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b

COMPNDIO DE
SUPERPODERES
ESCRITO POR

SHANE LACY HENSLEY,


CLINT BLACK E
PAUL WIGGY WADE-WILLIAMS

RETROPUNK PUBLICAES

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL:


ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY, CLINT BLACK, PAUL WIGGY WADE-WILLIAMS.
Material adicional e Edio por Adam Loyd, Jodi Black, Matt Cutter, Norm No Relation Hensley,
Mike McNeal, Steve Todd, Preston DuBose, Ed Wetterman, Joel Kinstle, e Piotr Korys.
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron OGorman, John Hunt, Richard Clark, Cheyenne
Wright, Adam Bray.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando Del Angeles Pires.
Reviso de Fernando Del Angeles Pires e G. Moraes.
Diagramao e identidade visual (baseada na verso original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogao na publicao

Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194


H526s

Hensley, Shane Lacy


Savage worlds : compndio de superpoderes /
Shane Lacy Hensley, Clint Black, Paul Wiggy
Wade-Williams. 2. ed. Curitiba: Retropunk
publicaes, 2014.
92 p. il. ; color.
Traduo de: Savage worlds: super powers
companion; (2nd edition).
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Hensley, Shane Lacy.
II. Black, Clint. III. Wade-Williams, Paul.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

2a EDIO, OUTUBRO/2014
ISBN: 978-85-64156-32-6 (VERSO DIGITAL)
VERSO 0.1

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a


reproduo prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por
escrito da editora.

NDICE
CAPTULO 1: PERSONAGENS

CAPTULO 6: VILES

Cidades........................................................ 55
Policiais......................................................... 55
Criminosos.................................................... 56
Atlantes......................................................... 57
A Ninhada Sombria..................................... 58
O Monstro Gigante...................................... 58
Super Viles Pulp......................................... 59
Lutadores de Rua......................................... 62
Viles Quatro Cores..................................... 76
Pesos Pesados................................................ 87
Ameaas de Nvel Csmico......................... 90

Raa............................................................... 4
Caractersticas............................................... 4
Super Karma................................................. 5
Nvel de Poder da Campanha...................... 5
Limite de Poder....................................... 5
Novas Complicaes.................................... 6
Novas Vantagens.......................................... 7

CAPTULO 2: REGRAS DO JOGO

Combate de Quadrinhos.............................. 9
Morte e Derrota............................................ 10
Faanhas Poderosas...................................... 10
Truques Poderosos....................................... 11
Super Fora................................................... 12
Armamento Pesado...................................... 12

CAPTULO 3: EQUIPAMENTO

Equipamento Pessoal................................... 13
Alcance Extremo...................................... 14
Armaduras.................................................... 14
Armas............................................................ 15
Veculos......................................................... 17

CAPTULO 4: PODERES

Ativao........................................................ 18
Modificadores Genricos............................. 19
Lista de Poderes........................................... 20
Tipos de Poder......................................... 22
Truques e Manifestaes......................... 22
Construtos de Matria............................. 27
Tabela de Modificadores.............................. 46
Tabela de Poderes......................................... 46

CAPTULO 5: QG

Criando um QG............................................ 50
Exemplos de QG.......................................... 53

1.

HERIS
H poucos gneros to populares ou to excitantes como o de super-heris. Desde os sombrios
heris pulp do passado at os complexos viles e
vigilantes do presente, este compndio fornece regras adicionais, novas Vantagens e Complicaes,
equipamento comum, e uma tonelada de superpoderes customizveis.
Este primeiro captulo lhe mostra como construir seu bravo heri ou perverso vilo ou super. Vamos comear!

CRIANDO PERSONAGENS

Cientfica se uma das raas for particularmente comum em seu cenrio.

CARACTERSTICAS

As caractersticas so usadas normalmente.


Todas as percias da Edio Brasileira do Savage
Worlds so permitidas em uma campanha de super-heris, a menos que seu Mestre diga o contrrio. Por exemplo, se voc estiver jogando em um
cenrio Vitoriano, no faz muito sentido possuir
Conhecimento (Computadores).

Antes de voc comear a escolher os superpoderes, ajuda se responder a algumas questes, tais
como: Como seu personagem conseguiu os poderes? Existe um tema para eles? Que tipo de
poderes ele tem? O que o motiva a fazer o que faz?
Responder essas questes ir ajud-lo a escolher
suas Caractersticas, Vantagens, Complicaes e
poderes.
Uma vez que voc tenha sua ideia, faa um
personagem usando as regras normais do Savage
Worlds com algumas excees:

RAA

Humanos comeam o jogo com uma Vantagem


gratuita sua escolha, que deve atender aos requisitos normalmente. Outras raas mortos vivos,
construtos, ou at mesmo aliengenas so possveis, mas voc ir cri-las com os poderes que
achar apropriados para que voc possa adaptar sua
raa exatamente como a v. Assim como humanos,
raas customizadas tm uma Vantagem gratuita a
sua escolha no incio do jogo que deve atender aos
requisitos normalmente.
Voc tambm pode considerar usar as habilidades raciais do sistema encontradas na edio brasileira do Savage Worlds ou no Compndio de Fico

NVEL DE PODER DA CAMPANHA

SUPER KARMA

Personagens superpoderosos so maiores que a


vida, com falhas e responsabilidades to grandes
como seus poderes miraculosos. Por essa razo,
super-heris podem escolher uma Complicao
Maior adicional durante a criao do personagem.
Ela pode ser usada normalmente, ou para garantir 5
Pontos de Poder extra no nvel Pulp e Lutadores de
Rua, ou 10 no nvel Quatro Cores em diante (veja
Nvel de Poder da Campanha, abaixo). Estes pontos
de bnus no aumentam o total dos personagens
para determinar seu Limite de Poder (veja abaixo).

NVEL DE PODER DA CAMPANHA

Super-heris e viles comeam com todos os


seus poderes desde o incio. O nmero de Pontos
de Poder dos personagens depende do Nvel de
Poder da campanha do Mestre:
Heris Pulp: homens e mulheres praticamente normais com alguns poucos poderes
menores, como o Sombra. Seus viles vo
desde sombrios manipuladores, passando
por assassinos terrveis, at cientistas loucos
liderando exrcitos de robs.
Lutadores de Rua: super-heris que na
maioria das vezes pegam criminosos,
ladres de banco e gangues. Seus inimigos
normalmente esto atrs de dinheiro ou
vingana e ameaam mais as cidades do que
pases ou o mundo.
Quatro Cores: os personagens so poderosos super-seres que cuidam das ameaas a
nvel da cidade. A maioria veste uniformes coloridos e so bem conhecidos pelo
pblico. Heris Quatro Cores possuem
poderosos arqui-inimigos que sempre se
unem contra ele, ou governam organizaes

NVEL

PTOS DE PODER

Heris Pulp

15

Lutadores de Rua

30

Quatro Cores

45

Pesos Pesado

60

Csmicos

75

bem estabelecidas compostas de tenentes


especializados e servos leais.
Pesos Pesados: so os heris mais poderosos do planeta. Eles so a primeira linha de
defesa contra dominadores mundiais megalomanacos, aliengenas invasores, desastres
naturais e legies do Inferno.
Csmicos: campees deste tipo so um
bom confronto para os Pesos Pesados, mas a
maioria tambm tem a habilidade de viajar
e sobreviver na imensido do espao. Combater ameaas planetrias rotina campanhas normalmente envolvem ameaas a um
sistema, a realidade ou a vida em si.
Aps o jogo comear, progressos podem ser usados normalmente em Caractersticas e Vantagens.
As Vantagens Pontos de Poder e Novo Poder no
esto disponveis.

LIMITE DE PODER

Super-heris no podem gastar mais de um tero


de seus Pontos de Poder em um poder (use o total
depois de todos os Modificadores serem calculados). Um heri Lutador de Rua, por exemplo, pode

ESTRELAS ASCENDENTES
Em alguns quadrinhos, heris comeam com alguns
NVEL DE PODER DA CAMPANHA
poucos poderes e aprendem mais conforme amadurecem.
NVEL
PTOS DE PODER
Isso apropriado especialmente se os super-heris so
indivduos jovens
Heris Pulp
5
Heris neste tipo de campanhas comeam com um
10
certo nmero de Pontos de Poder dependendo do Nvel de Lutadores de Rua
Poder da campanha.
Quatro Cores
20
Estrelas Ascendentes podem pegar a vantagem Pontos
de Poder (no mais do que uma vez por Estgio como Pesos Pesado
30
normalmente) para adicionar 5 pontos em suas habilidades
50
existentes, ou em novas (no existe a vantagem Novo Csmicos
Poder).
Limite de Poder: Os personagens nunca podem gastar mais do que seus Pontos Iniciais de Poder
em nenhum poder (no total, aps todos os modificadores serem calculados).

ter at 10 pontos em um nico poder, ento ele pode


comprar 4 nveis de ataque corpo a corpo por 8 pontos, e ainda sobra 2 pontos para comprar o Modificador Ataques Mltiplos (10 pontos no total).
Isso mantm o tom caracterstico de uma campanha, assim, personagens em um cenrio de Lutadores de Rua no estaro correndo na velocidade da luz.

NOVAS COMPLICAES
Abaixo h algumas Complicaes para cenrios
de super-heris.

ALERGIA (MENOR/MAIOR)

Seu personagem sofre averso a uma condio


ou substncia comum, como gua, fogo, frio, luz
do sol, etc. Ser exposto a essa substncia (geralmente a 1 quadro dela) inflige uma penalidade -2
em todos as rolagens de Atributos do personagem
como uma Complicao Menor.
Como Complicao Maior, seu personagem sofre
-4 de penalidade em todos as suas rolagens de Caractersticas e seu movimento reduzido a metade
quando exposto por 2d6 rodadas aps a substncia
ser removida ou coberta de alguma forma.

APARNCIA CHAMATIVA (MENOR)

A aparncia de seu super-heri , de alguma forma, diferente dos outros membros de sua raa (um
humano de pele azul, um gorila falante, etc.), e
relativamente fcil de detectar. Isso torna o personagem fcil de ser perseguido e de se achar no
meio de uma multido e at mesmo causar algum
tipo de problema social com o seu povo.
A aparncia deve estar presente com e sem o uniforme para contar como uma Complicao todos
os super-heris so chamativos com o uniforme.

ATIVAO (MAIOR)

Seu personagem deve mudar de roupa, ficar furioso, beber sangue, invocar energias msticas, engolir uma plula ou poo, ou executar outra forma de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ao)
para ativar seus poderes todos os seus poderes.
De qualquer forma, o heri pode ser impedido
de usar seus poderes caso ele no consiga ativ-los (o heri no pode usar nenhum de seus poderes, Vantagens ou Atributos comprados com
Pontos de Poder).
Dois Personagens: Se o seu super-heri se
transforma em uma pessoa completamente diferente, ambos os personagens devem ser feitos separadamente com a pessoa normal criada como um
personagem Novato. Progressos ganhos em jogo

podem ser adicionados a qualquer uma das formas,


mas no a ambas.

CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)

Exposio a certa substncia ou condio rouba todos os superpoderes de seu heri, incluindo
Vantagens e Caractersticas compradas com Pontos de Poder. Contato a pouco distncia da substncia faz com o heri faa uma rolagem de Vigor
a cada turno. Se a rolagem mal sucedida, sua Movimentao reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que
pode causar morte. Isso continua enquanto exposto e por 2d6 turnos aps a substncia ser removida
ou protegida de alguma forma. Um nvel de fadiga
recuperado a cada minuto aps a substncia ser
removida.
A substncia deve ser relativamente incomum
ou evitvel, como ouro, territrio sagrado, ou estar
na gua. Substncias muito raras restos aliengenas de seu planeta natal, flor de ltus tambm
so possveis, mas a notcia de sua fraqueza foi divulgada e pode ser facilmente conseguida por seus
inimigos se necessrio.

CORPO ALIENGENA (MAIOR)

Seu personagem tem uma aparncia completamente aliengena: uma esfera brilhante de energia,
uma ameba com tentculos, um grande crebro
flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redutor de -4 no Carisma, e praticamente impossvel
um humanoide compreender sua fisiologia. Testes
de Cura feitos a favor do heri tm um redutor de
-4. Inmeras situaes de interpretao tambm
podem ser grandes desafios ele no pode entrar
em restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um
carro e assim por diante, dependendo da definio
de sua forma estranha.
Seu corpo aliengena pode garantir benefcios
especiais, mas eles devem ser comprados como
poderes. Se uma esfera brilhante de energia deseja
ser capaz de atravessar paredes, por exemplo, deve
pegar o poder intangibilidade. Em outras palavras,
se seu personagem no tem um poder, sua forma
no o garante gratuitamente, no importa como
voc o descreva.

DEPENDNCIA (MAIOR)

A criatura deve consumir ou ter contato com


algum tipo de substncia comum periodicamente.
Por exemplo, criaturas de mundos baseados em
gua, podem precisar ser submersas em gua uma
hora a cada 24 enquanto um vampiro pode precisar de uma dose de sangue a cada noite.
Se o personagem no conseguir o contato necessrio, ele sofre fadiga a cada dia at ficar Incapacitado. Um dia aps isso, ele morre.

Cada hora gasta se recuperando com a substncia


apropriada restaura um nvel de fadiga.

DEPENDENTE (MAIOR)

Pode no ser uma intrpida reprter ou um


leal mordomo, mas seu personagem tem algum
a quem ele completamente devotado e far qualquer coisa para proteg-lo. Pode ser sua esposa ou
namorada, um de seus filhos, um servial ou at
mesmo um animal de estimao.
O Dependente um personagem de Estgio Novato e, a sua prpria maneira, ele no est no mesmo nvel que o resto do grupo. Por alguma razo,
isso no impede o Dependente de frequentemente envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo
constantemente, revelar os segredos da equipe, ou
de outra forma, causa um luto sem fim ao seu campeo. Claro que, de vez em quando, o amigo pode
salvar a vida do heri, mas tais situaes devem ser
raras.
Se o Dependente morrer, seu heri fica em sofrimento at que ele consiga justia permanente
razovel... ou vingana! Isso pode significar colocar o vilo na cadeia ou para o vilo derrotar
o heri com uma dolorosa e elaborada armadilha
mortal. A justia no precisa ser verdadeiramente
permanente apenas longa e duradoura ao invs
de fugaz e temporria.
At l, o personagem afetado recebe apenas um
bene no incio de cada sesso (Sorte e outros bnus se aplicam normalmente).

DOENA TERMINAL (MAIOR)

Seu personagem sobre de uma doena terminal


e incurvel e ir morrer em breve. No incio de
cada sesso, saque uma carta. Uma carta ilustrada
significa que os sintomas de seu heri esto ativos
nesta sesso. Independente dos detalhes, ele sofre
-1 em todos as suas rolagens de Caractersticas durante essa partida.
Se a carta sacada for um coringa, seu heri est
prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto
durante esta sesso de jogo, preferencialmente aps
cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal
de redeno, ele morre. O Mestre sempre deve dar
ao heri moribundo alguns ltimos turnos de ao
para realizar algum sacrifcio nobre.

FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)

Seu personagem mais suscetvel a um Tipo


de Poder (veja pg. 27) especifico, tal como gelo
e frio, fogo e calor, radiao, magia, trevas, luz, ar,
som e assim por diante.
Ele sofre +4 de dano quando atingido por um
ataques deste tipo, ou -4 para resistir a outros tipos
de efeito.

Como Complicao Maior, o heri ou vilo


incrivelmente vulnervel ao Tipo de Poder e deve
evita-lo a todo o custo. Ele continua resistindo
com -4 mas o dano dobrado.

FORA DE NVEL (MENOR)

Um personagem com esta complicao no


pode gastar mais do que um quinto de seus Pontos
de Poder total em qualquer poder (ao invs do um
tero normal). Ele continua tendo o mesmo nmero de pontos; eles apenas sero divididos em mais
poderes. Veja pg. 4 para mais informaes sobre
Limites de Poder.

IMPLACVEL (MAIOR/MENOR)

O personagem ir fazer quase tudo para atingir


suas metas. Como Complicao Maior, ele ir ferir
qualquer um e todos que se meterem no seu caminho. Como Complicao Menor, ele para um pouco antes de machucar algum de verdade exceto
aqueles que se opuserem diretamente a ele.

MANIA (MAIOR/MENOR)

O personagem tem problemas mentais srios


e negativos de algum tipo, tais como falta de empatia com outros ou uma compulso psicopata
para causar mal. Ambos reduzem o Carisma em 2
para aqueles que sabem disso. Uma Mania Menor
ocorre com pouca frequncia ou no provvel
que leve o personagem a ser morto. Uma Mania
Maior mais ou menos uma obsesso de tempo
integral com graves consequncias se for pego ou
descoberto.

MONLOGO (MAIOR)

Alguns viles so conhecidos por se vangloriar


de seus inimigos enquanto deveriam os matar, e
alguns heris no podem resistir a um discurso ou
punio aos provocadores do mal.
A qualquer hora que a Carta de Iniciativa for
Paus, ele deve fazer uma rolagem de Astcia -2 ou
gasta sua ao anunciando o fim de seu oponente,
pedindo desculpas por suas falhas, deleitando-se
com seu sucesso ou repreendendo aqueles ao redor
por seus crimes. O personagem falante s pode fazer aes livres durante seu monlogo.

NOVAS VANTAGENS
Algumas Vantagens so restringidas ou modificadas em uma campanha de super-heris, embora
existam algumas novas listadas abaixo.
Vantagens Restringidas: Qualquer verso
de Antecedente Arcano, Resistncia Arcana, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado,

PERCEPO DE COMBATE

Novo Poder, Sem Piedade, Pontos de Poder,


Recarga Rpida, Drenar a Alma e Mago.
Vantagens Modificadas: Campeo,
Mentalista e Senhor Conserta Tudo esto
disponveis sem Antecedente Arcano como
Requisitos.

Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber


d8+
Este personagem adepto de combates e consegue perceber mltiplos oponentes. Oponentes
no ganham bnus de Ataques em Grupo (livro de
regras, pg. 97) contra ele.

VANTAGENS DE ANTECEDENTES

VANTAGENS DE LIDERANA

ANTECEDENTE ARCANO (SUPERPODERES)

Requisitos: Novato
Esta Vantagem substitui a verso da edio brasileira do Savage Worlds em campanhas de super-heris e uma Vantagem gratuita (no lugar da
Vantagem gratuita comum por ser um humano).
Ela garante um nmero de Pontos de Poder igual o
Nvel de Poder da campanha (veja Nveis de Poder
da Campanha, pg. 05).
No necessrio o uso de percia arcana. Superpoderes funcionam a vontade e no precisam de
numa rolagem a menos que um poder especfico
diga o contrrio. Veja a pg. 18 para maiores informaes sobre ativar e usar poderes.

O MAIORAL CHEGOU

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano


(Superpoderes)
Este heri tem um poder muito potente. Seu
Limite de Poder com um poder metade de seus
Pontos de Poder mximo, arredondando para
cima. Veja a pg. 05 para Limites de Poder.

VANTAGENS DE COMBATE
AGUENTO O TRANCO

Requisitos: Novato, Vigor d10+


Personagens com esta Vantagem so bons com
os punhos, so sortudos, tem o destino ao seu lado
e provavelmente so realmente dures. Eles adicionam +2 nas rolagens de Absoro para eliminar ferimentos.

MAESTRIA

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano


(Superpoderes)
Um dos poderes do heri, escolhido quando
esta Vantagem comprada, ignora a penalidade de
-2 quando usar Truques (ou o alvo no ganha o +2
para resistir) veja pg. 11.

LDER DA EQUIPE

Requisitos: Novato, Astcia d8+


Lderes de equipe so excelentes em fazer as
pessoas trabalharem em conjunto como uma mquina bem lubrificada. Se um personagem com
esta vantagem est presente quando uma rolagem
Cooperativa est sendo feita, o personagem principal no precisa ser escolhido de antemo. Ao invs
disso, o personagem com o maior total automaticamente considerado o principal.

VANTAGENS SOCIAIS
DUPLA DINMICA

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano


(Superpoderes), Esprito d8
O heri escolhe outro personagem especfico.
Quando auxiliando esse parceiro em um Ataque
Combinado bem sucedido, ele adiciona +2 pontos
de dano por nvel do poder e 3 pontos com uma
ampliao (veja Ataques Combinados, pg. X).
Esta vantagem pode ser comprada vrias vezes
para ser aplicada a vrios aliados.
Se o parceiro morrer ou acabar saindo da campanha, o heri pode, com a permisso do Mestre,
escolher um novo companheiro de equipe e substitu-lo. Isso deve ser usado aps os dois lutarem
juntos uma batalha ou duas.

MEMBRO DE EQUIPE

Requisitos: Novato, Esprito d6


Membros de equipe lutam como uma mquina
bem lubrificada quando ficam ao lado de seus aliados de confiana. Um Membro de Equipe conta
como um aliado adjacente adicional para determinar bnus de Agrupar. Isso no pode exceder o
bnus mximo de +4 de Agrupar.

2.

REGRAS
Sangue e Vsceras, Nasce um Heri, Fanticos,
Heris Nunca Morrem, e O Coringa Selvagem
so Regras de Cenrio padres para campanhas
de super-heris, comas novas Regras de Cenrio
abaixo.

COMBATE DE QUADRINHOS
ATAQUES COMBINADOS

Heris e viles podem combinar seus ataques


para resultados verdadeiramente espetaculares.
(Combinar um poder que no seja de ataque com
um de ataque usa as regras de Sinergia, veja pg. X).
Para combinar ataques, os heris dizem ao Mestre seu plano. Se ele aprovar, o personagem lder

(o nico que rola o dano) gasta um Bene. Para afetar um alvo com Armadura Pesada, o personagem
lder deve infligir dano de Arma Pesada.
O grupo age na Carta de Iniciativa do participante mais lento (os personagens mais rpidos
devem Aguardar at que a carta do ltimo heri
entre em jogo). Os personagens de suporte fazem
uma rolagem comum de ataque como suas aes
usando uma percia conectada ao poder que ir
contribuir (Atirar para poderes de longa distncia,
Lutar para combate corpo a corpo, Arremessar se
o personagem lder arremessado contra o alvo
para fazer um ataque corpo a corpo ou o que melhor se encaixar para a narrativa).
Assumindo que o personagem lder seja bem
sucedido em seu prprio ataque, cada aliado par-

ticipante adiciona +1 no seu dano total por nvel


de poder em sua habilidade relevante, ou +2 com
uma ampliao.
EXEMPLO: Dois canhes, um tanque
super forte e um sucateiro (o lder)
combinam seus ataques contra um rob
gigante com armadura pesada. Os dois
canhes possuem cinco nveis de ataque
de longa distncia e rolam suas percias
Atirar. Um consegue um sucesso normal
contra o alvo (adicionando +5 ao dano)
e outro consegue uma ampliao (+10
de dano). O heroi super forte (8 nveis)
ento faz uma rolagem de Arremessar
e consegue uma ampliao, adicionando
+16 ao dano. O personagem lder tem um
ataque corpo a corpo de For+5d6. Sua
rolagem de lutar bem sucedida, ento
ele rola For+5d6 e adiciona (5+10+16=)
+31 pontos de dano em seu total! O rob
se transforma em uma pilha de lixo.

GOLPE DE MISERICRDIA

Super heris e viles so notoriamente difceis


de matar. Cartas Selvagens com o Antecedente
Arcano (Super Poderes) so imunes a Golpes de
Misericrdia. Entretanto, heris e viles indefesos
ainda sofrem os efeitos da Finalizao (oponentes
recebem +4 nos ataques e dano contra eles).

PROJEO

Qualquer ataque de super poder que cause 20


pontos de dano ou mais em um inimigo de tamanho normal faz com que o alvo voe 2d6 quadros
para trs. O limiar do dano de 10 para alvos Pequenos e Minsculos, 30 para Grandes, 40 para
Enormes e 50 para Colossais. Isso ocorre seja o
ataque Absorvido ou no.
Os alvos voam em uma linha direta a menos que
o atacante faa um Ataque Localizado com -2 para
escolher a direo que a vtima ser projetada. Se a
vtima atingir algum objeto, ele recebe 1d6 de dano
para cada 2 quadros de projeo gerada. Objetos
inanimados ao longo do caminho, como paredes,
rvores ou veculos, so atingidos automaticamente, mas personagens podem fazer uma rolagem de
Agilidade -2 para evitar heris voadores, a menos
que eles sejam pegos desprevenidos. Aqueles que
no sarem do caminho, tambm sofrem um d6 de
dano para cada 2 quadros de projeo

SINERGIA

Algumas vezes um poder pode funcionar particularmente bem em uma determinada situao,
ou em conjunto com outro poder. Um personagem
envolvido por um controlador de gua, por exemplo, pode receber dano adicional de um ataque el-

trico feito logo em seguida, ou um vilo subjugado


por uma iluso particularmente pessoal e terrvel
pode sofrer uma penalidade quando tentar resistir
ao poder medo. Isso chamado de Sinergia.
Se dois poderes afetam um alvo no mesmo turno (e apenas no mesmo turno afinal de contas
isso um combate de quadrinhos), o Mestre pode
decidir que eles tm Sinergia. O primeiro poder
funciona normalmente. O segundo ganha um modificador de efeito +2 que ele adiciona ao dano ou
na rolagem ativa da percia ou usa como modificador negativo no caso de poderes resistidos como
medo ou paralisia.
Algumas vezes os poderes podem criar Sinergia
negativa tambm. Por exemplo, se um vilo com
rajadas de fogo atinge um heri que foi molhado, o
dano reduzido (ou afeta poderes passivos) em 2.

DEFENSORES DESARMADOS

Atacantes ignoram a regra de Defensor Desarmado em campanhas de Supers.

MORTE E DERROTA
Nos quadrinhos, heris e viles so sempre derrotados, desaparecem ou ficam inconscientes, mas
dificilmente eles morrem.
Heris que normalmente morreriam nas regras
de Savage Worlds, ao invs disso, so Derrotados.
Saque uma carta e compare com a Tabela de Derrota para ver que destino terrvel seu personagem
ir encontrar.

VOLTANDO DOS MORTOS

At mesmo quando heris e viles morrem nos


quadrinhos eles raramente ficam mortos. Se o jogador prefere trazer um personagem morto de volta ao invs de criar um novo, ele e o Mestre devem
apenas trabalhar juntos em uma histria apropriada e quem sabe permitir que o resto da equipe seja
os responsvel por resgatar o camarada cado das
mos frias da morte.
Heris retornando da morte esto fracos devido
a experincia por um tempo (1d6 sesses de jogo,
nmero de conhecimento apenas do Mestre), e recebem apenas um Bene no inicio de cada sesso.
Isso modificado por outras Vantagens, Complicaes e habilidades normalmente e pode resultar em nenhum Bene por sesso (por exemplo, se
combinado com a Complicao M Sorte).

FAANHAS PODEROSAS
Heris e viles criativos frequentemente usam
suas incrveis habilidades de formas fora do comum, tais como usar fogo para cauterizar uma

10

ferida ou construir uma armadura temporria de


gelo. Chamamos isso de Faanhas.
Efetivamente, isso garante ao heri o uso temporrio de qualquer outro poder, desde que faa
sentido como extenso da habilidade original. Por
exemplo, um personagem com super atributo (Fora), pode fazer um ataque de longa distncia com
um modelo de cone representando ele batendo
suas mos, ou um personagem com pendular e uma
manifestao de teia pode usar isso para criar um
paraquedas para trs turnos de voo.
Isso custa um Bene, que garante um efeito de
um uso de qualquer poder instantneo (como um
ataque), ou trs turnos de qualquer poder passivo.
O nmero em Pontos de Poder do poder temporrio deve ser igual ou menor ao original (incluindo
qualquer Modificador).

TRUQUES PODEROSOS
Quando um poder afeta um alvo, seja como um
ataque ou como um efeito resistido, o heroi pode
usar qualquer dos Truques abaixo ao descrever a
ao e recebendo um redutor de -2 para ativar a
percia (ou a vtima recebe adiciona +2 em sua rolagem de resistncia se no houver rolagem de ativao por parte do atacante, como medo). Se bem
sucedido, o poder funciona normalmente e o Truque escolhido da lista abaixo tambm ativado.

Qualquer efeito pode ser usado a qualquer hora


com uma boa lgica e a permisso do Mestre um
personagem no precisa escolher o mesmo efeito toda a vez. Uma rajada de radiao (ataque de
longa distancia) pode causar tontura (Diminuir
Atributo Agilidade) ou fraqueza (Vigor). Ou um
terremoto pode preparar um vilo para um ataque
de longa distncia logo em seguida. Tudo est nas
descries.
Atraso: A vtima deve trocar sua Carta de
Iniciativa atual com o prximo jogador
abaixo dele (ele no pode trocar com um
jogador Aguardando). Se a vtima j agiu
nesse turno, a troca acontece no prximo
turno a menos que o alvo consiga o Coringa (que anula o efeito).
Diminuir Defesas: O Aparar do alvo
diminudo em 2 at a sua prxima ao.
Isso apenas uma forma diferente de
fazer uma manobra Truque (veja a edio
brasileira do Savage Worlds), por isso no
se acumula com um Truque.
Preparar: Aliados ganham um bnus de
+2 contra a vtima at sua prxima ao.
Lento: A Movimentao do alvo reduzida a metade at sua prxima ao.

DERROTA
CARTA

RESULTADO

A Morte de...: O personagem tem uma morte trgica. Seus amigos devem preparar
elogios e l-los em voz alta quando o heri ou vilo finalmente descansar.

3-5

Marcado: O heri est Exausto (veja abaixo) e permanentemente ferido. O Mestre e


jogador podem trabalhar juntos para determinar a melhor injria baseado nas circunstncias da derrota, mas deve resultar em um Complicao Maior como Um Brao, Uma
Perna ou a perda de uma Vantagem, nvel de Caracterstica ou dois Pontos de Poder de
gastos em habilidades. A injria no pode ser curada atravs dos meios comuns (entretanto, a restaurao pode ocorrer como resultado de uma misso ou ser pico).

6-10

Exausto: O personagem est exausto devido ao trauma mental e fsico de sua derrota.
Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros poderes e
habilidades.

Valete/
Rainha

Fatigado: O personagem est Fatigado por 1d6 dias devido ao trauma fsico e mental
da derrota. Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros
poderes e habilidades.

Rei

Cado, Mas No Morto: O heri se levanta e continua aps o encontro acabar.

Hoje No: O heri mantm seus ferimentos, mas se estabiliza e no est mais Incapacitado.

Coringa

Transformado: O personagem morre (ou quem sabe desaparece) e ele est Exausto
como acima. Entretanto, quando ele retorna, ele mudou drasticamente. O jogador pode
reconfigurar todos os seus Pontos de Poder, quem sabe uma forma sombria dele mesmo,
ou at mesmo uma forma transcendental dependendo de sua natureza ou antecedentes.

11

SUPER FORA

SUPER FORA

Sempre til saber o quanto personagens com


super atributo (Fora) podem carregar ou quanto
dano o nibus escolar causa quando usado para
bater na cabea de algum. A Tabela de Fora
Sobrehumana mostra quanto peso heris super
fortes podem levantar, enquanto que a Tabela de
Armas Pesadas lista o dano de diferentes tipos de
objeto pelo peso.
Um vilo com Forca d12+7, por exemplo,
pode levantar 20 toneladas. Se ele pega um tanque
(16 toneladas), ele causa sua Fora de d12+7, mais
outro d12+8 (ou 2d12+15).
Personagens com Musculoso podem multiplicar os nmeros por 1,6 para os efeitos da Vantagem. Um heri pode arremessar um item dentro
de seu limite de carga com um Alcance de 3/6/12.
Itens menores do que metade do peso mximo
pode ser arremessado a 6/12/24.
Fora sobre o mximo humano est em uma escala diferente da que a normal de d4 a d12+2. A
Tabela de Fora Sobrehumana define os Limites
de Carga e o Peso Mximo carregvel para valores
maiores de Fora.
Armas Pesadas: O dano de Armamento Pesado
adicionado ao ataque corpo a corpo se o personagem tem o Modificador Acumulvel. Com Fora
d12+4 e um ataque acumulvel de 4d6, um heri
com um pedregulho de 100 quilos, causa um extraordinrio dano de 2d12+4d6+5 de dano.

ARMAMENTO
PESADO
Heris e viles podem arremessar ou bater
em seus inimigos com itens pesados, usando o
mundo a sua volta como armas. Estes itens se
quebram aps alguns usos (a gosto do Mestre),
mas podem causar dano massivo nas mos de
um super com msculos poderosos.
NOTA: Qualquer coisa acima de 500 quilos
normalmente considerado uma Arma
Pesada.
Dobre o peso para cada ponto de Fora
acima de d12+8 (ou seja, d12+9 32
toneladas, etc.).

FORA

LIMITE DE
CARGA

PESO
MXIMO

d4

10 kg

40 kg

d6

15 kg

60 kg

d8

20 kg

80 kg

d10

25 kg

100 kg

d12

30 kg

120 kg

d12+1

50 kg

200 kg

d12+2

125 kg

500 kg

d12+3

250 kg

1 ton

d12+4

500 kg

2 ton

d12+5

1250 kg

5 ton

d12+6

2,5 ton

10 ton

d12+7

5 ton

20 ton

d12+8

12,5 ton

50 ton

d12+9

25 ton

100 ton

d12+10

50 ton

200 ton

d12+11

125 ton

500 ton

d12+12

250 ton

1000 ton

ARMAS

PESO

DANO

Parqumetro

25 kg

For+d10

Pedra Grande

50 kg

For+d12

Pedregulho

100 kg

For+d12+1

Poste

200 kg

For+d12+2

rvore Grande

500 kg

For+d12+3

Esttua

1 ton

For+d12+4

Carro

2 ton

For+d12+5

Caminho

4 ton

For+d12+6

nibus

8 ton

For+d12+7

Tanque

16 ton

For+d12+8

12

3.

EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligentes produzindo todo o tipo de equipamento hiper-avanado, inevitvel que tais dispositivos acelerassem o nvel da tecnologia geral do mundo. De
fato, h muita tecnologia avanada disponvel no
mercado negro e por certas companhias de ponta
se o dinheiro for o suficiente.
Todos os equipamentos modernos encontrados
na edio brasileira do Savage Worlds podem ser
encontrados na maioria dos cenrios de supers
com os preos normais. Assim como alguns novos
equipamentos listados neste captulo.
O Mestre deve decidir o que est disponvel em
seu cenrio, quem sabe folhear outros suplementos como o Compndio de Fico Cientfica para
equipamentos de alta tecnologia ou o Compndio
de Horror para uma campanha centrada em heris
e viles monstruosos.
O mestre tambm deve decidir onde estes itens
esto disponveis. Rifles de pulso podem ser encontrados em qualquer loja de armas, ou eles
s so encontrados no mercado negro ou em
grandes organizaes militares?
Itens altamente tecnolgicos ou de
origem aliengena podem estar fora dos
limites para a maioria. Super-heris que
possuam tais dispositivos poderiam ser
procurados pelas autoridades ou ter que mant-los em segredo (ou disfarados). Eles tambm
so alvos de viles abominveis que gostariam de
usar esses aparelhos para seus prprios fins.
A menos que os super-heris sejam registrados
junto ao governo, a maioria ainda sujeito as leis,
tais como a proibio do uso de fuzis totalmente
automticos. Tais leis so quase sempre estendidas para armas de raio, explosivos, lana-chamas,
e armamento militar semelhante.
Se voc no tem certeza o que pode ser lcito em
seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes

ou aqueles que operam em reas mais cinzentas


raramente se preocupam com essas coisas.

EQUIPAMENTO PESSOAL
Arpu Automtico: Este dispositivo para esportes uma pistola de escalada com 80 metros
de um nylon superfino forte o suficiente para suportar 200 kg de peso. Sua ponta pontiaguda pode
ser disparada em superfcies de pedra ou pode ser

13

enrolada em pontas rochosas onde prende de forma segura. Uma vez que o usurio est confiante
que o arpu est preso, ele pode ativar o guincho e
se segurar para uma viagem.
O Arpu Automtico tem um alcance de
10/20/40 enquanto a linha tem 100 metros de distncia. O guincho permite ao usurio ser puxado
a uma taxa de 10 quadros por turno (2,5 kg, $600).
Binculos: Binculos de ponta que fornecem
uma ampliao de at 500x, incluindo leitor de
distncia e compasso de bssola. Ao pressionar
um boto ele tambm fornece viso noturna e
infraviso (eliminando redutores de iluminao).
Binculos adicionam +2 nas rolagens de perceber
baseadas em viso para ver coisas a distncia.
Amplificadores: Amplificadores so drogas,
nanites ou outras melhorias que normalmente recebem nomes nas ruas que refletem seu efeito, por
exemplo, Fria Vermelha pode ser uma plula
que aumenta a Fora. Clareza pode ser uma protena composta de nanites que melhora a Astcia
por um curto tempo.
Amplificadores aumentam um atributo em dois
tipos de dado por cinco minutos. Os efeitos no
so acumulativos.
Quando o efeito de uma droga passa, o usurio
deve imediatamente fazer uma rolagem de Vigor.
Uma ampliao significa que no h efeito adicional, enquanto que um sucesso o heri sofre um nvel de Fadiga. Falha resulta em dois nveis de Fadiga e o heri deve fazer uma rolagem de Esprito.
Se a rolagem falhar, o personagem fica viciado. Ele
ganha a Complicao Hbito (Maior). Isso pode
ser recomprado sacrificando um Avano e em
termos de interpretao terapia, reabilitao ou
algum outro processo de desintoxicao.
Fadiga causada pelos amplificadores pode causar
a morte e se recupera na taxa de um nvel por hora.
Amplificadores normalmente so ilegais ou
pelo menos regulados na maioria dos cenrios.

Commlink: Isso cobre qualquer tipo de dispositivo de comunicao ativada pela voz que pode
ser usada no ouvido, pescoo, colar ou seguro na
mo. Ele tem alcance de 1,5 quilmetros, ou pode
ser ligado a canais de transmisso como celular,
satlite ou servios de internet para alcance quase
infinito (300 g, $100).
Mira Laser: Adiciona 1 em Atirar, mas no
pode ser usado junto com outra mira (500g, $50).
Algemas Anuladoras: A desgraa dos seres super poderosos em qualquer lugar, a algema anuladora uma soluo para qualquer tipo de priso
que anula os poderes do usurio. Elas tem uma
Resistncia inata de 1. (500g, $6 mil).
Respirador: Uma mscara de rosto e um pequeno tanque de oxignio que fornece duas horas de
ar respirvel. Isso tambm adiciona +2 nas rolagens de Vigor feitos para resistir a toxinas gasosas
(500g, $250).
Mochila a Jato: Mochilas a jato so dispositivos para as costas que permitem ao usurio planar
ou voar. Os modelos comuns possuem Movimentao 24, Subida 0 e usam a percia Pilotagem. O
combustvel dos foguetes muito caro, aproximadamente $50 por hora de voo (mximo de 5 horas)
(15kg, $25 mil).
Mira: Miras podem ser montadas em rifles ou
em outras armas longas. Quando usar a manobra
Mirar, o personagem adiciona +2 nas rolagens de
Atirar contra alvos no Alcance Mdio, Longo ou
Extremo (veja abaixo). Por 3x o valor, a mira tambm inclui viso no escuro e viso noturna, que
pode ser ativada como uma ao livre que elimina
todas as penalidades de iluminao.
Alm dos benefcios acima, miras adicionam
+2 nas rolagens de Perceber feitas para ver coisas
a distncia (500g, $300).
Traje Furtivo: Esse traje leve, almofadado pintado de preto adiciona +2 nas rolagens de Furtividade (2,5 Kg, $600).

ALCANCE EXTREMO

ARMADURAS

O alcance das armas de fogo mantido


intencionalmente curto para a melhor experincia na mesa, mas a maioria das armas
de fogo pode atirar muito mais longe com
pouco esforo.
Um atirador que use a manobra Mirar
pode sacrificar o bnus de +2 para disparar
no Alcance Extremo (aumente em 4x o Alcance Longo da arma), com uma penalidade
de -8.
Alcance Extremo s pode ser usado com
Atirar, no com Arremessar.

Todos os tipos de armaduras da edio brasileira do Savage Worlds esto disponveis, alm das
adies abaixo. Campanhas de super altamente
tecnolgicos tambm podem incluir as armaduras
do Compndio de Fico Cientfica. A menos que
esteja anotado o contrrio, os personagens s se
beneficiam do valor mais alto da armadura usada.
Armadura de Corpo: Esse material leve pode
ser usado sob roupas comuns sem nenhum inconveniente. Ele adiciona Armadura +4 e anula
4 pontos de PA de ataques balsticos (mas no de
energia ou ataques corpo a corpo) (2kg, $200).

14

Armadura de Combate: Estes trajes incluem


um macaco completo, elmo, arbs de suporte de
carga para uma mochila e outros equipamentos,
botas e luvas. O traje (2,5kg, $300) e o elmo (1kg,
$100) podem ser usados separadamente. A armadura de Combate adiciona Armadura +6 e anula 4
pontos de PA de ataques balsticos (mas no energia ou ataques corpo a corpo) (6kg, $800).
Escudo Ttico: Estes escudos tticos normalmente dados aos policiais e tropas paramilitares
agem como escudos grandes (veja a edio brasileira do Savage Worlds). A composio dos materiais modernos adiciona Armadura +4 contra ataques de longa distncia ao invs dos +2 fornecidos
por aqueles do passado (2,5kg, $150).

ARMAS
ARMAS CORPO A CORPO
Todas as armas de combate corpo a corpo listadas na edio brasileira do Savage Worlds esto
disponveis em uma campanha de Supers e podem

ser altamente ampliadas com qualquer uma (e apenas uma) dos upgrades abaixo.
Clulas de Energia: A maioria das ampliaes
para armas necessitam de clulas de energia. Elas
se recarregam continuamente com uma combinao de energia cintica, radiao ambiental e at
mesmo calor corporal, mas elas podem sobreaquecer. Com um 1 no dado de Lutar, a clula de energia
aquece e a arma no tem energia at ela ser trocada,
exigindo uma ao para tal. Cada clula de energia
custa $50 e pesa 500g. O peso de cada ampliao
abaixo inclui uma clula de energia em conjunto.

ARMAS DE LONGO ALCANCE

A maioria das armas de longo alcance listadas


na edio brasileira do Savage Worlds est disponvel em uma tpica campanha de supers. Se a sociedade ou um inimigo em particular avanado o
suficiente, armas do Compndio de Fico Cientfica tambm podem estar disponveis.
Armas de Raios: Pistolas de raios so as armas do estilo dos quadrinhos usadas pela polcia,
corporaes criminosas ou supers. Todas as verses

ARMAS CORPO A CORPO


TIPO

PESO

CUSTO

Lmina/Corrente Vibratria: Qualquer arma com lmina, como uma espada


ou machado pode ser transformada em uma corrente rotacional de lminas
com dentes diamantados, ou feitas para vibrar em frequncias extremamente
altas. Lminas corrente ou vibratrias so extremamente barulhentas, mas
adicionam +1d6 de dano e PA+2 s estatsticas bsicas da arma. Descarregadas, as lminas funcionam como uma arma normal de seu tipo.

+1 kg

$500

Arma de Energia: Uma arma com uma lmina de pura energia ou alta frequncia vibratria. Ela aumenta o dano da arma em um tipo de dado e fornece
PA +4 alm de qualquer outra habilidade da arma base. Armas de energia
no tm a limitao de Fora mnima e contam como Armas Pesadas. Elas so
inteis sem energia.

+ 500g

$500

Lmina Molecular: Armas pontiagudas como adagas ou espadas podem receber um monofilamento, molecular, ou uma borda extremamente fina, a
tornando mais afiada que o normal. Isso d arma +2 de dano e adiciona
metade de seu tipo de dado em PA (PA+2 para um d4, PA +4 para um d8, e
assim por diante). Lminas moleculares no necessitam de energia.

$500

Arma de Fora: A arma contm uma rajada varivel de energia que liberada
no impacto. Isso adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliao
na rolagem de ataque, o dano do personagem um d10 ao invs do d6. Armas
de Fora funcionam como suas armas base quando a energia drenada.

+500g

$500

Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser equipadas com uma carga
atordoante de energia. Aps atingir seu alvo com a arma (incluindo Ataques
de Toque), calcule o dano. A vtima ento deve fazer uma rolagem de Vigor
ou cai prostrada e Incapacitada. No inicio de cada ao subsequente, ele faz
um teste de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas est
Abalado neste turno e pode tentar se recuperar normalmente no prximo
como de costume. Uma arma atordoante sem energia provoca dano normal.

+500g

$500

15

podem causar o dobro do dano acumulando energia (uma ao livre), mas se um 1 rolado no dado de
Atirar enquanto fizer isso, a arma de alta tecnologia atinge um Espectador Inocente como normalmente
(veja a edio brasileira do Savage Worlds) ento tm um mal funcionamento e devem ser consertadas (uma
hora, Reparos -2) ou ser substituda. Todas podem causar dano letal ou no letal.

ARMAS DE RAIO
TIPO
Pistola

ALCANCE

DANO

ROF

TIROS

FOR
MIN.

PESO

CUSTO

10/20/40

2d6

24

$500

24

$1000

24

d6

$1500

d6

$100 mil

100

$500 mil

PA 2. Clulas de energia custam $20 e pesam 125g.


SMG

10/20/40

2d6

PA 2. Clulas de energia custam $20 e pesam 125g.


Rifle

20/40/80

3d6

PA 4, Arma Pesada. Clulas de energia custam $30 e pesam 250g.


Gatling de Raios

20/40/80

3d6

48

PA 4, Arma Pesada, Fogo de Supresso. Clulas de Energia custam $50 e pesam 500g.
Canho de Raios

100/200/400

3d10

24

d6

Automtica (ignora penalidades de recuo quando montada), PA 10, Arma Pesada. Clulas de Energia
custam $20 e pesam 125g. Poderes adicionais custam $500 e pesam 5kg.

ARMAS ESPECIAIS
TIPO
Lanador de Espuma

ALCANCE

DANO

ROF

TIROS

FOR
MIN.

PESO

CUSTO

10/20/40

Esp.

200

$2000

Esta arma de controle e conteno de multides preenche uma rea igual a um Modelo Pequeno de Exploso
com uma espuma de endurecimento rpido. Qualquer um pego na rea de efeito deve fazer uma rolagem de
Agilidade contra o resultado da rolagem de Atirar ou ser pego. A espuma permanente at um solvente ser
aplicado ou sofrer um ferimento (Resistncia 10, apenas armas contundentes ou cortantes). Com dois disparos
por ataque (carregar), a rea afetada se torna um Modelo Mdio de Exploso e por trs disparos um Modelo
Grande de Exploso.
Arma de Rede

5/10/20

Esp.

d6

$500

Dispara uma rede super forte e leve. Com um tiro bem sucedido, o alvo fica enredado. Ele sofre -2 em todas
as suas aes e no pode se mover. Ele pode tentar se libertar com uma rolagem de Agilidade ou Fora -2. A
rede possui Resistncia 10, apenas ataques cortantes.
Arma Neutralizadora

5/10/20

Esp.

2,5

$1M

Normalmente dada a foras paramilitares que devem lidar com super seres, essa arma dispara um raio ou
projtil que deixa os super poderes temporariamente inertes. Quando atingido, o alvo deve fazer uma rolagem
de vigor ou perde todos os seus super poderes por 1d6 turnos.
Arma Atordoante

5/10/20

12

500g

$300

Quando um alvo atingido, ele deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica atordoado. Uma falha significa que
ele est Incapacitado. No inicio de cada ao subsequente, ele faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um
sucesso significa que ele acorda, mas est Abalado neste turno e pode comear a se recuperar no prximo como
normalmente. Uma ampliao significa que ele acorda instantaneamente e no est abalado

16

MUNIO ESPECIAL
Fora policial, vigilantes e viles tm algumas opes adicionais quando se fala em munies para
suas armas.

MUNIO ESPECIAL

TIPO
Derruba Heri

PESO

CUSTO

OBSERVAES

100g

X20

Arma Pesada

Derruba Heri so munies de alta tecnologia desenvolvidas para derrubar seres super poderosos. O que
elas so exatamente depende da campanha, embora a maioria tenha ncleos de metais melhorados atravs de
super cincia. Elas tornam qualquer munio uma Arma Pesada. Derruba Heri pode ser comprada para
qualquer tipo de arma convencional (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.
Balas de borracha

Dano no letal

Balas de borracha, ou balas misericordiosas permitem que uma arma de fogo cause dano no letal. Eles
perdem todos os bnus de PA e possuem o mesmo peso e custo da munio comum da arma.

VECULOS
Para uma lista mais extensa de veculos modernos veja a edio brasileira do Savage Worlds ou o
Compndio de Fico Cientfica.

TRANSPORTE PESSOAL BLINDADO

Este o tpico transporte de tropas militares


ou de super grupos malignos nos quadrinhos. Ele
tem um condutor e dois atiradores, e pode acomodar at 12 passageiros adicionais.
ACC/VM: 5/15; Resistncia: 36/30/24
(23/17/11); Tripulao: 16; Custo: $435 mil
Notas: Anfbio, Armadura Pesada, Sensores, Armadura Inclinada, Sistema de Mira
Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance
20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4)

TANQUE DE ASSALTO

Um tpico tanque militar ou de um super grupo


maligno dos quadrinhos.
ACC/VM: 5/10; Resistncia: 57/45/33
(42/28/18); Tripulao: 4; Custo: $2 milhes
Notas: Armadura Pesada, Sensores,
Armadura Inclinada, Rastrevel
Armas: Canho de Raios (Alcance
100/200/400, Dano 3d10, CdT 3 4x clulas
de energia extra); 2x Gatling de Raios
(Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA
4, 4x clulas de energia extra em cada).

MINI SUBMARINO

Atlantes ou grupos paramilitares podem usar


essas embarcaes de movimentao rpida sob
a gua para carregar tropas, sabotar navios, ou
guerra submarina. Essa verso tem uma Gatling
de raios que funciona na superfcie, tubos de tor-

pedos com 8 torpedos e quartos para 8 passageiros


alm do piloto e atirador.
ACC/VM: 5/10; Resistncia: 27 (16);
Tripulao: 2+8; Custo: $617 mil
Notas: Armadura Pesada, Sensores,
Sistema de Mira
Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance
20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x
clulas de energia extra em cada);
8x Torpedos (Alcance 150/300/600, Dano
4d10, CdT 1, PA 40).

TRANSPORTE DE EQUIPE COM


REPULSORES

Qualquer super equipe que se preze tem os


meios para responder a ameaas locais rapidamente. Este transporte rpido, leve e manobrvel
carrega at 8 heris com espao para 100 metros
cbicos de carga.
ACC/VM: 50/140; Resistncia: 24 (15);
Tripulao: 1+7; Custo: $98 mil
Notas: Anti gravidade, Subida 2. O veculo
voa usando tecnologia de repulsores como
anti-gravidade ou motores hiper eficientes.
Armas: Nenhuma

OBSERVAES

Sensores: Vrios sensores anulam as penalidades de iluminao e adicionam +2 nas rolagens de


perceber feitas para detectar alvos at o alcance de
500 metros.
Sistema de Mira: Um sistema integrado conectado as armas do veculo para compensar movimentao, distncia e coisas do tipo. Isso anula
at quatro pontos de redutores de Atirar quando
disparando com as armas do veculo.

17

4.

PODERES
Nas pginas seguintes h dezenas de poderes
para heris ousados ou viles nefrios, juntamente com Modificadores que permitem uma maior
customizao. Veja como ler e us-los:
Custo: O preo de cada poder est listado entre
parnteses aps o nome. Nvel significa cada vez
que o poder comprado. Comprar super atributos
cinco vezes, por exemplo, significa que o heri
tem cinco nveis nele.
Manifestaes: Aqui so as sugestes de como
o poder pode se parecer ou como foi adquirido. A
maioria no tem efeitos especficos no jogo, mas
uma Manifestao de Fogo, tem a chance de incendiar objetos inflamveis (veja a edio brasileira do
Savage Worlds). Outros efeitos podem ocorrer em
situaes especificas se o Mestre assim decidir.
Modificadores do Poder: Modificadores negativos de poder, como Necessita de Ativao, limita o poder, reduzindo seu custo e sua utilidade
toda vez que poder for utilizado. Todos os poderes
custam no mnimo 1 Ponto de Poder independente dos Modificadores.
Modificadores positivos adicionam a um poder
e fornecem maior flexibilidade. Estes Modificadores so opcionais toda a vez que o poder for utilizado nunca necessrio que voc os use.

se o poder for construdo em uma usando o Modificador Dispositivo tambm funcionam.


Aplique primeiro o dano, depois resolva os efeitos do poder como sempre. Se o poder s funciona
com um ataque corpo a corpo especifico, veja Contingente (pg. 19).
Veja Projtil e Alcance (pg. 19) para fazer esses poderes funcionarem a distncia.

ATIVAO

A maioria dos poderes passivos no precisam de


uma rolagem de percia para funcionarem; eles esto sempre ligados. Poderes ativos, como ataque de
longa distncia, necessita de uma rolagem de Atirar
ou Arremessar e fornece bnus de dano para ampliaes normalmente. Poderes tambm podem
ser usados no mesmo turno como aes mltiplas.
Ataques de Toque: Qualquer poder que funcione atravs de um Ataque de Toque tambm
afeta o alvo atravs de um ataque desarmado bem
sucedido, ataque corpo a corpo, ou com uma arma

18

MODIFICADORES GENRICOS
A maioria dos poderes tm Modificadores especficos que expandem ou limitam o seu uso em
troca de um custo maior ou menor, mas existem
alguns Modificadores que podem ser aplicados em
vrias habilidades.
Os Modificadores podem ser combinados. Por
exemplo, atordoar pode ter Contingente em um
ataque de longa distncia com uma pistola high
tech (um Dispositivo).
Os Modificadores nunca podem deixar o custo
de um poder abaixo de 1.

CONTIGENTE (-1/-2)

Um poder Contingente desencadeado aps a


ativao ou sucesso de outro poder primrio.
Por -1 ponto, o poder Contigente s desencadeado quando o poder primrio ativado. Por
exemplo, se resistncia est ligado a forma alternativa, o personagem no pode usar sua resistncia
sem mudar de forma.
Por -2 pontos, o poder Contingente s ativado
com um sucesso do poder primrio. Por exemplo,
super vigor pode ser ativado apenas aps o vilo
usar de forma bem sucedida o poder decompor em
um inimigo.
Em ambos os casos, se o poder primrio for
desativado ou anulado, todos os poderes Contingentes tambm so. Habilidades permanentes que
sempre esto ligadas, como eterno, no podem possuir Contingente

mente seriam permitidos. Por exemplo, um personagem que no possa voar enquanto sua armadura estiver ativada uma Limitao Menor. Se o
voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma
Limitao Maior pode ser usada dependendo de
quantos poderes possua.
A natureza da campanha tambm deve ser levada em conta. Por exemplo, se o ataque de um
heri no pode afetar ningum usando a cor verde,
uma Limitao Menor. Entretanto, se os principais inimigos da campanha usam verde, isso uma
Limitao Menor.

PROJTIL (-1)

Esse Modificador pode ser usado em qualquer


poder de Araque de Toque, como mimetismo, decompor, enredar, medo, infeco, paralisia ou veneno.
Projtil liga este poder a um dos poderes de ataque de longa distncia do heri. Um disparo bem
sucedido com o ataque de longa distncia ativa o poder ligado invs do dano. Resolva o poder ligado a
partir deste ponto.
Por exemplo, Ponta de Flecha tem uma flecha
com rede (enredar) ligada a seu ataque de longa distncia com o arco. Quando ela dispara a flecha-rede e acerta seu alvo, ela resolve o enredar ao invs
de rolar o dano.
Note que Projtil usa um/ou outro o atacante deve decidir antes de disparar se est causando
dano normalmente ou se est usando Projtil.

DISPOSITIVO (-1/-2)

ATAQUE DE LONGA DISTNCIA


(+2)

LIMITAO (-1/-2)

Este Modificador pode ser aplicado a qualquer


poder que necessite de um Ataque de Toque.
Quando comprado, o personagem pode usar o poder a um alcance de 12 quadros. O Ataque de Toque substitudo por uma rolagem direta de Lutar
se a manifestao invoca algum tipo de fora ou
material no lugar do ataque (como mos ferrenhas,
espritos rodopiantes ou fauna venenosa).
O Ataque de Toque substitudo por Atirar ou
Arremessar se a manifestao envolve atirar ou arremessar algum tipo de projtil como um dardo
venenoso, jogar uma granada ou disparar raios de
suas mos ou raios

Se os poderes so derivados de um item que dificilmente um inimigo conseguir remover, como


uma armadura, mscara, elmo, ou pulseira mstica, reduza o custo em -1.
Se o item usado na mo e pode cair ou ser
desarmado como um basto mgico ou arma de
fogo reduza o custo em -2.
Note que a menos que se diga o contrrio, um
poder comprando em um item nunca funciona
com outro personagem no importa do que sejam
chamados ou paream ser.
Alguns poderes s funcionam em certas situaes, ou em certos tipos de alvo. Uma Limitao
Menor, como apenas ser capaz de usar controle de
animais em mamferos, reduz o custo em 1. Uma
Limitao Maior, como apenas ser capaz de controlar criaturas aquticas, reduz o custo em 2.
Limitaes tambm podem ser usadas com
poderes que probam o uso de outros que norma-

NECESSITA DE ATIVAO (-1)

Poderes passivos como armadura ou absoro


so considerados o estado natural do heri e esto
sempre ligados. Com este Modificador o heri primeiro precisa ativar o poder usando uma ao livre.
Por exemplo, se for pego de surpresa, o poder
no est ativo e no tem efeito.

19

Exemplo: O Arqueologista saca os seus


artefatos de poder. Ele tem a Flecha de
Artemis, o Martelo de Thor e o Ankh de
Isis.
O martelo concede a ele um ataque corpo
a corpo de 10 pontos. O arqueologista o
torna seu poder primrio e adiciona mais
4 pontos para cobrir a Flecha e o Ankh.
Ele cria um ataque de longa distncia de
10 pontos para a flecha e um poder de
cura de 10 pontos para o Ankh.
Ele pode trocar entre os poderes a cada
turno, quem sabe proferindo antigas
invocaes e encantamentos para
agradar aos donos das relquias.
O Arqueologista tem ao total 45 Pontos
de Poder (seu nvel de Campanha
Quatro Cores). Estes trs poderes
alternveis custaram apenas 14 de seus
45 pontos (justamente abaixo do Limite
de Poder de 15), deixando 31 pontos
para as outras habilidades. Ele no
pode usar todas as habilidades de uma
vez, mas ele tem acesso a muito mais
poderes porque ele os tornou Alternveis.

Isso reduz o custo do poder em 1.


Necessita de Ativao no tem efeito em poderes ativos, como voo ou ataques, visto que eles j
necessitam de aes para funcionar (seja necessrio uma rolagem ou no).
Uma vez ativado, o poder continua em efeito at
que o heri decida deslig-lo. O poder tambm se
desativa se o personagem Incapacitado, nocauteado ou de alguma forma no consiga manter-se
consciente.

LENTO (-1)

O heri deve carregar um poder antes de us-lo. Isso requer uma ao completa durante a qual
ele no pode fazer nada alm de aes livres. Se o
poder normalmente est ativo, ele tambm pode
comprar Necessita de Ativao.
Uma vez ativado, o poder se mantm assim at
o super deseje desativ-lo. Por exemplo, isso pode
significar tirar um traje, se acalmar, ou se transformar novamente na forma humana.
Se todos os poderes do heri so lentos, ele pode
usar Transformao ao invs disso (veja pg. X).

ALTERNVEL (+2)

Este modificador permite ao personagem alternar entre diferentes conjuntos de poderes.


Crie cada poder independente. O mais caro
o poder primrio. Adicione +2 pontos para
cada poder (ou conjunto) adicional que ele possa
alternar.
Os conjuntos de poder alternveis podem ser
criados com a mesma quantidade de Pontos de
Poder do poder primrio (sem contar os gastos
com o Modificador Alternvel). Estes pontos no
so gastos de verdade e no subtraem do total de
Pontos de Poder eles so na verdade uma forma
alternativa de se usar os mesmos pontos.
Trocar entre os poderes ou conjuntos uma
ao livre, mas s pode ser feito uma vez por turno.
Poderes alternveis mo podem usar o Modificador Necessita de Ativao, mas lento pode ser
comprado para o primrio..
Exemplo: Psi-clops tm tem um ataque de
longa distncia custando 8 pontos (5d6
de dano). Ele usa o Modificador Alternvel
neste poder por 2 pontos extras. Ele pode
criar uma habilidade secundria com o
custo base do ataque (8 pontos) e pode
trocar com uma ao livre. Ele decide criar
uma verso perfurante de armadura da
mesma habilidade 3d6 de dano, PA8 (8
pontos). Isso no custou seus 8 pontos
ele chega aos 8 pontos originais do custo
com um turno de atraso em combate.

LISTA DE PODERES
ABSORO (2)

Manifestaes: Ondas de energia, corpo de


matria reflexiva, magia.
Esta habilidade permite o personagem absorver
dano e cancel-lo, ou at mesmo canalizar a energia em seu corpo.
Escolha um tipo de matria ou energia dos tipos
de poder (pg 22). O personagem pode fazer uma
rolagem de Vigor quando ferido. Cada sucesso e
ampliao eliminam um ferimento. (Embora ele
funcione da mesma forma, no uma rolagem de
Absoro.)
Modificadores
Maestria com Matria/Energia (+5): O
personagem pode absorver todos os tipos
de matria ou energia (escolha um, ou os
dois caso compre duas vezes). Ele continua absorvendo apenas um tipo, como
acima, mas pode absorver outros tipos
com uma rolagem de Vigor-2.
Transferncia (+2): Cada ferimento cancelado aumenta a Fora ou Vigor em um
nvel. O aumento dura cinco turnos.
Reflexo (+4): Este modificador na verdade redireciona o dano de volta a fonte,
desde que a fonte esteja na linha de viso

20

do personagem. Cada ferimento absorvido


causa um ferimento no atacante original.

AES EXTRAS (3/NVEL)

Manifestaes: Super velocidade, surto de


adrenalina, mente super analtica, controle do
tempo.
Este poder o permite realizar uma ao adicional por turno sem penalidade de aes mltiplas.
Com este poder, por exemplo, voc poderia fazer
duas aes sem redutor ou trs aes com -2 apenas. Isso no afeta o movimento - para isso veja o
poder Velocidade.
Aes Extras pode ser comprado vrias vezes,
apesar do Mestre ter a deciso final no que ele
pode ser usado. Se uma ao sobre um dispositivo, por exemplo, ele pode no funcionar to rpido
como o heri (claro que o heri pode usar vrios
dispositivos). Para armas com Cadncia de Tiro, a
maioria s pode ser dobrado em um nico turno
independente das habilidades do usurio. Armas
corpo a corpo e a maioria dos poderes podem ser
usados em todas as aes.
Modificadores
Aes Rpidas (+2): O heri pode
realizar performances de longa durao
rapidamente. Qualquer ao simples que
requeira vrios turnos pode ser realizada
em uma nica ao. Aes que necessitem
de minutos so feitas em turnos e aes
que necessitem de horas so realizadas em
um nmero igual de minutos. Isso no
tem efeito em aes normais ou livres,
nem em qualquer coisa que necessite
da interao com outros j que eles no
conseguem acompanhar (a menos que eles
tambm possuam este modificador).

ANDAR PELA PAREDE (1)

Manifestaes: Poros adesivos, super agarro,


membros extras.
Personagens que possuam este poder podem
andar em superfcies horizontais ou at mesmo de
cabea para baixo com sua Movimentao normal
(e podem correr). Desde que a superficie o suporte, personagens que andem pela parede podem
carregar seu limite de carga com eles.

ANULAR (4)

Manifestaes: Dispositivos, magia, toque parasita.


Este til poder permite a seu heri anular as caractersticas de um inimigo (e seus poderes com o
Modificador Drenar).
Com um Ataque de Toque bem sucedido, o anulador escolhe uma percia ou atributo e faz uma ro-

lagem resistida de Esprito com o alvo. Um sucesso reduz a Caracterstica em um tipo de dado para
cada sucesso e ampliao (at um mnimo de d4).
Como uma ao, o personagem afetado pode fazer uma nova rolagem resistida de Esprito a cada
turno para desfazer a anulao. As habilidades
roubadas voltam automaticamente se o anulador
estiver Incapacitado.
Modificadores:
Amplo Espectro (+5): O personagem
afeta todas as caractersticas (ou poderes
se ele tiver Drenar) ao invs de apenas
uma.
Drenar (+5): O anulador pode anular um
poder ao invs de uma caracterstica. Se
o personagem alvo mais poderoso que
o anulador (deciso do mestre, mas em
geral se tem mais Pontos de Poder), ele
adiciona +2 em sua rolagem de Esprito
para resistir..

APARAR (1/NVEL)

Manifestaes: Garras, escudos msticos, reaes rpidas, sexto sentido.


O Aparar de seu personagem aumenta em +1
para cada vez que este poder comprado, at um
mximo de +10. Isso no acumula com as penalidades de outros poderes (use apenas o maior se o
personagem tem mais do que um poder baseado
em penalidade de ataque).
Modificadores:
Defletir (+4): Se o heri est armado
com uma arma, escudo, ou outro item
slido e atingido por um ataque de longa
distncia, ele pode sacrificar sua prxima
ao (ou sair de Aguardar) para defletir o
ataque usando a habilidade Aparar. Isso
requer uma rolagem de Agilidade para
armas arremessadas ou -2 contra armas de
fogo, armas de raios ou poderes e -4 contra
rajadas, tiros duplos ou rajadas de 3 tiros.
Ataques que afetem rea no podem ser
defletidos. Se a rolagem for bem sucedida,
o ataque redirecionado sem causar mal e
erra o alvo. Com uma ampliao, ele atinge
qualquer alvo disponvel a at 12 quadros.
Role o dano bsico do ataque, ignorando
qualquer ampliao da rolagem original.
Protetor (+1/+2): Por 1 ponto, o personagem pode aplicar seu poder Aparar para
uma pessoa adjacente a ele como uma
ao livre. Ele perde o bnus de Aparar
para ele enquanto fizer isso. Por 2 pontos,
o personagem pode dividir seus nveis de
Aparar entre ele mesmo e todos os personagens adjacentes como uma ao livre.

21

TIPOS DE PODER
Poderes como controle de energia ou matria requerem que o jogador escolha um tipo especifico
de energia ou matria que o poder utiliza ou afeta. Isso chamado de Tipos de Poder e nas
categorias comuns voc pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre tambm
podem adicionar qualquer tipo conforme necessrio para personagens especficos.
Energia: Frio, Escurido, Eletricidade, Fogo/Calor, Cintica, Luz, Magnetismo, Mental,
Radiao, Som, Vento.
Matria: Ar, Biolgica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Fora ou Luz Slida, Metal,
Planta, gua.

TRUQUES E MANIFESTAES
Tipos diferentes de energia e matria no possuem efeitos especficos (como eles tinham na
edio passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os
Truques na pgina 11. Quando estiver usando isso como extenso das Manifestaes ou Tipo
de Poder, pense no efeito que voc quer ao invs de o que radiao faria.
Por exemplo, ao usar controle de matria (Biolgica) para manipular insetos, voc pode
distrair um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situao e reduzir sua
Astcia (Diminuir Caracterstica), atrapalhar suas aes com um enxame barulhento (Atraso),
ou deix-lo pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo que voc
pode determinar isso em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito especifico e
inflexvel.
At mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado
em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente
quando ele tenta manter o equilbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentao
metade, atras-lo ou diminuir sua resistncia para que o prximo ataque tenha efeito adicional
(Preparar).

AQUTICO (2)

Manifestaes: Hereditariedade atlante, anfbio, sistema selado, respirador de bolso.


O personagem um nativo da gua. Ele no precisa fazer
rolagens de Nadar para evitar afogamentos, quando est na
gua e adiciona +2 em suas rolagens de Nadar. Enquanto
na gua, sua Movimentao igual sua percia Nadar.

ARMADURA (1/NVEL)

Manifestaes: Armadura Natural, uma concha,


trajes poderosos.
Seu personagem ganha 2 pontos de armadura cada
vez que esse poder comprado, at um mximo de
10 nveis (armadura +20). Isso pode representar uma
armadura mstica, armadura de poder, ou outra forma
de proteo.
A armadura cobre todo o corpo e protege de todos os
ataques, incluindo ataques que afetem rea. O poder no
pode ser acumulado com armadura comum, como cota
de malha ou Kevlar. O personagem pega o maior valor ao
invs disso.
Modificadores:
Armadura Pesada (+4): A armadura
considerada uma Armadura Pesada e s pode ser
ferido por Armas Pesadas.

22

Robusto (+3): O personagem to duro


que apenas os danos mais srios podem
o ferir. Se ele est Abalado, resultados
Abalado posteriores no tm efeito.
Proteo Parcial (-1/-2): Falhas na
proteo permitem que a armadura seja
atravessada. Por -1 ponto necessrio
um Ataque Preciso com -6; por -2 pontos
a armadura s cobre o tronco e Ataques
Precisos atravessam com -2. Em efeitos de
rea o ataque atravessa a armadura como
de costume.

ATAQUE CORPO A CORPO

no com ataques com a mo inbil ou em


ataques mltiplos garantidos por outros
poderes.
Acumulvel (+2): O dano de seu
heri pode ser acumulado com armas de
mo. Por exemplo, um super com uma
espada longa (dano de Fora+d10) e um
nvel em ataque corpo a corpo, provoca
For+d10+1d6 pontos de dano.
Alcance (+1): O ataque natural de seu
super tem um alcance de 1 quadro. Este
modificador pode ser comprado mltiplas
vezes para estender mais o seu alcance.

ATAQUE LONGA DISTNCIA (3)

(2/NVEL)
Manifestaes: Garras, punhos duros como
pedra, arma de energia invocvel, super artes
marciais.
Seu personagem tem um poderoso Ataque Corpo a Corpo que pode ser aplicado a uma rolagem
de lutar por turno. Cada nvel adiciona +1d6 de
dano para ataques desarmados at um mximo de
+5d6. Por exemplo, um lutador com Forca d8,
causa d8+1d6 de dano desarmado com um nvel
desta habilidade.
O poder no se acumula com armas de mo.
Os ataques podem ser trocados entre letal e no
letal.
Modificadores
Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto colocado neste modificador d ao seu
ataque PA 2, permitindo que ele ignore
aquele valor da armadura.
Arma Pesada (+1): O ataque conta como
Arma Pesada.
Foco (+3): Ao no fazer mais nenhuma
ao (incluindo movimentao), o super
pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veculos (no afeta
pessoas ou a armadura que eles vestem).
Se um super com esta habilidade ataca um
tanque com Resistncia 77 (60), ele ignora
os 60 pontos de armadura e ataca com a
Resistncia bsica de 17.
Ataques Mltiplos (+2): O dano do poder poder ser aplicado a todos as rolagens
de lutar feitas naquele turno.
Letal (-1): O ataque do super-heri inerentemente mortal. Ele pode tentar fazer
um ataque no letal, mas sofre a penalidade
padro de -1 em sua rolagem de ataque.
Um Brao (-1): O Ataque Corpo a Corpo
do personagem s pode ser realizado com
um brao (ou membro). Isso pode ser
usado com Frenesi ou Varredura, mas

Manifestaes: Raios, exploses, fogo, gua,


arma hi-tech.
O super tem um ataque com alcance 12/24/48.
O dano 2d6 no primeiro nvel e aumenta 1d6 por
nvel at um mximo de 6d6.
Modificadores
Efeito em rea (+2/+4): Por 2 pontos
adicionais, o ataque afeta uma rea do
tamanho de um Modelo Mdio de Exploso ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos
do tamanho de um Modelo Grande de
Exploso.
Perfurante de Armadura (+1): Cada
ponto gasto neste modificador d ao
ataque uma PA igual a 2, permitindo que
ele atravesse aquela quantidade de pontos
de armadura.
Cone (+0/+1): Por nenhum custo, o
ataque pode usar o Modelo de Cone (se
estendendo a partir do super). Os alvos
podem evitar o ataque com uma rolagem
resistida de Agilidade contra Atirar. Por
1 ponto, o ataque pode revezar entre o
Modelo de Cone e outros usos como de
costume.
Dano Ampliado (+4): Por +4 pontos, o
ataque usa d10 para o dano.
Foco (+3): Ao no fazer mais nenhuma
ao (incluindo movimentao), o super
pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veculos (no afeta
pessoas ou a armadura que eles vestem).
Se um super com esta habilidade ataca um
tanque com Resistncia 77 (60), ele ignora
os 60 pontos de armadura e ataca com a
Resistncia bsica de 17.
Arma Pesada (+1): O ataque conta como
Arma Pesada..
Letal (-1): O ataque do supers inerentemente mortal. Ele pode tentar fazer um

23

ataque no letal, mas sofre a penalidade


padro de -1 em sua rolagem de ataque.
Tiro Rpido (+3/tiro extra): Voc pode
disparar um projtil extra a cada ao, at o
mximo de uma Cadncia de Tiro 5. Voc
no sofre redutor por estes ataques extras.
Necessita de Matria (-1/-2): O personagem ataca lanando, arremessando ou
manipulando matria de algum tipo. Se a
matria no est a um alcance Curto, ele
no pode usar seu poder. Por -2 pontos, o
heri deve estar em contato com a matria
apropriada para realizar seu ataque.

ATORDOAR (2)

Manifestaes: Ataque eltrico, toxina suave,


golpe mental, sirene ensurdecedora.
Atordoar permite ao heri realizar um Ataque de
Toque contra um nico alvo. Se o atacante vencer,
a vtima fica Abalada. Se o atacante vencer com
uma ampliao, a vtima fica atordoada.
Personagens atordoados esto Incapacitados,
mas fazem uma rolagem de Vigor imediatamente
a cada turno para reviver (Astcia se atordoar possuir uma manifestao mental). Um sucesso significa que ela revive mas continua Abalada durante
esse turno e pode se recuperar no prximo normalmente. Uma ampliao significa que ela revive
instantaneamente e no fica Abalada.
Modificadores
Efeito de rea (+2/+4): Por +2 pontos,
atordoar afeta todos os alvos dentro de um
Modelo Mdio de Exploso. Por 4 pontos,
o personagem tambm pode afetar, se
desejar, um Modelo Grande de Exploso.
Seletivo (+2): Se o heri possuir o Modificador Efeito de rea, Seletivo permite
que ele decida que alvos dentro do modelo de exploso sero afetados.

CAMALEO (3)

Manifestaes: Forma malevel, aparncia


ilusria.
Este poder permite que o personagem assuma a
aparncia de outro ser ou animal. O personagem
no pode emular algum com uma diferena de 2
nveis de Tamanho diferente dele mesmo.
Algum familiar ao alvo original pode fazer
uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma
coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de
alguma interao prxima). Interao prxima e
perguntas ntimas tambm podem fazer com que
se veja atravs do disfarce.
Camalees no recebem nenhuma das
habilidades ou Caractersticas do alvo apenas

sua aparncia. Um camaleo, com o superpoder


mimetismo pode ser bastante convincente!
Modificadores
Objetos Inanimados (+3): O personagem pode assumir a forma de objetos
inanimados. A forma assumida no pode
variar mais do que 50% do tamanho do
personagem.
Voz (+2): Seu camaleo pode emular
vozes tambm. A mmica perfeita o
suficiente para enganar aparelhos de
identificao por voz. Combinado com a
forma assumida, a rolagem de Perceber
para detectar o camaleo -4.

CAMPO DE DANO (3/NVEL)

Manifestaes: Aura ardente, radiao, frio,


espinhos.
Este poder cria uma perigosa aura ou algum
tipo de campo ao redor do personagem. Escolha
um Tipo de Poder na tabela da pg. 22.
O campo de dano deve estar ativo (uma ao
livre). Uma vez ligado, ele se mantm assim at
que o personagem decida deslig-lo ou fique incapacitado.
No final da movimentao do personagem nesse turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de
dano, mais um d6 por nvel neste poder (at um
mximo de 6d6). O campo de dano no causa dano
naqueles que passem pelo personagem durante seu
movimento.
Modificadores
Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto gasto neste modificador d ao ataque
uma PA igual a 2.
Arma Pesada (+1): O dano conta como
Arma Pesada.
Permanente (-2): O personagem no pode
desligar seu Campo de Dano, mesmo que
ele queira!
Modelo Mdio (+3): Todos dentro de
um Modelo Mdio de Exploso centralizado no personagem sofrem dano.
Seletivo (+3): O Personagem pode decidir quem afetado por seu poder ou no.

CAVAR (2)

Manifestaes: Controle de terra, transformar


em areia.
Personagens com Cavar podem fazer um tnel
na terra usando sua Movimentao bsica (eles
tambm podem correr).
Um personagem com Cavar pode fazer um tnel em sua ao e emergir no cho em qualquer

24

ponto com a Movimentao do seu Cavar no mesmo turno se assim desejar. A terra normalmente
age como uma Armadura Pesada, Resistncia 10,
e se o escavador estiver perto o suficiente para
atacar, requer uma rolagem de Perceber -6 para
detect-lo.
Escavadores atacam seus oponentes emergindo
do cho e pegando-os de surpresa. Quando isso
ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem
resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo.
Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e
no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma
ampliao. Se o alvo vencer e estiver Aguardando,
ele pode atacar no exato momento que o escavador
emerge do cho.
Rocha slida, metal e outras substncias duras
param o escavador.
Modificadores
Movimentao (+1): O escavador pode
atravessar pedra, metal e outras substncias
duras com sua Movimentao normal.

CONECTAR (2)

Manifestaes: Robs, ciborgues, laptops,


plugado.
Seu heri pode se conectar com aparelhos eletrnicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu
funcionamento interno do que outros. Ele recebe
+4 nas rolagens envolvendo o uso de computadores e outros eletrnicos.
Modificadores
Criptografo (+1): O super pode abrir fechaduras eletrnicas, passar por sistemas
de segurana e atravessar outros sistemas
de segurana parecidos sem nenhuma
ferramenta. Isso requer uma rolagem de
Arrombar modificada pela qualidade da
segurana. O personagem pode tentar
at mesmo se no possuir a percia onde
no seria permitido uma tentativa e ele
ainda recebe o bnus de +4 por Conectar.
Ele leva 1d6 turnos para atravessar um
sistema ou metade disso (arredonde para
baixo) com uma ampliao.

