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Essa lista est aqui para ajudar a criar movimentos pesados

e dar continuidade, de maneira criativa, aos movimentos


dos jogadores que falharam. E pra tornar mais fcil,
organizamos a lista por temas.

Combate
Interaes
Efeitos Mgicos
Ambientes Implacveis

Combate
A forma mais comum de representar uma falha do
personagem durante o combate causando dano a ele
mas, essa no a nica maneira de colocar seus
personagens em apuros. Esses so movimentos que
geralmente sero usados em resposta uma falha do
jogador durante os combates.

contra um oponente poderoso.


1.

Seu ataque aparado com tanta fora que voc perde o


controle e sua arma lanada para longe.

2.

Seu escudo agarrado e arrancado de suas mos. Seu


oponente esmaga sua cabea com ele.

3.

Seu oponente o golpeia com tanta fora te


arremessando de encontro um aliado.

4.

Seu oponente te agarra e arremessa em direo a um


perigo prximo.

5.

Sua arma fica emperrada na armadura de seu oponente


sendo arrancada de seu punho.

6.

Seu oponente arremessa uma pea de moblia em sua


direo.

7.

Um golpe poderoso atinge seu escudo com tanta fora


que quebra o osso de seu antebrao tornando seu brao
intil.

8.

Voc golpeado com fora suficiente para te deixar


Atordoado ou Confuso por algum momento.

9.

Um objeto enorme despenca sobre voc, te deixando


preso no lugar.

10. Voc golpeado no peito com fora, te fazendo perder


o ar dos pulmes.

contra um oponente gil.


1.

Seu oponente evita facilmente seu ataque fazendo com


que voc tropece e caia no cho.

2.

Alguns golpes rpidos cortam as tiras da sua mochila,


fazendo seus equipamentos carem no cho.

3.

Seu oponente deflete um dos ataques de seus aliados


em sua direo.

4.

Seu oponente desvia de seu ataque e se coloca na suas


costas, agarrando seu manto e enrolando em sua cabea.

5.

Os movimentos geis do seu oponente te deixam em


uma posio ruim.

6.

Uma rpida suesso de golpes, esquivas e defesas


fazem com que sua arma v parar na mo de seu
oponente.

7.

Seu cinto cortado e suas calas caem no cho.

8.

Os passos de seu oponente fazem voc tropear em


uma ameaa prxima

9.

Seu movimento usado contra voc mesmo, golpeando


um de seus aliados.

10. Durante o combate, seu oponente consegue tomar


posse de um item seu.

contra uma fera monstruosa.


1.

A fera te agarra com sua mandbula e sacode de um


lado para o outro como uma boneca de pano.

2.

Voc tropea, vai ao cho e fica preso sob uma das


patas gigantes da fera.

3.

A fera golpeia com uma cabeada te arremessando


contra seus aliados.

4.

A fera lana voc no ar com sua cabea fazendo voc


girar e cair de costas.

5.

Um golpe poderoso da cauda da fera te derruba no


cho.

6.

A fera arranca o escudo de seu brao e o destri com


suas mandbulas.

7.

Sua arma fica presa no couro da fera e arrancada de


suas mos.

8.

A fera te agarra com sua mandbula e carrega uma


investida com voc.

9.

Um golpe distncia de um aliado ricocheteia na pele


do animal e te acerta.

10. A fera derrotada mas seu corpo massivo desaba sobre


voc e te prende debaixo dela.

distncia.

1.

Voc erra o alvo e atinge algo valioso e quebradio.

2.

Voc tropea ao tentar se posicionar e derruba uma


parte da munio.

3.

Um inimigo furtivo se esgueira em suas costas


enquanto voc mira em seu alvo.

4.

Usar sua arma agrava uma leso anterior causando


dano voc.

5.

Sua movimentao para conseguir um tiro preciso te


coloca em uma situao muito ruim.

6.

Sua saraivada de munio chama a ateno de um


atirador.

7.

Sua ateno em seu alvo permite que um atirador


inimigo o atinja.

8.

Seu disparo acerta um objeto incandescente que


inflama seu redor.

9.

Sua arma sofre alguma avaria e interrompe seu


funcionamento por um instante, at que a conserte.

10. Seu disparo defletido e atinge um aliado.

desarmado / agarrado.
1.

Seu soco atinge seu inimigo em um rea bem protegida


quebrando seu punho.

2.

Seu oponente agarra firmemente seu calcanhar


enquanto voc o chutava.

3.

Seu oponente escapa do seu controle e aplica uma


imobilizao em voc.

4.

Voc subestima a agilidade de seu oponente e fica em


uma posio ruim.

5.

Voc se fere em um de seus golpes contra seu


oponente.

6.

Sua manobra tira voc e seu oponente de equilbrio.

7.

Seu oponente, enquanto agarrado, consegue morder


um de seus dedos fora.

8.

Seu oponente te golpeia com uma cabeada que quebra


seu nariz e te atordoa por um momento.

9.

Voc falha em desferir seu golpe no tempo certo e


acaba caindo em uma ameaa prxima.

10. Voc quebra o nariz do seu oponente, mas o sangue


que espirra te cega temporariamente.

Interaes
Esses so movimentos que geralmente sero usados em
resposta uma falha do jogador durante interaes entre
o ele e um PNJ que pertena algum grupo ou
organizao. Muitas das coisas mostradas nesta lista
tornaro a vida do personagem mais interessante.
importante lembrar que uma interao social fraca
geralmente tem um impacto negativo na reputao do
personagem, e como MJ voc pode usar essa reputao
para vrios tipos de complicaes e situaes excitantes.

com a Nobreza
1.

Voc cobrado pela falta de etiqueta.

2.

Suas palavras so consideradas como flerte um


membro da nobreza.

3.

Voc visto apenas um pouco mais que um indivduo


grosseiro.

4.

Um nobre furioso contrata um assassino para matar


aquele que o insultou em pblico.

5.

Voc obrigado a se ajoelhar e manter a cabea baixa


para poder falar.

6.

Voc faz papel de bobo, e suas palavras se espalham


rapidamente.

7.

Fazer um nobre amado parecer mau faz com que o


povo torne sua vida difcil.

8.

No bastasse falhar em receber a beno da nobreza,


eles passam a se mover ativamente contra seus
interesses.

9.

Uma burocracia complexa te atrasa e interfere em seu


progresso.

10. A guarda da nobreza tenta te agredir por sua


insolncia; combat-los pode piorar a situao

com Criminosos
1.

Enquanto voc fala, um assassino sorrateiro se


aproxima.

2.

Algo de valor furtado por mos-leves enquanto voc


estava distrado.

3.

Aqueles com quem est falando dizem o que voc quer


ouvir mas, sua cabea j tem um preo.

4.

Voc recebe informaes falsas e perigosas.

5.

Depois de ir embora, a organizao coloca um espio


na sua cola.

6.

Eles s continuam a falar com voc se passar pelo


TESTE.

7.

Um criminoso que te observa aprende algo sobre voc


que preferiria que no soubessem.

8.

Voc manipulado para fazer o trabalho sujo e assumir


as consequncias.

9.

Sua bebida misturada com uma droga que impede


que voc minta.

10. uma cilada! O criminoso era um oficial disfarado.

com A Lei
1.

Nada que voc disse considerado sequer


remotamente crvel.

2.

Voc reconhecido por ter um alto preo sobre sua


cabea.

3.

Voc confundido com algum que tem um alto preo


pela cabea.

4.

Ser questionado pelos guardas te custam um severo


atraso.

5.

Voc sujeitado uma inspeo severamente invasiva.

6.

Voc acidentalmente se coloca no lugar de um crime de


altssimo nvel.

7.

Durante uma rpida inspeo aos seus pertences um


guarda desastrosamente ativa um item.

8.

Para poder passar voc precisar pagar um caro


suborno.

9.

Voc barrado de um local protegido que no poder


invadir at que liberem o local.

10. Eles sabem que voc um encrenqueiro e os oficiais


faro de tudo para incomod-lo.

com o Clero
1.

Sua presena uma afronta ao divino, eles querem um


sacrifcio sua divindade.

2.

O clero acredita que voc um agente de uma


divindade rival.

3.

Voc ser ouvido somente se assumir uma posio de


splica.

4.

Voc forado a concordar em auxiliar a organizao


em uma tarefa perigosa.

5.

Sua ofensa resulta na declarao de que voc um


infiel e inimigo da f.

6.

Alguns observadores acreditam que voc profetizado


O escolhido.

7.

Para provar sua sinceridade voc convidado a


participar de uma cerimnia em que um clero de alto
escalo detectar sua ndole.

8.

Os seguidores da f so ordenados pela igreja para no


interagirem com voc.

9.

Uma enorme caridade esperada a fim de continuar


com o que procura.

10. Alguma marca em voc te representa como um agente


do mau e inimigo dos deuses deles.

com um Grupo
1.

A multido comea um grito de morte focado em voc,


chamando ateno indesejada.

2.

Vrias pessoas do grupo se tornam fs apaixonados


tornando sua vida mais complicada conforme eles
tentam ganhar seu afeto.

3.

Suas palavras iniciam um manifesto com fora total


nas ruas.

4.

A multido avana em sua direo de forma


esmagadora, te batendo e atropelando.

5.

Voc se afoga na multido que passa. Voc est bem


mas perdeu alguns itens importantes.

6.

Voc motiva a multido com suas palavras portanto


no deixaro voc sozinho, te seguem e cantam seu hino
onde quer que v.

7.

Voc motiva a multido com suas palavras,


infelizmente as aes que tomam so contrrias s suas
intenes.

8.

Voc insulta e ofende o grupo que te rodea querendo


sua cabea.

9.

O grupo no quer nada com voc e comea a avisar as


pessoas para te evitarem.

10. O grupo se uni pela proposta, s que no a proposta


que voc queria.

Efeitos Mgicos

Fullmetal AlchemistVolume

1

Seja exercendo o poder arcano mstico, canalizando a


essncia do divino, e manipulando poderes que no so
para os mortais. O que poderia dar errado? Que bom que
voc perguntou pois nem sempre os efeitos mgicos saem
da forma que esperamos, e muitas vezes pagamos o preo
por no conseguir controlar todo esse poder catico.

Magias de ataque em Combate


1.

Seu ataque mgico em rea produz uma onda de


choque amplificada causando dano massivo ao ambiente
e objetos fsicos.

2.

As energias elementais de sua magia emanam de seu


corpo, causando dano a voc e qualquer um que estiver
por perto.

3.

Seu alvo de alguma maneira absorve a magia e capaz


de projet-la de volta a voc.

4.

Um erro de clculo resulta em uma mira feita a um de


seus aliados.

5.

Seu poder arcano beneficia seu alvo de alguma maneira


ao invs de causar algum dano.

6.

Sua energia arcana ressoa em seu alvo tornando-o


imune a sua magia.

7.

A energia de sua magia absorvida pela arma de seu


oponente, encantando-a temporariamente.

8.

A magia afeta somente objetos inanimados e o


ambiente, porm os efeitos continuam por um tempo.

9.

Ao invs de energias destrutivas (Fogo, Eletricidade,


etc.), sua magia utiliza algo mito menos perigoso (Penas,
Arco-ris, etc.).

10. Voc se torna vulnervel ao tipo de magia que utilizou


da ltima vez.

Canalizando o divino
1.

O poder de seu deus faz seu corpo brilhar pelas


prximas horas.

2.

Voc sofre da mesma doena que removeu de outro


algum.

3.

O poder de sua divindade evoca a fria dos Arquiinimigos dessa divindade.

4.

O uso imprudente dos seus dons divinos faz com que


sua divindade remova seu poder at que se redima com
decncia.

5.

Seu poder cura cada criatura por perto (aliado ou


inimigo), o que inclui trazer os mortos de volta!

6.

O poder te domina por completo, sua vontade prpria


oprimida por um tempo e voc passa a agir
completamente de acordo com os motivos e agenda de
sua divindade.

7.

Um canto sagrado pode ser ouvido de algum lugar


prximo; relativamente alto, mas difcil de localizar.

8.

Seu julgamento divino se inicia e voc se torna


vulnervel aos ataques dos inimigos de sua divindade.

9.

A demonstrao de sua proteo divina atrai vrios


seguidores que comeam a te adorar como um
mensageiro divino.

10. Voc v gente morta! As inofensivas almas dos que


partiram so atradas pela sua aura sagrada, somente
voc consegue v-los, mas eles so extremamente
irritantes.

Transformao e Necromancia
1.

As energias entrpicas de sua necromancia dissolvem


todo o tecido de sua mo dominante; ela permanece
completamente funcional, mas esqueltica.

