstica
Sentido Ampliado (Viso) +1 para cada olho alm dos seus normais (Sendo 2 o
bnus mximo, e todos devem estar voltados para a mesma direo).
Cada olho posicionado em uma posio lateral ou traseira custa +2
PP, mas cada um deles d +1 de bnus em Testes de Prontido que
envolvam viso lateral (o bnus mximo +3), sendo que um inimigo se
aproximando por uma direo que o personagem tenha olhos dispensa
testes para ser percebido.

Ossos Ocos (-10 PP)


Os personagens que possuem ossos ocos so mais leves (30% do
peso normal), e mais frgeis.
Os danos que ultrapassarem a absoro deste personagem sero
aumentados em sua metade menor (ou seja, sero multiplicados por 1,5).
Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar com 4 danos.

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Plpebra Extra (3 PP)


Uma terceira plpebra transparente que permite ao personagem enxergar com penalidade de -1
embaixo dgua, em tempestades de areia, aps brilhos repentinos, etc.

Ps Com Polegares Opostos (2 PP)


Permitem que se agarre com os ps como se eles fossem
mos.

Reduo de Destreza + (-14 PP)


Cada nvel de reduo faz com que o personagem precise de +1
ao acumulada para realizar uma ao fsica normal.
O primeiro nvel desta mutao marcado como -2, mas no
diminui o valor do Atributo, e sim, a quantidade de aes.
Aes de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ao.

Reduo de Fsico (+) (-16 PP)


O primeiro nvel dessa mutao marcado como -2, pois envolve a diviso do Atributo Fsico,
e o resultado dessa diviso ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativo que calculado o
bnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem. O valor do Fsico arredondado
para baixo, respeitando o valor mnimo de 1.
O custo negativo da mutao s ser contabilizado se houver reduo no valor do Fsico
Relativo.
Uma diminuio de 25% 75% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua Ampliao
de Fsico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?
Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do
personagem multiplicando o Fsico Relativo Atual pela Reduo atual do Fsico (sempre
arredondando para baixo), s ento faa a Reduo do Fsico, dividindo este Fsico Atual pelo seu
novo valor de Reduo.
Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Reduo de Fsico:-3 ter um Fsico Relativo:2.
Aps sofrer 1 dano, o seu Fsico Relativo Atual ser 1.
Uma Carga de Poder diminui a Reduo de Fsico de -3 para -2. Seu Fsico Atual 3 (1x3=3).
Dividindo por sua nova Reduo, seu Fsico Relativo Atual vai para 1.
O personagem sofre mais 2 danos (Fsico Relativo Atual = -2), e depois, com o final da Carga
de Poder, sua Reduo volta de -2 para -3.
O Fsico Atual -4 (-2x2=4), e dividindo por sua antiga Reduo:3, seu Fsico Relativo Atual
vai para -1.

Reduo de Fora + (-6PP)


A fora do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se o
personagem tivesse Fsico Reduzido no mesmo nvel que esse poder, porm, a estrutura do corpo do
personagem no se altera, e seu Fsico no se divide para clculo de pontos de vida.

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Reduo de Inteligncia + (-12 PP)


Cada nvel de reduo faz com que o personagem precise de +1 ao acumulada para realizar
uma ao mental normal.
O primeiro nvel desta mutao marcado como -2, mas no diminui o valor do Atributo, e
sim, a quantidade de aes.
Aes de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ao.

Sangue cido + (3 PP)


O sangue do personagem age como um cido poderoso.
Se o personagem for ferido e seu sangue espirrar (2 danos ou
mais ultrapassaram a proteo) sobre algum objeto ou
personagem (que pode tentar evitar o esguicho gastando uma
ao em um Teste de Esquiva +2), estes sofrem D2-1 de dano
(1 dano aleatrio acrescentado por nvel deste Poder)
Personagens com esta Caracterstica podem escolher
derramar propositalmente sangue sobre algum alvo (desde que
tenham meios de ferir-se); cada liberao intencional de sangue
cido causa 1 ponto de dano ao personagem.
Sem equipamento adequado, praticamente impossvel
dar tratamento cirrgico a esse personagem.

