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PODERES
NIVEL
DISCIPLINA
0
PUNTOS ACTUALES
MANIFESTACIONES LIBRES
MEDIO
LARGO
RANGO
25 p + 5 p / 2 NIVS
* Resistencia a poderes
100 p + 10 p / NIV
400 p + 40 p / NIV
NIVEL 0
Disciplina
Psciodet
(Sab + 0)
Metacreat
(Int + 0)
Psicocin
(Con + 0)
Psicometa
(Fza + 0)
Psicoport
(Des + 0)
Telepata
(Car + 0)
COSTE 0/1
Salvacin
*
-
Conc, 1 min/niv
Des
Me
Vi, Au
Ol, Au
Ma
Vi
Ma
Tiempo
1a
1a
1a
1 round
1a
1a
Rango
Personal
60 p
Personal
0p
Cercano
0p
Controlar sombra
Ol
1a
Medio
Luz propia
Au, Vi
1a
Personal
Mano lejana
Puo lejano
Aguante
Vi
1a
Vi, Me 1 a
Ma, Ol 1 a
Cercano
Cercano
Personal
Tu
Cuarto de crculo
Hasta mod SAB +1 veces
Mat inerte, 1 pulgada cub
Rayo
1 proyectil, flecha
Sombra proyectada dentro
de 100 cuad.
Tu. No funciona en
oscuridad mg o psinica
Obj no mag, hasta 5 lbs
1 criatura
Tu
Armadura natural
Ol, Ma 1 a
Personal
Tu
Vi
Au
Vi
Au
Au
Au
Me, Ma
1a
Libre
1a
Libre
Libre
1a
1a
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Cercano
Cercano
Tu
1 minuto
Tu
Instantneo
Tu
1 minuto
Tu
1 rd/nivel
1 criatura viva
1 round
Obj, criat peso< 300 lb/niv Concentracin
1 criat hasta 5 DG
1 round
Vol niega *
Au
1a
Cercano
1 criat viva
Conc, 1 min/niv
Vol niega *
Vi
Vi
1a
1a
Cercano
Medio
1 criat viva
1 criat viva
Msj mental
1 min/niv
Vol niega *
Vol niega *
menor
Garras
Valor
Visin lfica
Caer de pie
Carrera
Flotar
Atontar
Duracin
Instantneo
Conc, 1 min/niv
Instantnea
1 minuto
Instntanea
2 rounds
Descripcin
Conoces en que direccin queda el norte
Detecta actividad psinica
50% para saber si acc es buena o mala
Creas una baratija de corta vida
1d3 de dao por fuego
Crea dardo, flecha normal
Poder
Conocer direccin
Detectar psinica
Indicio
Baratija
Dedo de fuego
Poyectil
10 min/niv (D)
Concentracin
Instantneo
1 minuto (D)
1 minuto
NIVEL 1
Disciplina
Poder
Conocer situacin
Psciodet
(Sab + 1)
Metacreat
(Int + 1)
Psicocinesis
(Con +1)
Psicometa
(Fza + 1)
Descripcin
Sabes adnde estas en el Multiuniverso
Ataque de contacto daa mente de enemigo,
Disonancia del destino
1d8 dao subdual. No AtOp.
Indentificar
Identifica funcin de obj psinico
Sabes algo del pasado propietario de un obj.
Leer objeto
Cant info depende del tiempo concentracin
Mirada firme
Inmune a ataques de mirada
Precognicin de
Ganas +1 a la CA. (no funciona si te toman
combate
por sopresa)
+1 Observar, -1 a at tus flanqueadores, -2 TS
Visin ampliada
vs efectos y ataques de mirada
Arma metafsica
+1 bonus a arma o 50 proyectiles
menor
Chispa al rojo vivo provoca 14d dao.
Chispas
(Enciende mat fcilmente combustible)
Constructo Astral I
Creas constructo para que luche por ti
Creacin menor
Crea una prenda o un objeto de madera
Grasa
rea resbaladiza en 10 cuad u objeto
Psicoluminisencia
Objeto tocado emite luz plateada
Agitar la materia (1)
Calientas criatura u objeto
Electricidad provoca 1d4 dao/rnd a dos criat
Bioelectricidad
vivas ( Mantener es acc de asalto completo)
Controlar la luz
Ajustas nivls intensidad de luz (20%/nivel)
Controlar objeto
Animas telekineticamente objeto inanimado
Crear sonido (2)
Creas sonido
Golpe menor
Golpe provoca 1d6 dao o dao subdual
Ondas de choque en el suelo derriba enemigos
Pisada
y 1d4 subdual
Curas 1d8 pg, o ganas +1 a la prox TS Fort vs
Ajuste corporal menor veneno enfermedad, o curas 1 pto dao
temp de caracterstica
Compresin (3)
Te encoges un 10%/nivel (mx 50%)
Martillo
At contacto 1d8 dao contundente. No AtOp.
Mordisco de lobo
Provocas 1d8 dao mordisco. No AtOp.
Usas el tacto para ver. +1 Observar y Buscar.
Notar la luz
Si usas tambin Oir la luz, +2.
Usas el tacto para oir. Si usas tambin Ver el
Notar el sonido
sonido, +2
Des
Me
Tiempo
Rango
1a
Personal
Ma, Me 1 a
Duracin
Instantnea
COSTE 1
Salvacin
-
1 Criat tocada
Descarga
1 obj/niv
Au, Ma
1a
Contacto
Un objeto
Vi
1a
Personal
Tu
Instantnea
Conc, 10 min/niv
(D)
10 min/niv (D)
Vi
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
Vi
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Vi
1a
Cercano
Arma o 50 proyectiles
1 hr/nivel
Vol niega
Vi
1a
20 pies
Explosin 10 radio
Instantnea
Ref mitad *
Vi, Ma
Ma
Ol
Vi, Au
Au, Ma
1
1
1
1
1
Cercano
0 pie
Cercano
Contacto
Cercano
1 rnd/niv
1 hora/nivel
1 rnd/niv
10 min/niv
Conc, 2 rnd/niv
Ref n cae
-
Conc, 1 min/niv
Fort mitad *
Conc, 1 min/niv
Conc, 1 rnd/niv
1 rnd/niv (D)
Instantneo
*
Fort mitad *
round
min
a
a
a
Contacto
*
*
Vi
1a
Cercano
Au
Ma
Vi
Au
1a
1a
1a
1a
Medio
Medio
Cercano
Medio
1 Constructo astral
Hasta 1 cub/niv
Obj o rea 10 x 10
Luz en 20 radio
2 cuad sup o 1 criat/obj
2 criat vivas no < 15
sep entre s
9 cub 10+ 3 de 10/niv
1 obj no mg < 100 lbs
Sonidos varios
1 criat
Au, Vi
1a
20 pies
Cono bidimensional
Instantneo
Ref niega
Au, Ma
1 round Personal
Instantnea
Ol
Au, Ma
Vi, Ma
1a
1a
1a
Personal
Contacto
Personal
Tu
Criat u obj tocado
Tu
1 min/nivel (D)
Descarga
1 hr/nivel
Ma
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Ma
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Vigor
Caida de pluma
Oir la luz
Retroalimentacin
biolgica
Transferencia
emptica
Ver el sonido
Psicoport
(Des + 1)
Empata
Enlace mental menor
Telepata
(Car + 1)
Hechizar persona
Incapacitar
Enlace sensorial
Ocultar pensamiento
Ma
1a
Personal
Tu
Vi, Ma
1a
Personal
Contacto
10 min/nivel (D)
Tu
1 min/nivel (D)
Criat tocada
Instantnea. Un
slo efecto
Ma, Au
1a
Vi
1a
Personal
Tu
10 min/nivel (D)
Ma, Ol
1a
Personal
1 min/nivel (D)
Au
Libre
Cercano
Vi, ma
1a
Contacto
1 min/niv (D)
Au, Ma
Ma
Au, Vi
1a
1a
1a
Contacto
Contacto
Contacto
Tu
Objs/criats 10 rad <
300 lbs/niv
Tu, 1 criat voluntaria u
objeto
1 arma desantendida
Criat tocada
Criat u obj tocado
1 hr/nivel (S)
10 min/niv
Descarga
Vol niega
-
*
*
Au
1a
Cercano
1 criat viva
1 hora/niv
Vol niega
1 min/niv
Conc, 1 min/niv
(D)
Ol, Me
1a
Medio
Me
1a
Cercano
1 criat viva
Ma
1a
Cercano
Me
1a
Cercano
Vi
1a
Medio
Vi
1a
Vi
1a
Suelo o 1 rnd/niv
Psciodet
(Sab + 2)
Poder
Augurio
Clarividencia
Clariaudiencia
Presencia de combate
Recordar dolor
Sensibilidad a las
inpresiones psquicas
Ver invisivilidad
Visin en al oscuridad
Constructo Astral II
Creacin menor
Metacreat
(Int + 2)
instntanea
Envoltura ectoplsmica
Vol niega
*
*
10 min/niv
1 hora/niv
Vol niega
Vol niega
Medio
1 criat viva
1 min/niv (D)
Vol niega
Cercano
1 criat viva
1 hora/niv
