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INTRODUCCIN
Los juegos de mesa han sido una caracterstica constante de las civilizaciones. Existen
evidencias arqueolgicas de juegos de mesa en la zona mesopotmica, que datan de dos mil
aos antes de Cristo. Hay tambin frescos del antiguo Egipto que reflejan la importancia
social del juego mesa. Era claro para las clases dominantes, que los juegos de mesa son
smbolos de la esencia humana. Los seres humanos son la nica especie capaz de recrearse
con sustitutos, es decir que simular una batalla en un juego de mesa genera tantos
sentimientos como si la batalla fuera real.
No nos resulta indiferente jugar. Jugar es evidenciarnos, exponernos a una derrota, y
aunque sea solo un juego, esa derrota nos genera sentimientos. Esto es, porque a la cita de
un juego de mesa vamos solos. No podemos llevar ninguno de nuestros ttulos ni
pertenencias, y eso hace que sea tan valioso. El juego de mesa nos regala la oportunidad de
trabajar con una parte muy profunda de nuestro aparato psquico.
EL JUEGO COMO CREADOR DE NUEVOS SIGNIFICADOS
La vida nos supone siempre un reto. Hay una falta de algo por la que siempre estamos en
marcha. A veces esta marcha se hace rutina pesada, entonces escondemos una parte de
nosotros atrs de los bienes materiales. Esta parte tan intima a nosotros, ya no sabe salir del
mundo de los bienes materiales, hasta que est frente a un juego. En un juego todos somos
esencialmente iguales. Aunque esta igualdad pueda ser incmoda, es justo la que permite
reconectarnos con esa parte escondida. El vnculo que se genera entre las personas que se
renen a jugar puede resultar muy ntimo. Esto es porque hay una esencia de igualdad que
no existe en ningn otro rol de nuestra vida.
Los juegos de mesa activan la sensacin de amenaza y ansiedad. Con ello ponen a trabajar
al sistema neurolgico para que encuentre una estrategia eficiente de accin. Aquellas redes
neuronales encargadas del pensamiento estratgico, se encuentran muchas veces atrofiadas
por efecto de la monotona. No olvidemos que inclusive resolver problemas puede
convertirse en montono, especialmente si los resolvemos de forma rutinaria utilizando los
mismos caminos para la solucin. Los juegos de mesa implican resolver problemas, y
simultneamente nos obligan a crear una estrategia de accin. Especialmente pues no
jugamos solos, sino que los movimientos de otros jugadores nos fuerzan a tener que
organizar esta estrategia en un ambiente siempre cambiante.
En este sentido si queremos ganar no podemos enfocarnos nicamente a resolver
problemas. Tenemos que llevar la mano en algn momento si queremos ganar. Es decir
tenemos que proponer nuestra forma de jugar, y que adems se encontrar con las formas
de jugar de los dems participantes. Por ejemplo, todos los movimientos de mi oponente
pueden resultarme un problema, pero tambin, tengo que pensar en cul va a ser mi
propuesta de juego, cmo voy a tratar de ganar.
HERRAMIENTA DE DESARROLLO MENTAL
No es lo mismo hacer un plan para la resolucin de problemas, que hacer un plan de accin.
Los planes de accin estn muchas veces mal enfocados a las cifras, por ejemplo: el plan
de accin para este ao, es vender x% ms que el ao pasado. Por obviedad entendemos
que queremos ganar, y que ganar est sujeto a un marcador. Pero es nuestro estilo para
ganar, lo que nos diferencia a unos de otros.
Las neuronas se organizan alrededor de las conexiones que realizan. La rutina genera
atrofia neuronal, especialmente en aquellas personas que resuelven los problemas
utilizando la mismas estrategias. Ya que las neuronas realizan con frecuencia el mismo
Este y Asia Central, era a partir de un juego de mesa: el ajedrez. Durante el comunismo, el
ajedrez se volvi el deporte ms importante de Rusia. Los torneos eran televisados y los
campeones eran considerados dolos nacionales. Un instructor de ajedrez ganaba ms que
un gerente de fbrica. Jugar ajedrez creaba un lenguaje comn y regener rpidamente el
tejido social. El ajedrez fue el arma secreta para que 40 aos ms tarde, Rusia fuera el
contrapeso mundial a los Estados Unidos y al rgimen capitalista.
Otro caso fue el uso del Go en la unificacin del Japn. En el ao de 1603 Tokugawa
Ieyasu se convierte en Shogun de la isla. Una de sus primeras decisiones fue llamar al
mejor jugador del Japn, un monje budista de nombre Nikkai, y lo convierte en el ministro
de Go. Su misin era fundar escuelas y convertir al Go en una disciplina nacional. El efecto
fue el esperado, el shogunato fundado por Ieyasu dur hasta 1868. Consolidando con esto
la identidad del Japn en un gobierno central.
CONSIDERACIN FINAL
Aunque no es sencillo encontrarlas, son variadas las referencias del uso de juegos de mesa
como herramientas de cambio mental y social. Aunque parece que estn fuera de tiempo,
son variados los experimentos psicolgicos que utilizan juegos de mesa como plataformas
para desarrollar habilidades de pensamiento. Dejando fuera de dudas su poder y abriendo
campo a futuros experimentos. Pruebe el poder de un buen juego de mesa antes de juzgar
este artculo. Deje de lado los juegos comerciales, e introdzcase en las estrategias
abstractas y complejas en que se tejen los juegos que han cambiado la historia del mundo:
Ajedrez, Chaturanga, Xianqui, Shogi, Go, Gomoku, Jassir, Djambi, Mancala, entre otros.
ALFONSO ATALA