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Background do mago o despertar

Os magos receberam seus poderes depois que os antigos ancestrais viajaram para Atlntida. Pelo delrio do
poder Atlntida sucumbiu e um grande abismo foi criado entre os mundos supernos e o mundo fsico.
Alguns magos que chegaram a nveis de poder quase divinos criaram um meio pelo qual os magos podem
ainda tirar seus poderes e se ligar a essncia espiritual profunda ligada aos planos supernos que no passado
tinha atrado suas mentes.
Cada mago tem sua alma ligada a uma das torres mantidas nos planos supernos.
As Torres so:
A Torre da Chave Dourada: Fundada em Aether, o Reino das Esferas Celestiais, aonde o relmpago ilumina o
cu e mgica cai como chuva.
A Torre da Manopla de Ferro: Fundada em Pandemnio, o Reino dos Pesadelos, aonde os labirintos da mente
podem levar qualquer um loucura e aonde todas as trilhas so iluses.
A Torre da Moeda de Chumbo: Fundada em Estgia, o Reinos das Criptas, onde os tesouros da terra so
guardados e um dia todas as coisas acabaro.
A Torre do Espinho Lunargent: Fundada em Arcdia, o Reino do Encantamento, onde o tempo corre de
maneira estranha e uma palavra dita descuidadamente pode governar o destino de uma pessoa para
sempre.
A Torre do Livro de Pedra: Fundada na Selva Primitiva, o Reino dos Totens, aonde a carne sempre renovada
e o efmero to slido quanto matria.
Existem 5 ordens que se organizam com objetivos, organizam segredos e refletem a viso de ordem poltica
e legislativa da magia. A ordem da Flecha de Adamantino a ordem que cr na guerra, na fora, na honra,
na fora da adaptao. O Conselho Livre, a nica das cinco ordens que orgulhosamente no descendente
de Atlntida, cr que a democracia busca a verdade, que a hierarquia refora a Mentira, que a humanidade
possui segredos arcanos. Os Guardies do Vu so os assassinos, os juzes e os magistrados da sociedade
desperta. O Mysterium a ordem que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os
conhecimentos perdidos e aqueles que ainda no foram sequer vistos. A Escada de Prata a ordem que
tomaram para si os caminhos da conquista da realidade, eles acreditam que os despertos so uma nao,
que o Imperium o direito da humanidade, que a Escada de Prata o caminho da vitria.

Todos os personagens sero recm despertos e no tero ordens.


O jogo ser ambientado em uma ilha fictcia da nova Zelndia ainda sobre a regncia britnica (na histria).
Ser na dcada de 1983 com o mundo sobre forte tenso da guerra fria, pos-vietna, conflitos do golfo e a
crise do petrleo. O mundo extravagante as pessoas nunca estiveram to distantes de si mesmas e
preocupadas com a prpria aparncia. A ilha nuok chamada de provncia de montain climbing um
lugar sagrado para os antigos maoris(ndios locais) como KIluain tumi uti, significa terra dos espritos ou
escada da vida. Comeou a ser colonizada em 1835 reunindo um forte ingls com pequenas vilas adquiridas
por mercadores e prosperou pela presena de minas de carvo de alta qualidade. Em 1904 as 3 principais
vilas foram abandonadas por causa de eventos estranhos o que fez com que a ilha ficasse praticamente
abandonada e sendo usada por piratas e aventureiros de todo o globo por 30 anos. Em 1934 iniciou-se um
repovoamento por antigos descendentes ingleses, franceses, alguns holandeses e uma boa quantidade de
nativos e asiticos. A ilha agora conta com 3 cidades pequenas com 20000 habitantes mximos, Petrick
paul, mikasu, Holy Walter lynton e a cidade principal Port. Dawn com 200 mil pessoas.
A influncia americana comea a se fazer presente com produtos, alimentos filmes, msicas, mas o
tradicionalismo ingls sobrevive ainda com as festas nas igrejas formas de tratamento e vestimentas. Uma
clara luta ideolgica entre os sindicatos e patres das principais industrias a do sal, madeira, pesca e carvo
mineral criam um contraste de violncia organizado por grupos polticos nas sombras da pacata ilha.
Os descendentes europeus so protestantes em sua maioria e satanizam muito os maoris por suas
tatuagens e costumes o que faz deles uma raa marginalizada (como os mexicanos nos estados unidos). Os

asiticos tm uma posio neutra no costumam se mistura e claramente esto ligados a crimes de roubo,
pirataria, assassinato e drogas fenmeno entre os jovens. A ilha nunca deixou de apresentar seus mistrios
e colecionar casos estranhos. Entre suas principais lendas est o monstro do pntano, A antiga vila de
shadow hill que supostamente abrigava famlias que cultuavam uma divindade maligna da ilha, as
cavernas desilusion evitada pelos nativos e palco de assassinatos macabros, as ruinas do casaram da
Veil eyes antiga fazenda de tabaco abandonada e usada tambm para crimes. A provncia est em franco
desenvolvimento o que tem atrado muitos australianos, asiticos e ingleses, mas no ar algo de estranho
junto aos moradores da ilha que estar ligado intimamente a histria dos jogadores.

A descrio pode ser feitas com palavras chave tipo, intenso, profundo, divertido etc. Mas eles estaro
sujeitos a interpretao do mestre.
Atributos:5/4/3 (mais 1 ponto grtis nos atributos preferencias da senda)
Habilidade:11/7/4 (mais 3 especializaes)
Vantagens:7
Arcanos: 5 (2 crculos no 1 Arcano, 2 crculos no 2, 1 crculo no 3) +1 adquirido no gratuitamente durante
o jogo.
Clssicos: 3+ 3adquiridos durante o jogo
Fora de vontade: perseverana + autocontrole
Tamanha:5
Blindagem: 0
Mod. Iniciativa: destreza+autocontrole
Sabedoria:7
Defesa: o menor valor entre destreza ou raciocnio
Vitalidade: 5+vigor
Gnose:1
Mana inicial: igual a sabedoria
Deslocamento: destreza+fora+5

Nome do personagem:
Nome umbrico:
Nome do jogador:
Data de nascimento:
Idade do despertar:
Idade aparente:
1. Traos pessoais (cabelo, olhos, cicatriz, tatuagem etc.):

2. O que houve de nico na sua infncia (lembrana icnica)?:

3. Que tipo de pessoa voc era (sua relao com as pessoas)?:

4. Quais eram seus gostos (hobbs, colees, lazer etc)?:

5. Quais seus principais sonhos e desejos (objetivos no alcanados)?:

6. Quais seu traumas (decepes, leses, medos, transtornos e questes mal resolvidas)?:

7. Quais seus laos importantes (amigos, namoradas, animais, objetos)?:

8. Quais suas memorias mais marcantes (conquistas, experincias)?:

9. Houve contato com o sobrenatural antes do despertar? Como foi?:

10. Como foi seu despertar? Como ele lhe afetou?

11. Como sua relao com seu mentor?:

12. Qual aspecto da senda mais se relaciona com o personagem?:

13. Como foi seu primeira impresso com a magia?qual sucesso e fracasso marcante:

14. Voc conhece outros membros (aliados, contatos, jogadores, mentor)?:

15. Voc possui oratrio? Como (cmodos principais, caractersticas marcantes)?:

16. Quais suas motivaes como desperto(liste pelo menos 3 que podem ser alcanados) ?:

17. Mantem alguma conexo com sua vida mortal ?:

18. De que e como costuma se recuperar mana?:

19. Qual a sua rotina (o que costuma fazer de importante de dia ou noite)?:

20. Como e quando costuma usar seus poderes?: