Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
YOUSCULPT
con Nicholas Breslow
Ryan Kingslien
Anatoma del Rostro Humano
Ryan Kingslien
Anatoma de la cara para los artistas
Volumen 1: Esculpir el crneo
2
Anatoma de la cara para los artistas
Volumen 1: Esculpir el crneo
3
Diseo de portada por Ryan Kingslien
Diseo del libro de Ryan Kingslien y Nicholas Breslow
Compilado por Nicholas Berslow de Conferencia del ZBrushWorkshop
Edicin de Desarrollo por Nicholas Breslow
Produccin Editado en espaol por Sonia Prasad
Copyright 2011 por Ryan Kingslien
Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de este libro puede ser reproducida en cualquier forma o por cualquier medio electrnico o
mecnico, incluyendo sistemas de almacenamiento y recuperacin de informacin y, sin el permiso por escrito del
autor. La nica excepcin es en un comentario, que puede citar breves fragmentos en una revisin.
Ryan Kingslien
Visita mi sitio web en www.ZBrushWorkshops.com
4
Expresiones de gratitud
Esculpir el rostro es una de las cosas ms difciles de hacer. Su inflexiblemente frustrante, pero siempre es un reto
increble. Lo poco conocimiento que tengo de la cara tiene sus orgenes en mi tiempo con Al Gury, presidente del
Departamento de Pintura en PAFA. Como siempre, Ofer Alon y Jaime Labelle siguen guiando las luces en su
trabajo con ZBrush y trayendo escultura digital a las masas. Adems, este libro no habra sido posible sin el apoyo
y el trabajo duro de mi esposa Sonia Kingslien
Me gustara llamar especial atencin a Nicholas Breslow que compil la mayor parte de este documento de uno de
mis talleres en ZBrushWorkshops. l hizo un trabajo fantstico y completo.
5
Sobre el Autor
Ryan Kingslien es el fundador de www.ZBrushWorkshops.com. Asisti a la Academia de Pensilvania de Bellas
Artes y la Escuela de Gnomon de efectos visuales. Fue el primer director de producto de ZBrush en Pixologic,
donde combin los esfuerzos de los programadores y artistas para ayudar a crear algunas de las herramientas
revolucionarias en ZBrush. Tambin cre el primer plan de estudios estndar de la industria y de la documentacin
que ayud a traer ZBrush a compaas como Industrial Light & Magic (ILM), Sony Pictures Imageworks, y
Electronic Arts (EA).
6
Tabla de contenido
El Comienzos 7
Informacin general 7
Monumentos histricos 8
Crneo: Proporciones 9
Mapping the proporciones del crneo 9
Crneo: Forma Bsica 13
Crneo: Cuadrcula Facial 19
El uso de transposicin como una herramienta de medicin 20
Mapeo de la cuadrcula Facial Usando PolyPaint 21
Crneo: Esculpir el Facial cuadrcula 23
Crneo: craneal en bloque y en 26
Crneo: Desvos en el Camino a la rbita del ojo 31
Detour # 1: Margen supraorbitario y infraorbitario Margen 32
Detour # 2: Planos de la rbita del ojo 33
Nuevo documento de texto.txt[08/12/2015 08:24:36 p. m.]
ojos'.
3. cabeza Encapsulate en una caja. Utilice el punto ms alto del crneo para establecer los lados izquierdo y
derecho.
4. La "Lnea de ojos 'se posiciona a la cabeza marcador . Divida la 'Lnea de ojos' en 8 secciones iguales.
Nota: En la vista frontal, se pierde la perspectiva apropiada de la profundidad de la parte superior de la cabeza en
relacin con la barbilla. Esto puede hacer que la 'Lnea de ojos' aparecer fuera de lugar. A menudo, la vista lateral
dar una mejor indicacin de la verdadera 'Ojo Lnea'. Utilice una imagen de referencia tomada con una lente de
distancia focal larga para minimizar la distorsin de perspectiva.
