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APOSTILA DE ROBTICA EDUCACIONAL

Projeto desenvolvido pelo Prof. Alan Paiva para aplicao em disciplina de Cincia e Tecnologia - Robtica
Introduo
Esta apostila tem como objetivo apresentar uma srie de sequncias didticas desenvolvidas a partir de experincias em
Ensino Fundamental e Ensino Mdio, nas disciplinas de Cincias e Biologia. Estas sequncias envolvem conhecimentos
tericos e prticos para instrumentar os alunos a desenvolver um projeto que envolva o uso da robtica em qualquer rea de
aplicao.
Aula 1 Introduo a Robtica
Tempo previsto: 4 a 6 aulas
Material necessrio: Giz e lousa, equipamento de vdeo com TV ou outro para apresentao multimdia.
Objetivo: sensibilizao dos alunos e apresentao do que um rob
Aplicao: Alunos de qualquer idade
Introduo
Sugiro comear com os alunos desenhando como eles acham com rob ou pedindo uma descrio do que seria um rob. A
experincia ensina que o aluno considera um rob uma forma humanoide com armas e que tem alta capacidade destrutiva.
Muito diferente da realidade, os robs, em sua maioria, so chassis similares a veculos automotivos comuns.
Vdeo de sensibilizao: http://www.youtube.com/watch?v=-lvMWuKo9hI
Outro fator o custo. Projetos de robtica que se utilizam de sistemas prontos, os kits Lego, Vex Robotics e outros tem um
custo alto por unidade superior a R$200,00 por unidade, o que inviabilizaria o projeto para uso em salas de aula da rede
pblica. O uso de metarreciclagem e tecnologias open source (arduino) viabilizam este custo para aplicao em salas. Os kit
s, mesmo com alto custo, tem limitaes em relao a produo dos alunos e a quantidade de peas. Os melhores kits tem
um custo altssimo e inviabilizam qualquer projeto de porte superior a 30 alunos. Com a flexibilidade da plataforma Arduino e
o custo baixo de sensores e motores para esta plataforma tornam o projeto vivel. Basta um pouco de criatividade e o foco
nos 3 Ms:
- material escolha correta dos materiais para estrutura do chassi e suportes,
- mtodo tcnicas de construo que so extremamente importantes como considerar o dimetro da roda, aderncia,
fixao dos motores, design do chassi e disposio dos sensores e,
- mo de obra a formao bsica dos alunos, seus conhecimentos de tcnicas de construo e clculos necessrios a um
bom projeto e a boa dose de criatividade inerente ao povo brasileiro.

Atualizado em 22/02/2014

Para tanto, recomendo a leitura dos artigos Como projetar um rob da Revista Mecatrnica Fcil n. 38 e 39 (disponvel em
http://1drv.ms/1cCffq6) e Fundamentos de Robtica e Mecatrnica de autoria de Newton C. Braga (disponvel em
http://1drv.ms/1cCf3ae). Os dois podem ser compartilhados com os alunos, mas recomendo o compartilhamento do texto
abaixo, um resumo terico sobre robtica.
O que robtica?
A palavra rob foi usada pela primeira vez para determinar um autmato, uma mquina que executa funes a partir de uma
programao pr-estabelecida. Foi usada pelo escritor tcheco Karel Capek em 1921 no livro Rossums Universal Robots.
existem robs que podem ser controlados pelo homem, os Rdio Controlados (R/C) e os sistema embarcados, que so
autnomos e reagem a programaes pr-estabelecidas, capazes de navegar sozinhos.
As 3 leis da robticas enuncidas por Isaac Assimov em seu livro Eu, rob devem nortear a construo de prottipos:
1- Um rob no pode causar dano a nenhum ser humano, nem por omisso, permitir que um ser humano corra perigo.
2- Um rob deve obedecer s ordens dadas por seres humanos, exceto quando estas ordens entrarem em conflito com a
lei nmero 1.
3- Um rob deve proteger sua integridade desde que, para que isso ocorra, no entre em conflito com a lei nmero 1 e 2.
importante destacar que, segundo estas leis, robs de combate no poderiam ferir seres humanos.
A robtica envolve diversas reas do conhecimento, formando a seguinte interface:

Eletrni
ca

Mecnic
a
Robti
ca

Computa
o

Atualizado em 22/02/2014

Mecnica: motores, estrutura (chassi), rodas, eixo de transmisso e baterias.


