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ALQUIMISTA

Seja escondido em um laboratrio subterrneo esfumaado ou fazendo experincias pomposamente em


uma respeitvel escola de magia, o alquimista geralmente considerado to instvel, imprevisvel e
perigoso quanto as misturas que ele prepara. Enquanto alguns criadores de itens alqumicos se contentam
com vidas sedentrias, preparando fsforos e bastes de fumaa, o verdadeiro alquimista responde a um
chamado mais profundo. Ao invs de conjurar magias como um conjurador normal, o alquimista captura
seu prprio potencial mgico nos lquidos e extratos que ele cria, infundido sua qumica com um poder
virulento para ganhar uma impressionante percia com venenos, explosivos e todo tipo de magia autotransformativa.
Papel: A reputao do alquimista no atenuada por sua exuberncia (alguns diriam imprudncia
perigosa) em aperfeioar seus extratos mgicos e poes, infundindo essas substncias com magia
destilada de sua aura e usando seu prprio corpo como fonte de experimentao. Nem amolecida pela
ardente paixo do alquimista em construir bombas e descobrir novos venenos e mtodos de us-los. Esses
traos, enquanto fazem dele um risco e responsabilidade para a maioria das organizaes civilizadas e
instituies de alto ensino, parecem se encaixar bem na maioria dos grupos de aventureiros.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do alquimista so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(natureza) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Operar Mecanismos (Des), Percepo
(Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Instrumento Mgico (Car) e Vo
(Des).
Pontos de Percia Por Nvel: 4 + modificador de Int.
Tabela: O Alquimista
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Vont Especial
Alquimia, bomba 1d6, preparar poo, mutagnico,
1
+0
+2 +2 +0
jogar qualquer coisa
2
+1
+3 +3 +0 Descoberta, resistncia a venenos +2, usar venenos
3
+2
+3 +3 +1 Bomba 2d6, alquimia rpida
4
+3
+4 +4 +1 Descoberta
5
+3
+4 +4 +1 Bomba 3d6, resistncia a venenos +4
6
+4
+5 +5 +2 Descoberta, envenenamento rpido
7
+5
+5 +5 +2 Bomba 4d6
8
+6/+1
+6 +6 +2 Descoberta, resistncia a venenos +6
9
+6/+1
+6 +6 +3 Bomba 5d6
10 +7/+2
+7 +7 +3 Descoberta, imunidade a venenos
11 +8/+3
+7 +7 +3 Bomba 6d6
12 +9/+4
+8 +8 +4 Descoberta
13 +9/+4
+8 +8 +4 Bomba 7d6
14 +10/+5
+9 +9 +4 Descoberta, mutagnico persistente
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descoberta
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descoberta, alquimia instantnea
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Grande Descoberta

Extratos por Dia


1 2 3 4 5 6
1 - - - - 2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
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2
3
4
5

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Os alquimistas possuem as seguintes caractersticas de jogo.
Usar Armas e Armaduras: O alquimista sabe usar todas as armas simples mais bombas. Eles sabem
usar armaduras leves, mas no escudos.
Alquimia (Sob): Alquimistas no so mestres apenas em criar substncias alqumicas mundanas
como fogos alqumicos ou bastes de fumaa, mas tambm em preparar extratos mgicos similares a
poes nos quais ele pode armazenar efeitos mgicos. Efetivamente, um alquimista prepara suas magias
misturando ingredientes em um nmero de extratos, e ento conjura suas magias bebendo-os. Quando
um alquimista cria um extrato ou bomba, ele infunde no preparado uma frao mnima de seus prprio
poder mgico isso permite a criao de efeitos poderosos, mas tambm os prende ao criador.
Quando usa Ofcios (alquimia) para criar um item alqumico, um alquimista ganha um bnus de
competncia igual ao seu nvel de classe no teste da percia. Alm disso, um alquimista pode usar Ofcios
(alquimia) para identificar poes como se estivesse usando detectar magias. Ele deve segurar a poo
durante uma rodada para fazer esse teste.
Um alquimista pode criar trs tipos de itens mgicos especiais extratos, bombas e mutagnicos.
Bombas so projteis de rea explosivos, e mutagnicos so elixires transformativos que o alquimista
bebe para melhorar suas habilidades fsicas ambos sero detalhados em suas prprias sees abaixo.
