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Sobre a avaliao

A vitria em uma guerra est baseada no estudo de cinto fatores de comparao


entre as prprias condies e a dos inimigos: doutrina, clima, terreno, comando e
disciplina. A doutrina significa a relao entre o povo e o governante, de modo que o
siga onde for sem temer pelas suas vidas. Diz respeito ao apoio logstico e existncia de
uma cadeia de comando rgida. O clima est ligado a noite e dia, sol ou chuva, frio ou
calor. O terreno est ligado as condies fsicas do caminho e localizao. Se est perto
ou longe, se largo ou estreito, de fcil ou difcil acesso e se permite ou no condies
de sobrevivncia. O comando est relacionado as qualidades necessrias como
sabedoria, sinceridade, benevolncia coragem e disciplina. A disciplina compreende a
organizao do exercito, a hierarquia, a regulamentao de rotas e a proviso de
alimentos. Ao aliar esses cinco fatores, vence aquele que os domina e aqueles que no,
saem derrotados.
Sete perguntas so fundamentais para traar o futuro do combate, so elas :

Qual dirigente mais sbio e capaz?


Que comandante possui o maior talento?
Que exrcito obtm vantagens da natureza e terreno?
Em que exrcito se observam melhor as regulaes e as instrues?
Quais as tropas mais fortes?
Que exrcito tem oficiais e tropas melhor treinadas?
Que exrcito administra recompensas e castigos de forma mais justa?

A arte da guerra se baseia no engano. Portanto, quando s capaz de atacar, deves


aparentar incapacidade e, quando as tropas se movem, aparentar inatividade. Se ests
perto do inimigo, deves faz-lo crer que ests longe; se longe, aparentar que se est
perto. Colocar iscas para atrair ao inimigo. Golpear o inimigo quando est
desordenado. Preparar-se contra ele quando est seguro em todas partes. Evit-lo
durante um tempo quando mais forte. Se teu oponente tem um temperamento colrico,
tente irrit-lo. Se arrogante, trata de fomentar seu egosmo.

Principio das aes


O tempo um dos fatores principais, mesmo que esteja ganhando, para alcanar
o objetivo, ele deve ser regulado de modo que no canse as tropas, a comida no acabe e
no perca fora na cidade situada. Nunca benfico para um pas deixar que uma
operao militar se prolongue por muito tempo. No se deve mobilizar o povo duas
vezes, sair vitorioso no significa que se deve regressar ao prprio pas. As tropas sero
bem abastecidas pelo alimento retirado do inimigo. Quando um pas empobrece devido
guerra, acontece devido ao transporte. Transportar alimento desde muito longe
enfraquece a economia. O alto custo arruna o exercito os mercados prximos aos
campos de batalha tendem a aumentar os preos e por isso longas campanhas militares
trazem prejuzos ao pas. Os alimentos fazem a felicidade do povo, que a base do pas,
o lder deve ser sbrio e austero em seus gastos. Em consequncia, um general
inteligente luta por desprover o inimigo de seus alimentos. Cada poro de alimentos
tomados ao inimigo equivale a vinte que te forneces a ti mesmo. Assim, pois, o que
arrasa o inimigo a imprudncia e a motivao dos teus em fazer desaparecer os
benefcios dos adversrios.
Se utilizas o inimigo para derrotar o inimigo, sers poderoso em qualquer
lugar aonde fores.

Assim, pois, o mais importante em uma operao militar a vitria e no a


persistncia. Esta ltima no benfica. mais vantajoso manter os inimigos vivos para
captura-los e domin-los.
Um General dizia: Pratica as artes marciais, calcula a fora de teus adversrios, faz
que percam seu nimo e direo, de maneira que ainda estando intato o exrcito
inimigo, fique imprestvel: isto ganhar sem violncia. Se destrures o exrcito
inimigo e matares seus generais, assaltas suas defesas disparando, renes uma
multido e usurpa um territrio, tudo isto ganhar pela fora.
Um mestre experiente nas artes marciais desfaz os planos dos inimigos, estropia suas
relaes e alianas, corta os mantimentos ou bloqueia seu caminho, vencendo mediante
estas tticas sem necessidade de lutar.

imprescindvel lutar contra todas as faes inimigas para obter uma vitria
completa, de maneira que seu exrcito no fique aquartelado e o beneficio seja total.
Esta a lei do assdio estratgico.

