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MAGIAS DE DUNGEON WORLD

Feitios de Clrigo
Oraes
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas
as suas oraes sem precisar escolh-las ou
consider-las em seu limite de feitios.

Luz (orao)
Uma luz divina se acende no item tocado por voc,
to brilhante quando uma tocha. Ela no emite calor
ou som e no precisa de combustvel, mas funciona
como uma tocha comum para todos os outros
efeitos. Voc possui total controle sobre a cor dessa
luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua
presena.

Santificar (orao)
Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos
enquanto conjura este feitio ser consagrada por
sua divindade. Alm de se tornar sagrada ou
profana, a substncia afetada purificada de
qualquer resduo mundano.

Guia (orao)
O smbolo da sua divindade surge sua frente e
aponta na direo ou curso de ao que seu deus
gostaria que voc tomasse, desaparecendo logo em
seguida. Esta mensagem passada apenas atravs
de movimentos a comunicao permitida por este
feitio extremamente limitada.

Chama Sagrada (orao)

Quando invocada, a chama sagrada irradia uma luz


de vida que aumenta as chances de algum
sobreviver, acrescentando +1 nas rolagens de
ltimo suspiro.

Resistncia (orao)
Esta orao permite o clrigo resistir a temperaturas
de at -10C ou calor de at 100C do ambiente
onde esteja. Este efeito dura somente enquanto
estiver orando e somente sobre o clrigo e seu
equipamento.

Poupar Moribundo (orao)


Com esta orao o clrigo reduz pela metade o
tempo de recuperao de uma debilidade, para isso
o clrigo deve rezar sobre o doente por 8 horas
seguidas.

Taumaturgia (orao)
Com esta orao o clrigo consegue recuperar a
vitalidade e aparncia de plantas, roupas e objetos
pequenos que estejam velhos, trazendo-os a sua
aparncia original muito prximo do novo. Se um
objeto receber esta orao mais de uma vez, o
objeto apresentara pequenos sinais de desgastes
at que esta orao no surta mais efeitos.

Confirmao de F (orao)
O clrigo em uma orao fervorosa (declarao ao
seu deus) escolha um dos efeitos a seguir, Se na
jogada de conjurar feitio tirar 10+ escolha dois:
Sua voz ressoa com o triplo do volume por um
minuto.

Provoca tremores sobre objetos como mesas,


pratos, copos, tapetes por 30 segundos.
Voc pode fazer uma porta se abrir ou fechar-se
(que no esteja trancada) e criar sons de
batidas na parede.
Altera a aparncia dos olhos e cabelo por 1
minuto.
Cria um som ligado a divindade (sussurro
angelical, bater de espadas, barulho de troves,
gargalhada maligna) por um pequeno instante.

Canalizar Energia (orao)


Quando o clrigo canaliza energia em um alvo, ele
ganha um domnio a mais para o movimento
defender. Este efeito s pode ser usado um uma
criatura por vez e no cumulativo.

Feitios de 1 Nvel
Bno (Nvel 1, Contnuo)
Sua divindade sorri para um combatente sua
escolha, que receber +1 constante enquanto a
batalha continuar e ele permanecer de p lutando.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

Curar Ferimentos Leves (Nvel 1)


Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos
deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um aliado
que voc tocar.

Detectar Alinhamento (Nvel 1)


Quando conjurar
esta magia,
escolha
um
alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Um de
seus sentidos se torna momentaneamente capaz de
detectar aquele alinhamento. O MJ lhe indicar
quem ou o que pertence ao alinhamento escolhido.

Aterrorizar (Nvel 1, Contnuo)


Escolha um alvo que voc possa enxergar e um
objeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto
enquanto voc mantiver este feitio ativo, e sua
reao definida por ele: fugir, entrar em pnico,
implorar, lutar. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios. No possvel
escolher como alvo uma entidade com inteligncia
abaixo do animal (construtos mgicos, autmatos,
mortos-vivos e similares).

Arma Mgica (Nvel 1, Contnuo)


A arma que estiver em suas mos no momento em
que conjurar este feitio causa +1d4 de dano at
que ele seja desfeito. Enquanto este feitio estiver
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Santurio (Nvel 1)
Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao
redor de uma rea, demarcando seu permetro e
consagrando-a

sua
divindade.
Enquanto
permanecer dentro da rea, voc ser alertado de
qualquer ao maliciosa que ocorrer ali dentro
(incluindo uma criatura que entre no permetro com
intenes malignas). Qualquer pessoa curada dentro
de um santurio recebe +1d4 PV.

Falar com os Mortos (Nvel 1)

Um cadver dialoga rapidamente com voc,


respondendo a at trs perguntas com todo o
conhecimento que ele tinha em vida, e aquele que
adquiriu aps a morte.

Mensagem (Nvel 1, Contnuo)


O clrigo pode escolher um alvo que esteja prximo.
Ele sussurra uma frase ou pergunta e recebe uma
resposta. preciso eu todos falem o mesmo idioma
e que no haja nenhum obstculo magico ou que
atrapalhe a comunicao. A mensagem no uma
conversa mental e sim pergunta e resposta. Ela s
pode ser usada em um alvo por vez.

Comando (Nvel 1)
Escolha um alvo que voc possa enxergar. O alvo
para a ao que realizando e reage das seguintes
maneiras:

Correr (o alvo parado corre)


Parar (o alvo se movendo para)
Voltar (troca de direo)
Fuga (para de perseguir e segue caminho
contrrio)
Largar um objeto
Caia (faz o alvo cair caso esteja em movimento)
Cada um desses comandos s funcionara caso a
ao realmente for contraria a sua ao atual.

Criar gua (Nvel 1)


Em uma pedra ou arvore prximo do clrigo, ele
pode criar uma pequena quantidade de agua
potvel, ela pode saciar at 10 homens
(aproximadamente 20 litros).

Falar com Animais/Plantas (Nvel 1,


Contnuo)
O clrigo entende a linguagem de um animal ou
planta, nunca os dois ao mesmo tempo.Com esse
feitio o clrigo consegue se comunicar, mas no
obrigar o animal ou planta a se comunicar.

Criar Chamas Divinas (Nvel 1)


Este feitio cria chama na mo ou sobre um objeto
consagrado pelo clrigo. Essa chama a pura
energia espiritual da divindade. Ela ilumina como
uma tocha, no fere o clrigo, consome como o fogo
normal de uma tocha objetos inflamveis. O
clrigo pode lanar essas chamas a alvos prximos
que causa 1d4 de dano em quem tocar. Se essa
chama for adicionada a uma arma adiciona +2 de
dano em seu prximo ataque. Enquanto esse feitio
estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Feitios de 3 Nvel
Reanimar os Mortos (Nvel 3, Contnuo)
Voc invoca um esprito faminto para que ele
possua um corpo recm falecido e torne-se seu
servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens
utilizando ao mximo suas capacidades limitadas.
Trate o zumbi como se fosse um personagem, mas
podendo realizar apenas movimentos bsicos. Ele
possui um modificador de +1 em todas as
caractersticas e 1 PV. Ele recebe tambm 1d4 das
caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas
caractersticas possui um modificador de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada
nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda funciona,
e capaz de completar tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos
por um ou dois dias.
O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo
uma quantidade de dano superior aos seus PV, ou
at que voc opte por encerrar o feitio. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Curar Ferimentos Moderados (Nvel 3)


Voc estanca sangramentos e conserta ossos
quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano em
um aliado que voc tocar.

Escurido (Nvel 3, Contnuo)


Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela se
enche com sombras e escurido sobrenatural.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

Ressurreio (Nvel 3)
Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver
cuja alma ainda no tenha abandonado este mundo
completamente. A ressurreio sempre possvel,
mas o MJ lhe pedir para cumprir uma ou mais
(provavelmente todas) das condies abaixo:
1
2
3
4

O processo ir demorar dias/semanas/meses


Voc precisa conseguir a ajuda de __________
Custar muito dinheiro
Voc precisar sacrificar __________ para faz-lo

O MJ pode, de acordo com as circunstncias,


permitir que um cadver seja ressuscitado
imediatamente, e as condies impostas devem ser
cumpridas para que isso seja permanente, ou ele
pode exigir que as condies sejam cumpridas
previamente.

Prender Pessoa (Nvel 3)


Escolha uma pessoa que voc possa enxergar. At
que voc conjure um feitio ou abandone sua
presena, ela no poder realizar qualquer ao a
no ser falar. O efeito cancelado imediatamente se
o alvo sofrer qualquer tipo de dano.