2.

Voc se transforma na forma animal que pretendia


com sucesso; tudo menos seus ps

3.

Poder necromntico incontrolvel d cincia e


liberdade sua sombra. Ela te odeia por todos os anos
que a manteve aprisionada.

4.

Nenhum dos seus equipamentos se transforma com


voc.

5.

Energia necrtica aleatria reanima um corpo prximo


que o ataca.

6.

Sua magia de transformao torna seu inimigo em algo


ainda mais poderoso que j .

7.

Sua transformao te deixa muito menor (ou maior) do


que voc pretendia (como fosse til).

8.

Seu uso de energia necromntica deixa sua viso turva


e faz com que enxergue tudo apodrecendo e decadente.

9.

Sua tentativa de transformar algo ou algum


simplesmente a transforma numa verso transparente
(no invisvel) de si mesmo.

10. Canalizando tanto poder necrtico o torna imune


qualquer tipo de cura, natural ou mgica, por um tempo.

Adivinhao, Encantamento & Iluso


1.

Voc prev seu grupo se voltando contra voc e te


matando em um futuro prximo.

2.

Ao invs do seu alvo, voc quem fica enfeitiado.

3.

Pelas prximas horas voc e seus aliados so sujeitos a


pequenas iluses aleatrias.

4.

Um alvo no intencional se apaixona perdidamente por


voc e fica extremamente ciumento.

5.
6.

Seu efeito ilusrio se torna real por vrias horas.


Sua magia causa em voc a total perda de memria dos
ltimos dois dias.

7.

Sua divindade revela um destino positive para suas


aes; o exato oposto do que realmente acontecer.

8.

Energias remanescentes de seus encantamentos fazem


com que as pessoas ao redor notam voc e te tratam
como uma celebridade; com perseguidores e ateno da
mdia!

9.

Infelizmente voc o nico que pode ver as iluses que


conjurou.

10. O esprito prestativo que voc est acostumado a


conversar durante suas magias de adivinhao banido e
trocado por um que extremamente antagnico diante
de voc.

Rituais, Invocaes, & Itens Mgicos.


1.

Assim que completa o ritual voc se encontra preso a


um crculo mgico no plano da entidade que voc estava
invocando.

2.

Todas as cargas restantes de seu item explodem


amplificando seu poder, destruindo o item e causando
dano considervel a voc.

3.

Uma palavra dita errada resulta no exato efeito oposto


em seu ritual.

4.

A magia de seu item recarrega um dos itens do inimigo.

5.

Um incontrolvel surto de energia durante o ritual


remove toda a sua habilidade de evocar magias por
algumas horas.

6.

Energias msticas atravessam um item mgico


danificado produzindo resultados perigosos a aqueles
que usarem.

7.

Sua invocao falha, mas marca voc como um alvo das


entidades que tentou invocar.

8.

Sua arma mgica tem um colapso arcano que explode e


fere o que estiver em volta, includo voc mesmo.

9.

Seu ritual funciona, porm voc e todos que estiveram


perto brilharo como luz roxa pelos prximos dias.

10. A entidade invocada completamente liberta e capaz


de agir como bem entender.

Trabalho mal feito.


Trabalho bem feito aquele voc mesmo o faz; mas nem
sempre esse o caso. s vezes temos anos de experincia no
assunto, ou quem sabe, naquele momento, precisamos que
algum o faa por ns, mesmo assim, de vez em quando,
podemos ficar na mo.

ETHORA (Dragon Slayer, edio #10, pg. 59)

Considere utilizar alguns desses como resultados da


tentativa de um personagem inexperiente. Mesmo com
rolagens geralmente bem sucedidas, coisas inesperadas
ainda podem acontecer. No tenha medo de ilustrar os
riscos de mexer com coisas que voc no sabe nada sobre.

Arrombar fechaduras e Desarmar


armadilhas.
1.

A manga de sua roupa fica presa nos mecanismos que


est tentando desativar, que o engatilha e te deixa preso
(enquanto retalha sua camisa chique!).

2.

Sua gazua quebra e emperra o mecanismo, fazendo


com que a fechadura no possa ser aberta.

3.

Os ltimos pinos esto quase no lugar quando os


guardas viram a esquina e abrem fogo contra voc e seus
aliados.

4.