Disposio dos meios


Primeiramente o guerreiro deve tornar-se invencvel e depois deve esperar a
vulnerabilidade do oponente aparecer. Um guerreiro invencvel aquele que conhece a
si mesmo e toma-se como vulnerabilidade o conhecimento que voc tem sobre o
oponente, portanto a invencibilidade so depende de voc, mas isso no torna seus
oponentes vulnerveis.
A invencibilidade o parmetro da defesa e a vulnerabilidade o do ataque.
Enquanto no descobrir a vulnerabilidade do adversrio voc deve se tornar invencvel
para se preservar e so ataca-lo quando conhecer as vulnerabilidades do seu adversrio.
Os guerreiros habilidosos nem sempre so aqueles que vencem todas as batalhas,
pois ter a vitria onde todos poderiam ter no sina de destreza, um querreiro
habilidoso aquele que consegue dar conta da vitria onde no exista maneira de
vencer, tambm avaliado a inteligncia e a bravura das vitorias e totalmente
desconsiderado a sorte.
A estratgia o principal meio da vitria, pois com essa a batalha ganha antes
de luta. Em seguida vem a harmonia para desvanecer a oposio ( no faa nenhum mal
no local a menos que seja necessrio).
A cinco regras militares; medio (terreno), valorao(mediante a seu local),
calculo, comparao e vitria. Mediante comparaes das dimenses podemos conhecer
onde h vitria ou derrota.

Firmeza

Um guerreiro especialista consegue ganhar sem exerce sua fora, pois eles criam
uma percepo favorvel para o inimigo. A fora uma energia muito mutvel e pode
ser percebida por muitos fatores. Deve-se sempre ter em mente que deve ser firme no
comando e isso admitido por demonstrao de fora. Controla grandes quantidades de
pessoas como se fossem poucas sempre dividindo elas em pequenos grupos isso uma
demonstrao de fora para sua oposio.
A questo de combater o oponente sem ser derrotado vem do fato de utilizar
mtodos ortodoxos e heterodoxos. Quando voc consegue utilizar os dois mtodos de
maneira combinada e inesperada isso o deixara indecifrvel para o oponente.
ortodoxo quando o ataque direto e heterodoxo quando for indireto a
surpresa um fator crucial para o ataque direto, porem existe somente dois tipos de
ataque o extraordinrio por surpresa e o direto ordinrio, mas o fato de ser ortodoxo ou
heterodoxo faz com que esses dois tipos possam ser explorados de inmeras formas.
Uma estratgia que de grande importncia para esse tpico a questo de fazer
o adversrio acreditar que voc uma coisa totalmente o oposto que voc .
A desordem chega da ordem, a covardia surge do valor, a
debilidade brota da fora.
Se queres convencer teu adversrio que voc ruim , para que
ele possa se equivocar ou planejar estratgias inapropriadas, tens
que demonstrar que bom. Exemplo disso:
Se queres fingir desordem para convencer a teus adversrios e distrai- los,
primeiro tens que organizar o ordem, porque s ento podes criar um desordem

artificial. Se queres fingir covardia para conhecer a estratgia dos adversrios,


primeiro tens que ser extremadamente valente...

Sobre o cheio e o vazio


O cheio esta no sentido de no atacar e sim de esperar em seu local o ataque e o
vazio e justamente de ir ate o adversrio e ataca-lo. A questo esta em fazer com que
eles venham ataca-lo, e isso so ocorre quando o adversrio tem a ideia de que vai ganhar
e a que faz que isso no acontea a ideia de sofrer vrios danos. Tambm deves
sempre desproporcionar teu adversrio (se ele tem muito faa com que ele tenha pouco:
alimento, descanso, etc).

Sobre o enfrentamento direto e indireto


Nada mais difcil que a luta armada. Sendo que para conseguir vantagens de
uma luta cara a cara uma coisa muito rdua. O maior fator da distancia, sendo esta
convertida a criar uma iluso que uma pequena parte do teu grupo esta perto do inimigo,
isso vai fazer com que ele se precipite e ataque achando que j tem a vitria e nesse
ponto onde voc deve apressar suas tropas e fazer um ataque surpresa, esse o nico
ponto onde a luta armada pode ser proveitosa porem no deixa de ser perigosa.
Sempre seu exercito tem que estar bem equipado, com provises e com dinheiro.
Caso no tenhas esses trs coisas para a vitria. Outro fator importante e o de conhecer
bem o terreno para poder manobrar a guerra da maneira que for melhor para voc.
Para ocupar um lugar a melhor opo dividir as tropas , os saques tambm
sero divididos para o adversrio no poder recupera-lo. Sempre levando em conta os
ataques as provises dos inimigos pois a regra principal desprover de alimentos seu
inimigo.
A luta armada s ganha quando se tem a noo de perto e longe portando so
deves agir depois de ter feito todas as estimativas. Fatores que vo influenciar: fome,
frio e cansao.

