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COMPNDIO DE
SUPERPODERES
ESCRITO POR
RETROPUNK PUBLICAES
WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET
2a EDIO, OUTUBRO/2014
ISBN: 978-85-64156-32-6 (VERSO DIGITAL)
VERSO 0.1
NDICE
CAPTULO 1: PERSONAGENS
CAPTULO 6: VILES
Cidades........................................................ 55
Policiais......................................................... 55
Criminosos.................................................... 56
Atlantes......................................................... 57
A Ninhada Sombria..................................... 58
O Monstro Gigante...................................... 58
Super Viles Pulp......................................... 59
Lutadores de Rua......................................... 62
Viles Quatro Cores..................................... 76
Pesos Pesados................................................ 87
Ameaas de Nvel Csmico......................... 90
Raa............................................................... 4
Caractersticas............................................... 4
Super Karma................................................. 5
Nvel de Poder da Campanha...................... 5
Limite de Poder....................................... 5
Novas Complicaes.................................... 6
Novas Vantagens.......................................... 7
Combate de Quadrinhos.............................. 9
Morte e Derrota............................................ 10
Faanhas Poderosas...................................... 10
Truques Poderosos....................................... 11
Super Fora................................................... 12
Armamento Pesado...................................... 12
CAPTULO 3: EQUIPAMENTO
Equipamento Pessoal................................... 13
Alcance Extremo...................................... 14
Armaduras.................................................... 14
Armas............................................................ 15
Veculos......................................................... 17
CAPTULO 4: PODERES
Ativao........................................................ 18
Modificadores Genricos............................. 19
Lista de Poderes........................................... 20
Tipos de Poder......................................... 22
Truques e Manifestaes......................... 22
Construtos de Matria............................. 27
Tabela de Modificadores.............................. 46
Tabela de Poderes......................................... 46
CAPTULO 5: QG
Criando um QG............................................ 50
Exemplos de QG.......................................... 53
1.
HERIS
H poucos gneros to populares ou to excitantes como o de super-heris. Desde os sombrios
heris pulp do passado at os complexos viles e
vigilantes do presente, este compndio fornece regras adicionais, novas Vantagens e Complicaes,
equipamento comum, e uma tonelada de superpoderes customizveis.
Este primeiro captulo lhe mostra como construir seu bravo heri ou perverso vilo ou super. Vamos comear!
CRIANDO PERSONAGENS
CARACTERSTICAS
Antes de voc comear a escolher os superpoderes, ajuda se responder a algumas questes, tais
como: Como seu personagem conseguiu os poderes? Existe um tema para eles? Que tipo de
poderes ele tem? O que o motiva a fazer o que faz?
Responder essas questes ir ajud-lo a escolher
suas Caractersticas, Vantagens, Complicaes e
poderes.
Uma vez que voc tenha sua ideia, faa um
personagem usando as regras normais do Savage
Worlds com algumas excees:
RAA
SUPER KARMA
NVEL
PTOS DE PODER
Heris Pulp
15
Lutadores de Rua
30
Quatro Cores
45
Pesos Pesado
60
Csmicos
75
LIMITE DE PODER
ESTRELAS ASCENDENTES
Em alguns quadrinhos, heris comeam com alguns
NVEL DE PODER DA CAMPANHA
poucos poderes e aprendem mais conforme amadurecem.
NVEL
PTOS DE PODER
Isso apropriado especialmente se os super-heris so
indivduos jovens
Heris Pulp
5
Heris neste tipo de campanhas comeam com um
10
certo nmero de Pontos de Poder dependendo do Nvel de Lutadores de Rua
Poder da campanha.
Quatro Cores
20
Estrelas Ascendentes podem pegar a vantagem Pontos
de Poder (no mais do que uma vez por Estgio como Pesos Pesado
30
normalmente) para adicionar 5 pontos em suas habilidades
50
existentes, ou em novas (no existe a vantagem Novo Csmicos
Poder).
Limite de Poder: Os personagens nunca podem gastar mais do que seus Pontos Iniciais de Poder
em nenhum poder (no total, aps todos os modificadores serem calculados).
NOVAS COMPLICAES
Abaixo h algumas Complicaes para cenrios
de super-heris.
ALERGIA (MENOR/MAIOR)
A aparncia de seu super-heri , de alguma forma, diferente dos outros membros de sua raa (um
humano de pele azul, um gorila falante, etc.), e
relativamente fcil de detectar. Isso torna o personagem fcil de ser perseguido e de se achar no
meio de uma multido e at mesmo causar algum
tipo de problema social com o seu povo.
A aparncia deve estar presente com e sem o uniforme para contar como uma Complicao todos
os super-heris so chamativos com o uniforme.
ATIVAO (MAIOR)
Seu personagem deve mudar de roupa, ficar furioso, beber sangue, invocar energias msticas, engolir uma plula ou poo, ou executar outra forma de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ao)
para ativar seus poderes todos os seus poderes.
De qualquer forma, o heri pode ser impedido
de usar seus poderes caso ele no consiga ativ-los (o heri no pode usar nenhum de seus poderes, Vantagens ou Atributos comprados com
Pontos de Poder).
Dois Personagens: Se o seu super-heri se
transforma em uma pessoa completamente diferente, ambos os personagens devem ser feitos separadamente com a pessoa normal criada como um
personagem Novato. Progressos ganhos em jogo
Exposio a certa substncia ou condio rouba todos os superpoderes de seu heri, incluindo
Vantagens e Caractersticas compradas com Pontos de Poder. Contato a pouco distncia da substncia faz com o heri faa uma rolagem de Vigor
a cada turno. Se a rolagem mal sucedida, sua Movimentao reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que
pode causar morte. Isso continua enquanto exposto e por 2d6 turnos aps a substncia ser removida
ou protegida de alguma forma. Um nvel de fadiga
recuperado a cada minuto aps a substncia ser
removida.
A substncia deve ser relativamente incomum
ou evitvel, como ouro, territrio sagrado, ou estar
na gua. Substncias muito raras restos aliengenas de seu planeta natal, flor de ltus tambm
so possveis, mas a notcia de sua fraqueza foi divulgada e pode ser facilmente conseguida por seus
inimigos se necessrio.
Seu personagem tem uma aparncia completamente aliengena: uma esfera brilhante de energia,
uma ameba com tentculos, um grande crebro
flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redutor de -4 no Carisma, e praticamente impossvel
um humanoide compreender sua fisiologia. Testes
de Cura feitos a favor do heri tm um redutor de
-4. Inmeras situaes de interpretao tambm
podem ser grandes desafios ele no pode entrar
em restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um
carro e assim por diante, dependendo da definio
de sua forma estranha.
Seu corpo aliengena pode garantir benefcios
especiais, mas eles devem ser comprados como
poderes. Se uma esfera brilhante de energia deseja
ser capaz de atravessar paredes, por exemplo, deve
pegar o poder intangibilidade. Em outras palavras,
se seu personagem no tem um poder, sua forma
no o garante gratuitamente, no importa como
voc o descreva.
DEPENDNCIA (MAIOR)
DEPENDENTE (MAIOR)
FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)
IMPLACVEL (MAIOR/MENOR)
MANIA (MAIOR/MENOR)
MONLOGO (MAIOR)
NOVAS VANTAGENS
Algumas Vantagens so restringidas ou modificadas em uma campanha de super-heris, embora
existam algumas novas listadas abaixo.
Vantagens Restringidas: Qualquer verso
de Antecedente Arcano, Resistncia Arcana, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado,
PERCEPO DE COMBATE
VANTAGENS DE ANTECEDENTES
VANTAGENS DE LIDERANA
Requisitos: Novato
Esta Vantagem substitui a verso da edio brasileira do Savage Worlds em campanhas de super-heris e uma Vantagem gratuita (no lugar da
Vantagem gratuita comum por ser um humano).
Ela garante um nmero de Pontos de Poder igual o
Nvel de Poder da campanha (veja Nveis de Poder
da Campanha, pg. 05).
No necessrio o uso de percia arcana. Superpoderes funcionam a vontade e no precisam de
numa rolagem a menos que um poder especfico
diga o contrrio. Veja a pg. 18 para maiores informaes sobre ativar e usar poderes.
O MAIORAL CHEGOU
VANTAGENS DE COMBATE
AGUENTO O TRANCO
MAESTRIA
LDER DA EQUIPE
VANTAGENS SOCIAIS
DUPLA DINMICA
MEMBRO DE EQUIPE
2.
REGRAS
Sangue e Vsceras, Nasce um Heri, Fanticos,
Heris Nunca Morrem, e O Coringa Selvagem
so Regras de Cenrio padres para campanhas
de super-heris, comas novas Regras de Cenrio
abaixo.
COMBATE DE QUADRINHOS
ATAQUES COMBINADOS
(o nico que rola o dano) gasta um Bene. Para afetar um alvo com Armadura Pesada, o personagem
lder deve infligir dano de Arma Pesada.
O grupo age na Carta de Iniciativa do participante mais lento (os personagens mais rpidos
devem Aguardar at que a carta do ltimo heri
entre em jogo). Os personagens de suporte fazem
uma rolagem comum de ataque como suas aes
usando uma percia conectada ao poder que ir
contribuir (Atirar para poderes de longa distncia,
Lutar para combate corpo a corpo, Arremessar se
o personagem lder arremessado contra o alvo
para fazer um ataque corpo a corpo ou o que melhor se encaixar para a narrativa).
Assumindo que o personagem lder seja bem
sucedido em seu prprio ataque, cada aliado par-
GOLPE DE MISERICRDIA
PROJEO
SINERGIA
Algumas vezes um poder pode funcionar particularmente bem em uma determinada situao,
ou em conjunto com outro poder. Um personagem
envolvido por um controlador de gua, por exemplo, pode receber dano adicional de um ataque el-
DEFENSORES DESARMADOS
MORTE E DERROTA
Nos quadrinhos, heris e viles so sempre derrotados, desaparecem ou ficam inconscientes, mas
dificilmente eles morrem.
Heris que normalmente morreriam nas regras
de Savage Worlds, ao invs disso, so Derrotados.
Saque uma carta e compare com a Tabela de Derrota para ver que destino terrvel seu personagem
ir encontrar.
FAANHAS PODEROSAS
Heris e viles criativos frequentemente usam
suas incrveis habilidades de formas fora do comum, tais como usar fogo para cauterizar uma
10
TRUQUES PODEROSOS
Quando um poder afeta um alvo, seja como um
ataque ou como um efeito resistido, o heroi pode
usar qualquer dos Truques abaixo ao descrever a
ao e recebendo um redutor de -2 para ativar a
percia (ou a vtima recebe adiciona +2 em sua rolagem de resistncia se no houver rolagem de ativao por parte do atacante, como medo). Se bem
sucedido, o poder funciona normalmente e o Truque escolhido da lista abaixo tambm ativado.
DERROTA
CARTA
RESULTADO
A Morte de...: O personagem tem uma morte trgica. Seus amigos devem preparar
elogios e l-los em voz alta quando o heri ou vilo finalmente descansar.
3-5
6-10
Exausto: O personagem est exausto devido ao trauma mental e fsico de sua derrota.
Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros poderes e
habilidades.
Valete/
Rainha
Fatigado: O personagem est Fatigado por 1d6 dias devido ao trauma fsico e mental
da derrota. Essa Fadiga s pode ser recuperada aps 1d6 dias independente de outros
poderes e habilidades.
Rei
Hoje No: O heri mantm seus ferimentos, mas se estabiliza e no est mais Incapacitado.
Coringa
Transformado: O personagem morre (ou quem sabe desaparece) e ele est Exausto
como acima. Entretanto, quando ele retorna, ele mudou drasticamente. O jogador pode
reconfigurar todos os seus Pontos de Poder, quem sabe uma forma sombria dele mesmo,
ou at mesmo uma forma transcendental dependendo de sua natureza ou antecedentes.
11
SUPER FORA
SUPER FORA
ARMAMENTO
PESADO
Heris e viles podem arremessar ou bater
em seus inimigos com itens pesados, usando o
mundo a sua volta como armas. Estes itens se
quebram aps alguns usos (a gosto do Mestre),
mas podem causar dano massivo nas mos de
um super com msculos poderosos.
NOTA: Qualquer coisa acima de 500 quilos
normalmente considerado uma Arma
Pesada.