Extratos so os mais variados dos trs. De vrias formas, eles se comportam como magias em forma
de poes, e como tal, seus efeitos podem ser dissipados por efeitos como dissipar magias usando o nvel
do alquimista como nvel de conjurador. Diferentemente de poes, entretanto, extratos podem ter efeitos
poderosos e duplicar magias que uma poo normalmente no pode.
Um alquimista pode criar somente um certo nmero de extratos por dia. Esse total mostrado na
tabela do alquimista. Alm disso, ele recebe extratos bnus por dia se ele tiver um valor de Inteligncia
alto, da mesma forma que um mago recebe magias bnus por dia.
Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os qumicos e reagentes no extrato com magia
destilada de sua prpria aura mgica. Um extrato imediatamente se torna inerte se deixar a posse do
alquimista, reativando-se logo que volta para ele um alquimista normalmente no pode passar seus
extratos para aliados usarem (mas veja a descoberta infuso abaixo). Um extrato, uma vez criado,
permanece potente durante por 1 dia antes de se tornar inerte, logo um alquimista deve preparar
novamente seus extratos todo dia. Misturar um extrato requer 1 minuto de trabalho a maioria dos
alquimistas prepara o total de extratos no incio do dia ou antes de sair para se aventurar, mas no
incomum para um alquimista manter alguns (ou mesmo todos) espaos para extratos dirios abertos para
que ele possa preparar extratos em campo conforme o necessrio.
Apesar de alquimistas no lanarem magias realmente, eles possuem uma lista de frmulas que
determina quais extratos eles podem criar (veja no final deste documento). Um alquimista pode utilizar
itens de gatilho de magia se a magia aparecer na sua lista de frmulas, mas no itens de complemento de
magia (a menos que ele utilize Usar Instrumento Mgico para faz-lo). Um extrato conjurado sendo
bebido, do mesmo modo que uma poo os efeitos de um extrato duplicam exatamente a magia na qual
a frmula baseada, salvo que a magia sempre afeta o alquimista. O alquimista usa seu nvel como nvel
de conjurador para determinar qualquer efeito baseado em nvel de conjurador.
Criar extratos consume matria-prima, mas o custo desses materiais insignificante comparvel ao
de componentes materiais sem valor da maioria das magias. Se a magia normalmente tem um
componente material caro, aquele componente gasto durante o consumo daquele extrato em particular.
Extratos no podem ser feitos de magias que requerem foco (extratos alqumicos que duplicam magias
divinas nunca requerem foco divino).
Um alquimista pode preparar um extrato de qualquer frmula que ele conhea. Para aprender ou usar
um extrato, um alquimista deve ter um valor de Inteligncia de no mnimo 10 + o nvel do extrato. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra um extrato de um alquimista 10 + nvel do
extrato + modificador de Inteligncia do alquimista.
Um alquimista pode conhecer um nmero qualquer de frmulas. Ele guarda suas frmulas em um
tomo especial chamado livro de frmulas. Ele precisa consultar esse livro sempre que preparar um extrato
mas no quando for consumi-lo. Um alquimista comea o jogo com duas frmulas de 1 nvel de sua
escolha, mais um nmero adicional de frmulas igual ao seu modificador de Inteligncia. A cada novo
nvel de alquimista, ele ganha uma nova frmula de qualquer nvel que ele pode criar. Um alquimista
pode ainda adicionar frmulas ao seu livro da mesma forma que um mago adiciona magias ao seu
grimrio, usando os mesmos custos e tempo. Um alquimista pode estudar o grimrio de um mago para
aprender qualquer frmula que for equivalente a uma magia que o grimrio contenha. Um mago,
entretanto, no pode aprender magias de um livro de frmula.

Bomba (Sob): Alm de extratos mgicos, alquimistas so peritos em rapidamente misturar vrias
substncias volteis e infundi-las com suas reservas mgicas para criar bombas poderosas que eles podem
lanar em seus inimigos. Um alquimista pode usar um nmero de bombas por dia igual a seu nvel de
classe + seu modificador de Inteligncia. Bombas so instveis, e se no forem usadas na rodada em que
forem criadas, elas se degradam e se tornam inertes esse mtodo de criao previne que grandes
volumes de explosivos sejam criados e guardados. Para criar uma bomba, o alquimista deve usar um
pequeno frasco contendo 30 ml de lquido catalisador o alquimista pode criar esse lquido catalisador a
partir de pequenas quantidades de substncias qumicas de um laboratrio alqumico, e estas substncias
podem ser facilmente supridas da mesma forma que uma bolsa de componentes materiais. A maioria dos
alquimistas criam um nmero de frascos de catalisadores no comeo do dia igual ao nmero de bombas
que eles podem criar naquele dia uma vez criados, um frasco de catalisador permanece utilizvel pelo
alquimista por anos.