Orao (Nvel 3, Contnuo)


Com esse feitio o clrigo recebe um forte auxilio do
deus que venera, aumentando a eficincia de algum
outro feitio ou ataque. Todos os aliados do clrigo
em um crculo de 9 m de raio recebem +1 em
desafiar o perigo. Caso algum lance um feitio na
rea e tenha tirado 9 considere-o como 10 e se tirar
6 considere-o como 7, enquanto este feitio estiver
ativo receba -1 para conjurar feitios.

Roupa Encantada/Madeira Encantada


(Nvel 3, Contnuo)
O clrigo pode lanar este feitio sobre qualquer
tecido ou madeira, ele confere +1 de armadura
sobre o objeto que pode receber o feitio uma nica
vez por dia. Sempre que realizar outro comungar
anule o efeito deste feitio.

Luz Continua (Nvel 3, Permanente)

O objeto alvo deste feitio produz uma luz forte


como a luz do sol que ilumina um raio de 9m
permanentemente ou at ser anulado.

Smbolo de proteo (Nvel 3, Contnuo)


Com esse feitio o clrigo pode criar o smbolo de
representante sua divindade. Este smbolo protege o
local ou objeto de pessoas que no supra os
requisitos no momento de sua conjurao (como
uma raa, classe, alinhamento, religio, ou
mensagem secreta). O clrigo deve adicionar um
feitio no smbolo que ser ativado. Caso no haja
feitio adicionado ao smbolo causa 1d6. Enquanto o
feitio estiver ativado o clrigo deve oferecer um
sacrifcio no valor de 10 moedas por nvel da magia
(ou somente 10 moedas caso no tenha feitio) por
dia a seu deus.

Neutralizar Veneno (Nvel 3)


Este feitio anula quaisquer efeitos de veneno em
ao dentro de um organismo, muito embora no
consiga recuperar pontos de vida, somente a
debilidade.

Arma Espiritual (Nvel 3, Contnuo)


Este feitio cria uma arma espiritual que acompanha
o clrigo, a arama a predileta do deus. Ela flutua
envolta do clrigo se distanciando at 3 metros.
Causa 1d6 de dano e pode realizar os seguintes
movimentos: Ajudar, defender e matar e pilar.
Enquanto este feitio estiver ativo receba -1 em
todos os feitios.

Feitios de 5 Nvel
Revelao (Nvel 5)
Sua divindade responde s suas preces durante um
momento de perfeita compreenso. O MJ ir
iluminar a situao atual. Quando agir baseado nas
informaes que lhe forem dadas, receba +1
adiante.

Curar Ferimentos Crticos (Nvel 5)


Cure 3d8 de dano em um aliado que voc tocar.

Adivinhao (Nvel 5)
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do
qual queira obter informaes. Sua divindade lhe
mostrar o alvo, to claramente quanto seria se
voc estivesse em sua presena.

Contgio (Nvel 5, Contnuo)


Escolha uma criatura que voc possa enxergar.
Enquanto este feitio permanecer ativo, o alvo sofre
de uma doena sua escolha. Enquanto este feitio
estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

Palavras dos Silenciosos (Nvel 5)


Com um simples toque, voc se torna capaz de
conversar com os espritos presentes no interior de
todas as coisas. O objeto inanimado que voc tocar
lhe responde at trs perguntas, no mximo de sua
capacidade.

Viso Verdadeira (Nvel 5, Contnuo)


Sua viso se abre para a verdadeira natureza de
tudo o que estiver enxergando, atravessando
iluses e encontrando coisas ocultas. O MJ lhe
descrever o local, ignorando todas as iluses e

falsificaes, sejam elas mgicas ou no. Enquanto


este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Aprisionar Alma (Nvel 5)


Voc aprisiona a alma de uma criatura agonizante
em uma gema. A criatura estar ciente de seu
aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada
atravs de feitios, negociao e outros efeitos.
Todos os movimentos realizados contra ela
recebero +1. Voc pode libertar a alma a qualquer
momento, mas ela jamais poder ser capturada
novamente.

Coluna de Chamas Sagradas (Nvel 5)


O clrigo invoca entorno de si um crculo de chamas
sagradas que emanam a energia da divindade
patrona. Este crculo nasce debaixo dos inimigos
prximo do clrigo uma coluna de fogo que causa
1d8 de dano. Esta coluna tem 9 m de altura e 2 m
de dimetro.

Andar sobre a gua (Nvel 5)


O clrigo toca um alvo, este ganha a habilidade de
andar sobre a agua por 5 minutos. Se o clrigo tocar
2 pessoas recebe -1 para conjurar feitios e a cada 2
pessoas a mais, ele recebe -1 para conjurar feitios.

Idioma (Nvel 5)
Este feitio permite o clrigo escolher um idioma e
passa a se comunicar perfeitamente com ele at o
fim do dia. No possvel usar esse feitio de forma
comutativa.

Comunho (Nvel 5)
Este feitio ao clrigo recebe os poderes superiores
de seu deus que lhe permite agir com perfeio. Na
prxima a jogada voc pode repetir um d6 e se
houver como resultado 5-6 nesta jogada repita o

outro dado. Somente o prprio clrigo pode receber


este feitio. Caso o clrigo se negue a fazer um
culto no fim do dia para sua divindade pode negar
este feitio na prxima vez que o clrigo comungar.
Caso o valor do dado repetido for menor que
anterior fique com o valor anterior.

Materializar Espirito Animal (Nvel 5)


Com este feitio o clrigo consegue transformar
objetos em animais que iram servi-lo por 1 dia. O
clrigo deve dar as ordens em voz audvel para o
animal obedecer (apesar de poder criar um elo
teleptico com magias ou itens mgicos). Os
seguintes animais podem ser invocados:
Galho de madeira transforma-se em serpente
Meia suja transforma-se em rato
Pano branco transforma-se em pomba ou corvo
Fio de cabelo transforma-se em aranha
Pedra transforma-se em sapo
Arma de lamina transforma-se em lobo
Arco e flecha transforma-se em morcego

Escudo transforma-se em javali


Armadura transforma-se em leo ou urso
Bota transforma-se em peixe
Luva transforma-se em lagarto (rptil)
Terra transforma-se em formigas ou cupins
Eles so idnticos aos animais possuem as mesmas
caractersticas e habilidades. possvel invocar
somente um animal por vez.

Poa Reflexiva (Nvel 5)


Com este feitio o clrigo pode ver em qualquer
superfcie de agua tudo que acontece em uma sala
ou passagem que tenha conhecimento. Ele capaz
de ver seres invisvel , pode projetar sua voz no
local, criar sinais no ar e ver sob qualquer ngulo o
que se passa no lugar a sua escolha.

Feitios de 7 Nvel
Palavra de Retorno (Nvel 7)
Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela
primeira vez aps conjurar este feitio, voc e
qualquer aliado que o estiver tocando no momento
da conjurao sero imediatamente transportados
para o local onde este feitio foi conjurado.
possvel manter apenas uma nica localidade:
conjurar Palavra de Retorno novamente antes de
pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.

Restaurao (Nvel 7)
Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade
de dano igual ao seu prprio valor mximo de PV.

Destruio (Nvel 7)
Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause
2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a voc mesmo.
Esses danos ignoram armaduras.

Amputar (Nvel 7, Contnuo)


Escolha um membro do alvo, como um brao, um
tentculo ou uma asa ele ser magicamente
separado de seu corpo, sem causar danos, mas
provocando uma dor considervel. A perda do
membro pode, por exemplo, impedir uma criatura
alada de voar, ou um touro de perfur-lo com seus
chifres. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Sinal da Morte (Nvel 7)


Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro voc
conhea. Este feitio cria runas permanentes em
uma superfcie alvo, que mataro aquela criatura
caso ela as leia.

Controlar o Clima (Nvel 7)


Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou
vento, ou neve. Dentro de aproximadamente um
dia, seu deus ir respond-lo, alterando o clima
conforme seu pedido durante alguns dias.

Animal Objetos (Nvel 7, Contnuo)

O clrigo consegue dar vida a objetos inanimados


que acataro qualquer ordem dada a ele. Se na
jogada de conjurar feitio tirar 12+ pode aumentar
ou diminuir de tamanho.Com 10+ escolha somente
3, 7-9 escolha 1:
O objetivo ouve, v e fala
O objeto se move com um ser vivo
O objetivo pode usar movimento matar e pilhar
O objetivo pode usar movimento defender
O objetivo pode revelar suas memorias
O objetivo pode se disfarar de inanimado a
vontade
Este feitio fica ativo at o clrigo comungar
novamente. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.