Dobre o peso para cada ponto de Fora
acima de d12+8 (ou seja, d12+9 32
toneladas, etc.).
FORA
LIMITE DE
CARGA
PESO
MXIMO
d4
10 kg
40 kg
d6
15 kg
60 kg
d8
20 kg
80 kg
d10
25 kg
100 kg
d12
30 kg
120 kg
d12+1
50 kg
200 kg
d12+2
125 kg
500 kg
d12+3
250 kg
1 ton
d12+4
500 kg
2 ton
d12+5
1250 kg
5 ton
d12+6
2,5 ton
10 ton
d12+7
5 ton
20 ton
d12+8
12,5 ton
50 ton
d12+9
25 ton
100 ton
d12+10
50 ton
200 ton
d12+11
125 ton
500 ton
d12+12
250 ton
1000 ton
ARMAS
PESO
DANO
Parqumetro
25 kg
For+d10
Pedra Grande
50 kg
For+d12
Pedregulho
100 kg
For+d12+1
Poste
200 kg
For+d12+2
rvore Grande
500 kg
For+d12+3
Esttua
1 ton
For+d12+4
Carro
2 ton
For+d12+5
Caminho
4 ton
For+d12+6
nibus
8 ton
For+d12+7
Tanque
16 ton
For+d12+8
12
3.
EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligentes produzindo todo o tipo de equipamento hiper-avanado, inevitvel que tais dispositivos acelerassem o nvel da tecnologia geral do mundo. De
fato, h muita tecnologia avanada disponvel no
mercado negro e por certas companhias de ponta
se o dinheiro for o suficiente.
Todos os equipamentos modernos encontrados
na edio brasileira do Savage Worlds podem ser
encontrados na maioria dos cenrios de supers
com os preos normais. Assim como alguns novos
equipamentos listados neste captulo.
O Mestre deve decidir o que est disponvel em
seu cenrio, quem sabe folhear outros suplementos como o Compndio de Fico Cientfica para
equipamentos de alta tecnologia ou o Compndio
de Horror para uma campanha centrada em heris
e viles monstruosos.
O mestre tambm deve decidir onde estes itens
esto disponveis. Rifles de pulso podem ser encontrados em qualquer loja de armas, ou eles
s so encontrados no mercado negro ou em
grandes organizaes militares?
Itens altamente tecnolgicos ou de
origem aliengena podem estar fora dos
limites para a maioria. Super-heris que
possuam tais dispositivos poderiam ser
procurados pelas autoridades ou ter que mant-los em segredo (ou disfarados). Eles tambm
so alvos de viles abominveis que gostariam de
usar esses aparelhos para seus prprios fins.
A menos que os super-heris sejam registrados
junto ao governo, a maioria ainda sujeito as leis,
tais como a proibio do uso de fuzis totalmente
automticos. Tais leis so quase sempre estendidas para armas de raio, explosivos, lana-chamas,
e armamento militar semelhante.
Se voc no tem certeza o que pode ser lcito em
seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes
EQUIPAMENTO PESSOAL
Arpu Automtico: Este dispositivo para esportes uma pistola de escalada com 80 metros
de um nylon superfino forte o suficiente para suportar 200 kg de peso. Sua ponta pontiaguda pode
ser disparada em superfcies de pedra ou pode ser
13
enrolada em pontas rochosas onde prende de forma segura. Uma vez que o usurio est confiante
que o arpu est preso, ele pode ativar o guincho e
se segurar para uma viagem.
O Arpu Automtico tem um alcance de
10/20/40 enquanto a linha tem 100 metros de distncia. O guincho permite ao usurio ser puxado
a uma taxa de 10 quadros por turno (2,5 kg, $600).
Binculos: Binculos de ponta que fornecem
uma ampliao de at 500x, incluindo leitor de
distncia e compasso de bssola. Ao pressionar
um boto ele tambm fornece viso noturna e
infraviso (eliminando redutores de iluminao).
Binculos adicionam +2 nas rolagens de perceber
baseadas em viso para ver coisas a distncia.
Amplificadores: Amplificadores so drogas,
nanites ou outras melhorias que normalmente recebem nomes nas ruas que refletem seu efeito, por
exemplo, Fria Vermelha pode ser uma plula
que aumenta a Fora. Clareza pode ser uma protena composta de nanites que melhora a Astcia
por um curto tempo.
Amplificadores aumentam um atributo em dois
tipos de dado por cinco minutos. Os efeitos no
so acumulativos.
Quando o efeito de uma droga passa, o usurio
deve imediatamente fazer uma rolagem de Vigor.
Uma ampliao significa que no h efeito adicional, enquanto que um sucesso o heri sofre um nvel de Fadiga. Falha resulta em dois nveis de Fadiga e o heri deve fazer uma rolagem de Esprito.
Se a rolagem falhar, o personagem fica viciado. Ele
ganha a Complicao Hbito (Maior). Isso pode
ser recomprado sacrificando um Avano e em
termos de interpretao terapia, reabilitao ou
algum outro processo de desintoxicao.
Fadiga causada pelos amplificadores pode causar
a morte e se recupera na taxa de um nvel por hora.
Amplificadores normalmente so ilegais ou
pelo menos regulados na maioria dos cenrios.
Commlink: Isso cobre qualquer tipo de dispositivo de comunicao ativada pela voz que pode
ser usada no ouvido, pescoo, colar ou seguro na
mo. Ele tem alcance de 1,5 quilmetros, ou pode
ser ligado a canais de transmisso como celular,
satlite ou servios de internet para alcance quase
infinito (300 g, $100).
Mira Laser: Adiciona 1 em Atirar, mas no
pode ser usado junto com outra mira (500g, $50).
Algemas Anuladoras: A desgraa dos seres super poderosos em qualquer lugar, a algema anuladora uma soluo para qualquer tipo de priso
que anula os poderes do usurio. Elas tem uma
Resistncia inata de 1. (500g, $6 mil).
Respirador: Uma mscara de rosto e um pequeno tanque de oxignio que fornece duas horas de
ar respirvel. Isso tambm adiciona +2 nas rolagens de Vigor feitos para resistir a toxinas gasosas
(500g, $250).
Mochila a Jato: Mochilas a jato so dispositivos para as costas que permitem ao usurio planar
ou voar. Os modelos comuns possuem Movimentao 24, Subida 0 e usam a percia Pilotagem. O
combustvel dos foguetes muito caro, aproximadamente $50 por hora de voo (mximo de 5 horas)
(15kg, $25 mil).
Mira: Miras podem ser montadas em rifles ou
em outras armas longas. Quando usar a manobra
Mirar, o personagem adiciona +2 nas rolagens de
Atirar contra alvos no Alcance Mdio, Longo ou
Extremo (veja abaixo). Por 3x o valor, a mira tambm inclui viso no escuro e viso noturna, que
pode ser ativada como uma ao livre que elimina
todas as penalidades de iluminao.
Alm dos benefcios acima, miras adicionam
+2 nas rolagens de Perceber feitas para ver coisas
a distncia (500g, $300).
Traje Furtivo: Esse traje leve, almofadado pintado de preto adiciona +2 nas rolagens de Furtividade (2,5 Kg, $600).
ALCANCE EXTREMO
ARMADURAS
Todos os tipos de armaduras da edio brasileira do Savage Worlds esto disponveis, alm das
adies abaixo. Campanhas de super altamente
tecnolgicos tambm podem incluir as armaduras
do Compndio de Fico Cientfica. A menos que
esteja anotado o contrrio, os personagens s se
beneficiam do valor mais alto da armadura usada.
Armadura de Corpo: Esse material leve pode
ser usado sob roupas comuns sem nenhum inconveniente. Ele adiciona Armadura +4 e anula
4 pontos de PA de ataques balsticos (mas no de
energia ou ataques corpo a corpo) (2kg, $200).
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ARMAS
ARMAS CORPO A CORPO
Todas as armas de combate corpo a corpo listadas na edio brasileira do Savage Worlds esto
disponveis em uma campanha de Supers e podem
ser altamente ampliadas com qualquer uma (e apenas uma) dos upgrades abaixo.
Clulas de Energia: A maioria das ampliaes
para armas necessitam de clulas de energia. Elas
se recarregam continuamente com uma combinao de energia cintica, radiao ambiental e at
mesmo calor corporal, mas elas podem sobreaquecer. Com um 1 no dado de Lutar, a clula de energia
aquece e a arma no tem energia at ela ser trocada,
exigindo uma ao para tal. Cada clula de energia
custa $50 e pesa 500g. O peso de cada ampliao
abaixo inclui uma clula de energia em conjunto.
PESO
CUSTO
+1 kg
$500
Arma de Energia: Uma arma com uma lmina de pura energia ou alta frequncia vibratria. Ela aumenta o dano da arma em um tipo de dado e fornece
PA +4 alm de qualquer outra habilidade da arma base. Armas de energia
no tm a limitao de Fora mnima e contam como Armas Pesadas. Elas so
inteis sem energia.
+ 500g
$500
Lmina Molecular: Armas pontiagudas como adagas ou espadas podem receber um monofilamento, molecular, ou uma borda extremamente fina, a
tornando mais afiada que o normal. Isso d arma +2 de dano e adiciona
metade de seu tipo de dado em PA (PA+2 para um d4, PA +4 para um d8, e
assim por diante). Lminas moleculares no necessitam de energia.
$500
Arma de Fora: A arma contm uma rajada varivel de energia que liberada
no impacto. Isso adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliao
na rolagem de ataque, o dano do personagem um d10 ao invs do d6. Armas
de Fora funcionam como suas armas base quando a energia drenada.
+500g
$500
Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser equipadas com uma carga
atordoante de energia. Aps atingir seu alvo com a arma (incluindo Ataques
de Toque), calcule o dano. A vtima ento deve fazer uma rolagem de Vigor
ou cai prostrada e Incapacitada. No inicio de cada ao subsequente, ele faz
um teste de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas est
Abalado neste turno e pode tentar se recuperar normalmente no prximo
como de costume. Uma arma atordoante sem energia provoca dano normal.
+500g
$500
15
podem causar o dobro do dano acumulando energia (uma ao livre), mas se um 1 rolado no dado de
Atirar enquanto fizer isso, a arma de alta tecnologia atinge um Espectador Inocente como normalmente
(veja a edio brasileira do Savage Worlds) ento tm um mal funcionamento e devem ser consertadas (uma
hora, Reparos -2) ou ser substituda. Todas podem causar dano letal ou no letal.
ARMAS DE RAIO
TIPO
Pistola
ALCANCE
DANO
ROF
TIROS
FOR
MIN.
PESO
CUSTO
10/20/40
2d6
24
$500
24
$1000
24
d6
$1500
d6
$100 mil
100
$500 mil
10/20/40
2d6
20/40/80
3d6
20/40/80
3d6
48
PA 4, Arma Pesada, Fogo de Supresso. Clulas de Energia custam $50 e pesam 500g.
Canho de Raios
100/200/400
3d10
24
d6
Automtica (ignora penalidades de recuo quando montada), PA 10, Arma Pesada. Clulas de Energia
custam $20 e pesam 125g. Poderes adicionais custam $500 e pesam 5kg.
ARMAS ESPECIAIS
TIPO
Lanador de Espuma
ALCANCE
DANO
ROF
TIROS
FOR
MIN.
PESO
CUSTO
10/20/40
Esp.
200
$2000
Esta arma de controle e conteno de multides preenche uma rea igual a um Modelo Pequeno de Exploso
com uma espuma de endurecimento rpido. Qualquer um pego na rea de efeito deve fazer uma rolagem de
Agilidade contra o resultado da rolagem de Atirar ou ser pego. A espuma permanente at um solvente ser
aplicado ou sofrer um ferimento (Resistncia 10, apenas armas contundentes ou cortantes). Com dois disparos
por ataque (carregar), a rea afetada se torna um Modelo Mdio de Exploso e por trs disparos um Modelo
Grande de Exploso.
Arma de Rede
5/10/20
Esp.
d6
$500
Dispara uma rede super forte e leve. Com um tiro bem sucedido, o alvo fica enredado. Ele sofre -2 em todas
as suas aes e no pode se mover. Ele pode tentar se libertar com uma rolagem de Agilidade ou Fora -2. A
rede possui Resistncia 10, apenas ataques cortantes.
Arma Neutralizadora
5/10/20
Esp.