Vol niega
Duracin
Instantnea
1a
1a
Personal
Medio
Au, Ma
1a
Cercano
Vi
1a
Medio
Vi
1a
Contacto
Criatura tocada
1 hr/nivel
Vi, Ma
1 round Cercano
1 o 1:1d3
1 rnd/niv
Ma
1a
0 pie
Hasta 1 cub/niv
1 hr/nivel
Ma, Au
1a
Medio
1 rnd/niv (D)
Cercano
Medio
Ma
1a
Medio
Au
1a
Medio
Cortar la atadura
Golpe
Au, Ma
Au
1a
1a
1a
Medio
Medio
Personal
Contacto
1 humanoide medio o
menor
1 foco de fuego no mg,
hasta 1 cuad/niv
Undeads explo 10 rad
1 criat viva
Tu , criat u objt < 100
lbs/niv
Ma
1a
Personal
Afinidad Animal
Ajuste corporal
Psicometa
(Fza + 2)
Camalen
Equilibrio corporal (7)
Expansin (8)
Garras de oso
Sustento
Toque doloroso
Apertura
Cerradura psinica
Levitar
Percibir psicoportacin
Planear
(Car + 2)
1a
Vi
Ma
1a
Invisibilidad
Telepata
Vi, Au
1a
Psicoport
Vi
Controlar el aire
(Des + 2)
Tiempo
Rango
1a
Personal
Me
Rayo abrazador
(Con + 2)
Des
Ol, Au
Marioneta ectoplsmica
Psicocin
Descripcin
Conoces si acc tendr buenos o malos result
Aversin
Cerradura cerebral
Detectar pensamiento
Au, Vi
Vol niega
NIVEL 2
Disciplina
Vol niega
1a
Cercano
1 min/niv (D)
1 min/nivel (D)
Instantneo
Conc, 10 min/niv
(D)
10 min/niv
COSTE 3
Salvacin
Vol mitad
-
Ref niega
-
Instantneo
Conc, 1 min/niv
Conc, 1 min/niv
Conc, 1 rnd/niv
Conc, 1 min/niv
Fort niega *
-
Instantneo
Instantneo
Vol mitad *
Fort mitad *
10 min/niv (D)
Vol niega
1 h/nivel (D)
Au, Ma
1 round Personal
Instantneo
Ol
Vi, Ma
Ol
Vi, Ma
Ma
1a
1a
1a
1a
Personal
Personal
Personal
Personal
Personal
Tu
Tu
Tu
Tu
Tu
10 min/niv (D)
1 min/nivel (D)
1 min/nivel (D)
1 hr/nivel
Instantneo
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
1 rnd/nivel (D)
Ma
Ma
1a
1a
1a
10 min/nivel
Vi
1a
Medio
Instantneo
Permanente
Ol
Medio
Contacto
Cercano /
Personal
1 hora/niv (D)
Vi
1a
Contacto
Criat tocada
1 min/niv
Au, Ma
1a
Cercano
1 hora/niv
Vol niega
Vi, Ma
1a
Medio
1 criat viva
1 humanoide medio o
menor
1 rnd/niv (D)
Vol niega
Conc, 1 min/niv
(D)
Vol niega
Vi, Me
1a
60 pies
Inflingir dolor
Enlace sensorial
intrusivo
Sugestin
1a
Largo
1 criat viva
Instantneo
Vol niega
1a
Medio
1 criat viva
1 min/niv (D)
Vol niega
1a
Cercano
1 criat viva
1 hora/niv o acc
completada
Vol niega
NIVEL 3
Disciplina
Poder
Indetectabilidad
Sentido del peligro
Psciodet
(Sab + 3)
(Int + 3)
Psicocin
(Con + 3)
Psicometa
(Fza + 3)
Psicoport
(Des + 3)
Telepata
(Car + 3)
Tiempo
Rango
1a
Contacto
1a
Personal
1a
30
Percibir undeads
Vi
1a
Cercano
Purgar invisibilidad
Visin remota (9)
Vi
Au, Vi
1a
1 hora
Personal
Especial
Vi
1a
Personal
Tu
Vi
Vi, Ma
1a
Cercano
1 round Cercano
Fuego blanco
Cono de sonido
Tu
Espansin 30 rad centro
tu
Expansin 20 rad +
5/2nivs centro tu
Tu
Sensor psinico
Controlar sonido
Sentir veneno
Visin ubicua
Metacreat
Descripcin
Des
Protege de poderes de Psicodeteccin y
visin remota. Si intenta cheq manifestador vs CD = 15+ nivel (tu) 11 + nivel (otro)
+4 TS vs trampas, +4 CA vs ataq de trampas Vi
Detectas veneno en un radio de 30 pies.
Ol
Cheq SAB 15 para conocer especfico
Arma metafsica
Constructo Astral III
Crear comida y bebida
Golpe mayor
1 hr/nivel (D)
10 min/niv (D)
10 min/niv (D)
1 min/niv (D)
1 min/niv
2 rd/nivel (D)
Vol niega
10 min
Comida y agua
1 da
1a
1a
Largo
60 pies
Instantneo
Instantneo
Ref mitad
Ref mitad
Vi
1a
Medio
Su
1a
Medio
Vi
1a
Medio
Au
Ol
1a
1a
Personal
Personal
Expansin 20 rad
Cono
1 sonido o mezcla de
sonidos
1 criat
1 criat, objt o explosin
30 rad
Tu
Tu
Vi, Ma
1a
Personal
Ma
1a
Vi, Ma
1a
Poder
Adivinacin
Psciodet
(Sab + 4)
Modificar destino
Navegacin al ancla
Ver el aura
Constructo Astral IV
Disipar ectoplasma
Psicometa
(Int + 4)
Elaborar
Muro de ectoplasma
Quintaescencia (12)
Psicocinesis
(Con + 4)
Barrera de inercia
Golpear, grupo
Descripcin
Proporcionas consejos especficos para
acciones propuestas
Puedes repetir una mala tirada y utilizar la
mejor de las dos
Conoces tu posicin exacta en relacin a
punto fijo designado (limitado al plano de
exist en que fue manifestado)
1 rnd presencia de bien o mal, 2 rnd nmero,
3 rnd revela propietario de aura
Creas constructo para que luche por ti
Disipa objs y critas ectoplasmticas
Transforma materias primas en objetos
elaborados. No piedra ni metal
Creas barrera opaca inmune a dao. Si
negado, +4 al chequeo
Concentras porcin de tiempo en sustancia
fsica
Reduce 10/+5 /niv (mx 150). Absorve
mitad dao caida, retrasa efecto gases 2d4
rnds
Enemigos reciben 7d4 dao o dao subdual
*
*
Instantneo
Fort mitad *
Instantneo
1 rnd/nivel (D)
2 min/niv (D)
Tu
1 hr/nivel
Personal
Tu
10 min/niv
Personal
Tu
1 hr/nivel
1a
Personal
Tu
1 hr/niv (D)
Au
1 min
Personal
Tu
10 horas
Vi
1a
Cercano
Tu
Instantneo
Ma
Vi, Au
Vi
Vi, Au
10 min
1a
1a
1a
Cercano
Contacto
Personal
1 hora/niv
Instantneo
10 min/niv
1 rnd/niv
Vol niega
-
*
*
Au
1a
Medio
Vol niega
Vol niega
Vol niega
*
*
Ol
1a
Cercano
Me
1a
Medio
Me
1a
Cercano
1 criat
1 hor/niv
Vol niega
Ma
1a
Cercano
Tu y 1 criat/niv. No >
30 sep entre s
10 min/niv
Me
1 round Largo
Conc, 1min/niv
(D)
Vol neiga
1 criat viva
NIVEL 4
Disciplina
Conc, 1min/niv
Hechizar monstruo
Vol niega
Vi
Vi, Au
Vi, Ma
Enlace mental
1 hora/niv
Au, Ma
COSTE 5
Salvacin
Duracin
Des
Tiempo
Rango
Duracin
COSTE 7
Salvacin
Vi, Me
10 min
Personal
Tu
Instantneo
Me, Vi
Libre
Personal
Tu
Instantneo
Ol, Ma
1a
Personal
Tu
1 hora/niv
Vi
1a
30
Vi, Ma
Vi, Au
1 round Cercano
1a
Medio
1 rnd/
Cercano
yar cub
Conc, 10 min/niv
(D)
1 rnd/niv
Instantneo
Fort niega
Ma
Cercano
Instantneo
Muro 10 cuad/niv o
esfera 1/niv rad
1 min/niv (D)
Vi
1a
Ma
1 round Cercano
1 onza quintaescencia
Instantneo
Au, Ma
1a
Contacto
Criatura tocada
10 m/nivel o
desc
Vol niega
Ma
1a
Largo
Esfera 20 rad
Instantneo
1a
Armadura natural
Ol, Ma
1a
Vi
1a
Personal
Inamovilidad
Polimorfizarse (13)
Retroalimentacin
psquica
Psicometa
(Fza + 4)
Telekinesis (14)
Toque disolvente
Ancla dimensional
Psicoport
(Des + 4)
Exorcismo
Atraccin fatal
(Car +4)
Telepata
Tu
10 min/niv (D)
1 hora/niv
1 hr/nivel (D)
Ma, Ol
1a
Personal
Tu
1 hr/nivel (D)
Vi
1a
Personal
Tu
1 minuto (D)
Vi
1a
Largo
Especial
Conc, 1rnd/niv o
instantnea
Vi
1a
Contacto
Descarga
Piscodet
(Sab + 4)
Encarnar (17)
Constructo Astral V
Descripcin
Detectas efectos y poderes psinicos
Enemigo recibe 9d6 dao de recuerdo
Otorga resist poderes = 12 + nivel receptor
Ves las cosas como realmente son
+10 CA. No puede utilizar otra armadura.
