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Lighting with V-Ray for SketchUp

Anteriormente Nomer Adona escreveu um tutorial simples intitulado "Iluminao Interior para
Iniciantes", que foi publicado em CGpinoy.org. Nesse tutorial ele usou verso 1.05 do V-Ray para
SketchUp. Uma vez que muitos novos recursos foram adicionados com a ltima verso do V-Ray
para SketchUp, decidimos fazer esta mini-srie de tutoriais com as verses mais recentes.

Neste primeiro tutorial eu estarei usando o V-Ray verso Beta 1.48.99 (V-Ray para SketchUp
Verso Manual 1,48) e SketchUp verso 7.0. Meu foco ser na IES, Spotlight, iluminao
Rectagular e emissivo. Voc vai aprender como criar um material lampshade realista e como
posicionar as luzes retangulares para conseguir o efeito certo para a sua sombra. Neste tutorial eu
estarei usando o mesmo modelo que eu usei no tutorial anterior "Iluminao Interior para
Iniciantes" e ser a adio de componentes e materiais para alcanar o efeito desejado.

Aqui est uma captura de tela do interior especial, que eu vou estar usando.

Ok, vamos comear!


1. IES Iluminao
Eu tenho feito isso em um tutorial anterior aqui no SketchUpArtists: Bsico IES Tuorial usando VRay para SketchUp. A nica diferena em vez de usar uma luz retangular para mostrar a fonte de
luz, eu vou estar apenas usando um mapa emissivo.

Aqui est o material que usei para o mapa emissivo.

Este o primeiro render.

2. Spotlight (holofote)
Juntamente com IES iluminao, esta tambm uma caracterstica nova com V-Ray 1.48.66 e para cima.
Como este um tutorial, permita-me colocar quatro holofotes nos meus quatro lmpadas de ecesso.

A imagem abaixo mostra a posio do cone do Spotlight. I tambm utilizar um mapa emissiva sobre o
recipiente da luz.

Eis as configuraes para o meu Spotlight. Para mim, o cenrio mais crtico o raio da sombra que controla a
suavidade das sombras, Bairro Sombra controla a suavidade da sombra e por ltimo mas no menos
importante o ngulo de Penumbra. Na imagem abaixo eu usei 0,3.

Aqui est o render usando o Spotlight. Neste renderizao eu usei uma resoluo muito baixa. Esta a razo
pela qual eu tenho manchas e gros. Isto pode ser corrigido facilmente usando subdivises superiores e
amostragens.

3. abajures
Aqui est uma simples lmpada eu modelei no SketchUp. Eu vou te mostrar como colocar V-Ray luzes
retangulares.

Aqui eu escondi a sombra de minha lmpada para mostrar como eu configurar minhas luzes retangulares. VRay rectangular 1 e 2 correm ao longo da altura da sombra. Eles so dupla face, visvel, mas eles no lanam
sombras. O que lana sombras o terceiro V-Ray luz retangular. Este lana sombras, dupla face, mas eu fiz-o
invisvel.

Aqui esto as configuraes de meus V-Ray luzes retangulares.

Materiais Lampshade: Este um material de dois lados, com cerca de 70% de mistura de cinza.

Aqui est a render resultante.

Por ltimo, vou acrescentar alguns componentes mais. Um agradecimento especial a um amigo BTH (Trang
An) para alguns destes grandes componentes.

Aqui est o render.

Eu tambm tentoi render com a mesma cena, desta vez com GI e Cores (BG, sobre nenhum mapeamento).

Esta a parte 2 do guia definitivo para a iluminao com V-Ray para SketchUp por Nomer Adona. Parte 1
desta srie podem ser encontrados aqui. Tambm para obter ajuda adicional V-Ray para SketchUp Verso
Manual do Usurio 1.48.
Nomer continua a sua grande coleo de tutoriais de iluminao para ajudar voc a se familiarizar com e
simplificar este processo muitas vezes complexo, com algumas solues fceis para este aspecto muitas
vezes frustrante e confuso para renderizao. Neste guia Nomer verifica Emissve materiais para ajudar a
iluminar seus modelos do SketchUp. Voc vai precisar de um conhecimento razovel do SketchUp,
processamento e uso de Photoshop para este tutorial.
1. O que material emissivo?
Material emissivo realmente uma camada de material especial de V-Ray para SketchUp utilizado para a
produo de auto-iluminados superfcies. Ele tambm permite que um avio, um rosto ou um objeto aplicada
com este material para se transformar em uma fonte de luz real. Em outros motores de renderizao, eles
chamam isso de "material de auto-iluminao" ou em V-Ray Max equivalente a V-Ray material leve.
Quando usei pela primeira vez o V-Ray para SketchUp, eu no era encorajado a usar material emissivo puro
para iluminar o meu modelo. O motivo foi blotchiness .... este o caso, porm? Posso eventualmente
produzir qualidade de renderizao usando apenas iluminao Emissive?
Nesta Parte 2 do meu tutorial, vou tentar o meu melhor para compartilhar meu conhecimento e minha
experincia na utilizao de material emissivo. Mas antes disso, deixe-me reintroduzir a funo bsica dele e
como voc pode acessar esta no V-Ray para SketchUp. Material emissivo normalmente usado como
material de iluminao para auto glow sticks, Neon, lmpadas e luzes de LED. Eu vou estar usando esta
simples cena para mostrar a voc como acessar este material facilmente. Mais uma vez, assim como o meu
tutorial parte 1 desta srie, a cmara ea Sky Fsica esto desligados. Isto significa que sero confiar
totalmente em materiais emissivas para acender a minha cena.

2. Acessando o material Luz V-Ray


Este bastante simples. Abra o Editor de Materiais V-Ray. Criar material, realar este material e "cliquedireito" boto de mouse. Selecione "Criar Layer" e selecione "Emissora". Clique na camada emissiva seguida,
e coloc-lo em pilhas de seu material. Veja a imagem abaixo para referncia.

Os parmetros da camada emissiva so: cor ser a cor do seu emissivo Luz / Transparncia, Intensidade
controla a potncia do seu material emissivo. Verifique dupla face, o que significa que ambos os lados
positivos e negativos ter uma camada emissiva. Voc pode carregar bitmaps em cores e em caixas de
Transparncia, clicando na minscula "m" nas caixas.

Aqui est uma renderizao rpida sem usar o V-Ray para SketchUp padro Visopt (Sol, Cmara de Fsica
desligado).

Acima o Intensity = 5 e abaixo o Intensity = 10

H uma maneira de como remover blotchiness. Eu, basicamente, aumentar os Subdivs HSPH do meu mapa
de irradincia.

1 - HSph Subdivs = 50

2 - HSph Subdivs = 150

3 - HSph Subdivs = 250

Concluso: blotchiness pode ser removido em V-Ray para SketchUp aumentando os Subdivs HSPH utilizando
o motor de mapa de irradincia.
3. Combinando com iluminao de imagem com base (IBL) HDRI (High Dynamic Range Images)
Acredito Iluminao emissivo e IBL so quase iguais. A nica diferena que a imagem utilizada como uma
imagem IBL de 32 bits, enquanto que a cor / imagem aplicado para criar uma superfcie auto-iluminante
de 8 bits. Desde HDRI iluminao ser um tpico separado nesta srie, no vou focar esse tipo de iluminao
no momento. Na imagem seguinte, combinado iluminao emissivo e IBL HDRI no ambiente (Nota: HDRI ser
abordado mais tarde na srie de tutoriais esta). O render abaixo tinha uma muito baixa Gamma HDRI de
Bitmap.
Emissive Lighting,IBL and HDRI:

Adicionando camada de reflexo:


Uma das melhores caractersticas do mais recente lanamento do V-Ray para SketchUp a capacidade de
empilhar as camadas. No render prxima eu adicionei uma camada de reflexo com um tipo de mapa de
Fresnel. O render seguinte mostra uma reflexo ligeira criando assim uma superfcie muito mais crvel. Eu
tambm acrescentou um material para a superfcie estdio.

4. Usando Bitmap como iluminao Emissive


Bitmaps podem tambm ser adicionados e criar iluminao emissiva, utilizando-os. Isto muito fcil de
conseguir no V-Ray para SketchUp. Depois de ter criado uma camada emissiva Mapa, voc pode realmente
carregar um bitmap. Este mapa de bits, ento, ser utilizada como material emissor de auto. Isso til para
telas de TV, fogo, fundos brilhantes e materiais luz de velas.

Abaixo est uma cena simples que eu vou usar para demonstrar como colocar um mapa da tela de TV e como
criar fogo para acender a minha lareira de forma eficaz.

Para esta TV, eu preciso aplicar o mapa corretamente para a tela da TV. Mais uma vez isso muito fcil de
conseguir no Google SketchUp. Eu no vou entrar em detalhes sobre como fazer isso, em vez vou me
concentrar no material TV neste tutorial.
Nota: Tenha em mente que qualquer ladrilhos UV com inchao, deslocamento, sujeira, etc transparncia VRay para SketchUp segue a telha UV do mapa difuso.