Conjurar animais (Nvel 7)


Com este feitio o clrigo usa a fora de seu deus
para invocar todos os animais de uma espcie na
regio para lhe auxiliar. Se na jogada de conjurar
feitio tirar 12+ invoque todos os animais em
afinidade com a religio e o deus.Com 10+ escolha
3 ,7-9 escolha 1:
Religio que prega a santidade do sofrimento
Aranha, Morcego, Cobra, Escorpio, abutre, lobo,
crocodilo
Religio que cultista e insular
Rato, abelha, macaco, corvo, texugo, javali, cabras
Religio que possui importantes ritos de sacrifcio
Ovelhas, falco, touro, vespas, coelho, veado,
gambas
Religio que acredita no julgamento por combate
Co, cavalo, guia, gato, formigas, lagartos,
escorpio

Partir agua/Respirar
(Nvel 7)

de

baixo

dAgua

O clrigo com esse feitio pode criar um caminho


seco criando muros de agua e uma passagem para
atravessar.Com este mesmo feitio ele pode criar
uma bolha de 6 metros de dimetro com 2 metros
de altura para respirar debaixo dagua, tudo que
atravessar a bolha estar seco e em ar puro, nada
liquido ou gasoso pode sair ou entrar.

Mudana de planos (Nvel 7)


Este feitio permite ao clrigo mudar de plano de
existncia. Caso at 8 pessoas deem as mos em
torno do clrigo elas sero transportadas com ele. O
clrigo s poder ir para planos onde j esteve. Para
lanar um alvo em outro plano contra sua vontade o
clrigo deve tirar 12+ ou o prprio clrigo ser
lanado em outo plano.

Convocar relmpago (Nvel 7, Contnuo)


Com esse feitio o clrigo pode convocar
relmpagos a partir de um cu carregado com
nuvens negras de chuva. Assim o deus do clrigo
direciona o relmpago ao alvo escolhido. O
relmpago causa 2d8 de dano em um crculo de 3 m
de raio e mais 1d8 caso o alvo estiver em contato
com agua ou boa quantidade de metal. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Toque petrificante (Nvel 7, Contnuo)


Com esse feitio o clrigo pode tocar um alvo e
petrificar uma rea de at 30 cm do corpo do alvo.
Se na jogada de conjurar feitio tirar 10+ o clrigo
petrifica todo um membro tocado, se o clrigo

permanecer 1 minuto tocando um alvo ser


totalmente petrificado. Monstros menores que um
humano pode demorar menos tempo e maiores
podem demorar mais a escolha de MJ. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Feitios de 9 Nvel
Tempestade da Vingana (Nvel 9)
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural
sua escolha surja. Chuva de sangue ou de cido,
nuvens de almas, ventos que podem levar prdios,
ou qualquer outro tipo de clima que voc consiga
imaginar: pea e ele vir.

Reparos (Nvel 9)
Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo.
Todos os efeitos daquele evento, incluindo danos,
venenos,
doenas
e
efeitos
mgicos
so
imediatamente encerrados e reparados. PV e
doenas so curados, venenos neutralizados, efeitos
mgicos cancelados.

Presena Divina (Nvel 9, Contnuo)


Todas as criaturas so obrigadas a pedir sua
permisso para permanecerem em sua presena, e
voc deve conced-la em voz alta. Qualquer criatura
sem a sua permisso sofrer 1d10 de dano extra
sempre que sofrer dano em sua presena. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Consumir Morte-Vida (Nvel 9)


Um morto-vivo sem mente que for tocado por voc
ser imediatamente destrudo, e sua energia
necromntica ser utilizada para cur-lo ou ao
prximo aliado que voc tocar por uma quantidade
de Pontos de Vida igual aos PV que a criatura
possua antes de ser destruda.

Praga (Nvel 9, Contnuo)


Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro
local onde vivam pessoas. Enquanto este feitio
permanecer ativo, aquele lugar ser tomado por
uma praga apropriada aos domnios de sua
divindade (gafanhotos, morte do primognito, etc.).
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

Palavra Sagrada (Nvel 9)


Todas as criaturas que ouvirem a palavra sagrada
sofrem 3d10 de dano ou curam 3d10 em PV. Essa
palavra pode ser dita 1 vez a cada hora (a menos
que o MJ permita usar mais de uma vez como uma
graa da divindade). Mortos vivos sofrem o dobro de
dano. A palavra pode ainda destruir ou recuperar
objetos de at 1 tonelada.

Smbolo (Nvel 9)

Este feitio cria uma armadilha magica que se for


lida ou tocada ativada automaticamente. Se na
jogada de conjurar feitio tirar 12+escolha 2 se no
escolha 1 dos seguintes efeitos.
Atordoa todos em uma rea de 9m
Causa discrdia e confuso causando brigas
letais em at 30 alvos prximos por 1 minuto
Causa insanidade em at 30 alvos prximos
Causa 3d6 de dano em todos em uma rea de 9
m
Causa sono em at 30 alvos prximos

Terremoto (Nvel 9, Contnuo)


Com o poder da divindade escolha um local, cidade,
aldeia, montanha ou rio.
Este local atingido por um forte terremoto que
destri tudo e abala a terra abrindo fissuras e
soltando vapores. O terremoto pode criar ainda
avalanches, tira um rio de seu curso. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar
feitios.

Portal (Nvel 9, Contnuo)


Com este feitio o clrigo abre uma fenda
dimensional para outro plano que conhea e
permite o clrigo invoca um ser especifico
chamando pelo nome. Com 7-8 na jogada para
conjura feitio uma criatura que no foi chamada
com igual poder sai pelo portal. Quaisquer
quantidades de criaturas podem sair ou entrar pelo
portal e o clrigo no pode conjurar feitios
enquanto a fenda estiver aberta.

Magia Astral (Nvel 9)


O clrigo consegue projetar sua forma astral e se
teleportar para qualquer lugar que conhea. Ele
pode se tornar tangvel a vontade a qualquer

criatura ou objeto. Em forma astral no sofrer dano


mundano exceto magico e no poder conjurar
feitios a menos que seu deus permita. Se o clrigo
permanecer um dia inteiro fora de seu corpo, ele
no poder mais retornar e se tornara um ser astral
incorpreo preso para sempre no plano de
existncia projetado.

Encantar multides (Nvel 9, Contnuo)


Com este feitio o clrigo pode comandar uma
multido como se estivessem hipnotizados.
Cumprem qualquer ordem dada pelo clrigo. Caso
forem libertados ou estiverem proximos a morte,
eles saram do transe e se lembraram que estavam
sendo manipulados s no saberam por quem.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.

Permanncia (Nvel 9)
Este feitio faz com que outros feitios fiquem ativos
permanentemente. Feitio do 1 at o 5 podem
receber esse efeito. Este efeito serve para magias
arcanas ou divinas. Cada vez que for lanada o
clrigo perde 1 ponto permanente de sabedoria.

Feitios de Mago
Truques
Voc prepara todos os seus truques sempre que
preparar feitios, sem precisar selecion-los ou
cont-los contra seu limite.

Luz (Truque)
Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com
a mesma intensidade de uma tocha. Essa luz no
emite calor ou som e nem precisa de combustvel
para queimar, mas funciona como uma tocha
comum para todos os outros efeitos. Voc possui
total controle sobre a cor da luz. O feitio dura
enquanto o item estiver em sua presena.

Servo Invisvel (Truque, Contnuo)


Este feitio conjura um construto invisvel simples
que no capaz de fazer nada a no ser carregar
itens. Ele possui Carga 3 e consegue carregar
qualquer coisa que voc entregar a ele, mas no

capaz de ir buscar objetos por conta prpria.


Qualquer coisa carregada por um servo invisvel
parece flutuar no ar alguns passos atrs do mago.
Caso o servo receba dano ou saia de sua presena,
ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele o
serve at que o feitio seja encerrado.

Prestidigitao (Truque)
Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua
magia. Se tocar um item durante a conjurao deste
truque, voc poder fazer alteraes cosmticas a
ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar
seu sabor ou sua cor. Se conjurar este feitio sem
tocar um item, poder invocar pequenas iluses,
cujo tamanho no ultrapasse o seu. As imagens
criadas
por
Prestidigitao
so
simples
e
obviamente ilusrias elas no enganaro ningum,
mas podero entreter as pessoas.

Consertar/estragar (Truque)
Este feitio repara uma nica quebra ou fissura em
um objeto que voc tocar, como o elo quebrado de
uma corrente, duas partes de uma chave, um manto
rasgado. Contanto que a fissura no seja superior a
30 cm o reparo acontece. O efeito contrrio quebra
e causa fissuras na mesma proporo que a
recuperao.

