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Tipos de Sentido Encarnado en el diseo: los encarnados

Fundamentos de Significado y afectar en Diseo de Producto


Desde la introduccin del marco de la cognicin encarnada en la psicologa
cognitiva y social, numerosos estudios han demostrado vnculos entre
experiencias corporales cotidianas y evaluaciones de productos relacionados
con el sentido de la representacin y afectar. Hasta la fecha, sin embargo,
ningn marco integral para la comprensin de realizacin en relacin con el
diseo de la experiencia se ha desarrollado. Por lo tanto, un objetivo de esta
artculo es establecer una tipologa para la comprensin de realizacin en
relacin con la apariencia del producto multi-sensorial y accin. Un segundo
objetivo es mostrar qu ideas de realizacin pueden ser fuente de inspiracin y
til para los diseadores y por qu la comprensin de la dinmica consagrados
la experiencia del producto subyacente puede guiar a los diseadores en la
creacin de objetos significativos. Para corroborar estas hiptesis, se presenta
la diferentes tipos de realizacin ms relevantes en relacin con el diseo de la
investigacin acompaado de ejemplos. Ampliamos en los objetivos de diseo
que podra ser la base de estos diferentes tipos, lo que sugiere nuevas vas
para el diseo y la investigacin del diseo basado en nuestras propuestas de
investigacin y hallazgos.
Palabras clave - la realizacin, la experiencia del producto, la apariencia del
producto, Imagen Esquemas, Expresin Producto.
Relevancia para el diseo Prctica - Diseadores comunican significados
afectivos a travs de sus diseos. Muchos de ellos se basan en la fsica
experiencia. Miradas en torno a los diferentes tipos de modalidad involucrados
facilitan 'diseo para la experiencia "y abren nuevas vas para dar dar forma a
la interaccin-producto humano
Introduccin
En las ltimas tres dcadas, se ha hecho cada vez ms comn en literatura
acadmica para explicar el uso del lenguaje humano, las evaluaciones de
estmulos y comportamientos en trminos de sus orgenes consagrados. Por
ejemplo, una expresin lingstica como 'somos amigos cercanos' se puede
decir que se originan en el encarnado, experiencia ntima de estar fsicamente
cerca de otra persona (Bargh y Shalev, 2012; Lakoff y Johnson, 1980). Percibir
un vaso alargado tan impresionante se materializa en la medida de lo
connotaciones de altura se basan en interacciones corporales cotidianas, por
ejemplo, subir escaleras y encontrar que esto toma fuerza corporal (Van
Rompay, Hekkert, Saakes, y Russo, 2005b). Tal percepcin se materializa en la
medida en que se basa en intuiciones que los pesados objetos son ms
importantes o graves que los ms ligeros dados que 'tradicionalmente' objetos
importantes han tenido gran tamao o peso y requieren ms fuerza fsica para