O mecanismo da armadilha inteira explode em uma


torrente de engrenagens, molas e estilhaos de metal!
Voc escapa do pior, mas seus aliados so pegos pelas
peas em alta velocidade.

5.

A boa notcia que voc abriu a fechadura. A ruim


que voc encontrou uma armadilha; da pior maneira.

6.

A tenso do mecanismo faz com que uma barra de


cobre de 10 cm seja arremessada atravessa sua mo.
Espero que no seja sua mo dominante.

7.

Voc s consegue desarmar o mecanismo


temporariamente, a ltima pessoa que tentar passar
pode ativar a armadilha completa.

8.

Assim que termina de abrir a fechadura voc se d


conta que tudo estava coberto por uma gosma nojenta e
venenosa.

9.

O encantamento na fechadura faz com que fique


quente enquanto tenta arromba-la. Voc comea a sofrer
queimaduras e no est nem na metade do servio.

10. Para conseguir acessar o mecanismo voc vai precisar


passar seu brao por uma fenda repleta de lminas
afiadas. O que pode dar errado?

Fora, Resistncia e Atletismo.

1.

Apesar de lanar seu peso todo, a nica parte que sofre


do impacto seu ombro, que se desloca causando uma
dor tremenda.

2.

No foi longe o suficiente. Seu pulo te deixa muito


prximo do local de aterrisagem e voc fica pendurado
em uma salincia estreita apenas pelas pontas dos dedos.

3.

Voc quase conseguiu manter o estrangulamento, mas


as manobras do seu oponente viram o jogo e voc se
encontra a beira do desmaio.

4.

Vrias tbuas podres do cho desabam fazendo com


que voc caia parcialmente em um lugar apertado te
deixando entalado at a cintura.

5.

Voc descobre que altamente alrgico esse tipo de


poo!

6.

Aquele intenso e doloroso som rangendo? Era seu


joelho!

7.

Voc arrebenta e atravessa a porta trancada e cai num


poo do outro lado.

8.

Semanas de aventura te deixaram com um forte


resfriado. O corpo di, o nariz escorre e a tosse no cessa,
dificultando tudo o que fizer.

9.

Sua demonstrao de fora falha a impressionar


quando suas calas rasgam.

10. A beirada em que est tentando saltar cede no ltimo


segundo fazendo voc rolar.

Acrobacias, Velocidade e Coordenao.


1.

O que deveria ser uma manobra graciosa resulta num


inesperado espacate, estirando sua virilha e te atordoa
por algum momento.

2.

Ao invs de desviar graciosamente do perigo, voc pula


diretamente na rota de coliso e recebe todo o impacto
do ataque.

3.

Voc pisa com o p esquerdo quando deveria pisar com


o direito e perde a passada que te manda diretamente
para a armadilha.

4.

Enquanto voc atravessa cuidadosamente por uma


salincia precria, um espirro no programado tira voc
de seu equilbrio.

5.

Sua tentativa de escapar habilmente de suas amarras


resulta num embaraamento muito mais confuso.

6.

Voc tropea e escorrega, mas felizmente consegue se


segurar numa corda pendurada que apara sua queda,
infelizmente a descida rpida queima a pele da palma de
suas mos.

7.

Enquanto voc tenta rolar por entre as pernas da


criatura, ela usa sua cauda massiva para te golpear e
arremessar como um boneco.

8.

Voc est prestes a alcanar seu inimigo que est


fugindo, quando dobra a esquina e se depara com ele e
seus aliados bem armados.

9.

Voc consegue bloquear o dardo disparado de uma


besta, porm ele penetra seu escudo e passa pelo seu
brao pregando os dois juntos.

10. O cho muito mais escorregadio que voc pensava. A


ltima coisa que seus aliados veem so seus braos
caindo enquanto voc escorrega pra dentro do abismo.

Conhecimento, Fora de vontade e


Introspeco.

1.

O que voc achava ser a vulnerabilidade do seu inimigo


na verdade um benefcio.

2.

Voc tem um bom pressentimento sobre essa pessoa.


Ela est definitivamente sendo honesta e sincera.

3.

Seu conhecimento sobre o panteo levemente


distorcido. Sua oferenda aos deuses na verdade um
grande insulto; sua vingana ser imediata.

4.