Criar e lanar uma bomba requer uma ao padro que provoca ataques de oportunidades. Bombas
lanadas tm um alcance de 6 metros e usam o ataque especial Throw Splash Weapon/Lanar Projtil de
rea (veja a pgina 202 do Pathfinder RPG Core Rulebook). Bombas so consideradas uma arma e
podem ser selecionadas para talentos como Tiro Certeiro e Foco em Arma. Em um acerto direto, uma
bomba de alquimista causa 1d6 pontos de dano de fogo + dano adicional igual ao modificador de
Inteligncia do alquimista. O dano de uma bomba de alquimista aumenta em 1d6 a cada nvel mpar (esse
dano extra no multiplicado em um acerto crtico ou pelo uso de talentos como Ataque Vital). O dano de
disperso de uma bomba de alquimista igual ao dano mnimo da bomba (ento, se uma bomba pode
causar 2d6+4 pontos de dano de fogo em um acerto direto, seu dano de disperso dever causar 6 pontos
de dano de fogo. Aqueles pegos no dando de disperso podem tentar um teste de Reflexos para metade do
dano. A CD deste teste igual a 10 + no nvel do alquimista + o modificador de Inteligncia do
alquimista.
Alquimistas podem aprender a criar novos tipos de bombas como descobertas (veja abaixo) conforme
sobem de nvel. Uma bomba de alquimista, como um extrato, se torna inerte se usado ou carregado por
qualquer outro.
Preparar Poo (Ex): No 1 nvel, alquimistas recebem Preparar Poo como um talento bnus. Um
alquimista pode preparar poes de qualquer frmula que ele conhea (at o 3 nvel), usando o seu nvel
de alquimista como nvel de conjurador.
Mutagnico (Sob): No 1 nvel, um alquimista descobre como criar um mutagnico que ele pode
beber para aumentar suas capacidades fsicas ao custo de sua personalidade. Leva 1 hora para preparar
uma dose de mutagnico, e uma vez preparada, ela permanece potente at ser usado. Um alquimista pode
manter somente uma dose de mutagnico por vez se ele preparar uma segunda dose, qualquer
mutagnico existente se torna inerte. Do mesmo modo que uma extrato ou bomba, um mutagnico que
no estiver na posse do alquimista se torna inerte at que o alquimista o tenha de novo.
Quando um alquimista prepara um mutagnico, ele escolhe um atributo fsico seja Fora, Destreza
ou Constituio. uma ao padro beber um mutagnico. Aps ser bebido, o mutagnico faz o
alquimista crescer volumoso e mais bestial, fornecendo um bnus de armadura natural de +2 e um bnus
alqumico de +4 no atributo fsico escolhido por 10 minutos por nvel de alquimista. Alm disso,
enquanto o mutagnico estiver em efeito, o alquimista recebe -2 de penalidade em um de seus atributos
mentais. Se o mutagnico melhora sua Fora, ele aplica a penalidade sua Inteligncia. Se ele melhora
sua Destreza, ele aplica a penalidade sua Sabedoria. Se ele melhora sua Constituio, ele aplica a
penalidade seu Carisma.
Um no-alquimista que beber um mutagnico deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + do nvel
do alquimista + o modificador de Inteligncia do alquimista) ou ficar nauseado durante 1 hora um no
alquimista nunca pode ganhar o benefcio de um mutagnico, mas um alquimista pode ganhar os efeitos
do mutagnico de outro alquimista se o beber. (Porm, se o outro alquimista criar um mutagnico
diferente, os efeitos do mutagnico roubado cessa imediatamente.) Os efeitos de um mutagnicos no
se acumulam. Sempre que um alquimista beber um mutagnico, os efeitos de quaisquer mutagnicos
anteriores terminam imediatamente.
Jogar Qualquer Coisa (Ex): Todos os alquimistas ganham o talento Jogar Qualquer Coisa como
talento bnus no 1 nvel. Um alquimista adiciona seu modificador de Inteligncia no dano causado por
projteis de rea. Esse dano extra j est includo na habilidade de classe bomba.