CONSTRUTO (8)

Manifestaes: Um rob, ciborgue, massa de


fios.
Este personagem um autmato, ciborgue,
rob, esttua ou andride vivo. A maioria resultado de tecnologia aliengena, cincia estranha
ou do sobrenatural. Um personagem construto tem
emoes e pode sentir medo. Porm suas emoes
frequentemente so complexas e muitos procuram
pela verdadeira vida.

Construtos adicionam +2 quando tentam se


recuperar de Abalado, no sofrem modificadores
de Ferimentos e so imunes a doenas e venenos.
Construtos Cartas Selvagens tambm ignoram um
ponto de penalidades de ferimento - eles podem
no sentir dor, mas ainda so afetados pelo dano.
Construtos no se curam de ferimentos normalmente, e no podem recuperar de ferimentos
com a percia ou poder Curar. Ao invs disso, use
Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de
ferramentas e peas sobressalentes (-2 de redutor
se no tiver ferramentas, mais -2 se no tiver peas
sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.

CONTROLE DE ANIMAIS (2/NVEL)

Manifestaes: Povo da Floresta, caractersticas animais, aparelhos de alta tecnologia.


O heri tem a habilidade de controlar e se comunicar com animais naturais a at 1,5 quilometros.
O persomnagem pode controlar um nmero de
criaturas igual a seu nvel nesta habilidade. Duas
criaturas de Tamanho -3 ou -2 contam como uma,
e uma criatura de Tamanho -1 ou 0 conta como
uma. Criaturas maiores contam como uma mais
seu Tamanho. Por exemplo, um leo (Tamanho
+2) conta como trs criaturas, enquanto que um
rinoceronte (Tamanho +4) conta como 5.
Ratos, insetos e criaturas menores podem ser
controladas como enxames. enxames de tamanho
mdio podem se dividir, use um Modelo Mdio de
Exploso e conta como duas criaturas. Enxames
menores (Modelo Pequeno de Exploso, no pode
se dividir) conta como 1.
O personagem pode se comunicar com os animais sobre seu comando, mas as feras so controladas por seu instinto e tendem a ter memrias
curtas. Eles podem se lembrar daquele duas pernas que passou por seu lar recentemente, mas no
se lembrariam de nenhum detalhe significante.
Animais Hostis: Se a fera (ou enxame) j est
furiosa, o controlador deve fazer uma rolagem resistida de Esprito para control-la (com -2 se ela
j estiver em combate). Isso gasta uma ao.
Modificadores:
Companheiro Animal (especial): O
animal uma criatura nica e um Carta
Selvagem. O custo o dobro do custo base
para control-lo. Se a criatura morta, um
substituto pode ser encontrado ou treinado em 1d6 sesses de jogo - ou o resultado
de uma aventura ou misso designada
pela Mestre.
Invocao (+4): O animal pode ser invocado e dissipado vontade. A criatura ir
aparecer at 12 quadros do heri.

25

Superpoderes (Varivel): Adicione


Pontos de Poder com o custo normal para
criar animais com super poderes.
Link Teleptico (+1): O super pode falar
com os animais telepaticamente. Eles
entendem instrues bsicas e possvel
ler suas emoes bsicas.

CONTROLE DE ENERGIA (5)

Manifestaes: Corpo de energia, dispositivos,


magia.
Controle de Energia permite o super manipular
qualquer forma da energia escolhida nos Tipos de
Poderes (pg. 22).
O controlador pode manipular energia o suficiente para preencher um Modelo Mdio de Exploso a at 12 quadros de distncia. Como uma
ao livre, ele pode realizar e manter efeitos menores caractersticos de seu tipo de poder - invocar uma brisa refrescante, acender ou apagar uma
pequena chama, providenciar luz na escurido, e
assim por diante.
Controle de energia mais intensos so divididos
entre Controle, Dano e Anular.
Controle: Com uma rolagem de Astcia e uma
ao, o controlar pode drenar oxignio, aumentar
ou diminuir temperatura, invocar escurido ou
luz intensa, ou ento fazer com que o ambiente em
sua zona de controle distraia ou se torne extremamente incomodo. Isso inflige uma penalidade de
-2 nas rolagens de Caractersticas na rea de efeito
at sua prxima ao (-4 com uma ampliao). Isso
uma forma mais intensa do Truque Diminuir
Caracterstica (pg. 11), e no acumula.
Dano: O controle de energia pode ser usado
para ferir alvo ao atingi-los com fora, desidratando seus corpos, e assim por diante. O controlador
pode usar uma ao para fazer uma rolagem de
Esprito. Se bem sucedida, todos dentro da rea
de efeito sofre 2d6 de dano. (Para ataques mais
poderosos, use ataque de longa distncia separadamente.)
Anular: Com uma rolagem de Esprito, o controlador pode conter completamente ou de alguma
forma anular o tipo de energia escolhida em um
Modelo Mdio de Exploso. Fontes de energia extremamente intensas podem infligir um redutor
de -2 ou -4, como determinado pelo Mestre. Se a
rolagem bem sucedida, a energia no causa mal
a quem estiver na rea. Ataques diretos do mesmo tipo que entre ou que ocorra na rea protegida
provocam metade do dano (arredonde para baixo).
Modificadores
Alcance (+2): O alcance do controlar
ampliado para 24 quadros.

Maestria (+5): O controlador pode afetar


todas as forma de energia, mas apenas um
tipo de cada vez..
Efeito de rea (+2): O poder afeta tudo
dentro de um Modelo Grande de Exploso ao invs de um Mdio.
Seletivo (+2): Sem este Modificador,
tudo dentro da rea afetado pelo controle de energia. Com ele, o controlador
decide quem ganha proteo, quem
atingido, etc..

CONTROLE DE FORA (2/NVEL)

Manifestaes: Energia pura, campos de foras, iluses tangveis.


Este poder permite o personagem criar e controlar uma fora de energia pura que pode levantar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir
como uma barreira protetora. A Fora inicial do
campo d8, e cada nvel adicional aumenta um
passo (nvel 4 d12+1). Isso representa o dano
quando usado para atacar, quanto ela levanta, e
assim por diante, da mesma forma como se fosse
um personagem. Aqueles que forem atingidos por
ela sofrem o dano da fora (Seu dado de Fora, da
mesma forma que um personagem).
Um personagem pode alcanar 12 quadros com
sua fora.
A fora pode assumir formas grosseiras martelos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por
diante. Manipulao precisa (criar uma chave ou
um ovo Faberg) no possvel com este poder.
Modificadores
Efeito de rea (+2): O poder afeta tudo
dentro de um Modelo Mdio de Exploso.
Se usado para atacar ou Agarrar, faa uma
rolagem contra todos dentro do alcance
como aes separadas. Afeta rea no se
aplica ao Modificador Campo de Fora
(abaixo).
Campo de Fora (+3): O controlador cria
uma proteo ou bolha de ar hermtico de
energia protetora. Desde que esteja a seu
alcance, ele pode proteger um nmero de
indivduos igual a seu nvel, fornecendo a
cada um Resistncia +1 para cada nvel em
Controle de Fora. Isso requer concentrao
intensa, ento o controlador sofre -1 em todas as suas outras aes por campo de fora
criado ou mantido em um turno. Se ele for
Abalado ou ferido, deve fazer uma rolagem
de Esprito ou abaixa todos os campos
(automtico se ele Incapacitado).

26

Arma Pesada (+1): Se usada para atacar


como em Fora, o controle de fora conta
como Arma Pesada.
Alcance (+2): O alcance do poder 24
quadros.

CONTROLE DE MATRIA (2/NVEL)

Manifestaes:Concentrao, magia, poderes


mutantes, forma alternativa de um tipo de matria.
O personagem pode manipular um tipo especfico de matria escolhida em Tipos de Poder na
pg. 22.
O alcance do poder 12 quadros, e sua Fora
para empurrar, prender, levantar, ataques bsicos
e etc igual a d10 mais um tipo de dado por nvel adicional em controle de matria. Use a Tabela
de Fora Sobrehumana (pg. 12) para descobrir
quanto peso voc consegue manipular.
Moldar: O personagem pode moldar quanta
matria seu poder permitir levantar em um turno
como uma ao. Componentes e formas no slidas - como uma escultura de metal ou uma Barreira de areia (veja abaixo) - podem ser mantidas com
um custo em concentrao (-1 em todas as outras
aes), mas desabam no momento em que o super
se move para fora do alcance ou perde a concentrao. matrias slidas alteradas mantm sua nova
forma normalmente. Matria criada que no for
mantida conscientemente comea a se dissolver
imediatamente.
Barreira: Se usado como uma cela ou barreira, o material tem resistncia 10 mais um ponto
adicional por nvel extra em controle de matria.
No importa se a Barreira feita de vidro, penas
ou pedra - sua Resistncia uma reflexo do poder

do controlador com ele e no da fora do material.


Modificadores
Construtos (+3): O controlador pode
dar a aparncia de vida a construtos feitos
do material escolhido. Cada vez que este
modificador comprado ele pode criar
um Construto de Matria (veja o quadro
da pg. 27). Ou ele pode transformar um
nico construto em um enxame Mdio de
construtos menores que podem se dividir
em dois enxames Pequenos quando
ferido. Veja a edio brasileira do Savage
Worlds para as estatsticas dos enxames.
Maestria (+5): O controlador pode afetar
todas as formas de matria, mas apenas
um tipo de cada vez.
Alcance (+2): O alcance do controlador
aumentado para 24 quadros.
Necessita de Material (-2): O personagem no cosnegue criar matria e deve
ter uma fonte dele a seu alcance para usar
este poder.

CONTROLE DE MENTE (5)

Manifestaes: Anis concntricos de energia,


mesmerismo, bonecos vodu.
O poder de controlar a mente talvez seja a habilidade mxima. Com ela, o mentalista pode contatar e controlar outra mente em um alcance de
12 quadros realizando uma rolagem resistida de
Astcia contra o alvo. Isso conta como uma ao.
Isso requer concentrao intensa, ento o controlador sofre -1 em todas as outras aes. Se ele for
Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Esprito para no perder o controle (automtico se
for Incapacitado, dormir, cair inconsciente, etc.).

CONSTRUTOS DE MATRIA
A Fora dos construtos igual a Fora em controle de matria do controlador. Os construtos
devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4(A), Esprito d6, Fora (Especial), Vigor d8
Percias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 8 (2)
Armadura +2: O construto feito de matria slida ou malevel.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado; no precisa respirar; imune a veneno e doenas; ignora um nvel de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Precisos.
Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matria como se ela pudesse voar.
Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou armas da matria. As armas
no tem habilidades especiais independente da forma.
Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistncia em 1 para cada nvel do
controlador (a Fora j foi contada).

27

Vtimas controladas podem fazer outra disputa


de Astcia pata resistir a fazer algo que contrarie
sua personalidade, tal como pular de um penhasco,
ou atacar um ente querido (deciso do Mestre). Um
sucesso significa que o personagem resistiu neste
turno e no pode realizar aes, enquanto que uma
ampliao o liberta inteiramente do poder do controlador. (Claro que o controlador pode usar o poder nesta vtima novamente em sua prxima ao.)
Se um controlador tambm tem telepatia, ele
tem um link mental de distncia ilimitada com
sua vtima. O alvo agora pode se aventurar fora do
alcance do controlador e pode repassar qualquer
informao que o controlador necessite.
Modificadores
Limpeza Mental (+2/+4): Por +2
pontos, o controlador pode manipular
as memrias da vtima para que ele no
se lembre do que fez enquanto estava
sob o controle de mente. Por 2 pontos
adicionais, o controlador pode alterar as
memrias do alvo de forma que ele acredite que qualquer coisa que ele tenha feito
durante esse tempo foi sua escolha.
Mais Mentes (+2): Cada vez que este
modificador comprando, o mentalista
pode controlar mais um alvo de cada vez.
Isso no provoca qualquer penalidade
adicional de concentrao, e atacar vrias
mentes no conta como aes mltiplas
(embora outras aes sejam).

CONTROLE DE PLANTAS

Veja Controle de Matria (pgina 31).

CRESCIMENTO (3/NVEL)

Manifestaes: Plulas de crescimento, palavras de poder, metabolismo mutante.


Crescimento permite ao personagem se tornar
maior, aumentando seu Tamanho e Fora. Crescer
ou retornar ao tamanho normal do personagem
leva uma ao completa. Se desejar, o super pode
aumentar seu tamanho em menos do que seu total.
Cada vez que crescimento comprado ele adiciona +1 no Tamanho, que adicionado diretamente
a Resistncia e aumenta em um nvel a Fora do
personagem.
Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem considerado Grande, entre +8 e +10 ele Enorme e
com +11 ou maior ele Colossal. Veja a edio
brasileira do Savage Worlds para mais detalhes. Se
estiver usando miniaturas, personagens Grandes
ocupam 2 quadros, Enormes 3 e Colossal 4 mais
um quadro por nvel extra.

Modificadores
Monstruoso (-2): O usurio no consegue
desligar seu poder, ele sempre deste tamanho. Isso lhe d -2 em Carisma, o torna
muito fcil de ser rastreado e torna difcil
encontrar equipamentos para seu tamanho.
Punhos Grandes (+1/+2): Por +1 ponto,
o personagem ignora a penalidade de -2
para atacar alvos menores quando Grande
e reduz a penalidade de -4 de Enorme
para -2. Por mais 1 ponto, ele ignora toda
a penalidade de -4 quando Enorme. Personagens menores continuam recebendo o
bnus para atac-lo.
Crescimento Rpido (+2): O personagem pode crescer ou retornar ao tamanho
normal como uma ao livre.
Passada Longa (+2): Quando o personagem Grande, sua Movimentao
dobrada. Quando Enorme sua Movimentao dobrada de novo (Movimentao
x4 no total). O Dado de Corrida no
afetado e esse modificador no acumula
com o poder velocidade; use a maior
movimentao.

CURAR (5)

Manifestaes: Brilho mstico, toque milagroso, abenoado, tecnologia avanada.


Seu personagem pode curar ferimentos e Fadiga
de si mesmo e de outros com um toque. Para isso,
o curandeiro decide curar ferimentos ou Fadiga
(so dois usos separados desta habilidade). Ento
ele deve ter contato com o paciente e fazer uma
rolagem de Esprito como uma ao com uma penalidade igual ao nmero de ferimentos da vtima
- se houver algum - no h penalidade para fadiga.
Uma falha significa que o curandeiro sofre um
nvel de Fadiga que s se recupera depois de uma
hora. Um sucesso cura um nvel de fadiga ou ferimento por sucesso e ampliao.
Extras tambm podem voltar a ao usando o mesmo processo descrito acima. O Mestre
deve checar se o Extra morreu ou no antes do
curandeiro fazer seu teste (veja Consequncias na
edio brasileira do Savage Worlds).
Modificadores
Revigorar (+3/+5): Esta habilidade
permite ao curandeiro ajudar seus aliados
no calor do combate. Para isso, ele deve
fazer uma rolagem de Esprito como uma
ao, preenchendo um Modelo Mdio
de Exploso com sua energia curativa.
Qualquer um escolhido dentro do modelo
se recupera automaticamente de Abalado.

28

Por 5 pontos o curandeiro usa um Modelo


Grande de Exploso.
Restaurao (+5): O personagem pode
curar incapacitaes permanentes.
necessrio uma rolagem de Curar -4 (adicione ao redutor qualquer penalidade de
ferimentos) e s possvel uma tentativa
por incapacitao (um curandeiro diferente
poderia tentar de novo).
Ressurreio (+8): A habilidade mxima
de cura o poder de ressuscitar personagens mortos. Nos quadrinhos, todo
mundo volta dos mortos, a menos que a
morte faa parte da origem do heri. Esse
Modificador apenas encurta a espera. O
personagem no pode ter morrido a mais
de 24 horas e o corpo deve estar razoavelmente intacto. Personagens ressuscitados
retornam a vida Exaustos. Leva uma hora
para recuperar cada ponto de Fadiga.

CURTO CIRCUITO (3)

Manifestaes: Pulso eletromagntico, maldio, m sorte.


O personagem pode fazer aparelhos tecnolgicos falharem ao escolher um alvo dentro do raio
de 12 quadros comuma rolagem de Esprito menos
os modificadores abaixo. Se bem sucedido, o dispositivo para de funcionar de alguma forma. Aparelhos simples e moderados simplesmente param
de funcionar. Aparelhos complexos perdem um
subsistema randmico, determinado pelo Mestre.
Subsistemas especficos de um aparelho complexo tambm podem ser selecionados. Isso acarreta
em um redutor acumulativo de -2 no dispositivo.
Por exemplo, causar um curto circuito em uma arma
de um tanque um redutor total de -6 (-4 por ser
um aparelho complexo, -2 por ser um subsistema).
Modificadores
Efeito de rea (+2): Curto circuito afeta
tudo dentro de um Modelo Mdio de
Exploso.

CURTO CIRCUITO
PENALIDADE

APARELHO

Simples (abridor de lata,


arma de mo, arco)

-2

Moderado (rifle laser,


transmisso de carro,
forno microondas)

-4

Complexo (tanque, tecnologia militar protegida, tecnologia alien)

DECOMPOR (4)

Manifestaes: Ferrugem, corroso, apodrecer.


Este poder verdadeiramente terrvel destri
matria. Cada turno completo gasto em contato
com a substncia destri 5 kg de matria.
Seres vivos tocados pelo poder decompor devem fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimento. Roupas extremamente grossas (acima
de Armadura +1) absorvem um ferimento na
primeira vez que o personagem atingido (exceto
se circundados atravs de um Ataque Preciso), e
Armadura +2 absorve dois. Aps isso, a roupa ou
armadura est efetivamente arruinada.
Modificadores
Toque de Midas (-2): O personagem no
pode desligar seu poder. Tudo que ele toca
(exceto ele mesmo) com suas mos nuas
comea a decompor.
Decomposio Rpida (+2): Cada vez
que esse modificador escolhido, a quantidade de matria destruda por turno
dobrada. No tem efeito extra contra seres
vivos.
Forte (+2): Testes de Vigor para resistir
decomposio so feitos com -2.

DEFLEXO (1/NVEL)

Manifestaes: Redemoinhos, escudos mgicos, reao rpida, sexto sentido


Este conveniente poder deflete ataques de longa
distncia. Cada nvel aplica uma penalidade de -1
a todos os ataques de longa distncia feitos contra
o personagem. O redutor mximo -10.
Deflexo no se acumula com penalidades de
outros poderes (use apenas o mais alto se o personagem tem mais de um poder baseado em penalidade no ataque).
Modificadores
Projetor (+1/+2): Com 1 ponto, o personagem pode aplicar seu poder deflexo
a uma pessoa adjacente a ele como uma
ao livre. Ele perde o beneficio do poder
quando faz isso. Por 2 pontos, o personagem pode dividir seus nveis de deflexo
entre eles e todos os personagens adjacentes como uma ao livre.

DESTEMIDO (2)

Manifestao: Construtos, personagens de


tema de horror, destemidos.
O personagem completamente imune a testes
de Medo.

29

DUPLICAO (3/NVEL)

Manifestaes: Gmeos dimensionais, homnculos, iluses, verses do futuro.


Personagens que possuam esta habilidade podem criar cpias de si mesmo como uma ao.
Cada nvel permite que ele crie um clone adicional. As cpias no possuem o poder duplicao, ou
qualquer poder que permita ganh-lo como mimetismo, invento ou super feitiaria. As cpias criadas
so Extras, mesmo se o pai um Carta Selvagem
e esto totalmente sobre o controle do criador.
Duplicatas sempre tm algo fora do comum.
Talvez elas no suem, no projetem sombra ou
tenham algum outro defeito. Quem fizer uma
rolagem de Perceber com -2 pode determinar se
uma duplicata o verdadeiro personagem ou no.
Perceba que inimigos no percebem o original instantaneamente eles simplesmente podem dizer
se uma cpia em questo real ou no.
As duplicatas podem ser desfeitas a vontade
pelo criador e desaparecem imediatamente se o
original incapacitado.
Modificadores
Sem diferenciao (+1): As duplicatas se
parecem mais com o original. Rolagens de
Perceber so feitas com -4 para diferenciar
uma duplicata do original.
Promoo (+2): Se o personagem principal morto e uma duplicata sobreviver, a
duplicata se torna o novo Carta Selvagem
original, mas no pode usar seu poder
duplicata por 1d6 dias.

ELASTICIDADE

Veja Forma Alternativa (pgina 36).

ENCOLHIMENTO (4)

Manifestaes: Plulas de encolhimento, palavras mgicas, metabolismo mutante.


Este poder permite ao heri se tornar menor enquanto mantm sua fora normal. O personagem
pode se encolher cerca de 1/10 de seu tamanho
normal (entre 15 e 25 centmetros), tornando-o Pequeno (veja a edio brasileira do Savage
Worlds). O encolhedor normalmente mais difcil
de se encontrar (-2 nas rolagens de Perceber).
Enquanto o personagem mantm sua Fora normal, ele tambm se torna mais fcil de se machucar, sofrendo -2 na Resistncia quando encolhido.
Encolher ou crescer de volta ao tamanho normal
requer uma ao. Um personagem no pode usar
encolhimento e crescimento ao mesmo tempo.
Modificadores
Densidade (+1): A Resistncia do personagem no reduzida.

Microscpico (+4): O personagem pode


ficar do tamanho de um germe. Nesta forma, geralmente, ele no consegue afetar
ou ser afetado pelo mundo normal. At
mesmo gs venenoso no o afeta nesse tamanho, entretanto doenas podem se manifestar como monstros gigantescos. Pelo
lado bom, ele pode entrar em qualquer
lugar normalmente invisvel (at mesmo a
maioria das instalaes hermticas no
oferecem obstculos), viajar pelo corpo
humano (tal como Jornada Inslita), e
assim por diante.
Mudana Rpida (+1): O personagem
pode encolher (ou voltar ao normal) como
uma ao livre. Se ele cresce durante um
ataque, ele pode adicionar seu momento
de fora ao golpe, adicionando +4 no
resultado de dano.
Minsculo (+4): O personagem pode
encolher at 2,5 centmetros ou menos. O
modificador para ataques aumenta para
+4/-4 assim como o redutor para Percebe-lo (-4). A Resistncia sofre um redutor
adicional de -2.

ENREDAR (3)

Manifestaes: Bomba de cola, vinhas, redes


eltricas, algemas, teias de aranha, feitios para
prender.
Este poder permite ao personagem restringir
seu alvo com algum tipo de material que prenda,
seja atravs de energia, cordas, vinhas, teias ou algum tipo de material adesivo.
Para enrolar a vitima necessrio uma rolagem
de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for
bem sucedido, a vitima presa e sofre -2 na Movimentao e percias ligadas a Agilidade e Fora
at se libertar. Com uma ampliao, a vitima fica
completamente enredada e no pode fazer nenhuma ao fsica exceto tentar se libertar.
Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma rolagem de Fora ou Agilidade com redutor de -2
para se libertar. Uma ampliao permite a vtima
se libertar e agir no mesmo turno.
Modificadores
Afeta rea (+2/+4): Por 2 pontos,
enredar afeta todos dentro de um Modelo
Mdio de Exploso. Por 4 pontos o heri
pode usar tanto um Modelo Mdio como
um Grande.
Forte (+2): O material usado para
enredar muito resistente. Aqueles pegos
devem fazer uma rolagem de Fora ou
Agilidade com redutor de -4 para escapar.

30

ENVENENAR (3)

Manifestaes: Veneno, lminas contaminadas, sujeira.


Envenenar causa fadiga instantaneamente, ou
(com o Modificador Letal) morte. (para veneno
paralisante use o poder paralisia).
Envenenar algum requer um Ataque de Toque
bem sucedido. Se bem sucedido, a vtima deve rolar seu Vigor ou fica envenenada e sofre um nvel
de Fadiga. Isso recuperado aps uma hora. Ataques mltiplos podem causar fadiga adicional que
leva a Incapacitao, mas no a morte.
Armaduras endurecidas ou seladas protegem
contra ataques de toque envenenados, mas armaduras normais fabricadas no.
Modificadores
Nocaute (+3): O envenenamento causa
um misto de coma e inconscincia. cada
turno aps ser envenenado, a vtima faz
uma rolagem de Vigor como ao livre.
Falha significa que ela fica nocauteada por
2d6 horas. Um sucesso significa que ela
deve rolar novamente no prximo turno
e uma ampliao significa que ele acabou
com o veneno e est imune ao ataque de
envenenar pelo resto do encontro.
Letal (+5): Isso funciona da mesma forma que Nocaute, mas se a rolagem falhar,
o personagem morre.
Forte (+1): As rolagens de Vigor da
vtima (e qualquer rolagem de Cura feitas
para tratar dele) so feitas com -2.

ETERNO (1)

O heri no afetado pelo processo de envelhecimento, ou poderes e efeitos que afetam a idade.
Modificadores
Muito velho (+1): O personagem
j bastante velho, aumentando sua
experincia de vida, assim ele acrescenta
+2 Pontos adicionais nas percias so
recomendados mas no obrigatrios.

EXPLODIR (2/NVEL)

Manifestaes: Bombas, forma radiotiva,


energia carregada.
Seu personagem tem a incomum habilidade
de explodir! Seu prprio corpo no afetado ou se
reconstri imediatamente. O heri primeiro deve
se preparar ficando parado sem fazer nenhuma
ao durante um turno inteiro. Na sua prxima
ao ele explode causando 2d8 de dano, mais um
d8 por nvel (at um mximo de 6d8) em um Modelo Mdio de Exploso.

Modificadores
Fatigado (-2): O personagem fica fatigado
aps a exploso (4 horas para se recuperar, pode causar Incapacitao, mas no
Morte).
Modelo Grande (+1): Explodir usa um
Modelo Grande de Exploso no lugar do
Modelo de Exploso Mdio.
Arma Pesada (+1): O dano conta como
uma Arma Pesada.

FORMA ALTERNATIVA (3)

Manifestaes: Corpo composto de um tipo


especfico de energia, elasticidade, pernas e braos
telescpicos.
O heri tem um corpo mrfico de um tipo especfico de energia ou matria, escolha um em Tipos
de Poder (pg. 22). Isso seu estado normal em
tempo integral - use Requer Ativao se ele normalmente humano e deve se transformar em sua
forma alternativa.
O heri pode se esticar ou contorcer seu corpo
nas formas bsicas, aumentando ou diminuindo seu Tamanho efetivo em 3 nveis.. Isso no
realmente massa, portanto ele no ganha ou perde
Resistncia.
Heris com forma alternativa no possuem orgos vitais (ou eles so muito resistentes, protegidos ou escondidos). Ataques Precisos no possuem efeitos neles. Eles tambm recebem metade
do dano em quedas ou colises, ambos os tipos s
podem deix-lo Incapacitado - no mat-lo.
Modificadores
Agarrar (+1): Um heri com um Tipo de
Poder de matria pode facilmente enrolar
seus membros ao redor de inimigos,
garantindo a ele +2 em ataques de
Agarrar.
Alcance (+1/nvel): O super pode esticar
seus membros garantindo Alcance +1 por
nvel deste Modificador.
Reenergizar (+3): Se o heri entra em
contato com uma fonte idntica, substancial e inanimada de seu Tipo de Poder,
ele pode gastar uma ao e fazer uma
rolagem de Vigor. Um sucesso cura um
ferimento, ou dois em uma ampliao.
Viscoso (+1): O heri mrfico pode se
achatar, escorrer, ou se espremer atravs
de qualquer superficie exceto aberturas
hermeticamente seladas. A quantidade de
tempo que isso leva depende do Mestre, o
dimetro da abertura e o material do qual
o personagem composto.

31

FURACO (2)

Manifestaes: Uma coluna rodopiante de


vento.
O personagem pode criar um pequeno ciclone
mvel que pode dispersar e despedaar seus inimigos.
O furaco tem o tamanho de um Modelo Mdio de Exploso. Ele deve permanecer at 24 quadros do super-heri que o controla ou desaparece
instantaneamente. O furaco pode se mover uma
quantidade de quadros igual ao Esprito do controlador a cada turno.
Controlar o furaco uma ao. Conjur-lo leva
uma ao inteira (duas em reas cobertas), e no
permitido nenhuma outra ao.
Qualquer um tocado pelo furaco deve fazer uma
rolagem de Fora ou fica prostrado. Se o resultado
do dado de Fora for 1 ele tambm fica Abalado.
Modificadores
Furaco Grande (+2): O furaco usa um
Modelo Grande de Exploso.
Ciclone (+2): O furaco tem a fora de
um ciclone. Personagens devem fazer os
testes de Fora com -2 ou sero sugados e
jogados a 1d10 quadros em uma direo
randmica (role 1d12) e sofre 2d6 de
dano (+1d6 se a vtima atingir um objeto
slido alm do cho). Vtimas arremessadas ficam automaticamente Abaladas
independente do dano.

ILUSO (2/NVEL)

Manifestaes: Feitiaria, truques mentais,


hologramas.
Iluso permite ao seu personagem criar imagens
e sons imaginrios. As iluses no podem afetar
o mundo real, mas podem fingir faz-lo. Um
monstro imaginrio pode pegar um carro real,
mas na verdade, o carro foi apenas apagado enquanto um falso arremessado pela fera. A iluso
deve cobrir o objeto removido e no pode imitar
invisibilidade de verdade.
O alcance da iluso a viso, e o volume total
uma esfera de 4 quadros (8 metros) de diametro,
mais um quadro (2 metros) por nvel no poder.
Modificadores
Qualidade de Cmera (+1): Cmeras
e microfones tambm podem detectar e
gravar iluses.
Obscurecer (+2/+4): A iluso pode ser
usada para escurecer ou ento obscurecer
a viso. Por 2 pontos, ela inflige uma
penalidade de -2 para todas as rolagens
que dependam da viso. Por 4 pontos, ela

inflige uma penalidade de -6. O super


imune a suas prprias iluses, mas outros
(inclusive aliados) no so. Isso no escurido de verdade, ento viso no escuro
e outros tipos de amplificaes da viso
no reduzem a penalidade.
Choque no Sistema (+2): A iluso pode
atacar um alvo por nvel do poder a cada
turno. Ela acerta automaticamente e
cada alvo afetado deve fazer uma rolagem
de Astcia ou fica Abalado. Um segundo
resultado Abalado no causa um ferimento de verdade, mas aqueles que rolarem
um 1 em seu dado de Astcia sofrem um
choque em seu sistema.
Direcionado (-1): A iluso, ao invs
de criar truques de luz, afeta a mente.
Qualquer personagem que desejar desacreditar de uma iluso especifica pode
fazer uma rolagem de Astcia -2. Se bem
sucedido, ele pode detectar o que real e
o que falso e fica imune ao poder pelo
resto do encontro.

IMUNIDADE A VENENOS/DOENAS
(1)
Manifestaes: Aliengena, modificaes genticas, filtros.
O personagem completamente imune a venenos ou doenas. O poder pode ser comprado duas
vezes para resistir a ambos - incluindo os poderes
veneno e infeco.

INFECO (3)

Manifestaes: Toque repugnante, enxame de


moscas, aura de corrupo.
O personagem infecta seus inimigos com magia
ou uma doena que age rapidamente atravs de
um Ataque de Toque. Armaduras completamente seladas protegem contra Ataques de Toque de
infeco, mas armaduras fabricadas normalmente
no.
Se o ataque bem sucedido, o alvo deve fazer
uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que ele
est infectado (veja abaixo), um sucesso significa
que no houve efeito dessa vez, e uma ampliao
significa que o defensor ficou imune ao ataque de
infeco pelo resto deste encontro.
Uma vtima infectada sofre imediatamente um
nvel de Fadiga. Em sua prxima ao, ela deve
fazer uma segunda rolagem de Vigor. Com uma
ampliao, no h mais efeitos e ele imune a
qualquer efeitos extras deste atacante em especifico durante o restante do encontro. Um sucesso
impede qualquer efeito extra neste turno, mas a v-

32

tima deve rolar novamente em sua prxima ao.


Falha significa outro nvel de fadiga.
Fadiga pode levar a morte. Um nvel de Fadiga
recuperado a cada dia (cai a metade com ateno
mdica).
Modificadores
Sempre Ativo (-1): O personagem no
pode desligar sua habilidade de transmitir doenas. Ele deve usar uma roupa
anti contaminao ou um traje selado,
todo o tempo ou h risco de infectar seus
amigos. Ele sofre Carisma -2 entre aqueles
que sabem de seu status de Carregador
de Doenas.
Forte (+1): As rolagens de Vigor para
resistir so feitos com -2.
Contagioso (+2): Pessoas infectadas
podem passar a infeco a qualquer um
que tenha contato de pele com elas, sendo
necessrio o mesmo teste de Vigor para
evitar os efeitos.

INTANGIBILIDADE (5)

Manifestaes: Se transformar em fumaa,


fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um
enxame de insetos.
Intangibilidade faz com que o personagem no
seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou objetos fsicos e de energia. O personagem pode atravessar paredes ou outras barreiras, mas no pode
afetar o mundo fsico enquanto estiver intangvel.
Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de
Esprito e conta como uma ao.
Enquanto intangvel, qualquer item que o personagem carregue tambm se torna intangvel e
no funciona. Outros seres carregados pelo personagem no se tornam intangveis e caem.
Se o heri se torna corpreo dentro de algum
ou de alguma coisa, tanto ele como a vtima sofrem
dano. Uma mo causa 1 ferimento a ambos, um
brao causa 2 ferimentos, os dois braos causam
3 ferimentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos.
Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque
continuam afetando o personagem intangvel (dependendo de sua manifestao). Se o personagem
escolhe forma de fumaa como sua manifestao,
por exemplo, o Mestre deve decidir se manifestaes de fogo ou vento o afetam normalmente. Da
mesma forma, um fantasma pode ser afetado por
ataques mgicos ou espirituais. Ataques mgicos
ou psquicos devem quase sempre afetar criaturas
incorpreas.
Modificadores
Mudana Rpida (+5): O personagem
pode se tornar intangvel tempo o sufi-

ciente para fazer uma ao simples (como


um ataque) e voltar imediatamente. Isso
requer uma nica rolagem de Esprito
para ser bem sucedido para se tornar
intangvel e depois normal (ou vice-versa). Um oponente pode tentar atingir o
personagem enquanto slido ao Aguardar
e interromper sua ao.
Permanente (-2): O personagem
permanentemente intangvel. Ele deve
fazer uma rolagem de Esprito para afetar
o mundo fsico (assim como necessrio
para mudar de forma). Entretanto, sempre
que falhar nesta rolagem, ele sofre Fadiga
que pode levar a Incapacitao e s pode
ser recuperada depois de uma hora. Alm
das questes bvias de interpretao, ele
s pode ser curado atravs de cura natural
ou atravs de meios sobrenaturais (como
poderes).
Controle Reflexivo (+2): O heri tem
uma reao instintiva quando ele se torna
corporo dentro de um alvo ou se algum
tenta se tornar corporo dentro dele. Ele
faz uma rolagem de Vigor em ambos os
casos, reduzindo o dano recebido em um
para cada sucesso e ampliao.
Levar Junto (+2): O personagem se torna
intangvel e tambm carrega consigo
itens, ou at dois outros indivduos ao dar
as mos ou carreg-los em seus braos.
Para isso sua rolagem de Esprito feita
com -2 e falha causa um nvel de fadiga
que pode levar a Incapacitao e recuperada na taxa de um nvel por hora. O
heri no pode realizar outras aes alm
de se movimentar quando carregar outras
pessoas.

INVENTO (2/NVEL)

Manifestaes: Super gnio, educao avanada.


Esta impressionante habilidade permite ao
inventor criar dispositivos extraordinrios que
duplicam qualquer outro poder deste livro. Para
pegar este poder o personagem deve possuir no
mnimo Astcia d10, Conhecimento (Engenharia)
d10 e a percia Consertar d10.
O inventor pode criar um dispositivo que simula qualquer poder deste livro. Entretanto, ele no
pega o desconto de ser um dispositivo. isso j
est representado no custo deste poder. O custo do
poder duplicado nunca pode ser maior do que o
nvel do criador em invento. Por exemplo, um super com invento nvel 10 pode ter dois dispositivos
de 4 pontos e um terceiro dispositivo de 2 pontos.

33

O dispositivo inventado necessita de seu custo


x 10 minutos. O dispositivo criado permanente,
mas pode ser dividido em partes para fazer um
novo (desse modo liberando os Pontos de Poder
para algum novo invento).
Dispositivos podem ser dados a outros heris,
mas as rolagens de Atributos feitos para usar o
dispositivo so feitos com -2, j que apenas o inventor conhece verdadeiramente suas criaes
improvisadas.
Modificadores
No Calor do Momento (+3): Esse Modificador permite ao inventor mudar seus
poderesr rapidamente. Como uma ao,
o personagem pode fazer uma rolagem
de Reparos para tentar trocar seus nveis
de um poder (ou poderes) para um outro
poder. Ele sofre uma penalidade de -1 na
rolagem para cada nvel devotado ao novo
poder. Se ele falhar, ele no s falha ao
conseguir um novo poder, mas perde os
poderes que estavam sendo mudados. Se
o inventor rolar um 1 em seu dado de reparos (independente do Dado Selvagem),
ele fica abalado devido a uma exploso ou
retorno do dispositivo.

INVISIBILIDADE (4/NVEL)

Manifestaes: Alterao celular, traje furtivo.


O personagem e todo o seu equipamento fica
camuflado e difcil de se ver.
Seres invisveis deixam algum tipo de pista sobre sua presena, pode ser um brilho, um cheiro,
pegadas, etc, assim, inimigos podem fazer uma
rolagem de Perceber com redutor de -2 por nvel
para detect-los se houver uma razo para isso, ou
se o personagem invisvel se aproximar a 5 quadros (10 metros). Se o personagem invisvel faz
algo evidente como atacar ou ficar parado na chuva, a penalidade para atacar reduzida a metade e
no necessrio rolagem de Perceber para detectar
sua presena.
Ataques feitos contra heris invisveis sofrem
uma penalidade de -2 por nvel, at um mximo
de -6 (use apenas a maior penalidade caso o personagem tenha mais de um poder baseado em penalidade de ataque).
Modificadores
Permanente (-2): O personagem est
sempre invisvel. Alm das questes
bvias de interpretao, como encontrar
um aliado invisvel Incapacitado ou a
dificuldade em relacionamentos pessoais,
aqueles que tentarem o curar sofrem uma
penalidade de -4 j que no possvel ver
seus ferimentos.

Pessoal (-2): A invisibilidade do super


no cobre seu equipamento. Ele deve estar
ao natural para ganhar o efeito completo.
Carregar qualquer objeto conta como
um ao evidente para o propsito de ser
percebido.
Projeo (+4/+6): O heri pode projetar
seu campo de invisibilidade. Por +4
pontos, ele pode dividir com uma pessoa
adjacente como uma ao a cada turno.
Por +6 pontos, ele pode dividir com uma
pessoa adjacente como uma ao livre
a cada turno, ou at outros seis aliados
adjacentes como uma ao comum a cada
turno. Esse Modificador no pode ser
comprado junto com Pessoal.

LEITURA DE MENTE (3)

Manifestaes: Concentrao, aura mstica.