manejar (Jostmann, Lakens, y ,Schubert, 2009). Uno puede recordar haber


estado crtico o sorprendido para encontrar productos electrnicos tales como
telfonos mviles y dispositivos USB la reduccin continua de tamao y peso,
preguntndose 'Podemos realmente confiar en estos diminutos dispositivos
frgiles con nuestros recuerdos personales y documentos de valor? 'El aumento
del marco de la cognicin encarnada dentro la lingstica y las ciencias
cognitivas se brinda este tema la atencin general (Barsalou, 1999; Gibbs,
1994; Johnson, 1987; Lakoff y Johnson, 1980), pero los escritos de John Dewey
(1934) y Rudolf Arnheim (1977) articula claramente la bases encarnadas de
experiencias en la arquitectura y las artes. por ejemplo, en El arte como
experiencia, Dewey (1934) escribi
... Diferentes lneas y diferentes relaciones de lneas se han convertido en
subconscientemente cargada con todos los valores que resultan de lo que han
hecho en nuestra experiencia en nuestro contacto con el todo mundo que nos
rodea. La expresividad de las lneas y las relaciones espaciales la pintura no se
puede entender en cualquier otra base. (. p 101) Del mismo modo, destacando
la puesta a tierra de lo simblico en experiencia corporal concreta, Arnheim
(1977) sostuvo que:
... La dotacin simblica de la forma arquitectnica es convincente slo por la
experiencia diaria humilde de subir escaleras reverbera con las connotaciones
de superar el peso de la gravedad y el aumento victoriosamente hacia las
alturas. (. p 210) Tales cuentas tratan de explicar los significados que las
personas percibir en sus entornos y objetos en ella en trminos de
interacciones corporales cotidianas y las cualidades vivenciales que que traen.
Lo anterior indica que realizacin se ha utilizado en relacin con una amplia
diversidad de fenmenos, dando lugar a ms o reclamaciones menos
controvertidos (Wilson, 2002). Por ejemplo, a lo sumo nivel general, diversos
autores han utilizado la forma de realizacin plazo para destacar que el
conocimiento que surge de estar en un mundo que es inseparable de nuestros
cuerpos y de las interacciones cuerpo-mundo (Varela, Thompson y Rosch,
1991). La mayora de las cuentas de encarnado la cognicin convergen en el
supuesto de que para un concepto abstracto (es decir, un significado
simblico) para ser encarnada implica que la fsica o experiencia corporal es
parte de la representacin de ese concepto (por ejemplo, Zhang y Li, 2012). A
un nivel ms dominio especfico, forma de realizacin se ha utilizado para
enfatizar que significado especfico atribuciones, por ejemplo, la percepcin de
un lanzador alargada como orgulloso, se puede remontar a tipos especficos de
interacciones consagrados (es decir, las interacciones con objetos o personas
en las que la altura relativa es una caracterstica clave; Van Rompay, de Vries,
Bontekoe, y Tanja-Dijkstra, 2012). Al lado de estos tipos, variantes adicionales
de realizacin tienen sido conceptualizado (por ejemplo, modalidad
organismoid en Artificial La investigacin de Inteligencia; Sharkey y Ziemke,
2001).

Entrando en el campo del diseo de productos, realizacin, desencadena


conceptualizaciones que son genricos y domainspecific. En el nivel ms
genrico, por ejemplo, productos son objetos materiales que nos relacionamos
fsicamente y estas interacciones se ven limitados por nuestra sensorial y
corporal caractersticas. Cuando se habla de realizacin, en el contexto de
diseo de productos, sin embargo, tal afirmacin generalizada hace No le digas
a los diseadores cmo disear para las experiencias encarnadas. En un nivel
ms especfico de dominio, realizacin puede estar asociada con la prctica
comn de imitar las expresiones faciales en la apariencia del producto, por
ejemplo, una cara alegre en un Alessi producto. Esto demuestra que realizacin
puede utilizarse en relacin con diferentes tipos de fenmenos (cf. Wilson,
2002). Los ejemplos presentado hasta ahora sugieren una distincin entre ms
concreto (por ejemplo, una traduccin directa de los rasgos faciales de la
apariencia del producto) y abstracta (por ejemplo, la seleccin de la luz o de
peso pesado materiales para dar forma "carcter" de un producto; Janlert y
Stolterman, 1997) los tipos de modalidad en el diseo. En respuesta, este
artculo ofrece una tipologa para la comprensin de realizacin en relacin con
el diseo de la experiencia, sobre la base de conceptualizaciones de las
ciencias sociales, cognitivas la lingstica y la comprensin actual de la
realizacin en el diseo y la investigacin del diseo. Este esfuerzo, sin
embargo, slo tiene sentido cuando las ideas presentado sirven un propsito
de diseo. Un segundo objetivo del artculo es para mostrar por qu
conocimientos en realizacin pueden ser fuente de inspiracin y til a los
diseadores, y por qu la comprensin de la dinmica consagrados la
experiencia del producto subyacente puede guiar a los diseadores en la
creacin de objetos significativos diseados para la experiencia. Obviamente,
corporal acciones y comportamientos han sido siempre una fuente de
inspiracin la hora de disear, que van desde intentos de imitar sutil corporales
comportamientos en robtica en el diseo de una silla inspiran en la forma de
una El cuerpo de la mujer (Figura 1). Argumentamos que la cognicin
encarnada marco desarrollado originalmente en lingstica cognitiva se abre
caminos para ir ms all de la mera copia o imitacin de cuerpo caractersticas
o comportamientos. Por ejemplo, dichos nuevos conocimientos permiten
diseadores para dar cuenta de las relaciones entre las caractersticas de
diseo de sus productos (por ejemplo, visual, material o de interaccin
propiedades) y los significados que los usuarios perciben en ellos (por ejemplo,
la percepcin de un objetar tan grave, tolerante o caliente). Para contabilizar
designmeaning relaciones, tambin discutimos lo encarnaba dinmica tales
percepciones que significa conllevan. Podra decirse que, percibiendo
encarnada significados en diseo no es un proceso esttico en el que los
usuarios elegir hasta significados; podra ms bien implicar procesos corporales
tales como mmica, encarnado simulaciones, y toma de perspectiva (Barsalou,
2,008), aunque el grado en que stos estn involucrados en abstracto que
significa la percepcin est abierto a debate (Zhang y Li, 2012).

