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CIBELE DE SOUZA FERNANDES

MATHEUS DOS SANTOS GOMES


PAULO FERNANDES SANTANNA

UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO:


Com nfase em Jogos Digitais

Belo Horizonte
2015

CIBELE DE SOUZA FERNANDES


MATHEUS DOS SANTOS GOMES
PAULO FERNANDES SANTANNA

UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO:


Com nfase em Jogos Digitais

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Faculdade Pitgoras, como requisito parcial para a
obteno do ttulo de Bacharel em Sistema de
Informao.
Orientador: Prof. Thiago Augusto Alves

Belo Horizonte
2015

Agradecemos

Deus,

pela

fora,

coragem e pacincia durante toda esta


jornada at aqui.
Dedicamos este trabalho aos nossos
pais, amigos e companheiros que nos
deram foras, palavras de conforto em
momentos de aflio e dificuldade, e
acreditaram em nosso potencial.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos primeiramente a Deus pela fora e coragem durante toda esta
longa caminhada.
Aos nossos pais pelo incentivo e apoio incondicional.
Agradecemos tambm universidade, seu corpo docente, direo e
administrao, bem como a todos os professores que nos acompanharam durante a
graduao.
Aos nossos colegas de curso que fizeram parte da nossa trajetria, dividindo
momentos de estudos, descontrao, discusses e troca de experincia.
Agradecemos a todos que de forma direta ou indiretamente colaboraram para
a concluso do presente trabalho e nossa formao.
E por fim, agradecemos em especial ao Prof. Thiago Augusto Alves
responsvel pela realizao deste trabalho, que com pacincia nos conduziu pelos
caminhos da pesquisa com suas valorosas orientaes. E claro por ter sido a
nossa porta de entrada na rea, e ser uma de nossas referncias.
NOT QUITE MY TEMPO!.

Se voc est procurando uma grande oportunidade,


descubra um grande problema.
Martinho Lutero

FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANTANNA, Paulo


Fernandes. Utilizao dos Jogos na Educao: com nfase em Jogos Digitais.
2015. 52 folhas. Trabalho de Concluso de Curso Bacharelado em Sistema de
Informao Faculdade Pitgoras, Belo Horizonte, 2015.

RESUMO

A Educao um processo de ensinar e aprender, porm, nos ltimos


tempos vem-se questionando a metodologia atual de ensino nas escolas. Este
trabalho visa pontuar a importncia da utilizao dos jogos na educao e apresenta
resultados de uma pesquisa com alguns professores, cujo objetivo a investigao
e apresentao dos efeitos da utilizao de jogos na Educao, possibilitando a
quebra alguns paradigmas contra esse modo de aprendizagem, a fim de promover
mudanas e avanos no modelo educacional atual.
O estudo de caso foi desenvolvido por meio de um questionrio com questes
estruturadas, e o resultado desse estudo demonstrou o quo importante essas
prticas ldicas so para a aprendizagem dos alunos. Podendo-se comprovar que
os jogos podem ser includos no processo de educao escolar e a tornar mais
prazerosa. As regras e a imaginao que so proporcionadas pelos jogos favorecem
e estimula o desenvolvimento de habilidades e conhecimento.

Palavras-chave: Jogos, educao, aprendizagem.

FERNANDES, Cibele de Souza; GOMES, Matheus dos Santos; SANTANNA, Paulo


Fernandes. The use of games in Education: an emphasis on digital games. 2015.
52 folhas. Trabalho de Concluso de Curso Bacharelado em Sistema de Informao
Faculdade Pitgoras, Belo Horizonte, 2015.

ABSTRACT

The education is a process of teaching and learning, but in recent times


comes questioning the current methodology of teaching in schools. This work aims to
punctuate the importance of using games in education and presents results of a
survey of some teachers, whose goal is to research and presentation of the effects of
using games in education, making it possible to break some paradigms against this
way of learning, promote changes and advances in the current educational model.
The case study was developed through a questionnaire with structured
questions, and the results of this study demonstrated how important these playful
practices are for student learning. It can be proved that the games may be included in
the education process and make it more pleasurable. The rules and imagination that
are provided by the games favor and encourages the development of skills and
knowledge.

Key-words: Games, education, learning

LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 CONFLITOS GLOBAIS ..................................................................................................20
FIGURA 2 LITTLE ALCHEMY..........................................................................................................20
FIGURA 3 IMMUNE SYSTEM DEFENDER .....................................................................................21
FIGURA 4 AGE OF EMPIRES III......................................................................................................22
FIGURA 5 D.E.E.P ...........................................................................................................................22
FIGURA 6 HIERARQUIA DAS NECESSIDADES HUMANAS ........................................................26

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


ABNT

Associao Brasileira de Normas Tcnicas

AEE

Atendimento Educacional Especializado

DEEP

Deep-Sea Extreme Environment Pilot

FGV

Fundao Getlio Vargas

OJE

Olmpiada de Jogos Digitais e Educao

PISA

Programa Internacional de Avaliao de Estudante

SI

Sociedade da Informao

SRM

Sala de Recursos Multifuncional

TIC

Tecnologia da Informao e Comunicao

UFPE

Universidade Federal de Pernambuco

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................... 11
1.1 OBJETIVO GERAL............................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................................... 12

REFERENCIAL TERICO ................................................................................ 13


2.1 EDUCAO ....................................................................................................... 13
2.2 JOGOS ............................................................................................................. 13
2.2.1 Brincadeiras ............................................................................................ 14
2.2.2 Jogos digitais ........................................................................................... 15
2.3 JOGOS NA EDUCAO ........................................................................................ 15
2.4 JOGOS EDUCACIONAIS ....................................................................................... 18

METODOLOGIA ................................................................................................ 23

DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 24
4.1 MODELO PEDAGGICO ATUAL E A NECESSIDADE DE MUDANAS NA METODOLOGIA DO
ENSINO ESCOLAR ..................................................................................................... 24
4.2 UMA REVOLUO EDUCACIONAL ......................................................................... 29
4.3 DESAFIOS ENFRENTADOS NA UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO ..................... 31
4.4 MODELO PEDAGGICO ...................................................................................... 32
4.4.1 Estudos de Caso ..................................................................................... 32
4.4.1.1 Anlise do Apndice A ..................................................................... 32
4.4.1.2 Anlise do Apndice B ..................................................................... 33
4.4.1.3 Anlise do Apndice C ..................................................................... 34
4.4.2 Modelo pedaggico baseado em jogos ................................................... 35
4.4.2.1 Objetivos .......................................................................................... 35
4.4.2.2 Pblico Alvo...................................................................................... 36
4.4.2.3 Caractersticas principais ................................................................. 36
4.4.2.4 Atividades empregadas .................................................................... 36
4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos ................................................ 37
4.4.2.6 Consideraes Finais ....................................................................... 37

CONCLUSO .................................................................................................... 39

REFERNCIAS ......................................................................................................... 40
APNDICES ............................................................................................................. 44
APNDICE A FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - DANIEL
ROHRLICK (ORIGINAL E TRADUZIDO) ........................................................................... 45
APNDICE B FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - THIAGO
AUGUSTO ALVES ....................................................................................................... 49
APNDICE C FORMULRIO DE UTILIZAO DOS JOGOS NA EDUCAO - VIVIANE SILVA
DE SOUZA ................................................................................................................ 51