Ectoplsmica como armadura de cuero
Haces permanentes algunos poderes
Creas constructo para que luche por ti
Creacin mayor
Poder
Perscibir psinica
Recordar agona
Resistencia al poder
Visin verdadera
Armadura ectoplsmica
Metacreat
(Int + 5)
Claritangencia
Chorro brillante
Psicocinesis Transmutar la materia
1a
Medio
Rayo
1 min/niv
1a
Cercano
1 criat extraplanar
Instantneo
Vol neiga
Au
1a
10 min/niv
Vi
1a
Instantneo
Me
(slo
1a
vctima)
Vi, Ma,
1a
Au
Me
1a
Personal /
Tu o criat tocada
Contacto
Tu y objetos tocados u
Largo
criat voluntarias
Medio
1 criat viva
Instantneo
Fort niega *
Cercano
1 criat viva
Instantneo
Fort niega *
1 da/niv
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Medio
Ma
1a
Cercano
Au
1a
Medio
Tu y 1 criat incialmente
10 min/niv
<30 sep de ti
Humanoide med o inf
Instantneo
Vi
Ma
Ma, Vi
Vi
Tiempo
1a
1a
1a
1a
Rango
1 milla/n
Medio
Contacto
Contacto
Duracin
1 hora/niv
Instantneo
1 min/niv
1 min/niv
COSTE 9
Salvacin
Vol mitad
Vol niega
Vol niega
*
*
*
*
Vi
1a
Contacto
Vol niega
Ma
Vi, Ma
1 rnds Especial
1 round Cercano
1 rnd/
Cercano
yar cub
(Car +5)
Des
Vi, Au,
Me
Vi
Ma
Criatura tocada
1 hr/nivel (D)
Especial
5:1 4:1d3 1-3:1d4+1
Permanente
1 rnd/niv
Instantneo
1a
Ilimitado
1a
1a
Largo
Cercano
Explosin 20 radio
Hasta 1/10 lbs
Instantneo
Instantneo
Ref mitad
-
1a
Contacto
Criatura tocada
1 rnd/nivel
Fort niega *
1 hr/nivel (D)
10 min/niv o
desc
Ma
1a
Personal
Recado
Teleportacin daina
Teleportacin (20)
Me
Vi, Ma
Vi
10 min
1a
1a
Ilimitado 1 criat
Cercano
Obj, criat < 300 lbs/niv
Prs y recp Tu, criats vol y objs
Concentracin mental
Vi
1 min
10
Me
1a
Medio
1 da/niv
1 min/niv
Vol niega
1 min/niv
Fort niega *
teleportacin
Dominacin mayor
Esttica mental
Sonda mental
Vi, Me
Vi
1a
Personal
Tu
Vi
1a
Personal
Ol
1a
Personal
Tu
Instantneo
Ma, Ol
1a
Personal
Tu
1 hora/niv (D)
Tu
1 hora/niv (D)
Vi, Me
1a
Medio
Vi,
Ma,Au
1 min
Cercano
1 criat viva
Instantneo
Isntantneo
NIVEL 6
Disciplina
Poder
Escudo de prudencia
Psciodet
Precognicin
(Sab + 6)
Sudario flamgero
Psicocinesis
(Con + 6)
Barrera de energa
(21)
Telepata
Activador de
Psicoport
(Des + 5)
Metamorfosis
Vampiro psquico
(Fza + 5)
(Con + 5)
Psicometa
Vol niega
Au
Ma
Au
NIVEL 5
Disciplina
Vol niega
Ablacin (22)
Vol niega
-
Duracin
1 hr/nivel (D)
COSTE 11
Salvacin
-
Vi, Au
10 min
Personal
Tu
1 min/niv (D)
Vi, Me
1a
Personal
Vi, Ma
1 round Cercano
1 rnd/
Cercano
yar cub
Ma
Tu
24 hs +1/niv
1 rnd/niv
10 yardas cub/niv
Instantneo
Ma
1a
Medio
Isntantneo
Ma,Ol
1a
Cercano
*
*
Vol niega
Tiempo
Rango
1a
Personal
Des
Vi, Ma
Descripcin
+6 a la CA (incluso tomado por sopresa)
Recibes visin de accin futura que tu
preguntas
Tiradas enfrentadas de INT con +10, si ganas
no detecta y 4d4 a receptor
Creas constructo para que luche por ti
*
*
Ref niega *
-
Medio
Rayo
Instantneo
Fort parc
Vi
1a
Cercano
Conc, 1 min/niv
Fort mitad *
Vi, Au
1a
10
Eman 10 centro tu
10 min/niv (D)
Vi, Ma
1a
Cercano
Cono
Instantneo
Ol
1a
Personal
Tu
Instantneo (D)
Ma, Ol 1 a
Vi
1a
Personal
Personal
Tu
Tu
1 min/nivel (D)
1 rnd/nivel (D)
Vi
1a
Medio
Objt de mano
Instantneo
Rastrear teleportacin
Volar mejorado
Alteracin del aura
Vi
Vi
Ma
1a
1a
1a
Medio
Contacto
Medio
Sugestin, grupo
Au
1a
Cercano
Cambio mental
Objetivo<300 lbs/n
Velocidad de 180
10min/niv o Inst
1 hora/niv o acc
completada
Hasta que regreses
a tu cuerpo
Biolectricidad mayor
Campo de nagacin
psinica
Aliento de dragn
Psicometa
(Fza + 6)
Suspender al vida
Vigor mejorado
Excursin etrea
Psicoport
(Des + 6)
Telepata
(Car + 6)
Vi, Au ,
1a
Me
Desintegrar
Recuperar
Vi
1a
Medio
NIVEL 7
Disciplina
Psciodet
(Sab + 7)
Poder
Emular poder
Navegacin al ancla
mejorada
Metacreat
(Int + 7)
Psicocinesis
(Con + 7)
Psicometa
(Fza + 7)
Psicoport
(Des + 7)
Telepata
(Car + 7)
Descripcin
Des
Imitas cualq poder 6 nivel o inf. C = 300 xp
Ma
Como Navegacin al ancla pero por ms
Ol, Ma
tiempo y extraplanar
Receptor entra en estado comatoso e invisible
Recluir
a vista y visin remota
Constructo Astral VII Creas constructo para que luche por ti
Vi, Ma
Contingencia
Hecho desencadena accin especfica
Ol
Envoltura, grupo
Como Envoltura ectoplsmica a 1 criat/niv
Ma, Au
Golpe verdadero
Golpeas por 13d6 de dao o dao subdual
Au
Telekinesis mejorada Como Telekinesis pero ms rango y peso (14) Vi
Poder de manifestador rebota (no combate
Au, Ol,
Rebote psinico
psinico) Si recep tambin, poder regresa a ti Me
Retorno de poder (23) Devuelves 1d4+6 niveles de poder
Vi, Me
Reduces 10 de energa esp. Y puedes
Conversin de energa
Vi
descargarla como un rayo a un enemigo
Tu vuelves madera viviente. Cualidades de
Cuerpo de roble
Au
planta. Ver Cuerpo de hierro
Te duplicasa ti mismo. Doble no posee tu
Fisin
Ol
equipo. Final recibes dao del doble
Desplazamiento de
Hasta 8 receptores viajan a otro plano
Au, Me
plano
Desviar teleportacin Eliges destino de la teleprotacin de otro
Vi
Etereidad
Viajas al Etreo con compaeros
Vi
Puerta en fase
Pasas a travs de madera o piedra
Vi
Teleporter mayor
Como Teleporter pero sin posibilidad de error Vi
Dominacin, grupo
Como Dominacin a 1 criat/niv
Me
Gran explosin
Tus gritos mentales provocan 13d4 de dao
Au
Locura (24)
Receptor continuamente confundido
Me
Poder
Psciodet
(Sab + 8)
Metacreat
(Int + 8)
Psicocinesis
(Con + 8)
Psicometa
(Fza + 8)
Psicoport
(Des + 8)
Telepata
(Car +8)
Descripcin
Puedes deducir casi todo. Si usas este poder
Hipercognicin
para cheq de INT, +30
6 sentido para el peligro. Prsl +2 CA y TS
Presciencia
Otro: Tu recibes advert, no bonif CA ni TS
Enemigo ve su futura muerte y muere. Si xito
Recordar muerte
TS, 3d6+15 ptos de dao
Almacena tu personalidad en cristal. Si
mueres, activa cristal y tu generas nuevo
Almacn mental
cuerpo en 10 das. Sino, se pierde personalid.
