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DINAMICAS DE Memorizacin Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cul, servir de
adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de
nen. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual nmero de
jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos
equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntar por ejemplo: "De qu color
son sus ojos?". "Con qu letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cul es el "nen".
Los equipos se alternan para cambiar de "nen" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador,
segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor
puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los
participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va
detallando en voz alta, resaltando las caractersticas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio
y los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, stos
deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. Despus se
escoge un objeto al azar; el dueo debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede
hacer uso de la Nemotecnica.
3. LA PALMADA... UY, UY ...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un
nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La numeracin puede ser progresiva y regresiva; ascendente y
descentende.
Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se
dice Uy Uy). Despus de unos minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34,
33, 32, ... etc., dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin se equivoque, se elimina del
juego.
5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y va a tocar un
objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms; la tercera, 1, 2, 3 (en el
orden en que se empez, sin equivocarse) y as todas las dems personas. Al tiempo que se
tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues
les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observacin, atencin y
memorizacin.
6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo
al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el nmero.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos
veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero:
"cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su
nmero: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro
nmero: "siete, siete". Slo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los
eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.
7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el
nombre de algn personaje clebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarn de
representar su papel lo ms fielmente posible; mediante mmica, los espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".
17. LA CAJA DE MUSICA
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado
grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para
otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.
Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para
"cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn
en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del
juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".
22. CONCURSO DE CANCIONES
Indicaciones: Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe
entonar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera.
Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra cancin; basta slo
con empezarla.
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo.
Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal
manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado
por el coordinador, ser excluido del juego.
26.- LA RISA DEL CHGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2
mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren
cuando deben estar serios, salen de la fila.
JUEGOS

DINMICAS

FUTBOL

LOCO

OBJETIVOS:

Divertirse

PARA

NIOS

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las
reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos
(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.
Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

MAR ADENTRO - MAR AFUERA


OBJETIVO
I.

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 45 Minutos

Ninguno

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
Un saln amplio bien iluminado o bien un
lugar al aire libre para que los participantes
puedan moverse con libertad.

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo).
II. Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen

detrs de la lnea.
III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos dan
un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos debern dar un salto hacia
atrs de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn
del juego.
IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.
V. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO
Objetivizar la informacin a travs de la
observacin de su distorsin desde su
fuente original hasta su destino final.
TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 30 Minutos

Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO:

I.

Ilimitado

II.

LUGAR:

III.

El mensaje que se va a transmitir para


el grupo.
Pizarrn para el grupo.
Grabadora (opcional) para el grupo.

Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan lleva acabo esta dinmica

DESARROLLO
SIN FORMATO

I. El Facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la


comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:
"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y
que si quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo".
II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln.
III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln.
IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el Facilitador sin ayuda de los
observadores.
V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que
recibi del No. 1.
VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en
el pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo.
VII. A su vez, el Facilitador escribe el mensaje original y se comparan.
VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre
las reacciones de los participantes.
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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