11

1 INTRODUO
Para Rechia, Schmidt e Schardong (2006) a Educao o processo de
formao do ser humano, um processo que acontece no decorrer da sua existncia
e em diferentes espaos formais e no formais.
Para falar sobre a Educao brasileira, temos que lembrar que s na metade
do sculo XX o processo da escolarizao bsica no pas comeou, e que o seu
resultado em termos de rede pblica s comeou no fim de 1970 e no incio de
1980. Com isso podemos nos voltar para o fato do Brasil ocupar o 53 lugar em
Educao, entre 65 pases avaliados. Com o processo de escolarizao brasileira,
cerca de 98% das crianas entre 6 e 12 anos foram matriculadas, e mesmo com
este nmero alto de matriculas o Brasil se mantm em uma posio baixa, atrs de
pases como Ir conforme avaliao feita pelo PISA em 2010.
O modelo educacional atual est fadado a dividir sua ateno com outras
plataformas nas salas de aula, os alunos fazem uso de formas tradicionais de
ensino, com materiais didticos limitados, retrgrados e ultrapassados em relao ao
avano tecnolgico e que no condizem com a realidade dos alunos deixando-os
desinteressados pelas atividades propostas.
Mattar (2010) afirma que a ideia de que os mais velhos, no caso pais e
professores, devem transmitir conhecimento para os mais novos, ficaram para trs,
os jovens no tem interesse por seus ensinamentos, pois podem aprender sozinhos
e a qualquer momento. Da nasce necessidade de incluso de mecanismos,
atividades extracurriculares e modelos de ensino mais eficazes e o enriquecimento
das aulas de maneira atrativa, buscando atender as necessidades dos alunos.
O grande desafio das instituies de ensino adaptar novas ferramentas para
colaborar

no

processo

de

aprendizagem,

que

proporcionem

aos

alunos

desenvolvimento da criatividade, melhor comunicao, interao e autonomia,


contribuindo para um ensino de qualidade.

12

1.1 Objetivo geral


O objetivo geral deste trabalho propor a utilizao de um ensino baseado
em jogos, devido ao seu poder cognitivo e engajador, com uma abordagem maior
em jogos digitais, que tem despertado atualmente o interesse de vrios
pesquisadores a estudarem a sua insero na Educao escolar, pois atualmente os
alunos esto mais propensos a utilizarem plataformas tecnolgicas.
No mtodo de ensino baseados em jogo, o professor atua como um
mediador, facilitador da aprendizagem e no como um detentor de conhecimento,
criando uma ideia de aprendizado coletivo, com a finalidade de promover motivao,
interesse, autonomia e autoaprendizagem do aluno de forma divertida e engajadora.
1.2 Objetivos especficos
Nos objetivos especficos buscou-se:

A investigao e apresentao dos efeitos da utilizao de jogos na


Educao, pretendendo contribuir tanto com a discusso terica quanto
prtica;

Identificar e apresentar as vantagens obtidas por instituies que aplicam os


jogos como forma de ensino;

Possibilitar um ensino centrado no aluno e em suas necessidades


especficas;

Conduzir quebra de paradigmas dos jogos na educao;

13

2 REFERENCIAL TERICO

2.1 Educao
A Educao nasce da necessidade de do ser humano de se completar,
transformar, tanto o educador quanto o educando se comprometem com a
transformao.
Para Freire (1979), grande educador, pedagogista e filsofo brasileiro:
A Educao uma resposta da finitude e da infinitude. A Educao
possvel para o homem, porque este inacabado e sabe-se inacabado. Isto
leva-o sua perfeio. A Educao, portanto, implica uma busca realizada
por um sujeito que o homem. O homem deve ser o sujeito de sua prpria
Educao. (FREIRE, 1979).

O que sustenta a Educao a realidade da prpria natureza humana de


incompletude. As vrias incertezas e duvidas diante da vida e a prpria percepo
de imperfeio. O co e a rvore tambm so inacabados, mas o homem se sabe
inacabado e por isso se educa. (FREIRE, 1979).
O processo educacional ao longo do tempo deve sofrer alteraes de acordo
com eventos sociais e cultura vigente na sociedade, no deixando que fiquem
ultrapassados e submissos de tradicionais formas de ensino, conforme afirma Mattar
(2010). Tomando a educao como objeto de estudo possvel observar que o atual
modelo de ensino utilizado nas escolas exige uma modernizao quanto aos
processos e didtica, baseando-se na necessidade de atrair os alunos para as
atividades

educativas,

que

hoje

carecem

de

atratividade,

deixando-os

desinteressados em realiz-las.
2.2 Jogos
Os jogos sempre estiveram presentes na vida do homem, o jogo mais do
que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da
atividade puramente fsica ou biolgica. Afirma Huizinga (2000).

Segundo Huizinga (2000):

14
H uma extraordinria divergncia entre as numerosas tentativas de
definio da funo biolgica do jogo. Umas definem as origens e
fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital
superabundante, outras como satisfao de um certo "instinto de imitao",
ou ainda simplesmente como uma "necessidade" de extenso. (HUIZINGA,
2000)

Segundo Huizinga (2000), h vrias teorias que tentam definir os jogos, uma
delas afirma que estes so responsveis pela preparao do jovem para as tarefas
srias que mais tarde a vida dele exigir. Uma segunda teoria afirma que o jogo
um exerccio de autocontrole indispensvel ao indivduo. E uma terceira teoria v o
princpio do jogo como um impulso inato para exercer certa faculdade, ou como
desejo de dominar ou competir. E h teorias que o consideram uma descarga
emocional, um escape de energia e de impulsos prejudiciais, uma forma de relaxar e
restaurar as energias. Mas h um elemento em comum entre as teorias citadas
acima, todas elas pressupem que o jogo est ligado a alguma coisa que no seja o
prprio jogo, que nele deve haver alguma espcie de finalidade biolgica.

Para Huizinga (2000):


As diversas respostas tendem mais a completar-se do que a excluir-se
mutuamente. Seria perfeitamente possvel aceitar quase todas sem que isso
resultasse numa grande confuso de pensamento, mas nem por isso nos
aproximaramos de uma verdadeira compreenso do conceito de jogo.
Todas as respostas, porm, no passam de solues parciais do problema.

2.2.1 Brincadeiras
Para Velasco (1996), a brincadeira tem uma parcela relevante na vida da
criana, pois a partir dela que a criana constri a sua personalidade, desenvolve
suas habilidades fsicas, verbais e intelectuais, e tem a probabilidade de se tornar
um adulto equilibrado, consciente e afetuoso.
Para Kishimoto (2002),
O brincar promove a busca por meios e pela explorao exercendo papel
fundamental na construo de saber fazer. Por ser a forma mais original que
a criana tem de relacionar e apropriar-se do mundo, atravs dele que a
criana se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o
tempo todo com as experincias que pode ter