Eles nos respeitaro somente se fizermos contato


visual direto e agressivo, e mostrar os dentes.

5.

Sua coragem falta completamente, voc paralisa de


medo. Voc larga o que est segurando e comea a
desmaiar diante do horror inimaginvel (ao menos algo
horripilante para voc).

6.

Voc est quase certo que os escritos antigos se


traduzem em Templo sagrado dos deuses da Compaixo
e Piedade. Quase certo.

7.

Aquelas grandes feras so herbvoras, no h o que se


preocupar.

8.

Algo inofensivo e trivial te enlouquece e aterroriza voc


(palhaos talvez?).

9.

Ele est blefando!

10. A tribo primitiva deve estar oferecendo abrigo e boa


comida, ou algo com colocar vocs em algum lugar e
comer alguma coisa.

Furtividade, Percepo e Observao.


1.

So bvios quais os ladrilhos de mrmore que


escondem armadilhas e quais so seguros para pisar.

2.

3.

Voc est prestes a passar pelo guarda quando uma


pedra solta se move fazendo barulho e alertando o
guarda.
As plantas so inofensivas e boas para comer.

4.

O inimigo que voc e seus aliados esto para emboscar


est na verdade inteligentemente disfarado de
manequim, dando aos seus reais oponentes tempo
suficiente para rend-los.

5.

No h com o que se preocupar, s o som do vento


arrastando as folhas de outono.

6.

Voc permanece imvel nas sombras enquanto seus


inimigos passam. Voc sente alguma coisa subindo por
dentro da perna de sua cala.

7.

Voc est quase certo de que o ladro usou a senha,


Reintegro. Com certeza Patas de galinha a
contrassenha!

8.

Voc tem certeza? Isso no se parece com uma dama,


a no ser que esteja travestida de prostituta.

9.

Parecem ser apenas tpicos clientes da taberna


bebendo, comendo e conversando uns com os outros.

10. O alvo que est perseguindo no parece saber da sua


presena.

Ambientes implacveis

De intensas tempestades e uma flora mortal a climas


extremos e desastres naturais, encontre diversas maneiras
de transformar o entorno dos PJs em algo mais
importante que somente uma pintura ou cenografia do
palco.

The Croods -(Dreamworks)

No deixe de descrever como o lugar em que seus


personagens acabaram de chegar estonteante mas, alm
disso, faa com que toda essa beleza natural marque as
memrias dos aventureiros. Esses obstculos fazem com
que os jogadores tenham que super-los de forma criativa,
no apenas com um simples combate. Alm disso voc pode
usar esses elementos para apimentar um combate fazendo
com que eles tenham que bolar novos planos e estratgias
para lidar com a situao.

Desertos e Terras ridas

1.

Uma ventania cria uma tempestade de areia que cega e


fere a pele em carne viva.

2.

O calor insuportvel. No h brisa ou sombra e a


ltima gota dgua secou faz muito tempo.

3.

Uma pedra se desprende da parede do desfiladeiro


acima de voc e desce rolando em sua direo.

4.

Voc finalmente encontra o osis indicado no mapa,


infelizmente algo poluiu a gua tornando imprpria para
o consumo.

5.

O ar seco e o vento incessante machucam os olhos e


reduzem a visibilidade a quase zero.

6.

Cada passo sobre o campo coberto de cinzas levanta


uma nvoa txica que dificulta a respirao.

7.

As terras de sal por onde vem cruzando corroeram


todas as peas de metal que voc carregava.

8.

Um aguaceiro est a caminho, prestes a inundar o


desfiladeiro em que voc est de forma sbita.

9.

Voc encontra uma fenda em um rochedo que parece


ser perfeito para um abrigo, at descobrir que este local
j est sendo habitado.

10. Enquanto dormia, escorpies e aranhas invadiram suas


coisas. Rastros de serpentes tambm esto por todas as
partes.

Florestas e Selvas
1.

A folhagem encobre um buraco no cho. Antes que


perceba voc puxado para a escurido.

2.

Voc desperta assustado, seu corpo est coberto por


formigas agressivas! Elas esto no seu saco de dormir,
seus equipamentos e mordendo seu corpo todo.

3.

Enquanto caminha por cima de rvores cadas voc


pisa em uma parte podre. Voc arrebenta o casco e fica
preso at a cintura com algo rastejando sob seus ps.