Descoberta (Sob): No 2 nvel, e a cada 2 nveis aps isso (at o 18 nvel), um alquimista faz uma
incrvel descoberta alqumica. A no ser que seja especificado, um alquimista no pode selecionar uma
descoberta individual mais do que uma vez. Algumas descobertas s podem ser feitas se o alquimista tiver
cumprido certos pr-requisitos, como ter realizado outras descobertas. A no ser que seja especificado,
descobertas que modificam bombas no se acumulam. Somente uma dessas descobertas pode ser aplicada

a uma bomba individual. A CD para qualquer teste de resistncia pedido por uma descoberta igual a 10
+ do nvel do alquimista + o modificador de Inteligncia do alquimista.
Adiar Bomba: O alquimista pode preparar uma bomba de forma que ela exploda um nmero de
rodadas aps o alquimista perder contato com a bomba. Esse atraso pode ser um nmero qualquer de
rodadas escolhido pelo alquimista, at um nmero de rodadas igual ao seu nvel. Se em qualquer ponto o
alquimista recuperar a posse da bomba, ele pode zerar a contagem e prevenir a exploso da bomba. Uma
bomba adiada detona imediatamente se qualquer outra criatura tentar toca-la ou move-la, ou se o
contedo da bomba for removido do frasco (como se o frasco quebrar). A bomba causa dano como se ela
tivesse causado um acerto direto a qualquer criatura que estiver no quadrado da bomba quando esta
detonar, e dano de disperso a todas as criaturas adjacentes como normal. Um alquimista no pode ter
mais que uma bomba adiada por vez. Se ele criar outra bomba adiada, a bomba anterior se torna inerte.
Dissipar magia pode neutralizar uma bomba atrasada, bem como um teste bem sucedido de Operar
Mecanismo (CD igual a 10 + nvel do alquimista + o modificador de Inteligncia do alquimista). Um
alquimista deve ser de pelo menos 8 nvel antes de escolher esta descoberta.
Bomba cida: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano de cido.
Criaturas que recebam um acerto direto de uma bomba cida recebem 1d6 de dano de cido 1 rodada
depois.
Bomba Concussiva: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher infligir dano snico.
Bombas concussivas causam 1d4 pontos de dano snico, mais 1d4 a cada nvel mpar, ao invs de 1d6.
Criaturas que recebem um acerto direto de uma bomba concussiva ficaro ensurdecidas por 1 minuto a
menos que passem em um teste de Fortitude. Um alquimista deve ser de 6 nvel antes de escolher essa
descoberta.
Bomba da Loucura: As bombas do alquimista fazem mais do que destruir a carne elas destroem a
mente. A criatura que receber um impacto direto de uma bomba da loucura recebe dano da bomba mais
1d4 pontos de dano de Sabedoria. Reduza a quantidade de dano normal causado pela bomba em 2d6
(ento uma bomba que normalmente causaria 6d6+4 pontos de dano causa ao invs 4d6+4). A quantidade
de dano de Sabedoria causada por uma bomba da loucura reduzida em 1 para cada bomba que atingiu o
alvo nas ltimas 24 horas, at um mnimo de 1 ponto de dano de Sabedoria. Um alquimista deve ser de
pelo menos 12 nvel antes de escolher essa descoberta.
Bomba de Choque: Quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano por
eletricidade. Criaturas que recebam um impacto direto de uma bomba de choque ficam ofuscadas por 1d4
rodadas.
Bomba de Gelo: Quando um alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano por frio.
Criaturas que recebam um impacto direto de uma bomba de choque ficam zonzas na sua prxima rodada
a menos que sejam bem sucedidos em um teste de Fortitude.
Bomba Explosiva: As bombas do alquimista agora tm um raio de disperso de 3 metros ao invs de
1,5 metros. Criaturas que recebem um impacto direto de uma bomba explosiva pegam fogo, levando 1d6
de dano de fogo a cada rodada at que o fogo seja extinto. Extinguir as chamas uma ao de rodada
completa que requer um teste de Reflexos. Rolar no cho fornece ao alvo um bnus de +2 nesse teste.
Molhar o alvo com pelo menos 2 gales de gua extingue automaticamente as chamas.