Cuatro tipos de Encarnacin en Diseo de Producto


En relacin con el diseo de la experiencia, hay cuatro tipos de modalidad que
pueden ser considerados ms relevantes. Frente a estos cuatro tipos
realizacin en la percepcin visual del producto [tipos de realizacin 1 y 2], es
decir, atribuciones guiados por las caractersticas del producto no visuales
tales como material y el sonido [modalidad Tipo 3] y la percepcin de sentido
en la accin del producto y el movimiento [tipo de modalidad 4]. El enfoque de
la empresa actual es principalmente sobre el producto apariencia y el
movimiento del producto en relacin con diferentes facetas de la experiencia
del producto. Nuestra empresa se aparta de la investigacin en la dinmica del
cuerpo en el diseo de interaccin, donde la atencin se centra generalmente
en la interaccin-producto humano y las implicaciones para la "la creacin del
producto 'en lugar de' la experiencia del producto 'aunque stos dos focos son
en ltima instancia parte del mismo proceso. Para una discusin de las
dinmicas corporales en diseo de interaccin ver Dourish (2001) y Klemmer,
Hartmann, y Takayama (2006), que describe de cinco temas para el diseo de
interaccin relacionados con la forma en que entendemos el mundo a travs de
nuestros cuerpos y las acciones que permiten. Hemos seleccionado los cuatro
tipos de modalidad discuten en la empresa actual por las siguientes razones: 1)
su relacin a la informacin sensorial y de ah su relevancia y potencial con
respecto al hecho de que las personas perciben el mundo alrededor de ellos y
de los productos en la misma a travs de todos sus sentidos, 2) su poder
explicativo y el potencial para proporcionar informacin en difcil entender las
facetas de la experiencia del producto, y 3) su relevancia y la generalizacin de
la experiencia del producto segn lo indicado por la retroalimentacin de
diseadores, estudiantes de diseo y laicos en los ltimos aos. por ejemplo,
con respecto a este ltimo criterio, antropomorfismo (tipo 1) era, entre otros,
incluidos porque independientemente de su intencin investigacin o foco,
comentarios de los participantes en el diseo de los estmulos sin excepcin
revela la tendencia de las personas a antropomorfizar (por ejemplo, los
contornos de este jarrn se asemejan a una figura femenina, o el la
configuracin de esta interfaz imita una expresin facial). Tipo 2,
centrada en esquemas de imagen y representacin simblica sentido, tanto
conecta con los escritos de los filsofos de diseo y proporciona un medio para
conseguir un control sobre la relacin entre la apariencia y significado, una
relacin tradicionalmente difcil de cuenta para. Tipo 3 aborda el carcter multisensorial de un producto y conecta claramente con la investigacin sobre cmo
las personas experimentan productos a travs de todos sus sentidos. Los
resultados de este tipo de investigacin, impulsado por los avances
tecnolgicos, estn actualmente inspirando avances en el diseo de productos
inteligentes. Por ltimo, el tipo de 4 direcciones que significa representacin en
la accin y el movimiento, que es esencial para la comprensin de significados
que emiten luz de un producto de aspecto dinmico.