15

Para Biscoli (2005, p.25) A brincadeira a ao que a criana tem para


desempenhar as regras do jogo na atividade ldica.
2.2.2 Jogos digitais
A tecnologia presente atualmente responsvel por moldar a cultura humana,
entender que os jogos digitais esto inseridos em um contexto social e cultural
importante para ver que esta mdia tanto influenciadora, quanto influenciada. [...] O
jogo digital suportado pela tecnologia dotado de diversa complexidade. A partir do
surgimento da computao, o ato de jogar encontrou uma nova plataforma de
interao, na convergncia com o suporte tecnolgico eletrnico surge o jogo
digital. Conforme abordado por Zambon e Carvalho (2015).
Como sugere Aranha citato por Zambon e Carvalho (2015), o jogo digital no
apenas um tipo genrico de jogo que se processa e opera por meio de um
computador, mas tambm como uma linguagem que, como tal, possui suas
particularidades.
2.3 Jogos na educao
De acordo com Huizinga (2000), o jogo est vinculado ao homem desde os
primrdios. Claramente que o homem primitivo no jogava com o mesmo
entendimento e elaborao do que o homem ps-moderno, entretanto, o jogo
sempre foi um desdobramento da atividade humana.
No decorrer de uma vida no se pode imaginar uma infncia sem o jogo ou
brincadeiras, pois estas so atividades principais de uma criana, elas suprem as
necessidades que elas tm de tornar seu o mundo em que est inserida. (MURCIA,
2005).
Conforme Veiga e Casteleins (2006), os jogos sempre constituram uma
forma de atividade inerente ao ser humano, na Grcia Antiga. J Plato (apud
Kishimoto, 1997), afirmava que os primeiros anos da criana deveriam ser
ocupados com jogos educativos, com a ascenso do Cristianismo os jogos foram
perdendo seu valor, pois eram considerados profanos, imorais e sem nenhuma
significao. Entretanto, de acordo com Veiga e Casteleins (2006), os humanistas
a partir do sculo XVI voltaram a perceber o valor educativo dos jogos e que no era

16

preciso sentir vergonha ou depender de permisses escassas para utiliz-los.


Durante o desenvolvimento infantil por meio do jogo a criana pode adquirir
habilidades e conhecimentos. (MARTINS, 2003). As crianas fazem o uso do jogo
para se preparar para a vida adulta, experimentando assim frustraes de no
conseguir o que desejado, alternativas a serem tomadas, alm de emoes.
Para Kishimoto (1997) o jogo tem um papel essencial no desenvolvimento da
criana pr-escolar, pois ela aprende de modo intuitivo, adquirindo noes
espontneas, que envolvem o ser humano por inteiro em todos os aspectos
cognitivos, afetivo, corporal e nas interaes sociais. Frisando Makarenko (apud
KISHIMOTO, 1997, p.32), o jogo to importante na vida da criana como trabalho
para o adulto.
Segundo Piaget (1999), O jogo no pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico,
cognitivo, afetivo, social e moral.
Quando se trata de jogos, sempre vm em nossas mentas os aspectos
negativos, por causa do desdobramento de seu papel. Acabaram que no decorrer
dos anos, os jogos se separaram em duas classes, sendo elas as dos jogos bons e
a dos jogos proibidos, como por exemplo, jogos de azar (ARIS, 1981). Mas
tambm devido ao rumo em que os jogos que so divulgados atualmente serem
considerados somente por diverso, voltando assim ao seu significado original,
sendo somente uma distrao.
Os jogos auxiliam no desenvolvimento de sua personalidade, devido a ser
uma atividade espontnea do ser humano (CLAPARDE apud HURTADO, 1996).

Conforme ABT (apud MATTAR, 2009, p.20),


Jogos so dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de
qualquer idade, e em muitas situaes, porque so altamente motivadores e
comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas reas. Eles
criam representaes dramticas do problema real estudado. Os jogadores
assumem papis realistas, encaram problemas, formulam estratgias,
tomam decises e recebem feedback rpido da consequncia de suas
aes.

Logo os jogos ensinam uma gama de habilidades, possibilitando o


aprendizado com seus colegas que esto colaborando no momento.
Quando um adulto comea a jogar, ele realiza um trabalho mental intenso e o

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aspecto subjetivo humano entra em completa atividade no momento, juntamente


com o raciocnio lgico e outras ferramentas especficas, que so acionadas
conforme requisio da atividade em execuo. Ao jogar, o homem conecta o
mundo real com o mundo de um jogo, em uma simples atividade. (LANDINI, 1998).
Vrios pesquisadores mostram em diversos contextos histricos, o benefcio
do jogo para o desenvolvimento da criana. Delval (1994, p.46) afirma que:
Atravs do jogo, a criana pode aprender uma grande quantidade de coisas
na escola e fora dela, e a brincadeira no deve ser tratada como atividade
suprflua (...). A criana deve sentir que na escola est brincando, e atravs
dessa brincadeira, poder aprender muitas coisas.

De acordo com Ortega (1998), o jogo proporciona aprendizagem espontnea,


adeso de novos conhecimentos e habilidades, porm o mesmo possui limitaes,
sem perder de vista o fato de que o tipo de jogo limitado pelas possibilidades
cognitivas, fsicas e sociais do aluno.
Segundo Marta (apud AMORIM, SILVA E PINHEIRO, 2010) os jogos
contribuem da seguinte maneira:
Eles aumentam a motivao da criana para aprender, desenvolve a
autoconfiana, a capacidade de organizao, a imaginao, a
concentrao, a ateno, o raciocnio lgico-dedutivo e, a sociabilidade,
pois jogando ela interage com outras pessoas. Os jogos tambm estimulam
a comunicao e o trabalho em equipe, facilitam a aquisio de novos
conhecimentos, proporcionam experincias, desenvolvem o aspecto fsico e
mental e estimulam a criana a procurar alternativas para solucionar
problemas.

O jogo dentro da sala de aula um estimulador da construo do


pensamento, do conhecimento e da autonomia (NOGUEIRA apud AMORIM,SILVA
e PINHEIRO, 2010). Salientando Amorim, Silva e Pinheiro (2010), que o jogo tem
um papel pedaggico de grande importncia, por acreditar que ele possibilita o
desenvolvimento integral da criana. Ainda acrescenta Chateau (ibid, p.11), que ... o
jogo para a criana , (...) uma atividade sria em que o faz-de-conta, as estruturas
ilusrias, o geometrismo infantil, a euforia, etc, tem importncia considervel.
Vrios pesquisadores e estudiosos defendem atravs do ldico que as
crianas podem desenvolver suas capacidades de ateno, memria, imaginao,
concentrao e organizao. Deste modo, o aluno desenvolve tambm sua
autonomia e sua capacidade de solucionar problemas de forma prazeros, como
afirma Kishimoto (1997).

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Snchez (2003) ainda acrescenta que os jogos bem organizados podem fazer
com que as crianas faam novas descobertas, desenvolver e enriquecer a sua
personalidade.
Segundo Rego (2009, p.79), os jogos proporcionam ambientes desafiadores,
capazes de estimular o intelecto ocasionando assim na conquista de estgios mais
elevados de raciocnio. Isto quer dizer que o pensamento conceitual uma
conquista que depende no somente do esforo individual, mas principalmente do
contexto em que o indivduo se insere que define, alis, seu ponto de chegada.
Tezani (2006) afirma que o jogo cria uma situao de regras que
proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim comportase de forma mais avanada do que nas atividades da vida real e tambm aprende a
separar objeto e significado (OLIVEIRA apud TEZANI, 2006, p.1).
2.4 Jogos educacionais
Mesmo com tantos benefcios evidenciados por vrios autores e profissionais
na rea, muitos educadores e pais resistem ao ouvir o termo jogos educacionais
devido a vrios preconceitos intitulados na sociedade. Se pararmos um conjunto de
profissionais, com grande probabilidade iremos obter os seguintes adjetivos para os
jogos: brincadeira, violncia, vcio, isolamento, concentrao e etc.
Porm de acordo com as novas tendncias tecnolgicas, nos vemos em um
cenrio que exige que a metodologia de ensino escolar necessite de mudanas, e
que as crianas esto cada vez mais mergulhadas no mundo tecnolgico e
desmotivadas com o mtodo atual de ensino. E porque no falarmos sobre os jogos,
que cada vez mais vem conquistando crianas, jovens e at mesmo adultos. E
porque no utilizarmos tal tendncia para beneficiar os estudos, j que se sabe o
poder e o valor que este tem nos dias de hoje?
Entretanto devemos tomar cuidado com esta utilizao, pois de acordo com
Luciano Meira, professor da UFPE e colaborador de OJE, os jogos comerciais
oferecem um cenrio muito interessante para a construo de aprendizagem, mas
se a tentativa usar os jogos s para ensinar ele vira uma coisa chata. O aluno joga
uma vez e no joga mais.
Meira (apud Smosinski, 2012), acredita que o uso dos jogos serve para
iniciar conversaes entre alunos e entre alunos e professores sobre contedos da

19

escola. Ainda Meira (apud Smosinski, 2012), cita um estilo de jogo que foi
desenvolvido pela OJE, que tem a mecnica de games clssicos, porm com temas
educacionais:
Os meninos adoram jogos de tiro, uma mecnica clssica. Ns temos um
jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente no atira nem em zumbi, atiramos em
bactrias que esto atacando e destruindo o corpo humano. um jogo de guerra, s
que dentro do organismo. O aluno faz uma imerso pelos sistemas, como o
circulatrio e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da
representao cientfica.
Estes tipos de jogos ainda so pouco explorados pelo ensino, mas alguns
educadores j utilizam alm de jogos educacionais, eles utilizam os jogos eletrnicos
ou jogos comerciais. Como cita na reportagem Smosinski (2012) o Professor da
USP, Gilson Schwartz, sobre o Angry Birds Space, em que muitos professores de
fsica acabam utilizando para explicar sobre gravidade e a atmosfera dos planetas.
Como tambm outros jogos como:

Conflitos Globais: uma srie de jogos que podem ser utilizados em


aulas de histrias, geografia e religio, devido a este tratar de relaes
internacionais contemporneas. Os jogos permitem explorar conflitos
globais e aprender mais sobre temas polticos fundamentais, como
democracia, direitos humanos, globalizao, terrorismo, meio ambiente
e pobreza.

20

Figura 1 Conflitos Globais

Fonte: http://s2.glbimg.com/4smxmwDIkuSdcTSEX_UASyvD10=/s.glbimg.com/og/rg/f/original/2013/12/19/conflitos_globais_1-_606x455.jpg

Little Alchemy: um jogo de navegador que ensina a composio de


objetos orgnicos, fenmenos naturais como chuva, vulces, neblina e
etc.
Figura 2 Little Alchemy

Fonte: http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple3/v4/48/44/b5/4844b5e3-e467-a557-3891625912070421/screen480x480.jpeg

21

Immune System Defender: um jogo voltado para o aprendizado na


biologia. Nele, o jogador um soldado das Foras da Defesa do
Sistema Imunolgico, defendendo um ser humano contra uma infeco
bacteriana.
Figura 3 Immune System Defender

Fonte: https://3726zl2aw6yv43so6z3auhmo-wpengine.netdna-ssl.com/wpcontent/uploads/2013/01/Immune-System-Defender.jpg

Age of Empires: um jogo no sistema parecido com o xadrez, voc


controla cerca de 200 pessoas ao mesmo tempo, porm alm do
controle sobre estas pessoas, o jogo ainda conta com as construes,
evoluo tecnolgica, criao de cidades, funcionamento da agricultura
e gerenciamento de recursos naturais. O jogo at a terceira verso, e
contarmos desde a primeira verso se acompanha a evoluo dos
tempos, desde a era pr-histrica at a era napolenica.

22

Figura 4 Age of Empires III

Fonte: http://videogamemais.com.br/wp-content/uploads/2014/06/age-of-empires-3.jpg?5ae3b1

DEEP: Como j descrito na anlise do apndice A, este um jogo que


estuda a oceanografia, mostrando as diversidades de animais
marinhos e das plantas marinhas. Este pode ser utilizado para aulas de
biologia e geografia.
Figura 5 D.E.E.P

Fonte: http://siogames.ucsd.edu/

Alm destes jogos evidenciados, ainda existem outros jogos comerciais e


outros propriamente desenvolvidos para educao, que no foram listados como por
exemplo: Second Life, Sim City, Yu-Gi-Oh, World of Warcraft e outros. Cada um
aplicado para um segmento da educao.

23

3 METODOLOGIA
Tendo em vista que, a pesquisa realizada tem como foco mostrar uma nova
modalidade de educao, decidimos que o estudo realizado classificado como
Pesquisa Exploratria, que segundo conforme Gil (1996, p.45):
Estas pesquisas tm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o
problema, com vistas a torn-lo mais explcito ou a construir hipteses. Pode
se dizer que estas pesquisas tm como objetivo principal o aprimoramento de
ideias ou a descoberta de intuies.

A pesquisa foi desenvolvida atravs dos seguintes passos metodolgicos: na


leitura das fontes bibliogrficas, com levantamento de dados a partir de autores
renomados da rea, livros, e artigos especializados na Educao, e nos Jogos na
Educao.

24

4 DESENVOLVIMENTO

4.1 Modelo pedaggico atual e a necessidade de mudanas na metodologia do


ensino escolar
Analisando o modelo de ensino atual a ideia do currculo empregada na
escola como um manual descritivo de aes a serem seguidas pelos professores,
alunos e profissionais de ensino de forma mecnica, acrtica e destituda de sentido
e significado. (AZEVEDO, ANDRADE, 2007, p. 240). Os recursos tradicionais de
ensino ainda so muito utilizados, mas no so voltados para as necessidades das
crianas e jovens, afirma Gadotti (2000).
Considerado autoritrio e vertical o sistema Educacional no valoriza o
educando e acaba por transform-lo em um objeto a ser usado pelo mercado. Freire
(1979) critica esse tipo de sistema, intitulado ensino vertical ou ensino bancrio
tambm utilizado h dcadas atrs, que consiste em depsito de informaes do
educador ao educando e este recebe de forma passiva. Com a prtica do
bancarismo na Educao, depsito de informaes, s se formam indivduos
medocres, no h estmulo para a criao, alm de abortar o poder do homem de
criar e transformar o mundo. Atualmente este modelo pedaggico prevalece, quando
o aluno exerce a capacidade crtica de aprender so levados a recusar o ensino
bancrio, afirma. O homem deve ser o sujeito de sua prpria Educao. No pode
ser o objeto dela. Por isso, ningum educa ningum. (FREIRE, 1979).
A sociedade atual, identificada como SI, est vivenciando h dcadas
profundas transformaes na economia, poltica e cultura, devido facilidade de
comunicar-se

trocar

informaes.