Sangue Frio (-3, -6 PP)


Voc tem o sangue frio como um rptil, isso pode ser percebido por sensores
infravermelhos ou mesmo por um simples toque na pele. Esta Caracterstica at que til,
pois o personagem s precisa ingerir 1/3 da comida que normalmente necessitaria, e tambm sofre
menos com variaes de temperatura (+1 nos testes para resistir a desidratao ou hipotermia).
Contudo, acarreta alguns problemas.
Seu corpo tende a funcionar mal em temperaturas mais baixas. O valor desta desvantagem
depende do seu nvel de tolerncia a temperatura. Se seus problemas comeam a 10 C esta
Caractersticas custa 3 PP; se seus problemas comeam logo abaixo de 20 esta Caracterstica
custa 6 PP.
Depois de meia hora em condies de temperatura abaixo do seu nvel de tolerncia, o
personagem fica com penalidade de -3 para qualquer atividade.
Agasalhos comuns no funcionam, pois o personagem no gera calor.

Sem Manipuladores (-16 PP)


Voc no possui nenhum tipo de membros (como uma serpente). A nica maneira de
manipular objetos com seu corpo ou cabea.

Sem Manipuladores Finos (-8 PP)


Voc no possui dedos ou estruturas semelhantes nas extremidades de seus membros.
impossvel para voc igualar a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer tentativa), voc
no pode usar suas extremidades para tarefas como: dar ns, fazer reparos, mas pode agarrar uma
estrutura que possas ser abraada ou enrolada por seus membros.

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Semiereto (-2 PP)


A postura fsica do personagem naturalmente semiereta ou quadrpede, como um
chimpanz ou um urso.
O personagem pode andar apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de 30
minutos), mas isso desconfortvel (-2 em todas as jogadas); nesta posio ele pode utilizar seus
braos para manipular objetos, enfrentar inimigos, segurar bebs, etc. Sem penalidades, pode
utilizar uma das mos, assumindo que o personagem tenha mos, para carregar e usar um, no
mximo 2, objetos pequenos enquanto se desloca.

Sentidos Reduzidos + (-2 PP)


Cada nvel comprado reduz em -1 um Teste de Percepo do sentido reduzido.

Tamanho Ampliado + (16 PP)


O personagem pode aumentar sua massa o nmero de vezes igual ao nvel do poder,
multiplicando o seu Fsico pelo seu nvel de tamanho, e dando penalidade de -1 por nvel para sua
Furtividade.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois indica qual a multiplicao do Fsico
do personagem.
Apesar de indicar aumento de tamanho, esse dobro de massa no indica necessariamente
dobro de altura. Geralmente, o personagem fica com 1,4x seu tamanho original.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para aumentar ou para voltar ao tamanho
normal). Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3 PP (pagos apenas uma vez, sem acmulo
por aumento de nvel).
Se este for o tamanho natural do personagem, ou um poder sempre ativado, seu custo se
reduz a 14 PP/nvel.
recomendvel que o personagem compre Velocidade Ampliada de acordo com seu novo
tamanho.
Cada nvel de Tamanho Ampliado que o personagem tiver a mais do que um adversrio
representa +1 de bnus para Iniciativa e Golpe em Combate Corpo a Corpo e -1 de penalidade para
Esquiva em Combate Distncia.

Tamanho Reduzido (+) (10 PP)


Reduz pela metade a massa de seu possuidor, o que acarreta
na diminuio de seu Fsico (o Fsico dividido pelo nvel de
Tamanho Reduzido) e bnus de +1 em sua Furtividade. Se este for
o tamanho natural do personagem, seu custo se reduz a -12 PP por
nvel.
O primeiro nvel desse poder marcado como -2 pois indica
qual a diviso do Fsico do personagem.
Apesar de indicar diminuio de tamanho, essa metade de
massa no indica necessariamente metade da altura. Geralmente, o
personagem fica com 0,7x do seu tamanho original.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para diminuir ou
para voltar ao tamanho normal). Para torn-la instantnea, aumente
o custo em +3 PP pontos (pagos apenas uma vez, sem acmulo por
aumento de nvel).
recomendvel que o personagem compre Velocidade

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Reduzida de acordo com seu novo tamanho.