Leitura de mente permite ao personagem ler os
pensamentos de outros. Para isso necessrio uma
rolagem resistida de Astcia com um alcance de
12 quadros. Uma falha resulta em um nvel de Fadiga para o leitor de mentes que necessita de uma
hora para se recuperar.
Um sucesso detecta os pensamentos superficiais, e uma ampliao revela uma nica memria
curta (no mais do que 5 minutos) ou descobre os
fatos sobre um assunto em especfico no mesmo
espao de tempo. Independente do resultado, o
alvo est ciente que h algum em sua mente. Ler
a mente de uma pessoa sem ser percebido resulta
em um redutor de -4 em sua rolagem, mas o alvo
s est ciente se o leitor de mentes rolar um 1 em
seu dado de Astcia.
Modificadores
Mestre da Memria (+3): O leitor de
mentes pode no apenas ler as memrias,
mas tambm consert-las. Isso requer
uma rolagem resistida de Astcia como se
estivesse lendo a mente (incluindo a Fadiga no caso de falha). Se bem sucedido, o
personagem pode remover uma memria
curta. Com uma ampliao o leitor de
mentes pode mudar completamente uma
memria ou remover uma memria longa
(at uma hora). E tentar reparar uma
memria (uma mudada por este poder,
controle da mente ou quem sabe perdida
em um trauma), o leitor de mentes
recupera uma memria curta ou parte de
uma longa (mais uma vez, no mximo 5
minutos) com um sucesso, ou a memria
inteira com uma ampliao. Se a memria
foi mudada por outra pessoa, o leitor de
mentes resistido pela Astcia de quem a

34

mudou. O alvo pode rolar sua prpria Astcia como uma Rolagem Cooperativa em
ambos os lados do conflito (dependendo
se ele quer revelar ou manter a memria
original escondida).

MALDIO (2)

Manifestaes: Olho maligno, maldio, gato


negro.
Seus inimigos esto sempre sofrendo pequenos escorreges, errando tiros e outros percalos
quando seu heri entra em ao.
Qualquer inimigo tentando uma ao direta
contra seu personagem seja um ataque, um teste
de vontade, ou outra ao sofre um acidente se
o resultado de seu dado de percia um 1 natural,
independente do Dado Selvagem. Quando isso
ocorre, a arma do oponente no funciona, ele escorrega e cai, o poder do super vilo falha, e assim
por diante. O efeito exato definido pelo Mestre,
mas normalmente faz com que, pelo menos o inimigo perca seu turno.

Modificadores
Maldio Aprimorada (+2): Oponente
sofre uma falha com um resultado 1 ou 2
em seu dado de Caracterstica.

MEDO (3)

Manifestaes: Olhar frio, aspecto horripilante, capuz negro.


Alguns personagens so to ameaadores que
quem os v precisa fazer um teste de Medo. Medo
deve ser ativado para funcionar, mas uma ao
livre e afeta todos os inimigos (ou observadores
neutros) a at 12 quadros. At mesmo aqueles permanentemente aterrorizantes devem gritar, assustar ou ativar de alguma forma o poder.
Modificadores
Assustador (-2): O efeito permanente
ou inerente e subtrai 2 do Carisma do
personagem.
Terror (+2): O teste de Medo feito com
-2 se o personagem de alguma forma
particularmente assustador.

MEMBROS EXTRAS (3/NVEL)

Manifestaes: Tentculos, cauda, brao robtico, manifestao extra-dimensional.


Seu personagem tem um membro prensil extra.
Ele pode fazer uma ao fsica adicional com ele
todo o turno, sem sofrer redutor por aes mltiplas ou mo inbil enquanto o usa. Ele tambm
pode usar o membro extra para realizar uma ao
sustentvel, como agarrar algum.
Cada nvel de membros extras garante um
membro (e uma ao).
Modificadores
Alcance (+1): Os membros extras
tm Alcance +1 cada vez que este
Modificador comprado.

MIMETISMO (2/NVEL)

Manifestaes: Habilidade natural,


vencedor nato, aprendiz rpido, prodgio.
Este poder permite o personagem copiar
qualquer outro super poder de um personagem que ele atinja com um Ataque de
Toque bem sucedido. O poder copiado deve ser
idntico ao original em todos os aspectos, incluindo todos os Modificadores e manifestaes.
Mimetismo no pode copiar poderes de dispositivos ou os poderes invento e super feitiaria (nem
mesmo poderes duplicados por eles).
Poderes copiados duram por uma hora.

Modificadores
Alcance (+2): O mmico pode copiar os
poderes de qualquer um que ele veja em
ao (deciso do mestre, mas normalmente dois turnos de combate e uso dos poderes a serem copiados) - mas deve fazer
uma rolagem de Astcia -4 e gasta uma
ao para isso. (role uma vez para todos os
poderes com o Modificador Verstil.)
Dispositivos (+2): O poder tambm pode
copiar efeitos de dispositivos, normalmente criando de alguma forma um item
similar metal, magia, ou at mesmo
iluses tangveis. O personagem tambm
pode copiar poderes ganhos atravs do
invento mas no o poder invento em si.
Durao Extra (+3): O poder se mantm
at um novo ser copiado.
Mago (+2): O personagem pode copiar
poderes de super feitiaria.
Nemesis (+1): O poder tem a manifestao oposta do alvo, se existir. O Mestre
tem a palavra final sobre a nova Manifestao, mas deve dar preferncia a uma que
represente a fraqueza ou vulnerabilidade
do alvo.
Excessivamente Preciso (-2): Alm dos
poderes copiados, o personagem tambm
ganha qualquer Complicao fsica
que o alvo possua. Isso inclu qualquer
manifestao que afete diretamente o uso
do poder (como a Complicao Transformao).
Incontrolvel (-2): O personagem copia
os poderes automaticamente de qualquer
pessoa que ele toque (ou que o toque), e
contato com um personagem sem poderes
remove todos os poderes copiados.
Versatibilidade (+1/+2): Por +1 ponto,
o personagem pode copiar vrios poderes
de um nico alvo desde que o custo total
no seja seja maior que seu nvel. Por 2
pontos, o personagem pode copiar vrios
poderes de alvos diferentes, escolhendo
que poderes ele quer manter e quais ele
quer apagar (desde que o total de pontos
no exceda seu nvel em mimetismo).

MORTO-VIVO (10)

Manifestaes: Vampiros, liches, zumbis, atormentados.


Alguns poucos e raros indivduos no deixam
nem mesmo a mo fria da morte os parar. Eles so
mortos vivos vampiros, zumbis, liches, fantasmas
rancorosos alm de sua cova e outros.

As habilidades especficas de seu cadver dependem da sua espcie, mas todos os mortos
vivos tm algumas coisas em comum. Mortos vivos
ganham +2 em sua Resistncia, adicionam +2
para se recuperar de Abalado, no respiram, so
imunes a doenas e venenos e no sofrem dano
adicional por Ataques Precisos. Cartas Selvagens
Mortos Vivos tambm ignoram um ponto de penalidade de ferimento.
Mortos vivos no se beneficiam da percia Cura,
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles sofrem -2 no Carisma em contato prximo devido a
sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto
vivo est apodrecido, pegue a Complicao Feio.)
Mortos vivos que so forados a rolar na tabela de
Leses no ficam Sangrando e no sofrem leses
permanentes eles apenas ficam Incapacitados at
serem curados.
Entretanto eles continuam podendo morrer (de
novo) e use as regras de Morte e Derrota normalmente.

MUDANA DE FORMA (VARIVEL)

Manifestaes: Totens animais em um cordo,


xamanismo, habilidade mrfica, magia.
O personagem pode se transformar em outra
criatura (ou voltar a sua forma original) como uma
ao. (Para mudar para outra pessoa, veja o poder
camaleo.)
O nmero de pontos gasto no poder determina o tamanho mximo da criatura que ele pode se
transformar. Por 4 pontos, o personagem pode se
transformar em qualquer animal de Tamanho 0 ou
menor. Cada ponto extra adiciona +1 ao tamanho
mximo (11 pontos em mudana de forma permite
ao heri se transformar em qualquer animal de Tamanho +7 ou menor).
Roupas e outros objetos pessoais so assumidas
pela forma da criatura, mas no podem ser usados
(ento usar uma armadura no concede benefcios). Objetos carregados como armas so largados
no cho.
O heri retm sua prpria Astcia, Esprito e
percias ligadas enquanto na forma animal. Ele ganha a Agilidade, Fora, Vigor, sentidos e habilidades especiais do animal. Ele tambm ganha as percias do animal, ou retm as suas, o que for maior.
Supers na forma animal no podem falar e no
podem usar nenhum dispositivo que sua forma
no possa manipular (deciso do Mestre).
Poderes: O super retm seus outros poderes
enquanto estiver na forma animal, a menos que a
forma o impea de us-los por alguma razo.
O super poder usar qualquer poder natural
da forma escolhida, exceto habilidades sobrena-

36

turais ou mgicas, nem qualquer habilidade que


no esteja diretamente ligada forma do animal.
Por exemplo, ele tem a fora de um drago, seu
tamanho, asas para voar e garras, mas no o sopro.
Se transformar em um aliengena ou criatura mitolgica com poderes, o super pode usar os
Pontos de Poder adicionais alm do tamanho da
criatura para habilidades sobrenaturais ou mgicas. Por exemplo, um personagem com 18 pontos
em mudana de forma poder se tranformar em um
drago por 12 pontos (tamanho +8), e ento usar
os 6 pontos restantes para comprar sopro de fogo
(ataque de longa distncia).
Modificadores
Fala (+2): O super pode falar em sua forma animal. J que a maioria dos animais
no possuem cordas vocais apropriadas,
isso normalmente significa algum tipo de
magia ou manifestao tecnolgica.
Enxames (+2/+4): O super pode se
transformar em um enxame de criaturas
menores. Um enxame preenche um Modelo Pequeno de Exploso por +2 ou um
Modelo Mdio de Exploso por +4.

NO COME (1)

Manifestaes: Imortal, ser dimensional.


O ser no precisa de sustncia de nenhum tipo e
ignora os efeitos de Fome (veja Perigos na edio
brasileira do Savage Worlds). Fome no necessariamente significa comida humana.
Um rob que ocasionalmente precise de energia
ou um zumbi que eventualmente precise de carne
continua comendo. Um vampiro pode ter no
come e mesmo assim ter a Complicao Dependncia por sangue. Neste caso, ignore as rolagens
normais de Vigor por fome mas continua tendo
que lidar com os efeitos mais selvagens de Dependncia.

NO DORME (1/2)

Manifestaes: Sentidos de predador, ser


avanado.
O super tem a metade do sono dos humanos.
Por dois pontos, ele nunca dorme. Isso pode ser
particularmente til quando estiver longe da floresta de pedra e estiver em uma de verdade.

NO RESPIRA (2)

Manifestaes: Forma de vida aliengena, elemental, imortal.


O super no respira. Ele no afetado pela inalao de toxinas, no pode ser afogar e no sufoca
no vcuo (entretanto, isso no o protege do frio do
vcuo - para isso veja resistncia).

NOO DO PERIGO (2)

Manifestaes: PES, premonio, sentidos


ampliados.
O personagem detecta e sente o perigo. Ele
ganha uma rolagem de perceber para detectar
perigos escondidos, e com uma ampliao ele age
primeiro no turno de uma emboscada ou de um
ataque surpresa Aguardando. (Isso uma verso
superior da vantagem Noo do Perigo e no se acumula com ela.)

PARALISIA (4)

Manifestaes: Toque venenoso, sopro ftido,


tentculos.
Um Ataque de Toque bem sucedido faz com que
a vtima tenha que fazer uma rolagem de Vigor se a
manifestao do poder fsica, Astcia se mental
ou Esprito se uma questo de vontade (o Mestre
e o jogador devem decidir isso quando o poder
comprado baseado em sua Manifestao).
Se a vtima falhar na rolagem, ela est Incapacitada. Nos turnos seguintes, a vtima paralisada faz
uma rolagem de Vigor (ou Astcia ou Esprito)
para reviver. Com uma ampliao ele revive e pode
agir normalmente. Com um sucesso, ele revive,
mas est Abalado.
Modificadores
Forte (+1): A vtima faz a rolagem de
Vigor (ou Astcia, ou Esprito) com -2.

PARCEIRO (5)

O heri possu um parceiro Carta Selvagem sobre seu controle. Construa o personagem normalmente para o Nvel de Poder da campanha, porm
com 2/3 dos Pontos de Poder iniciais (parceiros
Pulp tm 10 pontos, Lutadores de Rua 20, Quatro
Cores 30, Pesos Pesados 40 e Csmicos 50).
O parceiro tem avanos normalmente mas recebe 1 xp a menos por sesso.

PENDULAR (2)

Manifestaes: Teia de aranha, arma de cabos.


Personagens com algum tipo de lao, corda,
teia, ou forma de se prender pode se mover atravs
de certos tipos de cenrios tais como edifcios
altos de grandes cidades com facilidade. O heri pode viajar atravs destes ambientes com uma
Movimentao de 12 quadros.
Em um cenrio ttico (ou um mapa de combate), ele pode se mover at qualquer ponto at 12
quadros onde seja vivel se balanar.
A corda pode agentar at 250 quilos com segurana.

37

Quem cair ao realizar movimento Pendular


pode fazer uma nica rolagem de Agilidade para
se segurar no meio de sua queda.
O personagem tambm pode fazer uma nica
rolagem de Agilidade para pegar algum com o
seu poder que esteja caindo. A rolagem no sofre
redutor se o personagem estiver Aguardando. Se
no estiver Aguardando e o personagem ainda
no agiu, ele pode descartar sua carta de iniciativa
para tentar pegar uma nica vtima caindo. Para
isso necessrio uma rolagem de Agilidade -4. A
corda usada desta forma normalmente pode pegar
a vtima em queda at 24 quadros (duas vezes a
distncia normal).
Em ambos os casos (parando sua prpria queda
ou a de outra pessoa), o personagem pode aterrissar usando sua distncia ttica normal.
Modificadores
Corda Resistente (+1/500 kg): A corda
pode, com segurana, agentar mais
500 quilos para cada ponto gasto neste
modificador.

PERCEPO (3/5)

Manifestaes: Radar, Sonar, treinamento


Zen, sorte espetacular.
Seu heri ignora qualquer redutor de baixa
luminosidade (escurido, neblina, invisibilidade,
etc). Penalidades de cobertura ainda funcionam
normalmente.
Por 5 pontos, o personagem pode sentir tudo ao
redor dele, anulando o bnus de ataque com Agrupar contra ele.

POLIGLOTA (1)

Manifestaes: Dispositivos, leitura de mente


superficial, habilidades latentes.
Seu heri pode falar qualquer idioma. Se for
algum que ele nunca escutou antes, ele se torna
apto a conversar em alguns minutos e fluente em
poucas horas.
Modificadores
Palavra Escrita (+1): Ele tambm pode ler
e escrever em qualquer idioma (aps uma
breve exposio para aqueles sem acesso a
nenhum tipo de dado ou referncia).

POSESSO (8)

Manifestaes: Fantasma, troca de almas.


Essa terrvel habilidade permite a um ser super
poderoso tirar a alma de um alvo de seu corpo de
forma que ele possa habitar ali.
Para fazer isso, o possessor deve ver seu alvo e
estar a at 24 quadros dele. Ento, ele e seu alvo
fazem uma rolagem resistida de Esprito. Se o

possessor for bem sucedido, ele ganha o controle


do alvo por uma ao. Com uma ampliao, ele o
controla enquanto manter a concentrao (-1 em
todas as outras aes). O alcance do possessor
ignorado uma vez que a vtima esteja controlada,
assim ele pode sair da viso ou assumir longas distncias se desejar.
O corpo do controlador fica completamente
desamparado durante esse tempo, ento melhor
deix-lo em lugar escondido ou protegido por um
aliado.
A vtima pode fazer uma rolagem resistida de
Esprito para se libertar toda vez que o possessor
Abalado ou ferido. Se o corpo do possessor ferido, seu esprito puxado de volta e liberta o alvo.
Vtimas de possesso esto completamente
cientes de suas aes enquanto controlados (embora as memrias possam ser apagadas com o poder controle de mente).
Modificadores
Memrias (+2): O possessor tem acesso a
todas as memrias da vtima.

PROTEO (1/5/10)

Manifestaes: Outros poderes que controlam


ou afetam o Tipo de Poder.
Seu heri resistente a um tipo especifico de
dano ou efeito escolhido em Tipos de Poder (pg.
22). Por 1 ponto, isso garante a ele Resistncia +4
contra dano desse tipo e +4 em rolagens feitas
para resistir a rolagens resistidas ou efeitos desse
tipo. Ele imune a tudo exceto os efeitos mais
intensos do cenrio (mas no ataques) do Tipo de
Poder. Por exemplo, um controlador de fogo poderia entrar em um prdio em chamas sem riscos,
mas continua se queimando se entrar na lava.
Por 5 pontos, o personagem ganha +4 nas rolagens para resistir como acima, mas sofre metade
do dano de um tipo especifico (ao invs de ganhar
Resistncia +4). Ele tambm imune a tudo menos os efeitos extremos do cenrio. Por exemplo,
o controlador de fogo poderia no sofrer nada por
lava, mas no resistiria a exposio direta do sol.
Por 10 pontos, o heri resiste completamente ao
tipo de dano. Um super com resistncia a fogo no
recebe dano de ataques de Manifestao de fogo de
nenhum tipo e pode, literalmente, ignorar o calor
equivalente ao sol.
Espao: para sobreviver no espao, o heri precisa de um ponto de resistncia ao ar (por causa
do vcuo), frio, fogo/calor e radiao, um total de
4 pontos. Ele ainda precisa respirar de alguma forma (ou no precisa respirar), e ele no pode se mover sem vo ou alguma forma de propulso

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REFLEXOS APRIMORADOS (4/8)

Manifestaes: Reflexos surpreendentes, percepo extra sensorial, trajetria calculada, noo


de perigo aprimorada.
Desde que o heri esteja ciente do ataque, ele
sofre uma penalidade de -2 (ou -4 para 8 pontos).
Isso se aplica tanto em ataques corpo a corpo
ou longa distncia, nas no se acumula com penalidades de outros poderes (use o mais alto caso o
personagem tenha mais de um poder baseado na
reduo do ataque.
Modificadores
Reflexos Ofuscantes (+2): O heri pode
evitar ataques que potencialmente afetem
rea. A menos que seja pego desprevenido, ele pode fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado do ataque. Se bem
sucedido, ele se move para fora no ponto
mais prximo da exploso (desde que seja
dentro de sua movimentao normal).

REGENERAO (2/NVEL)

Manifestaes: Morto vivo poderoso, poder de


cura mutante, magia.
Seja atravs de pele e sangue auto curativo ou
tecnologia avanada, seu personagem cura ferimentos em um surpreendente espao de tempo curto.
No nvel 1, seu personagem faz rolagens de cura
todo o dia. No nvel 2, ele rola toda a hora. No
nvel 3, ele rola a cada 10 minutos. No nvel 4, ele
rola a cada minuto e no nvel 5 (o mximo), ele faz
rolagens de cura natural sempre que receber um
ferimento.
Modificadores
Recuperao (+1): Seu heri diminui
a metade o tempo de recuperao de
Fadiga.
Crescimento (+2): Seu heri pode se
recuperar at mesmo de danos srios e
traumticos. Trate todas as leses permanentes como temporrias.

RESISTNCIA (1/NVEL)

Manifestaes: Caras grandes, pele densa, ossos reforados.


A Resistncia do personagem aumentada em
+1 devido a proteo mstica, pele super forte, ossos densos, etc. O bnus mximo de Resistncia
+10. Observe que diferente de armadura porque
pode ser anulado por ataques Perfurantes de Armadura.
Modificadores
Robusto (+3): Seu personagem to resistente que apenas os danos mais graves
podem feri-lo. Se ele est Abalado, os re-

sultados Abalado seguintes no possuem


efeito eles no causam um Ferimento.

SALTADOR (1-5)

Manifestaes: Fora massiva, molas, pernas


grossas.
Seu personagem realmente pode saltar prdios
altos com um nico pulo. O nmero de pontos
usados neste poder determina o quo longe ele
pode pular.
Seu personagem pode ignorar dano por queda de
distncias at sua distncia vertical (exceto preso
ou de alguma forma impedido de aterrissar em p).
Modificadores
Quicar (+1): O personagem aprendeu a
quicar em superfcies verticais para subir
mais alto que poderia de outra forma. Ele
pode escalar qualquer altura desde que
tenha uma parede oposta com menos da
metade de sua distncia horizontal para
ele quicar.
A Morte Vem do Alto (+1): Se combinado com um ataque corpo a corpo, o saltador pode adicionar seu nvel a qualquer
dano causado no final de seu salto.

SALTOS
NVEL

DISTNCIA
VERTICAL

DISTNCIA
HORIZONTAL

2 quadros

4 quadros

4 quadros

8 quadros

8 quadros

16 quadros

16 quadros

32 quadros

32 quadros

64 quadros

SENTIDOS AMPLIADOS (1/NVEL)

Manifestaes: Sentidos animais, mutao.


O personagem tem sentidos extremamente poderosos. Escolha um dos sentidos ampliados para
cada nvel no poder. Todas as verses de sentidos
ampliados se acumulam com a Vantagem Prontido, mas no com outras.
Olhos de guia: O personagem pode ver detalhes duas vezes mais longe do que a maioria dos
membros de sua espcie. Penalidades de distncia
so reduzidas a metade (-1 para Mdia, -2 para
Grande, -4 para Extrema).
Infraviso: O personagem pode ver fontes de
calor. Ele diminui a metade as penalidades de es-

39

curido para alvos com assinatura de calor (ou a


falta dele em ambientes normais). Se ele tambm
possui Viso Noturna, ele ignora todas as penalidades de iluminao.
Viso Noturna: O personagem pode ver em
condies de Penumbra e Escurido, mas no em
escurido completa. Se ele tambm tem infraviso,
ele ignora todas as penalidades de iluminao.
Percepo: O heri tem um sentido de detectao altamente desenvolvido. Ele adiciona +2
em rolagens de Perceber e Investigar feitas para
encontrar pistas ou perceber detalhes.
Super Sentido: Perceber +2 em um sentido
(pode ser comprado uma vez para cada sentido).
Rastrear: Seu personagem tem um faro apurado, lhe conferindo +2 nas rolagens de Rastrear.
Modificadores
Sentido Espacial (+2): Seu heri tem um
sentido especial (olfato, audio, viso de
raio x, sensores bioletricos, etc) que o permite perceber atravs de objetos slidos
ou at mesmo outros personagens Como
uma ao, ele pode fazer uma rolagem de
Perceber -4 atravs de at dois metros de
quase todos os materiais (veja abaixo). Se
atacar um alvo atravs de um objeto (veja
Obstculos na edio brasileira do Savage
Worlds), ele sofre o mesmo redutor de -4
para sua rolagem de ataque assim como
a penalidade padro de aes mltiplas.
Finalmente, cada verso desse poder est
ligada a algum material comum (ou situao) que o bloqueia, como chumbo para a
viso de raio x, odores avassaladores para
um incrvel olfato ou barulho extremo
para uma super audio.

SERVOS (2/NVEL)

Manifestaes: Bandidos uniformizados, uma


gangue.
Qualquer bom vilo tm servos fiis, enquanto
que os maiores heris muitas vezes esto acompanhados de bravos (ou mercenrios) subordinados.
Cada nvel em servos fornece um ajudante
fiel sob o controle do personagem. Diferente dos
aliados normais ganhos atravs de interpretao,
servos so substitudos se perdidos (com qualquer
avano ganho) aps 1d6 dias. O substituto pode
ser contratado, construdo, invocado ou o original
pode voltar a vida dependendo das manifestaes
especificas e dos eventos.
Modificadores:
Invocvel (+4): Voc pode invocar seus
servos atravs de teleporte, portal mgico,
transporte rpido, etc. Eles iro chegar em

1d4+1 turnos a at 12 quadros do invocador, e esto equipados com os trajes de


seu trabalho (guerreiros possuem espadas
e cotas de malha, bandidos tem armas e
facas, etc).
Superpoderes (Varivel): Cada ponto
gasto neste modificador garante um Ponto
de Poder a todos os servos. Eles podem ser
gastos com super poderes normalmente.

Servo
O Mestre deve modificar a ficha do servo para
se encaixar na situao. por exemplo, os homens
de um vilo das profundezas do oceano podem ter
quatico.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Lutar d6, Perceber d6, Atirar
d6, Arremessar d6
Movimentao: 6; Aparar: 6;
Resistncia: 5
Equipamento: O mestre pode equipar os
itens como ele quiser. servos invocados
chegam com o que estavam equipados da
ltima vez, entretanto, normalmente isso
restrito a itens pessoais.

SUPER ATRIBUTO (2/NVEL)

Manifestaes: Reflexos surpreendentes (Agilidade), crebro poderoso (Astcia), armadura poderosa (Fora), religioso convincente (Esprito),
enorme (Vigor).
Este poder aumenta o atributo escolhido em
um dado por nvel. Estatsticas derivadas como
Resistncia, tambm aumentam, arredondando
para baixo, assim um Vigor d12+1 produz uma
Resistncia 8.
Cada nvel em super atributo tambm aumenta
o mximo do atributo at aquele valor.
Cada atributo considerado um poder separado
e os Modificadores os afetam individualmente.
Modificadores
Hoje No (+2): Uma vez por sesso,
o personagem pode substituir o super
atributo por qualquer outra rolagem de
atributo (mas no rolagens de percias).
Um personagem super forte pode usar
Fora para uma rolagem de Absoro
(agarrando os punhos do atacante quando
ele ataca) ou um super inteligente pode se
soltar de enredar com Astcia (encontrando o fio que prende todo o resto).

40

SUPER FEITIARIA (2NVEL)

Manifestaes: O personagem um mago, clrigo, ou usurio de magia. Ele pode conseguir seus
poderes de forma inata, de livro antigos ou pode
canaliz-los de seres mais poderosos.
Obs.: Ese poder no para super feiticeiros de
verdade. Magos com algumas magias constantes
devem ser feitos usando poderes especficos.
Super feiticeiros controlam poderosas energias
malignas que o permitem fazer quase tudo com
pouca preparao e tempo. A fora de um super
feiticeiro est em sua flexibilidade. Ele pode manipular magia bruta ao invs de se focar em apenas
um punhado de magias.
Super feiticeiros devem ter a percia Conjurao
(ligada a Astcia) com d8 ou maior, Astcia pelo
menos d8 e Esprito d8 ou maior.
Cada nvel em super feitiaria lhe d um Ponto
de poder que ele pode usar para lhe dar outros poderes como magias.
Ativar uma magia uma ao e requer uma rolagem de Conjurao -2. O feiticeiro deve ser capaz de mover as duas mos e falar para trabalhar
sua magia. A rolagem de Conjurao serve como a
percia de ativao, substituindo Atirar para ataques de longa distncia, ou Astcia para um resistido por uma rolagem de Astcia.
Se uma rolagem de Conjurao falha, o conjurador est automaticamente Abalado. Se ele rolar
um 1 no dado de Conjurao (independente do
Dado Selvagem), ele fez um erro perigoso e deve
rolar na Tabela de Choque de Retorno de Super
feitiaria (abaixo).
Memorizao: Um super feiticeiro pode melhorar a reutilizao de uma magia ao decor-la
antes da hora. Cada magia decorada reduz os Pontos de Poder restantes do feiticeiro para conjuraes normais, mas no impem o redutor de -2 em
Conjurao. Alm disso, o mago no sofre choque
de retorno ao rolar um 1 em seu dado de Conjurar
quando conjurar uma magia memorizada.
Por exemplo, uma bruxa com 10 nveis em
super feitiaria, pode memorizar atordoar por 2
pontos e conjur-lo sem redutor. Sobram a ela 8
pontos para criar outras magias com a necessidade
do momento.

SUPER PERCIA (1 PONTO DE


PERCIA)

Manifestaes: Gnio natural, programao,


treinamento intensivo.
Super Percia compra ou aumenta a percia (e
seu mximo) em um tipo de dado por ponto, e
normalmente reflete algum treinamento extremo
ou algum tipo de ampliao sobrenatural.

Super percia conta com um nico poder independente do nmero de percias afetadas.

SUPER VANTAGEM (2/NVEL)

Manifestaes: Treinamento ou antecedentes


extraordinrio, extenso dos Superpoderes.
Cada nvel neste poder garante ao personagem
qualquer Vantagem de Combate permitida no
cenrio independente de seu requisito (exceto
quando o requisito outra Vantagem por exemplo, um personagem ainda precisa ter Frenesi antes de pegar Frenesi Aprimorado).
Note que os Pontos de Poder no podem garantir outros tipos de Vantagens (Antecedente, Social,
Lendrias, etc.).

TALENTOSO (2)

Manifestaes: Versado, rob, super inteligente, memria ou reflexos fotogrficos.


O personagem ignora o redutor de -2 ao rolar
percias que no conhea.

TELECINESE (2/NVEL)

Manifestaes: Poder da mente sobre a matria, projeo da fora, animao mgica.


Telecinese a habilidade de mover objetos ou
criaturas (incluindo voc mesmo) com pura fora
do pensamento.
O alcance do poder 12 quadros, e sua Fora
comea com d10, aumentando na razo de 1 por
nvel adicional (d12+2 no nvel 4, e assim pode
diante). Essa a Fora usada para arremessar objetos (que continua precisando de uma rolagem de
Arremesso) ou provocar dano com objetos (atravs
de Lutar) como se fosse usado por um personagem
com a mesma Fora.
Usar telecinese ativamente conta como uma
ao, ento um vilo pode usar o poder para carregar cinco bastes de baseball, bater com cada
um deles continua sendo 5 aes separadas (um
redutor de -8 por aes mltiplas para cada um).
Criaturas Vivas: Se o telecintico quer levantar
uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com
uma rolagem de Esprito resistido pelo controlador. Se o telecintico vence, ele pode pegar o alvo
e move-lo at 2d6 quadros por turno. Esmagar a
vtima contra alguma coisa causa dano por Fora
automaticamente. Deix-lo cair causa dano por
queda normalmente.
Modificadores
Foco (+3): Ao no realizar nenhuma
outra ao (incluindo movimentao) o
super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veculos (no
afeta pessoas ou a armadura que usem).

41

Arma Pesada (+1): O dano causado por


telecinese conta como uma Arma Pesada.
Alcance (+2): O alcance do poder 24
quadros, mas ainda necessrio linha de
viso.

TELEPATIA (2)

Manifestaes: Comunicadores, conexo psquica, chamada de conferncia.


O personagem pode se comunicar com amigos e
aliados atravs de contato mental. isso uma ao
livre, com alcance de 1,5 km e ele pode contatar
uma quantidade de mentes igual seu dado de Astcia.
Modificadores
Transmisso (+1/+3): O telepata pode
contatar todas as mentes no raio de 1,5
quilmetros. Por 3 pontos a transmisso
seletiva
Passageiro da mente (+3): O telepata
pode ver, escutar, provar, tocar e sentir
atravs dos sentidos de algum que ele
tenha contato. Isso requer concentrao
absoluta ento no possvel nenhum
outro uso de telepatia enquanto estiver
fazendo isso.
Quadro de Distribuio (+2): O telepata
pode ligar um nmero de mentes, uma a
outra, igual sua Astcia. Todos os convidados podem se ouvir. Apenas o telepata
pode receber mensagens particulares.

TELEPORTE (3)

Manifestaes: Uma nuvem de fumaa, se


transformar em um raio, desaparecer.
Teleporte permite ao personagem desaparecer
e reaparecer instantaneamente at 12 quadros de
distncia. Isso conta como seu movimento no turno e uma ao livre. Oponentes adjacentes no
ganham um ataque gratuito contra personagens se
teleportando. (Mas aqueles com Atacar Primeiro
agem como se o telepotador aparecesse prximo
a ele).
O teleportador deve ser capaz de ver seu destino
para usar o teleporte sem teste. Se ele est se teleportando para um lugar que ele viu antes, ele pode
faz-lo de forma segura com uma rolagem de Astcia -2. Se ele deseja se teleportar para um local no
visto antes, ele deve rolar com -4. Falha significa
que o teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele
volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado
1 no dado de Astcia (independente do resultado
do Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
O teleportador nunca pode entrar em um espao slido, mesmo se ele tentar. O poder faz com

que imediatamente retorne ao ponto de inicio


como acima.
Carregando Outros: O teleportador pode car
regar outras pessoas com ele ao toc-los (at 6 a
menos que o Mestre diga o contrrio), mas isso
requer uma rolagem de Astcia como acima e cada
passageiro inflige um redutor de -1 na rolagem.
Modificadores
Maior Alcance (+2/+4): Por +2 pontos,
o alcance do teleportador aumentado
para 24 quadros, e 4 pontos aumenta o
alcance para 48 quadros.
Teleporte Rpido (+3): O personagem
pode usar seu teleporte muito rapidamente
ao redor de um inimigo para atac-lo de
vrios ngulos em uma sucesso rpida. o
teleportador pode dividir aes mltiplas
ou ataques extras ao longo de vrios teleportes. O inimigo tratado como se usassem Agrupar nele por uma quantidade de
inimigos diferentes igual aos ataques do
teleportador. Por exemplo, trs ataques,
implica um bnus de Agrupar +2.
Teleportar Outros (+5): Personagens
com esta habilidade podem teleportar
outros para qualquer ponto dentro de seu
alcance. Se o alvo amigvel, o teleportador faz uma rolagem de Esprito (um indivduo por ao, alvos adicionais podem
ser transportados por -1 por personagem).
inimigos hostis podem fazer uma rolagem
de Esprito para resistir ao teleporte, com
o teleportador sofrendo -1 para cada alvo
adicional em sua rolagem.
Travessia (+3): O personagem pode se
teleportar muito mais longe ao custo de
extrema concentrao. Para usar essa habilidade, o teleportador deve se focar em
seu destino por pelo menos uma rodada
inteira. Ele no pode realizar outras aes
(incluindo aes livres) e se teleporta
no inicio de sua ao no prximo turno.
Enquanto ele est se concentrando,
qualquer um que o ataque pode usar
Finalizar contra ele, e se ele for Abalado,
sua tentativa de teleporte falha. O alcance
mximo determinado pelo nmero de
turnos de concentrao. Por um turno,
o personagem pode se teleportar at 150
quilmetros. Por dois turnos, ele pode
viajar 1500 quilmetros, e com o mximo
de trs turnos, ele pode viajar 25000
quilmetros (qualquer lugar do planeta).
Com a permisso do Mestre, e geralmente
apenas em nveis de campanhas muito poderosas, um minuto inteiro de concentra-

42

TERREMOTO (2)

o permite ao personagem se teleportar


para qualquer lugar do multiverso.

TEMPESTADE (3)

Manifestaes: Trovo e relmpago.


A prpria atmosfera treme vontade do personagem. Com este poder ele pode tanto criar tempestades como desfaz-las. 1d6 turnos antes de
ativar a tempestade uma pequena tormenta aparece
sobre sua cabea, ou uma tempestade desfeita.
A tempestade tem 15 quilmetros de dimetro. O
poder s funciona em rea aberta. Em reas onde
tempestades tipicamente no existem (desertos),
criar uma necessita de uma rolagem de Esprito -4
e s pode ser tentado uma vez por semana.
Quando uma tempestade criada, a chuva reduz
a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior parte
do fogo normal (exceto fogo originrio de Superpoderes) durante 1d10 turnos, e apenas materiais
inflamveis pegaro fogo de ataques baseados em
chamas.
As condies da tempestade provocam um redutor de -1 para a maioria das aes devido a escorreges, dificuldade de escutar e assim por diante. O
Mestre deve decidir que aes so afetadas (testes
de vontade, rolagens de absoro, e outras rolagens passivas normalmente no so afetados).
Modificadores
Aguaceiro (+1): A chuva muito forte
e cai em pancadas fortes. A visibilidade
reduzida para 12 quadros e o cho se torna
muito escorregadio. Poas profundas de
formam rapidamente e terra batida se torna
em lama escorregadia. Qualquer um correndo na lama deve fazer uma rolagem de
Agilidade ou cai prostrado e fica Abalado.
Fora do Vento (+1): O super pode focar
a tempestade em uma pequena, mas poderosa rajada uma vez por turno realizando
uma rolagem de Esprito. Ento ele coloca
um Modelo Grande de Exploso onde
quiser at uma distncia de 24 quadros.
Todos dentro da rea devem fazer uma
rolagem de Fora ou sero prostrados e
Abalados.
Trovo (+3): O personagem pode fazer
cair um raio de luz da tempestade para
atingir um nico alvo. Isso requer uma
rolagem de Esprito, que funciona como a
percia de ataque do personagem. Poderes,
Vantagens e outras habilidades que normalmente reduzem as rolagens de ataques
a distncia, afetam tambm a rolagem de
Esprito. O Dano de um Trovo 3d10
e considerado Arma Pesada. No tem
modificar de alcance.

Manifestaes: Tremores, vibraes snicas,


batedores high tech.
Terremoto permite ao personagem criar uma pequena fenda na terra que pode atordoar ou prender inimigos. A rachadura superficial (60 cm de
profundidade ou quase) com 12 quadros de distncia a partir do super em linha reta. Cada alvo na
linha de ataque deve fazer uma rolagem de Agilidade ou fica Abalado. Aqueles Abalados esto
presos na rachadura e no podem se mover at no
estarem Abaladas.
Modificadores
Profundo (+3): As fendas so muito mais
profundas - at 5 quadros (10 metros).
Aqueles que carem da superfcie sofrem
3d6+3 de dano.
Tremor de Terra (+3): O personagem faz
com que uma rea circular de terra trema
e balance. O tamanho do tremor igual
a um Modelo Grande de Exploso, posicionado at 24 quadros do personagem.
Todos dentro da rea devem fazer uma
rolagem de Agilidade ou ficam Abalados.
Prdios comuns dentro da rea normalmente sofrem dano significativo. Prdios
resistentes sofrem danos pequenos na
melhor das hipteses, mas podem quebrar
se o poder repetido vrias vezes.
Gatilho (+1): Se o poder usado sob uma
falha, mesmo profunda como as placas
tectnicas, e o personagem possui este modificador, o resultado pode ser catastrfico.
Role um d6 quando ele tenta (no mais do
que uma vez por semana de jogo). Em um
resultado 6, um terremoto real ativado.
O tamanho do terremoto e sua extenso
dependem da falha, mas geralmente um
d4+3 na escala Ritcher e afeta um d20 x 15
quilmetros de raio do epicentro.

TRANSMISSO (1)

Manifestaes: Aparelhos tecnolgicos, homens mquina, grandes aparelhos.


O heri pode entrar em trasmisses de rdio e
televiso desde que haja uma conexo a rede a at
1,5 km. Conectar em trasmisses criptografadas
requer uma rolagem de Astcia -2.
Modificadores
Manipulao (+2/+4): O personagem
tambm pode manipular sons e imagens.
Por +2 pontos, ele pode transmitir qualquer adio ou imagem exatamente como
ele aparece. Ele tambm pode transmitir
sua prpria voz sem falar. Por 4 pontos,

43

ele pode criar imagens e sons eletrnicos,


imitando os apresentadores de jornais
populares, artistas pop, ou super-heris
desde que ele tenta estudado aquela
pessoa antes.
Maior Alcance(+1): O heri pode entrar
em conexes a at 150 quilmetros de
distncia.
Um Canal (-1): O personagem s pode
entrar (ou manipular se usar o Modificador adequado) um canal por vez. Ele
deve fazer uma rolagem de Astcia para
se conectar ao canal desejado (-4 se estiver
encriptogrfado).