Houve

um

aumento

substancial

nos

investimentos da TIC para favorecer o acesso internet e consequentemente o


comercio (e-commerce), o trabalho (e-work), governabilidade (e-governance) a
Educao (e-learning) conforme expe Coll e Monereo (2010). 21
Repensando nessa realidade, em que os jovens vivem hoje, PRENSKY
(2012) afirma que os alunos no so mais os mesmos para os quais o sistema
educacional foi feito. Tantas transformaes resultam em novas maneiras de
trabalhar, comunicar, relacionar, aprender, pensar, e por fim, mas no menos
importante, aprender.

25

preciso rever o verdadeiro significado e propsito da Educao, para


Antnio Nascimento e Tnia Hetkowski (2009) a Educao um processo
intencional, fundamentado na valorizao da vida e que deve ser uma busca
orientao das pessoas para o conhecimento de si mesmas, como base para o
autodomnio e para reconhecimento dos outros como diversos. Para eles definio
de comunicao dada como um processo social bsico que expressa toda relao
de transmisso e de potencializao de ideias, de valores, de sentimentos entre as
pessoas mediante um infindvel acervo de signos e organizados pela linguagem
pela qual se faa opo. Aps essa reflexo, concluem que as ideias de
comunicao e Educao, embora sejam distintas, elas so inseparveis.
A metodologia de ensino atual utilizada nas escolas se mostra defasada
quando comparada ao avano tecnolgico em outros setores. Neste sentido Prensky
(2012) afirma que, se pesquisadores de 200 anos atrs fossem inseridos nos
Estados Unidos no inicio do sculo XXI, certamente ficariam maravilhados com
progresso tecnolgico, por outro lado ficariam desapontados ou estranhariam a
realidade nas salas de aula. Tanto progresso no foi capaz de romper com o modelo
convencional

das

escolas

levando

os

alunos

serem

desinteressados,

desmotivados elevando os ndices desistncias.


O abandono escolar devido falta de motivao dos alunos, segundo
pesquisa do Centro de Polticas Sociais (2009) da Fundao Getlio Vargas
pioneiro. Na Figura 6 pode-se observar o percentual de cada um dos motivos da
evaso escolar e as politicas de combate associadas a cada um deles: Dificuldade
de acesso escola (10,9%), necessidade de trabalho e gerao de renda (27,1%),
falta intrnseca de interesse (40,3%), outros motivos (21,7%).

26

Figura 6 Motivos da Evaso e Polticas Associadas

Fonte: http://www.cps.fgv.br/ibrecps/rede/finais/Etapa3Pesq_MotivacoesEscolares_sumario_principal_anexo-Andre_FIM.pdf

Alm do alto ndice de evaso escolar, o aprendizado tambm um dos


principais reflexos das falhas no ensino, mesmo frequentando as aulas os alunos
no conseguem aprender. Camila Guimares fornece dados da ultima prova Brasil
que provam o insucesso da pedagogia atual e o baixo desempenho dos alunos:
Mais de 65% dos alunos brasileiros no 5 ano da escola pblica no sabem
reconhecer um quadrado, um tringulo ou um crculo. Cerca de 60% no
conseguem localizar informaes explcitas numa histria de conto de fadas
ou em reportagens. Entre os maiores, no 9 ano, cerca de 90% no
aprenderam a converter uma medida dada em metros para centmetros, e
88% no conseguem apontar a ideia principal de uma crnica ou de um
poema. Essas so algumas das habilidades mnimas esperadas nessas
etapas da escola, que nossos estudantes no exibem. o que mostram os
resultados da ltima Prova Brasil, divulgados pelo governo federal no final
de novembro. (GUIMARES, 2015).

A Educao escolar deve visar de modo claro e definido formao integral


do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e fsico. (NUNES apud
BARBOSA, 2007, p.165). Precisa promover o relacionamento interpessoal, social, e
familiar, preparando-os para serem agentes ativos da prpria vida e para assumir

27

seu papel perante a sociedade vigente, sem ignorar as caractersticas do meio em


que vivem.
Segundo Freire (2010):
A questo da identidade cultural, de que fazem parte a dimenso individual
e a de classe de educandos cujo respeito absolutamente fundamental na
pratica educativa progressista, problema que no pode ser desprezado.
FREIRE (2011).

Para Neto (2003), a Educao era entendida como o caminho para o


atingimento das formas mais elevadas da Cultura, tendo por modelo as conquistas j
realizadas pelos grupos sociais mais educados e, por isso, mais cultos.
Voltando-se para a realidade social atual, percebemos que avano
tecnolgico proporciona facilidade de acesso informao e o desenvolvimento
individual e social, mudando em muito a forma com que as pessoas aprendem,
porm a acessibilidade no garante por si s que toda informao se transforme em
conhecimento. Conhecimento algo que vai alm da informao, segundo Gilberto
Castro (2011) ele resultado de informaes absorvidas e de interaes com as
pessoas, com o meio fsico e natural, Gilberto Castro considera o conhecimento
acumulvel mente humana.
As informaes quando no so devidamente filtradas, tratadas e no se
utiliza critrios para seleciona-las e confirmar sua veracidade se tornam excessos,
causando uma intoxicao informacional - infoxicao - conforme expe Coll e
Monereo (2010). O que se constata a predominncia da difuso de dados e
informaes e no de conhecimentos. (GADOTTI, 2000, p.7). Mesmo diante de
tantos facilitadores de aprendizagem, sinalizadores indicam que a qualidade da
Educao no pas precisa melhorar, pois temos um dficit educacional muito grande.
necessria uma adaptao da metodologia aplicada nas escolas ao espao
social vigente, A Educao escolar deve servir para dar sentido ao mundo que
rodeia os alunos para ensina-los a interagir com ele e resolverem os problemas que
lhes so apresentados. COLL; MONEREO (2010), ensinar no transferir
conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua
construo FREIRE(2014). A implantao de uma proposta de ensino pedaggico
baseado na realidade que enfrentamos, se faz necessrio passando a considerar o

28

aluno um sujeito ativo que manipula o contedo sua maneira. Bittencourt, Giraffa
(2003).
A problemtica educacional dessa nova era, enfrenta srios desafios que no
so fceis de serem enfrentados. Rodrigo Nascimento em seu artigo: Os desafios de
uma Educao para todos segundo Nascimento (2013):
O jeito de ensinar, o processo de avaliao a falta de equipamentos
modernos e multifuncionais que podem auxiliar a didtica dentro de uma
sala de aula e tambm a falta de capacitao dos professores so alguns
dos exemplos que afastam os alunos da escola. (NASCIMENTO, 2013, p.6)

So barreiras fsicas e pedaggicas que precisam ser revistas, afirma.

Rodrigo Nascimento leva em conta que o aprendizado de cada aluno se d de


forma diferente, deve-se conhecer o processo de desenvolvimento humano e como
ele tem relao com o processo de aprendizagem, alm de focar na formao
profissional do professor. Esse o caminho para uma melhoria no processo de
ensino aprendizagem.
Na tentativa de revolucionar o Ensino Escolar, novas ideias surgem, a
exemplo disso Prensky (2012) afirma que a metodologia de ensino que consiste em
aulas expostas ou ditas deve dar lugar a aulas interativas onde o aluno questione,
descubra, construa e acima de tudo que aprenda de forma divertida. Uma sala de
aula que propicia um espao interativo de dilogo em complexidade crescente
potencializa o papel do professor e do aluno. O professor torna-se tutor do processo
de construo dos conhecimentos e dos significados inerentes a eles e, em parceria
com os alunos, problematiza o contexto escolar e social via grupos colaborativos e
cooperativos. (AZEVEDO, ANDRADE, 2017, p. 242).