2,5
$1M
Normalmente dada a foras paramilitares que devem lidar com super seres, essa arma dispara um raio ou
projtil que deixa os super poderes temporariamente inertes. Quando atingido, o alvo deve fazer uma rolagem
de vigor ou perde todos os seus super poderes por 1d6 turnos.
Arma Atordoante
5/10/20
12
500g
$300
Quando um alvo atingido, ele deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica atordoado. Uma falha significa que
ele est Incapacitado. No inicio de cada ao subsequente, ele faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um
sucesso significa que ele acorda, mas est Abalado neste turno e pode comear a se recuperar no prximo como
normalmente. Uma ampliao significa que ele acorda instantaneamente e no est abalado
16
MUNIO ESPECIAL
Fora policial, vigilantes e viles tm algumas opes adicionais quando se fala em munies para
suas armas.
MUNIO ESPECIAL
TIPO
Derruba Heri
PESO
CUSTO
OBSERVAES
100g
X20
Arma Pesada
Derruba Heri so munies de alta tecnologia desenvolvidas para derrubar seres super poderosos. O que
elas so exatamente depende da campanha, embora a maioria tenha ncleos de metais melhorados atravs de
super cincia. Elas tornam qualquer munio uma Arma Pesada. Derruba Heri pode ser comprada para
qualquer tipo de arma convencional (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.
Balas de borracha
Dano no letal
Balas de borracha, ou balas misericordiosas permitem que uma arma de fogo cause dano no letal. Eles
perdem todos os bnus de PA e possuem o mesmo peso e custo da munio comum da arma.
VECULOS
Para uma lista mais extensa de veculos modernos veja a edio brasileira do Savage Worlds ou o
Compndio de Fico Cientfica.
TANQUE DE ASSALTO
MINI SUBMARINO
OBSERVAES
17
4.
PODERES
Nas pginas seguintes h dezenas de poderes
para heris ousados ou viles nefrios, juntamente com Modificadores que permitem uma maior
customizao. Veja como ler e us-los:
Custo: O preo de cada poder est listado entre
parnteses aps o nome. Nvel significa cada vez
que o poder comprado. Comprar super atributos
cinco vezes, por exemplo, significa que o heri
tem cinco nveis nele.
Manifestaes: Aqui so as sugestes de como
o poder pode se parecer ou como foi adquirido. A
maioria no tem efeitos especficos no jogo, mas
uma Manifestao de Fogo, tem a chance de incendiar objetos inflamveis (veja a edio brasileira do
Savage Worlds). Outros efeitos podem ocorrer em
situaes especificas se o Mestre assim decidir.
Modificadores do Poder: Modificadores negativos de poder, como Necessita de Ativao, limita o poder, reduzindo seu custo e sua utilidade
toda vez que poder for utilizado. Todos os poderes
custam no mnimo 1 Ponto de Poder independente dos Modificadores.
Modificadores positivos adicionam a um poder
e fornecem maior flexibilidade. Estes Modificadores so opcionais toda a vez que o poder for utilizado nunca necessrio que voc os use.
ATIVAO
18
MODIFICADORES GENRICOS
A maioria dos poderes tm Modificadores especficos que expandem ou limitam o seu uso em
troca de um custo maior ou menor, mas existem
alguns Modificadores que podem ser aplicados em
vrias habilidades.
Os Modificadores podem ser combinados. Por
exemplo, atordoar pode ter Contingente em um
ataque de longa distncia com uma pistola high
tech (um Dispositivo).
Os Modificadores nunca podem deixar o custo
de um poder abaixo de 1.
CONTIGENTE (-1/-2)
mente seriam permitidos. Por exemplo, um personagem que no possa voar enquanto sua armadura estiver ativada uma Limitao Menor. Se o
voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma
Limitao Maior pode ser usada dependendo de
quantos poderes possua.
A natureza da campanha tambm deve ser levada em conta. Por exemplo, se o ataque de um
heri no pode afetar ningum usando a cor verde,
uma Limitao Menor. Entretanto, se os principais inimigos da campanha usam verde, isso uma
Limitao Menor.
PROJTIL (-1)
DISPOSITIVO (-1/-2)
LIMITAO (-1/-2)
19
LENTO (-1)
O heri deve carregar um poder antes de us-lo. Isso requer uma ao completa durante a qual
ele no pode fazer nada alm de aes livres. Se o
poder normalmente est ativo, ele tambm pode
comprar Necessita de Ativao.
Uma vez ativado, o poder se mantm assim at
o super deseje desativ-lo. Por exemplo, isso pode
significar tirar um traje, se acalmar, ou se transformar novamente na forma humana.
Se todos os poderes do heri so lentos, ele pode
usar Transformao ao invs disso (veja pg. X).
ALTERNVEL (+2)
LISTA DE PODERES
ABSORO (2)
20
ANULAR (4)
lagem resistida de Esprito com o alvo. Um sucesso reduz a Caracterstica em um tipo de dado para
cada sucesso e ampliao (at um mnimo de d4).
Como uma ao, o personagem afetado pode fazer uma nova rolagem resistida de Esprito a cada
turno para desfazer a anulao. As habilidades
roubadas voltam automaticamente se o anulador
estiver Incapacitado.
Modificadores:
Amplo Espectro (+5): O personagem
afeta todas as caractersticas (ou poderes
se ele tiver Drenar) ao invs de apenas
uma.
Drenar (+5): O anulador pode anular um
poder ao invs de uma caracterstica. Se
o personagem alvo mais poderoso que
o anulador (deciso do mestre, mas em
geral se tem mais Pontos de Poder), ele
adiciona +2 em sua rolagem de Esprito
para resistir..
APARAR (1/NVEL)
21
TIPOS DE PODER
Poderes como controle de energia ou matria requerem que o jogador escolha um tipo especifico
de energia ou matria que o poder utiliza ou afeta. Isso chamado de Tipos de Poder e nas
categorias comuns voc pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre tambm
podem adicionar qualquer tipo conforme necessrio para personagens especficos.
Energia: Frio, Escurido, Eletricidade, Fogo/Calor, Cintica, Luz, Magnetismo, Mental,
Radiao, Som, Vento.
Matria: Ar, Biolgica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Fora ou Luz Slida, Metal,
Planta, gua.
TRUQUES E MANIFESTAES
Tipos diferentes de energia e matria no possuem efeitos especficos (como eles tinham na
edio passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os
Truques na pgina 11. Quando estiver usando isso como extenso das Manifestaes ou Tipo
de Poder, pense no efeito que voc quer ao invs de o que radiao faria.
Por exemplo, ao usar controle de matria (Biolgica) para manipular insetos, voc pode
distrair um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situao e reduzir sua
Astcia (Diminuir Caracterstica), atrapalhar suas aes com um enxame barulhento (Atraso),
ou deix-lo pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo que voc
pode determinar isso em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito especifico e
inflexvel.
At mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado
em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente
quando ele tenta manter o equilbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentao
metade, atras-lo ou diminuir sua resistncia para que o prximo ataque tenha efeito adicional
(Preparar).
AQUTICO (2)
ARMADURA (1/NVEL)
22
(2/NVEL)
Manifestaes: Garras, punhos duros como
pedra, arma de energia invocvel, super artes
marciais.
Seu personagem tem um poderoso Ataque Corpo a Corpo que pode ser aplicado a uma rolagem
de lutar por turno. Cada nvel adiciona +1d6 de
dano para ataques desarmados at um mximo de
+5d6. Por exemplo, um lutador com Forca d8,
causa d8+1d6 de dano desarmado com um nvel
desta habilidade.
O poder no se acumula com armas de mo.
Os ataques podem ser trocados entre letal e no
letal.
Modificadores
Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto colocado neste modificador d ao seu
ataque PA 2, permitindo que ele ignore
aquele valor da armadura.
Arma Pesada (+1): O ataque conta como
Arma Pesada.
Foco (+3): Ao no fazer mais nenhuma
ao (incluindo movimentao), o super
pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veculos (no afeta
pessoas ou a armadura que eles vestem).
Se um super com esta habilidade ataca um
tanque com Resistncia 77 (60), ele ignora
os 60 pontos de armadura e ataca com a
Resistncia bsica de 17.
Ataques Mltiplos (+2): O dano do poder poder ser aplicado a todos as rolagens
de lutar feitas naquele turno.
Letal (-1): O ataque do super-heri inerentemente mortal. Ele pode tentar fazer
um ataque no letal, mas sofre a penalidade
padro de -1 em sua rolagem de ataque.
Um Brao (-1): O Ataque Corpo a Corpo
do personagem s pode ser realizado com
um brao (ou membro). Isso pode ser
usado com Frenesi ou Varredura, mas
23
ATORDOAR (2)
CAMALEO (3)
CAVAR (2)
24
ponto com a Movimentao do seu Cavar no mesmo turno se assim desejar. A terra normalmente
age como uma Armadura Pesada, Resistncia 10,
e se o escavador estiver perto o suficiente para
atacar, requer uma rolagem de Perceber -6 para
detect-lo.
Escavadores atacam seus oponentes emergindo
do cho e pegando-os de surpresa. Quando isso
ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem
resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo.
Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e
no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma
ampliao. Se o alvo vencer e estiver Aguardando,
ele pode atacar no exato momento que o escavador
emerge do cho.
Rocha slida, metal e outras substncias duras
param o escavador.
Modificadores
Movimentao (+1): O escavador pode
atravessar pedra, metal e outras substncias
duras com sua Movimentao normal.
CONECTAR (2)
CONSTRUTO (8)
25
26
CONSTRUTOS DE MATRIA
A Fora dos construtos igual a Fora em controle de matria do controlador. Os construtos
devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4(A), Esprito d6, Fora (Especial), Vigor d8
Percias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Aparar: 5; Resistncia: 8 (2)
Armadura +2: O construto feito de matria slida ou malevel.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado; no precisa respirar; imune a veneno e doenas; ignora um nvel de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Precisos.
Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matria como se ela pudesse voar.
Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou armas da matria. As armas
no tem habilidades especiais independente da forma.
Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistncia em 1 para cada nvel do
controlador (a Fora j foi contada).
27
CONTROLE DE PLANTAS
CRESCIMENTO (3/NVEL)
Modificadores
Monstruoso (-2): O usurio no consegue
desligar seu poder, ele sempre deste tamanho. Isso lhe d -2 em Carisma, o torna
muito fcil de ser rastreado e torna difcil
encontrar equipamentos para seu tamanho.
Punhos Grandes (+1/+2): Por +1 ponto,
o personagem ignora a penalidade de -2
para atacar alvos menores quando Grande
e reduz a penalidade de -4 de Enorme
para -2. Por mais 1 ponto, ele ignora toda
a penalidade de -4 quando Enorme. Personagens menores continuam recebendo o
bnus para atac-lo.
Crescimento Rpido (+2): O personagem pode crescer ou retornar ao tamanho
normal como uma ao livre.
Passada Longa (+2): Quando o personagem Grande, sua Movimentao
dobrada. Quando Enorme sua Movimentao dobrada de novo (Movimentao
x4 no total). O Dado de Corrida no
afetado e esse modificador no acumula
com o poder velocidade; use a maior
movimentao.
CURAR (5)
28
CURTO CIRCUITO
PENALIDADE
APARELHO
-2
-4
DECOMPOR (4)
DEFLEXO (1/NVEL)
DESTEMIDO (2)
29
DUPLICAO (3/NVEL)
ELASTICIDADE
ENCOLHIMENTO (4)
ENREDAR (3)
30
ENVENENAR (3)
ETERNO (1)
O heri no afetado pelo processo de envelhecimento, ou poderes e efeitos que afetam a idade.
Modificadores
Muito velho (+1): O personagem
j bastante velho, aumentando sua
experincia de vida, assim ele acrescenta
+2 Pontos adicionais nas percias so
recomendados mas no obrigatrios.
EXPLODIR (2/NVEL)
Modificadores
Fatigado (-2): O personagem fica fatigado
aps a exploso (4 horas para se recuperar, pode causar Incapacitao, mas no
Morte).
Modelo Grande (+1): Explodir usa um
Modelo Grande de Exploso no lugar do
Modelo de Exploso Mdio.
Arma Pesada (+1): O dano conta como
uma Arma Pesada.
31
FURACO (2)
ILUSO (2/NVEL)
IMUNIDADE A VENENOS/DOENAS
(1)
Manifestaes: Aliengena, modificaes genticas, filtros.
O personagem completamente imune a venenos ou doenas. O poder pode ser comprado duas
vezes para resistir a ambos - incluindo os poderes
veneno e infeco.
INFECO (3)
32
INTANGIBILIDADE (5)
INVENTO (2/NVEL)
33
INVISIBILIDADE (4/NVEL)
34
mudou. O alvo pode rolar sua prpria Astcia como uma Rolagem Cooperativa em
ambos os lados do conflito (dependendo
se ele quer revelar ou manter a memria
original escondida).
MALDIO (2)
Modificadores
Maldio Aprimorada (+2): Oponente
sofre uma falha com um resultado 1 ou 2
em seu dado de Caracterstica.
MEDO (3)
MIMETISMO (2/NVEL)
Modificadores
Alcance (+2): O mmico pode copiar os
poderes de qualquer um que ele veja em
ao (deciso do mestre, mas normalmente dois turnos de combate e uso dos poderes a serem copiados) - mas deve fazer
uma rolagem de Astcia -4 e gasta uma
ao para isso. (role uma vez para todos os
poderes com o Modificador Verstil.)
Dispositivos (+2): O poder tambm pode
copiar efeitos de dispositivos, normalmente criando de alguma forma um item
similar metal, magia, ou at mesmo
iluses tangveis. O personagem tambm
pode copiar poderes ganhos atravs do
invento mas no o poder invento em si.
Durao Extra (+3): O poder se mantm
at um novo ser copiado.
Mago (+2): O personagem pode copiar
poderes de super feitiaria.
Nemesis (+1): O poder tem a manifestao oposta do alvo, se existir. O Mestre
tem a palavra final sobre a nova Manifestao, mas deve dar preferncia a uma que
represente a fraqueza ou vulnerabilidade
do alvo.
Excessivamente Preciso (-2): Alm dos
poderes copiados, o personagem tambm
ganha qualquer Complicao fsica
que o alvo possua. Isso inclu qualquer
manifestao que afete diretamente o uso
do poder (como a Complicao Transformao).
Incontrolvel (-2): O personagem copia
os poderes automaticamente de qualquer
pessoa que ele toque (ou que o toque), e
contato com um personagem sem poderes
remove todos os poderes copiados.
Versatibilidade (+1/+2): Por +1 ponto,
o personagem pode copiar vrios poderes
de um nico alvo desde que o custo total
no seja seja maior que seu nvel. Por 2
pontos, o personagem pode copiar vrios
poderes de alvos diferentes, escolhendo
que poderes ele quer manter e quais ele
quer apagar (desde que o total de pontos
no exceda seu nvel em mimetismo).
MORTO-VIVO (10)
As habilidades especficas de seu cadver dependem da sua espcie, mas todos os mortos
vivos tm algumas coisas em comum. Mortos vivos
ganham +2 em sua Resistncia, adicionam +2
para se recuperar de Abalado, no respiram, so
imunes a doenas e venenos e no sofrem dano
adicional por Ataques Precisos. Cartas Selvagens
Mortos Vivos tambm ignoram um ponto de penalidade de ferimento.
Mortos vivos no se beneficiam da percia Cura,
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles sofrem -2 no Carisma em contato prximo devido a
sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto
vivo est apodrecido, pegue a Complicao Feio.)
Mortos vivos que so forados a rolar na tabela de
Leses no ficam Sangrando e no sofrem leses
permanentes eles apenas ficam Incapacitados at
serem curados.
Entretanto eles continuam podendo morrer (de
novo) e use as regras de Morte e Derrota normalmente.
36
NO COME (1)
NO DORME (1/2)
NO RESPIRA (2)
PARALISIA (4)
PARCEIRO (5)
O heri possu um parceiro Carta Selvagem sobre seu controle. Construa o personagem normalmente para o Nvel de Poder da campanha, porm
com 2/3 dos Pontos de Poder iniciais (parceiros
Pulp tm 10 pontos, Lutadores de Rua 20, Quatro
Cores 30, Pesos Pesados 40 e Csmicos 50).
O parceiro tem avanos normalmente mas recebe 1 xp a menos por sesso.
PENDULAR (2)
37
PERCEPO (3/5)
POLIGLOTA (1)
POSESSO (8)
PROTEO (1/5/10)
38
REGENERAO (2/NVEL)
RESISTNCIA (1/NVEL)
SALTADOR (1-5)
SALTOS
NVEL
DISTNCIA
VERTICAL
DISTNCIA
HORIZONTAL
2 quadros
4 quadros
4 quadros
8 quadros
8 quadros
16 quadros
16 quadros
32 quadros
32 quadros
64 quadros
39
SERVOS (2/NVEL)
Servo
O Mestre deve modificar a ficha do servo para
se encaixar na situao. por exemplo, os homens
de um vilo das profundezas do oceano podem ter
quatico.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Lutar d6, Perceber d6, Atirar
d6, Arremessar d6
Movimentao: 6; Aparar: 6;
Resistncia: 5
Equipamento: O mestre pode equipar os
itens como ele quiser. servos invocados
chegam com o que estavam equipados da
ltima vez, entretanto, normalmente isso
restrito a itens pessoais.
Manifestaes: Reflexos surpreendentes (Agilidade), crebro poderoso (Astcia), armadura poderosa (Fora), religioso convincente (Esprito),
enorme (Vigor).
Este poder aumenta o atributo escolhido em
um dado por nvel. Estatsticas derivadas como
Resistncia, tambm aumentam, arredondando
para baixo, assim um Vigor d12+1 produz uma
Resistncia 8.
Cada nvel em super atributo tambm aumenta
o mximo do atributo at aquele valor.
Cada atributo considerado um poder separado
e os Modificadores os afetam individualmente.
Modificadores
Hoje No (+2): Uma vez por sesso,
o personagem pode substituir o super
atributo por qualquer outra rolagem de
atributo (mas no rolagens de percias).
Um personagem super forte pode usar
Fora para uma rolagem de Absoro
(agarrando os punhos do atacante quando
ele ataca) ou um super inteligente pode se
soltar de enredar com Astcia (encontrando o fio que prende todo o resto).
40
Manifestaes: O personagem um mago, clrigo, ou usurio de magia. Ele pode conseguir seus
poderes de forma inata, de livro antigos ou pode
canaliz-los de seres mais poderosos.
Obs.: Ese poder no para super feiticeiros de
verdade. Magos com algumas magias constantes
devem ser feitos usando poderes especficos.
Super feiticeiros controlam poderosas energias
malignas que o permitem fazer quase tudo com
pouca preparao e tempo. A fora de um super
feiticeiro est em sua flexibilidade. Ele pode manipular magia bruta ao invs de se focar em apenas
um punhado de magias.
Super feiticeiros devem ter a percia Conjurao
(ligada a Astcia) com d8 ou maior, Astcia pelo
menos d8 e Esprito d8 ou maior.
Cada nvel em super feitiaria lhe d um Ponto
de poder que ele pode usar para lhe dar outros poderes como magias.
Ativar uma magia uma ao e requer uma rolagem de Conjurao -2. O feiticeiro deve ser capaz de mover as duas mos e falar para trabalhar
sua magia. A rolagem de Conjurao serve como a
percia de ativao, substituindo Atirar para ataques de longa distncia, ou Astcia para um resistido por uma rolagem de Astcia.
Se uma rolagem de Conjurao falha, o conjurador est automaticamente Abalado. Se ele rolar
um 1 no dado de Conjurao (independente do
Dado Selvagem), ele fez um erro perigoso e deve
rolar na Tabela de Choque de Retorno de Super
feitiaria (abaixo).
Memorizao: Um super feiticeiro pode melhorar a reutilizao de uma magia ao decor-la
antes da hora. Cada magia decorada reduz os Pontos de Poder restantes do feiticeiro para conjuraes normais, mas no impem o redutor de -2 em
Conjurao. Alm disso, o mago no sofre choque
de retorno ao rolar um 1 em seu dado de Conjurar
quando conjurar uma magia memorizada.
Por exemplo, uma bruxa com 10 nveis em
super feitiaria, pode memorizar atordoar por 2
pontos e conjur-lo sem redutor. Sobram a ela 8
pontos para criar outras magias com a necessidade
do momento.
Super percia conta com um nico poder independente do nmero de percias afetadas.
TALENTOSO (2)
TELECINESE (2/NVEL)
41
TELEPATIA (2)
TELEPORTE (3)
42
TERREMOTO (2)
TEMPESTADE (3)
TRANSMISSO (1)
43
VELOCIDADE (VARIVEL)
VELOCIDADE
PONTOS
VELOCIDADE
REDUTOR
2x Movimentao
4x Movimentao
-1
Movimentao 48
-2
10
Movimentao 96
(400 km/h)
-4
12
Velocidade Snica
(mach 1)
-6
15
Velocidade Super
Snica (mach 2+)
-8
18
Prximo a
Velocidade da Luz
-10
44
VOO
PONTOS
VELOCIDADE
REDUTOR
Movimentao
2x Movimentao
4x Movimentao
-1
10
Movimentao 48
(200 km/h)
-2
12
Movimentao 96
(400 km/h)
-4
15
Velocidade Snica
(mach 1)
-6
18
Velocidade Super
Snica (mach 2+)
-8
20
Prximo a
Velocidade da Luz
-10
VOO (2-20)
MODIFICADORES
MODIFICADORES GENRICOS DE PODER
Contingente (-1/-2): O poder s funciona quando outro ativado (-1), ou em um sucesso (-2).
Dispositivo (-1/-2): O poder um item. -1 se for vestido, -2 se usado na mo.
Limitao (-1/-2): A habilidade Limitada de alguma forma. -1 para uma Limitao Menor, -2
para uma Maior.
Projtil (+1): Um Ataque de Toque ativado por um ataque de longa distncia especifico e
bem sucedido.
Alcance (+2): Um Ataque de Toque pode ser usado a 12 quadros de distncia com uma
rolagem de ataque bem sucedida.
Necessita de Ativao (-1): O poder no o estado natural do usurio e ele deve ser ativado
com uma ao livre.
Lento (-1): O poder necessita de uma ao completa para funcionar.
Alternvel (+2): Alterna entre diferentes poderes ou conjuntos de poderes.
PODERES
PODERES
Absoro (2): Absoro de dano atravs de Tipo de Dano. Maestria com Matria/Energia (+5),
Reflexo (+4), Transferncia (+2).
Aes Extras (3/nvel): Uma ao adicional por turno. Aes Rpidas (+2).
Andar pelas Paredes (1): O personagem pode andar em superfcies horizontais ou invertidas.
Anular (4): Anular super poderes. Amplo Espectro (+5), Drenar (+5).
Aparar (1/nvel): Aumenta o Aparar. Deflexo (+4), Protetor (+1/+2).
Aqutico (2): No pode se afogar, +2 nas rolagens de Nadar, Movimentao igual a percia Nadar.
Armadura (1/nvel): Armadura +2. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Proteo Parcial
(-1/-2).
Ataque Corpo a Corpo (2/nvel): Ataque de combate corpo a corpo. Perfurante de Armadura
(+1), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Mltiplos (+2), Um Brao (-1),
Alcance (+1), Acumulvel (+2).
Ataque de Longa Distncia (2/nvel): Ataque distncia. Efeito de rea (+2/+4), Perfurante
de Armadura (+1), Cone (+0/+1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal
(-1), Alcance (+2/+4), Tiro Rpido (+3/tiro), Necessita de Material (-1/-2).
Atordoar (2): Incapacita temporariamente os inimigos. Efeito de rea (+2/+4), Seletivo (+2).
Camaleo (3): Imita outro ser. Objetos Inanimados (+3), Voz (+2).
Campo de Dano (3/nvel): Uma aura de dano, de um Tipo de Poder. Perfurante de Armadura
(+1), Arma Pesada (+1), Modelo Mdio (+3), Seletivo (+2), Permanente (-2).
Cavar (2): Abre tuneis com metade da Movimentao. Movimentao (+1).
Conectar (2): O heri pode se conectar em dispositivos eletrnicos. Criptografo (+1).
Construto (8): +2 para se recuperar de Abalado; no respira; imune a doenas e venenos;
ignora um nvel de penalidades de ferimento.
46
47
48
Telecinese (2/nvel): Move objetos com a mente. Foco (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2).