10
5. Extender el primero 1 / octava marcador en desde el lado de la cabeza hacia arriba a lo largo del margen exterior
de la cavidad orbital en el hueso cigomtico, hasta el proceso de esfenoidal. Esto marca el comienzo de la margen
supraorbital que se caracteriza por un voladizo distinta de la cavidad orbital.
6. Divide ambos medios 1 / 8th marcadores y establecer un espacio central entre las rbitas de los ojos 1/8 de
ancho.
Nota: La lnea roja indica el borde interno real de la rbita y la medicin 1 / octava no es del todo exacto. Sin
embargo, es un punto de partida suficiente y un ajuste fcil de hacer ms tarde.
7. La parte superior de la rbita se encuentra 1 / octava por encima de la "lnea de los ojos ', mientras que la parte
inferior de la rbita se encuentra a 1/8 de abajo. El 1 / 8th utilizado para establecer la parte superior y la parte
inferior es la misma medida que el 1 / 8o creada cuando la divisin de la 'Lnea de ojos "en el paso 3.
8. La forma de rectngulo resultante se refin la hora de tomar en cuenta los huesos que rodean.
11
9. La parte superior de la abertura nasal se encuentra en el punto de paso la mitad de la cabeza a lo largo de la
"lnea de los ojos '. La parte inferior de la abertura nasal se encuentra a 1/8 de la cabeza debajo de la base de la
rbita del ojo y est en consonancia con el hueso de la mejilla (la alineacin no es perfecta, pero cerca). El total
ancho de la abertura nasal es (1/8 a cada lado de la lnea central).
10. Los dientes se encuentran en la mitad de la distancia entre la parte inferior de la abertura de ventana de la nariz
y el mentn. Esto no debe confundirse con el nivel en los labios parte, la cual es mayor.
11. La anchura de la boca es variable dependiendo del individuo. Medida tpica coloca el lado de la boca en lnea
con el centro del ojo.
12. La anchura de la boca se puede determinar mediante el examen de la ruptura avin que se produce cuando los
dientes se remontan en el espacio.
12
13. Los dientes caninos son un buen indicador de que se produce la ruptura avin. Ellos marcan el punto de
inflexin de la boca donde se dirige a un lado. Esta es variable de persona a persona.
14. El uso de los dientes caninos como referencia, la posicin de los labios se puede extrapolar. El lado de los
labios son slo ms all de estos dientes a nivel manera de los dientes, la parte superior / inferior de las curvas
labio inferior igualmente por encima / debajo del lado (media marcador para los dientes). El labio superior se
establece despus de que el labio inferior.
15. Uso de 1/8 incrementos derivados de la divisin de la 'Lnea de ojos' Hemos establecido las proporciones del
crneo que le ayudar en la creacin de malla de base.
13
Crneo: Forma Bsica
Siga los pasos a continuacin para comenzar.
1. Crear un PolySphere en el lienzo y entrar en modo de edicin Hotkey T. Snap la vista a una vista lateral por
Mays + clic y arrastrar sobre el lienzo. Alternar Perspectiva OFF Hotkey P y habilitar Suelo tecla de acceso
directo Mays + visibilidad P en la dimensin X.
2. CTRL + clic y arrastrar un rectngulo mscara durante de vuelta cuadrante inferior del polysphere y CTRL +
clic en el lienzo para invertir la mscara.
3. Utilice el cepillo Mover a empujar en la seccin desenmascarado de la esfera y la ligera aplicar el cepillo suave
para refinar los bordes.
4. CTRL + clic y arrastrar una mscara rectngulo sobre el cuadrante frontal inferior dejando un pequeo espacio,
desenmascarado ante el cuadrante inferior trasera.
5. CTRL + clic en el lienzo para invertir la mscara y entrar Girar modo Hotkey R. Mays + clic y arrastrar una
lnea horizontal de transposicin de la zona central delantera hacia atrs, que se extiende mucho ms all de la
esfera.
14
6. Tire del asa que se extiende ms all de la modelo por su anillo central y gire para establecer el plano frontal de
la cara.
