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O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

THE USE OF EDUCATIONAL SOFTWARE AS LEARNING TOOL

Evandro Gomes Ferreira


evandrogom@yahoo.com.br
Discente, Faculdade Sequencial, II Simpsio de Iniciao Cientfica, 2014

RESUMO
O presente trabalho tem como finalidade justificar as possibilidades didticas do uso de softwares educativos
como ferramenta facilitadora do aprendizado. Realizamos uma pesquisa de campo e contamos com a
participao de 20 alunos de duas sries do ensino fundamental I (4 e 5 ano) de uma Escola Municipal de
Itapecerica da Serra/SP, os testes foram realizados em quatro disciplinas: Matemtica, Portugus, Cincias e
Ingls, dentre os resultados observa-se a facilidade de assimilao do contedo dos alunos que participaram
dos testes usando softwares educativos como ferramenta de aprendizado comprovado por meio de
comparao simples das notas obtidas em avaliao alternativa.

PALAVRAS-CHAVE
Software; ferramenta; educativo; aprendizagem.
ABSTRACT
This academic work aims to justify the educational possibilities of using educational software as a facilitator of
learning. We conducted a field survey and count on the participation of 20 students from two grades of
elementary school (4th and 5th year) of a Municipal School of Itapecerica da Serra / SP, the tests were
performed in four disciplines: Mathematics, Portuguese, Science and English, between the results observed
the ease of assimilation of the content of the students who participated in the tests using educational
software as a learning tool proven through simple comparison of the marks obtained in alternate assessment.

KEYWORDS
Software; tool; education; learning.

INTRODUO
Software um termo usado no campo da informtica para designar um programa de computador, este pode
ser considerado educacional quando possui uma finalidade didtica embutida em suas funes e apresenta
meios interativos, pelo qual, o aprendendo, interage com o software. A facilidade das crianas no manuseio de
equipamentos informatizados de diversas naturas permite o desenvolvimento de inmeras possibilidades
didticas, como simulaes, jogos educativos, vdeo-aula entre outros. Acrescenta-se tambm o
desenvolvimento de habilidades pessoais, como raciocnio lgico e consequentemente, da autonomia, visto
que os alunos podem analisar, interferir e concluir a partir das informaes apresentadas pelo software.
J dizia Comenius h quase 400 anos atrs, que necessria a busca pela integrao do aprendizado aos
recursos disponveis socialmente pelo indivduo, tambm citava de maneira muito clara os problemas da
educao, que at hoje obteve pouca ou nula compreenso, no captulo XIX de Didtica Magna, intitulado
"Fundamentos para ensinar com vantajosa rapidez", Comenius descreve alguns problemas relacionados
evaso escolar, no apenas isso, tambm salientava que todos os homens possuem capacidades similares,
embora que bastante diversificado as Inteligncias de cada um, ainda respeitando os estgios de
desenvolvimento da criana no processo de aprendizagem, em especfico, fundamento este artigo em uma de
suas citaes:
Oito causas dos atrasos escolares. (Captulo XIX)
III
Terceira: as disciplinas, que por natureza so conexas, eram ensinadas sem atender s suas relaes mtuas,
mas mantendo-as separadas. (...) De igual maneira, obrigavam-se apenas a aprender, e nunca a ensinar. (...)
IV
Quarta: Raras vezes, em qualquer lugar, as artes e as cincias eram apresentadas de modo suficientemente
enciclopdico, mas por fragmentos. (...) *1+ COMENIUS, Iohannis Amos. Didactica Magna. Fundao Calouste
Gulbenkian. 2001. p. 290-347.
A interdisciplinaridade um ponto que pode ser facilmente atingido por meio de softwares educativos, alm
de atiar a curiosidade e ateno dos alunos, permite trabalhar a interao com a ferramenta, desenvolvendo
habilidades cognitivas, raciocnio lgico e autonomia, o professor, pode e deve usar-se desses recursos para
auxiliar o aprendizado, como afirma Almeida (2005, p. 8), o uso das Novas Tecnologias da Informao e
Comunicao impe mudanas nos mtodos de trabalho dos professores, gerando modificaes no
funcionamento das instituies e no sistema educativo.
O objetivo deste trabalho realizar alguns testes simples de modo a comprovar (ou refutar) a hiptese de que
usar softwares educativos influenciam positivamente o aprendizado.

MATERIAL E MTODOS
Os participantes dessa pesquisa so 20 alunos de uma escola municipal localizada em Itapecerica da Serra (So
Paulo), dentre os alunos participantes encontra-se 9 do 4 ano (antiga 3 srie) e 11 do 5 ano (antiga 4
srie). Foi definido 2 grupos de pesquisa, o grupo A e B, contendo 10 alunos cada. O grupo A foi submetido a
quatro aulas em sala, tendo como elemento a explicao do professor, lousa e giz (metodologia clssica), e o
grupo B s mesmas aulas, porm usando alguns softwares educativos disponveis na plataforma SMART CLASS.
A pesquisa foi realizada entre os dias 15 e 24 de outubro de 2014.
Os contedos abordados nesta pesquisa esto divididos em 4 disciplinas, sendo elas Portugus, Cincias,
Matemtica e Ingls, sendo os assuntos respectivos: Matemtica: adio; subtrao; multiplicao; diviso.
Cincias: animais vertebrados; animais invertebrados; anfbios; rpteis. Portugus: antnimo; sinnimo;
gnero; coletivo. Ingls: alimentos; cores.
Os softwares usados nesta pesquisa para as respectivas disciplinas so:
2