Cada nvel de Tamanho Reduzido que o personagem tiver a menos do que um adversrio
representa -1 de penalidade para Iniciativa em Combate Corpo a Corpo (e provavelmente vai
impedir o Aparo se estiver sendo utilizada a regra de combate Inaparvel) e +1 de Bnus para
Ataque em Combate Distncia.
Observao 1: Os bnus/penalidades por diferena de tamanhos no devem ser utilizados nos dois
personagens envolvidos no combate. Por exemplo, o bnus de Iniciativa que o personagem maior
tem e a penalidade do personagem menor no devem ser aplicadas aos dois personagens. Ou se d o
bnus para um, ou se d a penalidade para o outro.
Para calcular as diferenas de nveis de tamanho entre os personagens, considere o 1 como
sendo neutro, e as escalas comeando a partir do 2 ou -2, como na tabela abaixo.
Tamanho
Reduzido
,-4,-3,-2,

Tamanho
Normal
1

Tamanho
Ampliado
,+2,+3,+4,

Observao 2: Caso o jogador pretenda deixar o personagem com um nvel diferente de Ampliao
ou Reduo em seu Fsico, essa modificao feita pela alterao de Tamanho entra apenas como
uma subtrao no fator de diviso.
Por exemplo, um personagem com Tamanho Reduzido -4 (3 nveis de Tamanho Reduzido,
que j comea em -2) com Ampliao de Fsico +3 (2 nveis, pois comea em +2), acaba ficando
com seu Fsico dividido por 2 (-3 nveis de Tamanho com +2 nveis de Fsico = -1 nvel, o primeiro
nvel de reduo, que -2).
Esse mesmo personagem, alm do Tamanho Reduzido -4, coloca Reduo de Fsico -2; no
final, seu Fsico ser dividido por 5 (-3 nveis do Tamanho e -1 nvel do Fsico, que resulta em -4
nvel; como o nvel -1 j Reduo de Fsico -2, o fator final fica em Redutor de Fsico -5).

Tentculos (5 PP + modificadores)
So semelhantes s caudas, com a diferena que podem ser melhor controlados e podem ter
ventosas (+2 PP) para melhor agarramento (bnus de +2) ou
manipulao.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade
Tentculos (0), que confere os seguintes bnus:
Tentculos: +2G / +1A > D2
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos
adicionais.
Lembre-se de comprar a Caracterstica Sem
Manipuladores Finos se os tentculos forem muito
grossos.
Esse o custo de 1 par de tentculos.

Velocidade Reduzida + (-3PP)


Pernas curtas, corpo desengonado, vrios podem ser os motivos causadores de uma reduo na
velocidade mxima do personagem.

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Nvel
Velocidade
Penal./Bnus
Custo
1
20km/h
1
0
-2
10km/h
0
-3
-3
5km/h
0
-6
-4
2,5km/h
0
-9
-5
1km/h
0
-12
A cada nvel menor do que -5, a velocidade dividida por 2, o bnus/penalidade continua
sendo 0 e o custo diminui em -3 pontos.
Se o personagem possuir outro meio de locomoo mais rpidos, seu custo cai para (-1PC
por nvel).

Vulnerabilidade (Varivel)
Causa vrias restries criatura, pois na presena do fator ao qual ela suscetvel, ela pode
sofrer vrias penalidades ou danos.
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede ao personagem, realizamos uma
multiplicao entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade.
O custo de alguns agentes so: luz(4x), frio(3x), calor(3x), altitude(2x), material
radioativo(1x), som grave(2x),
Materiais que precisam de contato direto para causar dano tem custo reduzido de acordo
com a dificuldade de serem encontrados: sal(0,5x), ferro(1x), crucifixo de prata(2x), prata(1,5x), ...
(arredondar as multiplicaes para cima, alis, para baixo, pois
estamos falando de nmeros negativos: 0,5 x -1 = -0,5 que
ser arredondado para -1)
Alguns exemplos de efeitos e seus custos
so: 1 dano de congelamento por round(-1), 1
dano por contato (-1), paralisao se falhar em
Teste de Fsico(-2), 2 danos de desidratao
por round (-2), Penalidade de 1 para o Fsico
por fraqueza(-1,5), Penalidade de -1 na
Destreza por irritao(-1,2), Penalidade de -1
na Inteligncia por distrbios nervosos(-3) ou
at a morte se falhar em um Teste de Fsico(8).
Exemplo: Um vampiro que sofre 3 danos de queimadura (-3 PP, seguindo o custo de -1PP por
dano) quando fica um round exposto ao sol ( que muito comum, portanto multiplicar por 5x),
portanto, sua Vulnerabilidade Luz solar causa 3 danos e custa -15 PP (5x3PP).