Al proponer direcciones para futuras investigaciones, diferenciamos entre el


nivel de producto (cmo las ideas se pueden aplicar en el proceso de diseo) y
el nivel de usuario en el que el comportamiento social, consecuencias del uso
del producto cobran protagonismo. Tipo 1-Athropomorphism, Familiiarity y
semejanzas literales Desde la silla Louis 20 'de Vitra (Figura 1, panel izquierdo)
para Alessi de coloridos diseos, productos que imitan el cuerpo o aspectos
humanos los mismos son numerosos y comn prctica. A la inversa, inclinacin
de los consumidores para detectar fcilmente las caractersticas o rasgos
humanos en los productos viene tan natural, siendo esto una tendencia general
referido como personificacin o el antropomorfismo (Aggarwal y McGill, 2007;
Guthrie, 1993).
Uno puede, por ejemplo, recuerda la alegra de la infancia mirando las nubes y
el descubrimiento de los cuerpos animales, rostros o facial caractersticas en
ellos a medida que ruedan por. Tambin reconocemos estas caractersticas en
productos en los que es probable que no estn especficamente diseados en
su forma, por ejemplo, el descubrimiento de la cara de un pulpo en un gancho
de ropa (vase la Figura 1, panel derecho), un tipo de "accidental
antropomorfismo "(Guthrie, 1993). Adems de los nios participan en el
descubrimiento de percepcin, la lenguaje que usamos en el discurso sobre los
productos atestigua igualmente a esta tendencia. Por ejemplo, el hecho de que
fcilmente hablamos de las piernas de una silla indica que somos propensos a
experimentar productos como si dotado con caractersticas humanas. Los
diseadores pueden ser dicho de sacar provecho de esta tendencia natural al
hacer explcita, mejorar o crear tales semejanzas. Por lo tanto, un diseador
explicando adems una semejanza entre dos tipos de piernas en la apariencia
de una silla puede ser dicho para explicar una preexistente connotacin. En un
estudio sobre las respuestas de la gente a una amplia variedad de productos,
Chang y Wu (2007) mostraron que las personas fcilmente mostrar inters y
fascinacin por las semejanzas entre los productos y los seres humanos o
animales. Distinguen adems entre tres tipos de antropomorfismo en el diseo:
una variante concreta (es decir, una semejanza literal entre un producto y un
ser humano o animal), un tipo ms abstracto se describe a continuacin y una
variante involucrando similitudes entre los productos y las criaturas que viven
en trminos de movimiento o gestos (acciones, por ejemplo, una copiadora que
muestran o movimientos parecidos a los de un ser humano indeciso o decisiva
siendo; detallados en los registros 'Tipo modalidad 4'). Para entender el
antropomorfismo en un nivel ms abstracto, pensar de diseadores que dotan
sus productos con global, gestaltlike caractersticas corporales como posturas.
Por ejemplo, la Dulcinea lmpara (Figura 2) adopta una postura de retirarse, su
'regreso' se enciende hacia el usuario, la posicin de su "cabeza" ligeramente
rebajado mientras que su 'columna vertebral' es erecto todo el camino de
abajo hacia arriba. Tal caractersticas visuales-espaciales pueden resonar con
los usuarios debido a la asociaciones implcitas diferentes posturas llevan en

nuestro evento social interacciones (Dael, Mortillaro, y Scherer, 2012). Por


ejemplo, la caractersticas corporales descritos pueden recordar a una de las
posturas asociadas con interacciones tipificadas como sereno, humilde y no
intrusiva.
Haciendo hincapi en los vnculos entre las posturas corporales y simblica
connotaciones, Carney, Cuddy y Yap (2010) demuestran una relacin entre la
expansividad de postura corporal y "poder" con experiencia. Curiosamente,
demostraron que una expansiva, en contraposicin a una postura corporal
contrado hecho la gente se siente ms potente y la eleccin de
comportamiento tambin se ve afectada por la mejora de la toma de riesgos.
En el experimento, los participantes adoptar una postura expansiva eran ms
propensos a correr el riesgo de perder su $ 2 recompensa por la participacin
en el experimento haciendo rodar un dado para ganar $ 4. Tales conclusiones
se plasman en la medida en que intuitivamente y tomar automticamente en
posturas corporales especficas que una situacin pide (Dael et al., 2012). Por
ejemplo, cuando dispuestos a cara o frente a los retos planteados por las
personas o eventos contundentes como soplaba un viento feroz, tomando un
proceso abierto, la postura expansiva viene naturalmente. Conductas evasivas
y sumisin a eventos contundentes
inducir posturas contratados. A travs de estos acoplamientos de cuerpo
posturas y estados afectivos en las interacciones cotidianas, nos vienen a
experimentar tales cualidades afectivas en nosotros mismos cuando se toma
en un postura especfica y reconocer esas mismas cualidades en otro personas
y productos. Simulaciones encarnadas involucran mmica facilitan parte de este
proceso de reconocimiento (un proceso automtico que involucra la imitacin
de la expresin percibido, por ejemplo, Niedenthal, 2007). Mimetismo permite
sentimientos de empata, ya que activa los mismos msculos y las vas
neurales involucrados en nuestras propias experiencias afectivas.
Podra decirse que esto tambin podra aplicarse a los productos que
ejemplifican facial expresiones o posturas corporales, como la lmpara de
Dulcinea, que que percibimos como expresiva de los estados mentales o
cualidades emocionales.
Por lo tanto, el antropomorfismo en el diseo no slo podra implicar
forma de realizacin en la medida en diseos de productos pueden parecerse
corporal
Caractersticas. Tambin puede ser concebido como encarnado en la medida en
que la
propio proceso perceptual se basa en representaciones corporales o, en un

nivel ms sutil, la actividad motora.