Bomba de Fora: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher que ela inflija dano por
fora. Bombas de fora causam 1d4 pontos de dano de fora, mais 1d4 a cada nvel mpar, ao invs de
1d6. Criaturas que recebam um impacto direto de uma bomba de fora so derrubadas a menos que sejam
bem sucedidas em um teste de Reflexos. Um alquimista deve ser de pelo menos 8 nvel antes de escolher
essa descoberta.
Bomba de Fumaa: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher criar uma nuvem de
fumaa grossa quando ela detonar. A nuvem funciona como uma nvoa, cobrindo uma rea igual ao dobro
da rea de disperso da bomba por uma rodada por nvel.
Bomba Ftida: Os efeitos da fumaa criado por uma bomba do alquimista duplicam o de uma nvoa
ftida ao invs de nvoa, cobrindo uma rea igual ao dobro da rea de disperso da bomba por 1 rodada.
Um alquimista deve possuir a descoberta bomba de fumaa antes de escolher essa descoberta.
Bomba Grudenta: Os efeitos das bombas do alquimista so persistentes e continuam a causar dano s
criaturas por 1 rodada aps o dano inicial. Criaturas que recebam um impacto direto de uma bomba
grudenta levam o dano de disperso 1 rodada depois. Bombas que tenham efeitos que ocorrem 1 rodada
depois ao invs causam esse efeito 2 rodadas depois. Um alquimista deve ser de pelo menos 10 nvel
antes de escolher essa descoberta.
Bomba Infernal: Os efeitos da fumaa criada por uma bomba de alquimista duplicam os efeitos de
uma nuvem incendiria ao invs de nvoa, cobrindo uma rea igual ao dobro da rea de disperso da
bomba por uma rodada por nvel. Um alquimista deve ser de pelo menos 16 nvel e possuir a descoberta
bomba de fumaa antes de escolher essa descoberta.
Bombas Potentes: O dano causado por uma bomba de alquimista aumenta em 1d6. Um alquimista
pode escolher essa descoberta mais de uma vez, seus efeitos se acumulam.

Bombas Precisas: Sempre que o alquimista jogar uma bomba, ele pode escolher um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Inteligncia para no serem afetados pelo dano de disperso das
suas bombas.
Bombas Rpidas: Um alquimista com essa descoberta pode rapidamente criar bombas o suficiente
para lanar mais de uma em uma mesma rodada. O alquimista pode preparar e lanar bombas adicionais
como uma ao de rodada completa se seu bnus base de ataque for alto o bastante para lhe fornecer
ataques adicionais. Isso funciona como um ataque total com uma arma de ataque a distncia. Um
alquimista deve ser de pelo menos 8 nvel antes de escolher essa descoberta.
Bomba de Veneno: Os efeitos da fumaa criada por uma bomba de alquimista duplicam os efeitos de
uma nvoa mortal ao invs de nvoa, cobrindo uma rea igual ao dobro da rea de disperso da bomba
por uma rodada por nvel. Um alquimista deve ser de pelo menos 12 nvel e possuir a descoberta bomba
de fumaa antes de escolher essa descoberta.
Combinar Extratos: Quando um alquimista cria um extrato, ele pode colocar duas frmulas em um
extrato. Quando o extrato consumido, ambas as frmulas fazem efeito. Esse extrato dois nveis mais
alto que o nvel da frmula mais alto colocada no extrato. Um alquimista precisa ser de no mnimo 8
nvel antes de escolher essa descoberta.
Diluio: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir qualquer poo ou elixir, criando duas doses de
uma mesma poo a partir de uma s. Diluir uma poo custa um nmero de p.o. igual a um quarto do
preo de mercado da poo. Uma poo diluda no pode ser diluda novamente. Essa descoberta no
pode ser usada para diluir extratos ou mutagnicos. Um alquimista deve ser pelo menos de 12 nvel antes
de selecionar esta descoberta.
Elixir da Vida: Uma vez por dia, o alquimista pode preparar um elixir da vida. Este preparado
especial custa 25.000 p.o. para ser criado e necessita de 1 hora de trabalho. Um elixir da vida, quando
administrado pelo alquimista que o preparou, devolve a vida uma criatura morta como pela magia
ressurreio verdadeira. Alternativamente, o alquimista pode ele mesmo beber o elixir da vida, sendo que
aps isso ele imediatamente alvo da magia ressurreio a prxima ver que ele for morto. Usado dessa
maneira, os efeitos do elixir persistem somente por um nmero de dias igual ao modificador de
Inteligncia do alquimista; se ele no morrer antes que esse prazo expire, os efeitos do elixir da vida
terminam. Um alquimista deve ser de pelo menos 16 nvel antes de escolher esta descoberta.