Kant citado por Neto (2013) diz:


Talvez a Educao se torne sempre melhor e cada uma das geraes
futuras d um passo a mais na direo ao aperfeioamento da Humanidade,
uma vez que o grande segredo da perfeio da natureza humana se
esconde no prprio problema da Educao. A partir de agora, isto pode
acontecer. [...] Isto abre a perspectiva para uma futura felicidade da espcie
humana. (KANT apud NETO, 2003, p.10)

Conclui-se que necessrio abandonar vrios postulados da tradicional

29

maneira de ensinar. O ensino nas escolas deve atribuir um papel mais ativo aos
alunos e trabalhar de forma intensa sobre o campo intelectual, moral e fsico,
preparando-os para a vida em sociedade e em famlia atravs da exaltao dos
sentimentos positivos, do extermnio do egosmo e do consumismo. A comear pela
implantao de uma metodologia atrativa e prazerosa que desperte o interesse dos
alunos e propicie uma forma diferenciada de aprendizado.

4.2 Uma revoluo educacional


Uma busca pelas respostas s questes, que Martinho Lutero tambm
procurou responder em sua luta por uma reforma no ensino, resgataria o verdadeiro
sentido e a essncia da educao escolar, nos dando uma melhor condio de
apresentar possveis solues para transformar o quadro negro da educao atual
em um quadro mais humanista. As questes foram abordadas por Luciane Barbosa
(2007), autora do artigo As concepes educacionais de Martinho Lutero, so elas:
O que deve ser ensinado s crianas e aos jovens? De que forma esse ensino deve
ser ministrado? Como a escola dever ser financiada? Quem e como devem ser os
mestres? Onde e em que perodo as crianas devero estudar?
Segundo Luciane Barbosa (2007), Lutero ope-se ao sistema de ensino
baseado em disciplina rgida, presses psicolgicas e punies fsicas que
causavam sofrimento aos alunos. Para ele esse no um mtodo eficaz, pois oque
se consegue um comportamento forado, mas continuam sem o conhecimento e
no desenvolvem competncias e atitudes imprescindveis no convvio social.
Para Lutero:
O ensino na escola, deveria acontecer com prazer e por meio de
brincadeiras. A posio apresentada em favor de uma educao ldica,
resgatando o exemplo da educao grega cujo alto padro, segundo ele, se
infere nas qualidades do povo que nela se forjou. Se os jovens esto
sempre em busca de algo que lhes de prazer, ento que as disciplinas
sejam estudadas com prazer e brincando. (LUTERO apud BARBOSA,
Luciane 2007, p.171).

O sistema educacional carece de parmetros educativos que trabalhe de


forma equilibrada as trs dimenses dos alunos: a corporal, a afetiva e a cognitiva.
Com contedos programticos mais prticos h uma probabilidade de maior

30

aceitao e aprendizado por parte dos jovens e crianas do que atravs de teorias
transmitidas em aulas expositivas e desestimulantes.
Do ponto de vista piagetiano o conhecimento constitudo a partir da
interao do sujeito com o mundo externo (dos objetos e das pessoas) (PIAGET
apud PALANGANA, 1998, p.76), oque equivale dizer que a construo do
conhecimento (do real) uma conquista do homem que realiza atravs da ao.
(PALANGANA, 1998, p.73).
Para Piaget, a verdadeira causa dos fracassos da educao formal ocorre,
pois essencialmente do fato de se principiar pela linguagem (...) ao invs de faz-lo
pela ao real e material. (PIAGET apud MACEDO et al.2000, p.34)
Este mesmo problema vem se arrastado ao longo do tempo, uma dcada
atrs, Maria Lopes, afirmou que: Os Educadores muitas vezes se perdem e no
conseguem mais atrair a ateno, motivar seus alunos, pois se o educando mudou,
o educador tambm precisa mudar. Os mtodos tradicionais de ensino esto cada
vez menos atraentes para a criana, ela quer participar, questionar, atuar e no
consegue ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula expositiva. (LOPES, Maria,
2000, p.22)
apresentada aqui uma ideia de mudana no mtodo de ensino, com o
propsito, no de solucionar todos os problemas existentes, mas de tornar as aulas
mais atrativas, dando uma motivao especial aos alunos, facilitar a aprendizagem e
desenvolver competncias e habilidades de uma forma mais autnoma e divertida.
A proposta consiste em uma nova abordagem com a utilizao dos jogos
como mecanismo de aprendizagem, que vai alm de quatro paredes. Baseada em
uma pedagogia no-diretiva, onde o professor um auxiliar, um facilitador. A
pesquisadora Ocimara Balmant defende o uso de jogos e brincadeiras dizendo que
no so necessrios equipamentos caros ou de alta tecnologia. Nas salas infantis,
os jogos e brincadeiras, longe de representarem perda de tempo, so elementos
vitais para melhorar o desempenho acadmico das crianas. (BALMANT, 2012).
Conforme descrito por Lutero citado por Jos Rubens Jardino (2009), a
educao deve ser propicia para preparar os alunos para exercer suas funes na
sociedade e no mundo do trabalho. Esse o papel fundamental do Sistema
Educacional. Mas porque os jogos devem ser utilizados para fins educativos? Em
que eles podero ajudar diante dos problemas enfrentados hoje nas escolas?
Pensando em uma forma de contribuir para transformao do processo de

31

ensino, com o intuito de transforma-lo em algo divertido em que os alunos possam


estudar com prazer e brincando, com aulas interativas e engajadoras possibilitando
o aluno desenvolver a sua capacidade critica de aprender. Os Jogos possuem o
poder motivador e ajudam a desenvolver uma srie de habilidades e estratgias.
Fazer uma citao
Segundo Farlane e Heald (2002), muitos professores reconhecem que os
jogos alm de facilitarem a aquisio de contedos contribuem para o
desenvolvimento de uma grande variedade de estratgias que so importantes para
a aprendizagem como soluo de problemas, raciocnio dedutivo e memorizao.

4.3 Desafios enfrentados na utilizao dos jogos na Educao


Por muito tempo houve discurses sobre como os videogames influenciam
negativamente quem joga, estimulando violncia. Porm tem-se aumentado o
nmero de pesquisas sobre o quo benfico os jogos so para os jogadores, as
pesquisas evoluram mostrando inclusive que os jogos podem ser ferramentas
didticas, sendo utilizadas na educao conforme abordado por Eck (2006).
Existem ento alguns desafios na utilizao dos jogos na educao, devido a
um estigma negativo sobre os jogos, Balasubramanian e Wilson (2006) afirmam que
para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos continuam sendo um
desafio.
Um dos motivos para que os professores tenham dificuldade em encontrar
bons jogos foi citato por Eck (2006), que diz que parte dos jogos educativos foram
projetados por acadmicos, que tiveram pouca ou nenhuma compreenso da arte,
cincia e cultura de design do jogo, e ento os jogos eram boas ferramentas de
estudos, porm no atraiam ou prendiam a ateno dos alunos. E quando os jogos
so feitos pelos Games Designers, tem-se o medo de no ser academicamente
forte, assim fadado ao fracasso.
Fortuna (2000) disse que os jogos educacionais devem atender a requisitos
pedaggicos, mas tambm preciso tomar cuidado para no tornar o jogo somente
um produto didtico, fazendo-o perder seu carter prazeroso e espontneo.
necessrio encontrar o equilbrio entre um jogo que tenha todo o contedo
necessrio para o desenvolvimento do aluno, com uma interface que prenda a

32

ateno e que seja divertido para o aluno.