Habiendo discuten los ejemplos presentados, el siguiente naturales
cuestin a tratar es la pregunta "para qu"? Por qu los diseadores
imitar o utilizar partes del cuerpo, caractersticas o posturas en su trabajo
y por qu los consumidores aprecian estos esfuerzos? Percibiendo
rasgos faciales familiares en el diseo puede ser divertido y que se vincula
al afecto positivo. Ya se trate de una sonrisa de corta duracin en uno de
cara o una fuente de diversin duradera, en parte, en base a la anteriormente
tendencia discutido para derivar placer de descubrir humana
caractersticas de las cosas no vivientes, muchos objetos en esta categora
parecen estar diseados con este propsito en mente. Al ver lo familiar
puede ser tranquilizador o reconfortante (DiSalvo y Gemperle, 2003;
Guthrie, 1993) como se muestra en los estudios clsicos de las ciencias
sociales
(Reber, Schwarz, y Winkielman, 2004; Zajonc, 1968, 2011) y
cuidado de la salud de investigacin (Ulrich, 1991).
Aparte de llevar alegra, la diversin o el confort y la
experiencias emocionales relacionados con elementos de la felicidad
o la alegra, al ver lo familiar en un contexto inesperado,
por ejemplo, un rostro humano en la materia inorgnica, tambin puede
desencadenar
sorpresa e inters, las emociones que resultan de lo inesperado o
ambigedad (Ludden, Schifferstein, y Hekkert, 2008; Silvia, 2006),
especialmente cuando la semejanza no es inmediatamente evidente.
Adems de inducir experiencias emocionales o afectivos, las ejemplos
presentados tambin indican que las atribuciones de significado, es decir,
dimensiones cognitivas y no afectivas de la experiencia del producto, puede
estar implicado. En muchos casos, tales significados reflejarn caractersticas o

atribuciones de la personalidad humana, por ejemplo, describiendo lmpara


Dulcinea mencionado como sereno o modesto.
Por ltimo, los productos anthropomorphized pueden facilitar productos de uso
interacciones (por ejemplo, un robot domstico seducir a los usuarios
interactuar con a travs de su apariencia semejante a la humana) como sus
caractersticas humanizados sugieren que las interacciones son tambin
"humana", familiar y cooperativo (DiSalvo y Gemperle, 2003; Fink, 2012).
Residencia en esto, los siguientes temas de investigacin surgen como
direcciones particular digno de la exploracin en el contexto del diseo de
producto:
Proposiciones de investigacin:
Nivel de producto: Hay un nivel ptimo de antropomorfismo en el diseo,
uno que afecta a la derecha equilibrio entre la abstraccin y por lo tanto
interestingness, y la familiaridad y por tanto reconocible?
Nivel de Experiencia de usuario: puede disear con reconocible,
caractersticas antropomrficas aliviar y / o aliviar la gente en situaciones de
estrs y ajustes, como el de espera habitaciones de los servicios de salud,
durante las reuniones sociales y en las reuniones de negocios?
Propiedades de tipo 2-relacionales: Esquemas de imagen y Significado
Simblico A un nivel ms abstracto o fundamental, no slo percibimos cosas
concretas con caractersticas reconocibles, por ejemplo, productos con una
cara similar a la humana. Tambin percibimos relaciones entre personas y
objetos en nuestro mundo; las personas pueden estar cerca o lejos el uno del
otro, marquesinas de autobs pueden o no ofrecer refugio a gente esperando
en el interior y un edificio pueden elevarse por encima de las casas en el otro
lado de la calle. En otras palabras, en que percibimos nuestro mundo en
trminos de relaciones visuales y espaciales, como la distancia (por ejemplo,
entre los objetos), de contencin (por ejemplo, proporcionadas por un objeto a
otra) y la verticalidad (por ejemplo, la altura relativa de un objeto frente otro).
Tales patrones visuales-espaciales se refieren como imagen esquemas y estn
en la base de la perspectiva de realizacin como se desarrollado originalmente
en lingstica cognitiva (Johnson, 1987; Lakoff y Johnson, 1980; Lakoff y
Johnson, 1999). De inters en este contexto son acoplamientos entre tales
esquemas de imagen y cualidades expresivas connotados por diseo. los
esquema de verticalidad, por ejemplo, se utiliza generalmente en el lenguaje
para hablar de las cualidades relacionadas con la energa, tales como la
dominacin, el orgullo y xito como se desprende de frases como llegamos a la
cima y mirando hacia arriba con alguien. No slo es esta relacin
languageindependent, Tambin se ha demostrado que se aplican a no
lingstico estmulos tales como productos y pantallas visuales (Van Rompay et