Eletrnica: sensores, controle de motores, luzes, sons e processadores.
Computao: lgica e programao sketchs, interpretao das informaes.
Como se divide um projeto de rob?
Primeiramente determine o(s) objetivo(s) do rob e o que ser necessrio para ele executar a funo:

Sensores

Interpretao

Atuadores

Processadores
Sensores: fazem a leitura do ambiente.
Processador/Interpretao: recebem as informaes dos sensores e convertem em ao.
Atuadores: resposta dada aos dados obtidos pelos sensores, fornecendo novas informaes aos sensores.
Etapas de desenvolvimento de um projeto Ciclo PDCA

Atualizado em 22/02/2014

P
Plan

A
Act

PDC
A

C
Chec
k

D
Do
P Plan Planejar Etapa mais importante de um projeto. Definir o que deve ser feito (objetivos), quais as partes do rob,
prazo de montagem e quem responsvel pelo qu e, quando possvel, qual o custo (5W2H
http://www.sobreadministracao.com/o-que-e-o-5w2h-e-como-ele-e-utilizado/). Nesta etapa pode ser interessante o uso da
ferramenta Brainstorming (http://pt.wikipedia.org/wiki/Brainstorming).
What
Why
Where
When
Who
How
How much
O que ser feito Por que ser Onde ser feito Quando
ser Por quem ser Como ser feito Quanto custar
(etapas)
feito
(local)
feito (tempo)
feito
(mtodo)
(custo)
(Justificativa)
(responsabilida
de)

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D Do Fazer inicia-se com a pesquisa sobre o tema ou assunto do projeto ou da etapa do rob e termina com a
construo.
C Check Checar fase dos testes do rob. O ideal trabalhar em partes, atividades diferentes e verificar o atendimento do
rob aos requisitos pr-estabelecidos.
A Act Agir sobre dos dados obtidos da etapa anterior, verificar os itens com atendimento incompleto ou no
atendimento de requisitos do rob. Definir as aes necessrias para correo dos problemas em uma nova etapa de
planejamento do Ciclo PDCA podendo fazer uso da ferramenta diagrama da causa e efeito espinha de peixe
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Ishikawa).
Atividade 1 Planejar um rob de cabo de guerra
Apresentar
o
vdeo:
Luta
de
cabo
de
guerra
http://www.youtube.com/watch?v=hQl44K-7itg
http://www.youtube.com/watch?v=9704frir5lI
Planejar como seria um rob para esta modalidade, quais seriam os itens necessrios.
Introduo a Sensores
Recomenda-se a leitura do artigo da OBR sobre sensores: http://users.isr.ist.utl.pt/~mir/pub/sensores.pdf
Responsveis pela captao de alteraes e pela leitura do ambiente. Fornecem informaes para o processador. Podem ser:
Ativos: quando emitem energia (sinais) para o ambiente, interferindo nele. Ex: Sensor de infravermelho (IR).
Passivos: quando recebem energia do ambiente, fazendo apenas a leitura das mudanas. Ex: sensor de toque.
Tabela 1- Tipos de sensores
Tipo de sensor
Classe
Aplicao
Infravermelho (IR)
Ativo
Sensor de linha, sensor de distncia, medio de distncias, sensor de
cor, sensor de calor
LDR com led
Ativo
Sensor de linha, sensor de cor
LDR
Passivo Sensor de luminosidade
Toque
Passivo Deteco de objetos
Termmetro
Passivo Medio de temperatura, deteco de chama
Acelermetro
Ativo
Sensor de velocidade
Giroscpio
Passivo Sensor de posio (bssola)
Encoder
Ativo
Medidor de RPM e distncia
Sensor de ultrassom
Ativo
Sensor de objetos e distncia