Balasubramanian e Wilson (2006) comentam que um dos empecilhos o
receio dos professores, que pensam que os alunos no vo levar a srio, ou que as
aulas em computadores possa expor sua vulnerabilidade em meio a estudantes que,
muitas vezes so maiores conhecedores das tecnologias. Contudo, para ser
utilizado em ambiente educacional, os jogos precisam ser desenvolvidos com nvel
didtico bem claros, e com uma curva de aprendizado que permita passar o
contedo para os alunos, ou ento, com desafios que faam desenvolver por
completo a capacidade intelectual de quem utilizar. (GROS, 2003).

4.4 Modelo pedaggico


Para que se obtenha sucesso com a utilizao dos jogos preciso saber o
objetivo a ser alcanado, os indicadores que se pretende melhorar. Com a proposta
de utilizao dos jogos no ensino no h uma pretenso em resolver todos os
problemas vigentes, o objetivo a ser alado aqui que a nova metodologia, que
inclui os jogos, possa promover a aprendizagem, engajar os alunos e
consequentemente diminuir os ndices de reprovao e evaso escolar.
4.4.1 Estudos de Caso
A seguir, esto algumas anlises a partir de formulrios elaborados e
devidamente respondidos por profissionais que utilizam jogos na educao, estes
formulrios foram baseados na metodologia qualitativa, pois focamos no
levantamento

de

dados

para

compreender

interpretar

determinados

comportamentos, opinies e expectativas.


4.4.1.1 Anlise do Apndice A
A entrevista foi realizada com Daniel Rohrlick da University of California at
San Diego, Scripps Institution of Oceanography, no dia 03 de Dezembro. Ele utiliza
jogos eletrnicos educativos como metodologia de ensino. O jogo usado foi o
DEEP como parte de um currculo estruturado em um acampamento de vero, com

33

o objetivo de uma maior aprendizagem e reforar o contedo estudado em sala de


aula sobre Oceanos da Terra.
Este um jogo que permite aos jogadores aprender sobre as profundezas do
mar. O jogo encoraja e recompensa os jogadores a explorar o habitat e os
organismos das profundezas do oceano.

Ele envolve completar misses

oceanogrficas reais, fotografar com cmera do jogador qualquer coisa no caminho


e um quiz pequeno, porm opcional, para os jogadores reforar o aprendizado. O
tempo da durao do jogo foi em cerca de 1 hora.
A sua realizao foi receptiva tanto para os professores/educadores da
escola, quanto para os alunos. Este mtodo permite que os alunos se conectem com
as coisas que esto familiarizadas e uma aprendizagem com um metodologia
diferente da educao tradicional.
Nessa perspectiva, ao se falar em aprendizagem ela no est somente dentro
das paredes de uma escola, ela pode ocorrer em outros ambientes, por exemplo, em
meio natureza e havendo uma conciliao de diverso, passatempo e gerao de
conhecimento. Levando-se em considerao que a aprendizagem tem uma relao
direta com a prtica das tarefas e do desenvolvimento contnuo.
4.4.1.2 Anlise do Apndice B
A entrevista foi realizada com o Professor Thiago Alves no dia 03 de
Novembro. Ele utilizou um jogo de tabuleiro chamado Zombicide em uma aula na
disciplina de Sistemas de Gesto e Apoio a Deciso, dentro do tema de tomada de
deciso em ambientes incertos, para os 20 alunos do 6/7 perodo da faculdade
Pitgoras.
Este jogo um jogo cooperativo de sobrevivncia onde o foco e que um
grupo de sobreviventes consiga alcanar um determinado objetivo sobrevivendo s
hordas e hordas de zumbis. A implementao durou dois dias letivos de 3 horas,
cada dia e possui caractersticas de incerteza e tomada de deciso, por ser um jogo
de compras de cartas.
Na sua realizao foram feitas duas partidas com os alunos. Na primeira
partida eles conhecem somente as regras bsicas, e na segunda eles aplicam de
fato o trabalho em equipe e as questes estratgicas para resolver os problemas.
Este mtodo teve uma aceitao tanto por parte dos alunos, como a de outros

34

professores da instituio.
Em fim, pode-se concluir que a utilizao dos jogos nas salas de aula pode
ocorrer tanto para as crianas como para os adultos, que em ambos os casos ser
bem vista. O processo de ensino e aprendizagem deve ser construdo no s por
quadros cheios, mas por situaes prazerosas como os jogos, que alm de estimular
o aprendizado trs diverso, um aprendendo brincando.
4.4.1.3 Anlise do Apndice C
A entrevista foi realizada com a Viviane Silva de Souza, Professora da Escola
Municipal Santa Luzia no dia 28 de Novembro. A mesma pertence ao AEE, que
uma turma onde so encaminhados alunos com necessidades especiais, como
tambm com dificuldade extrema de aprendizagem. Essas turmas so estruturadas
em grupos, onde cada grupo leva em torno de 2 horas a 2 horas e 20 minutos
semanais de atividades ldicas, sendo que so atendidos 4 grupos/dia de 2 6
feiras.
A Professora Viviane nos relata que para as atividades ela e outros
professores da rea utilizam a metodologia de jogos na educao, pois estas
ferramentas estimulam a concentrao dos alunos e ao mesmo tempo os desafia a
enfrentar as situaes ocorridas no decorrer da atividade ldica. A mesma utiliza
jogos eletrnicos (ou digitais), jogos analgicos como: memria, baralho com
diversos temas (masculino x feminino; palavras x figuras; etc.), domin, dentre
outros afins para realizar estas atividades na SRM.
A mesma refora a ideia de que os jogos so ferramentas que auxiliam
crianas tanto com necessidades especiais, como tambm com dificuldade extrema
de aprendizagem. Ela nos descreve que a utilizao desta metodologia tem como
objetivo de auxiliar os alunos a superaram eventuais barreiras que estejam
impedindo de uma participao plena e ativa em uma sala regular, e os resultados
vem se mostrando cada vez mais eficaz e positiva, pois seu alcance vai alm da
simples superao de eventuais barreiras, mas tambm auxiliam as famlias no
tocante a perceber que no esto sozinhas ao enfrentar as dificuldades que seus
filhos tm diariamente em relao aos estudos.
As crianas tiveram uma aceitao excelente entre os alunos, porm de inicio
teve resistncia para aceitar este tipo de metodologia entre os professores e

35

membros da escola devido falta de confiana em algo que advm de preconceito


como, por exemplo, um passatempo, dentro outros afins. Entretanto aps um
trabalho de conscientizao e o estabelecimento de parcerias entre professores da
sala de aula regular, superviso pedaggica, equipe tcnico administrativa da escola
em conjunto com a professora do AEE, o trabalho com jogos no processo de ensino
aprendizagem vem se tornando cada vez mais aceito e utilizado no cotidiano da
escola.
4.4.2 Modelo pedaggico baseado em jogos
A pesquisa realizada de natureza qualitativa e atravs dela nos orientamos
para propor um ensino baseado em jogos, que julgamos efetivo, capaz de estimular
o desenvolvimento de habilidades requeridas no cenrio atual, e promover a
comunicao e a cooperao entre os alunos e docentes. Modelo este, sustentado
pelas pesquisas realizadas atravs de estudos de caso, artigos e formulrios
respondidos por profissionais que possuem experincias no ramo da educao
escolar com a interveno ldica.