Telepatia (2): Contata outros atravs dos pensamentos. Transmisso (+1/+3), Passageiro da
Mente (+3), Quadro de Distribuio (+2).
Teleporte (3): Desaparece e reaparece em outro lugar. Alcance (+2/+4), Teleporte Rpido (+3),
Teleportar Outros (+5), Travessia (+3).
Tempestade (3): Invoca uma tempestade. Aguaceiro (+1), Fora do Vento (+1), Raio (+3).
Terremoto (2): Cria um terremoto. Profundo (+3), Tremor de Terra (+3), Gatilho (+1).
Transmisso (2): Se conecta e manipula mdia. Manipulao (+2/+4), Um Canal (-1), Alcance
(+1).
Velocidade (varivel): O personagem pode se mover a super velocidades. Reflexos Ofuscantes
(+2), Pegar e Arremessar (+2), Golpear (+1), Tenso Superficial (+1), Vibrar (+5), Furaco (+2).
Vo (2-20): O heri pode voar e difcil atingi-lo nos nveis maiores. Subida (+1/nvel).
49
5.
QG
Super-heris e viles podem possuir incrveis quartis general. A Fortaleza da Solido do
Superman, a Batcaverna do Batman, ou o Edifcio
Baxter so exemplos bem conhecidos de refgios de
super-heris onde eles podem investigar as ltimas
ameaas, criar tecnologia para derrotar novos
inimigos, ou encontrar com outros cruzados para
formar uma liga de meta humanos poderosos.
CRIANDO UM QG
Em vez de manter o controle de custo da base
do time, manuteno e coisas do tipo - que no
so coisas muito heroicas para se focar - as super
equipes ganham 5 pontos de QG por membro por
Estgio. Por exemplo, um grupo com quatro personagens experientes, tm 40 pontos para construir sua base.
Esses pontos podem representar dinheiro, tempo e esforo, ou recompensas dadas a equipe por
um patrono, cidade ou organizao governamental agradecido.
Alguns quartis generais comuns e vrios componentes que podem ser adicionados a eles esto
listados nas pginas seguintes. A super equipe
deve nomear um membro da equipe para manter
o controle da sua base e suas amenidades conforme a campanha se desenrole.
TAMANHO
A coluna Cmodos lista quantos cmodos (veja
Cmodos) a construo normalmente tem. Um
quartel general pode ser alterado mais tarde com 2
pontos por cmodo.
LOCALIZAO
A seguir o heri deve escolher uma localizao.
O quartel general uma construo discreta no
TAMANHO
TAMANHO
SALAS
PTOS
Minsculo
Poro
Pequeno
Apartamento
Mdio
Casa comum
Grande
10
Andar em
um prdio de
escritrios
Enorme
20
Manso
Colossal
30
10
Prdio de
escritrios
completo
LOCALIZAO
LOCAL
1. CONSTRUO
Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais
deve ser gasto adquirindo uma construo, caverna ou outro tipo de abrigo.
No h nada que impea o personagem de
possuir vrias construes, mas todo o contedo
e extras devem ser pagos independentemente. O
que molda exatamente a construo fica a cargo
dos jogadores.
Toda construo deve possuir um Tamanho e
Localizao encontrados nas tabela ao lado.
EXEMPLO
rea Urbana
PTOS
0
+1
+1
+2
+3
+4
50
centro? um poro secreto em um triplex no subrbio? Subaqutico? A lua? Uma caverna? Bem
fundo abaixo do gelo rtico?
Se o personagem escolher uma localizao que
necessita de transporte especial para ser alcanado, tal como uma estao espacial ou uma ilha
deserta, ele vai precisar de um veculo adequado
para chegar l.
2. CONDIO
Alguns supers vivem em condies de luxo com
os mais novos equipamentos de alta tecnologia,
veculos, e at mesmo funcionrios. Outros vivem
na misria, apenas buscando viver nas favelas.
A condio do quartel general determina no
s o estado atual da construo, mas tambm seu
contedo. Todos os quartis general possuem um
Modificador de Instalaes baseado em sua condio. Se voc no gasta nenhum ponto na condio
de seu quartel general, a condio dele Pattica
(-1). Este modificador usado em certos testes
como detalhado no Contedo do Quartel General.
A condio pode ser aumentada mais tarde pagando o custo total de Pontos de QG, no a diferena. Por exemplo, melhorar um quartel general
de condio boa para um quartel general avanado
custa 5 pontos de QG e no dois.
GARAGEM (+2)
O quartel general est equipado com uma garagem e uma oficina. Cada vez que esta instalao
comprada os personagens ganham uma nova
garagem capaz de abrigar um de seus veculos
(eles escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim
como qualquer ferramenta necessria para mant-lo funcionando.
Testes de Reparo usam o Modificador de Instalao. Por razes de simplicidade, as ferramentas
de uma garagem no podem ser usadas em outra,
mesmo se o veculo seja do mesmo tipo.
GERADOR (+1)
MODIFICADOR
DE INSTALAES
PTOS
Pattica
-1
Normal
Boa
+1
HANGAR (+4)
Avanada
+2
Tecnologia de
Ponta
+4
10
CONDIES DO QG
NVEL
3. CMODOS
Um quartel general consiste em um ou mais cmodos, cada um com um propsito definido como
listado abaixo.
Voc no pode adicionar mais cmodos do que
o quartel general tem. Se no h mais espao,
necessrio adquirir uma construo maior.
51
Adicione +1 para avanadas estufas, hidropnicos e cmodos que na verdade criam ou fornecem a comida.
LIVRARIA/COMPUTADOR (+1)
Boa informao pode ser essencial para encontrar o covil do vilo ou rastrear um colar de
diamantes desaparecido. Uma livraria/sala de
computadores contm um vasto estoque de livros
comuns ou um sistema de computadores ou tablets ligados para acesso rpido a redes externas
de computadores. Em todo caso, isso garante um
bnus s rolagens de Investigar igual ao modificador de instalaes do quartel general.
TELEPORTE
CUSTO
Um centro mdico fornece um lugar onde heris feridos podem se recuperar longe da ateno
pblica. Alm dos modificadores comum para o
nvel de cuidado e da poca, o centro mdico tambm adiciona os modificadores de instalao do
quartel general para todos os testes de Cura e de
Vigor para testes de cura natural feitos dentro do
quartel general.
TIPO
+1
+2
At 1,5 km de distncia.
+3
At 15 km de distncia.
+4
At 150 km de distncia.
+5
+8
OFICINA (+2)
O quartel general equipado por uma oficina
para criar e consertar dispositivos mecnicos, robticos, eltricos e eletrnicos. Todos as rolagens
de Consertar (exceto para veculos) so modificados pelo Modificador de Instalao do quartel
general.
4. EXTRAS PARA OS QG
CAMUFLADO (+2)
O quartel general camuflado para parecer com
uma construo comum, pode ser uma escola, hotel, poro, etc. Os computadores, trajes, veculos e
outros equipamentos de combate ao crime de alta
tecnologia ficam escondidos em mesas giratrias,
quadro mvel e cmaras secretas.
Se voc deseja que a construo seja escondida,
voc precisa comprar Bem Escondido.
52
DEFESAS (ESPECIAL)
Pontos de QG tambm podem ser usados para
criar sistemas de defesa. Cada Ponto de QG compra dois pontos de Superpoderes. H tambm
alguns modificadores genricos para a defesa de
quartis general abaixo.
Defesas comuns podem ser canhes laser (ataque de longa distncia), guardas (servos), ou armadilhas como redes ou celas (enredar). Como sempre.
O Mestre tem a palavra final sobre quais poderes
podem ser usados no quartel general.
A menos que seja modificado, as defesas cobrem todo o quartel general (exceto quartos pessoais), dentro e fora.
A ativao automtica se o quartel general
possui Acesso de Segurana. Se o poder usa uma
rolagem para Ativao, comece com um d4 para
quartel general Pattico e aumente o tipo de dado
para cada nvel de condio maior, at d12 para
tecnologia de ponta. Caso contrrio as defesas so
ativadas manualmente e usam a percia do operador.
Modificadores:
Apenas o Permetro (-2): As defesas
protegem apenas o lado de fora da construo.
Apenas um Cmodo (-3): As defesas
protegem apenas um cmodo. Isso dese
ser definido quando o poder comprado.
Mover as defesas para um cmodo diferente custa 1 Ponto de QG.
EXEMPLOS DE QG
Aqui esto alguns exemplos de quartel general
criados com estas diretrizes. Eles no esto ligados
a nenhum cenrio especifico e podem ser usados
em qualquer super cenrio com mudanas mnimas.
O nmero entre parnteses depois do ttulo
o custo de Pontos de QG total. Nmero em parnteses depois de Cmodos o total de cmodos
disponveis e o nmero que falta preencher.
QG DO VIGILANTE (5)
O quartel general tem incorporado a ele um mdulo de fuga escondido que pode ser usado para
fugas rpidas caso seja invadido. Isso pode ser um
pra-quedas, um mdulo de teleporte, foguete de
curto alcance, etc. O mdulo de fuga relativamente pequeno e s pode acomodar cinco indivduos de uma vez. Isso o levar 1,5 quilmetros
mais ou menos, permitindo que consiga escapar.
Apenas pessoas com a chave certa (chip implantado, carto de segurana, amuleto mstico, etc.)
podem acessar o quartel general. Qualquer outra
pessoa aciona o alarme de segurana que alerta
todos que tem o acesso atravs de sirenes, sinal silencioso, sinal de rdio, ou algum alerta parecido.
53
54
6.
VILES
Personagens marcados com uma estrela normalmente so Cartas Selvagens.
CIDADOS
Estes so aqueles que compem a populao
geral de uma cidade: donos de lojas, atendentes,
e assim por diante. Como todo mundo, eles batalham para sobreviver semana aps semana, mas
geralmente so cumpridores das leis e merecem
ser resgatados durante um ataque de super viles
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d4, Conhecimento
(Comrcio) d6, Dirigir d4, Lutar d4,
Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar: 4;
Resistncia: 5
POLICIAIS
A primeira linha de defesa do mundo so os policiais. Estes bravos homens e mulheres respondem ao perigo todos os dias sem poderes.
PATRULHEIRO
INVESTIGADOR
Nesta linha de trabalho, muitas pessoas se devotam a procurar a verdade. Investigadores podem ser policiais ou outros detetives que os heris
podem cruzar em seu trabalho. Um investigador
SOLDADO
UNIDADE RCPS
CRIMINOSOS
Para cada um est listado alguns equipamentos,
mas o Mestre deve equipar os viles para se encaixar em sua tarefa e sua oposio. Por exemplo,
bandidos que esperam enfrentar heris Quatro
Cores estaro quase sempre armados com rifles
laser, enquanto que uma horda aliengena com a
tarefa de derrotar heris de nvel csmico estariam
armados com canhes laser.
BANDIDOS
Estes so membros tpicos de gangue ou bandidos que dependem mais dos msculos do que
do crebro. Eles so um pouco mais fortes e mais
malvados que os meliantes com quem andam.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Atirar d4, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 5
Complicaes: Cobia, Desagradvel
Vantagens: Equipamento: Faca ou pequeno basto
(For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1)
TENENTES
56
CHEFES
ATLANTES
HIBRIDO EXILADO
ATLANTE FUZILEIRO
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Fuzileiros de elite so os mais fortes, mais bravos e mais poderosos guerreiros Atlantes. Eles
normalmente possuem poderes psquicos, construdos com 15 pontos de poder, mas alguns guardas de elite podem se especializar em outras reas,
como controle de mente ou telecinese.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Dirigir d6, Lutar d10,
Nadar d12, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 12 (6)
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Dependncia (deve estar submerso),
Implacvel
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Corajoso, Reflexos de Combate,
Rock nRoll
Equipamento: Armadura de Combate
(+6), tridente de energia (For+2d6, Alcance +1, +1 nas tentativas de desarmar),
rajada de energia no tridente (Alcance
10/20/30, Dano 2d6, CdT 3, PA 2).
Habilidades Especiais:
Aqutico: Movimentao Nadando 12, +2
nas rolagens de Nadar, Respira dentro
dgua.
Ataque de Longa Distncia: Modelo de
Cone, Dano 3d6, CdT 1, PA 10 (rajada
mental)
Atordoar: Modelo Grande de Exploso,
Seletivo (choque sinptico de seus
tridentes).