Agora, tudo o que precisamos fazer agora aplicar o mapa emissivo. Desta vez, em vez de usar cor emissiva,
vamos carregar o mesmo mapa Diffuse para a camada emissiva. A intensidade vai controlar o poder deste
mapa. Veja a imagem abaixo.

Aqui est a render com multiplicador = 1,0. Nenhuma cmera fsica, sem sol, sem IBL.

1 - Intensity = 1,0

2 - Intensity = 2,0

5. Criando o material Fogo Auto Emitting


Para a lareira, eu vou estar usando o material mostrado abaixo. Eu baixei este material a partir da Internet.
Eu repintado o fundo e cortada ele.

Para criar o material fogo, criar um rosto retangular dentro da lareira. Aqui est um exemplo a seguir.

Ento eu apliquei o material fogo no rosto.

5.1 Criando o mapa de transparncia no Photoshop


Agora vamos criar o mapa de transparncia no Photoshop, para remover a rea preta. Alternativamente,
voc pode criar um arquivo PNG com transparncia, clique em Usar textura, cor de transparncia. Mas eu
gosto da maneira antiga.
1. Eu abro meu mapa Diffuse fogo no Photoshop.

2. D um duplo clique na camada de fundo para torn-lo Camada 0


3. Crie uma nova camada e preencha com branco e coloc-lo sob a camada de 0 (o seu material de
fogo)

4. Destaque Camada 0 e clique em Select Color Range> (certifique-se de seleo escolhido). Use a
ferramenta Conta-gotas e selecione a rea negra na imagem real e ajustar Fuzziness. Em seguida,
clique em OK.

5. Clique Layer> Layer Mask Vector.

Nota: a nica coisa boa com a adio de uma mscara que voc est fazendo edio nodestrutiva e, ao mesmo tempo, voc sempre pode usar uma variedade de opes na manipulao da
mscara. Voc pode realmente fazer isso, mas vou inverter agora, para que mais tarde voc no
ter que inverter este mapa em V-Ray para SketchUp.
6. Selecione a opo Mask e clique em Inverter ou v em Image> Adjust> Invert.

7. Voc pode refinar a borda da mscara, clicando em "Refine Edge Mask". Aqui voc pode evitar o
"halos voc pode obter e suavizar e penas a mscara e at mesmo aproveitar a deteco de borda.
Isso legal de que voc est usando um monte de transparncias 2D como as plantas, as pessoas
etc

8. Agora clique direito sobre a mscara, clique em Adicionar mscara para Seleo. Uma vez
selecionado, crie uma nova camada e preencha a seleo com preto

9. Agora 0 Camada unhide e salvar seu mapa Transparncia.

5,2 Aplicando o mapa de transparncia no V-Ray para SketchUp


Na imagem abaixo, eu carreguei os mapas transparncia usando as seguintes configuraes. Observe as
reas destacadas em vermelho.

Abaixo est a render depois de usar os mapas de transparncia.

Agora eu adicionei mais alguns avies, re-size e rodado. melhor ter mapas diferentes, mas para este
tutorial particular, vou deix-lo assim.

Ento, aqui a TV e lareira juntos. No uma combinao maior embora.

Finalmente, alguns renders onde eu s usar materiais emissivas.

Curso intensivo VRAY


V-Ray para SketchUp um plug-in que pode exigir muito tempo para aprender corretamente. Para entender
completamente o V-Ray seria muito difcil de explicar em um tutorial para que eu no vou fazer isso aqui. Em
vez disso, neste tutorial eu estarei postando-se screenshots das configuraes que eu pessoalmente uso (a
partir de muitas e muitas tentativas e erros, experincias, perguntas e respostas). Vou tentar explicar
algumas das variveis comuns tambm. Bem como este, vou postar links para outros sites de referncia teis
para V-Ray. Este tutorial no vai discutir materiais e como os materiais so feitos, apenas ajustes V-Ray
opo.
Por favor, primeiro entender que o V-Ray no uma arma mgica que permite que voc instantaneamente
criar imagens fantsticas. apenas uma das ferramentas em sua caixa de ferramentas. Para mim, o
Photoshop provavelmente a melhor ferramenta, mas isso apenas a minha opinio e experincia pessoal
com o software. Para mim, eu me relaciono com o SketchUp, V-Ray e Photoshop para a construo de um
modelo real. SketchUp o molde e V-Ray cria o modelo formado a partir do molde. Photoshop ento usada
para refinar e adicionar os dados finais com o modelo.
Tendo conhecimento da composio foto, se possvel, ideal. Perspectivas de entendimento e como uma boa
fotografia colocar juntos fundamental. Analisando fotos marcantes, lendo revistas de fotografia e livros,
vai certamente ajudar a compreender o que faz uma boa imagem.
Eu no estou usando a ltima verso do V-Ray para SketchUp para as configuraes e os nomes das
configuraes ser um pouco diferente se voc estiver usando a verso mais recente, mas deve ser muito
similar. As definies deste tutorial criado as imagens de exemplo abaixo.