Atualizado em 22/02/2014

Processadores
Armazenam o programa do rob e, a partir dos dados dos sensores, determinam o que o rob deve fazer. Suas caractersticas
envolvem sua capacidade de armazenamento (quantas linhas de comando) e sua velocidade (tempo de resposta). Ex:
Arduino, PIC, etc.
Atuadores
So os elementos que exibem a resposta do rob, capazes de fazer com que o rob reaja a alteraes ambientais prprogramadas.
Atuador
Funo
Motores
Deslocamento do rob
Solenide
Controla a passagem de lquidos e gases
Bomba
Movimenta lquidos e gases
Leds
Exibem uma resposta luminosa, efeitos
LCD
Enviam mensagens, efeitos luminosos
Buzzer
Sinais sonoros
Garra
Coletar objetos, mover objetos
Atividade 2 Desenvolvimento de um rob de cabo de guerra
Ttulo: Liga Virtual de robs de cabo de guerra
Detalhamento: robs de cabo de guerra no precisam de processadores. Devem ter um alto torque, ou seja, muitos motores e
boa trao. No h necessidade de sensores de linha pois a arena muito maior do rob. H 2 estratgias possveis nesta
atividade investir em exceder o oramento, adicionando o mximo de motores ou controlar o oramento removendo itens
desnecessrios sensores, Arduino, etc. O importante nesta atividade orientar o aluno para a FUNO do rob como fator
determinante para os itens necessrios. Procure destacar que esta uma simulao de um torneio e que serve para simular
como construir um rob. O importante no o desenho do rob mas determinar as partes que o compe e a criao da tabela
com os clculos.
Sobre a atividade: construir uma tabela com os itens necessrios a construo de um rob de cabo de guerra. Caso julgue
necessrio, exiba novamente o vdeo de sensibilizao ou ento, desenhe as arenas lembrando que a proporo do tamanho
do rob em relao a arena de 1:3 (o rob 3 vezes menor que a arena e, o tamanho do fosso, um pouco maior que um

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rob). NO DIVULGUE OS VALORES DE PONTUAO DOS ITENS antes dos alunos finalizarem os projetos (2 aulas). Estes
valores devem ser apresentados 15 minutos antes das lutas. Caso os alunos questionem voc poder informa-los que
mudanas podero ser feitas entre as lutas. Caso isso no ocorra, na finalizao da atividade destaque que isso poderia ter
ocorrido.
Total de aulas previsto: 4 aulas
Instruo para os alunos
Vocs devero desenvolver, usando como base a tabela abaixo, um rob lutador de cabo de guerra, gastando no mximo
R$50,00. Caso seu projeto exceda essa valor, a equipe ser punida com perda de pontos. Aps desenhar o rob e dar o nome,
os alunos devero preencher a tabela abaixo com o custo do rob. Aps a montagem de todas as equipes, os itens dos robs
recebero uma pontuao conforme o grau de importncia neste desafio que devero ser somados. Atravs de uma chave
simples e eliminatria, os robs lutaro uns com os outros, sendo que, em caso de empate, o valor do rob ser o critrio
de desempate (o mais barato vence). S podero usar os itens desta tabela
ITEM
VALOR (R$) unitrio
Chassi
0,00
Motor
10,00
Roda
5,00
Sensor
de
IR 7,00
(infravermelho)
Sensor de toque
2,00
Sensor de ultrassom
15,00
Sensor de LDR com led
5,00
Bateria de baixa potncia
10,00
Bateria de alta potncia
15,00
Boto de liga/desliga
1,00
Arduino
40,00
Garra robtica
15,00
Regras:
- Para cada motor deve haver uma roda. Poder ter mais rodas que motores.
- Os requisitos mnimos so: 1 motor, 2 rodas, 1 bateria e 1 boto de liga/desliga esta informao no deve ser
compartilhada mas os alunos devem ser orientados para tal. Faa-os refletir sobre a necessidade destes itens.

Atualizado em 22/02/2014

Aps a montagem (2 aulas) compartilhar a pontuao e iniciar as lutas (2 aulas)


ITEM
Ponto
s
Chassi
0
Motor
10
Roda
5
Sensor
de
IR
1
(infravermelho)
Sensor de toque
1
Sensor de ultrassom
1
Sensor de LDR com led
1
Bateria de baixa potncia
5
Bateria de alta potncia
10
Boto de liga/desliga
1
Arduino
1
Garra robtica
1
Pontuao por atender o Budget (oramento) 20 pontos
A cada 15 reais, descontar 15 pontos.
**IMPORTANTE: a equipe que no entregar a tabela ou que cometer erros de clculo na tabela, dever ser desclassificada. O
ideal que, durante as lutas, a tabela seja colocada na lousa ou em uma cartolina para averiguao dos alunos. Caso um
grupo que tenha perdido a luta identifique que uma equipe vencedora tem erros em sua tabela, esse grupo automaticamente
se classifica no lugar da equipe que cometeu o erro. O professor deve agir como mediador (juiz) SEM INTERFERIR. Os alunos
devem ser estimulados a auditar (verificar os erros) dos oponentes.
Finalizao: montar um sistema de chaves simples e determinar o campeo. O ideal premiar a equipe campe. possvel
realizar a liga com salas diferentes. Destacar os aspectos como o trabalho em equipe, a diviso de tarefas e a organizao
das informaes das equipes.
Link para os vdeos no Skydrive: http://1drv.ms/1bZ9uoD

Atualizado em 22/02/2014

Atualizado em 22/02/2014

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