VELOCIDADE (VARIVEL)

Manifestaes: Um borro em movimento,


pernas poderosas.
Seu personagem pode correr em uma velocidade incrvel dependendo do nmero de pontos que
voc gastar nele, como visto abaixo.
O nmero listado em Redutor o modificador
que inimigos sofrem quando tentam atacar um
velocista, assumindo que ele est em movimento.
Velocidade no acumula com penalidades de
outros poderes (use apenas a mais alta se um personagem tem mais de um poder baseado em penalidade no ataque).
Ataques surpresa contra o personagem quando
ele est descansando no sofrem redutores. Em
combate se assume que o velocista est sempre em
movimento, a menos que esteja preso, enrolado ou
o jogador tenha dito especificamente que ele parou de se mover.
Modificadores:
Reflexos Ofuscantes (+2): O heri reage
to rpido que ele potencialmente pode
evitar ataques que afetem rea. A menos
que seja pego desprevenido, ele pode
fazer uma rolagem de Agilidade contra o
resultado do ataque. Se bem sucedido, ele
se move para fora no ponto mais prximo
da exploso (desde que seja dentro de sua
movimentao normal).
Pegar e Arremessar (+2): Seu heri pode
pegar armas de longo alcance que no o
acertem e arremessar de volta instantaneamente. Pegar um projtil arremessado
como um pedra ou lana no requer teste.
Flechas e outros projteis movidos a
msculos necessitam de uma rolagem de
Agilidade. (Balas s podem ser pegas se o
heri possuir Velocidade Super Snica ou
maior, e requer uma rolagem de Agilidade
-2). Arremessar o projtil de volta uma

rolagem normal de Arremessar como uma


ao livre e com alcance 3/6/12. Armas arremessadas como lanas causam seu dano
normal. Balas, flechas e similares causam
seu dano normal.
Tenso Superficial (+1): Este modificador requer pelo menos Velocidade Snica.
Com ele, o personagem pode correr atravs da gua ou at mesmo descer a face de
um edifcio. O velocista no pode parar de
se mover ou ele cai.
Golpear (+2): Seu personagem pode
golpear um inimigo com mltiplos golpes
rpidos. Isso um ataque normal de Lutar que consome toda a ao do velocista
(no permitida nenhuma outra ao ou
movimento). Se o golpe bem sucedido.
Adicione o redutor que os outros tm
para acertar o velocista em sua rolagem de
dano (por exemplo, adicione +8 no dano
com Velocidade Snica ou +4 para Super
Velocidade, etc.).
Furaco (+2): Ao correr em um crculo
apertado (do tamanho de um Modelo
Grande de Exploso ou menor), qualquer
criatura dentro da rea deve fazer uma
rolagem de Fora ou ser sugado em uma
miniatura de furaco e arremessado para
o alto. Coloque todos os personagens 1d10
quadros da posio inicial em d12 de
direo (leia-o como a face de um relgio).
Criaturas ou objetos pesando mais do que
150 quilos no so arremessados, mas
sofrem um redutor de -2 at que o furaco
pare ou eles se movam para fora dele, o que
necessita de uma rolagem de Fora -2. Essa
ttica consome a ao inteira do velocista.

VELOCIDADE
PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

2x Movimentao

4x Movimentao

-1

Movimentao 48

-2

10

Movimentao 96
(400 km/h)

-4

12

Velocidade Snica
(mach 1)

-6

15

Velocidade Super
Snica (mach 2+)

-8

18

Prximo a
Velocidade da Luz

-10

44

Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar


suas molculas to rpido que ele pode
atravessar por objetos slidos. Isso
particularmente difcil, ento o personagem s pode se mover at 6 quadros (12
metros) por turno (independente de sua
Movimentao), e ele ganha automaticamente um nvel de fadiga para cada turno
que ele mantm. O personagem nunca
pode parar dentro do objeto e deve ter
Velocidade prxima a da luz antes de pegar
este modificador.

VOO
PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

Movimentao

2x Movimentao

4x Movimentao

-1

10

Movimentao 48
(200 km/h)

-2

12

Movimentao 96
(400 km/h)

-4

15

Velocidade Snica
(mach 1)

-6

18

Velocidade Super
Snica (mach 2+)

-8

20

Prximo a
Velocidade da Luz

-10

VOO (2-20)

Manifestaes: Asas, mochila jato, habilidades aliengenas.


Seu super pode voar. Quanto mais pontos gastar no poder, mais rpido ele pode se mover. Se
for importante, sua subida igual a metade de sua
Movimentao voando.
O nmero listado em Penalidade de Ataque
o modificador que inimigos tm ao tentar atacar
o personagem voando quando ele est se movendo naquela velocidade. Ataques surpresa contra o
personagem enquanto ele est parado no sofrem
tais penalidades.
Essas penalidades so relativas e s funcionam
em uma direo. Personagens mais rpidos ignoram as penalidades de todos com velocidade igual
ou menor. personagens mais lentos podem usar a
diferena entre a penalidade deles e a de seu alvo
(ento um heri de Movimentao 48 tem -6 de
penalidade para atingir um inimigo se movendo em Velocidade Supersnica, ao invss do -8
de costume).
Voo no se acumula com penalidades de outros poderes (use
apenas o maior se o personagem j tem mais de um
poder baseado em penalidade de ataque).
Modificadores
Subida (+1/Nvel): Cada
nvel deste Modificador aumenta
a Subida em 2, at um mximo
de +6).

MODIFICADORES
MODIFICADORES GENRICOS DE PODER
Contingente (-1/-2): O poder s funciona quando outro ativado (-1), ou em um sucesso (-2).
Dispositivo (-1/-2): O poder um item. -1 se for vestido, -2 se usado na mo.
Limitao (-1/-2): A habilidade Limitada de alguma forma. -1 para uma Limitao Menor, -2
para uma Maior.
Projtil (+1): Um Ataque de Toque ativado por um ataque de longa distncia especifico e
bem sucedido.
Alcance (+2): Um Ataque de Toque pode ser usado a 12 quadros de distncia com uma
rolagem de ataque bem sucedida.
Necessita de Ativao (-1): O poder no o estado natural do usurio e ele deve ser ativado
com uma ao livre.
Lento (-1): O poder necessita de uma ao completa para funcionar.
Alternvel (+2): Alterna entre diferentes poderes ou conjuntos de poderes.

PODERES
PODERES
Absoro (2): Absoro de dano atravs de Tipo de Dano. Maestria com Matria/Energia (+5),
Reflexo (+4), Transferncia (+2).
Aes Extras (3/nvel): Uma ao adicional por turno. Aes Rpidas (+2).
Andar pelas Paredes (1): O personagem pode andar em superfcies horizontais ou invertidas.
Anular (4): Anular super poderes. Amplo Espectro (+5), Drenar (+5).
Aparar (1/nvel): Aumenta o Aparar. Deflexo (+4), Protetor (+1/+2).
Aqutico (2): No pode se afogar, +2 nas rolagens de Nadar, Movimentao igual a percia Nadar.
Armadura (1/nvel): Armadura +2. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Proteo Parcial
(-1/-2).
Ataque Corpo a Corpo (2/nvel): Ataque de combate corpo a corpo. Perfurante de Armadura
(+1), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Mltiplos (+2), Um Brao (-1),
Alcance (+1), Acumulvel (+2).
Ataque de Longa Distncia (2/nvel): Ataque distncia. Efeito de rea (+2/+4), Perfurante
de Armadura (+1), Cone (+0/+1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal
(-1), Alcance (+2/+4), Tiro Rpido (+3/tiro), Necessita de Material (-1/-2).
Atordoar (2): Incapacita temporariamente os inimigos. Efeito de rea (+2/+4), Seletivo (+2).
Camaleo (3): Imita outro ser. Objetos Inanimados (+3), Voz (+2).
Campo de Dano (3/nvel): Uma aura de dano, de um Tipo de Poder. Perfurante de Armadura
(+1), Arma Pesada (+1), Modelo Mdio (+3), Seletivo (+2), Permanente (-2).
Cavar (2): Abre tuneis com metade da Movimentao. Movimentao (+1).
Conectar (2): O heri pode se conectar em dispositivos eletrnicos. Criptografo (+1).
Construto (8): +2 para se recuperar de Abalado; no respira; imune a doenas e venenos;
ignora um nvel de penalidades de ferimento.

46

Controle de Animais (2/nvel): Controla animais. Companheiro Animal (Especial), Invocvel


(+4), Super Poderes (varivel), Link Teleptico (+1).
Controle de Energia (5): Manipula energia atravs de Tipo de Poder. Efeito de rea (+2),
Maestria (+5), Alcance (+2), Seletivo (+2).
Controle de Fora (2/nvel): Manipula fora bruta, faz campos de fora. Efeito de rea (+2),
Campo de Fora (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2).
Controle de Matria (5): Manipula matria, atravs do Tipo de Poder. Construtos (+3),
Maestria (+5), Alcance (+2), Necessita de Material (-2).
Controle de Mente (5): Manipula outros. Limpeza Mental (+2/+4). Mais Mentes (+2).
Crescimento (3/nvel): Aumenta o Tamanho, Fora e Resistncia em 1 por nvel. Punhos
Grandes (+1/+2), Crescimento Rpido (+2), Passada Grande (+2), Monstruoso (-2).
Curar (5): Cura ferimentos. Cura (+3), Revigorar (+3/+5), Restaurao (+2), Ressurreio (+8).
Curto Circuito (3): Faz com que dispositivos parem de funcionar. Efeito de rea (+2).
Decompor (4): Destri material ou causa ferimentos. Toque de Midas (-2), Decomposio
Rpida (+2), Forte (+1).
Deflexo (1/nvel): -1 por nvel para ser atingido por ataques de longa distncia. Protetor
(+1/+2).
Destemido (2): Imune a testes de Medo.
Duplicao (3/nvel): O personagem pode copiar a si mesmo. Sem Diferenciao (+1),
Promoo (+2).
Encolhimento (4): Reduz o Tamanho. Densidade (+1), Microscpico (+4), Mudana Rpida
(+1), Minsculo (+4).
Enredar (3): Enreda ou prende inimigos. Efeito de rea (+2/+4), Forte (+2).
Envenenar (3): Envenena inimigos com um toque. Nocautear (+3), Letal (+5), Forte (+1).
Eterno (1): O personagem no envelhece. Muito Velho (+1).
Explodir (2/nvel): Detona ao redor do heri. Fatigado (-2), Arma Pesada (+1), Modelo Grande
(+1).
Forma Alternativa (3): O corpo do personagem pode mudar para uma substncia diferente.
Agarrar (+1), Alcance (+1/nvel), Reenergizar (+3), Viscoso (+1).
Furaco (2): Cria um pequeno ciclone que joga o inimigo longe. Furaco Grande (+2), Ciclone
(+2).
Iluso (2/nvel): Cria imagens com sons. Qualidade de Cmera (+1), Obscurecer (+2/+4),
Choque no Sistema (+2), Direcionado (-1).
Imune a Doena/Veneno (1 cada): O personagem no pode ser infectado ou envenenado.
Infeco (3): Ataca o alvo com uma doena de ao rpida. Sempre Ativo (-1), Contagioso
(+2), Forte (+1).
Intangibilidade (5): O personagem pode se tornar etreo. Mudana Rpida (+5), Permanente
(-2), Controle Reflexivo (+2), Levar Junto (+2).
Invento (2/nvel): Copia outros poderes atravs de invenes. No Calor do Momento (+3).
Invisibilidade (4/nvel): O heri invisvel. Permanente (-2). Pessoal (-2), Projeo (+4/+6).
Leitura de Mentes (3): L a mente de outros. Mestre da Memria (+3).

47

Maldio (2): Oponentes sofrem infortnios. Maldio Aprimorada (+2).


Medo (3): Causa testes de medo. Assustador (-2), Terror (+2).
Membros Extras (3/nvel): Membros extras, garantem aes extras. Alcance (+1).
Mimetismo (1/nvel): Copia outras Caractersticas e poderes. Alcance (+2), Dispositivos (+2),
Durao Extra (+3), Mago (+2), Nmesis (+1), Excessivamente Preciso (-2), Incontrolvel
(-2), Versatibilidade (+1/+2).
Morto Vivo (10): Resistncia +2; +2 para se recuperar de Abalado; no respira; imune a
doenas e venenos; sem dano adicional por Ataques Precisos; ignora 1 nvel de redutores de
ferimento; Carisma -2.
Mudana de Forma (varivel): Assume a forma de um animal ou criatura. Falar (+2).
Enxames (+2/+4).
No Come (1): O heri no precisa comer.
No Dorme (1/2): O heri no precisa dormir.
No Respira (2): O heri no precisa respirar.
Noo do Perigo (2): Rolagem de Perceber para detectar perigos escondidos, e emboscadas
aguardando.
Paralisia (3): Deixa os inimigos imveis. Forte (+1).
Parceiro (5): O heri tem um companheiro leal e super poderoso.
Pendular (2): Permite movimento se balanando. Corda Resistente (+1).
Percepo (+3/+5): Ignora baixa luminosidade e modificadores de Agrupar.
Poliglota (1): O heri pode falar qualquer idioma. Palavra Escrita (+1).
Possesso (8): Toma controle do corpo do alvo. Memrias (+2).
Proteo (1/5/10): Aumenta a resistncia a dano de um Tipo de Poder especfico.
Reflexos Aprimorados (4/8): -2 ou -4 para atingir o personagem. Reflexos Ofuscantes (+2).
Regenerao (2/nvel): Regenera ferimentos. Recuperao (+1), Crescimento (+2).
Resistncia (1/nvel): Aumenta a Resistncia. Robusto (+3).
Saltador (1-5): O heri pode pular grandes distncias ou alturas. Quicar (+1), A Morte Vem do
Alto (+1).
Sentidos Ampliados (1/nvel): Sentidos ou percepo aprimorados. Sentido Espacial (+2).
Servos (2/nvel): O personagem tem aliados sob seu controle. Invocvel (+4), Super Poder
(varivel).
Super Atributo (2/nvel): Aumenta um atributo em um tipo de dado (+1 aps d12). Hoje No
(+2).
Super Feitiaria (2/nvel): Garante outros poderes atravs de feitiaria.
Super Percia (1/nvel): Aumenta uma percia em um tipo de dado. (+1 aps d12).
Super Vantagem (2/nvel): Garante uma Vantagem de Combate.
Talentoso (2): Ignora a penalidade de -2 ao rolar percias que no conhea.

48

Telecinese (2/nvel): Move objetos com a mente. Foco (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2).
Telepatia (2): Contata outros atravs dos pensamentos. Transmisso (+1/+3), Passageiro da
Mente (+3), Quadro de Distribuio (+2).
Teleporte (3): Desaparece e reaparece em outro lugar. Alcance (+2/+4), Teleporte Rpido (+3),
Teleportar Outros (+5), Travessia (+3).
Tempestade (3): Invoca uma tempestade. Aguaceiro (+1), Fora do Vento (+1), Raio (+3).
Terremoto (2): Cria um terremoto. Profundo (+3), Tremor de Terra (+3), Gatilho (+1).
Transmisso (2): Se conecta e manipula mdia. Manipulao (+2/+4), Um Canal (-1), Alcance
(+1).
Velocidade (varivel): O personagem pode se mover a super velocidades. Reflexos Ofuscantes
(+2), Pegar e Arremessar (+2), Golpear (+1), Tenso Superficial (+1), Vibrar (+5), Furaco (+2).
Vo (2-20): O heri pode voar e difcil atingi-lo nos nveis maiores. Subida (+1/nvel).

49

5.

QG
Super-heris e viles podem possuir incrveis quartis general. A Fortaleza da Solido do
Superman, a Batcaverna do Batman, ou o Edifcio
Baxter so exemplos bem conhecidos de refgios de
super-heris onde eles podem investigar as ltimas
ameaas, criar tecnologia para derrotar novos
inimigos, ou encontrar com outros cruzados para
formar uma liga de meta humanos poderosos.

CRIANDO UM QG
Em vez de manter o controle de custo da base
do time, manuteno e coisas do tipo - que no
so coisas muito heroicas para se focar - as super
equipes ganham 5 pontos de QG por membro por
Estgio. Por exemplo, um grupo com quatro personagens experientes, tm 40 pontos para construir sua base.
Esses pontos podem representar dinheiro, tempo e esforo, ou recompensas dadas a equipe por
um patrono, cidade ou organizao governamental agradecido.
Alguns quartis generais comuns e vrios componentes que podem ser adicionados a eles esto
listados nas pginas seguintes. A super equipe
deve nomear um membro da equipe para manter
o controle da sua base e suas amenidades conforme a campanha se desenrole.

TAMANHO
A coluna Cmodos lista quantos cmodos (veja
Cmodos) a construo normalmente tem. Um
quartel general pode ser alterado mais tarde com 2
pontos por cmodo.

LOCALIZAO
A seguir o heri deve escolher uma localizao.
O quartel general uma construo discreta no

TAMANHO
TAMANHO

SALAS

PTOS

Minsculo

Poro

Pequeno

Apartamento

Mdio

Casa comum

Grande

10

Andar em
um prdio de
escritrios

Enorme

20

Manso

Colossal

30

10

Prdio de
escritrios
completo

LOCALIZAO
LOCAL

1. CONSTRUO
Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais
deve ser gasto adquirindo uma construo, caverna ou outro tipo de abrigo.
No h nada que impea o personagem de
possuir vrias construes, mas todo o contedo
e extras devem ser pagos independentemente. O
que molda exatamente a construo fica a cargo
dos jogadores.
Toda construo deve possuir um Tamanho e
Localizao encontrados nas tabela ao lado.

EXEMPLO

rea Urbana

PTOS
0

Ilha Deserta / Natureza

+1

Subterrneo / Vulco Inativo

+1

Subaqutico (base ou submarino)

+2

Espacial (em rbita, na Lua)

+3

Outro Planeta / Dimenso

+4

50

centro? um poro secreto em um triplex no subrbio? Subaqutico? A lua? Uma caverna? Bem
fundo abaixo do gelo rtico?
Se o personagem escolher uma localizao que
necessita de transporte especial para ser alcanado, tal como uma estao espacial ou uma ilha
deserta, ele vai precisar de um veculo adequado
para chegar l.

2. CONDIO
Alguns supers vivem em condies de luxo com
os mais novos equipamentos de alta tecnologia,
veculos, e at mesmo funcionrios. Outros vivem
na misria, apenas buscando viver nas favelas.
A condio do quartel general determina no
s o estado atual da construo, mas tambm seu
contedo. Todos os quartis general possuem um
Modificador de Instalaes baseado em sua condio. Se voc no gasta nenhum ponto na condio
de seu quartel general, a condio dele Pattica
(-1). Este modificador usado em certos testes
como detalhado no Contedo do Quartel General.
A condio pode ser aumentada mais tarde pagando o custo total de Pontos de QG, no a diferena. Por exemplo, melhorar um quartel general
de condio boa para um quartel general avanado
custa 5 pontos de QG e no dois.

hologrficos conectados por satlites que do uma


viso atualizada da cidade, do pas ou alm.
A sala de reunies possui a comunicao e os
equipamentos de monitorao do quartel general.
A condio do quartel general determina a capacidade do sistema de comunicao. Um sistema de
monitoramente bsico pode permitir a monitorao de comunicaes em uma nica cidade, enquanto um sistema de tecnologia de ponta permite
comunicao instantnea com outros planetas ou
dimenses (se voc possui esse tipo de coisa no seu
cenrio).

GARAGEM (+2)
O quartel general est equipado com uma garagem e uma oficina. Cada vez que esta instalao
comprada os personagens ganham uma nova
garagem capaz de abrigar um de seus veculos
(eles escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim
como qualquer ferramenta necessria para mant-lo funcionando.
Testes de Reparo usam o Modificador de Instalao. Por razes de simplicidade, as ferramentas
de uma garagem no podem ser usadas em outra,
mesmo se o veculo seja do mesmo tipo.

GERADOR (+1)

MODIFICADOR
DE INSTALAES

PTOS

Pattica

-1

Normal

A maioria dos quartis general alimentada


pela rede nacional. Isso no s os deixa vulnervel
a apages (possivelmente causados por um super
vilo), mas tambm significa que um quartel general pode ser encontrado ao se monitorar o gasto
de energia. Com um gerador, os heris fornecem
sua prpria eletricidade. Quartis general fora da
cidade devem ter um gerador.

Boa

+1

HANGAR (+4)

Avanada

+2

Tecnologia de
Ponta

+4

10

CONDIES DO QG
NVEL

3. CMODOS
Um quartel general consiste em um ou mais cmodos, cada um com um propsito definido como
listado abaixo.
Voc no pode adicionar mais cmodos do que
o quartel general tem. Se no h mais espao,
necessrio adquirir uma construo maior.

CENTRO DE COMANDO (+1)


O centro de comando um lugar onde a equipe
pode se reunir para discutir planos. Centros de comando normalmente tm um quadro de avisos com
um mapa da cidade e (talvez) algumas cadeiras. Um
cmodo com tecnologia de ponta possui mapas

Super equipes estabilizadas podem ter uma


aeronave ou at naves espaciais. Um hangar tem
espao suficiente para um jato de combate ou dois
helicpteros comuns. Hangares adicionais podem
ser colocados lado a lado para comportar veculos
maiores.
Se estiver usando o Compndio de Fico Cientfica, cada Hangar acomoda 24 pontos gastos em
aeronaves ou naves espaciais.

COZINHA E SALA DE JANTAR (+1)


At mesmo os super-heris tm que comer.
Se o quartel general foi criado para ocupao
permanente, os ocupantes iro precisar de um
lugar para estocar, cozinhar e fazer sua comida.
Dependendo da condio do quartel general, a
cozinha pode ser um pequeno microondas e um
frigobar ou algo que rivalize com um restaurante
5 estrelas, completo com lustres na sala de jantar e
um chefe gourmet..

51

Adicione +1 para avanadas estufas, hidropnicos e cmodos que na verdade criam ou fornecem a comida.

LIVRARIA/COMPUTADOR (+1)
Boa informao pode ser essencial para encontrar o covil do vilo ou rastrear um colar de
diamantes desaparecido. Uma livraria/sala de
computadores contm um vasto estoque de livros
comuns ou um sistema de computadores ou tablets ligados para acesso rpido a redes externas
de computadores. Em todo caso, isso garante um
bnus s rolagens de Investigar igual ao modificador de instalaes do quartel general.

CENTRO MDICO (+2)

TELEPORTE (+1 A +8)


Esse cmodo ultra tecnologico s pode ser comprado com permisso do Mestre. Ele comporta um
teleportador que permite aos usurios viajar instantaneamente para outras localidades, quem sabe
at mesmo para outras dimenses. O teleporte no
necessariamente um teleporte. Pode ser uma
porta secreta que fornece acesso a rua acima.
Um teleporte comum permite ser usado por
um personagem de cada vez. Adicione +1 se at
cinco pessoas podem us-lo ao mesmo tempo, +1
para acomodar at 10.

TELEPORTE
CUSTO

Um centro mdico fornece um lugar onde heris feridos podem se recuperar longe da ateno
pblica. Alm dos modificadores comum para o
nvel de cuidado e da poca, o centro mdico tambm adiciona os modificadores de instalao do
quartel general para todos os testes de Cura e de
Vigor para testes de cura natural feitos dentro do
quartel general.

QUARTOS PESSOAIS (+1 PARA 4 HERIS)


Super-heris tm que dormir tambm. Quartos
de dormir podem ter uma cama de acampamento
em um quarto comum com instalaes sanitrias
compartilhadas at quartos pessoais com cama de
dossel e uma sute, dependendo das condies do
quartel general.

BIBLIOTECA/LABORATRIO ESPECIALIZADO (+1)


Diferente de uma biblioteca de referncia, uma
biblioteca ou laboratrio especializado dedicada
a um assunto principal - como qumica ou magia.
Ele uma percia de Conhecimento escolhida
quando o cmodo comprado. Usar a biblioteca
ou o laboratrio garante um bnus na percia de
Conhecimento escolhida igual ao modificador de
instalaes do quartel general.

TIPO

+1

Acesso rpido para o lado de fora,


at 750 quilmetros da base.

+2

At 1,5 km de distncia.

+3

At 15 km de distncia.

+4

At 150 km de distncia.

+5

Qualquer lugar do planeta.

+8

Qualquer lugar em qualquer


dimenso.

SALA DE TREINAMENTO (+2/+4)


Por +2 de custo uma sala de treinamento pode
ser uma simples academia ou uma cmara controlada por um computador com raios da morte e
servos robs (+4).

OFICINA (+2)
O quartel general equipado por uma oficina
para criar e consertar dispositivos mecnicos, robticos, eltricos e eletrnicos. Todos as rolagens
de Consertar (exceto para veculos) so modificados pelo Modificador de Instalao do quartel
general.

4. EXTRAS PARA OS QG

CELAS DE SEGURANA (+1)


A adio de celas de segurana s dependncias
da base permite aos super-heris manter prisioneiros (at mesmo super viles) para interrogatrio. As celas possuem uma Resistncia base de
15, modificada pelo modificador de instalaes do
quartel general. Cada vez que essa opo comprada ela adiciona duas celas. Ou duas celas podem ser combinadas em uma cela anuladora, que
cancela os super poderes.
Os super-heris ainda podem escolher capturar
e aprisionar super viles sem uma instalao de
segurana, mas a Resistncia base reduzida para
10 e no h cmeras dedicadas a observar as celas.

Assim como os cmodos especficos, a base


pode possuir outros extras que no so vitais as
operaes dirias.

CAMUFLADO (+2)
O quartel general camuflado para parecer com
uma construo comum, pode ser uma escola, hotel, poro, etc. Os computadores, trajes, veculos e
outros equipamentos de combate ao crime de alta
tecnologia ficam escondidos em mesas giratrias,
quadro mvel e cmaras secretas.
Se voc deseja que a construo seja escondida,
voc precisa comprar Bem Escondido.

52

DEFESAS (ESPECIAL)
Pontos de QG tambm podem ser usados para
criar sistemas de defesa. Cada Ponto de QG compra dois pontos de Superpoderes. H tambm
alguns modificadores genricos para a defesa de
quartis general abaixo.
Defesas comuns podem ser canhes laser (ataque de longa distncia), guardas (servos), ou armadilhas como redes ou celas (enredar). Como sempre.
O Mestre tem a palavra final sobre quais poderes
podem ser usados no quartel general.
A menos que seja modificado, as defesas cobrem todo o quartel general (exceto quartos pessoais), dentro e fora.
A ativao automtica se o quartel general
possui Acesso de Segurana. Se o poder usa uma
rolagem para Ativao, comece com um d4 para
quartel general Pattico e aumente o tipo de dado
para cada nvel de condio maior, at d12 para
tecnologia de ponta. Caso contrrio as defesas so
ativadas manualmente e usam a percia do operador.
Modificadores:
Apenas o Permetro (-2): As defesas
protegem apenas o lado de fora da construo.
Apenas um Cmodo (-3): As defesas
protegem apenas um cmodo. Isso dese
ser definido quando o poder comprado.
Mover as defesas para um cmodo diferente custa 1 Ponto de QG.

Um quartel general pode continuar localizado


no subterrneo, em um vulco debaixo dgua ou
no espao e no possuir este extra. Neste caso, a
base no possui qualquer disfarce, e as comunicaes podem ser facilmente monitoradas. Talvez
a base continue aparecendo no radar ou talvez o
vulco no tem um teto especial deslizante para
esconder a base.

EXEMPLOS DE QG
Aqui esto alguns exemplos de quartel general
criados com estas diretrizes. Eles no esto ligados
a nenhum cenrio especifico e podem ser usados
em qualquer super cenrio com mudanas mnimas.
O nmero entre parnteses depois do ttulo
o custo de Pontos de QG total. Nmero em parnteses depois de Cmodos o total de cmodos
disponveis e o nmero que falta preencher.

QG DO VIGILANTE (5)

O quartel general tem incorporado a ele um mdulo de fuga escondido que pode ser usado para
fugas rpidas caso seja invadido. Isso pode ser um
pra-quedas, um mdulo de teleporte, foguete de
curto alcance, etc. O mdulo de fuga relativamente pequeno e s pode acomodar cinco indivduos de uma vez. Isso o levar 1,5 quilmetros
mais ou menos, permitindo que consiga escapar.

Tamanho: Pequeno; Localizao: Centro


(aglomerao urbana); Condio: Normal
Cmodos (3/1): Centro de Comando,
Biblioteca de Referncia
Extras: Nenhum
O quartel general de um vigilante pode ser o
nico santurio de heri solitrio, ou somente um
lugar onde ele se esconde de seguidores indesejados. Este pequeno covil localizado na grande
cidade.
Possui um rdio capaz de captar o sinal da polcia e outros servios de emergncia dentro do municpio e um computador conectado web. Uma
vez que no h acomodaes ou servio de comida,
ele s comporta um ocupante dormindo no sof,
comendo comida enlatada esquentada em um
pequeno fogo de acampamento. Provavelmente
o vigilante freqentador regular no restaurante
local.

ACESSO DE SEGURANA (+1)

PRIMEIRO QUARTEL GENERAL (10)

MDULO DE FUGA (+1)

Apenas pessoas com a chave certa (chip implantado, carto de segurana, amuleto mstico, etc.)
podem acessar o quartel general. Qualquer outra
pessoa aciona o alarme de segurana que alerta
todos que tem o acesso atravs de sirenes, sinal silencioso, sinal de rdio, ou algum alerta parecido.

BEM ESCONDIDO (+3)


Seu quartel general muito bem escondido, seja
subterrneo, subaqutico ou ofuscado de alguma
forma. Todas as tentativas de rastre-lo sofrem -4
para as rolagens relevantes quando voc est em
seu quartel general.

Tamanho: Grande; Localizao: Centro


(aglomerao urbana); Condio: Normal
Cmodos (10/7): Centro de Comando, Cozinha/Sala de Jantar, Quarto (dormem 4).
Extras: Acesso de Segurana
Este quartel general desenvolvido para ser usado por uma pequena equipe no inicio de carreira
de super-heri. Entretanto pobremente equipado, com vrios cmodos vazios para expandir mais
tarde. Essa base foi desenvolvida para ser uma casa
longe de casa e contm instalaes bsicas, assim
como um sistema de comunicao bsico.

53

ESTAO ESPACIAL ORBITAL (23)

COVIL DO VILO (43)

Tamanho: Grande; Localizao: rbita


da Terra (espao); Condies: Boas
Cmodos (10/4): Centro de Comando,
Garagem, Gerador, Cozinha/Sala de
Jantar, Quartos (dormem 4), Biblioteca
Especializada (Dimenses Alternativas),
Hangar
Extras: Mdulo de Fuga (x2; mini transportador)
Essa pequena estao espacial fica na rbita da
Terra e perfeita para uma pequena equipe com
acesso a uma nave espacial. A verso apresentada
aqui tem um laboratrio dedicado ao estudo de
dimenses alternativas. O hangar comporta uma
pequena nave. Entretanto atualmente na base s
possvel dormir 4, ainda h 4 cmodos vazios,
permitindo expanso fcil para membros extras
na equipe. Os mdulos de fuga podem abrigar 10
pessoas.

Tamanho: Grande; Localizao: Subaqutica; Condio: Boa


Cmodos (10/2): Centro de Comando,
Gerador, Cozinha/Sala de jantar, Biblioteca de Referncia, Celas de Segurana (4),
Quartos (dormem 12)
Extras: Camuflado (base de pesquisa martima), Defesas (ataque de longa distncia:
Canhes Laser. Alcance 12/24/48, Dano
3d6 CdT 1), Defesas (servos): 16 seguranas), Mdulo de Fuga (mini submarino),
Acesso de Segurana.
Este covil fica disfarado em um centro de pesquisa marinha, uma srie de domos pressurizados
ligados por tneis transparentes. Perceba que apesar de existir 10 guardas, h apenas um mdulo
de fuga. Os canhes laser ficam escondidos no
teto de cada sala e so ativados se os alarmes so
desligados. As armas so automticas e possuem
Atirar d8.

54

6.

VILES
Personagens marcados com uma estrela normalmente so Cartas Selvagens.

CIDADOS
Estes so aqueles que compem a populao
geral de uma cidade: donos de lojas, atendentes,
e assim por diante. Como todo mundo, eles batalham para sobreviver semana aps semana, mas
geralmente so cumpridores das leis e merecem
ser resgatados durante um ataque de super viles
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d4, Conhecimento
(Comrcio) d6, Dirigir d4, Lutar d4,
Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 4;
Resistncia: 5

Complicaes: Vantagens: Equipamento: Cidados possuem uma


grande variedade de equipamentos
apropriados para seu comrcio. Alguns
possuem uma arma de fogo ou pelo menos
uma faca.

POLICIAIS
A primeira linha de defesa do mundo so os policiais. Estes bravos homens e mulheres respondem ao perigo todos os dias sem poderes.

PATRULHEIRO

Este o patrulheiro comum, segurana ou guarda. Eles geralmente so as primeiras pessoas em


uma cena de crime. Eles saem para o dever carregando nada alm de uma pistola e seu distintivo.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar
d6, Lutar d6, Manha d4, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 9 (4)
Complicaes: Voto (servir e proteger)
Vantagens: Conexes (Departamento de
Policia ou Corporaes).
Equipamento: Armadura Corporal (+4),
Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1, PA 1), cassetete (For+d4),
algemas.

INVESTIGADOR

Nesta linha de trabalho, muitas pessoas se devotam a procurar a verdade. Investigadores podem ser policiais ou outros detetives que os heris
podem cruzar em seu trabalho. Um investigador

sempre um grande aliado, ou em alguns casos,


um dependente.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar
d8, Investigar d8, Lutar d6, Manha d8,
Perceber d6, Persuadir d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 5
Complicaes: Vantagens: Conexes (Agentes da lei ou
noticirios), Investigador
Equipamento: A maioria carrega uma
Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1, PA 1)

SOLDADO

Soldados normalmente esto envolvidos a aes


patrocinadas pelo governo. A Guarda nacional a
mais comum, sempre sendo empregados pelos seus
respectivos governos na resposta de emergncias.
Estas estatsticas tambm podem ser usadas por
seguranas treinados para corporaes particulares.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d4, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d4
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 10 (4)
Complicaes: Voto (Maior: para seu
pas ou companhia)
Vantagens: Equipamento: Armadura corporal (+4),
M-16 (Alcance 24/48/96, Dano 2d8, CdT
3, PA 2).

UNIDADE RCPS

A Unidade RCSP (Resposta aos Crimes Super


Poderosos) uma equipe altamente treinada e
condecorada, armada com as armas e armaduras
mais avanadas. Estes homens e mulheres corajosos entram no perigo quando o policial ou guarda
comum est sem armamento.
Enquanto muitas unidades RCSP trabalham
com os agentes da lei locais, alguns so partes de
organizaes militares, ou at mesmo seguranas
de companhias super poderosas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Dirigir d6,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
Persuadir d6, Pilotar d6, Provocar d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 7;
Resistncia: 13 (6)

Complicaes: Leal, Voto (Maior: proteger seus pas, cidade ou empregadores)


Vantagens: Atirador, Corajoso, Conexes
(Militar, Departamento de Polcia ou
Corporao), Mos Firmes.
Equipamento: Armadura de combate
(+6), rifle de raios (Alcance 20/40/80,
Dano 3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada),
Mochila jato, Algemas anuladoras.

CRIMINOSOS
Para cada um est listado alguns equipamentos,
mas o Mestre deve equipar os viles para se encaixar em sua tarefa e sua oposio. Por exemplo,
bandidos que esperam enfrentar heris Quatro
Cores estaro quase sempre armados com rifles
laser, enquanto que uma horda aliengena com a
tarefa de derrotar heris de nvel csmico estariam
armados com canhes laser.

BANDIDOS

Estes so membros tpicos de gangue ou bandidos que dependem mais dos msculos do que
do crebro. Eles so um pouco mais fortes e mais
malvados que os meliantes com quem andam.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Atirar d4, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 5
Complicaes: Cobia, Desagradvel
Vantagens: Equipamento: Faca ou pequeno basto
(For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1)

TENENTES

Estes criminosos so um pouco mais espertos


do que os soldados rasos; eles podem ser lderes de
gangue, pequenos mafiosos, ou capangas de super-heri.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Furtividade d6,
Intimidar d8, Lutar d8, Manha d6,
Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 6;
Resistncia: 5
Complicaes: Leal
Vantagens: Comando
Equipamento: Canivete (For+d4), Pistola .45 (12/24/48, 2d6+1, PA 2). Se um
tenente sabe que ir enfrentar um super-

56

-heri, ele carrega uma pistola de raios


(Alcance 10/20/30, Dano 2d6, PA 2).

proficincias e habilidades, enquanto


outros so favorecidos pelo lado Atlante,
sendo capazes de sobreviver em baixo de
gua sem a dependncia de seus pais.

CHEFES

Eles so os mafiosos que lideram as gangues


ou servem como lacaios de super-viles. Alguns
chefes podem ter superpoderes normalmente
uma nica habilidade com um tero dos Pontos de
Poder garantidos pelo Nvel de Poder da Campanha (pg. 05). Chefes com mais poderes so super
-viles completos, entretanto eles podem servir a
chefes mais poderosos.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Manha
d8, Pilotar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d8
Carisma: +2; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 10 (4)
Complicaes: Ganancioso, Procurado
Vantagens: Bloquear, Carismtico, Comando, Inspirar, Nervos de Ao, Reflexos
de Combate
Equipamento: Pistola de Raios (10/20/30,
3d6, PA 4 ou uma SMG (aumente a CdT
para 3), Armadura corporal (+4)

ATLANTES

HIBRIDO EXILADO

A maioria dos hbridos so forasteiros, incapazes de se encaixar entre os humanos ou atlantes.


Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Dirigir d4, Furtividade d8,
Lutar d6, Manha d6, Nadar d8, Perceber
d6,
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Complicaes: Aparncia Caracterstica (Hbrido Atlante), Forasteiro (No
pertence a nenhum dos mundos)
Vantagens: Ladro
Equipamento: Faca (For+d4), as roupas
do corpo
Habilidades Especiais:
Aqutico: Movimentao Nadando 12, +2
nas rolagens de Nadar, Respira dentro
dgua.
Telepatia: Hbridos podem se comunicar
telepaticamente com outros atlantes,
incluindo mestios.

ATLANTE FUZILEIRO

Atlantes so um dos alicerces da maioria dos


mundos de quadrinhos. Eles normalmente so
uma raa orgulhosa, porm esquecida, maquinando em seu reino subaqutico contra os invasores e
poluidores dos habitantes da superfcie.
O povo do mar idntico aos humanos, exceto por sua pele azulada e suas guelras. Eles so
mais fortes e robustos que os humanos devido a
presso e aos rigores das profundezas do oceano, e
possuem a habilidade de falar com outros Atlantes
atravs de telepatia.
Muitos atlantes se aprofundam nos poderes
psquicos, outros transformam seus corpos para a
guerra, e alguns poucos e raros atlantes se voltam
para a alquimia ou feitiaria.
Xenofobia: No Atlantes sofrem uma
penalidade de -2 at se provarem ao povo
do mar.
Hbridos: Os atlantes podem procriar
com humanos, produzindo mestios
ou hbridos com uma ligeira colorao
azul e habilidades telepticas menores.
Alguns so favorecidos pelo lado humano,
mantendo sua flexibilidade em suas

Fuzileiros atlantes so ferozes e orgulhosos.


Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d6, Dirigir d4, Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 5;
Resistncia: 10 (4)
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Dependncia (deve estar submerso)
Vantagens: Equipamento: Armadura Corporal (+4),
tridente de energia (For+2d6, Alcance
+1, +1 nas tentativas de desarmar),
rajada de energia no tridente (Alcance
10/20/30, Dano 2d6, CdT 1, PA 2).
Habilidades Especiais:
Aqutico: Movimentao Nadando 12,
+2 nas rolagens de Nadar, Respira
dentro dgua.
Telepatia: Hbridos podem se comunicar
telepaticamente com outros atlantes,
incluindo mestios.

57

ATLANTE FUZILEIRO DE ELITE

Fuzileiros de elite so os mais fortes, mais bravos e mais poderosos guerreiros Atlantes. Eles
normalmente possuem poderes psquicos, construdos com 15 pontos de poder, mas alguns guardas de elite podem se especializar em outras reas,
como controle de mente ou telecinese.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d6, Lutar d10,
Nadar d12, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 12 (6)
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Dependncia (deve estar submerso),
Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Corajoso, Reflexos de Combate,
Rock nRoll
Equipamento: Armadura de Combate
(+6), tridente de energia (For+2d6, Alcance +1, +1 nas tentativas de desarmar),
rajada de energia no tridente (Alcance
10/20/30, Dano 2d6, CdT 3, PA 2).
Habilidades Especiais:
Aqutico: Movimentao Nadando 12, +2
nas rolagens de Nadar, Respira dentro
dgua.
Ataque de Longa Distncia: Modelo de
Cone, Dano 3d6, CdT 1, PA 10 (rajada
mental)
Atordoar: Modelo Grande de Exploso,
Seletivo (choque sinptico de seus
tridentes).
Telepatia: Hbridos podem se comunicar
telepaticamente com outros atlantes,
incluindo mestios.

A NINHADA SOMBRIA
Toda serie de quadrinhos tem uma dimenso
de Inferno, um lugar sombrio e infernal onde os
maiores demnios e entidades csmicas vilanescas tramam como destruir ou consumir o mundo
mortal. Um pouco destes ltimos so apresentados nas Ameaas de Nvel Csmico neste captulo
(pg. 90).
Seus servos, os habitantes de Stygia, so chamados coletivamente de ninhada sombria. A
maioria so criaturas bestiais, humanoides e muito fortes. Eles possuem vrias formas e tamanhos
embora asas de morcegos, pequenos chifres e garras afiadas sejam comuns.
A ninhada sombria cruel e astuta, mas covarde
quando confrontada por uma oposio devastado-

ra. Em batalha contra super-seres normalmente


dado a eles a armadura dos condenados (armadura de combate) e lanas infernais, (rifles de
raio), alm de suas garras naturais e pele de couro.
Quando despachados para a Terra, a ninhada
sombria comandada por um indivduo Carta
Selvagem com Astcia d6, Esprito d8, Comando
e Fervor.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4,
Provocar d8
Carisma: -2; Movimentao: 7;
Aparar: 6; Resistncia: 14 (6)
Equipamento: Armadura de Combate
(+6), rifle laser (Alcance 20/40/80, Dano
3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada).
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Covarde, Fraqueza (luz do sol),
Sanguinrio
Habilidades Especiais:
Garras: For+d6.
Resistncia +2: A Ninhada Sombria
nascida dos abismos de Stygia.
Voo: Movimentao Voando 12, Subida 0.

MONSTRO GIGANTE
Frequentemente os super-heris so chamados
para lutar contra monstruosidades do tamanho de
arranha-cus.
Cada monstro gigante nico em aparncia
alguns podem ser enormes lagartos radioativos,
enquanto outros so robs ou tartarugas voadoras
enormes. Alguns tm poderosos ataques de longa
distncia, alguns podem voar, e outros podem ser
feitos de poluio ou gosma. (Monstros gigantes
nos filmes, como Godzilla, eram originalmente uma declarao contra as armas nucleares e as
transgresses do homem contra a natureza.)
As estatsticas abaixo cobrem o bsico. O Mestre deve adicionar mais superpoderes para se encaixar a uma criatura especfica. Uma boa batalha
para a maioria dos super-grupos a criatura listada abaixo com superpoderes equivalentes a um
Nvel de Poder da Campanha maior que os heris
(pg. 05). Um nmero de monstros menores, talvez filhos ou at mesmo parasitas de algum tipo de
Tamanho muito menos, tambm pode aumentar
o desafio
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6(A),
Esprito d10, Fora d12+15, Vigor d12+2
Percias: Atirar d10, Lutar d10,
Perceber d6

56

ALIENGENAS
Ao longo do cosmos h um nmero infinito de mundos com suas prprias civilizaes, desde
culturas primitivas da Idade da Pedra a sociedades mais avanadas que a da Terra.
Aliens em uma campanha de supers normalmente so humanoides aprimorados com Fora,
Inteligncia ou armamento avanado incrvel. De cinco a dez pontos de super poderes, ou armas
de raios e armaduras de combate o suficiente para a maioria dos aliens de quadrinhos.
Raas muito poderosas, como conquistadores que alteram a forma de estrelas e seus campees
super poderosos, devem ser feitos exatamente como outros personagens. Seu soldado mdio deve
ser do mesmo Nvel de Poder da Campanha que seus personagens jogadores, enquanto que seus
lideres so de um nvel ou dois acima.
Voc tambm pode dar uma olhada nas regras de criao de raas aliengenas encontradas no
Compndio de Fico Cientfica se a raa estiver disponvel para os jogadores.
Movimentao: 30 (3d6 correndo); Aparar: 7; Resistncia: 35 (10)
Habilidades Especiais:
Armadura +10: Armadura Pesada.
Monstros Gigantes normalmente tm
algum tipo de pele grossa, armadura ou
placas quitinosas.
Armas Naturais: Monstros gigantes
sempre tm uma mordida, garras, cauda
e outros ataques inatos poderosos que
causam For+2d12 (+Tamanho).

Ataque de Longa Distncia: Muitos


monstros gigantes podem disparar uma
raio de luz, um jato de cido, ou uma rajada
radioativa. Alcance 24/48/96, Dano
3d10, Modelo Mdio de Exploso.
Colossal: Monstros Gigantes possuem
Armadura Pesada e seus ataques naturais
so Armas pesadas. Seu modificador de
Tamanho adicionado ao dano de seus
ataques corpo a corpo e ataques feitos
contra eles por criaturas de tamanho
humano so feitos com +4.
Gigantesco: Monstros Gigantes esto
alm de Enormes e contam como uma
categoria maior. Ataques
contra ele recebem
+6 de bnus para
atacantes de tamanho
Normal. Criaturas
devem ter Tamanho
+16 ou maior para serem
Gigantesco.
Medo -4: Ver um Monstro Gigante
horrvel at mesmo para as almas
mais valentes. Qualquer um que ver
um Monstro Gigante em carne e osso
deve fazer um teste de Medo.
Pisotear: Monstros Gigantes podem
pisotear tudo dentro de um Modelo
Grande de Exploso ou em um Modelo
de Cone (a criatura escolhe). Alvos
podem fazer uma rolagem resistida
de Agilidade -4 (sem penalidade se
eles estiverem Aguardando) para
pular fora da rea de ataque se eles
tiverem movimento o suficiente para
isso.
Tamanho +16: Um Monstro Gigante
mede cerca de 60 metros de altura
e centenas de toneladas de peso.

SUPER VILES PULP


O resto deste livro est recheado de super-viles
prontos para serem jogados contra seus jogadores
heris. Lembre-se de eles iro lutar contra uma
super-equipe inteira, ento eles devem ter reforos
de outros viles ou servos.
Encorajamos o Mestre a rever rapidamente os
poderes de cada vilo antes de us-los contra os
heris para ter certeza que sua performance seja
no potencial mximo.

AGARRO

Agarro, a.k.a. Donnie Pitzoni, poderia ser um


Z ningum entre os super viles se ele operasse
sozinho. Ele um super de um s truque, mas
justamente isso que o faz ser til para outros viles. Com suas habilidades super acrobticas e
suas redes projetveis, ele pago para prender
oponentes, para que viles mais poderosos possam
bater neles sem arriscar sua prpria pele. Agarro
veste o que parece ser uma meia arrasto de uma
pea s e usa uma pequena arma de arpu adaptada para disparar redes.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d12, Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 6
Equipamento: Pistola arpu (veja abaixo)
Complicaes: Boca Grande, Fobia
(Menor: hospitais), Monlogo
Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Super Poderes), O Maioral Chegou
(enredar), Retirada
Super Poderes:
Enredar (8): Efeito de rea (Modelo
Pequeno). Projetvel (Atirar). Forte.
Dispositivo (Arma arpu).
Pendular (1): Dispositivo (pistola arpu).
Super Atributos (2): Agilidade +1.
Super Percias (4): Lutar +2, Atirar +2.

BUMERANGUE

Dick McClure estava de frias na Austrlia


quando ele encontrou um curioso bumerangue
preto e azul em uma reserva Aborgene. Uma
olhada mais de perto, o vendedor de copiadoras
aposentado percebeu que o bumerangue era feito
de minrio de meteorito!
O xam local disse que espritos malignos estavam presos na arma, mas Dick no viu nada alm
de uma venda no eBay. Ele pegou a coisa e foi pos-

sudo instantaneamente por alguma terrvel presena de alm das estrelas. Ele se auto-intitulou de
Bumerangue, e agora esse vilo de segunda comete
roubos, assaltos, e atos de vandalismo aleatrios
enquanto murmura baixinho para seu prmio
mais valioso.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Arremessar d12+3, Conhecimento (ocultismo) d6, Consertar d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Bumerangue possudo.
Complicaes: Delirante (Menor: fala
com o esprito de seu bumerangue), Desagradvel, Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Saque Rpido, Sorte
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (5): Alcance
12/24/48, Dano 4d6. Arma Pesada.
Dispositivo (bumerangue).
Super Vantagem (1): Atirador. Dispositivo
(bumerangue).
Super Percia (4): Lutar +2, Arremessar
+4 nveis. Disposituvo (bumerangue).
Vo (5): Movimentao 24, Subida 1, os
oponentes atacam com -1 quando ele
est em movimento. Limitao Maior
(Dick no pode arremessar o bumerangue
quando ele estiver voando. Dispositivo
(bumerangue).

ELECTRON

Carol Benchley uma talentosa hacker, que


ganha dinheiro fraudando bancos e corporaes.
Enquanto hackeava um site secreto do governo ela
descobriu os desenhos de um incrvel traje que a
permitia controlar eletricidade. Ela roubou o arquivo, deletou o original e construiu o traje. Agora
ela invade corporaes (e particularmente bancos)
como Electron a desgraa de todas as coisas eletrnicas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d6, Atirar d8, Conhecimento (Computadores) d10, Conhecimento (Eletrnicos) d12, Consertar d8,
Dirigir d6, Lutar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 11 (6)
Equipamento: Traje de controle de
eletricidade.

56

Complicaes: Alergia (Maior: ims


industriais enquanto estiver com o traje),
Fraqueza (Maior: gua, enquanto estiver
com o traje), Ganancioso (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Conexes (Hackers), Erudito
(Computadores e Eletrnicos)
Super Poderes:
Absoro (3): Eletricidade. Transferncia.
Dispositivo (traje).
Armadura +6 (4): Dispositivo (traje).
Ataque Longa Distncia (5): Alcance
12/24/48, Dano 3d6, Modelo Mdio de
Exploso. Dispositivo (rajada de eletricidade
do traje).
Conectar (1): Dispositivo (traje).
Controle de Energia (4): Eletricidade.
Dispositivo (traje).

ESPIO

Alfredo Montoya, codinome Espio, o mercenrio que os outros procuram quando precisam
encontrar algum ou alguma coisa.
Espio um investigador extraordinrio que
vende seus servios para o pagamento mais alto
heri ou vilo. Ele no apenas um mestre dos
disfarces, mas com alter egos ativos, com contatos
em todas as esferas da sociedade.
Espio se veste como os famosos detetives da
fico, alterando sua roupa para combinar. Se, por
exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Holmes, ele veste um chapu de caa e uma capa curta.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Furtividade d8,
Lutar d6, Investigar d12+1, Manha d10,
Perceber d8, Persuadir d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Equipamento apropriado
para disfarce.
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Delirante (Menor: ele acha que melhor
que Sherlock Holmes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Conexes, Investigador, Ladro
Super Poderes:
Camaleo (3): Treinamento.
Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser
atingido (espio adivinha onde ser atacado).
Sentidos Ampliados (3): Infraviso, Viso
Noturna, Percepo. Dispositivo (culos).
Super Atributos (4): Agilidade +2.
Super Percias (1): Investigao +1 nveis.

NINJA

Ningum sabe de onde o Ninja veio, mas ele


apareceu em cena h cinco anos como um assassino e espio de aluguel. Seu uniforme um simples
traje preto no estilo tradicional ninja.
Alm de seus sentidos apurados, ele no exibe
sinais de possuir super poderes. O Ninja trabalha
apenas com o dinheiro adiantado e faz uma nica
promessa que a tarefa ser cumprida ou ele estar
morto.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arremessar d6, Arrombar d10,
Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d6,
Perceber d6, Rastrear d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Ninja-to com lmina
molecular (For+d6+2, PA 4), shurikens
(Alcance 3/6/12, Fora+d4), roupas
negras.
Complicaes: Ganancioso (Maior), Voto
(Menor: raramente quebra contratos),
Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Assassino, Atacar Primeiro,
Ladro, Sorte
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6.
Acumulvel.
Saltador (4): Nvel 2, pode saltar
4 quadros verticalmente ou 8
horizontalmente. Quicar, Morte vem de
Cima.
Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser
atingido (treinamento ninja).
Sentidos Aguados (1): Percepo.

RATAZANA

Ratazana era um mendigo que certa noite desmaiou bbado em uma estranha sopa de compostos de produtos qumicos desconhecidos, uma
grande caixa de veneno de rato e algumas dzias
de corpos de ratos meio dissolvidos.
Essa desagradvel mistura entrou pelos poros
de Sam e ativou uma terrvel mutao em nvel
celular. Quando ele acordou estava coberto de chagas e pelos, muito parecido com um rato pestilento. Aquele mendigo se tornou Ratazana e comeou
a caar seus antigos amigos sem teto nos becos da
cidade.
Ratazana feroz, selvagem e digno de pena. Ele
recua rapidamente quando claramente em desvantagem.

Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,


Esprito d6, Fora d8, Vigor d10
Percias: Arrombar d6, Escalar d8,
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: -3; Movimentao: 8;
Aparar: 5; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desagradvel, Fobia (Maior: Gatos),
Hbito (Menor: alisar os bigodes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Frenesi, Ligeiro
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (2): For+d6 (unhas
compridas).
Controle de Animais (4): Nvel 2 (2
enxames mdios de ratos. Limitao Maior
(apenas enxames de ratos).
Infeco (3): Contigente em um ataque
bem sucedido de ataque corpo a corpo.
Sempre Ativo, Contagioso, Forte.
Medo -2 (3): Terror. Assustador.
Super Atributo (2): Vigor +1 nvel.

VALETE DE PAUS

Jack Blunt, codinome Valete de Paus, um


capanga de aluguel. Simplesmente falta-lhe crebro para planejar crimes, mas ele um grande
capanga. Ele comeou sua vida de crime como
um coletor, coletando dinheiro de proteo para
uma gangue de criminosos, mas subiu um degrau
quando adquiriu seu basto retrtil.
Ningum sabe onde ele conseguiu seu basto,
mas parece que foi de um poderoso chefo. Ele
tambm ostenta um traje estiloso de trs peas que
funciona como uma resistente proteo.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Percias: Dirigir d8, Furtividade d8,
Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 12 (4)
Equipamento: Traje blindado, basto
neuro ativo.
Complicaes: Arrogante, Ganancioso
(Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Arma Predileta (basto), Musculoso, Pugilista, Rpido
Super Poderes:
Armadura +4 (1): Dispositivo (traje).
Ataque corpo a corpo (5): For+3d6 de
dano. Alcance 1. Dispositivo (basto).
Super Atributos (3): Fora +2, Vigor +1.
Dispositivo (basto Fora e Vigor).
Super Percias (2): Lutar +2.
Super Vantagens (2): Reflexos de
Combate, retirada. Dispositivo (basto).

LUTADORES DE RUA
O ARANHA

No corao de toda a teia existe uma aranha, e


o Aranha, outrora conhecido como o bilionrio
negociante de antiguidades Hamilton Smythe,
controla o crime nos subrbios de Nova Iorque.
O Aranha extremamente cuidadoso e nunca
deixa pistas de seu envolvimento em um crime,
possuindo vrios advogados muito bem pagos
para apontar o dedo e acusar outra pessoa. Nada
ilegal acontece no estado de Nova Iorque sem que
o Aranha saiba e normalmente controlando
o show.
O Aranha pode no possuir muitos
poderes, mas se ele precisa de msculos
super poderosos ele pode pagar por isso.
Sem perguntas.

Atributos: Agilidade d8, Astcia d12+1,


Esprito d10, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Intimidar d12+2,
Lutar d6, Manha d12+2, Perceber d10,
Persuadir d12.
Carisma: +2; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Anel Antigo.
Complicaes: Cauteloso, Implacvel,
Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Carismtico, Conexes, O Maioral Chegou (ataque de longo alcance),
Podre de Rico
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (14): Alcance
12/24/48, Dano 5d6, CdT 3. Arma
Pesada. Dispositivo (rajada de energia de
seu anel antigo).
Deflexo (3): -4 para ser atingido com
ataques de longa distancia. Dispositivo (anel).
Super Atributos (10): Astcia +3, Esprito +2.
Super Percias (3): Intimidar +3.

BLINDADO

Blindado (seu nome verdadeiro desconhecido) veste um traje blindado e sem poderes, decorado com uma grande sustica na placa de peito. Sua
imensa fora resultado de modificaes genticas
deixadas por experimentos nazistas na Segunda
Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resultou em alguns danos cerebrais, o transformando
quase em um bandido sem mente.
Blindado na verdade no o racista que seu alter ego faz parecer ele mais um autmato sem
mente servio de mestres muito mais vis como o
Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em
esmagar coisas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12+1
Percias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar
d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar
d8, Perceber d4.
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 19 (8)
Equipamento: Traje de combate blindado, aprimoradores.
Complicaes: Delirante (Menor: ele
indestrutvel), Monologo, Teimoso, Voto
(Maior: servir o Quarto Reich)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Furioso, Nervos de Ao Aprimorado, Reflexos de Combate

Super Poderes:
Armadura +8 (7): Armadura Pesada.
Dispositivo. (traje de combate blindado).
Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6, Foco,
Arma Pesada. Dispositivo (soco eletrificado
assistido por servo motores).
Resistncia +3 (6): Robusto.
Super Atributos (8): Fora +2, Vigor +2

CARANGUEJO

Sam Watkins, um reprter experiente da Green


Magazine, foi transformado no Caranguejo quando crustceos poludos ativaram sua mutao gentica latente.
Sam agora se parece com um hibrido de homem
e caranguejo de 1,80 mt, com grandes pinas no
lugar das mos. Ele ficou manco devido a um dos
muitos super heris que cruzaram seu caminho,
mas isso no afetou muito seu movimento devido
suas pernas articuladas.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Conhecimento (ecologia) d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d12+1, Nadar d12, Perceber d6.
Carisma: +0; Movimentao: 4; Aparar: 8; Resistncia: 19 (12)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(homem caranguejo), Desastrado, Manco,
M Sorte
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Florentino, Frenesi, Lutar com
Duas Armas
Superpoderes:
Aparar +2 (2): Pinas.
Aqutico (2): Movimentao 12 nadando.
+2 nas rolagens de Nadar. Respira
debaixo dgua.
Armadura +12 (6): Carapaa.
Ataque Corpo a Corpo (11): For+2d6 de
dano, PA 4, Foco, Ataque Mltiplo (pinas).
Enredar (3): Pinas.
Super Atributo (4): Fora +1, Vigor +1
Super Percia (2): Lutar +1, Nadar +1

CARNIAL

Jeremiah Chesterton III nasceu com dinheiro e


gasta seus dias com opulncia desnecessria, cercado com o que a vida poderia oferecer de melhor.
Para se divertir ele se envolveu com ocultismo, invocando demnios menores simplesmente para irrit-los. Em um dia fatdico ele leu o ritual errado

e invocou um demnio cujo poder ele no poderia


fazer frente. Em um momento de simples crueldade, o demnio o transformou em um monstro
esqueltico com garras cortantes e afiadas e um toque paralisante. Agora Chesterton se esconde nos
esgotos, um pria da humanidade.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Ocultismo) d6,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8,
Nadar d4, Perceber d8, Rastrear d8.
Carisma: -8; Movimentao: 8;
Aparar: 6; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(esqueltico), Feio, Fobia (Maior: Luz do
Sol), Sanguinrio
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Extremamente Focado, Ligeiro
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (11): For+3d6 de
dano, PA 6, Ataques Mltiplos.
Controle de Animais (4): Nvel 2. Invocvel.
Limitao maior (s pode controlar
comedores de carnia).
Morto Vivo (10): Resistncia +2. +2 para
se recuperar de Abalado. No respira.
Imune a doenas e venenos. Imune a
Ataques Precisos. Ignora 1 nvel de
ferimento. Carisma -2.
Paralisia (3): Contingente em um ataque
corpo a corpo bem sucedido. Forte.
Saltador (2): Salta 4 quadros
verticalmente e 8 horizontalmente.

CARRASCO

Bert Nicholas se tornou um vigilante em resposta crescente criminalidade de sua vizinhana. A princpio ele apenas pegava criminosos e os
largava na polcia, mas os tribunais se mostraram
ineficientes e os bandidos estavam de volta s ruas
em poucos dias. Bert ento mudou seu modus operandi, construiu seu lao de nylon ultra leve e se
tornou o Carrasco.
Infelizmente, agora o Carrasco tem uma viso
sombria de qualquer crime at mesmo jogar lixo
no cho e pune qualquer um que quebre as leis.
Claro que agora ele tambm um criminoso que
escapou de sua mente doentia.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Percias: Arremessar d12+4, Furtividade
d10, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 10; Resistncia: 6

Equipamento: Lao.
Complicaes: Delirante (Menor: ele
o juiz o jri e o executor), Implacvel
(Maior), Vingativo (Maior)
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro,
Rpido
Super Poderes:
Aparar +3 (3): Treinamento.
Deflexo (3): -3 para acert-lo com
ataques de longa distncia.
Enredar (5): Forte. Ataque de Toque de
longa distncia 12 quadros (Arremessar).
Dispositivo (lao).
Pendular (2): Movimentao 12. Corda
Resistente. Dispositivo (lao).
Super Atributos (10): Agilidade +3,
Fora +2.
Super Percias (7): Arremesso +3, Lutar
+2, Intimidar +2

CLONE

Clone uma das muitas cpias de um mesmo


individuo que habita diferentes dimenses. Conhecida neste universo como Michaela Donaldson, ela se considera uma brincalhona de primeira.
Sua ttica preferida em combate copiar o poder
do oponente, anular o original, invocar um gmeo
interdimensional e deixar seu oponente sofrer os
efeitos de seu prprio poder dobrado ou at mesmo triplicado. O uniforme de Clone todo branco,
mas muda para combinar com a vtima copiada.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Furtividade d8, Lutar
d8, Perceber d8, Provocar d10
Carisma: -1; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Excesso de Confiana,
Hbito (Menor: fala consigo mesmo),
Implacvel, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Esquiva, Maestria, Rpido,
Retirada
Super Poderes:
Anular (14): Amplo espectro, Drenar.
Duplicao (8): Promoo.
Mimetismo (8): Nvel 10. Contigente ao
anular de forma bem sucedida.

56

DECOMPOSITOR

Alastair Black se deparou com um estranho (e


provavelmente de outro mundo) projeto de mquina do tempo. Ele construiu o dispositivo, o
ativou e nada aconteceu.
Ou era o que parecia.
Ao invs de se mover atravs do tempo, sem saber, Blake, alterou a corrente de tempo ao redor
de si mesmo. Seu toque envelhece carne e matria
inanimada em grande velocidade.
Por isso, ele sempre veste luvas quando no
est disfarado de Decompositor. Sua regenerao
rpida na verdade esta consumindo seu prprio
corpo tambm. Seu envelhecimento acelerado s
diminudo absorvendo certos tipos de radiao,
assim seus roubos geralmente giram em torno de
invadir reatores nucleares ou outras fontes de material radioativo.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Conhecimento (Histria) d8,
Conhecimento (Fsica) d8, Conhecimento
(Mecanismos Temporais) d8, Dirigir d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Doena Terminal (idade
avanada), Idoso, Implacvel (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Nervos de Ao
Superpoderes:
Absoro (4): Radiao. Transferncia.
Decompor (5): Decomposio Rpida.
Forte. Toque de Midas (distoro
temporal).
Deflexo (2): -2 para atingi-lo com ataques
de longa distncia (entropia).
Medo -2 (5): Terror.
Proteo (5) Radiao. +4 para resistir
aos efeitos, ataques diretos causam
metade do dano.
Regenerao (9): Nvel 4, rola para se
curar a cada minuto. Recuperao.

ESPORO

Esporo, at onde se sabe, nunca foi humano. A


criatura se parece com um fungo humanoide, criado por outro vilo para ser seu servo, capanga e
assassino. Ele no tem muita inteligncia, mas extraordinariamente forte e habilidoso, considerando
que uma planta esponjosa. Esporo um humanoide gigante feito de musgo, com olhos amarelos

brilhantes. Ele no sangra quando ferido.


Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
Esprito d4, Fora d12+1, Vigor d12
Percias: Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d12, Perceber d6
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 11
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Corpo Aliengena (planta), Desastrado, Voto (Maior:
servir a Deusa)
Vantagens: Ambidestro, Antecedente
Arcano (Super Poderes), Duro de Matar,
Esquiva
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): Dano For+2d6,
Acumulvel.
Controle de Matria (8): Nvel 4. Fora
d12+2.
Crescimento (5): Nvel 2 (Tamanho, Fora
e Resistncia +2). Monstruoso. Necessita
de Ativao.
Infeco (4): Forte (esporos sufocantes).
Super Atributos (6): Fora +1, Vigor +2.
Resistncia +1 (1): Pele esponjosa

FOICE

As drogas aprimoraram as habilidades Olga


Rasputinovich ginastas e aumentaram sua habilidade de detectar o perigo. Ela carrega uma grande
foice e apesar de no ser to forte como seu irmo,
Martelo (veja pg. 70) ela uma hbil oponente.
Ela o crebro da dupla e formula todos os planos.
Seu traje igual ao do irmo, mas parece melhor
em seu corpo esguio e tonificado. Foice e Martelo
sempre trabalham juntos.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d8
Percias: Arrombar d6, Dirigir d4,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12,
Perceber d6, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 48;
Aparar: 8; Resistncia: 6
Equipamento: Foice, super esteroides.
Complicaes: Arrogante, Excesso de
Confiana, Impiedoso, Peculiaridade
(gasta sua primeira ao cravando um F
em seus oponentes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Dupla Dinmica, Esquiva,
Membro de Esquipe.
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6
de dano, PA 2, Arma Pesada, Ataques

Esquiva, Pontos de Poder


Super Poderes:
Armadura +10 (4): Dispositivo. (armadura
de gladiador).
Ataque Corpo a Corpo (10): For+4d6 de
dano, Foco. Dispositivo (luvas).
Enredar (4): Projtil (Arremessar).
Dispositivo (rede).
Super Atributo (6): Fora +3, Vigor +1.
Dispositivo (Fora e Vigor da armadura).
Super Vantagem (2): Bloquear.
Velocidade (4): Movimentao 24. -1 para
ser atingido. Dispositivo (servo motores na
perna).

GRALHA

Mltiplos, Dispositivo (foice).


Saltador (4): Salta 8 quadros
verticalmente e 16 horizontalmente.
Morte Vem de Cima.
Super Atributos (6): Agilidade +2, Fora
+1.
Super Vantagens (6): Focado, Frenesi,
Varredura.
Velocidade (8): Movimentao 48. -2 para
atingi-la. Golpear (Drogas experimentais e
msculos fortalecidos).

GLADIUS

O que acontece se voc misturar um engenheiro


com um insano amante de filmes picos da Roma
antiga? Gladius. Este mortfero pugilista acredita
que seu dever desafiar oponentes merecedores
para um combate de gladiadores. Todos que ele
derrota recebem o polegar para baixo. Sua armadura se parece com a armadura antiga de gladiador,
totalmente envolvido contra os males externos.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10,
Perceber d6, Provocar d6
Carisma: -4; Movimentao: 24;
Aparar: 8; Resistncia: 16 (10)
Equipamento: Armadura de gladiador de
alta tecnologia, luvas com espinhos e rede.
Complicaes: Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro Aprimorado,

Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhantes, especialmente jias. Aps se formar na faculdade, ele construiu um exoesqueleto completo,
com asas e poderosas garras e estabeleceu-se como
Gralha aps Corvo da Eursia.
Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua
presa, roubando pulseiras e cordes, mas agora ele
tem desenvolvido uma nova ttica para obter toda
a sua riqueza ele os agarra com suas garras e os
levanta no ar, ameaando larg-los a menos que
eles coloquem todos os seus itens de valor em uma
bolsa presa em seu traje.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d6
Percias: Conhecimento (Engenharia) d8,
Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10,
Perceber d6, Pilotar d10
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Super traje alado.
Complicaes: Curioso, Desagradvel,
Implacvel, Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Rpido
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6 de
dano, PA 4, Ataques Mltiplos. Dispositivo
(traje).
Enredar (4): Forte. Dispositivo (garras
equipadas aos ps).
Vo (7): Movimentao 24, Subida 0. -2 para
acert-lo enquanto voa. Dispositivo. (asas).
Super Atributos (7): Fora +4. Dispositivo
(traje).
Super Percias (3): Conhecimento
(Engenharia) +1, Pilotar +2.

56

GRANADA

Granada um mercenrio de aluguel, com um


impressionante arsenal de granadas e um grupo
bem treinado de mercenrios sem super poderes
disponveis para qualquer patrono. Granada nunca
fala sobre seu passado, mas h uma srie de evidncias em seus maneirismos que ele serviu em um
ou mais exrcitos pelo mundo. Ele veste um traje
blindado de combate nas batalhas e carrega uma
bandoleira de granadas e um lanador de granadas.
Granada pode disparar granadas de fogo explosivas usando seu ataque de longa distncia assim
como qualquer um de seus poderes Alternveis:
com granadas de anular, paralisia ou atordoar. Trocar entre os outros trs tipos de granada requer um
turno inteiro.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Percias: Atirar d12+2, Conhecimento
(Combate) d10, Dirigir d6, Furtividade
d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 13 (6)
Equipamento: Armadura, lanador de
granadas, granadas especiais.
Complicaes: Arrogante, Desagradvel,
Implacvel, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Comando, Mantenham a Formao!, Reflexos de Combate
Super Poderes:
Anular (8): Drenar. Projtil (Atirar).
Contingente em ataque de longa distncia
bem sucedido. Alternvel (Primrio com
paralisia e atordoar). Dispositivo (granadas
de energia).
Armadura +6 (2): Dispositivo. (uniforme
blindado).
Ataque de Longa Distncia (15): Alcance
24/48/96, 5d6 de dano, CdT 1, PA 8,
Modelo Mdio, Arma Pesada. Dispositivo
(lanador de granada).
Atordoar (1): Efeito de rea (Modelo
Pequeno), Projtil (Atirar). Contingente
em um ataque de longa distncia bem
sucedido. Alternvel (anular, atodoar)
(granadas atordoantes).
Paralisia (2): Forte. Projtil (Atirar).
Contingente em um ataque de longa
distncia bem sucedido. Alternvel (anular,
atordoar). Dispositivo (granada de gs).
Super Atributo (2): Agilidade +1.
Super Percia (3): Atirar+3

LICANTROPUS

Leo Wolfcastle era um promissor estudante de


cincias com interesse no oculto. Infelizmente, ele
tambm era pobre. Ele cometeu pequenos crimes
para pagar sua vida magra enquanto estudava, mas
foi derrotado e humilhado por um vigilante local.
A vergonha de Leo o incentivou a usar seu
imenso talento para se transformar em um lutador
melhor. O principal ramo de sua pesquisa tentava
criar a gentica do lendrio lobisomem, e no ano
seguinte ele criou uma frmula que o transformaria em Licantropus, um lobisomem criado cientificamente. Os instintos animais rapidamente
tomaram o controle, levando a acreditar que ele
o Alfa da Matilha, e desprezando qualquer forma
de autoridade sobre ele
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Gentica) d6,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Escalar d6,
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6,
Rastrear d10, Sobrevivncia d4
Carisma: +0; Movimentao: 8;
Aparar: 7; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: prata),
Ganancioso (Menor), Ativao (transformao)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Ligeiro, Rpido
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): For+3d6 de
dano (garras e dentes).
Regenerao (12): Nvel 5, rolagem de
cura a cada turno. Crescimento.
Sentidos Ampliados (2): Viso Noturna,
Rastrear.
Super Atributos (6): Agilidade +1, Fora
+1, Vigor +1.
Super Vantagens (4): Frenesi Aprimorado.
Super Percias (1): Lutar +1

MAKO

Mako era um cidado comum de Atlantis que


cresceu com curiosidade sobre aqueles que habitam a terra firme. Ele foi capturado por foras malignas e transformado em uma mquina de guerra,
fundindo suas habilidades naturais com o poder e
forma de um tubaro mako. O processo estilhaou
a mente do menino simplrio. Ele assassinou seus
criadores e fugiu.
Mako ficou um tempo deriva, mas decidiu que
seu destino era punir os poluidores e caadores do
mar.

Mako parece uma assustadora combinao de


homem e tubaro, com presas enormes capazes de
morder um carro com facilidade
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Furtividade d8, Intimidar
d6, Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6,
Rastrear d6
Carisma: -6; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Dependncia (gua salgada), Feio, Pobreza, Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Duro de Matar, Furioso,
Musculoso
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (7): For+2d6, PA
4. Arma Pesada (mordida).
Aqutico (2): Pode respirar gua, adiciona
+2 nas rolagens de Nadar, Movimentao
12 Nadando.
Controle de Animais (0): Nvel 10. Link
Teleptico. Limitao Maior (apenas
tubares).
Medo -2 (3): Assustador, Terror.
Sentidos Ampliados (2): Viso noturna,
Rastrear, Sentido Espacial. Limitao
Maior (s funciona dentro dgua).
Super Atributos (6): Fora +2, Vigor +1.
Super Percia (1): Nadar +1

MARTELO

Dmitri Rasputinovich e sua irm gmea Olga


(Foice, pg. 65) so o resultado da Mafia Rssia
se metendo na criao de executores super poderosos atravs de drogas experimentais. Martelo se
especializou em combate pesado, carregando uma
pesada marreta onde quer que v. Por sorte ele no
o mais gil dos oponentes, mas quando acerta
um soco para valer.
Martelo veste um traje vermelho com um martelo e uma foice amarelos nas costas. Ele e Foice
sempre trabalham juntos.
Atributos: Agilidade d4, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Conhecimento (Idioma: Ingls)
d4, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar
d8, Perceber d6, Sobrevivncia d4
Carisma: -2; Movimentao: 12;
Aparar: 6; Resistncia: 14
Equipamento: Marreta, super esteroides
customizados.

Complicaes: Desagradvel, Monologo,


Sem Noo
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Musculoso, Nervos de Ao Aprimorado, Varredura
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (8): For+4d6
de dano, Alcance +1, Arma Pesada.
Dispositivo (martelo).
Resistncia +5 (8): Robusto (pele
enrijecida).
Saltador (2): Pode saltar 4 quadros
verticalmente e 8 horizontalmente. Morte
vem de Cima.
Super Atributos (10): Fora +3, Vigor +2.
Velocidade (2): Movimentao x2.

MEDUSA

Athena Minios a ltima de sua linhagem familiar que possu o poder da antiga medusa. Como
uma jovem estudante de arqueologia ela pode entrar em museus, roubar antigos tesouros, ento os
vende para colecionadores inescrupulosos. Athena
abraou a lenda de seu nome. Seu traje verde e
decorado com linhas que lembram escamas e seu
cabelo foi tranado para parecer com cobras. A rajada de energia vem de seus olhos, causando dano
ao petrificar a carne.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8/d12+3, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Atirar d8, Conhecimento (Antiguidades) d6, Furtividade
d8, Manha d6, Lutar d8, Perceber d8,
Persuadir d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: superfcies espelhadas), Fobia (Maior: espadas),
Ganancioso (Maior), Teimoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Conexo, Rpido
Super Poderes:
Ataque Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 2, PA 2
(rajada ocular).
Enredar (3): Forte (cabelo prensil).
Membro Extra (9): Dois Membros, +2
Aes Extras, Alcance +3 (cabelo prensil).
Super Atributo (8): Fora +5. Limitao
Maior (Sua Fora s se aplica a seu cabelo
prensil, incluindo seus ataques).

56

MOTOSERRA

Diferente da maioria dos super viles, Motoserra (codinome de Pete Kopovski) no sonha com
a conquista mundial, riquezas ou outros tipos
de ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma
coisa contabilizar a maior quantidade de corpos
para um assassino serial.
Pete sabe que ele no inteligente o suficiente
para evitar ser capturado por tanto tempo, ento
ele oferece seus servios a outros com mais poder
e conexes melhores. Ele est mais preocupado
com a contagem de corpos a longo prazo do que
a curto prazo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d6
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d12, Intimidar d6, Perceber d8
Carisma: -5; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 10 (4)
Equipamento: Armadura (+4), Mscara
de caveira, motoserras (como poder).
Complicaes: Hbito (Menor: sempre
polir suas motoserras), Mania (Maior: assassino), Sanguinrio, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Varredura Aprimorada
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (14): For+5d6
de dano, Foco, Letal, Ataques Mltiplos,
Acumulvel, Dispositivo (motoserra).
Medo -2 (4): Terror. Dispositivo (mscara).
Super Atributos (10): Agilidade +1, Fora
+3, Vigor +1.
Super Percias (2): Lutar +2.

NOTURNA

Jennifer Watts estava em um ensaio de moda


quando seu ex-namorado-que-se-transformou-em-super-vilo a acertou com uma arma experimental de matria negra.
Jennifer morreu naquele dia. A nica coisa que
sobrou dela depois da rajada foi uma sombra queimada na parede. Treze dias depois, a sombra se
soltou da parede e veio a no vida.
Seu fantasma vingativo tem a habilidade de
manipular sombras e disparar rajadas de matria
negra. Noturna louca, focando seus poderes de
outra dimenso em matar super viles enquanto
ela tenta se lembrar da identidade de seu prprio carrasco.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Moda) d6, Dirigir d6, Furtividade

d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d10,


Provocar d6.
Carisma: -2; Movimentao: 8;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Forasteiro, Fraqueza (Maior: luz),
Ganancioso (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Obstinado
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 8. (raio
de escurido arrepiante).
Controle de Energia (5): Escurido.
Eterno (1): Jennifer no mais mortal.
Invisibilidade (2): Nvel 1, -2 para ser
atingida. Limitao Maior (Noturna se
funde a sombras escuras e escurido. Ela
no pode usar sua invisibilidade na luz do
sol ou lugares claros).
Percepo (3): Ignora os redutores de
escurido.
Sentidos Ampliados (1): Viso Noturna

PEDREGULHO

Pedregulho um alien com poderes sob rochas


e pedras. Ele veio para a Terra h muitos anos atrs
em um meteoro, um exilado de seu prprio mundo. Agora ele quer nada mais do que abrir seu caminho at o topo da escada do poder. Pedregulho
lembra uma massa de rochas e lama sempre em
movimento com olhos vermelhos brilhantes. Ele
no deve ser subestimado; seus poderes o permitem causar destruio em uma rea ampla, apesar
de lento no combate, ele capaz de acertar um
soco poderoso.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d4, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Furtividade d6, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d4
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 14 (6)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Corpo
Aliengena, Olhos Ruins (Menor: no usa
culos), Sem Noo
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Nervos de Ao Aprimorado,
reflexos de Combate
Super Poderes:
Armadura +6 (3): Pele rochosa.
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6 de
dano. Acumulvel.
Cavar (2): Movimentao 3.
Controle de Matria (10): Terra/Pedra.
Nvel 2, Fora d12. Construtos x2.
Super Atributos (4): Fora +2.
Terremoto (4): Tremor de Terra.