7. Considerar el tipo de cabeza que se est creando y rotar la mandbula en consecuencia.
Ex. Mandbula que se aleja de la frente.
Ex. Mandbula que tira hacia delante de la frente.
8. Una vez que la lnea de la mandbula se ha establecido, tendr que ser recortado el exceso. Usted puede hacer
esto con el pincel dinmico Trim, Recorte frontal o los cepillos clip.
Se necesita 9. Un refinamiento topologa debido al estiramiento de la geometra mientras gira.
15
10. Pulse SHIFT + F para permitir la visibilidad polyframe. Pulse SHIFT + D hasta que la geometra est en su
nivel ms bajo de subdivisin y usar el cepillo suave para igualar la topologa.
Herramienta de seleccin 11. \ Subtool \ Reproyectar Superior Subdiv para recuperar el detalle perdido cuando
alisar y conservar el aun topologa.
A la izquierda est nuestra mejora topologa. Esta es una gran manera de rpidamente incluso topologa cabo. y se
puede utilizar en cualquier etapa de su escultura.
12. Ajustar la ventana a una vista frontal Mays + clic y arrastrar sobre el lienzo. Utilice el cepillo TrimFront para
eliminar el exceso de frente. Empieza la carrera por encima de la protuberancia y el gesto hacia abajo.
13. Ajustar la ventana a una vista lateral por Mays + clic y arrastrar sobre el lienzo. La lnea de la mandbula
necesita revisin.
16
Lnea de la mandbula actual:
Ruptura plano actual:
14. Revisar la lnea de la mandbula mediante el movimiento del cepillo.
Nota: Los machos y las hembras tienen claramente diferentes lneas de la mandbula.
Las hembras tienen una transicin ms suave lnea de la mandbula, especialmente en el ngulo de la mandbula:
Los varones tenan una mandbula ms pronunciado con un ngulo ms abultado:
17
15. Ajustar la ventana a una vista frontal Mays + clic y arrastrar sobre el lienzo. La anchura de la cabeza necesita
ser ajustado de 1 a 0,75 unidades.
16. Ingresar Mover Modo Hotkey W y Mays + clic y arrastrar una lnea de transposicin de la parte superior
central de la cabeza hacia abajo, que se extiende fuera de la modelo.
17. Tire del asa que se extiende ms all de la modelo por su anillo exterior de nuevo hasta el borde inferior de la
cabeza.
18. La medida de la lnea de transposicin se registra en unidades basadas en una escala interna. La cabeza es de
2,32 unidades, que es un nmero difcil de usar cuando trazar proporciones.
19. Para alcanzar un nmero redondo, que ser ms fcil trabajar con, definir Preferencias \ Transpose Unidades \
Calibracin Distancia a 2.
18
Al duplicar los valores y el uso de 2 vs. 1 se hace ms fcil de medir las proporciones. Mays + clic y arrastrar una
lnea de transposicin desde la mitad centro de la cara hacia fuera .75 unidades para establecer la anchura de la
cabeza.
20. Holding SHIFT, tire de la manija en el marcador de 0.75 por su anillo exterior en horizontal hacia el centro
hasta que se establece el ancho de la cabeza. La lnea de accin se mantiene en su lugar acta como una vara de
medir, manteniendo el 0,75.
21. En el punto ms alto de la cabeza establecida, visualizar lo que hay que ser recortado para crear la cua de la
cara.
22. SHIFT + D para reducir el nivel de subdivisin de una sola planta. Hotkey Q para acceder al modo y CTRL +
Dibuje haga clic y arrastre la lona con una mscara rectangular que cubre poco ms de la mitad superior de la
cabeza.
23. Falta de definicin de la mscara manteniendo CTRL y haciendo clic directamente sobre el modelo. Regreso a
Mover Modo Hotkey W y tire de la manija en el lado de la cabeza por su anillo exterior en horizontal hacia el
centro hasta que se establece el ancho de la barbilla.
19
24. Ahora es el momento de relajarse la malla y eliminar cualquier polygons.Set extendido el modelo a su mayor
nivel de subdivisin y luego configurar la herramienta \ Deformacin \ relajarse con un valor moderado de 20 para
hacer la topologa ms fcil trabajar con.