al., 2005a, 2005b; Van Rompay, 2008). Por ejemplo, en una de sus estudios,
Van Rompay et al. (2005b) muestran que los productos son ms fcilmente
percibida tan impresionante, orgulloso y dominante de la ms alta que se
elevan sobre su entorno. Siguiendo una lnea similar de razonamiento,
Schubert (2005) muestra que las percepciones de poder tambin se refieren a
la ubicacin de los elementos en el plano vertical, lo que demuestra que los
animales de otra manera idnticos son percibidas como ms potente cuando se
presenta en la parte superior de una pantalla de ordenador en lugar de la parte
inferior. En el contexto del diseo de productos, la percepcin de prestigio, lujo
o energa pueden asimismo ser transportados por un topheavy elemento
colocado en lo alto, perceptualmente transmitir el impresin de superar o
trascender (Figura 3).
Del mismo modo, la contencin en la vida cotidiana, por ejemplo, al ser dentro
de un espacio cerrado, como la propia oficina, casa o un coche, es por lo
general correlacionado con experimentar seguridad y espacio para personal
expresin. Al mismo tiempo, los contenedores limitan nuestra libertad de el
movimiento y bloquear nuestro punto de vista a lo que est fuera del
contenedor.
Por lo tanto, la contencin tambin est asociada con cualidades expresivas
tales como restriccin y asfixia. En lnea con este argumento, Van Rompay et
al. (2005b) demostr que una jarra cerrada con una estrecha apertura se
percibe ms fcilmente como seguro y constreir en comparacin con una jarra
abierta. La Figura 4 presenta otro ejemplo de cmo contencin, o la falta del
mismo, se pueden utilizar en el diseo de sugerir una sensacin de intimidad
restringida (panel izquierdo) o ms bien un sentido de la libertad sin proteccin
(panel derecho).
Piense tambin de las interacciones sociales cotidianas entre las personas.
Generalmente, la comunicacin verbal es ms natural a corta cuartas partes
(por ejemplo, a una gran distancia, se necesita un mayor volumen de expresin
para hacerse or) y tambin puede llegar a un punto de vista ms ntimo.
Debido a este tipo de asociaciones vinculadas a las interacciones sociales
cotidianas, podemos asociar intuitivamente distancias cortas con la intimidad y
viceversa. Williams y Bargh (2008) muestran que incluso aparentemente
seales distancia triviales pueden influir en las evaluaciones de la intimidad
relacionados construye. Por ejemplo, en uno de sus estudios, los participantes
fueron cebado, ya sea con la cercana espacial o distancia espacial mediante el
trazado un nombrados segn lo establecido de puntos en un plano de
coordenadas cartesianas. Cuando imprimado con la distancia, los participantes
reportaron niveles ms dbiles de apego emocional a los familiares y lugares
de origen. Aunque no se ha estudiado en el contexto de diseo, dependiendo
de distancias entre las caractersticas del producto o elementos dentro de un
producto gestalt, la percepcin de calidez de productos, la comodidad o la