Constructo Astral VIII Creas constructo para que luche por ti
Como Creacin mayor pero objs permantes
Creacin verdadera
Coste: 10 x valor de obj creado xp
Esfera telekintica
Esf mvil encierra libre de dao a criat u obj
Claritangencia
Utilizas Telekinesis junto a poder de
mejorada
clariaudiencia/clarividencia
Aumentas/disminuyes dureza de obj hasta 5
Manipular la materia (ver Manual Jug para PG) Coste: dureza final x
100 xp
Tu cuerpo es hierro viviente vel, cualidades
Cuerpo de hierro
golem, 1d6 sin arma, no AtOp
Cuerpo ensombrecido
Te conviertes en sombra viviente.
(25)
Como Superaceleracin, pero 2 rnds en el
Aceleracin temporal
futuro y 1 de desorientacin
Crculo de
Crcl (difcil de notar) transporta sin error a
teleportacin
cualquier criat en interior a punto designado
Etereidad mejorada
Permaneces etreo por ms tiempo
Viaje onrico
Viajas a otros sitios a travs de tus sueos
Si receptor es forzado a acc contra su nat,
Dominacin verdadera
-10 en la nueva TS
Des
Me
Ref mitad *
Vol neiga *
*
Vol niega *
Vol niega *
Vol niega *
COSTE 13
Salvacin
*
Tiempo
Rango
1a
Especial
Duracin
Especial
1a
Personal
Tu
1 da/niv
1a
Contacto
1 da/niv (D)
1 round
10 min
1a
1a
1a
Cercano
Personal
Medio
Medio
Largo
1 rnd/niv
1 da/niv o Des
1 rnd/niv (D)
Ref niega *
Instantneo
Fort mitad *
Con, 10 min/niv Vol niega *
Vol niega *
1a
Personal
10 min/n o desc
1a
Personal
Tu
1a
Prs, Med
Tu y criat u obj
10 min/n o desc
10 min/niv o
desc (max 150)
1a
Personal
1a
Personal
Tu
1 rnd/niv (D)
1a
Contacto
Instantneo
Vol niega *
Libre
1a
1a
1a
1a
1 rnd
1a
Medio
Contacto
Contacto
Prs y recp
Medio
Medio
Medio
10 min/niv (D)
1 min/niv
1 uso/2 nivs
Isntantneo
1 da/niv
Instantneo
Permanente
Vol niega
Vol niega
Vol mitad
Vol niega
Tiempo
1a
NIVEL 8
Disciplina
Rango
Duracin
*
*
*
*
COSTE 15
Salvacin
Personal
Tu
Isntantneo
10 min/niv
Vol niega *
Vi, Ma
1a
Contacto
Ma
1a
Cercano
1 criat viva
Instantneo
Vol parc
Ma
10 min
Contacto
1 Cristal almacenador
Instantneo
Vi, Ma
1 round Cercano
1 rnd/niv
Ma
1 min
Permanente
Cercano
Ma
1a
Vi, Au,
1a
Me
*
*
Especial
Ref niega *
Au, Me 1 a
Cercano
Instantneo
Au
1a
Personal
1 min/niv (D)
Au
1a
Personal
1 min/niv (D)
1a
Personal
2 rnds
Me
10 min
Contacto
Crculo de 5 rad
10 min/niv (D)
Vi
Vi
1a
1a
Contacto
Contacto
1 criat/3 nivs
1 criat/niv
10 min/niv (D)
1 hora/niv (D)
*
Vol niega *
Me
1a
Medio
1 da/niv
Vol niega *
Mente en blanco
Semilla mental (26)
1a
Cercano
1 criat
1 da
Vol niega *
3 rnds
Instantneo
Vol niega *
NIVEL 9
Disciplina
Poder
Constructo Astral IX
Descripcin
Lanzas cualq poder 8 niv o menor, lo
conozcas o no, duplicas efecto Coste: 300 xp
Receptor no puede ocultarte un numbre o
lugar
Creas constructo para que luche por ti
Vi, Ol,
Me
Vi, Ma
Gnesis (28)
Ma
Emulacin mayor
Psciodet
(Sab + 9)
Metacreat
(Int + 9)
Psicocinesis
(Con + 9)
Metafacultad (27)
1a
1a
Rango
Especial
Personal
Duracin
Especial
Conc, 10
min/niv (D)
1 rnd/niv
Especial
Instantneo
Tu
COSTE 17
Salvacin
Especial
-
Au
1 criat
Instantneo
Disolucin
Vi
1a
Medio
1 criat u objeto
Isntantneo
Vi
1a
Largo
Especial
Vi, Ma
1a
Personal
Tu
10 min/niv
10 min/niv (D)
Especial
Instantneo
Psicometa
(Fza + 9)
Superaceleracin
temporal (31)
Viaje probabilstico
Apopsis
Ciruga psquica (32)
Confidente
Dominacin de
monstruo
Microcosmos (33)
Vi, Ma
1a
Ma
-
1 round Personal
30 min Contacto
1d4+1
Personal
rnds
20 pies
Fort mitad *
-
1a
Personal
Tu
3d4 rnds
Vi, Ma,
Au
Vi, Au,
Me
1 min
Contacto
Tu + criat/2niv
Especial
1 round Cercano
Instantneo
Fort niega *
10
Cercano
minutos
1 criat viva
Instantneo
Vol niega *
Ma,
1a
Cercano
Permanente
Me
1a
Medio
1 criat viva
1 da/niv
Me
1a
Medio
Ma
1a
Cercano
Instantneo
Humanoide medio o menor
Permanente
1 criat viva o criats dentro
Instantnea
esfera 15 rad
Vol niega *
Vol niega *
-
1 Round: Materiales fcilmente combustibles (yesca, papel, hierba seca, etc) se encienden. La piel se enrojece y causa 1 punto de dao.
2 Round: La madera arde y humea, el metal se vuelve caliente al tacto, la piel se ampolla (1d4 puntos de dao), el pelo humea, la pintura encoge, el
agua hierve.
3 Round: La madera se enciende, el metal abraza (1d4 de dao para los que porten o esten en contacto con objetos metlicos). La piel arde y el pelo
se enceinde (1d6 puntos de dao), el plomo se funde. En este round se alcanza el mximo de puntos posibles, aun si continuas manifestando el poder
sobre un mismo objetivo ms all del tercer round.