25. Aplicar el ajuste dinmico y cepillo suave para crear transiciones limpias entre las formas bsicas.
26. Snap en vista lateral y evaluar la barbilla de reposicionamiento.
27. Mi objetivo en este punto es una forma simple que puedo construir. No estoy tratando de hacer demasiado,
pero yo tambin no quiero hacer demasiado poco. Es importante que todas las bases de la actual y que la forma,
simple como puede ser, tambin se presta bien a su complejidad futuro.
20
Crneo: Cuadrcula Facial
El uso de transposicin como una herramienta de medicin
Una lnea de transposicin se puede utilizar como una herramienta de calibracin al configurar la red facial para
asegurar la proporcin adecuada.
1. Seleccione la herramienta \ Deformacin \ Unify para modificar la escala mundial para el modelo y hacer que
sea ms fcil trabajar con ellos. Esto se ajusta su altura a la red ZBrush.
2. La transposicin debe ser calibrado para utilizar en la medida horizontal. Adems, debe ser configurado para
mostrar garrapatas 1 / octava aparte de construir la red facial correctamente. Esto se har en Preferencias \
Transponer Unidades.
3. SHIFT + clic y arrastrar una lnea transpuesta horizontalmente desde el centro hacia fuera ms all de la cara de
la modelo y suelte el clic.
4. Arrastre el anillo exterior de la manija de nuevo en lo que se alinee con el borde exterior de la cara.
21
5. Establecer preferencias \ Transposicin Unidades \ Calibracin Distancia 1. Establecer preferencias \
Transposicin Unidades \ Menor garrapatas a 4.
Mapeo de la cuadrcula Facial Usando PolyPaint
1. Presione CTRL + D para subdividir el modelo hasta que el nmero de polgonos es de alrededor de 400k.
2. Preprese para PolyPaint utilizando el cepillo estndar. Gire RGB ON y OFF Zadd. Habilitar el icono Pincel
junto a la miniatura de la Subtool cabeza en la lista de herramientas \ Subtool.
3. Seleccione un color que se utilizar para las directrices (negro) y mantenga SHIFT mientras acariciaba a dibujar
una lnea recta a travs del modelo que ser la 'Lnea de ojos'.
4. Alternar entre el modo Mover Hotkey W y Draw Mode Hotkey Q utilizar las garrapatas en la Lnea de
transposicin como gua a la disposicin de los marcadores 1 / 8 en toda la 'Lnea de ojos'.
22
5. marcan los lmites interiores para la rbita de los ojos dividiendo el interior 1 / octava en ambos lados en medio.
6. Siga usando Transpose como gua para establecer la parte superior e inferior de la rbita.
7. Marque la parte inferior de la nariz.
8. Divida el espacio entre la parte inferior de la nariz y el mentn en un medio para obtener la lnea de los dientes.
Indicar la parte de los labios ligeramente superior.
9. Marque la arista superior de la abertura nasal.
23
10. Afinar la caja orbital, indicando cmo las esquinas se 'cortaban' por las estructuras y boceto seas circundantes
en la forma de la cavidad nasal.
11. Ampliar la marca que indica la parte inferior de la cavidad nasal horizontalmente para indicar el nivel del hueso
de la mejilla.
12. Indique la forma fuera de la cavidad orbital.
13. Croquis en la lnea temporal, proceso frontal, glabela y el arco superciliar en la parte superior de la cabeza.
Boceto en el maxilar superior, los dientes y la mandbula en la parte inferior de la cabeza. Cuando las guas
PolyPaint son vuelta completa RGB OFF.
24
Crneo: Esculpir la Rejilla Facial
Descripcin general
Mi objetivo aqu es establecer la rbita del ojo, la boca del can de la boca y la forma general del hueso maxilar.
Siga los pasos a continuacin.
1. Mantenga CTRL y cuidadosamente enmascarar la rbita del ojo usando la mscara de la pluma. CTRL + clic en
el lienzo para invertir la mscara.