60

Observao: Surto de Poder


Super-Poderes podem se tornar Super-Problemas para o Observador e seus jogadores se no forem tomadas
certas precaues.
Os Pontos de Poder recomendados para personagens iniciais so 50. Essa recomendao tem a inteno de
familiariz-los com os poderes, para que se possa ter idia do estrago que um personagem poderoso pode fazer em uma
aventura de RPG.
Alguns poderes podem deixar os personagens praticamente indestrutveis, enquanto que outros, podem destruir
cidades inteiras. Com uma pontuao inicial baixa, o Observador tem como estudar seus efeitos, para liberar esses
Pontos de Poder conforme se familiariza com o que pode e no pode ser feito, para que os desafios sejam apresentados
aos jogadores na medida certa.
Criar personagens com a mesma pontuao no significa criar personagens equilibrados. A situao pode virar o
jogo e a que entra a parte estratgica, que vai sendo adquirida aos poucos. Um grande desafio apresentado para
jogadores inexperientes pode frustr-los, pois eles no tero a noo exata de seus poderes, e muitos Pontos de Poder
dados aos jogadores poder criar personagens que um Observador inexperiente no encontrar desafios eficientes.
O Observador poder tambm proibir poderes que julgar prejudiciais sua histria, por exemplo, o poder Vo em
um personagem poder anular o desafio em uma aventura que envolva escaladas ou armadilhas no cho.
Outro poder que pode arruinar as intrigas em seu jogo Ler Mentes, j imaginou, o vilo, que no incio da
aventura um aliado dos jogadores, tendo seus planos espionados por um personagem com esse poder?
Transformao de Corpo um poder que no desequilibrar tanto assim uma histria, mas pode travar o jogo
enquanto os atributos e habilidades da nova forma do personagem so anotados. Isso pode ser evitado dedicando um
tempo maior no incio do jogo para anotar no verso da ficha os dados das criaturas com maiores possibilidades de
transformao por parte dele.
Outras fontes de problemas interessantes so os poderes de Rajadas ou Transformao de Matria. Um jogador
pode imagina um personagem com rajada de dardos de ouro, ou ento, utilizar seus poderes para transformar materiais
em ouro. Durante o combate, nenhum problema, mas socialmente, isso pode arruinar qualquer jogo (o jogador poder
utilizar seus dardos de ouro para contratar um exrcito...). Considere que os materiais dessas rajadas ou resultantes de
transformaes tm durao curta antes de se desintegrarem, voltarem ao normal ou voltarem para o corpo de seu
disparador na forma de molculas. Considere um prazo de 1 segundo 1 hora de acordo com a sua interpretao dos
poderes. No algo importante, mas pode complicar a sua vida se seu efeito for eterno e seu jogador for esperto.
E por falar em anotar, poderes tm os mais variveis efeitos, e recomendvel que os detalhes dos poderes dos
personagens sejam marcados na ficha tambm. No momento em que o poder escolhido, durante o preenchimento da
ficha, essas informaes parecem bvias, mas no decorrer do jogo, elas podem ser esquecidas.
No deixe de anotar tambm a tabela de combate, com as somas das informaes sobre as principais armas ou
mtodos de combate do personagem. Mesmo que ele ainda no esteja portando a arma com a qual ele tem habilidade,
mais cedo ou mais tarde ele pode conseguir tal arma, e seus dados somados na ficha agiliza a sua cena de combate.