Intuio (Truque)
Com este feitio o mago sabe exatamente se dia
ou noite, onde est o norte, qual direo dos ventos
e se h curso de agua.Com este feitio o mago
recebe +1 em discernir realidade para encontrar
algum que esteja lhe espionando.

Sorte (Truque)
Com este feitio o mago pode mudar a
probabilidade dos resultados de dados, moedas e

cartas. Essa manipulao no sutil, portanto


bom que os alvos no esteja olhando.com este
feitio o mago ganha equilbrio perfeito no
deixando objetos cair, passa antes de fechar uma
passagem e consegue se o MJ permitir concluir algo
simples por sorte, desde que no seja um efeito
magico ou de combate.

Escrita Magica/Ler Magia (Truque)


Com este feitio o mago pode escrever sobre
pergaminho ou um objeto, est escrita se
embaralha e indecifrvel a menos que o mago
permita a leitura de outra pessoa ou outro mago
lance o truque ler magias.

Toque magico (Truque)


Com este feitio qualquer objeto tocado fica
iluminado com uma aura que do sinal do lugar onde
est objeto para o mago nas proximidades. Ele
pensa no objeto e este comea a emanar a aura
para mostrar sua localizao.

Fascinar (Truque)
Este feitio permite cria um globo de luz que
consegue fascinar e distrair um alvo a sua escolha,
ele permanece pasmo por 10s. Caso o alvo esteja
engajado e ativo ele no sofrer o efeito. Animais
tambm so fascinados. Bestas sobrenaturais,
mortos vivos, objetos animados e monstros so
imunes.

Lanar mana (truque)


Com este feitio o mago lana energia pura de
magia a um alvo prximo. o mago causa 1d6 de
dano e sofre 2 de dano em si mesmo.

Feitios de 1 Nvel
Contatar Espritos (Nvel 1, Invocao)
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou
deixe isso a cargo do MJ). Voc o atrai atravs dos
planos, at que esteja prximo o suficiente para
conversarem. Ele obrigado a responder a uma
questo que voc perguntar da melhor forma
possvel.

Detectar Magia (Nvel 1, Adivinhao)


Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente
sintonizado com a magia. O MJ lhe dir o que
mgico ao seu redor.

Telepatia (Nvel 1, Adivinhao, Contnuo)


Voc forma um elo teleptico com uma nica pessoa
que tocar, permitindo que conversem atravs de
seus pensamentos. S possvel formar um elo
teleptico por vez.

Encantar Pessoa (Nvel 1, Encantamento,


Contnuo)
A pessoa (no funciona com animais ou monstros)
que voc tocar durante a conjurao deste feitio
lhe considerar como um amigo at que sofra algum
dano ou que voc a prove do contrrio.

Invisibilidade (Nvel 1, Iluso, Contnuo)


Toque um aliado: ningum ser mais capaz de v-lo,
pois ele fica invisvel! Este feitio permanece ativo

at que seu alvo ataque ou que voc o desfaa.


Enquanto este feitio continuar ativo, voc no
poder conjurar um novo feitio.

Msseis Mgicos (Nvel 1, Evocao)


Projteis de pura magia so disparados das pontas
de seus dedos. Cause 2d4 de dano a um alvo.

Alarme (Nvel 1)
Ande ao redor de uma rea circular. At que voc
prepare feitios novamente, este feitio ir alert-lo
caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que
esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu
sono.

Escudo arcano
Contnuo)

(Nvel

1,

Evocao,

Com este feitio o mago cria um escudo invisvel


que o protege de ataques fsicos. Ele da +1 de
armadura a armas de corpo a corpo e +2 de
armadura para armas a distncia. O escudo ainda
confere +1 nas jogadas do movimento defender.

Mos flamejante (Nvel 1)


Com este feitio o mago cria um cone de 145 que
lana labaredas de fogo sobre alvos proximos. Todos
os alvos afetados sofrem 1d6+ nvel do mago.

Raio de enfraquecimento (Nvel 1)


Este feitio permite o mago lanar um raio gelado
que enfraquece um alvo, fazendo largar objetos
pesados ou reduzir sua fora fsica. O alvo causa -2
de dano no prximo ataque.

Estaca de pedra (Nvel 1, Conjurao)


Este feitio o mago toca o cho ou rocha e invoca
uma lana de pedra de at 2 m de altura que fere
um alvo causando 1d6 de dano.

Lamina trovejante (Nvel 1, Evocao)

Este feitio permite o mago criar uma arma de puro


raio como uma cimitarra em sua mo. Voc pode
usar para realizar ataques corpo a corpo e causa
1d8 de dano e ressoando um som de trovo e um
claro de luz e desaparece.

Percepo
extra-sensorial
adivinhao)

(Nvel

1,

O mago pode detectar os pensamentos de outros


seres a uma distncia mxima de 18 m. O feitio
no penetra barreiras com 10 cm de espessura. Ele
percebe qualquer pensamento de um alvo com a
voz alta, mas s compreende se ele compartilhar o
conhecimento da lngua do alvo.

Localizar objetos (Nvel 1, adivinhao)


Este feitio d ao mago a direo correta at um
tipo de objeto especificado pelo mago. O objeto de
ser conhecido pelo mago para ser detectado. O
mago determina a classe do objeto conhecido como
cadeira, ouro, joia, arma etc. o alcance desta magia
de 18 m.

Convocar familiar (Nvel 1, invocao)


Voc adquire os servios de um familiar, um esprito
que toma a forma de um animal, sua escolha:
aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo,
doninha, gato, falco, lagarto, morcego, peixe
(arenque), polvo, rato, r (sapo) ou serpente
venenosa. Aparecendo em um espao desocupado
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele
um celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao
invs de uma besta. Seu familiar at
independente de voc, mas ele sempre obedece aos
seus comandos. Um familiar no pode atacar, mas
ele pode realizar outras aes, dependendo da sua
forma.

Quando um familiar morrer, ele desaparece, no


deixando qualquer corpo fsico para trs. Ele
reaparece depois de voc conjurar essa magia
novamente.
Enquanto seu familiar estiver a at 30 metros de
voc, voc pode se comunicar telepaticamente com
ele. Alm disso, voc pode ver atravs dos olhos do
familiar e ouvir atravs dos ouvidos dele. Se
concentrando voc adquiri os benefcios de
qualquer sentido especial que o familiar possua.
Durante esse perodo, voc estar cego e surdo em
relao aos seus prprios sentidos.
Com
uma
palavra
ou
gesto
voc
pode
temporariamente, dispensar seu familiar. Ele
desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde
ele aguarda sua convocao. Alternativamente,
voc pode dispensa-lo para sempre. Enquanto ele
estiver temporariamente dispensado, voc pode
faz-lo reaparecer em qualquer espao at 9 metros
de voc.
Voc no pode ter mais de um familiar por vez. Se
voc conjurar esse feitio enquanto j tiver um
familiar, ao invs disso, voc faz seu familiar
existente adotar uma nova forma. Escolha uma das
formas da lista acima. Seu familiar se transforma na
criatura escolhida.
Finalmente, quando voc conjura um feitio com
alcance de toque, seu familiar pode transmitir o
feitio, como se ele tivesse conjurado ela. Seu
familiar precisa estar a at 30 metros de voc.

Feitios de 3 Nvel
Desfazer Magia (Nvel 3)
Escolha um feitio ou efeito mgico em sua
presena: ele ser destroado por este feitio.
Magias menores so encerradas, enquanto efeitos
poderosos so apenas reduzidos ou anulados
enquanto o mago permanecer por perto.

Vises Atravs
Adivinhao)

do

Tempo

(Nvel

3,

Conjure este feitio ao observar uma superfcie


reflexiva para enxergar as profundezas do tempo. O
MJ lhe revelar os detalhes de um portento terrvel
um evento sinistro que ocorrer se voc no intervir.
Ele tambm prover informaes teis a respeito de
maneiras atravs das quais voc poder interferir
nos resultados do portento terrvel. Raras sero as
previses que resultaro em e voc viver feliz
para sempre. Desculpe.

Bola de Fogo (Nvel 3, Evocao)


Voc evoca uma poderosa esfera de chamas que
envolve seu alvo e todas as pessoas prximas a ele,
causando 2d6 pontos de dano que ignoram
armadura.

Imitao (Nvel 3, Contnuo)


Voc assume a forma de algum que tocar durante
a conjurao deste feitio. Suas caractersticas

fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu


comportamento no. A mudana persiste at que
voc sofra dano ou opte por retornar sua forma
original. Enquanto este feitio permanecer ativo,
perca acesso a todos os seus movimentos de mago.

Imagem Espelhada (Nvel 3, Iluso)


Voc cria uma imagem ilusria de si prprio. Quando
sofrer um ataque, role 1d6. Em um resultado 4, 5 ou
6 o ataque acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a
imagem se dissipa e este feitio se encerra.