Nas imagens acima, o material da gua foi muito trabalhosa para brincar. Em outros tutoriais, eu vou ter
conselhos sobre materiais. Tenha em mente que estas definies so bastante elevados e levar um tempo
para processar. Vou destacar alguns pontos que voc pode mudar para diminuir a qualidade e tempo de
render para testes de renderizao.
Vamos comear ....
Primeira coisa ... onde est o guia de opes na barra de ferramentas depois de instalar o V-Ray?

Global Switches
A nica coisa que eu toco aqui materiais de substituio. Isso faz o que diz ... quando voc renderizar, ele
ir substituir todo o material para a cor do material de substituio.

Image Sampler
Use Adaptive DMC como seu sampler imagem. Em verses anteriores do V-Ray, este pode ser conhecido
como, acredito, QMC. O filtro anti-aliasing suaviza as bordas produzem melhores resultados de ponta. Eu
sempre tenho esse. Filtros diferentes produzem efeitos diferentes. Para arquitetnico torna, muitas vezes,
bom usar o filtro Catmull-Rom, pois produz resultados mais ntidos. No entanto, s vezes pode produzir um
moireeffect. O valor de limite de cor pode ser reduzida para 0,1 dizer para resultados mais rpidos do teste.

Caustics
Bastante uma caracterstica difcil de usar. Ele cria os resultados brilhantes vistas no render acima. Caustics
tambm criar os efeitos de luz que voc v quando voc acender uma luz atravs de um diamante, por um
exemplo. Leva-se muito tempo a render e no sempre necessrio. Normalmente, eu desativar esse recurso.

System
Configurao Somente eu uso aqui a configurao DR, o que significa renderizao distribuda. Isso permite
que mltiplos PCs a ser utilizado para uma render, compartilhando o poder do do PC. necessrio digitar o
endereo IP de cada computador l dentro, bem como ter a DRSpawner programa em cada um dos do PC
(que vem com o V-Ray), se voc optar por usar este.

Displacement
A menos que voc tem materiais com deslocamento, esta definio no precisa ser alterado. 1000 Subdivs
fornece resultados decentes.

Environment
GI Cor controla a iluminao que afeta a imagem. Cor BG no afeta a iluminao, mas apenas cria o fundo
da imagem. A no ser que seja algo especial, eu manter a textura de cada um como Sun / Sky.

Camera
Este o lugar onde voc est habilidades de fotografia pode pagar. Eu sempre uso a cmera fsica que age
essencialmente como uma cmera real, onde voc pode alterar a velocidade do obturador, ISO, nmero F,
etc

VFB Channel
Estes so canais adicionais, que tambm ser prestados, caso deseje. Como padro, a cor RGB e Alpha so
obrigatrios. Alguns dos outros pode revelar-se bastante til quando se usa na ps-produo. Eu no tenho
usado muitos deles, mas um que eu tenho usado render ID, o que diferencia materiais por cor.

OUTPUT
Aqui, voc pode alterar o tamanho da sada final. Voc tambm pode optar por processar diretamente para
o arquivo ou tornar a algo chamado de VRImage. Isso til se voc deseja tornar um arquivo grande e voc
est com pouca memria. No entanto, ser necessrio um programa extra encontradas no site ASGVIS, para
converter o arquivo para OpenEXR.

Indirect Illumination
GI (Global Illumination) - sempre ligado. Ocluso de ambiente um novo recurso na ltima verso do V-Ray.
Ferramenta muito til que ajuda a criar resultados maravilhosamente realistas. O motor principal, eu sempre
usar o Mapa de irradincia e Cache Light. DMC / QMC realmente consome tempo, ento eu no iria usar isso
... alm de que no d grandes resultados.

Irradiance Map
A Taxa de Min e Taxa de Max pode determinar a qualidade do render. Brincar com ele para ver os resultados
diferentes. Mantenha sempre a Taxa min, com um valor negativo. O HSPH. Subdivs tambm controlar a
qualidade. 50 bastante decente, mas para maior qualidade torna, um valor de 100, pode ser muito melhor.
No entanto, isto faz aumentar consideravelmente o tempo de render mais uma vez.