61

Efeitos
Dano Colateral (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
A cada round que o poder utilizado, o personagem sofre 1 ponto de dano em seu Fsico
Relativo.
O Poder Regenerao no recupera esses danos, eles s so recuperados
pela regenerao natural da raa do personagem ou apressado por cuidados
mdicos.
Descontrole de Danos (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Os danos do poder sempre sero aleatrios.
Para calcular danos maiores do que 6, some o valor do dado apropriado
ao D6 (no caso de 9 danos, role 1D6 e some com 1D3, no caso de 7 danos, role
1D6 e some com 1).
No caso de danos maiores do que 12, role o D6 apenas uma vez e
multiplique o resultado ( para calcular 23 danos, role 1D6, multiplique o
resultado por 3 (3X6=18) e some o resultado com um D5 (23-18=5).
Descontrole de Poder (reduz o custo do poder para a sua metade menor)
Um poder que prejudica de alguma maneira a vida do personagem est sempre ativado, ou
ento, tem 50% de chance de ser ativado sem motivo e 50% de chance de no funcionar quando for
necessrio (faa testes 1 vez a cada hora para ver se ele se ativa quando no for necessrio e 1 vez a
cada round para ver se ele funciona ou no, utilize o 1D6 para o teste: nmero par desativa o poder,
nmero mpar ativa).
Diviso de Poder (5PP)
Poderes que utilizam Aes Mentais ou Fsicas podero ser divididos entre todas as aes do
personagem, ou seja, ele poder utilizar vrias vezes o mesmo poder (sem esse efeito, o poder s
seria utilizado 1 vez por round em 1 Ao) enquanto tiver Aes correspondentes, o poder ter seus
nveis divididos.
Exemplo: Um poder de nvel 4 sendo utilizado por 2 aes em um round poder ter 2 aes com 2
nveis ou 1 ao com 1 nvel e outra com 3 nveis do poder.
Esforo Extremo (Tem o mesmo custo de 1 nvel do poder ampliado)
O personagem pode gastar pontos de Fsico Relativo para aumentar o seu nvel de poder em
pontos iguais aos gastos durante 1 round.
O Poder Regenerao no recupera esses danos, eles s so recuperados pela regenerao
natural da raa do personagem ou apressado por cuidados mdicos.
Exploso (4 PP por ponto de dano)
Os danos causados pelo personagem tero efeito explosivo: A cada x
metros de distncia dos danos, os danos x sero causados (um soco snico
que causa 5 danos em uma parede pode causar 1 dano em 1 alvo).
A evoluo do nvel de poder durante a aventura (carga de poder,
experincia do personagem, etc) mantm o efeito de Exploso, sem a
necessidade de custo adicional.
Perfurao Alta (10 PP)
Ideal para garras, arremesso de slidos ou qualquer outro poder que atinja

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o adversrio com alguma matria slida afiada.


A proteo do alvo contra esse tipo de ataque cai para a metade menor.
A evoluo do nvel de poder durante a aventura (carga de poder, experincia do personagem,
etc) mantm o efeito de Perfurao, sem a necessidade de custo adicional.
Rajada Contnua (mesmo custo de 1 nvel da rajada que est recebendo esse efeito)
Com esse efeito, as rajadas so disparadas em um feixe contnuo durante 4 segundos (apenas 1
vez por round) com +3 de bnus e +2 de dano, porm, o personagem no poder utilizar essa
Rajada no prximo round.
Para poder ter a opo de utilizar a Rajada de maneira normal depois de comprado Rajada
Contnua, o custo deste efeito aumenta em +6 PP, mas ainda assim, sempre que uma Rajada
Contnua for utilizada, s ela pode ser utilizada no round, e no prximo round, nem mesmo a forma
comum desta Rajada pode ser utilizada.
Restrio de Poder (varivel)
Algum poder pode funcionar somente quando mais do que 5 pessoas estiverem a pelo menos
10 metros de distncia, outro pode no funcionar se algum estiver olhando.
So as Restries de Poder.
Quanto maior a dificuldade de se utilizar este poder, maior ser o
seu desconto.
Por exemplo, um poder de Rajada que s funciona durante a noite
(metade de um dia), teria seu custo multiplicado por 0,5 (metade do valor),
enquanto que um poder de Transformao do Corpo em Fogo, que seria
ativado quando o personagem ficasse nervoso (ocorrncia incomum)
poderia ter seu custo x0,4.
O caso oposto do descrito acima encontrado quando um poder
desativado por uma condio. Por exemplo, exposto ao chumbo, um
personagem perde seu Fsico Ampliado. Como o chumbo um metal
incomum, podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7.
Baseado nesses exemplos, voc deve escolher o fator de reduo do
custo do poder escolhido.
Tempo de Durao (diminui o custo de cada nvel do poder para a sua metade menor)
O poder funciona durante 1 minuto, depois, precisar de 1 hora para voltar a funcionar.
S aplicvel a poderes que no tem limite de durao.

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