Telepatia: Hbridos podem se comunicar
telepaticamente com outros atlantes,
incluindo mestios.
A NINHADA SOMBRIA
Toda serie de quadrinhos tem uma dimenso
de Inferno, um lugar sombrio e infernal onde os
maiores demnios e entidades csmicas vilanescas tramam como destruir ou consumir o mundo
mortal. Um pouco destes ltimos so apresentados nas Ameaas de Nvel Csmico neste captulo
(pg. 90).
Seus servos, os habitantes de Stygia, so chamados coletivamente de ninhada sombria. A
maioria so criaturas bestiais, humanoides e muito fortes. Eles possuem vrias formas e tamanhos
embora asas de morcegos, pequenos chifres e garras afiadas sejam comuns.
A ninhada sombria cruel e astuta, mas covarde
quando confrontada por uma oposio devastado-
MONSTRO GIGANTE
Frequentemente os super-heris so chamados
para lutar contra monstruosidades do tamanho de
arranha-cus.
Cada monstro gigante nico em aparncia
alguns podem ser enormes lagartos radioativos,
enquanto outros so robs ou tartarugas voadoras
enormes. Alguns tm poderosos ataques de longa
distncia, alguns podem voar, e outros podem ser
feitos de poluio ou gosma. (Monstros gigantes
nos filmes, como Godzilla, eram originalmente uma declarao contra as armas nucleares e as
transgresses do homem contra a natureza.)
As estatsticas abaixo cobrem o bsico. O Mestre deve adicionar mais superpoderes para se encaixar a uma criatura especfica. Uma boa batalha
para a maioria dos super-grupos a criatura listada abaixo com superpoderes equivalentes a um
Nvel de Poder da Campanha maior que os heris
(pg. 05). Um nmero de monstros menores, talvez filhos ou at mesmo parasitas de algum tipo de
Tamanho muito menos, tambm pode aumentar
o desafio
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6(A),
Esprito d10, Fora d12+15, Vigor d12+2
Percias: Atirar d10, Lutar d10,
Perceber d6
56
ALIENGENAS
Ao longo do cosmos h um nmero infinito de mundos com suas prprias civilizaes, desde
culturas primitivas da Idade da Pedra a sociedades mais avanadas que a da Terra.
Aliens em uma campanha de supers normalmente so humanoides aprimorados com Fora,
Inteligncia ou armamento avanado incrvel. De cinco a dez pontos de super poderes, ou armas
de raios e armaduras de combate o suficiente para a maioria dos aliens de quadrinhos.
Raas muito poderosas, como conquistadores que alteram a forma de estrelas e seus campees
super poderosos, devem ser feitos exatamente como outros personagens. Seu soldado mdio deve
ser do mesmo Nvel de Poder da Campanha que seus personagens jogadores, enquanto que seus
lideres so de um nvel ou dois acima.
Voc tambm pode dar uma olhada nas regras de criao de raas aliengenas encontradas no
Compndio de Fico Cientfica se a raa estiver disponvel para os jogadores.
Movimentao: 30 (3d6 correndo); Aparar: 7; Resistncia: 35 (10)
Habilidades Especiais:
Armadura +10: Armadura Pesada.
Monstros Gigantes normalmente tm
algum tipo de pele grossa, armadura ou
placas quitinosas.
Armas Naturais: Monstros gigantes
sempre tm uma mordida, garras, cauda
e outros ataques inatos poderosos que
causam For+2d12 (+Tamanho).
AGARRO
BUMERANGUE
sudo instantaneamente por alguma terrvel presena de alm das estrelas. Ele se auto-intitulou de
Bumerangue, e agora esse vilo de segunda comete
roubos, assaltos, e atos de vandalismo aleatrios
enquanto murmura baixinho para seu prmio
mais valioso.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Percias: Arremessar d12+3, Conhecimento (ocultismo) d6, Consertar d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Bumerangue possudo.
Complicaes: Delirante (Menor: fala
com o esprito de seu bumerangue), Desagradvel, Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Saque Rpido, Sorte
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (5): Alcance
12/24/48, Dano 4d6. Arma Pesada.
Dispositivo (bumerangue).
Super Vantagem (1): Atirador. Dispositivo
(bumerangue).
Super Percia (4): Lutar +2, Arremessar
+4 nveis. Disposituvo (bumerangue).
Vo (5): Movimentao 24, Subida 1, os
oponentes atacam com -1 quando ele
est em movimento. Limitao Maior
(Dick no pode arremessar o bumerangue
quando ele estiver voando. Dispositivo
(bumerangue).
ELECTRON
56
ESPIO
Alfredo Montoya, codinome Espio, o mercenrio que os outros procuram quando precisam
encontrar algum ou alguma coisa.
Espio um investigador extraordinrio que
vende seus servios para o pagamento mais alto
heri ou vilo. Ele no apenas um mestre dos
disfarces, mas com alter egos ativos, com contatos
em todas as esferas da sociedade.
Espio se veste como os famosos detetives da
fico, alterando sua roupa para combinar. Se, por
exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Holmes, ele veste um chapu de caa e uma capa curta.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Furtividade d8,
Lutar d6, Investigar d12+1, Manha d10,
Perceber d8, Persuadir d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Equipamento apropriado
para disfarce.
Complicaes: Arrogante, Cauteloso,
Delirante (Menor: ele acha que melhor
que Sherlock Holmes)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Conexes, Investigador, Ladro
Super Poderes:
Camaleo (3): Treinamento.
Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser
atingido (espio adivinha onde ser atacado).
Sentidos Ampliados (3): Infraviso, Viso
Noturna, Percepo. Dispositivo (culos).
Super Atributos (4): Agilidade +2.
Super Percias (1): Investigao +1 nveis.
NINJA
RATAZANA
Ratazana era um mendigo que certa noite desmaiou bbado em uma estranha sopa de compostos de produtos qumicos desconhecidos, uma
grande caixa de veneno de rato e algumas dzias
de corpos de ratos meio dissolvidos.
Essa desagradvel mistura entrou pelos poros
de Sam e ativou uma terrvel mutao em nvel
celular. Quando ele acordou estava coberto de chagas e pelos, muito parecido com um rato pestilento. Aquele mendigo se tornou Ratazana e comeou
a caar seus antigos amigos sem teto nos becos da
cidade.
Ratazana feroz, selvagem e digno de pena. Ele
recua rapidamente quando claramente em desvantagem.
VALETE DE PAUS
LUTADORES DE RUA
O ARANHA
BLINDADO
Blindado (seu nome verdadeiro desconhecido) veste um traje blindado e sem poderes, decorado com uma grande sustica na placa de peito. Sua
imensa fora resultado de modificaes genticas
deixadas por experimentos nazistas na Segunda
Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resultou em alguns danos cerebrais, o transformando
quase em um bandido sem mente.
Blindado na verdade no o racista que seu alter ego faz parecer ele mais um autmato sem
mente servio de mestres muito mais vis como o
Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em
esmagar coisas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12+1
Percias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar
d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar
d8, Perceber d4.
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 19 (8)
Equipamento: Traje de combate blindado, aprimoradores.
Complicaes: Delirante (Menor: ele
indestrutvel), Monologo, Teimoso, Voto
(Maior: servir o Quarto Reich)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Furioso, Nervos de Ao Aprimorado, Reflexos de Combate
Super Poderes:
Armadura +8 (7): Armadura Pesada.
Dispositivo. (traje de combate blindado).
Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6, Foco,
Arma Pesada. Dispositivo (soco eletrificado
assistido por servo motores).
Resistncia +3 (6): Robusto.
Super Atributos (8): Fora +2, Vigor +2
CARANGUEJO
CARNIAL
CARRASCO
Bert Nicholas se tornou um vigilante em resposta crescente criminalidade de sua vizinhana. A princpio ele apenas pegava criminosos e os
largava na polcia, mas os tribunais se mostraram
ineficientes e os bandidos estavam de volta s ruas
em poucos dias. Bert ento mudou seu modus operandi, construiu seu lao de nylon ultra leve e se
tornou o Carrasco.
Infelizmente, agora o Carrasco tem uma viso
sombria de qualquer crime at mesmo jogar lixo
no cho e pune qualquer um que quebre as leis.
Claro que agora ele tambm um criminoso que
escapou de sua mente doentia.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Percias: Arremessar d12+4, Furtividade
d10, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 10; Resistncia: 6
Equipamento: Lao.
Complicaes: Delirante (Menor: ele
o juiz o jri e o executor), Implacvel
(Maior), Vingativo (Maior)
Vantagens: Acrobata, Antecedente
Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro,
Rpido
Super Poderes:
Aparar +3 (3): Treinamento.
Deflexo (3): -3 para acert-lo com
ataques de longa distncia.
Enredar (5): Forte. Ataque de Toque de
longa distncia 12 quadros (Arremessar).
Dispositivo (lao).
Pendular (2): Movimentao 12. Corda
Resistente. Dispositivo (lao).
Super Atributos (10): Agilidade +3,
Fora +2.
Super Percias (7): Arremesso +3, Lutar
+2, Intimidar +2
CLONE
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DECOMPOSITOR
ESPORO
FOICE
GRALHA
GLADIUS
Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhantes, especialmente jias. Aps se formar na faculdade, ele construiu um exoesqueleto completo,
com asas e poderosas garras e estabeleceu-se como
Gralha aps Corvo da Eursia.
Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua
presa, roubando pulseiras e cordes, mas agora ele
tem desenvolvido uma nova ttica para obter toda
a sua riqueza ele os agarra com suas garras e os
levanta no ar, ameaando larg-los a menos que
eles coloquem todos os seus itens de valor em uma
bolsa presa em seu traje.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d6
Percias: Conhecimento (Engenharia) d8,
Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10,
Perceber d6, Pilotar d10
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 5
Equipamento: Super traje alado.
Complicaes: Curioso, Desagradvel,
Implacvel, Ganancioso (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Rpido
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6 de
dano, PA 4, Ataques Mltiplos. Dispositivo
(traje).
Enredar (4): Forte. Dispositivo (garras
equipadas aos ps).
Vo (7): Movimentao 24, Subida 0. -2 para
acert-lo enquanto voa. Dispositivo. (asas).
Super Atributos (7): Fora +4. Dispositivo
(traje).
Super Percias (3): Conhecimento
(Engenharia) +1, Pilotar +2.
56
GRANADA
LICANTROPUS
MAKO
MARTELO
MEDUSA
Athena Minios a ltima de sua linhagem familiar que possu o poder da antiga medusa. Como
uma jovem estudante de arqueologia ela pode entrar em museus, roubar antigos tesouros, ento os
vende para colecionadores inescrupulosos. Athena
abraou a lenda de seu nome. Seu traje verde e
decorado com linhas que lembram escamas e seu
cabelo foi tranado para parecer com cobras. A rajada de energia vem de seus olhos, causando dano
ao petrificar a carne.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d8/d12+3, Vigor d6
Percias: Arrombar d8, Atirar d8, Conhecimento (Antiguidades) d6, Furtividade
d8, Manha d6, Lutar d8, Perceber d8,
Persuadir d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: superfcies espelhadas), Fobia (Maior: espadas),
Ganancioso (Maior), Teimoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atirador, Conexo, Rpido
Super Poderes:
Ataque Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 2, PA 2
(rajada ocular).
Enredar (3): Forte (cabelo prensil).
Membro Extra (9): Dois Membros, +2
Aes Extras, Alcance +3 (cabelo prensil).
Super Atributo (8): Fora +5. Limitao
Maior (Sua Fora s se aplica a seu cabelo
prensil, incluindo seus ataques).
56
MOTOSERRA
Diferente da maioria dos super viles, Motoserra (codinome de Pete Kopovski) no sonha com
a conquista mundial, riquezas ou outros tipos
de ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma
coisa contabilizar a maior quantidade de corpos
para um assassino serial.
Pete sabe que ele no inteligente o suficiente
para evitar ser capturado por tanto tempo, ento
ele oferece seus servios a outros com mais poder
e conexes melhores. Ele est mais preocupado
com a contagem de corpos a longo prazo do que
a curto prazo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d6
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d12, Intimidar d6, Perceber d8
Carisma: -5; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 10 (4)
Equipamento: Armadura (+4), Mscara
de caveira, motoserras (como poder).