Sobre as nove mudanas


Todas as operaes militares esto sob ordens do governante civil para comandar
o exercito. Cada ordem deve ser estudada para que seja a melhor. H rotas que no pode
ser usar, exrcitos que no deve ser atacados, cidades que no deve ser sitiadas, terrenos
que no deve ter combate, e ordens de governantes civis que no devem ser obedecidas.
Mesmo sendo um general habilidoso este pode ser descartado do comando caso ao
tenha domnio do ambiente e de suas foras disponveis. Um bom general em que ter em
mente sempre o beneficio e o dano.
Existem cinco riscos que so perigosos nos generais. Os que esto dispostos a
morrer, podem perder a vida; os que querem preservar a vida, podem ser feitos
prisioneiros; os que so dados a paixes irracionais, podem ser ridiculizados; os que so
muito puritanos, podem ser desonrados; os que so compassivos, podem ser
perturbados. Estes so cinco riscos que constituem defeitos nos generais e que so
desastrosos para as operaes militares.
Sobre a distribuio dos meios
As estratgias e os planos so elaborados de maneira mais vantajosa para ganhar
a batalha, sendo assim determinadas as manobras militares. Sempre adote melhores
posies no terreno ( vantagens naturais, e fceis de serem manobrados) e perto das
nascentes e nunca contra o vento. Sempre cuide da sade dos soldados. Procure sempre
situaes vantajosas. Caso ocorra uma mudana no local de vantagem essa deve ser
totalmente feita por estratgia para provocar outra vantagem.
As atitudes do inimigo podem dizer seus movimentos, caso ele venha com
palavras humildes perante a ti ele vai avanar e caso ele venha com palavras ofensivas
sinal de retirada. Caso voc for ate o inimigo e ele demostrar palavras humildes isso
significa que ele esta aumentando suas foras. Tambm fica aqui a questo de fazer o
inimigo pensar ou contrario para poder ser feito armadilhas. Quando vantagens no so
aproveitadas quer dizer que o inimigo esta cansado. Se as pessoas do grupo no te

levam a serio quer dizer que o chefe no levado a serio, se um grupo muito disperso
e falta disciplina quer dizer que a lealdade foi perdida, quando a lealdade perdida o
grupo fala sobre os problemas do lder. Se o inimigo vem com uma atitude de
conciliao isso significa que vai ter trgua.

Sobre a topografia
Alguns terrenos so fceis, outros difceis, alguns neutros, outros estreitos,
acidentados ou abertos. Caso o terreno seja acessvel se coloque em posio que seja
adequada para que possas obter a maior vantagem, porem tome muito cuidado se esta
em desvantagem com relao a posio e da vantagens do seu inimigo tem om relao a
voc. Caso um terreno seja desfavorvel para os dois o terreno dito como neutro. Em
terrenos estreitos se for o primeiro domine totalmente o terreno se for o segundo so
avance se ele no bloquear o terreno. Em caso de terrenos acidentados se for o primeiro
ocupas os lugares mais altos se for o segundo no tente invadir so saia do local. Em caso
de terreno aberto fica difcil de criar vantagens para voc.
Sobre as tropas esto as que fogem, que se retraem, as que se derrubam, as que
se rebelam e as que so derrotadas, porem o maior desastre que pode acontecer so os
erros dos lideres. O lder que tem estratgias fortes e luta com uma desvantagem muito
grande vai perder j o lder que no tem boas estratgias e luta com um vantagem tem
poucas chances. Para vitria ser concluda deve-se ter cooperao.
Existem seis maneiras de ser derrotado. A primeira no equilibrar o nmero de
foras; a segunda, a ausncia de um sistema claro de recompensas e castigos; a terceira,
a insuficincia de treinamento; a quarta a paixo irracional; a quinta a ineficcia da
lei de ordem; e a sexta a falha em no selecionar os soldados fortes e resolutos.
A configurao do terreno pode ser um apoio para o exrcito; para os chefes
militares, o curso da ao adequada avaliar o adversrio para assegurar a vitria e
calcular os riscos e as distncias. Saem vencedores os que lideram batalhas conhecendo
estes elementos; saem derrotados os que lutam ignorando-os.

Sobre as noves classes de terreno


Existem noves classes de terrenos. O do tipo de disperso aquele que a batalha
e efetuada em seu prprio territrio, territrio ligeiro quando voc adentra outro
territrio mas no vai muito profundo ( assim os soldados podem voltar com maior
facilidade), o territrio chave aquele que quem dominar primeiro ter a maior
vantagem, terreno de comunicao aquele onde igualmente acessvel para voc e seu
inimigo, terreno de interseo aquele que as rotas convergem ( importante ter a posse
desse terreno), um terreno difcil aquele onde tens que entra em profundidade e que
voc tem que deixar muitas cidades e povos, o terreno cercado aquele que o acesso
estreito de maneira que teu inimigo pode atacar-te mesmo tendo maior numero, terreno
mortal aquele onde so podes sobreviver se atacar rpido se no vai ser fcil morrer.