PONTA DE FLECHA

Judith Marks era uma arqueira Olmpica com


dinheiro e fama at ela ser pega com drogas
ilegais para melhorar o desempenho. Perdeu o
patrocnio, riquezas e fs, eventualmente Judith
desapareceu do radar do pblico.
Mas foras sinistras (talvez lideradas pelo vilo
com a tecnologia mais avanada em seu cenrio)
viu o potencial de Judith. Eles a equiparam com
flechas mortais de uma liga especial e um visor
especial que a permite ver no escuro. Agora Ponta
de Flecha uma assassina profissional disposta a
aceitar qualquer trabalho pelo preo certo.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d12+6, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d6,
Provocar d6

Carisma: +0; Movimentao: 6;


Aparar: 8; Resistncia: 6
Equipamento: Arco Composto, flechas,
20 Doses variadas de amplificadores.
Complicaes: Ganancioso (Maior),
Peculiaridade (sempre d um tiro de aviso
primeiro), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Mos Firmes Prontido, Tiro Mortal
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (8): Alcance
24/48/96, Dano 4d6, CdT 1, PA 4, Arma
Pesada, Letal. Dispositivo (arco e flecha).
Enredar (4): Projtil (Atirar), Forte.
Dispositivo (flechas para enredar).
Percepo (4): Ignora redutores de
escurido e bnus de Agrupar (visor).
Super Atributos (4): Agilidade +2.
Super Percias (10): Lutar +3, Atirar +7.

REICHFUHRER

Reichfuhrer o neto de um antigo general Nazista e leva sua hereditariedade muito a srio. Ele
despreza todos os no Arianos especialmente os
no humanos. Seus poderes, pelo que ele alega,
so resultado da possesso do esprito de Himmler
aps um experimento de ocultismo quando mais
novo. Ele veste um uniforme negro decorado de
susticas e lidera seus leais seguidores, Blindado
(pg. 63), Stuka (pg. 72) e Uberfrau (pg. 74), conhecidos como o Quarto Reich.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Conhecimento
(ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Delirante (Menor:
acredita que est possudo pelo esprito
de Himmler), Monlogo, Teimoso, Voto
(Maior: livrar o mundo de no humanos)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Comando, Conexes, Mantenham a Formao!, Mentalista
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
Grande de Exploso. (rajada psquica).
Controle de Energia (5): Psiquismo.

56

Leitura de Mente (3): Reichfhrer pode


ler mentes.
Servos (10): Reichfhrer acompanhado
de 5 stormtroopers usando armadura
corporal (+4) e SMGs de raios (Alcance
10/20/30), Dano 2d5, CdT 3, PA 2).
Telepatia (2): Reichfhrer d ordens a
seus servos e aliados com sua mente.

SAMURAI NEGRO

O Samurai Negro, tambm conhecido como


Akira Yakohama, j foi membro das foras especiais do Japo, mas entrou em conflito com a
Yakuza local, a quem ele devia dinheiro. Ele foi
forado a pag-los da nica maneira que ele conhecia se tornando um assassino.
A armadura foi fornecida pela Yakuza e se parece com uma armadura samurai pintada de preto.
Seus poderes so naturais e resultados de anos de
treinamento de artes marciais. Sua reputao de
que nunca falhou em completar uma misso. Alguns dizem que ele e o Ninja dividem uma rivalidade; certamente se ambos esto presentes, eles
vo se desviar de seus caminhos para atacar um
ao outro.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Escalar d6, Furtividade d6,
Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 15; Resistncia: 12 (6)
Equipamento: Armadura Samurai, katana molecular (For+d10+4, PA 7).
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Cdigo de Honra, Leal
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Arma Favorita (katana), Atacar
Primeiro Aprimorado, Contra-Ataque
Super Poderes:
Aparar +5 (5): Akira um
espadachim experiente.
Armadura +6 (2): Dispositivo (armadura
samurai).
Ataque Corpo a Corpo (7): For+2d6.
Arma Pesada. Acumulvel.
Deflexo (4): -6 para atingi-lo com ataques
de longa distncia. Dispositivo (espada).
Super Atributos (2): Agilidade +1.
Super Percias (4): Lutar +4.
Super Vantagens (6): Bloquear, Frenesi,
Focado.

STRIPTEASE

Os poderes incomuns de Patricia Dalgleish se


desenvolveram quando ela estava na universidade. Durante um momento romntico com o seu
namorado ela de repente desenvolveu uma coceira em seus braos. Coando, suas unhas tiraram
grandes pedaos de sua pele revelando braos cabeludos! Quanto mais ela puxava, mais pele saia
at que ele tinha removido praticamente toda a
sua pele. Ao invs de estar em carne viva, ela parecia, e soava, exatamente como seu namorado. Ele
se apavorou, ento ela o esbofeteou. Ele caiu como
uma pedra paralisado por seu toque.
Patricia matou o jovem infeliz, o que apenas a
fez ir mais longe da linha.
Striptease parece uma assassina sexy e confiante, mas na verdade ela continua sendo uma colegial em pnico que teve sua vida toda modificada
por um momento infernal
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d10, Escalar d8,
Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8,
Persuadir d12

Carisma: +3; Movimentao: 6;


Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Anmico, Ativao (deve
puxar a pele), Hbito (Menor: descascar
pedaos da pele), Mania (Maior: episdios
de medo psictico)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Focado, Ladro, Muito Atraente, O Maioral Chegou
(mimetismo)
Super Poderes:
Camaleo (4): Voz. Limitao Menor
(Patrcia deve tocar a pessoa que deseja
copiar). (Pele falsa).
Mimetismo (15): Nvel 15. Extremamente
Preciso, Verstil. Limitao Menor (DNA
mutante).
Paralisia (4): Forte.
Super Percias (7): Lutar +3, Persuadir
+2, Furtividade +2.

STUKA

Klaus Von Richthofen afirma ser relacionado


ao infame Baro Vermelho, mas mais provvel
que ele apenas use esse codinome. Seus poderes
so gerados por um traje especial, um prottipo
que foi testado primeiramente na Segunda Guerra
Mundial. O traje tem uma mochila a jato embutida com propulsores laterais para curvas apertadas,
canhes laser duplos nos ombros e sua armadura
leve. Ele no hesita em matar inocentes e muito
feliz em ser um dos soldados do exrcito do Reichfuhrer (pg. 70).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d12, Conhecimento (Aeronutica) d6, Consertar d6, Furtividade
d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d12
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 4; Resistncia: 17 (12)
Equipamento: Armadura a jato.
Complicaes: Arrogante, Implacvel
(Maior), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Arma Favorita (canho laser)
s, Mos Firmes, Retirada
Super Poderes:
Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje).
Ataque de Longa Distncia (9): Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Modelo
Mdio de Exploso. Arma Pesada.
Dispositivo (canho no traje).
Sentidos Ampliados (1): Olhos de guia.
Dispositivo (capacete).

Super Vantagens (3): Esquiva/Esquiva


Aprimorada. Dispositivo (propulsores no traje)
Super Percias (3): Atirar +2, Pilotar +2.
Dispositivo (traje).
Voo (9): Movimentao 48. Subida 0, -2
para ser atingido enquanto estiver voando.
Dispositivo (mochila foguete).

SUPERNOVA

Duke Barton era piloto em uma misso especial


de retorno quando a nave foi atingida por radiao
solar. Seu corpo foi alterado para sempre, expelindo quantidades letais de radiao a qualquer um
que se aproxime dele. Quando a cincia moderna
foi incapaz de encontrar uma cura, ele aprendeu
tudo que podia sobre radiao e estava determinado em encontrar uma cura para si.
O trgico vilo cometeu crimes apenas para custear sua pesquisa, mas tem se tornado um tanto
perturbado pela grande quantidade de produtos
qumicos experimentais que assolam seu corpo.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Aeronutica) d8, Conhecimento (Fsica
Nuclear) d10, Consertar d8, Lutar d6,
Perceber d6, Pilotar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 19 (12)
Equipamento: Traje de radiao.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(sempre veste sua armadura), Doena
Terminal, Implacvel, Voto (Maior:
encontrar a cura)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), s, Erudito (Aeronutica, Fsica
Nuclear), Prontido
Super Poderes:
Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje
blindado).
Campo de Dano (5): Radiao. 3d6
de dano, Modelo Mdio de Exploso.
Dispositivo (traje).
Controle de Energia (5): Radiao.
Explodir (4): 3d8 de Dano em um Modelo
Mdio de Exploso (rajada de raios gama).
Proteo (5): Radiao. +4 para resistir
a efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Sentidos Ampliados (2): Infraviso, Viso
Noturna (Viso de Radiao).
Super Atributo (2): Vigor +1.
Transmisso (2): 1,5 km.

56

TEMPESTADE

Tempestade, pseudnimo de Jonhy Salvatore,


um mutante, nasceu com o poder de controlar
o tempo. A princpio ele usou seus poderes para
o bem, controlando a tempestade com seu condicionamento Zen. Mas sua raiva provou ser mais
forte. Agora ele usa seus talentos e habilidades de
ex-instrutor de sobrevivncia para cometer crimes
e causar estragos em geral a aqueles que ele sente serem opressores como o governo. Seu traje
azul escuro com um raio branco descendo pelo
lado da mo direita.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d12+2, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d12, Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivncia d8,
Rastrear d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Cauteloso, Implacvel
(Menor), Heroico, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Esquiva, Reflexos de Combate,
Retirada
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (9): Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1, Modelo
Pequeno de Exploso, Arma Pesada (golpe
snico).
Proteo (5): Ar/Vento. +4 para resistir
a efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Super Atributo (8): Esprito +2, Vigor +2
(treinamento Zen).
Tempestade (8): Aguaceiro. Fora do
Vento. Trovo.

O TOUPEIRA

Hank Thompson trabalhou para uma companhia petrolfera projetando robs para explorao
de petrleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do
que sua profisso pagava, Hank construiu um traje
especial de toupeira para abrir tneis sobre a terra
e direto para cofres de bancos.
Acontece que Hank realmente gostou de ficar
l embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou
um verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol
muito dolorosa. Alm disso, ele encontrou um
grupo de homens toupeira degenerados com o
mesmo pensamento que o viram como seu rei.
Seu traje preto bem escuro que inclui uma
mscara que cobre todo o rosto. Ele usa um conjunto de garras ferozes presas em sua estrutura.

Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,


Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
Conhecimento (Robtica) d6, Escalar d10,
Furtividade d12, Intimidar d6, Lutar d8,
Perceber d8
Carisma: +0; Movimentao: 8;
Aparar: 6; Resistncia: 9 (4)
Equipamento: Traje de Toupeira.
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol, Olhos Ruins (Menor), Pequeno, Peculiaridade (gagueira)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Comando, Ligeiro, Retirada
Super Poderes:
Armadura +4 (1): Dispositivo (traje).
Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6 de
dano. PA 4. Foco. Dispositivo (garras para
escavar).
Cavar (2): Movimentao 6. Dispositivo
(garras para escavar).
Sentidos Ampliados (1): Viso noturna.
Servos (14): O Toupeira pode invocar at
quatro homens toupeira. Super Poderes
(Cavar).
Super Atributo (1): Fora +1. Dispositivo
(traje).
Super Percia (3): Escalar +1, Furtividade
+2, Lutar +1. Dispositivo (traje).

TROGLODITA

Troglodita no um super vilo especifico, mas


sim o membro de uma raa com este nome. A raa
vive nas profundezas do subterrneo, longe dos
olhares dos homens. Eles so um grupo com um
caminho evolucionrio diferente, e que fugiram
para debaixo da terra para evitar uma catstrofe
h muito tempo esquecida. Agora eles fizeram sua
primeira tentativa de voltar a superfcie, ansiosos
para reclamar um mundo que eles acreditam ser
de direito deles.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6, Rastrear d8 Sobrevivncia d4,
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: luz do
sol), Aparncia Chamativa, Feio, Fraqueza (Maior: Luz)

Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Reflexos


de Combate
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): For+2d6. PA 2.
Percepo (5): Ignora penalidades de
escurido e bnus de Agrupar.
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
atingido.
Sentidos Ampliados (2): Super sentido
(audio), Super Sentido (olfato).
Super Atributos (10): Agilidade +1, Fora
+2, Vigor +2.

TSUNAMI

Wayne Andrews nasceu com o poder de manipular gua. A princpio ele usou seus poderes para
aprender a surfar, depois para vencer competies
de surfe, e finalmente para se tornar Professional.
Eventualmente ele se entediou de surfar e agora
comete crimes apenas pela emoo (e para fazer
uma grana extra). Seu uniforme azul claro com
cristas de ondas nos ombros.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Curioso, Peculiaridade
(fala em surfista), Pobreza
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Rpido
Super Poderes:
Aqutico (2): Movimentao nadando 8,
+2 nas rolagens de Nadar, respira debaixo
dgua.
Ataque de Longa Distncia (9): Alcance
12/24/48 ou modelo de cone, Dano
2d10, CdT 1, Modelo Mdio de Exploso.
(rajada de giser).
Controle de Matria (10): Nvel 5, Fora
d12+3.
Resistncia (4): gua. +4 para resistir a
efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Super Atributo (4): Agilidade +2.

UBERFRAU

Uberfrau a identidade de Fieda Wagner, um


resultado dos mesmos experimentos genticos
que produziram o Blindado. Uberfrau tem poucos
super poderes verdadeiros, e estes foram conseguidos com melhorias genticas. Sua agilidade
uma mistura de treinamento com modificaes
genticas.
Frieda veste o que s pode ser chamado de um
traje dominatrix da SS, completo com couro e chicotes. Ela visualiza sua meta de dominao mundial atravs de programas de eugenia para acabar
com as impurezas raciais.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d6, Consertar d4, Intimidar d4, Manha d6, Lutar d12, Perceber
d6, Persuadir d8, Provocar d6
Carisma: +2; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 6
Equipamento: Roupa de couro, chicote.
Complicaes: Delirante (Menor:
acredita na pureza racial), Implacvel,
Voto (Maior: criar geneticamente uma
raa pura)
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro,
Carismtico
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+1d6.
Ataques Mltiplos, Acumulvel.
Controle de Mente (9): Alterar Memrias
(pode alterar memrias).
Super Atributos (8): Agilidade +2, Astcia
+2.
Super Vantagens (2): Reflexos de
Combate.
Super Percias: Lutar +1.
Regenerao (4): Nvel 2, faz um teste de
cura uma vez a cada hora.

URSO

O homem deveria saber que no deve se brincar


de Deus mas ele no o faz. Urso o resultado de
um experimento militar que tentava transformar
ursos pardos em super soldados. Infelizmente os
ursos decidiram que no queriam servir os humanos e prontamente escaparam. A maioria foi capturado e morto, mas alguns poucos, como Urso,
escaparam para a natureza.
Com uma inteligncia ampliada, Urso um assassino inteligente. Ele gosta de atrair suas presas
para armadilhas e frequentemente trabalha com
outros viles como seus msculos.

56

Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,


Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d8, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear
d6, Sobrevivncia d6
Carisma: 0; Movimentao: 8;
Aparar: 6; Resistncia: 12
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: nozes),
Aparncia Chamativa (urso falante),
Fobia (Maior: agulhas)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Furioso, Golpe
Poderoso, Ligeiro, Prontido, Reflexos de
Combate
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6 de
dano (garras de urso).
Crescimento (4): Nvel 2 (Tamanho, Fora
e Resistncia +2). Monstruoso.
Enredar (5): Forte (abrao de urso).
Percepo (5): Ignora redutores de
escurido e bnus de Agrupar.
Sentidos Aprimorados (1): Olfato (nariz
de urso).
Super Atributos (4): Fora +2.
Resistncia +2 (5): Robusto (pelo denso).

VAGEM

Enquanto Esporo (pg. 65) o assassino da


Deusa (pg. 89), Vagem seu general.
Vagem no s um comandante capaz, ele pode
invocar soldados homens planta de qualquer vegetao para travar a guerra contra a vida animal.
Assim como Esporo, bem provvel que Vagem
no seja um individuo, mas sim um de muitos seres similares escravizados pela vontade da Deusa.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d12
Percias: Conhecimento (Combate) d10,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
Perceber d6, Provocar d8
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Corpo
Aliengena (planta), Desastrado, Voto (Maior: servir A
Deusa).
Vantagens: Antecedente
Arcano (Super Poderes),
Comando, Elo Comum,
Fervor, Inspirar, Mantenham a
Formao, O Maioral Chegou

(controle de matria)
Super Poderes:
Controle de Matria (14): Nvel 1. Plantas.
Fora d10. Construtos x4.
Super Atributos (10): Esprito +1, Fora
+2, Vigor.
Super Percias (6): Lutar +2,
Conhecimento (Combate) +4.

VIVA SANGRENTA

Debbie Dalton era uma jornalista de um jornal


local, conhecida entre as celebridades por escrever
qualquer histria em que ela possa colocar suas
mos sujas.
No set de filmagens de Aranhas Mutantes Radioativas 3, Debbie se esgueirou nos sets e foi
mordida por uma aranha radioativa de verdade
uma armadilha tramada pelo super vilo tentando
chantagear o estdio.
Debbie ganhou incrveis poderes da aranha,
mas isso a mudou e corrompeu. Ela culpa Hollywood e qualquer um que flerte com a fama tal
como certos super heris populares e carismticos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Furtividade d6, Manha d12+2,
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12+2,
Provocar d4
Carisma: +6; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Monologo, Peculiaridade
(convencida), Teimoso, Vingativo (Maior)

Curar (4): Dispositivo (garrafa de tnico


de cura).
Decompor (4): Decomposio Rpida.
Dispositivo (garrafa de cido concentrado).
Enredar (5): Afeta rea: Modelo Mdio
de Exploso. Forte. Dispositivo (garrafa de
super cola).
Infeco (4): Forte. Dispositivo (garrafa de
vapores de vertigem).
Invisibilidade (6): Nvel 2, -4 para ser
atingido. Dispositivo. (garrafa de poo de
invisibilidade).
Invento (4): Nicholas um qumico
brilhante. Todas as suas invenes tm
manifestaes qumicas.
Super Atributos (2): Astcia +1.
Super Percia (1): Conhecimento
(Qumica) +1.

Vantagens: Antecedente Arcano (Super


Poderes), Carismtico, Muito Atraente
Super Poderes:
Andar Pelas Paredes (1): Debbie tem
pequenos ganchos como de insetos em
suas palmas.
Percepo (5): Ignora redutores de
escurido e bnus de Agrupar.
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
atingido (sentido de aranha).
Super Percias (7): Persuadir +4, Manha +3.
Veneno (9): Letal, Forte

VILES QUATRO CORES


ALQUIMISTA

Nicholas Foucault na verdade descendente direto do famoso alquimista de quem ele usa
o nome. Ele no usa seus poderes para beneficio
da humanidade, mas para financiar suas prprias
pesquisas para novas frmulas qumicas.
Os dispositivos do Alquimista so poes. Contrariando as descries comuns dos poderes, a
maioria deve ser arremessada com uma rolagem
de Arremessar. Eles possuem um alcance de
3/6/12. Qualquer poder que requeira uma
rolagem de atributo usa a caracterstica Arremessar do Alquimista. Por fim, seu poder Invento serve para criar novas poes, usando
Conhecimento (Qumica) como requisito.
Atributos: Agilidade d6, Astcia
d12+1, Esprito d12, Fora d6,
Vigor d8
Percias: Arremessar d8, Conhecimento
(Qumica) d12+1, Consertar d8, Curar
d4, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Potes e garrafas de vrias
poes, pequenas bolsas plsticas para
amostras.
Complicaes: Arrogante, Cancelamento
do Poder (mercrio vermelho), Impiedoso
(Menor), Vingativo (Menor).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), O Maioral Chegou (anular),
Reflexos de Combate
Super Poderes:
Anular (15): Amplo espectro. Drenar.
Projetvel (Arremessar). Dispositivo (poo
anuladora).

ANJO NEGRO

Ao invs de ser um nico individuo, Anjos Negros so os terrores e a tropa de choque da dimenso infernal de Stygia (veja pg. 57). O demnio
se assemelha a um gigante, humanoide preto com
cabelos vermelho fogo, asas de morcego e um rosto assustador. Ele carrega uma grande lana em
sua mo e quando fica com raiva ele pode
crescer vrios metros em tamanho
e poder. Sua aparncia varia,
mas sempre que podem
tentam causar mui-

56

to caos e algumas vezes so usados como assassinos e traficantes de terror durante uma invaso de
Stygia. Raramente eles so vistos por conta prpria, mas eles podem invocar uma prole sombria
vontade para auxili-lo se necessrio.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Furtividade d6, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d8
Carisma: -6; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 9
Equipamento: Lana.
Complicaes: Cancelamento de Poder
(solo sagrado), Feio, Implacvel, Sanguinrio.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Frenesi, Reflexos de Combate
Super Poderes:
Aparar +2 (1): Dispositivo (lana).
Ataque Corpo a Corpo (9): For+5d6,
Alcance +1, Arma pesada. Dispositivo
(lana).
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 6d6.
Crescer (6): Nvel 2 (Tamanho, Resistncia
e Fora +2).
Medo -2 (3): Terror. Assustador.
(aparncia demonaca).
Servos (11): Invocveis, Super Poderes.
Anjo Negro sempre invoca dois demnios
com ataque corpo a corpo (For+2d6),
voo (Movimentao 6, Subida 0), supera
tributos (For+1), super percia (Lutar +1).
Super Atributos (4): Fora +2.
Voo (8): Movimentao 24, Subida 0, -1
para ser atingido enquanto voa (asas de
morcego).

ARLEQUINA

Quando a Dra. Nicola-Jane Bartez, psiquiatra e


astrnoma amadora, viajou para ver o eclipse total
na Inglaterra, ela encontrou mais do que esperava. Quando o eclipse estava prximo do mximo,
estranhas ondas do sol e da lua a banharam, comeando uma rpida transformao metade de
seu corpo se tornou preto fosco e a outra branco
puro. A transformao tambm afetou sua mente,
e ela tem duas personalidades distintas uma pura
e boa, outra negra e maligna. Seu traje espelha seu
corpo, sendo metade branco e metade preto.
Em termos de jogo, sua personalidade depende
da cor da sua carta de iniciativa. Se for vermelho,
seu lado bom est no controle se for preta , ela

m. Se sacar um Coringa, ela mantm a personalidade que estava no controle no ltimo turno.
Os poderes da Dra. Bartez muda dependendo
do lado que estiver no controle. Seu lado bom usa
luz enquanto seu lado maligno usa escurido.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Conhecimento (Astronomia) d6, Conhecimento (Psicologia)
d6, Curar d10, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d8
Carisma: -1/-5; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Hbito (Menor: discute consigo mesmo
com duas vozes diferentes), Mania
(Maior: personalidade completamente
dividida), Pacifista (Maior: apenas o
lado bom), Sanguinrio (apenas o lado
maligno).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Rpido, Reflexos de
Combate
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (13): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 4,
Modelo Grande de Exploso. Arma Pesada
(Arlequina dispara rajadas de luz no letal
quando boa, ou rajadas letais quando
maligna).
Controle de Energia (9): Escurido. Afeta
rea. Alternvel (Primrio para controle de
energia (escurido).
Controle de Energia (7): Luz. Afeta rea.
Alternvel (controle de energia: luz).
Deflexo (6): -6 em rolagens de ataques
de longa distncia contra ela (luzes e
sombras confusas).
Percepo (5): Ignora redutores de
escurido e bnus de Agrupar.
Proteo (7): Escurido. +4 para resistir
aos efeitos, ataques diretos causam
metade do dano. Alternvel (primrio para
proteo: luz).
Proteo (5): Luz. +4 para resistir aos
efeitos, ataques diretos causam metade
do dano. Alternvel (proteo: escurido).
Sentidos Ampliados (1): Viso Noturna.
Super Atributo (4): Agilidade +2.

BURACO NEGRO

Dr. Munroe estava realizando experimentos com


a criao de buracos negros em uma cmara de partculas quando ocorreu um terrvel acidente. Ondas
gravitacionais dilaceraram seu corpo antes dos mecanismos de segurana o empurrarem e salvarem
sua vida. A experincia modificou seu corpo e lhe
deu poderes capazes de dobrar a luz ao seu redor.
Infelizmente sua mente tambm foi distorcida, e
agora ele tenta destruir tudo em seu caminho
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d12+1
Percias: Conhecimento (Fsica) d8,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d10,
Perceber d8
Carisma: -5; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa
(parece um buraco negro no espao),
Hbito (Menor: quebra as coisas constantemente), Mania (Maior: quer destruir
tudo), Sanguinrio
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Bloquear, Nervos de Ao Aprimorado, Reflexos de Combate. Varredura
Super Poderes:
Deflexo (6): -6 para ser atingido com
ataques de longa distncia (distoro
gravitacional).
Controle de Fora (15): Nvel 7 (Fora
d12+5). Arma Pesada (controle de
gravidade).
Invisibilidade (12): -6 para ser atingido.
(dobra a luz)
Super Atributos (12): Fora +3, Vigor
+3.

CABEA DE AREIA

O Sargento Dirk Davis estava em uma operao secreta no terceiro mundo quando sua
equipe se deparou com certa dificuldade. Sgt.
Davis pediu um ataque areo, mas a Central de
Comando, uma nebulosa agncia nas sombras
do governo americano, ao invs disso, decidiu
apagar qualquer trao de suas atividades. Eles
lanaram uma ogiva micro ttica experimental
baseada em nutrons.
Davis sabia o que estava por vir e disse para
seus homens correrem. Eles no conseguiram, mas Dirk mergulhou em
um poo de areia no ltimo segundo
e sobreviveu. Porm, quando acordou,
seu corpo havia se fundido com a

areia e ele agora era para sempre o vilo vingativo


conhecido como Cabea de Areia.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 12
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Maior: gua),
Aparncia Chamativa (feito de areia),
Fraqueza (Maior: gua), Leal
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Nervos de Ao Aprimorado,
Reflexos de Combate
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (13): Alcance
12/24/48 ou Cone, Dano 5d6, CdT 1,
Foco, Arma Pesada (rajada de areia).
Cavar (3): Movimentao 6.
Explodir (5): 3d8 de dano em todos
dentro de um Modelo Grande de Exploso
(exploso de areia).
Forma Alternativa (11): Areia. Agarrar.
Reenergizar. Alcance +3. Viscoso.
Super Atributos (8): Fora +3, Vigor +1.
Resistncia (5): Resistncia +5.

CONSERTADOR

Se voc precisa de uma engenhoca para um trabalho, contate o Consertador. O Consertador cujo
nome verdadeiro desconhecido um gnio da
cincia com o dom de ser capaz de produzir qualquer item imaginvel em curto espao de tempo.
Seus servios no so baratos, e aqueles que j negociaram com ele sabem que nunca devem tra-lo.
O Consertador no apenas um vilo por trs dos
panos ele usa seus dispositivos para roubar dinheiro e peas para fazer mais engenhocas.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Engenharia) d12, Consertar d12+1, Dirigir d4,
Lutar d8, Perceber d8
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Kit de ferramentas, peas
para consertos.
Complicaes: Alergia (Menor: fumaa
de tabaco), Desagradvel, Ganancioso
(Menor), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Esquiva, Focado, McGyver, O
Maioral Chegou (invento)
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (4): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 2.
Dispositivo (pistola de raios).
Invento (18): Nvel 9 (super gnio).
Super Atributos (12): Agilidade +1,
Astcia +3, Fora +1, Vigor +1.
Voo (8): Movimentao 48, Subida 0,
-2 para ser atingindo enquanto voa.
Dispositivo (cinto repulsor).

O CONTROLADOR

Tony Mazetti era o filho mais novo do chefe do


crime Big Al Mazetti. Tony tinha um dom para
programao, e entrou para o M.I.T. apesar de suas
razes nefastas.
Tony era exatamente o cretino que a mdia dizia
que ele era, e quando retornou para casa ele comeou a trabalhar em uma rede de computadores que
iria ajudar seu pai a no s dirigir seu sindicato,
mas a ganhar influncia em outras organizaes
pelo mundo.
O trabalho de Tony era simplesmente genial e o
sistema desenvolvido comeou a ganhar vida prpria. Em algum ponto de sua verso beta ele ganhou sencincia e se tornou O Controlador. Em
poucos meses ele iniciou uma guerra de gangues

entre os Mazettis e seus rivais e eliminou seu prprio criador o nico com o cdigo de desativao
que eliminaria qualquer resqucio do Controlador
na rede mundial.
Agora o Controlador manipula o crime por
todo o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o sistema no isolado do mundo, incluindo FBI, CIA,
Interpol, e at mesmo grupos de super heris.
Ningum sabe que o controlador existe ele
confunde seus vrios contatos com entregas annimas, agentes falsos e emails hackeados. O primeiro passo real para derrotar esta IA nefasta ser
provar que ele simplesmente existe...
O Controlador aparenta ser um simples computador, mas algo mais sinistro. Seu invlucro
to forte como a armadura de um tanque, e construdo com holoprojetores que o permite projetar
o que desejar. Como um objeto inanimado, ele
no possui Agilidade, Fora, Aparar ou Movimentao.
Atributos: Agilidade -, Astcia d12,
Esprito d8, Fora -, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Computadores)
d12+2, Conhecimento (Eletrnica) d10,
Investigar d6, Manha d8, Perceber d8,
Persuadir d8
Carisma: -4; Movimentao: -;
Aparar: -; Resistncia: 13 (8)
Equipamento: Nenhum
Complicaes: Cauteloso, Corpo Aliengena (computador), Pequeno, Vingativo
(Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Conexes, Erudito (Computadores, Eletrnica), Extremamente Focado
Super Poderes:
Armadura (8): Armadura Pesada +9
(revestimento reforado).
Conectar (3): Criptografo. (sinal sem fio).
Construto (8): +2 para se recuperar de
Abalado, no respira, ignora um nvel de
modificadores de Ferimentos, imune a
veneno e doena.
Iluso (15): Esfera com 12 quadros de
dimetro. Qualidade de Filme, Obscurecer
(-6 de penalidade), Choque no Sistema.
(hologramas realsticos).
Poliglota (3): Palavra Escrita (processador
linguista).
Super Percia (2): Conhecimento
(Computadores) +2.
Transmisso (7): Manipular (pode criar
e transmitir qualquer imagem ou som).
Alcance 150 quilmetros

CRUZADO

Dr. Piers Walsh descobriu uma antiga tumba de


um cruzado enquanto escavava um castelo na Terra Sagrada. Ao pegar a espada do cavaleiro morto,
Walsh proferiu uma prece de agradecimento quando viu que ela estava em perfeito estado. Instantaneamente o doutor foi coberto com energia divina,
um traje de cota de malha branco apareceu em seu
corpo vindo de lugar nenhum, e instintivamente
soube que tinha o poder de cura. Walsh se tornou
o Cruzado um super heri.
Cruzado no tem poderes a menos que sua espada seja sacada e uma prece seja dita.
Diferente de outros personagens neste captulo, Cruzado um heri, em vez de um vilo. Entretanto, ele tem uma personalidade muito preta
e branca, e pode ficar contra os jogadores se suas
aes forem menos do que questionveis. Ele
um excelente aliado para outros grupos de super
heris principalmente aqueles que esto enfrentando viles mais poderosos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d12, Fora d12, Vigor d12
Percias: Dirigir d6, Cavalgar d6, Conhecimento (Histria) d6, Conhecimento
(Religio) d8, Furtividade d8, Investigar
d6, Lutar d12+2, Perceber d6
Carisma: +1; Movimentao: 6;
Aparar: 11; Resistncia: 14 (6)
Equipamento: Cota de malha, espada
longa sagrada.
Complicaes: Cdigo de Honra, Hbito
(Menor: sempre profere preces), Leal,
Ativao (deve sacar a espada e invocar
uma prece)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Arma Predileta (espada longa
apenas na forma de super heri), Bloquear
Aprimorado, Campeo, Carismtico
Superpoderes:
Armadura +6 (2): Dispositivo (cota de
malha).
Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6,
Arma Pesada. Dispositivo (espada longa
mgica).
Curar (15): Cura, Revigorar (MGE).
Restaurao. (aura de cura).
Destemido (2): Imune a medo e Intimidar
(f inabalvel).
Regenerar (4): Nvel 2, faz rolagens de
Vigor a cada hora.
Super Atributos (14): Agilidade +1,
Esprito +2, Fora +2, Vigor +2.
Super Percias (2): Lutar +2.

DERVIXE RODOPIANTE

Sara Boucher comeou a tremer com cinco


anos. Conforme crescia, a tremedeira ficava pior e
sua velocidade aumentou drasticamente. At mesmo quando estava parada, ela tremia incontrolavelmente, deixando-a incapaz de usar ferramentas
ou at mesmo escrever de forma legvel. No s
seu corpo que se move rapidamente ela tambm
no para de falar. Ela desenvolveu um medo irracional de ficar parada acreditando que se ela parar de se mover ela ir perder seus poderes.
Atributos: Agilidade d12+1, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Furtividade d10, Intimidar d6,
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: *;
Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Arrogante, Boca Grande,
Desastrado, Fobia (Maior: ficar parada)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Extremamente
Focado, O Maioral Chegou (velocidade)
Superpoderes:
Ao Extra (9): Trs aes extras por
turno (super veloz).
Ataque de Longo Alcance (5): Alcance
Modelo de Cone, Dano 3d6, Arma Pesada.
(rajada snica).
Deflexo (2): Oponentes tm -2 para
atacar (corpo vibrando).
Super Atributo (4): Agilidade +2.
Super Vantagem (6): Esquiva/Esquiva
Aprimorada, Rpido.
Velocidade (21): Velocidade Super Snica.
-8 para atac-la. Pegar e Arremessar,
Golpear, Tenso Superficial, Furaco.

ENXOFRE

Jose Gonzalez era um bombeiro em Los Angeles quando um luntico explodiu uma bomba na
cidade. Uma das bombas acertou um depsito de
produtos qumicos que ele estava tentando salvar,
ensopando-o de enxofre em chamas. O enxofre dissolveu sua pele e Jose e a maior parte de sua sanidade, Jose se tornou uma criatura de fogo vivo. Entretanto a reao qumica em seu corpo ficou mais
lenta, mas no parou. apenas questo de tempo
para que ele seja totalmente consumido. At l, ele
vive como Enxofre, um vilo envolto em chamas
constantes, tentando queimar o mundo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d8

56

Percias: Atirar d12, Intimidar d6, Lutar


d8, Perceber d8
Carisma: -7; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Alergia (Maior: gua), Desejo de Morrer
(destruir quantos viles de fogo puder),
Doena Terminal, Hbito (Maior: deve
queimar tudo ao seu redor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Contra Ataque, Duro de Matar,
Furioso, Pugilista
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 6d6, CdT 1. Arma
Pesada, Letal (raio de fogo).
Campo de Dano (10): 5d6
de dano. Arma Pesada.
Permanente (corpo em
chamas).
Controle de Energia (9):
Fogo. Efeito de rea,
Alcance 12 quadros.
Forma Alternativa (6):
Fogo. Reenergizar.
Morto Vivo (10): +2
na Resistncia, +2
para se recuperar
de Abalado, No Respira, imune a
doenas e venenos, ignora 1 ponto de
penalidade de ferimentos, Carisma
-2. (Enxofre no um morto vivo de
verdade, ele um pouco mais do
que chamas, msculo queimado e
osso estorricado sem algum tipo
de cura milagrosa).

O FLAUTISTA

Enquanto vasculhava o sto de


seu av, Klaus Werner descobriu um
pequeno conjunto de flautas e uma
misteriosa carta escrita no sculo
17. A carta dizia que um dos
parentes distantes de Klaus foi
uma das crianas levadas de Hamlet pela (suposta) lenda do Flautista. A
criana conseguiu escapar da priso do
Flautista e roubou suas flautas, as quais Klaus
segurava em suas mos.
Depois de alguns experimentos, Klaus descobriu que as flautas realmente podiam ser
usadas para controlar ratos. Melhor ainda,
ao tocar notas diferentes, Klaus podia gerar
medo em humanos e at mesmo controlar

suas mentes. Vendo uma chance de ficar rico rapidamente e conseguir algumas garotas para suas
vis perverses Klaus comprou uma roupa de arlequim e se tornou o Flautista.
Seus servos so cidados que o Flautisa controlou tantas vezes que eles se tornaram escravos sem
mente. Estes servos no contam para o nmero de
mentes que o Flautista pode controlar de uma vez.
Quando Klaus invoca ratos, normalmente aparecem trs enxames.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12+2,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Msica) d12,
Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d4, Provocar d12.
Carisma: +4; Movimentao: 6;
Aparar: 4; Resistncia: 7
Equipamento: Flautas de pan mgicas.
Complicaes: Anmico, Ganancioso
(Maior), Mania (Maior: psicopata),
Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Muito
Atraente, Nervos de Ao
Aprimorado, O Maioral
Chegou (servos), Obstinado,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Controle de Animais (10): Nvel
6. Invocvel. Limitao Maior (apenas
enxames de ratos). Dispositivo (flautas).
A flauta invoca e controla dois enxames
Mdios.
Controle de Mentes (9): Alterar
Memrias, Alvos Mltiplos. Dispositivo
(flauta).
Medo (2): Dispositivo (O Flautista toca
notas assustadoras).
Servos (20): Klaus possui 10 servos
que foram controlados tantas vezes que
se tornaram lacaios permanentes. Todos
eles esto armados com espadas, bastes
(For+d6).
Super Atributo (4): Astcia +2.

FLUXO

Carla Boardman era uma cientista


frustrada trabalhando para o governo
em um departamento de pesquisa. Um dia ela percebeu que um
novo polmero poderia alterar o
DNA humano para dar propriedades elsticas. Em um momento
de imprudncia e raiva contra seus
empregadores, ela injetou em si mes-

mo a qumica e se tornou uma super vil com a


habilidade de esticar seu corpo vontade e assumir um estado semi lquido. Ela teve sua vingana, e daquele ponto em diante elas ficou conhecida
como Fluxo.
Fluxo normalmente trabalha sozinha e vai atrs
de alvos do Departamento de Defesa e qualquer
um ou qualquer coisa envolvida com eles.
Atributos: Agilidade d12+1, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Qumica) d8,
Curar d6, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d10, Perceber d8, Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 12; Resistncia: 11
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Ganancioso (Menor),
Pacifista (Menor), Fraqueza (Maior: gelo/
frio)
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Frenesi,
Ligeiro, Rpido, Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Aparar +5 (11): Defletir, Protetor. (Carla
expande sua mo como uma luva de
beisebal).
Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6 de
dano, Arma Pesada, Ataques Mltiplos,
Acumulvel. (punhos gigantes).
Forma Alternativa (9): Biolgica/
Borracha. Agarrar. Alcance +4. Viscoso.
(corpo de borracha).
Resistncia +4 (4): Corpo de borracha.
Super Atributo (10): Agilidade +3, Vigor +2.
Super Percia (2): Lutar +2.