Complicaes: Hbito (Menor: sempre
polir suas motoserras), Mania (Maior: assassino), Sanguinrio, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Varredura Aprimorada
Super Poderes:
Ataque Corpo a Corpo (14): For+5d6
de dano, Foco, Letal, Ataques Mltiplos,
Acumulvel, Dispositivo (motoserra).
Medo -2 (4): Terror. Dispositivo (mscara).
Super Atributos (10): Agilidade +1, Fora
+3, Vigor +1.
Super Percias (2): Lutar +2.
NOTURNA
PEDREGULHO
PONTA DE FLECHA
REICHFUHRER
Reichfuhrer o neto de um antigo general Nazista e leva sua hereditariedade muito a srio. Ele
despreza todos os no Arianos especialmente os
no humanos. Seus poderes, pelo que ele alega,
so resultado da possesso do esprito de Himmler
aps um experimento de ocultismo quando mais
novo. Ele veste um uniforme negro decorado de
susticas e lidera seus leais seguidores, Blindado
(pg. 63), Stuka (pg. 72) e Uberfrau (pg. 74), conhecidos como o Quarto Reich.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Percias: Atirar d6, Conhecimento
(ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Delirante (Menor:
acredita que est possudo pelo esprito
de Himmler), Monlogo, Teimoso, Voto
(Maior: livrar o mundo de no humanos)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Comando, Conexes, Mantenham a Formao!, Mentalista
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (10): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
Grande de Exploso. (rajada psquica).
Controle de Energia (5): Psiquismo.
56
SAMURAI NEGRO
STRIPTEASE
STUKA
SUPERNOVA
56
TEMPESTADE
O TOUPEIRA
Hank Thompson trabalhou para uma companhia petrolfera projetando robs para explorao
de petrleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do
que sua profisso pagava, Hank construiu um traje
especial de toupeira para abrir tneis sobre a terra
e direto para cofres de bancos.
Acontece que Hank realmente gostou de ficar
l embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou
um verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol
muito dolorosa. Alm disso, ele encontrou um
grupo de homens toupeira degenerados com o
mesmo pensamento que o viram como seu rei.
Seu traje preto bem escuro que inclui uma
mscara que cobre todo o rosto. Ele usa um conjunto de garras ferozes presas em sua estrutura.
TROGLODITA
TSUNAMI
Wayne Andrews nasceu com o poder de manipular gua. A princpio ele usou seus poderes para
aprender a surfar, depois para vencer competies
de surfe, e finalmente para se tornar Professional.
Eventualmente ele se entediou de surfar e agora
comete crimes apenas pela emoo (e para fazer
uma grana extra). Seu uniforme azul claro com
cristas de ondas nos ombros.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Curioso, Peculiaridade
(fala em surfista), Pobreza
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Atacar Primeiro, Rpido
Super Poderes:
Aqutico (2): Movimentao nadando 8,
+2 nas rolagens de Nadar, respira debaixo
dgua.
Ataque de Longa Distncia (9): Alcance
12/24/48 ou modelo de cone, Dano
2d10, CdT 1, Modelo Mdio de Exploso.
(rajada de giser).
Controle de Matria (10): Nvel 5, Fora
d12+3.
Resistncia (4): gua. +4 para resistir a
efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Super Atributo (4): Agilidade +2.
UBERFRAU
URSO
56
VAGEM
(controle de matria)
Super Poderes:
Controle de Matria (14): Nvel 1. Plantas.
Fora d10. Construtos x4.
Super Atributos (10): Esprito +1, Fora
+2, Vigor.
Super Percias (6): Lutar +2,
Conhecimento (Combate) +4.
VIVA SANGRENTA
Nicholas Foucault na verdade descendente direto do famoso alquimista de quem ele usa
o nome. Ele no usa seus poderes para beneficio
da humanidade, mas para financiar suas prprias
pesquisas para novas frmulas qumicas.
Os dispositivos do Alquimista so poes. Contrariando as descries comuns dos poderes, a
maioria deve ser arremessada com uma rolagem
de Arremessar. Eles possuem um alcance de
3/6/12. Qualquer poder que requeira uma
rolagem de atributo usa a caracterstica Arremessar do Alquimista. Por fim, seu poder Invento serve para criar novas poes, usando
Conhecimento (Qumica) como requisito.
Atributos: Agilidade d6, Astcia
d12+1, Esprito d12, Fora d6,
Vigor d8
Percias: Arremessar d8, Conhecimento
(Qumica) d12+1, Consertar d8, Curar
d4, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Potes e garrafas de vrias
poes, pequenas bolsas plsticas para
amostras.
Complicaes: Arrogante, Cancelamento
do Poder (mercrio vermelho), Impiedoso
(Menor), Vingativo (Menor).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), O Maioral Chegou (anular),
Reflexos de Combate
Super Poderes:
Anular (15): Amplo espectro. Drenar.
Projetvel (Arremessar). Dispositivo (poo
anuladora).
ANJO NEGRO
Ao invs de ser um nico individuo, Anjos Negros so os terrores e a tropa de choque da dimenso infernal de Stygia (veja pg. 57). O demnio
se assemelha a um gigante, humanoide preto com
cabelos vermelho fogo, asas de morcego e um rosto assustador. Ele carrega uma grande lana em
sua mo e quando fica com raiva ele pode
crescer vrios metros em tamanho
e poder. Sua aparncia varia,
mas sempre que podem
tentam causar mui-
56
to caos e algumas vezes so usados como assassinos e traficantes de terror durante uma invaso de
Stygia. Raramente eles so vistos por conta prpria, mas eles podem invocar uma prole sombria
vontade para auxili-lo se necessrio.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Furtividade d6, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d8
Carisma: -6; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 9
Equipamento: Lana.
Complicaes: Cancelamento de Poder
(solo sagrado), Feio, Implacvel, Sanguinrio.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Frenesi, Reflexos de Combate
Super Poderes:
Aparar +2 (1): Dispositivo (lana).
Ataque Corpo a Corpo (9): For+5d6,
Alcance +1, Arma pesada. Dispositivo
(lana).
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 6d6.
Crescer (6): Nvel 2 (Tamanho, Resistncia
e Fora +2).
Medo -2 (3): Terror. Assustador.
(aparncia demonaca).
Servos (11): Invocveis, Super Poderes.
Anjo Negro sempre invoca dois demnios
com ataque corpo a corpo (For+2d6),
voo (Movimentao 6, Subida 0), supera
tributos (For+1), super percia (Lutar +1).
Super Atributos (4): Fora +2.
Voo (8): Movimentao 24, Subida 0, -1
para ser atingido enquanto voa (asas de
morcego).
ARLEQUINA
m. Se sacar um Coringa, ela mantm a personalidade que estava no controle no ltimo turno.
Os poderes da Dra. Bartez muda dependendo
do lado que estiver no controle. Seu lado bom usa
luz enquanto seu lado maligno usa escurido.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Conhecimento (Astronomia) d6, Conhecimento (Psicologia)
d6, Curar d10, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d8
Carisma: -1/-5; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Hbito (Menor: discute consigo mesmo
com duas vozes diferentes), Mania
(Maior: personalidade completamente
dividida), Pacifista (Maior: apenas o
lado bom), Sanguinrio (apenas o lado
maligno).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Rpido, Reflexos de
Combate
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (13): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 4,
Modelo Grande de Exploso. Arma Pesada
(Arlequina dispara rajadas de luz no letal
quando boa, ou rajadas letais quando
maligna).
Controle de Energia (9): Escurido. Afeta
rea. Alternvel (Primrio para controle de
energia (escurido).
Controle de Energia (7): Luz. Afeta rea.
Alternvel (controle de energia: luz).
Deflexo (6): -6 em rolagens de ataques
de longa distncia contra ela (luzes e
sombras confusas).
Percepo (5): Ignora redutores de
escurido e bnus de Agrupar.
Proteo (7): Escurido. +4 para resistir
aos efeitos, ataques diretos causam
metade do dano. Alternvel (primrio para
proteo: luz).
Proteo (5): Luz. +4 para resistir aos
efeitos, ataques diretos causam metade
do dano. Alternvel (proteo: escurido).
Sentidos Ampliados (1): Viso Noturna.
Super Atributo (4): Agilidade +2.
BURACO NEGRO
CABEA DE AREIA
O Sargento Dirk Davis estava em uma operao secreta no terceiro mundo quando sua
equipe se deparou com certa dificuldade. Sgt.
Davis pediu um ataque areo, mas a Central de
Comando, uma nebulosa agncia nas sombras
do governo americano, ao invs disso, decidiu
apagar qualquer trao de suas atividades. Eles
lanaram uma ogiva micro ttica experimental
baseada em nutrons.
Davis sabia o que estava por vir e disse para
seus homens correrem. Eles no conseguiram, mas Dirk mergulhou em
um poo de areia no ltimo segundo
e sobreviveu. Porm, quando acordou,
seu corpo havia se fundido com a
CONSERTADOR
Se voc precisa de uma engenhoca para um trabalho, contate o Consertador. O Consertador cujo
nome verdadeiro desconhecido um gnio da
cincia com o dom de ser capaz de produzir qualquer item imaginvel em curto espao de tempo.
Seus servios no so baratos, e aqueles que j negociaram com ele sabem que nunca devem tra-lo.
O Consertador no apenas um vilo por trs dos
panos ele usa seus dispositivos para roubar dinheiro e peas para fazer mais engenhocas.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d8, Vigor d10
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Engenharia) d12, Consertar d12+1, Dirigir d4,
Lutar d8, Perceber d8
Carisma: -2; Movimentao: 6;
Aparar: 6; Resistncia: 7
Equipamento: Kit de ferramentas, peas
para consertos.
Complicaes: Alergia (Menor: fumaa
de tabaco), Desagradvel, Ganancioso
(Menor), Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Esquiva, Focado, McGyver, O
Maioral Chegou (invento)
Super Poderes:
Ataque de Longa Distncia (4): Alcance
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 2.
Dispositivo (pistola de raios).
Invento (18): Nvel 9 (super gnio).
Super Atributos (12): Agilidade +1,
Astcia +3, Fora +1, Vigor +1.
Voo (8): Movimentao 48, Subida 0,
-2 para ser atingindo enquanto voa.
Dispositivo (cinto repulsor).
O CONTROLADOR
entre os Mazettis e seus rivais e eliminou seu prprio criador o nico com o cdigo de desativao
que eliminaria qualquer resqucio do Controlador
na rede mundial.
Agora o Controlador manipula o crime por
todo o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o sistema no isolado do mundo, incluindo FBI, CIA,
Interpol, e at mesmo grupos de super heris.
Ningum sabe que o controlador existe ele
confunde seus vrios contatos com entregas annimas, agentes falsos e emails hackeados. O primeiro passo real para derrotar esta IA nefasta ser
provar que ele simplesmente existe...
O Controlador aparenta ser um simples computador, mas algo mais sinistro. Seu invlucro
to forte como a armadura de um tanque, e construdo com holoprojetores que o permite projetar
o que desejar. Como um objeto inanimado, ele
no possui Agilidade, Fora, Aparar ou Movimentao.
Atributos: Agilidade -, Astcia d12,
Esprito d8, Fora -, Vigor d8
Percias: Conhecimento (Computadores)
d12+2, Conhecimento (Eletrnica) d10,
Investigar d6, Manha d8, Perceber d8,
Persuadir d8
Carisma: -4; Movimentao: -;
Aparar: -; Resistncia: 13 (8)
Equipamento: Nenhum
Complicaes: Cauteloso, Corpo Aliengena (computador), Pequeno, Vingativo
(Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Conexes, Erudito (Computadores, Eletrnica), Extremamente Focado
Super Poderes:
Armadura (8): Armadura Pesada +9
(revestimento reforado).
Conectar (3): Criptografo. (sinal sem fio).
Construto (8): +2 para se recuperar de
Abalado, no respira, ignora um nvel de
modificadores de Ferimentos, imune a
veneno e doena.
Iluso (15): Esfera com 12 quadros de
dimetro. Qualidade de Filme, Obscurecer
(-6 de penalidade), Choque no Sistema.
(hologramas realsticos).
Poliglota (3): Palavra Escrita (processador
linguista).
Super Percia (2): Conhecimento
(Computadores) +2.
Transmisso (7): Manipular (pode criar
e transmitir qualquer imagem ou som).