Portugus
BINGO EDUCATIVO. Antnimo; Sinnimo; Gnero; Coletivos
http://www.smartclass.com.br/bingo_educativo_25.html
Jogo dos Gneros
http://www.smartclass.com.br/page_21.html
Jogo dos Coletivos
http://www.smartclass.com.br/coletivos_24.html
Matemtica
Bingo Educativo. Adio; Subtrao; Multiplicao; Diviso.
http://www.smartclass.com.br/bingo_29.html
Jogo do estacionamento
http://www.smartclass.com.br/page_32.html
Cincias
Arraste os anfbios
http://www.smartclass.com.br/page_18.html
Arraste os rpteis
http://www.smartclass.com.br/page_34.html
Vertebrados e Invertebrados
http://www.smartclass.com.br/page_35.html
Ingls
Alimentos
http://www.smartclass.com.br/alimentos_56.html
Cores
http://www.smartclass.com.br/cores_57.html

RESULTADOS
Cada linha representa um aluno, a coluna representa a nota obtida pelo aluno, contagem simples de acertos
em avaliao alternativa (0 a 10) respectivamente do GRUPO A e do GRUPO B.
Portugus
6
5
7
7
10
6
7
8
5
7

Cincias
5
8
8
9
7
6
7
9
6
6

Matemtica
5
6
7
5
8
5
8
7
8
8

Ingls
7
5
7
6
8
9
6
7
7
8

Portugus
8
7
9
8
7
9
10
7
8
10

Cincias
10
10
8
10
8
9
8
7
7
6

Matemtica
9
8
10
10
10
9
10
8
7
8

Ingls
8
7
9
7
9
9
8
6
7
7
3

Tabela 1:
Notas obtidas pelos alunos do Grupo A

Tabela 2:
Notas obtidas pelos alunos do Grupo B

As mdias obtidas pelos alunos de cada grupo classificadas em ordem crescente:


GRUPO A

GRUPO B

Mdia final GRUPO A

6,9

5,75

Mdia final GRUPO B

8,3

7,25

6,5

7,75

6,5

6,75

8,5

8,75

7,25

8,75

7,25

7,75

8,25
9
Tabela 3: Tabela dos valores mdios obtidos pelos alunos em cada grupo.
Portugus Cincias Matemtica Ingls
Grupo A 6,80
7,10
6,70
7,00
Grupo B 8,30
8,30
8,90
7,70
Tabela 4: Tabela das notas mdias em cada disciplina nos grupos.
O grupo de alunos que assistiram aula com utilizao de softwares educativos obteve nota mdia superior a 1
ponto se comparado ao grupo que assistiram ao mesmo contedo sem a utilizao de softwares educativos,
contudo, vlido ressaltar que tal estudo no levou em conta outros fatores, como conhecimento prvio dos
alunos ou classificao de nvel, foi realizado apenas um sorteio que determinou a diviso dos 20 alunos em 2
grupos iguais.

Figura 1: Comparativo das notas mdias obtidas pelos grupos A e B em cada disciplina.
CONSIDERAES FINAIS
O uso de softwares educativos mostrou-se uma metodologia facilitadora do aprendizado no grupo de alunos
usados nesta pesquisa de campo. O resultado foi bastante animador na disciplina de Matemtica com os
4

alunos do Grupo B, que obteve um mdia superior em 2 acertos se comparado aos resultados obtidos pelos
alunos do GRUPO A, na mesma disciplina, como observamos na tabela 4. Na mdia geral das 4 disciplinas a
diferena de acertos do grupo B se comparado ao Grupo A foi de 1,4 para cima. A disciplina de ingls foi a que
obteve as menores mdias (em ambos os grupos) e tambm a menor diferena mdia no uso de softwares de
ingls, diferena de apenas 0,7 na mdia.
Em suma o resultado desta pesquisa aponta que o uso de softwares educativos facilita a aprendizagem e na
mdia os alunos atingem um resultado superior.
REFERNCIAS
[1] COMENIUS, Iohannis Amos. Didactica Magna. Fundao Calouste Gulbenkian. 2001. Disponvel em
<http://www.ebooksbrasil.org/adobeebook/didaticamagna.pdf> Acesso em: 02 out. 2014
[2] VYGOTSKY, Lev S. et al. Pensamento e Linguagem. Edio eletrnica: Ed RidendoCastigatMores. 2002.
Disponvel em <http://www.ebooksbrasil.org/adobeebook/vigo.pdf> Acesso em: 28 out. 2014
[3] ALMEIDA, Fernando Jos de; VALENTE, Jos Armando. Viso Analtica da Informtica na Educao no
Brasil: A Questo da Formao do Professor.<http://www.proinfo.gov.br>. Acesso em: 28 set. 2014.
[4] SOFFA, Marilice Mugnaini PUCPR; ALCNTARA, Paulo Roberto de Carvalho PUCPR. O USO DO
SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXES DA PRTICA DOCENTE NA SALA INFORMATIZADA.
Disponvel em <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/335_357.pdf> Acesso em: 18
out. 2014.
[5] CARLOS, Jos. Desenvolvedor do site SMART CLASS e jogos educativos usados nesta pesquisa
<www.smartclass.com.br> jogos@smartclass.com.br Acesso em: 13 out. 2014.

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