Estender Poo: Um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligncia, o alquimista
pode fazer com que qualquer poo que ele beba que no tenha uma durao instantnea funcione pelo
dobro da sua durao.
Infundir Mutagnico: Quando o alquimista cria um mutagnico, ele pode escolher infundi-lo com um
pouco mais de seu prprio poder mgico. Isso inflige 2 pontos de dano de Inteligncia ao alquimista e
custa 1.000 p.o. em reagentes raros, mas o mutagnico criado persiste por si s e no se torna inerte se o
alquimista criar outro mutagnico. Isso permite ao alquimista criar diferentes tipos de mutagnicos e
mant-los a mo para emergncias. Mas no permite ao alquimista receber os efeitos de vrios
mutagnicos somente o ltimo mutagnico utilizado tem efeito.
Infuso: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundi-lo com um pouco mais de seu prprio
poder mgico. O extrato criado agora persiste mesmo aps ser largado pelo alquimista. Enquanto o
extrato existir, ele continua a ocupar um dos espaos para extratos dirios do alquimista. Um extrato
infundido pode ser utilizado por um no-alquimista para ganhar seus efeitos.
Melhorar Poo: Um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligncia, o alquimista
pode fazer com que qualquer poo que ele beba funcione com um nvel de conjurador igual ao seu nvel
de classe.
Poo Eterna: Se um alquimista beber uma poo que ele estendeu, os efeitos daquela poo se
tornam permanentes at que ele escolha tornar outro efeito de poo permanente. Um alquimista deve ser
de pelo menos 16 nvel e possuir a descoberta estender poo antes de escolher essa descoberta.
Mutagnico Aprimorado: O mutagnico do alquimista agora fornece +4 de bnus de armadura
natural, +6 de bnus alqumico em um atributo fsico (Fora, Destreza ou Constituio) e +4 em um
segundo atributo fsico. O alquimista recebe -2 de penalidade nos dois atributos mentais associados
enquanto o mutagnico durar. Um alquimista deve ser de pelo menos 12 nvel antes de escolher essa
descoberta.
Mutagnico Feral: Sempre que o alquimista utilizar um mutagnico, ele ganha dois ataques de garra
e um ataque de mordida. Esses so ataques primrios e so feitos utilizando o bnus base de ataque total
do alquimista. As garras causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista for pequeno) e a mordida causa
1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista for pequeno). Enquanto o mutagnico estiver em efeito, o
alquimista ganha um bnus de competncia de +2 em testes de Intimidar.
Mutagnico Maior: O mutagnico do alquimista agora fornece +6 de bnus de armadura natural, +8
de bnus alqumico em um atributo fsico (Fora, Destreza ou Constituio), +6 de bnus alqumico a um
segundo atributo fsico, e +4 de bnus alqumico em um terceiro atributo fsico. O alquimista recebe -2 de
penalidade em sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma enquanto o mutagnico durar (veja Mutagnico).
Um alquimista deve ser de pelo menos 16 nvel antes de escolher esta descoberta.

Veneno Grudento: Qualquer veneno que o alquimista criar grudento quando o alquimista o aplica
a uma arma, a arma permanece envenenada por um nmero de golpes igual ao modificador de
Inteligncia do alquimista. Um alquimista deve ser de pelo menos 6 nvel antes de escolher essa
descoberta.
Resistncia a Veneno (Ex): No 2 nvel, o alquimista ganha um bnus de +2 em todos os testes de
resistncia contra venenos. Esse bnus aumenta para +4 no 5 nvel, e novamente para +6 no 8 nvel. No
10 nvel, um alquimista se torna completamente imune a veneno.
Usar Venenos (Ex): Alquimistas so treinados no uso de venenos e a partir do 2 nvel, no correm
risco de se envenenar quando aplicam veneno a uma arma.
Alquimia Rpida (Ex): No 3 nvel, um alquimista pode criar itens alqumicos com uma velocidade
estonteante. Um alquimista leva somente metade do tempo para criar itens alqumicos, e ele pode aplicar
venenos em armas como uma ao de movimento.