(2) Crear sonido
Creas un volumen de sonido que sube, baja, retrocede, se aproxima, aleja o permanece fijo en un lugar. Eliges el tipo de sonido cuando manifiestas el
poder y posteriormente no puede ser cambiado. El volumen depende del nivel que poseas. Puedes producir tanto ruido como cuatro humanos
normales por nivel de manifestador (mximo veinte humanos). Se pueden crear sonidos de habla, canto, grito, pasos o marcha. Un len que ruge
equivale a dieciseis humanos, y un felino terrible a veinte. Si deseas crear palabras especficas, slo se pueden crear unas cuantas palabras que se
repiten una y otra vez hasta que expira el poder. Duplicar la voz de un individuo especfico o un sonido intrnsicamente terrorifico (ej rugido de
dragn), supone un xito en un chequeo de Engaar con +2 circunstancial en tirada opuesta.
(3) Compresin
El peso disminuye aproximadamente el cubo del tamao disminuido, segn se indica:
(x0,9)
(x0,8)
(x0,7)
(x0,6)
(x0,5)
Reduccin de peso
30%
50%
60%
80%
90%
10%
20%
30%
40%
50%
Nivel 1
Reduccin de altura
Esclavo
Detonacin
Telepata
Ma
Tiempo
1 round Cercano
1 sem
10 rad/n
(8 hs/d)
1a
Medio
(Car + 9)
Des
(x0,7)
(x0,5)
(x0,4)
(x0,2)
(x0,1)
Tu equipo tambin disminuye proporcionalmente. Tus PG, CA y ataques no se modifican, pero s lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada 10%
reducido, sufres un penalizador de -1 hasta una puntuacin mnima de 1. Otros efectos de cualquier naturaleza de disminucin de tamao no se apilan
con este poder.
(4) Pedir un arma
Convocas un arma real que llega desde otra localizacin en el multiverso. No tienes que ver o conocer el arma para pedirla, y no puedes pedir un arma
especfica, sino slo el tipo. Si el tipo de arma pedida es una que puedes convocar a tu nivel, aparecer. Si es un arma de proyectiles, aparece
completa con 3d6 proyectiles (la municin no tiene un bonificador de mejora, incluso en el nivel 10 y superiores) Si sueltas el arma que has convocado
durante 2 o ms rounds, vuelve automticamente al lugar de origen. A medida que aumenta tu nivel de manifestador, puedes invocar armas cada vez
mejores, aunque aumenta el coste en puntos de poder.
Nivel
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-17
18-20
Armas
Sencilla
Marcial
Extica
Mejora +1
Mejora +2
Mejora +3
Mejora +4
Ejemplo
Puntos de poder
Clava, ballesta
Espada larga, arco largo
Espada bastarda
Arco corto +1
Lanza corta +2
Cimitarra +3
Martillo de guerra +4
1
3
7
11
13
15
17
Las armas con bonificadores por mejoras se consideran armas psinicas, a menos que el DM especifique lo contrario. Las armas obtenidas por este
poder se distinguen de las dems por un zumbido grave que emiten.
Nivel 2
(5) Controlar el cuerpo
Puedes forzar al receptor a que se ponga de pie, se siente, gire, etc, pero hace funcionar las cuerdas vocales es difcil y no podr manifestar conjuros o
poderes. Puedes forzar a que ataque, utilizando un ataque base = a tu ataque base + mod de FZA o DES (segn corresponda) del sujeto con un
penalizador de -4. LA CA no retiene el mod de DES del sujeto, pero obtiene la mitad de tu mod de DES. Los receptores se resisten a este control y
aquellos forzados a acciones en contra de su naturaleza reciben una nueva TS con +2. La mente del receptor sigu indemne i algunas criaturas podrn
activar aptitudes tan slo con la voluntad. (Ej, un psinico dominado por este poder, puede intentar manifestar sus propios poderes) Requeire, sin
embargo, una pureba de Concentracin CD 10 + nivel a manifestar. Necesitas ver al receptor para controlarlo.
(6) Controlas las llamas
Puedes cambiar libremente el control del foco, as como tambin el efecto;
Aumentar/disminuir llamas: Incrementas el tamao de un foco de fuego hasta 1 pie cuadrado por nivel. Cada expansin de un pie aumenta el dao
potencial en +1. Puedes aumentar el fuego ms all de su rea original; puedes tambin mantener encendido un fuego que normalmente se hbiera
extinguido ya (pero no podrs mantener un fuego que ha sido apagado por agua, por ej) Por ejemplo, un individuo incendiado recibe 1d6 de dao por
round, con una TS para mitad de dao por round tambin; un psinico de 4 nivel puede manifestar este poder y mantener las llamas que incendian al
individuo y afectarlo en 1d6+4. Disminuir la intensidad del fuego es el proceso inverso a incrementarlo, se puede continuar hasta apagarlo
completamente.
Animar fuego: Puedes hacer que el fuego se meuva como una criatura viva a una velocidad de 30 pies. Puedes darle la forma que quieras, con una
tirada exitosa de Arte (esculpir) si es necesario. Un fuego que se aleje de su foco original se extingue inmediatamente despus de que lo dejas de
controlar. El fuego animado puede atacar, utilizando tu ataque base en forma de contacto. Un ataque exitoso posee la oportunidad de incendiar al
enemigo (TS Ref CD 15).
(7) Equilibrio corporal
Ajustas tu equilibrio corporal para corresponder con cualquier objeto slido o lquido en el que estes de pie. Por ello, puedes andar sobre el agua, por
arenas movedizas o incluso sobre una tela de araa sin hundirte ni romperla (aunque esto no te confiere ninguna resistencia a telas de araa
particularmente pegajosas) Puedes moverte a tu velocidad normal, pero no peudes correr por una superficie poco firme sin hundirte o romperla. Si
caes mientras usas este poder, el dao del impacto se reduce a la mitad.
(8) Expansin
El peso aumenta aproximadamente el cubo del incremento de tamao, segn se indica:
Incremento de altura
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
10% (x1,1)
20% (x1,2)
30% (x1,3)
40% (x1,4)
50% (x1,5)
60% (x1,6)
70% (x1,7)
80% (x1,8)
90% (x1,9)
100% (x2)
Incrementeo de peso
+ 30% (x1,3)
+ 70% (x1,7)
+120% (x2,2)
+170% (x2,7)
+240% (x3,4)
+310% (x4,1)
+390% (x4,9)
+480% (x5,8)
+590% (x6,9)
+700% (x8)
Tu equipo tambin crece. Si no hay bastante sitio para el crecimiento requerido, atraviezas barreras dbiles. Sin embargo, tu tamao ser contenido
sin dao por materiales fuertes. No puedes aplastarte a ti mismo. Tus PG, CA y ataques no cambian, pero si lo hace tu puntuacin de FZA. Por cada
crecimiento del 20%, ganas un bonificador de +1. Otros efectos de cualquier naturaleza de aumento de tamao no se apilan
Nivel 3
(9) Visin remota
Grado de conocimiento
CD Salvacin Vol
Ninguno*
Por terceros (El PJ ha odo hablar del sujeto)
+10
+5
Conexin
Mod a la TS Vol
debes tener xito en una tirada de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + mod de INT. Las armas lanzadas
infligirn dao normal, sin bonificador de FZA. Otros objetivos provocarn desde 1 punto de dao por cada 25 lb de peso en el caso de objetos poco
peligrosos, como barriles; hasta 1d6 por cada 25 lb en el caso de objetos denso y peligrosos, como una roca. Podrn ser lanzadas las criaturas que no
excedan la capicidad de peso del poder, pero tienen derecho a una TS de Voluntad para negar el efecto (igual que las criaturas cuyas poseciones
intentes lanzar de ese modo) una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie slida sufrir dao igual que si hubiera caido de una altura
de 10 pies (1d6).
Fuerza continua: Una fuerza continua desplaza hasta 20 pies por round a una criatura u objeto que pese hasta 25 lb por nivel de manifestador que
poseas. Una criatura puede negar el efecto mediante una TS de Voluntad o si posee Resistencia a Poderes. Esta versin del poder dura, como
mximo, un round por nivel de manifestador, pero terminar antes si dejas de concentrarte. El peso puede ser movido de forma vertical, horizontal o
en ambas direcciones. Ningn objeto podr superar tu alcance, el poder finalizar si lo excedes. Un objeto puede manipularse mediante telekinesis
igual que si se hiciera con la mano. Por ejemplo, podrs tirar de una cuerda o una palanca, hacer girar una llave o un objeto, etc, siempre y cuando
este dentro de tu lmite de peso. Incluso podras hacer nudos sencillos, aunque una acitividad tan delicada requerir una prueba de INT contra la CD
que decida el DM.