Alcance 150 quilmetros
CRUZADO
DERVIXE RODOPIANTE
ENXOFRE
Jose Gonzalez era um bombeiro em Los Angeles quando um luntico explodiu uma bomba na
cidade. Uma das bombas acertou um depsito de
produtos qumicos que ele estava tentando salvar,
ensopando-o de enxofre em chamas. O enxofre dissolveu sua pele e Jose e a maior parte de sua sanidade, Jose se tornou uma criatura de fogo vivo. Entretanto a reao qumica em seu corpo ficou mais
lenta, mas no parou. apenas questo de tempo
para que ele seja totalmente consumido. At l, ele
vive como Enxofre, um vilo envolto em chamas
constantes, tentando queimar o mundo.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d10, Vigor d8
56
O FLAUTISTA
suas mentes. Vendo uma chance de ficar rico rapidamente e conseguir algumas garotas para suas
vis perverses Klaus comprou uma roupa de arlequim e se tornou o Flautista.
Seus servos so cidados que o Flautisa controlou tantas vezes que eles se tornaram escravos sem
mente. Estes servos no contam para o nmero de
mentes que o Flautista pode controlar de uma vez.
Quando Klaus invoca ratos, normalmente aparecem trs enxames.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12+2,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Msica) d12,
Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d4, Provocar d12.
Carisma: +4; Movimentao: 6;
Aparar: 4; Resistncia: 7
Equipamento: Flautas de pan mgicas.
Complicaes: Anmico, Ganancioso
(Maior), Mania (Maior: psicopata),
Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Muito
Atraente, Nervos de Ao
Aprimorado, O Maioral
Chegou (servos), Obstinado,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Controle de Animais (10): Nvel
6. Invocvel. Limitao Maior (apenas
enxames de ratos). Dispositivo (flautas).
A flauta invoca e controla dois enxames
Mdios.
Controle de Mentes (9): Alterar
Memrias, Alvos Mltiplos. Dispositivo
(flauta).
Medo (2): Dispositivo (O Flautista toca
notas assustadoras).
Servos (20): Klaus possui 10 servos
que foram controlados tantas vezes que
se tornaram lacaios permanentes. Todos
eles esto armados com espadas, bastes
(For+d6).
Super Atributo (4): Astcia +2.
FLUXO
KATYUSHA
Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Katyusha, adquiriu seu traje de combate uma pergunta que ele nunca respondeu. Nomeado aps
o infame lanador de msseis russos da Segunda
Guerra Mundial, Katyusha possui poder de fogo
suficiente para derrubar um quarteiro inteiro.
Ele rapidamente fez seu nome aps vrios ataques
de alto nvel a instalaes do governo Americano.
Algumas vezes ele j trabalhou ao lado da dupla
Martelo (pg. 68) e Foice (pg. 65).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12+1, Vigor d10
Percias: Atirar d12, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Furtividade
d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 7; Resistncia: 13 (6)
MAGNETRON
Simon Gallowham circulou por ai algumas vezes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos
cinqenta, quando era um estudante de engenharia. Durante uma gloriosa carreira de super vilo
de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome
conhecido. Ele nunca matou super heris ou cidados inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos
e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da priso
tantas vezes que ele conhecia os juzes pelo nome.
Magnetron finalmente aposentou seu traje em
1995. Incapaz de competir com os viles modernos,
que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer
um, ele estava determinado a viver seus ltimos
dias como uma pessoa comum. O aumento contnuo na super vilania ps um fim nisso, e foi assim,
com alguma relutncia, que Magnetron saiu da
aposentadoria. Seu retorno a vida pblica se focou
em cometer crimes particularmente atrativos, antes
que viles mais brutais se envolvessem e ocasionalmente prendendo super viles realmente violentos.
Gallowham agora est com seus 80 anos. Apesar de sua vitalidade e fora terem se esvado, ele
continua gil com um ginasta Olmpico. Seu traje
ele continua usando o original se parece com
um rob de um filme B, mas continua funcionando perfeitamente aps 60 anos.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d12, Vigor d8
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Engenharia) d6, Consertar d6, Intimidar
56
O MONSTRO
O Monstro uma criao de um cientista desconhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankestein, ele parece ter feito sua prpria tentativa de
criar vida, com efeitos igualmente desastrosos.
Diferente do monstro de Frankestein, o Monstro
simplesmente se diverte esmagando coisas em
pedaos aparentemente de forma randmica. Provavelmente ele no tem a capacidade mental de
elaborar um plano que no seja quebrar o objeto
ou pessoa em pequenos pedaos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d12, Fora d12+10, Vigor d12+2
Percias: Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d4
Carisma: -5; Movimentao: 12;
Aparar: 7; Resistncia: 14
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Analfabeto, Fraqueza
(Maior: fogo), Sanguinrio, Vingativo
(Maior)
O NECROMANTE
Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti durante o reinado do Papa Doc Franois Devalier.
Ao invs de usar seus poderes para o bem, ele escolheu o caminho das trevas.
Necromante um feiticeiro habilidoso, capaz de
levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis.
Ele possui alguns amigos vivos, mas este a forma que ele os prefere para sua mente distorcida,
transformar algum em zumbi recompens-lo
com a vida eterna. Ele se veste como o Baro Samedi do filme do James Bond Viva e Deixe Morrer.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12+2,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Percias: Conjurar Magia d12+2, Conhecimento (Ocultismo) d12, Intimidar d10,
Lutar d6, Perceber d6
Carisma: -4; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 5
Equipamento: Pequenos ossos, mao de
penas e outras bugigangas de vodu.
Complicaes: Delirante (Menor: ser
transformado em zumbi algo bom), M
Sorte, Sanguinrio, Vingativo (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Comando, Fervor, Mantenha a
Formao, O Maioral Chegou (servos)
Super Poderes:
Servos (22): Nvel 9. Invocvel,
Superpoderes, Jean-Paul invoca quatro
zumbis vodu da terra ou das sombras. Os
zombis tm o poder morto vivo e esto
armados com peixeiras enferrujadas
(For+d6).
Super Atributos (8): Astcia +4.
Super Feitiaria (14): Nvel 7 (vodu).
Super Percias (1): Conjurar Magia +1.
OCTOPON
Oskar Baumstein estava nadando no mar quando um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde
ele ficou chocado ao descobrir que estavam crescendo tentculos gosmentos de seu tronco! Nos
meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou
em um misto de humano e polvo at mesmo seus
braos humanos se transformaram em tentculos,
o deixando sem mos e polegares opositores. Incapaz de levar uma vida comum, Oskar se voltou
para o crime, especializando-se em roubar transatlnticos. Recentemente, um ataque a um posto
avanado Atlante. Inspirou no s a cobia de Octopon, mas tambm a fria do povo do mar.
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d10
Percias: Escalar d8, Furtividade d12+2,
Intimidar d6, Lutar d12+2, Nadar d12+2
Perceber d6
Carisma: +0; Movimentao: 6;
Aparar: 9; Resistncia: 11
Equipamento: 6 adagas enferrujadas e
bisturis (For+d4)
Complicaes: Aparncia Chamativa,
Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor),
Procurado (Maior: pelo povo do mar)
OKTOBER
PROFETISA
Katyana Drasilova nasceu em uma pobre famlia de ciganos romenos. Assim como sua me e
av, ela tem o dom da profecia. Diferente de seus
ancestrais, ela tem poderes mgicos de verdade e
pode dobrar a realidade a sua vontade. Quando
soldados romenos mataram sua famlia aps a
queda do comunismo Katyana jurou vingana.
Aps eliminar os responsveis, ela fugiu para oeste
chegando America.
Incapaz de encontrar trabalho fora da rea de
vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Profetisa se mantm fiel as suas razes ciganas e veste
uma roupa tradicional dos ciganos.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Conjurar d12+3, Conhecimento
(Arcano) d12+2, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d10, Provocar d6
Carisma: +4; Movimentao: 6;
Aparar: 5; Resistncia: 6
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: urze),
Curiosidade, Forasteiro (cigana),
Vingativo (Maior)
QUILOWATT
A RAINHA DO GELO
Superpoderes:
Armadura +8 (3): Necessita de Ativao.
(camada gelo).
Controle de Energia (5): Frio.
Controle de Matria (22): Nvel 11. Fora
d12+9.
Deflexo (4): -3 para ser atingido com
ataques de longa distncia. Protetor
(todos os aliados adjacentes). Necessita de
Ativao (camada de gelo).
Enredar (9): Afeta rea (Modelo Grande
de Exploso). Forte. (rajada de gelo).
Velocidade (2): Movimentao 12. (gera
pequenas reas de gelo embaixo de seus ps).
TANQUE
56
TQUION
O Dr. Bruce Roberts se transformou em Tquion aps partculas subatmicas de um acelerador de partculas defeituoso esmagarem seu corpo.
Robert ganhou o poder de transformar sua forma
fsica em partculas subatmicas, permitindo-o se
teleportar entre pequenas distncias ao se mover na velocidade da luz e passando atravs de objetos slidos se espremendo entre os espaos entre
os tomos.
Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu novos poderes, tais como gerar rajadas de tquion e
acelerar seu corpo para se mover em velocidade
super humana. Embora ele ainda tenha uma mente humana, seu corpo uma nuvem de energia em
movimento ainda mantida humanoide por um casaco escuro e um capuz
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d10, Fora d4, Vigor d12
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Mecnica Quntica) d12, Furtividade d8,
Lutar d8, Perceber d6, Provocar d8
Carisma: -4; Movimentao: 96;
Aparar: 8; Resistncia: 8
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Corpo Aliengena (massa
de partculas de energia em movimento),
Implacvel (Maior), Monologo, Teimoso
Vantagens: Antecedente Arcano (Super
Poderes), Bloquear Aprimorado, Contra
Ataque, Extremamente Focado, Rpido,
Reflexos de Combate
Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (7): Alcance
12/24/48, Dano 2d6, CdT 2, PA 2. Arma
Pesada (rajada de tquions).
Aes Extras (6): Duas aes extras
(super rpido).
Super Atributos (8): Astcia +2, Vigor +2.
Super Percias (1): Lutar +1.
Teleporte (8): Pode se teleportar at 24
quadros. Teleporte Rpido.
Velocidade (15): Movimentao 96, -4
para ser atingido. Vibrar. (transferncia de
sub partculas).
T-REX
PESOS PESADOS
Estes raros viles guardam incrveis poderes.
Eles no so apenas imensamente fortes, a maioria est ai h muito tempo. Combater uma dessas
monstruosidades deve ser uma aventura por si s.
BABA YAGA
CEIFADORA
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A DEUSA
MICTLANTECUHTLI
SURTUR
Surtur vem de uma dimenso onde a lenda nrdica realidade. Embora agora esteja preso na Terra, ele j foi o lder dos gigantes de fogo. Como tal,
ele arrogante, orgulhoso e v os humanos como
meros insetos que abandonaram a Antiga F e
todas as cosias que j foram sagradas.
Seus poderes esto fracos desde que chegou a
Terra, mas ele est lentamente os recuperando.
Seu cabelo e barba so chamas vivas e sua espada
longa est sempre envolta em chamas.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d12+6, Vigor d12
Percias: Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d12+2, Perceber d6, Provocar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 8;
Aparar: 11; Resistncia: 16 (4)
Equipamento: Placa de peito, espada
longa.
Complicaes: Arrogante, Excesso de
Confiana, Fraqueza (Menor: gua),
Implacvel
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar
Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Contra Ataque, Duro na Queda,
Especialista (Lutar), Ligeiro, Mestre de
Armas, Obstinado, Reflexos de Combate,
Varredura Aprimorada
Superpoderes:
Armadura +4 (4): Armadura Pesada.
Proteo Parcial. Dispositivo (placa de
peito incandescente).
Ataque Corpo a Corpo (7): For+5d6, PA
10, Alcance 3, Arma Pesada. Dispositivo
(espada larga flamejante).
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 2d6.
Controle de Energia (5): Fogo.
Crescimento (9): Nvel 3 (+2 no Tamanho,
Fora e Resistncia). (demnio grande).
Proteo (10): Fogo. Imunidade total.
Super Atributos (12): Fora +6.
THUGGEE
AMEAAS DE NVEL
CSMICO
Estas so as ameaas mais poderosas que uma
equipe de super heris pode enfrentar. Estas entidades csmicas normalmente aterrorizam planetas inteiros, galxias ou at mesmo todo o plano de
56
ASMODEUS
HALIFAX
VULCANO
56