Sono (Nvel 3, Encantamento)


1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do
MJ, caem no sono. Apenas criaturas capazes de
dormir
so
afetadas.
Elas
podem
acordar
normalmente: com barulhos altos, sacudidas ou
sofrendo dor.

Marca da fraqueza (Nvel 3)


Com este feitio o mago lana uma marca astral que
enfraquece o inimigo alvo e o torna venervel a
dano de armas de metal causando 1d4 de dano a
mais causado por qualquer arma de metal. Caso a
criatura sofra dano de algum metal mesmo que se
esconda nas sombras ou invisvel a ferida ira brilhar
dando sinal do inimigo por 1 minuto.

Armadilha
de
Conjurao)

espinhos

(Nvel

3,

Com este feitio o mago toca o solo, centrado num


ponto prximo, se retorce e brotam cavilhas rgidas
e espinhos em 6 metros quadrados. A rea se torna
terreno difcil movimentao. Quando uma criatura

entrar ou se mover dentro da rea, ela sofrer 2d4


de dano inclusive o mago e seus aliados.
Os espinhos ficam escondidos e somente criaturas
espertas podem ou com sentidos apropriados
podem perceber a armadilha.

Montaria arcana (Nvel 3, Conjurao)


Com este feitio o mago convoca um esprito que
assume a forma de uma montaria excepcionalmente
inteligente, forte e leal, criando uma ligao
duradoura com ela. Aparecendo em um espao
prximo do mago, a montaria adquire a forma que
voc escolher, como um cavalo de guerra, um
pnei, um camelo, um alce ou um mastim. (O MJ
pode
permitir
outros
animais
para
serem
convocados como montarias.) A montaria tem as
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele
um celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao
invs do seu tipo normal. Voc pode se comunicar
com a montaria at 1 km de distncia. A montaria
permanece at o mago preparar seus feitios
novamente.

Movimentao livre (Nvel 3)


Com este feitio o mago ou um alvo tocado
envolvido de uma aura azul que permite que seu
movimento seja perfeito. Por 10 minutos os
movimentos no so afetados por terreno difcil,
feitios e outros efeitos mgicos tambm no
podem atrapalhar seu deslocamento ou fazer com
que o alvo fique paralisado ou impedido.
O alvo pode escapar automaticamente de
impedimentos no-mgicos, como algemas ou o
agarro de uma criatura. Finalmente se estar
submerso este fato no impe penalidades ou
dificuldades no deslocamento ou ataques feitos
debaixo dagua.

Lentido/Velocidade (Nvel 3)
Com este feitio o mago consegue alterar a
velocidade com que um alvo se move, caso sofra
lentido ele se movera 2 vezes mais lento que o
normal e se sofrer velocidade movera-se 2 vezes
mais rpido. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.

Levitao (Nvel 3)
Com este feitio o mago capaz de se mover em
linha reta vertical ou flutuar sobre o solo numa
distncia de at 30 cm. Caso sofre uma queda est
magia faz o mago cair em queda suave. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios. Caso lance em um alvo receba -2
para conjurar feitios e perca 4 pontos de vida. Se o
mago lanou contra a vontade o alvo o mago deve
ficar paralisado sem fazer nenhuma outra ao a
no ser falar e gesticular.

Confuso (Nvel 3, Encantamento)


Este feitio causa confuso mental em alvos
proximos que passam a agir de forma aleatria.
Caso consiga conjurar o feitio lance 2d6
novamente. Com 10+ eles se atacam mutuamente.
5-9 ficam confusos e inativos apesar de reagir a
agresses. De 2-4 atacaram ferozmente o mago.
Este feitio dura 1 minuto.

Detectar Invisvel/Detectar Iluses (Nvel


3)
O mago consegue detectar objetos e criaturas
invisveis ou iluses em um local, como se fossem
visveis ou reais.

Expandir/encolher (Nvel 3)

Com este feitio o mago pode aumentar ou encolher


imediatamente o tamanho de uma pessoa em 100%
de seu tamanho original.

Forma espectral (Nvel 3)


Com este feitio o mago e seus pertence se
transformem em matria insubstancial, ficando
imunes a ataques mundanos, mas ainda sofre dano
de magias e armas magicas ou sobrenaturais. Nesta
forma, o mago pode passar por pequenos buracos e
fendas, frestas, fechaduras e rachaduras. Mas no
consegue voar ou interagir com objetos fsicos, o
que o impede inclusive de atacar e conjurar feitios
que afetem o mundo fsico. Enquanto estiver
insubstancial, o mago ser ignorado por mortos
vivos, construtores, criaturas cegas e para outras
ser confundido com aparies e fantasmas.

Fora arcana (Nvel 3)


Este feitio pode ser conjurado em qualquer alvo
vivo. Por 1 hora o alvo que possui vinculo recebe 1
ponto extra a cada 5 pontos de habilidade que j
possui. Assim um guerreiro com fora 15 ter 18,
um ladro com 13 em destreza ter 15 e assim por
diante.
Cada
criatura
poder
receber
aprimoramento somente em uma habilidade por
vez. A cada alvo encantado que no seja o mago
receba -1 para conjurar feitios.

Feitios de 5 Nvel
Jaula (Nvel 5, Evocao, Contnuo)
O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada
pode entrar ou sair, e ela permanece ativa at que
voc a desfaa ou conjure um novo feitio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, a criatura
aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
deve permanecer na presena da jaula.

Contatar
Outros
Adivinhao)

Planos

(Nvel

5,

Voc encaminha um chamado para outro plano.


Especifique o que gostaria de contatar atravs de
localizao, tipo de criatura, nome ou ttulo. Isso
abre um canal de comunicao de mo dupla entre
o conjurador e a entidade contatada, que pode ser

encerrado a qualquer momento por qualquer de


seus participantes.

Metamorfose (Nvel 5, Encantamento)


Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura,
que permanecer na forma que voc criou at que
voc conjure um novo feitio. Descreva ao MJ a nova
forma que voc dar ao alvo, incluindo mudanas
em habilidades, adaptaes significativas, ou
fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas
abaixo:
A forma ser instvel e temporria
A mente da criatura tambm ser alterada
A forma possui alguma vantagem ou fraqueza no
considerada

Invocar Monstro
Contnuo)

(Nvel

5,

Invocao,

Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor


forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio
personagem, mas com acesso apenas aos
movimentos bsicos. A criatura possui um
modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e
utiliza o seu dado de dano. O monstro tambm
receber 1d6 caractersticas da lista abaixo.
O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma
habilidade
O monstro no descuidado
O monstro causa 1d8 de dano
A ligao do monstro com este plano forte. +2 PV
para cada nvel do mago que o conjurou
O monstro possui alguma adaptao til
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em
suas escolhas. A criatura permanece neste plano at
ser morta ou at que voc a libere. Enquanto este

feitio permanecer
conjurar feitios.

ativo,

voc

recebe

-1

em

Falsificar Aura (Nvel 5, Iluso)


O mago coloca uma iluso em uma criatura ou
objeto que voc tocar, ento magias de adivinhao
revelaro informaes falsas sobre ele. O alvo pode
ser uma criatura voluntria ou um objeto que no
esteja sendo carregado ou vestido por outra
criatura. Se voc conjurar essa magia na mesma
criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando
o mesmo efeito nele todas as vezes, a iluso durar
at ser dissipada. Voc modifica a forma como o
alvo aparece para magias e efeitos mgicos, como
detectar magia, que detectam auras mgicas. Voc
pode fazer um objeto no-mgico parecer mgico
ou mudar a aura mgica de um objeto para que ela
engane que o esta decifrando. Quando voc usar
esse efeito num objeto, voc pode fazer a aura falsa
aparente a qualquer criatura que manusear o item.
O mago ainda pode modifica a forma como o alvo
aparece para magias e efeitos que detectam tipos
de criaturas, alinhamento e plano. Voc escolhe o
tipo de criatura, alinhamento e plano e as magias de
deteco vera ela desta forma.