Telekinesis mejorada: Como Telekinesis, pero si generas una fuerza sosenida meuves una criatura u objeto que
pese como mximo 10 libras por nivel de manifestador hasta 50 pies por round. Cuando generas empuj violento, los objetos causan dao como en
Telekinesis y las criaturas dentro del alcance de peso reciben 6d6 (como una cada de 60 pies)
Telekinesis verdadera: Como Telekinesis, pero si generas una fuerza continua mueves una criatura u objeto que
pese como mximo 500 libras por nivel de manifestador hasta 100 pies por round. Cuando generas un empujn violento los objetos causan dao como
se indica en telekinesis y las criaturas dentro del alcance del peso reciben 16d6 puntos de dao (como una cada de 160 pies)
(15) Borrado mental
El receptor gana un nivel negativo por cada dos niveles de manifestador (mximo cinco niveles) Si el receptor tiene tantos niveles negativos como DG,
muere. Cada nivel negativo otorga -1 al ataque (sin importar clase), TS, habilidades, chequeos de caractersticas y nivel efectivo (para determinar
potencia, duracin, CD de conjuros o poderes) La criatura tambin pierde 5 PG; adems, un sujeto con poderes pisnicos pierde un poder del nivel
ms alto disponible (un conjurador pierde un conjuro de su nivel ms alto disponible). Los niveles negativos se acumulan.
(16) Memoria a medida
Puedes introducir un recuerdo de hasta un round de duracin/4 niveles. (Ej, en 8 nivel insertas recuerdo falso de 12 segundos de duracin). Tu
eliges cuando ocurre el falso acontecimiento, en cualquier moemnto de la semana anterior. No puedes leer la memoria del receptor. Si no posees un
conocimiento especfico de ssu actividades durante la semana anterior, es mejor que el recuerdo generado sea de carcter general. La manifestacin
de este poder es delicada, puesto que si no se manifiesta correctamente, el receptor reconocer como falso un recuerdo fuera de contexto; por ejemplo
puedes crear un recuerdo del receptor vindote salir de un bar de un bar determinado en una ciudad concreta hace tres das, pero en realidad el
receptor no estubo nunca en esa ciudad. Esto creara un disonancia en la memoria del receptor y lo reconocera como implantado. Segn la disonancia
que se cree en el receurdo, el receptor obtiene entre +1 y +4 a la TS, a discrecin del DM. Con el ejemplo anterior, el receptor ganr +1 si estubo en
la ciudad en algn momento de la semana pasada, y +4 si no lo estubo. De igual manera, implantar un recuerdoemprendiendo una accin contra la
naturaleza del receptor, otorga de +1 a +4segn el recuerdo. Introducir un recuerdo que tengas muy bajas probabilidades der ser verdad, provoca el
fallo del poder (ej, receptor se recuerda suicidndose).
Nivel 5
(17) Encarnar
Imbuyes podoeres con enegra autosuficiente a otros hacindolos permanentes. Deben ser al menos, del nivel mnimo requeridos para manifestar el
poder. Este poder no tiene efectos en poderes que ya creen un efecto permanente. Nopuedes encarnar un poder sin duracin o de duracin
instantnea, como tampoco un poder que tenga un coste en xp en s mismo, ni de nivel 6 o superior. Este poder puede ser negado por un psinico de
nivel superior que manifeise encarnasr o ciruga psquica. Puede que el DM no permita que algunos podoeres sean permanentes por medio de este
poder. Antes de intenta encarnas un poder, conoces si pudes hacerlo o no. El coste en xp es de el nivel de poder x 300.
(18) Adaptar el cuerpo
Tu eliges el entorno cuando manifiestas este poder. Puedes adaptarte a ambientes submarinos, extremadamente calientes, fros e incluso sin aire,
permitindote sobrevivir como si fueras una criatura nativa de ese ambiente, si la hubiera. Puedes respirar y moverte, y no recibes dao sencillamente
por estar en ese ambiente. Puedes adaptarte un poco a entornos extremos, como cido, lava, fuego, electricidad y otras zonas voltiles. Cualquier
entorno que normalmente haga directamente 1 o ms dados de dao por round (como lava, que provoca 20d6 por rnd de inmersin) sobrepasa los
objetivos de este poder (aunque resta el primer dado de dao total realizado por round). Una forma de ataque no constituye un entorno. Por ejemplo,
incluso aunque estes adaptado a condiciones rticas, sigues vulnerable a los ataques mgicos o psinicos que provoquen dao por fro.
(19) Injertar arma
Unes cualquier arma (comn, mgica, divina o psinica) al final de uno de tus brazos. La mano desaparece y el arma pasa a ser una extensin natural
de tu brazo. Si eres competente con el arma, ganas +1 al ataque y dao (se acumula con cuaquier otro tipo de bonficador que poseas proveniente de
Proezas como Soltura y Especializacin) El arma injertada se convierte en receptora de poderes que normalmente no afectan al equipo. Y lo que es
ms importante, es una parte natural de tu cuerpo, y los poderes que normalmente mejoran ataques sin armas y de contacto ahora se aplican a tu
arma injertada (como martillo, mano bidimiensional, o incluso toque disolvente) Sin embargo, pierdes el usa de una mano y recibes un penalizador de
-2 a cualquier prueba que requiera el uso de las dos manos. Los poderes de polimorfizacin pueden ignorar el arma o alterarla normalmente, como tu
decidas. Si el arma recibe dao, tu tambin lo recibes; si eres curado o sanado, tu arma tambin se ve beneficiada. Si el arma es destruda, pierdes 2
puntos de CON; el dao de caracterstica persiste hasta que te injertes otra arma o recuperes tu anatoma original. Puedes cambiar de arma usando de
nuevo este poder, Si manifiestas este poder sin ningn arma, recuperas tu anatoma natural (pero no peudes usar este poder para regenerar un
miembro perdido por algn otro evento)
(20) Teleportacin
El Teletransporte es un viaje instantneo a travs del Plano Astral con un mximo de 100 millas/nivel. Cualquier evento que bloque el desplazamiento a
trav de los plano bloquea tambin el teleporter.
Conocimiento
Muy familiar
Estudiado detalladamente
Visto casualmente
Visto una sola vez
Destino falso
En el
Objetivo
0197
0194
0188
0176
(1d20+80)
Lejos del
Objetivo
9899
9597
8994
7788
Area
similar
100
9899
9598
8996
8192
Percance
100
99100
97100
93100
Referencias de la tabla
Conocimiento: "muy familiar" es un lugar en el que el PJ se siente como si estuviera en su hogar y que es visitado muy seguido. Estudiado
cuidadosamente es un lugar que el PJ conoce bien, ya sea que ha estado all a menudo o ha utilizado otros medios (escudriamiento) para estudiar el
lugar. "Visto casualemente" es un lugar en el PJ ha visitado o visto ms de una vez, pero con el cual no est familiarizado en absoluto. "Visto una vez"
el PJ a estado o visto por medio de magia un lugar una sola vez. Destino falso el lugar no existe; se tira 1d20 + 80 para obtener resultados de la
tabla, ya que no existe direcin real de arribo.
En el objetivo: El PJ aparece en el lugar que haba designado
Fuera del Objetivo: EL PJ aparece sano en una distancia aleatoria del lugar que haba designado La distacia es 1d10 x 1d10% de la distancia total
viajada. El DM determina la direccin (si el lugar desigando es un lugar cerca de la costa hasta un mximo de 18 millas del mar, el PJ puede estar en
problemas...)
Area similar: El PJ aparece en un rea que temtica o visualmente es similar a la designada. Generalmente, el PJ aparece en el lugar similar ms
cercano al blanco, pero como el hechizo no tiene lmites de distancia, puede aparece en el otro lado del globo.
Percance: El PJ y los transportados con l sufren 1d10 puntos de dao, y el PJ vuelve a tirar en la tabla para ver adonde fueron a parar. Se tira 1d20
+ 80. Cada vez que Contratiempo aparezca, se vuelve a tirar 1d10 de dao.
(21) Concentracin mental
Enlazas tu poder con el de otros psinicos, creando una entidad ms poderosa. Todos los participantes (hasta 16 incluyndote a ti) deben ser
voluntarios. Una vez enlazados lospuntos de poder de los participantes fluyen a un fondo comn, cuyo total es un 20% mayor a la sua de lso fondos
por separado. Cuando se concentran los poderes, se elige a uno como el lder y ser quin dirija los esfuerzos del grupo. Todos los poderes de cada
participante son conocidos por la entidad mental comn creada por este poder. Cada individuo psinico hace que la entidad proporcione un bonificador
acumulativo de +1 a la CD y + en los tiros de salvacin contra poderes; incluyendo todo a los modos de combate psinicos. Si la entidad psinica
recibe dao temporal de caracterstica, el total se divide entre todos los participantes como ellos decidan. Una vez enlazados, los participantes deben
permanecer dentro de un rea de 20 pies de dimetro y como grupo slo pueden moverse a una velocidad de 10 pies. Los participantes pueden
abandonar voluntariamente este poder o cuando se les terminen los puntos de poder. Cuando este poder termina, los puntos de poder que hayan
quedado en el fondo comn son repartidos en cantidades iguales. No puedes dejar el grupo con ms puntos de poder que cuando formaste parte de
l.