4.

Debaixo da copa das rvores voc est protegido da


chuva, isso at que um raio atinge a rvore prxima de
voc.

5.

A forte tempestade causam um alagamento inesperado


no leito do rio pelo qual estava seguindo.

6.

Observando cuidadosamente voc ento percebe que


no faz ideia de onde o resto do seu grupo est.

7.

Enquanto se move entre a densa folhagem voc fica


frente a frente com uma gigante fera adormecida.

8.

Os ventos fortes passando pelo topo das rvores faz


com que uma delas caia em sua direo.

9.

A folhagem to densa que o tempo que voc estimava


para atravessar o terreno se torna quatro vezes maior.

10. Voc percebe muita fumaa e descobre que um


incndio florestal se iniciou e o fogo incessante j se
espalha com muita velocidade em sua direo.

Pntanos e Mangues

1.

Enquanto se arrasta pelo lodo, enfiado at os joelhos,


voc ouve o clique metlico de uma armadilha esquecida
debaixo da lama.

2.

Emergido das guas turvas voc encontra sanguessugas


fixadas na sua pele que soltam um poderoso qumico que
apodrece a carne.

3.

De repente, e sem explicao, a intensidade dos sons


do pntano que voc j at se acostumou cessam.

4.

A viscosidade do solo que cede inesperadamente te


coloca afundando rapidamente em um tipo de areia
movedia.

5.

Voc descobre que a trilha que esteve seguindo


desaparece no meio do habitat de uma fera faminta.

6.

Um enorme enxame de insetos que picam te rodeia, e


torna sua concentrao quase impossvel.

7.

Seus perseguidores esto bem prximos quando a gua


que estava na altura das canelas subitamente alcana a
cintura, te atrasando drasticamente.

8.

Horas de chuvas torrenciais te deixam completamente


molhados e congelando at os ossos.

9.

Uma densa nvoa emerge do lodo reduzindo a


visibilidade a quase zero e tornando-a turva.

10. Durante a travessia pela lama e gua turva voc


percebe que est cercado por diversos rpteis e
serpentes.

Montanhas e rticos

1.

Assim que saca sua arma e se prepara para o combate


voc percebe que o barulho ressoante de uma
avalanche, no de um animal selvagem.

2.

A beirada que voc est atravessando cuidadosamente


cede de repente fazendo com que caia na ravina.

3.

Um som ensurdecedor abre uma fissura debaixo de


seus ps e o gelo se move de forma violenta e
imprevisvel.

4.

Uma forte nevasca reduz a temperatura e a visibilidade


sendo quase impossvel viajar nessas condies.

5.

O gelo de baixo dos seus ps se quebram derrubando


voc numa correnteza congelante.

6.

A camada de neve fofa torna o movimento


extremamente difcil e traioeiro.

7.

A trilha que voc segue termina beira de uma ravina,


mas continua 15 metros a frente.

8.

A nevasca te deixa perdido, sozinho e separado do seu


grupo.

9.

A trilha que estava seguindo soterrada por uma


avalanche.

10. O terreno a sua volta comea a tremer quando voc


percebe que aquela montanha era, na verdade, um vulco
que acaba de voltar atividade.

Cavernas e Subterrneos

1.

Enquanto se move entre as cmaras seus passos


liberam esporos fedidos dos fungos locais. Voc comea a
ter tonturas.

2.

Voc no faz ideia do clima acima da terra, mas pela


inundao da caverna voc assume que deve estar
chovendo muito forte.

3.

Um vento forte e inesperado apaga todas as suas


tochas. De onde esse rosnado vem?

4.

Se movendo com rapidez voc acaba escorregando na


rocha coberta de musgo.

5.

Uma fissura na parede de repente libera gases


superaquecidos de forma violenta.

6.

Um poo de lama fervente explode lanando lama


escaldante em todas as direes.

7.

Tremores e trepidaes ocasionais fazem perder o


equilbrio e solta pedras em cima de voc.

8.

Sem aviso uma parte da parede cede e lava comea a


surgir caminhando lentamente pelo cho.

9.

Os tremores fizeram com que o teto atrs de voc


viesse abaixo. A nica sada agora continuar em frente.

10. Um poo extremamente fundo est em seu caminho.


Descer pode significar uma passagem s de ida em
direo a escurido.