Controlar agua (Nvel 5, Evocao)


Voc controla qualquer corpo de gua dentro da
rea que voc escolher, que um cubo de 30
metros quadrados. Se na jogada de conjurar feitio
tirar 12+ escolha 3 se no escolha 1:
Inundao. Voc faz com que o nvel da gua de
toda rea afetada suba at 6 metros. Se a rea
incluir uma margem, a inundao ira
transbordar para a terra seca. Se voc escolher
uma rea em um extenso corpo de gua, ao
invs disso, voc cria uma onda com 6 metros
de altura que ir de um lado ao outro da rea e

ento desaba. Qualquer veculo Enorme ou


menor no caminho da onda ser carregado por
ela at o outro lado. Qualquer veculo Enorme
ou menor atingido pela onda tem uma chance
de 25 por cento de emborcar.
Dividir gua. Voc faz com que a gua na rea
se divida e crie uma trincheira. A trincheira se
estende por toda rea da magia e a gua
separada forma uma parede de cada lado. A
gua, ento, lentamente preenche a trincheira
ao longo do curso da prxima rodada at o nvel
normal da gua ser restaurado.
Redirecionar Fluxo. Voc faz com que o fluxo da
gua na rea se mova na direo que voc
escolher, mesmo que a gua tenha que fluir
atravs de obstculos, subir muros ou em outra
direo improvvel. A gua na rea se move na
direo ordenada, mas uma vez que tenha se
movido alm da rea da magia, ela conclui seu
fluxo baseado nas condies do terreno. A gua
continua a se mover na direo que voc
escolheu at a magia acabar.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de
gua de, pelo menos, 15 metros quadrados e
7,5 metros de profundidade. Voc faz com que
um redemoinho se forme no centro da rea. O
redemoinho forma um vrtice com 1,5 metro de
largura na base, chegando a 15 metros de
largura no topo e 7,5 metros de altura.
Qualquer criatura ou objeto na gua a at 7,5
metros do vrtice puxado 3 metros na direo
dele.
Enquanto este feitio continuar ativo, voc no
poder conjurar um novo feitio.

Vulto arcano (Nvel 5, Iluso)

Voc fica invisvel ao mesmo tempo que uma cpia


ilusria sua aparece onde voc estava. A
invisibilidade acaba se voc atacar ou conjurar uma
magia. Se a cpia ilusria sofrer danos ela ir
desaparecer e voc aparecera.
A cpia ilusria pode gesticular, andar, correr, falar
e se comportar da forma que voc quiser. Voc pode
ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos ouvidos da
cpia como se voc estivesse localizado onde ela
est. Voc pode trocar o uso dos sentidos dela pelo
seu ou voltar novamente a qualquer momento, mas
enquanto voc est usando os sentidos dela, voc
fica cego e surdo ao que est a sua volta. Enquanto
este feitio continuar ativo, voc no poder
conjurar um novo feitio.

Oficio magico (Nvel 5, Conjurao)


Voc converte matria-prima em produtos do
mesmo material. Por exemplo, voc pode construir
uma ponte de madeira usando um amontoado de
rvores, uma corda de um pedao de cnhamo e
roupas usando linho ou l.
Escolha matrias-primas que voc possa ver e
estejam prximas do mago. Voc pode fabricar um
objeto Grande ou menor (contido em 3 metros
cbicos ou em oito cubos de 1,5 metro conectados),
tendo uma quantidade suficiente de matria-prima.
Se voc estiver trabalhando com metal, pedra ou
outra substncia mineral, no entanto, o objeto
fabricado no pode ser maior que mdio (contido
em apenas 1,5 metro cbico). A quantidade de
objetos feitos por essa magia proporcional com a
quantidade de matria-prima.
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados
ou transmutados por essa magia. Voc tambm no
pode us-la para criar itens que, geralmente,
requerem um alto grau de percia, como joalheria,

armas, vidros ou armaduras, a no ser que voc


tenha proficincia com o tipo de ferramenta de
artesanato usada para construir tais objetos.

Torpor (Nvel 5, invocao)


Atravs dessa magia, uma criatura voluntria ou
um objeto, pode ser escondido, seguro contra
deteco pela durao. Quando voc conjura essa
magia e toca o alvo, ele fica invisvel e no pode ser
alvo de magias de adivinhao ou percebido atravs
de sensores de vidncia criados por magias de
adivinhao.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
animao suspensa. O tempo para de fluir para ela
e ela no envelhece.
Voc pode determinar uma condio para que a
magia termine prematuramente. A condio pode
ser qualquer coisa, sua escolha, mas deve ocorrer
ou ser visvel a at 1,6 quilometro do alvo. Exemplos
incluem depois de 1.000 anos ou quando o
tarrasque despertar. Essa magia tambm acaba se
o alvo sofrer qualquer dano.

Localizar criatura (Nvel 5, invocao)


Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar
a voc. Voc sente a direo da localizao da
criatura, contanto que a criatura esteja a at 300
metros de voc. Se a criatura se mover, voc saber
a direo do movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
voc conhea ou a criatura mais prxima de um tipo
especifico (como um humano ou um unicrnio),
desde que voc j tenha visto tal criatura de perto
a at 9 metros pelo menos uma vez. Se a criatura
que voc descreveu ou nomeou estiver em uma
forma diferente, como se estiver sob efeito da
magia metamorfose, essa magia no localizar a
criatura.

Controlar terra (Nvel 5, Evocao)


Escolha uma rea de terreno no maior que 12
metros de lado prximo. Voc pode remodelar terra,
areia ou barro na rea da maneira que quiser. Voc
pode erguer ou abaixar a elevao da rea, criar ou
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou
formar uma coluna. A extenso de tais mudanas
no pode exceder metade da maior dimenso da
rea. Portanto, se voc afetar um quadrado de 12
metros, voc poder criar um pilar de at 6 metros
de altura, erguer ou abaixar a elevao do quadrado
em at 6 metros ou cavar uma vala de at 6 metros
de profundidade e assim por diante. Leva 10
minutos para completar essas modificaes.
Ao final de cada 10 minutos que voc gastar se
concentrando nessa magia, voc pode escolher uma
nova rea de terreno para afetar.
Devido s transformaes no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na rea normalmente no
podem ficar presas ou sofrer dano pela
movimentao do solo.
Essa magia pode manipular rocha natural ou
construes de pedra. Pedra e estruturas deslocamse para acomodar o novo terreno. Se a forma pela
qual voc modela o terreno poderia tornar uma
estrutura instvel, ela poder desmoronar.
Similarmente, essa magia no afeta diretamente o
crescimento da vegetao. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.

Olho arcano (Nvel 5, adivinhao)


Voc cria um olho mgico invisvel, que flutua no ar
pela durao.
Voc mentalmente recebe informaes visuais do
olho, que possui viso normal e viso no escuro com

alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas as


direes.
Desde que o mago esteja concentrado voc pode
mover o olho at 9 metros em qualquer direo.
No existe limite de quo longe de voc o olho pode
se mover, mas ele no pode entrar em outro plano
de existncia. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar atravs
de aberturas de at 3 centmetros de dimetro.

Muralha arcana (Nvel 5)


Com este feitio o mago cria uma muralha de pedra
se estiver contato com uma rocha, de gelo se tiver
contato com a agua, relmpagos caso contato com
metais e fogo caso esteja prximo a uma fogueira.
Ela tem 90 cm de espessura de 9 m de altura e
comprimento. A durao da magia indeterminada
desde que o mago se mantenha concentrado no
feitio. Quem tentar atravessar a barreira sofrera
2d6 de dano.

Medo (nvel 5, Encantamento)


Com este feitio o mago cria um sentimento
aterrorizante em um raio de 9 m em volta de si. O
medo faz as criaturas vacilarem, ver imagens sons
de seus piores pesadelos que lhe causam medo. Se
na jogada de conjurar feitio tirar 10+ a criatura
larga qualquer arma e fugir por um minuto
tentando se manter o mais longe possvel. Se tirar
7-9 a criatura tenta lutar contra a fonte do medo
como se fosse real e entra em pnico e terror
quanto mais tempo passa sobre efeito da magia.
Criaturas de vontade forte ainda sofrem o efeito
parcial do medo o que o impede que ataque o mago
normalmente. Todos ataques das criaturas contra o
mago nunca causam dano mximo e o mago ganha
+1 contra eles.

Moldar rochas (Nvel 5)

Com este feitio o mago capaz de moldar at 10kg


de pedra como se fosse argila, transformando em
qualquer objeto que deseja.

Criar passagens (Nvel 5, Conjurao)


Com este feitio o mago cria uma passagem como
se fosse um buraco atravs de barreiras solidas no
magicas (paredes e muros portas). Com 2m de
altura e 3 3m largura. Caso a espessura da barreira
seja maior que 5 m somente com 12+sera possvel
criar a passagem.

Relmpago (Nvel 5, evocao)


Uma corrente de raios sai das mos do mago
ziguezagueando entre os adversrios proximos at 6
m. Cada criatura atingida pelo 2d8.