Nivel 6
(22) Ablacin
Creas un escudo psicokintico alrededor del receptor que potencia las oportunidades de ste para sobrevivir a un poder de negacin psinica. Cuando
ablacin se manifiesta en una criatura u objeto, suma +6 a la CD de la prueba de negacin o la de disipacin por cada poder ilimitado sujeto a negar
psinica. As, la CD de cada prueba de poder es igual a 11 + el nivel de manifestador del poder negado + 6. Ablacin termina cuando expira su
duracin, pero contra negacin de objetivo, ablacin siempre hace la prueba al final. Contra una negacin de rea, ablacin se prueba de acuerdo a su
nivel (pero debidoa su nivel relativamente alto, sera negado antes que poderes ms dbiles)
Nivel 7
(23) Retorno de poderes
Poderes (y habilidades sortlegas psinicas) apuntadas contra el PJ son redirigidos hacia el manifestador opuesto. Este poder refleja los poderes
dirigidos slo contra el PJ (no de rea o de contacto) De siete a diez (1d4+6) niveles de poderes son reflejados por el PJ. El DM tira en secreto el
nmero exacto; cada poder reflejado sustrae un punto en el total obtenido con los dados; y del nmero de poderes que quedan por reflejar.
Si el PJ y el manifestador opuesto estn protegidos por Retorno de poderes, se utiliza la siguiente tabla:
d%
0170
7180
8197
98100
Efecto
Hechizo es disipado sin producir efecto
Hechizo afecta al PJ y al conjurador opuesto con mxima intensidad
Los efectos de retorno de conjuros de ambos conjuradores son inutilizados por 1d4 minutos
El conjurador y el PJ son enviados a otro plano.
(24) Locura
d%
01-10
11-20
21-50
51-70
Comportamiento
Ataca al lanzador con armas cuarpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador si no le es posible atacarlo)
Acta de forma normal
No hace ms que balbucear de manera incoherente
Huye del lanzador a la mxima velocidad posible
71-100
Ataca a la criatura ms cercana (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte del amo)
Nivel 8
(25) Cuerpo ensombrecido
Tu cuerpoy equipo queda sumido en la sombra. Te fundes perfectamente con otra sombra y te desvaneses en al oscuridad. Puedes aparecer como una
ombra suelta en zonas de plena luz, te meuves a velocidad normal y por cualquier superficie, incluyendo muro, techos, lquidos o trepando por una
cascada. Puedes ser detectado por poderes o conjuros que detecten pensamiento, vida o presencia. No puedes daar a nadie fsicamente ni manipular
objeto alguno, auqneu podrs conjurar y manifestar poderes. Puedes sumar +15 a un chequeo de Esconderse en una zona sombra puesto que la
manifestacin de poderes o conjuracin llamar la atencin. Obtienes reduccin 50/+5, e inmunidad como el poder Cuerpo de hierro ms inmunidad a
los poderes que s afectan a un glem.
(26) Semilla mental
Grabas la totalidad de tu psique en el subconciente del receptor. Si es implantada con xito, en un perodo de siete das la semila mental se desarrolla
completamente. Durante este tiempo, es posible purgar la imlpantacin por medio de Ciurga psquica o similar. Cuando la integracin se completa, el
receptor es un duplicado mental tuyo, tal como lo era cuando manifestaste este poder, pero con ocho niveles menos. No posee tus puntuaciones de
FZA, CON ni DES, pero adquiere las de CAR, INT y SAB como lo eran las tuyas ocho niveles antes. EL receptor tambin adqueire lospdoers y dems
facultades mentasle que tu poseas. Tan proto como el receptor se convierte en tu duplicado, las dos personalidades divergen; el receptor poseera su
propia alma, cuerpo fsico y es libre de desarrollar su personaldiad basado en sus porpia experiencia (no es esclavo tuyo) Manifestar este poder te
cuesta 3000 xp
Nivel 9
(27) Metafacultad
Obtienes un conocimiento excepcional de cualqueir criatura o individuo que hayas detectado psinicamente de forma previa con un poder de
psicodeteccin o telepata. Conoces el nombre, obtienes una imagen mental, el alineamiento del rececptor y su localizacin (una imagen del lugar en
que se enceuntra lo bastante buena como para teletransportarse alli si la estudias lo suficiente) Los poderes, aptitudes especiales y conjuros no
protegen contra la capacidad de metafacultad de averiguar la verdad, siqueira mente en blanco o conjuros como deseo . Gasta en puntos de
experiencia igual al nivel total (o DG) del individuo en el que te concentres x 500. Por ejemplo, gasta 5000xp para obtener un conocimiento
excepcional de un receptor de nivel 10 o con 10 DG. No puedes gastar puntos de experiencia usando este poder como para perder un nivel. Si fuera
ese el caso, el poder sencillamente deja de manifestarse.
(28) Gnesis
Creas un plano inmvil, finito, con acceso limitado; un semiplano. Los semiplanos creados por este poder son muy pequeos. Este poder debera ser
manifestado en el Astra o Etreo. Su manifestacin crea una fluctuacin de la densidad lcoal que precipita la creacin de un nuevo semiplano. El
semiplano crece hasta un mximo de 10 pies por nivelde manifestador. Has de determinar el entorno del nuevo semiplano cuando manifiestes este
poder, reflejando caso cualquier deseo que peudas visualizar mientras lo apruebe del DM (aunque ningn efecto ambiental dentro del plano puede
duplicar efectos mayores a los poderes de 3 nivel) Determinas los factores como la atmsfera, agua, temperatura y la forma del terreno en general.
Este poder no crea vida ni construcciones. Todos los planos creados por este poder, estn en contacto con el Astral y el Etreo.
Antignesi: Es posible manifiestar este poder en planos y semiplanos normales, pero slo el creado ms malvado o perverso pensara en hacerlo. El
poder cancela las energas del plano original, creando un punto muerto creciente que es como cncer para el plano original. Los lmites crecientes del
punto muerto destruiran toda construccin, arrasando as formas naturales y evaporando lquidos,d ejando tras de s un plano nivelado uniformemente
de polvo inerte. Las cosas vivas que pasen por el lmite del punto muerto no son daadas directamente, pero las plantas no pueden encontrar sustento
en el polvo inerte del punto, las criaturas marinas morirn y los animales que se puedan trasladar lo harn con anticipacin. Una ola de antignesis
muere despus de 100d10 aos, o puede ser cancelada por otra manifestacin de Gnesis.
(29) Cambiar la forma
Similar a Polimorfizarse. Este poder te permite adoptar la forma de una criatura con categora inferior a la de deidad (incluyendo dragones de tipo
nico y similares) o de un objeto. La forma adoptada no puede ser inferior a la de una pulga ni tener ms de 200 pies de dimensin. Al contrario de
Polimorfizarse, este pdoer te permite adoptar formas incorpreas. Tu nueva forma funcionar igual que una forma adoptada por Polimorfizarse.
Seguirs sin obtener las aptitudes sobrenaturales, mgicas psinicas ni sortlegas del objetivo, pero s ganas aptitudes extraordinarias, adems de
conservar las tuyas. Tambin sers considerado como una criatura del tipo correspondiente a la nueva forma (por ej, dragn o bestia mgica) en lugar
de corresponder a la tuya. Los fragmentos de cuerpo o equipo que se separan de ti no recuperan sus formas originales. Por lo tanto el veneno de la
mordedura de la nueva forma seguir siende efectivo. Podrs transformarte practicamente en cualquier cosa con la que estes familiarizado, y podrs
cambiar de forma cada asalto como accin estndar o justo despus, pero no durante. Si utilizas este poder para disfrazarte, obtienes +10 a la prueba.