Light Cache
O valor padro de 1000 Subdivs produz resultados bastante bons. Eu nunca ir alm dela. No entanto, para o
ensaio de processa, I reduziria assim valor baixo para os valores de 100 ou menos.

DMC Sampler
O valor padro 1 Quantidade Adaptive em verses anteriores do V-Ray. Certifique-se de que este valor
alterado para 0,85. Basta faz-lo! O valor limite de rudo aqui 0,01. Isso produz resultados muito bons e
uma imagem ntida. Voc pode reduzir este valor para dizer 0,1 para testes rpidos.

Color Maping
Brinque com o tipo de mapeamento de cores para testar os resultados.

isso! ... Espero que este tutorial um pouco abrangente vai ajudar voc de alguma forma ou de outra, e
obrigado por ler. Aqui esto alguns recursos que eu encontrei til em aprender mais sobre o V-Ray e
renderizao

HDRI no V-Ray para SketchUp


HDRI significa High Dynamic Range Imaging. uma tcnica que permite que uma maior extenso ou gama
de luminncia entre as reas claras e escuras de uma imagem. Voc pode usar o Photoshop ou Photomatixto
criar HDRI. Para este tutorial eu no vou falar sobre como cri-los, mas sim como us-los no V-Ray para
SketchUp. Eu amo Dosch HDRI mas se voc quer um pouco de HDRI livre excelente, pode visitar o meu site
favorito hdrlabs.com. Por favor, no se esquea de reconhec-los.

Deixe-me comear este tutorial usando esta configurao SketchUp simples composio de diferentes tipos
de urnas de vidro usando a ferramenta siga-me. Desde que eu j prestados a cena antes de escrever este
tutorial, os materiais V-Ray de vidro j foram adicionados. Voc pode querer baixar meu Tutorial de vidro
separado V-Ray aqui

No V-Ray para SketchUp voc pode realmente usar o HDRI tanto como pano de fundo e um IBL (Iluminao
Imagem Based). Se voc quiser usar o HDRI como plano de fundo, tudo que voc tem a fazer carreg-lo no
ambiente de Rollout / fundo. Se voc quiser us-lo como um IBL, ento voc tem que carregar este HDRI no
GI (Skylight). Isto ir tornar-se uma fonte de luz depois de
iluminar a cena. Alternativamente, voc pode usar o sol e HDRI juntos usando um mapa Blend, mas no vou
abordar este aqui. A imagem abaixo explica isso claramente.

Para carregar o HDRI, tudo que voc precisa fazer clicar no pequeno "m", destacou em (1) e clique em
"Bitmap" tipo, em seguida, o arquivo de bitmap em destaque no (2). Em seguida procurar o local do arquivo
no seu computador HDRI (3).

Voc deve selecionar um ou outro tipo UVW Ambiente, cilndrico ou esfrico caixa (depende do tipo de mapa
HDRI que voc tem). No meu caso eu escolhi mapa esfrico, pois estou usando um mapa HDRI esfrica.
Minha configurao bsica, exceto por duas coisas, minha cmera fsica ea definio Irradincia que tem
uma subdiviso HSPH pouco mais alto.

Como alternativa, no se preocupou em usar a cmera fsica desde o HDRI ir substituir o dom que uma luz
Omni grande. Voc vai descobrir que voc no tem que se preocupar com o equilbrio da configurao da
cmera fsica eo multiplicador do seu HDRI. O nico problema realmente s sincronizar a cmera V-Ray
com a cmera do SketchUp. Esta a razo pela qual eu usei a cmera fsica. Usando o V-Ray Thomthom de
plugins do Toys. Eu era capaz de sincronizar a cmera V-Ray e cmera SketchUp. A imagem abaixo o
render. A renderizao um pouco escuro, mas voc pode ver a reflexo sobre o ambiente. Voc tambm
pode ver o tempo de renderizao rpido.

Para clarear a imagem, eu s aumentar a gama de minha HDRI, tanto no fundo e clarabia. Salvando
irradincia e aumentando a gama HDRI para 1,2

Alternativamente, em vez de elevar o Gama, voc tambm pode ajustar o multiplicador do mapa ou crie uma
luz Omni extra para iluminar a cena. Mais uma vez essa coisa com voc. Finalmente, aqui esto mais
algumas torna utilizando diferentes de HDRI.

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