KATYUSHA

Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Katyusha, adquiriu seu traje de combate uma pergunta que ele nunca respondeu. Nomeado aps
o infame lanador de msseis russos da Segunda
Guerra Mundial, Katyusha possui poder de fogo
suficiente para derrubar um quarteiro inteiro.
Ele rapidamente fez seu nome aps vrios ataques
de alto nvel a instalaes do governo Americano.
Algumas vezes ele j trabalhou ao lado da dupla
Martelo (pg. 68) e Foice (pg. 65).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12+1, Vigor d10
Percias: Atirar d12, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Furtividade
d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 13 (6)

Equipamento: Traje de combate blindado.


Complicaes: Arrogante, Excesso de
Confiana, Implacvel, Leal
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Bloquear, Focado,
Mos Firmes, O Maioral Chegou (ataque
de longa distncia)
Superpoderes:
Armadura +6 (6): Armadura Pesada.
Dispositivo (traje de combate blindado).
Ataque Corpo a Corpo (15): For+5d6 de
dano, PA 6, Arma Pesada, Acumulvel.
Dispositivo (Manoplas poderosas).
Ataque de Longa Distncia (17): Alcance
50/100/200, Dano 5d6, CdT 1, PA 10,
Modelo Grande de Exploso, Arma Pesada,
Dispositivo. (msseis disparados dos
ombros da armadura).
Campo de Dano (4): Eltrico, Dano 2d6,
Modelo Mdio de Exploso (traje).
Super Atributos (3): Fora +2. Dispositivo
(traje).

MAGNETRON

Simon Gallowham circulou por ai algumas vezes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos
cinqenta, quando era um estudante de engenharia. Durante uma gloriosa carreira de super vilo
de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome
conhecido. Ele nunca matou super heris ou cidados inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos
e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da priso
tantas vezes que ele conhecia os juzes pelo nome.
Magnetron finalmente aposentou seu traje em
1995. Incapaz de competir com os viles modernos,
que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer
um, ele estava determinado a viver seus ltimos
dias como uma pessoa comum. O aumento contnuo na super vilania ps um fim nisso, e foi assim,
com alguma relutncia, que Magnetron saiu da
aposentadoria. Seu retorno a vida pblica se focou
em cometer crimes particularmente atrativos, antes
que viles mais brutais se envolvessem e ocasionalmente prendendo super viles realmente violentos.
Gallowham agora est com seus 80 anos. Apesar de sua vitalidade e fora terem se esvado, ele
continua gil com um ginasta Olmpico. Seu traje
ele continua usando o original se parece com
um rob de um filme B, mas continua funcionando perfeitamente aps 60 anos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Engenharia) d6, Consertar d6, Intimidar

56

d6, Lutar d10, Manha d8, Perceber d4,


Persuadir d6, Provocar d6.
Carisma: -1; Movimentao: 5;
Aparar: 8; Resistncia: 16 (10)
Equipamento: Traje magnetron.
Complicaes: Duro de Ouvido (Menor),
Hbito (Menor: fala sobre seu tempo),
Idoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Bloquear, Conexes, Frenesi,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Armadura +10 (7): Robusto. Dispositivo.
(traje blindado).
Ataque Corpo a Corpo (6): For +3d6.
Arma Pesada, Acumulvel. Dispositivo
(mos energizadas eletricamente).
Ataque Longa Distncia (7): .Alcance
24/48/96, Dano 3d6, CdT 1, PA 2, Arma
Pesada, Dispositivo (raio de partculas).
Controle de Fora (14): Nvel 6. Fora
d12+4. Campo de Fora. Dispositivo
(gerador de fora magntica no traje).
Curto Circuito (2): Dispositivo. (campo
magntico).
Deflexo (3): -4 para ser atingido com
ataque de longa distncia. Dispositivo
(Campo magntico no traje).
Super Atributos (3): Fora +1, Vigor +1.
Dispositivo (traje apenas Fora).
Super Vantagem(3): Esquiva/Esquiva
Aprimorada. Dispositivo (traje).

O MONSTRO

O Monstro uma criao de um cientista desconhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankestein, ele parece ter feito sua prpria tentativa de
criar vida, com efeitos igualmente desastrosos.
Diferente do monstro de Frankestein, o Monstro
simplesmente se diverte esmagando coisas em
pedaos aparentemente de forma randmica. Provavelmente ele no tem a capacidade mental de
elaborar um plano que no seja quebrar o objeto
ou pessoa em pequenos pedaos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d12, Fora d12+10, Vigor d12+2
Percias: Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d4
Carisma: -5; Movimentao: 12;
Aparar: 7; Resistncia: 14
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Fraqueza
(Maior: fogo), Sanguinrio, Vingativo
(Maior)

Vantagens: Antecedente Arcano (Super


Poderes), Duro de Matar, Musculoso, Nervos de Ao Aprimorado, O Maioral Chegou (super Fora), Reflexos de Combate
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6.
Projeo, Alcance 1, Arma Pesada,
Acumulvel. (punhos duros como pedra).
Crescimento (4): Nvel 2 (+2 no tamanho,
Fora e Resistncia). Monstruoso.
Resistncia +2 (5): Robusto.
Saltador (2): Pode saltar 4 quadros
verticalmente ou 8 horizontalmente.
Super Atributos (24): Fora +9, Vigor +3.
Velocidade (2): Movimentao 12.

O NECROMANTE

Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti durante o reinado do Papa Doc Franois Devalier.
Ao invs de usar seus poderes para o bem, ele escolheu o caminho das trevas.
Necromante um feiticeiro habilidoso, capaz de
levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis.
Ele possui alguns amigos vivos, mas este a forma que ele os prefere para sua mente distorcida,
transformar algum em zumbi recompens-lo
com a vida eterna. Ele se veste como o Baro Samedi do filme do James Bond Viva e Deixe Morrer.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12+2,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Conjurar Magia d12+2, Conhecimento (Ocultismo) d12, Intimidar d10,
Lutar d6, Perceber d6
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Pequenos ossos, mao de
penas e outras bugigangas de vodu.
Complicaes: Delirante (Menor: ser
transformado em zumbi algo bom), M
Sorte, Sanguinrio, Vingativo (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Comando, Fervor, Mantenha a
Formao, O Maioral Chegou (servos)
Super Poderes:
Servos (22): Nvel 9. Invocvel,
Superpoderes, Jean-Paul invoca quatro
zumbis vodu da terra ou das sombras. Os
zombis tm o poder morto vivo e esto
armados com peixeiras enferrujadas
(For+d6).
Super Atributos (8): Astcia +4.
Super Feitiaria (14): Nvel 7 (vodu).
Super Percias (1): Conjurar Magia +1.

OCTOPON

Oskar Baumstein estava nadando no mar quando um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde
ele ficou chocado ao descobrir que estavam crescendo tentculos gosmentos de seu tronco! Nos
meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou
em um misto de humano e polvo at mesmo seus
braos humanos se transformaram em tentculos,
o deixando sem mos e polegares opositores. Incapaz de levar uma vida comum, Oskar se voltou
para o crime, especializando-se em roubar transatlnticos. Recentemente, um ataque a um posto
avanado Atlante. Inspirou no s a cobia de Octopon, mas tambm a fria do povo do mar.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d10
Percias: Escalar d8, Furtividade d12+2,
Intimidar d6, Lutar d12+2, Nadar d12+2
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 11
Equipamento: 6 adagas enferrujadas e
bisturis (For+d4)
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor),
Procurado (Maior: pelo povo do mar)

Vantagens: Antecedente Arcano (Super


Poderes), Atacar Primeiro, Duro de Matar, Focado, Varredura
Superpoderes:
Andar Pelas Paredes (1): Ventosas nos
tentculos.
Aqutico (2): Movimentao 14 nadando.
+2 nos rolagens de Nadar.
Membro Extra (13): Quatro membros
extras. Alcance 1 (ele na verdade um
polvo de sete braos, mas octopon foi o
nome que grudou).
Paralisia (5): Forte (hlito txico).
Resistncia (3): Resistncia +2
(adaptao a guas profundas).
Super Atributos (12): Fora +4, Vigor +2.
Super Percias (4): Lutar +2, Furtividade
+4, Nadar +4 nveis.
Super Vantagem (4): Reflexos de
Combate, Lutar com Duas Armas.

OKTOBER

Os pais de Josef Olegski lhe disseram milhares


de vezes nunca v casa de estranhos na floresta
siberiana. Vivendo na mais remota parte da Sibria, no havia muito para o jovem Josef fazer, ento ele se tornou um caador de lobos. Por dias a
fio ele vagava pelas florestas, caando lobos
e veados para vender no mercado local.
Durante uma feroz tempestade, ele buscou
refgio em uma pequena cabana e foi bem
recebido pela dona uma velhota com
aparncia hedionda e uma fora sobre
humana. Sobre uma tigela de guisado,
a velha disse a Josef sobre seu sonho
de uma Rssia livre, onde cada um
poderia ser ele mesmo. Josef concordou com ela. A velha precisava
de um agente para tornar seu sonho realidade ela escolheu Josef.
Antes que ele soubesse o que estava acontecendo, ela prendeu Josef
no cho e transferiu parte de sua fora vital para ele. Josef ganhou poderes
mgicos, mas ele tambm se tornou escravo da Baba Yaga (pg. 87).
Aps ajudar a derrubar o Comunismo, algo
estranho aconteceu com Josef (que se autodenominou Oktober Revolution) o poder de
Baba Yaga sobre sua mente acabou. Ainda
dono de fantsticos poderes, ele fugiu para
a America, abreviando seu nome para
Oktober e comeou a destruir o sonho
Americano.

Atributos: Agilidade d8, Astcia d12+2,


Esprito d12, Fora d8, Vigor d12
Percias: Atirar d6, Conjurar d12+3,
Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6,
Rastrear d6, Sobrevivncia d6
Carisma: +2; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 11
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Inimigo (Maior: Baba
Yaga), Cancelamento de Poder (solo
sagrado), Fraqueza (Menor: escurido),
Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Carismtico, Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Noo do Perigo, O Maioral Chegou (super feitiaria),
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Proteo (5): Magia. +4 para resistir a
efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Resistncia +3 (3): Aprimoramento
mgico.
Super Atributos (12): Astcia +4, Esprito
+2.
Super Feitiaria (22): Nvel 11 (magia
negra eslava).
Super Percias (3): Conjurar +3, Lutar +2.

PROFETISA

Katyana Drasilova nasceu em uma pobre famlia de ciganos romenos. Assim como sua me e
av, ela tem o dom da profecia. Diferente de seus
ancestrais, ela tem poderes mgicos de verdade e
pode dobrar a realidade a sua vontade. Quando
soldados romenos mataram sua famlia aps a
queda do comunismo Katyana jurou vingana.
Aps eliminar os responsveis, ela fugiu para oeste
chegando America.
Incapaz de encontrar trabalho fora da rea de
vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Profetisa se mantm fiel as suas razes ciganas e veste
uma roupa tradicional dos ciganos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Conjurar d12+3, Conhecimento
(Arcano) d12+2, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d10, Provocar d6
Carisma: +4; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: urze),
Curiosidade, Forasteiro (cigana),
Vingativo (Maior)

Vantagens: Antecedente Arcano (Super


Poderes), Extremamente Focado, Muito
Atraente, O Maioral Chegou (super feitiaria), Obstinado
Superpoderes:
Maldio (2): Maldio Aprimorada. (olho
grande).
Percepo (5): Ignora penalidades por
escurido e bnus de Agrupar.
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
atingido (intuio).
Sentidos Aprimorados (1): Percepo.
Super Feitiaria (22): Nvel 11.
Super Percia (7): Conhecimento (Arcano)
+3, Conjurar +4.

QUILOWATT

Fred Nox sabia mais do que consertar fios de


telefone durante uma tempestade, mas estava com
a agenda apertada e seus chefes estavam atrs dele
para o servio ficar pronto. Fred no se lembra
muito sobre o raio que atingiu o poste de telegrafo
que estava trabalhando, mas ele se lembra da dor
insuportvel e do cheiro de carne queimada.
Fred no morreu naquele dia, mas ele mudou.
Agora ele seu prprio chefe. Agora ele algum
importante, algum temido. Agora ele Quilowatt
o super vilo carregado eletricamente.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Consertar d6, Dirigir
d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: gua),
Fraqueza (Maior: gua), Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Focado, Nervos de Ao Aprimorado, Reflexos de Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (12): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 3. (rajada
eltrica).
Campo de Dano (6): Eletricidade. 3d6 de
dano.
Controle de Energia (5): Eletricidade.
Controle de Matria (4): Nvel 1.
Gelo. Distrao. Pode afetar 5000 Kg
(concentrao).
Proteo (10): Eletricidade. Imunidade Total.
Telecinese (2): Fora d10 (energia esttica).
Voo (10): Movimentao 48, Subida 0, -1
para ser atingido enquanto voa.

A RAINHA DO GELO

Natalie Adams trabalhou em uma companhia


de criogenia como pesquisadora Junior. Enquanto
sabotava o projeto de um pesquisador rival (eles
estavam competindo pela mesma concesso),
quando aconteceu um acidente que a deixou coberta de oxignio liquido. A partir da ela ganhou
o poder de manipular o frio.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Criogenia) d8, Furtividade d8, Lutar
d10, Provocar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 12;
Aparar: 7; Resistncia: 14 (8)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: calor/
fogo), Fraqueza (Maior: calor/fogo), Ganancioso (Menor), Pacifista (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Focado, Mos Firmes, Nervos
de Ao

Superpoderes:
Armadura +8 (3): Necessita de Ativao.
(camada gelo).
Controle de Energia (5): Frio.
Controle de Matria (22): Nvel 11. Fora
d12+9.
Deflexo (4): -3 para ser atingido com
ataques de longa distncia. Protetor
(todos os aliados adjacentes). Necessita de
Ativao (camada de gelo).
Enredar (9): Afeta rea (Modelo Grande
de Exploso). Forte. (rajada de gelo).
Velocidade (2): Movimentao 12. (gera
pequenas reas de gelo embaixo de seus ps).

TANQUE

Tanque foi construdo com duas programaes


salvar humanos e seguir ordens. Suas primeiras
tentativas foram cheias de falhas vrias misses
foram abortadas porque suas ordens entravam em
conflito com sua programao bsica. Desde ento
Tanque tem vrias falhas lgicas e sua programao agora essencialmente corrompida.
Tanque humanide, mas possui uma carcaa de
metal e fala atravs de uma grade com uma voz mecnica. Seu sistema de reparo por nanorobs evolui
ao longo do tempo. Antes ele podia recuperar dano
em um dia, agora eles fazem a mesma funo em
minutos para manter a capacidade de combate de Tanque totalmente ativa.
Ele no muito conversador, mas coloque-o em um combate e ele um rob feliz to feliz como um rob sem emoes
pode ser.
Atributos: Agilidade d12, Astcia
d6, Esprito d8, Fora d12+1, Vigor
d12
Percias: Escalar d8, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4
Carisma: -2; Movimentao: 8;
Aparar: 9; Resistncia: 18 (10)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Forasteiro, Fraqueza
(Maior: eletricidade), Heroico, Mania
(Menor: sem emoes)
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar
Primeiro, Bloquear, Ligeiro, Obstinado,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Armadura +10 (9): Armadura Pesada
(corpo blindado).
Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6.
Arma Pesada, Acumulvel.

56

Construto (8): +2 para se recuperar da


condio Abalado. No respira. Ignora
um nvel de penalidade de ferimentos.
Imunidade a veneno e doenas.
Regenerao (10): Nvel 4, rola para se
recuperar todo o minuto. Crescimento
(nanorobs).
Super Atributos (12): Fora +4, Vigor +2.

TQUION

O Dr. Bruce Roberts se transformou em Tquion aps partculas subatmicas de um acelerador de partculas defeituoso esmagarem seu corpo.
Robert ganhou o poder de transformar sua forma
fsica em partculas subatmicas, permitindo-o se
teleportar entre pequenas distncias ao se mover na velocidade da luz e passando atravs de objetos slidos se espremendo entre os espaos entre
os tomos.
Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu novos poderes, tais como gerar rajadas de tquion e
acelerar seu corpo para se mover em velocidade
super humana. Embora ele ainda tenha uma mente humana, seu corpo uma nuvem de energia em
movimento ainda mantida humanoide por um casaco escuro e um capuz
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d4, Vigor d12
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Mecnica Quntica) d12, Furtividade d8,
Lutar d8, Perceber d6, Provocar d8
Carisma: -4; Movimentao: 96;
Aparar: 8; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Corpo Aliengena (massa
de partculas de energia em movimento),
Implacvel (Maior), Monologo, Teimoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Bloquear Aprimorado, Contra
Ataque, Extremamente Focado, Rpido,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (7): Alcance
12/24/48, Dano 2d6, CdT 2, PA 2. Arma
Pesada (rajada de tquions).
Aes Extras (6): Duas aes extras
(super rpido).
Super Atributos (8): Astcia +2, Vigor +2.
Super Percias (1): Lutar +1.
Teleporte (8): Pode se teleportar at 24
quadros. Teleporte Rpido.
Velocidade (15): Movimentao 96, -4
para ser atingido. Vibrar. (transferncia de
sub partculas).

T-REX

Rex Peters estava envolvido em experimentos


do governo para clonar dinossauros para resolver
o problema da fome mundial. Super viles invadiram o seu laboratrio na tentativa de roubar seu
trabalho, e o Dr. Peters foi acidentalmente injetado com o DNA de um Tiranossauro Rex na briga.
Agora quando ele est zangado ou nervoso ele se
torna um T-Rex um enorme dinossauro hbrido
com um humano com a inteligncia de Peter.
As estatsticas abaixo so de sua forma de T-Rex.
Quando humano, Rex Peters um gnio perfeitamente normal, e at mesmo fcil de ser morto. Use
as estatsticas de um Cidado (pg. 55), mas lhe d
Astcia d12 e Conhecimento (Gentica) d12
Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Esprito d8, Fora d12+8, Vigor d12
Percias: Conhecimento (Gentica) d12,
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d12,
Perceber d6, Rastrear d6.
Carisma: -6; Movimentao: 12;
Aparar: 8; Resistncia: 14
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Desagradvel, Ativao
(precisa estar zangado ou nervoso), Sanguinrio, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Frenesi Aprimorado, Golpe
Poderoso, Nervos de Ao Aprimorado,
Reflexos de Combate, Varredura
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (12): For+3d6, PA
4, Foco, Arma Pesada (dentes enormes).
Crescimento (15): Nvel 5 (+5 no
Tamanho, Fora e Resistncia). Grande,
Passda Larga, Monstruoso (dinossauro
gigante).
Resistncia +1 (4): Robusto.
Super Atributos (14): Fora +4, Vigor +3.

PESOS PESADOS
Estes raros viles guardam incrveis poderes.
Eles no so apenas imensamente fortes, a maioria est ai h muito tempo. Combater uma dessas
monstruosidades deve ser uma aventura por si s.

BABA YAGA

Baba Yaga, a feiticeira da mitologia Russa, est


viva e bem. Sua cabana, feita de ossos de patas
de frango; sua montaria, um pilo voador; e sua
paixo por carne humana so bastante conhecidos
pelos povos eslavos. Duas dcadas atrs, Baba Yaga
deu parte de seu poder a um humano que ficou

conhecido como Oktober (pg. 84). Seu plano era


usar seu escravo para trazer o fim do Comunismo
e libertar seu povo. Quando o regime Comunista
enfraqueceu, inesperadamente Baba Yaga perdeu
o controle sobre Oktober, que fugiu para o oeste.
Ela pretende trazer Oktober de volta a sua cabana, comer sua carne, e recuperar seus poderes.
Desde sempre, Baba Yaga uma sombra plida
de si mesma. Deixando sua cabana para trs, ela
se aventurou para a Amrica em seu pilo voador.
Depois de vrios anos ela conseguiu rastrear Oktober. Tudo que ela precisa agora encontr-lo e
devor-lo vivo.
Se Baba Yaga comer Oktober, ela ganha todos
os seus super poderes e se retira do jogo. Seu nico
interesse recuperar sua fora.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12+2,
Esprito d10, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Atirar d8, Conjurar d12+2,
Conhecimento (Arcano) d2+4, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber
d10, Rastrear d8, Sobrevivncia d10
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 11
Equipamento: Um pilo do tamanho de
uma pessoa.
Complicaes: Arrogante, Feio, Implacvel, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), s, Atacar Primeiro, Duro de
Matar, Extremamente Focado, Frenesi,
Maestria (Conhecimento (Arcano), Conjurar), Mateiro, Nervos de Ao, Pontos de
Poder (x5)
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (11): For+3d6,
PA 4, Arma Pesada, Ataques Mltiplos
(garras de ao).
Crescimento (7): Nvel 3 (+3 no Tamanho,
Fora e Resistncia). Monstruoso. (Ogra).
Eterno (2): Muito Velho.
Super Atributos (6): Astcia +3 nvel.
Super Feitiaria (20): Nvel 10 (bruxaria).
Super Percias (6): Conjurar +3 nveis,
Conhecimento (Arcano) +3.
Voo (8): Movimentao 48, Subida 0. -2
para atac-la quando est em movimento.
Dispositivo (pilo).

CEIFADORA

Claudia Shapman estava morrendo de cncer,


e ela sabia disso. Todos os tratamentos mdicos
falharam. Enquanto ela morria, a prpria Morte
apareceu ao lado de sua cama. Seu tempo era cur-

to, ela disse, mas h uma forma de evitar a morte.


Como recompensa de servio eterno, ela receberia
um corpo eterno possuidor de grande fora. Tudo
que ela precisaria fazer era matar pessoas indicadas de tempos em tempos. Preparada para viver a
eternidade como morto vivo ao invs de encarar o
que quer que exista alm da cova, ela aceitou.
Sua foice no causa ferimentos cortantes. Em
vez disso, ela simula um ataque no corao, morte
por idade e assim por diante. Para todos os efeitos
e propsitos, todos aqueles que ela mata morrem
de causas naturais. A Ceifadora tem a aparncia
tpica da morte, um esqueleto envolvido em trajes
negros, com grandes asas negras saindo de suas
costas. Em suas mos, ela segura uma foice.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12+4, Vigor d12+2
Percias: Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d12+2, Perceber d8, Provocar d8
Carisma: -5; Movimentao: 8;
Aparar: 10; Resistncia: 11
Equipamento: Foice.
Complicaes: Corpo Aliengena (cadver apodrecido), Implacvel (Menor),
Peculiaridade (mantm uma lista de
vitimas), Voto (Maior: serve Morte).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Arma Predileta (foice) Atacar
Primeiro, Bloquear, Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de
Combate, Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Aes Extras (3): Uma ao extra (super
rpido).
Ataque Corpo a Corpo (7): For+4d6.
Arma Pesada. Dispositivo (foice da morte).
Decompor (3): Forte. Contingente em um
ataque bem sucedido de ataque corpo a
corpo (drenar vida).
Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar
(sem alma).
Medo -2 (3): Assustador. Terror.
Morto Vivo (10): Resistncia +2, +2 para
se recuperar de Abalado, No respira, Imune
a veneno e doenas, Ataques Precisos
no causam dano extra, Ignore 1 nvel de
penalidades de ferimentos, Carisma -2.
Super Atributos (20): Agilidade +1,
Esprito +1, Fora +4, Vigor +4.
Super Percia (3): Lutar +3.
Voo (4): Movimentao 12, Subida 0.
(Asas da morte).

56

A DEUSA

Rose Gardner era uma militante de questes


ambientais antes de ter contato com o misterioso
Orbe de Gaia, um poderoso artefato mgico. Ela se
tornou uma monstruosidade meio humana, meio
planta, mas a mudana a deixou insana. Ao invs
de usar seus poderes para proteger o ambiente, ela
comeou a destruir toda a vida animal, deixando
um mundo povoado apenas por plantas.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12+2, Vigor d12
Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
Provocar d6
Carisma: -8; Movimentao: 8;
Aparar: 8; Resistncia: 14 (6)
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Corpo Aliengena (metade planta, metade humana), Desastrado,
Dependncia (luz do sol), Sanguinrio
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
Obstinado, Reflexos de Combate, Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Armadura +6 (7): Armadura Pesada
(casca espessa).
Ataque Corpo a Corpo (12): For+3d6,
Alcance 1, Arma Pesada, Aes Mltiplas,
Acumulvel.
Cavar (2): Movimentao 3.
Controle de Matria (20): Plantas. Nvel
10, Fora d12+8;
Decompor (2): Contigente em um ataque
bem sucedido de ataque corpo a corpo
(seiva corrosiva).
Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar
(sem alma).
Medo -2 (3): Assustador. Terror.
Super Atributos (12): Fora +5, Vigor +1.

MICTLANTECUHTLI

Jos Maria Barrabas ganhou a vida vendendo


artefatos astecas para museus ricos do ocidente e
colecionadores particulares. Uma antiga lenda o
conduziu at o interior da floresta, onde ele encontrou um templo perdido. Para sua surpresa, o
templo sobreviveu a conquista espanhola e transbordava de artefatos de ouro. Ignorando os avisos
gravados na lateral, Jos Maria se aventurou at as
catacumbas.
A atrao da estatueta de ouro que ele encontrou
no cofre mais profundo se mostrou muito tentado-

ra, e Jos Maria a agarrou. Infelizmente para ele, o


esprito de Mictlantecuhtli o deus asteca da morte
habitava a estatueta. Mictlantecuhtli possuiu Jose
Maria, destruindo sua mente e ganhando controle
sob seu corpo como um vaso vazio.
Desde que acordou, Mictlantecuhtli converteu
vrias tribos Indgenas para a antiga f e agora
revela os sacrifcios de sangue que so feitos em
sua honra. Ele acredita que quanto mais sacrifcios, mais seu poder aumenta, apesar de ainda no
existir evidncias fsicas que comprovem se verdade ou no. Se confrontado durante um destes
sacrifcios, h 4d6 cultistas que o auxiliam. (use as
estatsticas do Bandido, pg. 56).
O corpo de Jos Maria est completamente deteriorado, deixando apenas um esqueleto animado
pelo poder sombrio de Mictlantecuhtli
Atributos: Agilidade d12, Astcia d12,
Esprito d12, Fora d12+2, Vigor d10
Percias: Atirar d12, Intimidar d12+4,
Lutar d12
Carisma: -8; Movimentao: 6;
Aparar: 8; Resistncia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desagradvel, Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Focado, Frenesi, Nervos de Ao,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Ataque Longa Distncia (16): Alcance
12/24/48, Dano 6d10, CdT 3. Dano
Ampliado. (raio da morte).
Decompor (5): Forte. Toque de Midas.
Decomposio Rpida.
Destemido (2): Mictlantecuhtli no
conhece o medo.
Medo -2 (3): Terror. Assustador.
Morto Vivo (10): Resistncia +2, +2 para
se recuperar de Abalado, No respira, Imune
a veneno e doenas, Ataques Precisos
no causam dano extra, Ignore 1 nvel de
penalidades de ferimentos, Carisma -2.
Noo do Perigo (2): O Deus da Morte
sabe quando o perigo se aproxima.
Reflexos Aprimorados (8): Mictlantecuhtli
rpido como a morte.
Super Atributos (8): Fora +4.
Super Percias (6): Intimidar +6 nveis.

SURTUR

Surtur vem de uma dimenso onde a lenda nrdica realidade. Embora agora esteja preso na Terra, ele j foi o lder dos gigantes de fogo. Como tal,
ele arrogante, orgulhoso e v os humanos como
meros insetos que abandonaram a Antiga F e
todas as cosias que j foram sagradas.
Seus poderes esto fracos desde que chegou a
Terra, mas ele est lentamente os recuperando.
Seu cabelo e barba so chamas vivas e sua espada
longa est sempre envolta em chamas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12+6, Vigor d12
Percias: Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d12+2, Perceber d6, Provocar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 8;
Aparar: 11; Resistncia: 16 (4)
Equipamento: Placa de peito, espada
longa.
Complicaes: Arrogante, Excesso de
Confiana, Fraqueza (Menor: gua),
Implacvel
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar
Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Contra Ataque, Duro na Queda,
Especialista (Lutar), Ligeiro, Mestre de
Armas, Obstinado, Reflexos de Combate,
Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Armadura +4 (4): Armadura Pesada.
Proteo Parcial. Dispositivo (placa de
peito incandescente).
Ataque Corpo a Corpo (7): For+5d6, PA
10, Alcance 3, Arma Pesada. Dispositivo
(espada larga flamejante).
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 2d6.
Controle de Energia (5): Fogo.
Crescimento (9): Nvel 3 (+2 no Tamanho,
Fora e Resistncia). (demnio grande).
Proteo (10): Fogo. Imunidade total.
Super Atributos (12): Fora +6.

THUGGEE

Thuggee viveu pela primeira vez nos anos 1850


servindo a deusa sombria da terra Kali como um
clrigo e um mestre assassino. Na verdade, foi ele
que deu aos assassinos da seita seu nome. Thuggee foi morto quando os Britnicos esmagaram
o culto, mas Kali pegou sua alma antes para que
ele pudesse reencarnar. Thuggee reencarnou em
uma esttua de Kali em 1913, e passou a controlar
grande parte do submundo antes que o super heri
Britnico, Raj, o matasse.

Renasceu novamente em 1943, Thuggee desempenhou um papel violento na libertao da ndia


contra o Imprio Britnico e mais uma vez se tornou o chefe da fraternidade criminosa. Expulso da
ndia em 1995 por Deva e seus seguidores, Thuggee viajou primeiro para a Inglaterra e depois para a
Amrica. Agora ele vive no Oriente Mdio onde ele
trava uma luta para reconstruir o culto Thuggee.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Percias: Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d12, Perceber d6
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 13; Resistncia: 16
Equipamento: Duas espadas curtas
(For+d6).
Complicaes: Aparncia Chamativa
(esttua negra viva com quatro braos),
Cauteloso, Sanguinrio, Voto (Maior:
Servir Kali)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Bloquear, Extremamente Focado, Florentino,Frenesi,
Lutar com Duas Armas, Varredura
Aprimorada
Super Poderes:
Aparar +5 (5): Os braos extras de
Thuggee lhe garantem incrveis defesas.
Ataque de Corpo a Corpo (20):
For+5d6, PA 10, Foco, Ataques Mltiplos.
Acumulvel. Dispositivo (espadas gmeas).
Construto (8): +2 para se recuperar da
condio Abalado, No Respira, Imune
a doenas e venenos. Ignora um nvel de
redutor de ferimento.
Eterno (1): Thuggee mais uma esttua
do que humano, e no envelhece.
Membros Extras (6): Thuggee tem quatro
braos, como o deus da escurido que ele
louva.
Resistncia +8 (8): O corpo de Thuggee
feito de pedra.
Super Atributos (10): Agilidade +2, Fora
+2, Vigor +1.
Super Percias (2): Lutar +2.

AMEAAS DE NVEL
CSMICO
Estas so as ameaas mais poderosas que uma
equipe de super heris pode enfrentar. Estas entidades csmicas normalmente aterrorizam planetas inteiros, galxias ou at mesmo todo o plano de

56

existncia. Uma nica entidade dessas cercada


de seus servos e da sua prpria forma preo
para todos os campees csmicos.
Embora esses viles sejam construdos para
campanhas de nvel csmico e sigam as regras para
pontos de Poder e Limites de Poder, como todos
os viles, o Mestre deve, em ltima instncia, lhes
dar o que quer que deseje que eles tenham.
Os Mestres tambm devem garantir que estes
seres sejam interpretados com sua inteligncia.
Asmodeus, por exemplo, no ir perambular at a
base da equipe na calada da noite para uma briga.
Ele ir planejar sua derrocada de longe, usando
outros seres que talvez nem saibam quem os est
manipulando.
Apenas quando seus alvos estiverem desgastados, arruinados ou desgraados que ele pode
realizar um ataque total com seus outros tenentes
e todas as legies a sua disposio. E at mesmo
assim entidades neste nvel de existncia teriam
um plano B, rota de fuga, bode expiatrio ou motivao oculta.

ASMODEUS

Prncipe dos Reinos Inferiores, Conquistador


das Nove Galxias, Devorador de Homens Asmodeus uma fora csmica sem comparao a
nada conhecido no universo.
Ele (ou algumas vezes ela se o desejar) governa o
plano demonaco conhecido apenas como Stygia.
Asmodeus senta em seu grande trono, maquinando seus planos sombrios e terrveis. Diferente de
outros conquistadores, Asmodeus procura a escravido completa de toda a vida. S ento o Tirano
de Stygia finalmente conhecer a paz ou que
ele diz.
Asmodeus imortal e atemporal, mas at ele
no pode controlar os caprichos da lei csmica.
Seu exrcito s pode deixar Stygia em massa sobre
certas circunstncias, tal como o alinhamento dos
planetas, ou a realizaod e rituais sombrios por
parte dos habitantes de seu alvo.
A primeira incurso de Stygia Terra aconteceu
h quatro milnios, mas os campees da Terra o
derrotaram todas as vezes. Isso deixou Asmodeus
irritado alm da compreenso e agora a escravizao da Terra o que o governante dos reinos inferiores mais deseja.
Quando Asmodeus aparece, a escurido o segue. Chamas negras queimam em seus passos. Sua
forma criada pelas mentes humanas, aquela de
um demnio estereotipado, mais de 1.80 de altura,
com pernas de bode e pele escarlate queimando
to intensamente que quase negra.
Em sua cabea h grandes chifres de touro, e
seus olhos so negros como carvo. Aqueles que

olharam de perto juram que podiam ver as almas


daqueles que ele destruiu gritando dentro de seus
olhos. Ele veste um longo manto, sujo com o sangue de milhares. A voz de Asmodeus fria como
um sol moribundo.
Se os tirano teme algo a luz pura do sol, que
ele raramente encontra devido a sua habilidade de
invocar e controlar as trevas.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d12+2,
Esprito d12+2, Fora d12+8, Vigor
d12+2
Percias: Conhecimento (O Universo)
d10, Conhecimento (Ocultismo) d10,
Lutar d12+2, Perceber d12+2, Provocar
d10, Sobrevivncia d10
Carisma: -6; Movimentao: 8;
Aparar: 11; Resistncia: 33
Equipamento: Um enorme basto de bano pesando 10 toneladas (For+d12+7).
Ele o chama de Vontade do Tirano.
Complicaes: Alergia (Maior; luz do
sol), Desagradvel, Delirante (Acredita
que o universo deve ser escravizado), Fraqueza (Maior: Luz do Sol), Sanguinrio,
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar
Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Campeo (Maligno), Duro na Queda
Aprimorado, Extremamente Focado,
Frenesi Aprimorado, Golpe Poderoso,
Maestria (Lutar, Fora, Vigor), Nervos
de Ao Aprimorado, Rpido, Reflexos de
Combate, Varredura Aprimorada
Super Poderes:
Armadura +16 (12): Armadura Pesada
(pele demonaca).
Ataque Corpo a Corpo (15): Dano
For+5d6, Arma Pesada, Ataques Mltiplos,
Acumulvel (A Vontade do Tirano).
Controle de Energia (7): Escurido. Efeito
de rea.
Crescimento (2): Nvel 1 (+1 no tamanho,
Fora e Resistncia). Monstruoso.
Eterno (2): Muito Velho.
Medo -2 (3): Assustador. Terror.
No Come (1): Asmodeus est acima das
preocupaes mortais!
No respira (2): Voc no escutou?
Asmodeus est alm das preocupaes
mortais!
Percepo (3): Ignora as penalidades de
escurido.
Super Atributo (20): Fora +8, Vigor +2.

HALIFAX

Halifax o general mais antigo de Asmodeus e


um dos que ele convida para o conselho a maior
parte das vezes. O velho general foi uma das primeiras conquistas de Asmodeus, tornando-o to
antigo como os registros da existncia de Stygia.
Percebendo que no havia fim, Halifax viu que era
ftil lutar contra o Senhor da Escurido e ao invs
disso, jurou ficar a seu lado. Em troca, Asmodeus
garantiu ao velho um corpo poderoso e poderes que
raramente encontram igual no universo conhecido.
Halifax usa um capuz azul escuro com smbolos
sobrenaturais brilhantes. Seu rosto de um azul
profundo negro com olhos brilhantes amarelos e
dentes vermelho sangue.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d12,
Esprito d12, Fora d10, Vigor d12
Percias: Conhecimento (Combates)
d12+2, Conhecimento (Ocultismo)
d12+2, Conjurar d12+4, Furtividade d8,
Lutar d12+4, Perceber d10, Provocar d10
Carisma: -2; Movimentao: 8;
Aparar: 10; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Desagradvel, Monologo,
Voto (Maior: serve Asmodeus)
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Super Poderes), Comando,
Erudito (Combate, Ocultismo), Estrategista, Ligeiro, Mantenham a Formao,
Membro de Equipe, O Maioral Chegou
(super feitiaria), Presena de Comando,
Reflexos de Combate
Super Poderes:
Eterno (2): Muito Velho.
Proteo (10): Magia. Imunidade Total.
Super Atributo (14): Agilidade +2, Fora
+3, Vigor +2.
Super Feitiaria (30): Nvel 15. (Magia
demonaca).
Super Percia (9): Lutar +4, Conhecimento
(Combate) +4, Conjurar +4.
Super Vantagem (10): Brigo/Pugilista,
Frenesi, Artistas Marcial/Artista Marcial
Aprimorado.

alma do poderoso controlador de fogo at que ele


se tornasse servo fiel do Inferno Vulcano, filho
da Chama Negra. Vulcano parece uma sombra escura do que ele j foi em seus dias de glria. Quando suas chamas queimavam amarelas e rubras,
agora elas queimam preto e azul, como as prprias
chamas de Stygia.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d12
Percias: Atirar d12, Furtividade d6,
Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Desagradvel, Delirante
(Maior: acredita que nasceu em Stygia),
Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Esquiva Aprimorada,
Reflexos de Combate, Retirada Rpida,
Tiro Mortal
Super Poderes:
Ataque de Longo Alcance (13): Alcance
12/24/48 ou Modelo de Cone, Dano
4d10, CdT 1, PA 2, Arma Pesada. (rajada
de fogo negro)
Campo de Dano (7): Fogo. Arma Pesada.
Controle de Energia (7): Fogo. Efeito de
rea.
Proteo (10): Fogo. Imunidade Total.
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
atingido.
Sentidos Aprimorados (2): Infraviso,
Viso Noturna.
Super Atributo (10): Agilidade +1, Fora
+2, Vigor +2.
Voo (18): Velocidade snica, Subida 4,
-6 para ser atingido
enquanto voa.
Contingente
em campo de
dano (Vulcano
voa em fogo
negro).

VULCANO

Durante uma das invases de Stygia Terra,


Asmodeus perdeu seu tenente mais precioso seu
filho, Estrela Negra. Algo semelhante ao luto tomou o, sempre frio, Mestre do Submundo e ele
procurou vingana.
O Tirano de Stygia capturou John Abrahams,
conhecido como Infernus, e quebrou o corpo e a

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