(30) Proyeccin Astral
Proyectas tu cuerpo astral y el de tus aliados al plano Astral (incluyendo todo el equipo). Estas personas adicionales dependen de ti y deben
acompaarte todo el tiempo. Si algo te sucediera durante el viaje, quedarn atrapados en el lugar que los dejaste. Tu cuerpo y el de los dems
viajeros permanecen en animacin suspendida en el plano Material Primario. Como el plano Astral est en contacto con todos los otros planos, puedes
viajar a otros planos si o deseas. Dejars entonces el Astral, formando un nuevo cuerpo fsico (y equipo) en el plano de existencia al que ahyas elegido
entrar. El cuerpo Astral est conectado en todo momento con el Material Primario por un cordn de plata. Si el cordn se rompe, la persona muere
(Astral y materialmente); cuando un nuevo cuerpo se forme por pasar a otro plano, el cordn contina oniendo los dos cuerpos fsico. Si el segundo
cuerpo o la forma Astral muere, la proyeccin regresa al cuerpo que descansa en el plano Material Primario, despertndola del estado de animacin
suspendida. Este poder dura lo que quieras, o hasta que algn medio externo como negar psinica manifestado sobre ti (en cualquier plano) o la
muerte del cuerpo del Material Primario suceda.
(31) Superaceleracin temporal
Las dems criaturas quedan suspendidas . Eres libre de actuar por 3d4 rnds aparentes. El fro, cido o fuego normal o mgico puede seguir
dandote. Mientras manifiestas este poder, las otras criaturas son invulnerables a tus ataques y poderes; sin embargo puedes manifestar poderes y
dejar que sus efectos aparezcan cuando termine la aceleracin. No puedes mover ni daar objetos portados o llevados en la franja de tiempo normal,
pero si puedes afectar cualquier objeto que no este en posesin de otra criatura. Eres indetectable mientras ests en acelracin, pero las zonas
protegidas por algn efecto, como negar psinica conservan el efecto. Cuando termina la aceleracin, tienes -2 a las tiradas de ataque, TS y
habilidades por desorientacin durante la mitad de rounds que has permanecido en aceleracin.
(32) Ciruga psqiuca
Puedes repara dao psquico. Tambin puedes otorgar a otras criaturas el conocimiento de poderes que tu posees.
Reparar dao: Eliminas cualquier compulsin y efecto permanente causado por un poder psquico, salvo los puntos de golpe. Tambin puedes
restarurar todos los niveles que ha perdido el receptor, sin importar la causa, devolvindolo al nivel ms alto que hubiera alcanzado. Los niveles se
recuperan si ha pasado menos de 1 hora por nivel de manifestador desde la prdida. A diferencia de Alteracin del aura, estos efectos finalizan o son
contrarrestados tan pronto como se completa el tiempo de manifestacin sin necesitar de otro tiro de salvacin. Tambin puedes retirar todos los
efectos psquicos que penalicen caractersticas, y restaurar todos los puntos consumidos anteriormente de todas las puntuaciones de caracterstica. Este
poder adems permite la eliminacin de todas las formas de locura, confusin, etc, pero no restaura niveles o puntos de Constitucin perdidos debido a
la muerte. Repara tambin el efecto de Apopsis, pero no debe haber pasado una hora por nivel de manifestador desde el efecto.
Transferir conocimiento: Si lo deseas, puedes trasnferir directamente los conocimientos de un poder que poseas a otro personaje psinico. No puedes
dar el conocimiento de un poder de nivel superior al que normalmente podra manifestar, pero le podrs otorgar el conocimiento de un poder que
normalmente no esta en la lista de los poderes conocidos por el personaje, al nivel que corresponda. Los poderes otorgados por esta manifestacin, no
cuentan en el lmite mximo de conocidos por nivel. Este tipo de manifestacin, para implantar un poder en otro, cuesta 3000 x nivel de poder
implantado en Puntos de Experiencia.
(33) Microcosmos
Cuando manifiestas este poder puedes tener como objetivo una criatura o a un grupo.
Objetivo: Si es una sola criatura, los sentidos de sta son aislados del mundo real si posee 100 o menos puntos de golpe. Los sentidos del receptor son
simulados completamente desde el interir de su propia mente, aunque no se de cuenta de esto. En realidad, el receptor est tumbado, lnguido,
babeando y aullando, y si no se le ayuda, morir de sed o hambre con el tiempo. Sin embargo, el receptor vive dentro de su propio mundo hasta su
muerte.
Efecto de rea: Este poder induce la catatona en las criaturas que ocupen la esdera de 15 pies de radio (sin conexin entre ellas). Afecta slo a las
que tengan 30 puntos de golpe o menos, hasta un total de 300 puntos de golpe. EL poder afecta primero a las criaturas con los totales de puntos de
golpe menores, hasta llegar al lmite de 300. Manifestar este poder por segunda vez en la misma/s criatura/s las hace regresar al mundo real.
Constructo Astral
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
PG: 5
I: +2
Vel: 40
CA 14
Ataque: Golpe +2 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
1 aptitud del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6
PG: 11
I: +2
Vel: 40
CA 14
Ataque: Golpe +2 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
2 aptitudes del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6
PG: 11
I: +2
Vel: 40
CA 16
Ataque: Golpe +4 (1d4+1)
Frente/alcance: 5x5/5
3 aptitudes del menu A
TS Fort 0, Ref +2, Vol +1
Carac: FZA 13, DES 15, SAB 12, CAR 6
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
PG: 27
I: +2
Vel: 50
CA 16
Ataque: Golpe +9 (1d8+10)
Frente/alcance: 5x5/10
1 aptitud del menu B
Red 5/+1
TS Fort +1, Ref +3 Vol +3
Carac: FZA 25, DES 15, SAB 15, CAR 6
PG: 38
I: +2
Vel: 50
CA 17
Ataque: Golpe +13 (1d8+13)
Frente/alcance: 5x5/10
2 aptitudes del menu B
Red 5/+1
TS Fort +2, Ref +4, Vol +4
Carac: FZA 29, DES 15, SAB 12, CAR 6
PG: 55
I: +2
Vel: 50
CA 18
Ataque: Golpe +15/1+10 (1d8+13)
Frente/alcance: 5x5/10
3 aptitud del menu B
Red 5/+1
TS Fort +3, Ref +5, Vol +5
Carac: FZA 29, DES 15, SAB 12, CAR 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
PG: 71
I: +2
Vel: 50
CA 19
Ataque: Golpe +18/+13 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
1 aptitud del menu C
Red 10/+3
TS Fort +4, Ref +6, Vol +6
Carac: FZA 31, DES 15, SAB 12, CAR 6
PG: 88
I: +2
Vel: 50
CA 20
Ataque: Golpe +23/+18 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
2 aptitudes del menu C
Red 10/+3
TS Fort +5, Ref +7, Vol +7
Carac: FZA 35, DES 15, SAB 12, CAR 6
PG: 110
I: +2
Vel: 50
CA 20
Ataque: Golpe +25/+20 (1d8+15)
Frente/alcance: 5x5/10
3 aptitudes del menu C
Red 10/+3
TS Fort +6, Ref +8, Vol +8
Carac: FZA 37, DES 15, SAB 12, CAR 6
Siempre Neutral
Cualidades Constructo
Menu A
Ataque adicional: 1 ataque adicional con el mayor bonificador (ambos ataquen tienen -2 a la tirada)
Armadura: +1 a la CA
Carrera: 1 vez por hora, el cosntructo puede hacer una carga movindose a 10 veces su indice de velocidad normal
Derribo: Si el csontrcuto acierta un golpe puede intentar derribar al oponente como accin libre, sin provocar AtOp. Si falla el intento, el
Menu B
(Puedes reemplazar cualquier eleccin de este men por dos del menu A)
Armadura pesada: +4 a la CA
Abofetear: Una vez por da, hace un ataque normal que hace dao extra igual a sus DG
Hinchar: Gana 3d10 PG temporales
Carga: En una carga durante el primer round del combate, el constructo puede hacer un ataque completo incluso si ya ha realizado una
Menu C
(Puedes reemplazar cualquier eleccin de este men por dos del menu B)
Armadura superpesada: +7 a la CA
Cono de sonido: Manifiesta el poder Cono de sonido como accin gratuita
Cornear: El constructo posee cuernos y gana ataque con ellos con bonificador +15, provocando dao de 1d8+ mod FZA.
Desplazamiento dimensional: Manifiesta el poder Deslizamiento dimensional como accin estndar
Golpe: Manifiesta Golpe como accin libre (1 vez round)
Hinchar aumentado: Gana 10d10 PG temporales (elecciones mltiples no se apilan)
Invisibilidad: Manifiesta Invisibilidad sobre s mismo, como accin estndar.
Ver lo invisible: Pueder ver invisibilidad en todo momento