Envenenamento Rpido: No 6 nvel um alquimista pode aplicar um veneno em uma arma como
uma ao rpida.
Mutagnico Persistente (Sob): No 14 nvel os efeitos de um mutagnico duram 1 hora por nvel.
Alquimia Instantnea (Ex): No 18 nvel um alquimista pode criar itens alqumicos com uma
velocidade quase sobrenatural. Ele pode criar qualquer item alqumico como uma ao de rodada
completa se ele for bem sucedido no teste de Ofcios (alquimia) e tiver os recursos apropriados a mo
para custear a criao. Ele pode aplicar veneno em uma arma como uma ao imediata.
Grande Descoberta (Sob): No 20 nvel o alquimista faz uma grande descoberta. Ele imediatamente
aprende duas descobertas normais, mas tambm aprende uma terceira descoberta escolhida da lista
abaixo.
Intelecto Desperto: O valor de Inteligncia do alquimista aumenta permanentemente em 2 pontos.
Juventude Eterna: O alquimista derrotou o envelhecimento, e desse ponto em diante no sofre mais
penalidades nos seus atributos fsicos por idade avanada. Se o alquimista j est sofrendo tais
penalidades, elas so removidas nesse momento.
Cura Rpida: O alquimista ganha cura rpida 5.
Pedra Filosofal: O alquimista aprende como criar uma pedra filosofal, e pode faze-lo uma vez por
ms sem custo. Criar uma pedra filosofal requer 1 dia de trabalho.
Toque Envenenado: O alquimista ganha um toque envenenado, como se sob os efeitos da magia
envenenamento. Ele pode suprimir ou ativar essa habilidade como uma ao livre.
Mutagnico Verdadeiro: O mutagnico do alquimista agora fornece +8 de armadura natural e +8 de
bnus alqumico em Fora, Destreza e Constituio.

FRMULAS DE ALQUIMISTA
Alquimistas podem criar extratos utilizando as seguintes magias:
FRMULAS DE 1 NVEL DE ALQUIMISTA
Ataque Certeiro
Aumentar Pessoa
Compreender Linguagens
Curar Ferimentos Leves
Detectar Portas Secretas
Detectar Mortos-Vivos
Escudo Arcano
Identificao
Recuo Acelerado
Reduzir Pessoa
Salto
Suportar Elementos
Transformao Momentnea
FRMULAS DE 2 NVEL DE ALQUIMISTA
Agilidade do Gato
Ajuda
Alterar-se
Astcia da Raposa
Curar Ferimentos Moderados
Detectar Pensamentos
Dissimular Tendncia
Esplendor da guia
Fora do Touro
Invisibilidade
Levitao
Nublar
Patas de Aranha
Pele de rvore
Proteo contra Flechas
Resistncia Elementos
Restaurao Menor
Retardar Envenenamento
Sabedoria da Coruja
Ver o Invisvel
Vigor do Urso
Viso no Escuro
Vitalidade Ilusria
FRMULAS DE 3 NVEL DE ALQUIMISTA
Curar Ferimentos Srios
Deslocamento
Dificultar Deteco
Forma da Besta I
Forma Gasosa
Fria
Herosmo
Idiomas
Proteo contra Elementos
Remover Cegueira/Surdez
Remover Maldio
Respirar na gua
Velocidade

Viso Arcana
Vo
FRMULAS DE 4 NVEL DE ALQUIMISTA
Andar no Ar
Corpo Elemental I
Curar Ferimentos Crticos
Discernir Mentiras
Escudo de Fogo
Forma da Besta II
Imunidade Magia
Invisibilidade Maior
Movimentao Livre
Neutralizar Veneno
Olho Arcano
Pele Rochosa
Proteo Contra a Morte
Restaurao
FRMULAS DE 5 NVEL DE ALQUIMISTA
Contato Extra-Planar
Corpo Elemental II
Enviar Mensagem
Forma da Besta III
Forma Vegetal I
Metamorfose
Pesadelo
Recipiente Arcano
Resistncia Magia
Sonho
Vo Prolongado
FRMULAS DE 6 NVEL DE ALQUIMISTA
Analisar Encantamento
Andar nas Sombras
Ataque Visual
Caminhar no Vento
Carne para Pedra
Corpo Elemental III
Cura Completa
Despistar
Forma da Besta IV
Forma do Drago I
Forma do Gigante I
Forma Vegetal II
Transformao