Comunho com a natureza (Nvel 5,


adivinhao)
O mago momentaneamente, se torna uno com a
natureza e ganha conhecimento do territrio ao seu
redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento
do terreno a at 5 quilmetros de voc. Em
cavernas e outras formaes subterrneas naturais,
o raio limitado a 150 metros. A magia no
funciona onde a natureza foi substituda por
construes, como em masmorras ou cidades.
Voc, instantaneamente, adquire conhecimento de
at trs fatos, sua escolha, sobre qualquer dos
assuntos a seguir, relacionados a rea:
Terrenos e corpos de gua
Plantas, minrios, animais e povo predominante
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou
mortos-vivos mais poderosos
Influncia de outros planos de existncia
Construes
Tempestades e desastres

Criaturas extraplanares
Cidade e povoados
Por exemplo, voc poderia determinar a localizao
de um morto-vivo poderoso na rea, a localizao
da maior fonte de gua potvel e a localizao de
quaisquer cidades prximas.

Feitios de 7 Nvel
Dominao (Nvel 7,
Contnuo)

Encantamento,

Com um toque, voc fora sua mente sobre a de


outra pessoa. Receba 1d4 de domnio. Gaste 1
domnio para fazer seu alvo executar uma das aes
abaixo:
Falar algumas palavras de sua escolha
Lhe entregar algo que esteja em poder dele
Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha
Responder uma pergunta honestamente
Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o
alvo sofrer dano, voc perde 1 de domnio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc no
pode conjurar feitios.

Enxergar a Verdade (Nvel 7, Adivinhao,


Contnuo)
Voc consegue enxergar todas as coisas como elas
realmente so. O efeito persiste at que voc diga
uma mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este
feitio permanecer ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.

Caminhar nas Sombras (Nvel 7, Iluso)


As sombras afetadas por este feitio so
transformadas em portais que podem ser utilizados
por voc e por seus aliados. Cite um local,
descrevendo-o com uma quantidade de palavras
igual ou menor que seu nvel. Atravessar o portal ir
levar a pessoa quele local. O portal s pode ser
utilizado uma vez por cada aliado.

Contingncia (Nvel 7, Evocao)


Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc
conhea. Descreva uma condio de disparo
utilizando uma quantidade de palavras igual ou
menor que seu nvel. O feitio escolhido ficar
suspenso at que voc resolva faz-lo funcionar, ou
quando a condio imposta for cumprida, o que
ocorrer primeiro. No necessrio rolar os efeitos
simplesmente acontecem. S possvel manter um
feitio em contingncia por vez se conjurar
Contingncia novamente, ela substitui a conjurao
anterior.

Nuvem Mortal
Contnuo)

(Nvel

7,

Invocao,

Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de


alm dos Portes Negros da Morte, preenchendo a
rea onde o mago se encontra. Sempre que uma
criatura
na
rea
for
ferida,
ela
sofre,
separadamente, 1d6 de dano extra que ignora
armadura. Este feitio persiste enquanto voc puder
enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.

Conhecimento lendrio (Nvel 7)


Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A
magia traz a sua mente um breve resumo do
conhecimento significativo sobre a coisa que voc
nomeou. O conhecimento deve consistir em contos

atuais, histrias esquecidas ou, at mesmo,


conhecimento secreto que nunca foi amplamente
divulgado. Se a coisa que voc nomeou no for de
importncia lendria, voc no recebe qualquer
informao sofre ela. Quanto mais informao voc
possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada ser
a informao que voc receber.
A informao que voc aprende precisa, mas pode
ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se
voc possuir um misterioso machado mgico na
mo, a magia pode proporcionar essa informao:
Ai do malfeitor cuja mo toca o machado, at
mesmo seu cabo corta a mo dos malignos. S um
verdadeiro Filho da Pedra, adorador e adorado de
Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do
machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg
nos lbios.

Romper ligao (Nvel 7)


Uma energia cintilante envolve e protege voc de
criaturas originaria alm do Plano Material.
Quaisquer
demnios
celestiais,
corruptores,
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem
para lhe atacar o que lhe oferece +2 em
movimentos como matar e pilhar, defender, ajudar
por 1 minuto.
Voc pode terminar a magia prematuramente
usando uma das funes especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua ao, voc
toca uma criatura que voc possa alcanar que
esteja enfeitiada, amedrontada ou possuda
por um celestial, demnio, corruptor, Elemental,
fada ou morto-vivo. A criatura tocada no
estar mais enfeitiada, amedrontada ou
possuda por tais criaturas.
Demisso. Com sua ao, faa um ataque
corpo-a-corpo com magia contra qualquer

criatura
celestial,
demnio,
corruptor,
Elemental, fada ou morto-vivo que voc possa
alcanar lance 1d6 se tira 5-6, voc pode enviar
a criatura de volta ao seu plano natal.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe
-1 para conjurar feitios.

Refgio arcano (Nvel 7, Conjurao)


Voc cria uma porta umbral em uma superfcie
slida e lisa que voc possa ver, dentro do alcance.
A porta grande o suficiente para permitir a
passagem de criaturas Mdias sem dificuldade.
Quando aberta, a porta levar a um semiplano que
parece uma sala vazia de 9 metros quadrados de
dimenso, feita de madeira ou pedra. A magia
termina depois de uma hora de ser conjurada ou no
mnimo depois de 1 minuto pela vontade do mago,
quando a magia termina, a porta desaparece e,
qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano,
permanecer preso l.
voc conhecer a natureza e contedo do semipleno
e tudo que a nele de forma exata, voc pode
localizar outros semiplanos dessa magia criado por
outra criatura, voc pode fazer com que a porta
umbral se conecte a esse semipleno perdendo
permanentemente 1 ponto de xp e jogando 1d6,com
resultado 6 voc entrar e pegar quaisquer coisas
que estejam nele.

Miragem (Nvel 7, iluso, Contnuo)


Voc faz um terreno em uma rea de at 1,6
quilmetro quadrados parea, soe, cheire e, at,
sinta com outro tipo de terreno natural. Os formatos
gerais do terreno permanecem os mesmos, no

entanto. Campos abertos ou uma estrada podem ser


modificados para se assemelharem a um pntano,
colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difcil
ou intransponvel. Uma lagoa pode ser modificada
para se parecer com um prado, um precipcio com
um declive suave ou um barranco pedregoso com
uma estrada larga e lisa.
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de
estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia no disfara, esconde ou adiciona criaturas.
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo
em terreno difcil (ou vice-versa) ou, de outra forma,
impedir o movimento atravs da rea. Qualquer
poro de terreno ilusrio (como uma rocha ou
galho) que seja removida da rea da magia
desaparece imediatamente.
Criaturas com viso verdadeira podem ver atravs
da iluso a verdadeira forma do terreno; porm,
todos os outros elementos da iluso permanecem,
ento, mesmo que a criatura esteja ciente da
presena da iluso, ela ainda interage fisicamente
com a iluso. Voc pode interagir com a iluso
subindo, movendo e fazendo quaisquer coisas como
se fosse real. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc no pode conjurar feitios.

Viagem planar (nvel 7)


Voc e at oito criaturas voluntrias, que estejam de
mos dadas em um crculo, so transportadas para
um plano de existncia diferente que voc conhea
ou tenha um elo (um objeto pertencente ou um
habitante de mesmo).

Cone de gelo (Nvel 7, Evocao)

O mago cria um cone de frio extremo com 4,5m de


comprimento a sua frente e 30 de dimetro. Ele
congela agua, apaga fogo automaticamente alm
da criatura afetada. A criatura atingida sofre 4d4+
nvel do mago. Depois do dano jogue 1d6 com
resultado 5-6 para criaturas medias e 6 para
maiores elas so congeladas completamente apesar
de ainda permanecerem vivas e poderem tentar
sair.

Telecinesia (Nvel 7, Contnuo)


O mago pode com este feitio mover objetos usando
apenas o poder da mente. A quantidade de peso e
as aes devem ser escolhidas a lista abaixo. Se na
jogada de conjurar feitio tirar 12+ escolha 3, se
no escolha 1:
Levitar at 100kg (mover em qualquer sentido,
levitando no mximo a 3 m de altura
Mover at 200kg (mover em qualquer sentido
na horizontal)
Mover at 200kg (mover em qualquer sentido
na vertical)
Moldar, dobrar, esticar objetos de at 50kg
Controlar e direcionar livremente a qualquer
objeto de at 50kg
Para movimento de objetos de at 100 kg
(como pedras, flechas etc.)
Sustentar sobre a cabea massa de at 1
tonelada (avalanche, pedras etc.)
Parar torrente de massa de at 1 tonelada

Reverter gravidade (Nvel 7, evocao)


Este feitio faz com que tudo o que esteja prximo
dentro do raio de 9m, So suspensos objetos,
pessoas, tudo sobe at o teto ou uma altura de 9m.
Se bateram no teto sofrem 2d4 de dano. Eles podem

ficar suspenso por at 30 segundos depois caem


com grande fora sofrendo 3d4 de dano, os objetos
frgeis se quebram e se eles carem sobre as
criaturas estas sofrem 1d6 de dano adicional.