2. SHIFT + clic y arrastrar sobre el lienzo para que encaje en la vista lateral. Evaluar la profundidad de la rbita
del ojo (utilizar una lnea de transposicin si es necesario). Debe ser aproximadamente 1/8 unidades de
profundidad.
3. Ingresar Mover Modo Hotkey W y tire una lnea horizontal de transposicin mientras sostiene SHIFT desde el
borde exterior de la rbita del ojo ms all del borde del modelo.
4. Tire del crculo ntimo de la manija exterior de la lnea de transposicin de nuevo hacia la cabeza para crear la
cavidad orbital.
25
5. Habilitar Perspectiva Hotkey P y desactivar las teclas SHIFT + P Piso. Evaluar la profundidad de la cavidad
orbital.
6. Uso Mover Cepillo para refinar la forma de la rbita del ojo y empezar a establecer el perfil de la nariz y la
boca.
Esculpir la curva hacia el interior del puente de la nariz. spero en la boca del can del maxilar, que tiene forma
similar a un cilindro.
Nota: No todo el mundo tiene un puente con sangra a la nariz.
7. Utilice el cepillo dinmico Recorte con RGB OFF para definir con ms detalle los planos del perfil del crneo.
Control del progreso
26
Crneo: craneal en bloque y en
Piense en el crneo como dos partes separadas:
1. craneal (blanco)
2. Mandbula (rojo)
Huesos especficos de la seccin del crneo:
Hueso frontal
Hueso parietal
Eminencia parietal
Hueso occipital
Hueso temporal
Hueso esfenoidal
Hueso cigomtico
Maxilar y dientes
Hueso nasal
La frente se compone de las siguientes formas que queremos tener en cuenta:
Glabela
Supercillary Arco
Por todo lo alto
Margen supraorbital
27
En primer lugar vamos a definir el pmulo, separndola de la mandbula. Siga los pasos de abajo para continuar.
1. Comencemos estableciendo un cambio de plano en el hueso nasal utilizando el cepillo dinmico Trim. La
imagen de la izquierda muestra el plano usted querr asegurarse de que existe.
Nota: El rea donde la mejilla conecta con la nariz es una de las partes menos comprendidas de la cara y se tratar
en profundidad en un captulo futuro.
2. Encienda Perspectiva OFF Hotkey P y CTRL + clic y arrastrar un rectngulo mscara en todo el crneo ms o
menos donde se encuentra el pmulo.
3. La curva del pmulo se crear de forma simplificada (blanco) primero. A continuacin, se esculpe a una forma
ms compleja (rojo) ms tarde.
4. Mantenga CTRL + ALT y borrar usando la mscara de la pluma a lo largo del contorno del pmulo simplificado.
28
5. La mandbula se sentar en el pmulo. Tire de la mandbula en el uso del movimiento del cepillo. Tome un poco
de la zona superior de la mscara para definir el hueso temporal.
6. En su forma ms simple la mandbula se asemejar a una cua. En ltima instancia, ser ms de una forma de
herradura.
7. La cua se define en su extremo ms estrecho por los caninos, que son el punto de la boca del can de la
mandbula donde los dientes se vuelven y vuelven. La cua se define en su extremo ms ancho por el ngulo de la
mandbula, tambin conocido como la rama. Los bordes inferiores de la mandbula definen la forma general de la
cua.
8. CTRL + clic y arrastrar sobre el lienzo para borrar la mscara y alternar perspectiva sobre Hotkey P. Evaluar la
separacin mejilla utilizando las directrices PolyPaint.
29
9. El proceso esfenoidal frontal del cigomtico es la pequea columna de hueso que sube del t-forma de los
pmulos que se conecta a la frente. Se rene la frente cerca de la proyeccin en la esquina superior fuera de la
cavidad orbital.
10. Cambiar Perspectiva OFF Hotkey P. CTRL + clic y arrastrar un rectngulo mscara a lo largo del lado de la
cabeza por encima del pmulo, y hasta el proceso esfenoidal frontal del cigomtico.