4.4.2.1 Objetivos
Para que se obtenha sucesso com a utilizao dos jogos no ensino eles
devem ser utilizados com conscincia. Para alcanar um proposito determinado
importante traar os objetivos a serem alcanados e os indicadores que se pretende
melhorar. Ao trazer os jogos como um elemento a mais em cada disciplina, no h
uma pretenso nem possibilidade de resolver todos os problemas vigentes no
ensino. Os objetivos a serem alcanados aqui a formao integral dos alunos, o
seu desenvolvimento intelectual, moral e fsico, maximizar o processo de ensino,
ensinar contedos, conceitos e valores de forma divertida, engajando e motivando
os alunos para consequentemente diminuir os ndices de reprovao e evaso
escolar. Almejamos uma escola que ensine e prepare nossos jovens para a vida
inteira e no s para a prova.

36

4.4.2.2 Pblico Alvo


A metodologia baseada em jogos se estende inicialmente a toda educao
bsica (escolas pblicas federais e estaduais), para turmas do 1 ao 5 ano do
ensino fundamental.

4.4.2.3 Caractersticas principais


O ensino baseado em jogos se configura em uma pedagogia no diretiva que
pode ser compreendido como ensino horizontal em oposio ao ensino vertical,
onde os professores atuam como mediadores. Neste cenrio o professor desce do
pedestal e a sua descentralizao da autoridade uma forte caracterstica. Os
alunos ganham autonomia para aprenderem por si s, diminuindo a dependncia e a
insegurana. Quando os alunos tem o controle da prpria aprendizagem ela se torna
mais efetiva, conforme afirma a diretora da Quest to Learn, colgio pblico dos
Estados Unidos com seu currculo todo baseado em jogos.
O modelo promove interao entre os alunos favorecendo o aprendizado
coletivo e trabalho em equipe e autogoverno.

Busca-se tambm atravs dessa

nova abordagem estimular a criatividade, levar os alunos a exercer a sua


capacidade criativa e dar a eles o poder de colaborar ao invs de limita-los a ouvir e
repetir. Piaget citado por Macedo, Petty, e Passos (2000) afirma que uma
experincia que no seja realizada pela prpria pessoa com plena liberdade de
iniciativa deixa de ser uma experincia se transformando em um simples
adestramento.

4.4.2.4 Atividades empregadas


A aplicao de jogos e brincadeiras deve ser feita de acordo com os objetivos
de cada momento educativo. As aulas expositivas devem dar lugar aos jogos e
brincadeiras j organizados, preparados e produzidos previamente para se evitar
interrupes e no prejudicar o desempenho e raciocnio dos alunos. Ao escolher os
jogos e brincadeiras a serem aplicados deve-se considerar a sua relao com o

37

contedo ou tema a ser trabalhado com os alunos bem como as necessidades do


publico alvo e objetivos a serem atingidos. Os professores devem atuar de acordo
com cada proposta e caractersticas da atividade aplicada, podendo ser um dos
jogadores, juiz ou apenas assistir a atuao dos alunos. Ao final de cada atividade
realizada deve-se analisar os resultados obtidos e impactos causados, procurando
melhorar e maximizar os efeitos positivos e eliminar os efeitos negativos se houver
algum. O relatrio deve ser apresentado s famlias para que fiquem cientes do que
est sendo trabalhado nas escolas e de que forma afeta os alunos.

4.4.2.5 Lidando com os aspectos negativos


Unir conceitos de jogos com o ensino um dos desafios enfrentados quando
se trata de jogos digitais na educao. Para lidar com o desafio de encontrar bons
jogos digitais educativos, os prprios professores devem projetar, produzir e
desenvolver os jogos juntamente com um Game Designer.
Outro desafio enfrentado recurso financeiro aplicado na educao, ele
precisa ser mais bem aplicado, ter um projeto no basta, preciso ter recursos para
que ele vire realidade. Uma soluo pensada para este desafio seria aplicar melhor
os poucos recursos disponveis, saber exatamente onde e como ele deve ser
aplicado e ter acesso s pessoas interessadas que acreditem na ideia e se
disponham a colaborar de forma voluntria.
Outro obstculo so pessoas no adeptas aos jogos, que podem ter suas
ideias e pensamentos relacionados a pratica de atividades ldicas na educao,
cambiadas, com a demonstrao de resultados satisfatrios obtidos.

4.4.2.6 Consideraes Finais


Por fim o conceito de autonomia e autogoverno dados aos alunos precisa ser
bem definido para que no haja uma m interpretao. Neste contexto os alunos
tem autonomia para tomar decises de forma saudvel em sociedade com os
colegas, levando em considerao o outro.
extremamente importante o envolvimento e cincia dos pais com relao

38

aos

processos

executados

com

os

alunos.

Os

professores

continuam

indispensveis e afetam diretamente no desenvolvimento dos alunos. ele quem


d o tom do desafio proposto, ele deve ser lder da situao. (PIAGET apud
MACEDO et al.2000, p.40). Ele que deve promover uma relao de respeito mutuo
entre os alunos e trabalhar de forma prxima e mais intima deles para promover uma
confiana reciproca.
Uma das formas de assegurar o sucesso desse um projeto acreditar que
podemos tornar um mundo em um lugar melhor quando nos preocupamos com a
formao integral do homem, o seu desenvolvimento intelectual, moral e fsico.

39

5 CONCLUSO
O presente trabalho aborda o assunto Jogos Eletrnicos, que para as
crianas e adolescentes so familiares, porm sofrem resistncias por parte dos
educadores e adultos quando se fala em emprega-los na educao.
A metodologia educacional proposta a de utilizao de jogos eletrnicos
com fins educativos. Os jogos eletrnicos educacionais ou at mesmo os comerciais,
podem ter sua aplicao nas salas de aula distinguindo cada matria. Logo, o
educador dever preparar a aula de acordo com o jogo devidamente selecionado.
Dessa forma, vimos que os jogos eletrnicos podem ser usados de forma
complementar como uma ferramenta de auxilio para o ensino da matria proposta na
sala de aula, ou serem utilizados totalmente como meio de ensino, dependendo do
costume e da experincia do professor com este tipo de metodologia. Mas se
aplicado de forma errada pode prejudicar os alunos e confundi-los ainda mais.
Lembrando que imprescindvel a presena e a atuao do professor, pois
ele o intermediador das atividades como j citado anteriormente. Este tipo de
metodologia muda forma de ensino vertical para a horizontal, tornando assim o
professor um participante do jogo estreitando laos educacionais, e despertando o
interesse dos alunos ao aprendizado, desenvolvendo assim o seu raciocnio lgico,
sua coordenao muscular e seu convvio social atravs de aspectos ldicos.

40

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44

APNDICES

45

APNDICE A Formulrio de Utilizao dos Jogos Na Educao Daniel Rohrlick


(Original e Traduzido)

46

47

48

49

APNDICE B Formulrio de Utilizao dos Jogos Na Educao Thiago Augusto


Alves

50

51

APNDICE C Formulrio de Utilizao dos Jogos Na Educao Viviane Silva de


Souza

52

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