Encantar item
Contnuo)

(Nvel

7,

conjurao,

Este feitio faz com que o mago possa imbuir o puro


poder de sua magia para aprimorar as propriedades
de uma arma ou armadura.
Se o mago conjurar uma magia de 1 nvel a arma
mundana ou armadura ela ganha uma aura +2 de
dano ou +1 de armadura (reduz dano de magia) por
10 minutos.
Se o mago conjurar uma magia de 3 nvel a arma
mundana ou armadura ela ganha uma aura +3 de
dano ou +2 de armadura (reduz dano de magia) por
10 minutos.
Se o mago conjurar uma magia de 5 nvel a arma
mundana ou armadura ela ganha uma aura +4 de
dano ou +3 de armadura (reduz dano de magia) por
10 minutos.
Se o mago conjurar uma magia de 7 nvel a arma
mundana ou armadura ela ganha um atributo
Elemental (gelo, fogo, raio ou pedra) adiciona 1d8
de dano ou reduz 1d6 de dano (reduz dano de
magia) por 10 minutos.
Se o mago conjurar uma magia de 9 nvel a arma
mundana ou armadura ela ganha poder de destruir
um tipo e criatura adiciona 3d6 de dano ou reduz
2d6 de dano (reduz dano de magia) por 10 minutos.
Para cada arma ou armadura com este feitio ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.

Clone (Nvel 7, invocao, Contnuo)


Com este feitio o mago cria um clone perfeito de si
(incluindo memorias)
Ao tirar um pedao de sua carne e perde 1 ponto
permanente de constituio. Em 1d4 dias ele estar
igual ao mago. Caso o mago entre em torpor seu
clone ganha todos seus poderes. Trate o como m
personagem a parte que pode ser livre se o mago
quiser. O mago sabe tudo que o clone vive e pensa
alm de influir no subconsciente e nas vontades do
clone.

Feitios de 9 Nvel
Antipatia
(Nvel
9,
Contnuo)

Encantamento,

Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou


alinhamento. Criaturas do tipo ou alinhamento
especificados no podem entrar na linha de viso do
alvo. Caso elas se vejam nessa situao, fugiro
imediatamente. O efeito permanece at que voc
saia da presena do alvo, ou desfaa o feitio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe
-1 para conjurar feitios.

Alerta (Nvel 9, Adivinhao)

Descreva um evento. O MJ lhe dir quando ele


ocorrer, independentemente de onde voc se
encontrar ou qual a sua distncia at ele. Se quiser,
poder observar o local do evento como se
estivesse l. Voc s pode manter um Alerta ativo
de cada vez.

Joia da Alma (Nvel 9)


Voc aprisiona a alma de uma criatura moribunda
em uma gema. A criatura aprisionada permanece
ciente de seu aprisionamento, mas ainda assim
pode ser manipulada atravs de magias, negociao
e outros efeitos. Todos os movimentos realizados
contra a criatura aprisionada recebem +1. A alma
pode ser libertada a qualquer momento, mas nunca
mais poder ser recapturada.

Abrigo (Nvel 9, Evocao, Contnuo)


Voc cria uma estrutura feita inteiramente de magia
pura. Ela pode ser to grande quanto um castelo, ou
to pequena quanto uma cabana, e totalmente
invulnervel a ataques que no sejam mgicos. A
estrutura permanece at que voc a abandone, ou
encerre o feitio.

Invocao Perfeita (Nvel 9, Invocao)


Voc teleportar uma criatura para sua presena.
Diga o nome de uma criatura especfica ou uma
curta descrio de um tipo de criatura. A criatura
nomeada, ou uma criatura do tipo descrito, surge
diante de voc.

Imunidade a magia (Nvel 9, Contnuo)


O mago escolhe uma magia qualquer que conhea
por 10 minutos ele se torna totalmente imune a esta
magia.

Reencarnao (Nvel 9, Invocao)


Esta magia faz com que uma alma especfica seja
reencarnada em outro
Corpo aleatrio. A alma precisa querer retornar
vida para a magia funcionar
Efetivamente. Role 1d10 e compare com a lista
abaixo para saber como o alvo
Reencarnar:
1. Ano ou Halfling
2. Bugbear ou Grifo
3. Lobo ou Minotauro
4. Elfo Negro ou Ogro
5. Elfo ou Sapo gigante
6. Gnoll ou Orc
7. Criatura abissal ou Hobgoblin
8. Homem lagarto ou Troll
9. Humano ou Wyvern
10. Kobold ou Troglodita

Som do tormento (Nvel 9, Evocao)


Voc pronuncia uma palavra de poder que pode
oprimir a mente das criaturas que voc possa ver.
Se o alvo escolhido estiver com 15 pontos de vida
ou menos, ele ficar atordoado por 1 hora. Do
contrrio, essa magia no produz efeito. Voc sofre
1d6 de dano ao conjurar este feitio.

Som da morte (Nvel 9, Evocao)


Voc profere uma palavra de poder que pode
compelir as criaturas que o ouvir a morrer
instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
10 pontos de vida ou menos, ele morre. Do
contrrio, essa magia no produz efeito. Voc sofre
1d10 de dano ao conjurar este feitio.

Parar o tempo (Nvel 9, Continuo)

O mago consegue paralisar a passagem do tempo


por at 10 minutos. Tudo e todos dentro da rea de
36m ficam paralisados por todo o perodo que o
tempo ficar congelado. Criaturas extraplanares
podem se mover naturalmente. As criaturas
congeladas no podem sofrer dano mais podem ser
colocadas em situao em que quando o tempo
voltar ao normal ela sofra o dano.

Esfera da entropia (Nvel 9, Evocao,


Contnuo)
Uma esfera multicolorida com 3 m de dimetro
encobre o mago como se fosse uma enorme bolha
de proteo, formada por 7 camadas coloridas que
absorvem todos os ataques fsicos direcionados a
ele. Cada camada some ao absorver um ataque
qualquer,
alm
de
possuir
suas
prprias
caractersticas individuais. Da mais externa para a
mais interna. Caso o mago queira lanar o poder de
uma das esferas contra um nico alvo com um raio
ele causa os seguintes efeitos:
Vermelha: causa 6 pontos de dano ao toque e
bloqueia magias de 1 nvel;
Laranja: causa 24 pontos de dano ao toque e
bloqueia magias de 3 nvel;
Amarela: causa 48 pontos de dano ao toque e
bloqueia magias de 5 nvel;
Verde: causa morte instantnea ao toque e
bloqueia magias de 7 nvel;
Azul: petrifica ao toque e bloqueia magias de 9
nvel;
Anil: destri a alma ao toque (impossibilita a
ressureio), causando a morte e bloqueia
todas as magias divinas;

Violeta: causa insanidade ao toque, bloqueia


todas as magias arcanas.
Este feitio causa 3d6 de dano a voc.

Essncia arcana (Nvel 9)


Com este feitio o mago pode invocar sua essncia
magica pura e lana uma rajada de 3d8 de alguma
essncia arcana (gelo, fogo, pedra e raio).

Forma arcana (Nvel 9, Contnuo)


Com este feitio o corpo do mago uma das 4
essncias arcanas. Com isso seu corpo se
transforma em puro fogo, gelo, raio ou terra por 1
hora. Ao assumir a forma arcana o mago pode se
fundir com os elementos da essncia escolhida a
vontade. Se torna imune a dano mundano e da
mesma natureza. Assim o mago com corpo de fogo
pode entrar em um incndio, como gelo se fundir
com o mesmo com a terra idem e com o corpo de
raio pode se teleportar para qualquer lugar onde h
nuvens carregadas.

Desintegrar (Nvel 9, Evocao)


Este feitio faz a matria (mundana ou magica)
desaparecer completamente virando a p. Seres
vivos ou que possuem alma resistem um pouco
mais e sofrem 6d6 de dano. Pelo desgaste o mago
sofre 2d6.

Aprisionamento
Contnuo)

(Nvel

9,

Invocao,

Este feitio poderoso prende sob a vontade do mago


uma criatura extraplanar tendo posse do nome
verdadeiro desta ou seu sangue. A criatura s
poder volta a seu plano at que aceite e realiza

uma tarefa para o mago. Quando a criatura concluir


ela ser enviada automaticamente ao seu plano.

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