11. CTRL + clic en el lienzo para invertir la mscara. Utilice el cepillo Mover y empujar el rea temporal hacia la
parte frontal de la cabeza hacia el interior.
12. Limpiar el formulario lo largo de la lnea de la mandbula mediante ajuste dinmico y cepillo suave. Acotar el
avin que va desde la rama, a lo largo de lnea de la mandbula, a la canina. Uso del ajuste del cepillo y ALT
dinmico para construir la forma, y ??sin ALT para refinar avin.
13. Evaluar el progreso hasta ahora.
30
14. Uso del cepillo dinmico Trim, cortar una muesca para establecer una mejor transicin de la lnea temporal en
la proyeccin a lo largo de la frente
15. No modifique el frente y mantener una pendiente constante todo el camino a travs de la parte frontal de la
cara.
16. El glabella puede ser alterada dependiendo del gnero / carcter del modelo en una etapa posterior. Sin
embargo, es la pendiente hacia atrs debe mantenerse.
17. Continuar perfeccionando la lnea temporal utilizando el cepillo dinmico Recortar para dar forma a la parte
superior del lado de la cabeza.
18. Existe una ceja visible al patrn de paso mejilla que es comn entre la mayora de la gente. Algunos tienen una
frente a la transicin mejilla que es ya sea una lnea recta o una forma ms redondeada.
Utilice el movimiento del cepillo se incline ligeramente en la esquina superior fuera del borde orbital.
31
Crneo: Desvos en el Camino a la rbita de los ojos
La esquina interna del ojo es la clave para crear ojos realistas. Sin embargo, no es fcil de entender. Hay un montn
de curvas complejas y la forma pueden ser engaosas.
Para ayudar a entender que vamos a ver en los cuatro cuadrantes diferentes de la esquina interna y buscar en cada
fondo. Esto hace que sea ms fcil de entender y de descomponer la forma en estructuras simples y fciles de
reproducir.
Antes de hacerlo, sin embargo, quiero tomar dos desvos para asegurarse de que estamos familiarizados con el
margen supraorbitario, el margen infraorbitario y los planos de la cara.
32
Detour # 1: supraorbitario Margen y infraorbitario Margen
Si bien nuestro objetivo aqu es definir los cuatro cuadrantes de la rbita del ojo, quiero empezar ese proceso
mediante el examen del margen supraorbitario y el margen infraorbitario. Estas son las lneas que se ejecutan sobre
el ojo y por debajo del ojo.
Utilice la ilustracin para localizar cada margen. Recuerde, estos trminos son slo guas. Utilice la siguiente gua
para aprender lo que significa cada parte de la palabra.
A menudo utilizo estas lneas como parte de mi lista mental cuando esculpir los ojos. Voy a mirar el modelo desde
abajo y desde arriba y asegrese de que estas lneas son limpias y consistente. Sin protuberancias o vacilante
formulario.
Margen supraorbital
- Supra - Por encima, el nivel ms alto
- Orbital - rbita del ojo
- Margen - Cuenca
Margen infraorbitario
- Infra A continuacin, el nivel ms bajo
- Orbital - rbita del ojo
- Margen - Cuenca
33
Detour # 2: Planos de la rbita del ojo
Slo un desvo ms antes de llegar a los cuatro cuadrantes del ojo. A continuacin se muestra una ilustracin de la
estructura esencial de la rbita del ojo, as como una lista de los cambios de plano significativos.
Es una gran idea para mantener esto en mente y tratar de memorizarlas.
Lista de Planes a tener en cuenta
- Ruptura Plano en la mejilla donde el cigomtico se remonta en el espacio.
- Inferior formas margen orbital un avin triangular, ya que va hacia la nariz.
- Frontales y laterales planos de la nariz.
- Frente a frente y planos laterales de la glabela.
- Plano de la frente.
51
52
Descripcin general
53
54
55
56
57
58
59
60
Descripcin general
Resultados:
61
62
63
64
sesenta y cinco
Resultado:
66
67
68
69