participacin tienden a variar (Figura 5). Cuando el caf-t Philips-Alessi


mquina puede decirse para expresar calor o comodidad debido la proximidad
entre los dos contenedores (panel izquierdo), el Muelle de sonido iPhone Tango
en lugar transmite una sensacin de fra distancia por haber las dos
caractersticas del producto visualmente salientes posicionados ahora aparte
(panel derecho). Tales atribuciones de significado tambin pueden tener un
impacto interacciones de productos. Por ejemplo, un aspecto distante o fro
puede mantener, literalmente, a los consumidores a una distancia e inhibir
tctil Se requiere interacciones para que proximidades. Como resultante,
formacin relacin de productos para el consumidor, caracterizado por unin,
fijacin y percepcin del producto como parte de la uno mismo (es decir, la
auto extendida, Belk, 1988), puede verse afectada tambin.
Tambin vale la pena una breve exploracin de los procesos incorporados que
los esquemas de imagen podran instigar. En lugar de rotatorio alrededor de
asociaciones cognitivas inducidas por esquemas de imagen, nos
Recientemente se propuso explorar la hiptesis de que los esquemas de
imagen inducir la toma de perspectiva (Van Rompay, Veltkamp, y Pruyn, 2014).
Por ejemplo, cuando se enfrenta a un recipiente contenida-relacin, por
ejemplo, un jarrn que contiene un mrmol, parte de la proceso mediante el
cual la gente viene a experimentar el jarrn como asegurar o retener
posiblemente implica un proceso en el que la perceptor adopta la perspectiva
del objeto contenido y viene a "sentir" si la contencin proporcionada por el
jarrn es apretado, flojo, de restriccin, etc. Tales simulaciones encarnadas
(Barsalou, 2008), slo podra surgir en determinadas circunstancias, por
ejemplo, al contemplar la esttica o la interpretacin significado simblico
como a diferencia de la percepcin objeto cotidiano, similar a la forma en que
podra a veces tener una idea de un entorno ambiental imaginando lo que debe
ser como en el interior de ese espacio (vase, por ejemplo Schn y Wiggins,
1992, discutiendo cmo los arquitectos proyectan dentro de sus bocetos para
tener una idea de las cualidades experienciales de sus edificios).
En la investigacin del diseo, la aplicabilidad de los esquemas de imagen en
el diseo de la interfaz y la interaccin humano-computadora ha sido explorada
(Hurtienne de 2011;. Hurtienne et al, 2010). Hurtienne (2010) muestran que los
participantes la celebracin de un dispositivo de mano comprender
intuitivamente la conexin entre lo abstracto positivo conceptos como la
familiaridad y agrado, y los gestos 'hacia', a diferencia de 'fuera de' el cuerpo.
Debido a su encarnada naturaleza, estas relaciones no requieren procesos
cognitivos a hay que aprender. Incluso dirigirse a grupos con poca o ninguna
experiencia con productos interactivos entender intuitivamente las relaciones
entre las conceptos abstractos y gestos basados en esquemas de imagen. En
conjunto, estos hallazgos sugieren e intuiciones esa parte de la expresin de un
producto reside en la percepcin de propiedades relacionales constituidos por
las caractersticas del producto de un diseo. En trminos de objetivos de

diseo, puntos de vista sobre este nivel facilitan principalmente la articulacin


de expresin o el carcter de un producto. Como para el diseo la
investigacin, los siguientes temas son especialmente vale la pena explorar:
Proposiciones de investigacin:
Nivel de producto: Cmo pueden los diseadores implementar imagen
esquemas travs de los elementos sobresalientes de productos, tales como los
diferentes contenedores de la Figura 5? En otras palabras, cmo esquemas
imagen se expresan en diferentes configuraciones de productos?
Nivel de Experiencia de usuario: Puede basada en imgenes esquema
expresiones influyen en cmo acercarse a la gente y interactuar con los
productos. Por ejemplo, hacer productos expresando 'participacin' invitar a
conductas de aproximacin y estimular la estrecha interaccin donde los
productos expresando distancia render personas ms vacilante en sus
comportamientos hacia productos?
Tipo 3-significativa Experiencias Sensoriales Aparte del dominio visual, los
diseadores tambin pueden recurrir a experiencias multisensoriales de
productos para lograr un imaginado la expresin del producto. Por ejemplo, los
diseadores tienen a su disposicin un gran repertorio de materiales que
influyen tanto visual de un producto aspecto y su sensacin tctil. En los
ltimos aos, la atencin sostenida a los acoplamientos entre las impresiones
tctiles y evaluaciones de productos ha estimulado un considerable cuerpo de
investigacin tambin relevante para el
contexto de diseo (Ackerman,
Nocera, y Bargh, 2010; y Bargh Shalev, 2012; Jostmann et al, 2009;.
Sonneveld, 2007; Zhang y Li, 2012).
Por ejemplo, Jostmann et al. (2009) proponen que las personas tienden a
equiparar la pesadez con importancia, un acoplamiento tambin evidente en el
uso del lenguaje, por ejemplo, un problema de peso o un problema no debe
tomarse a la ligera. Tenan participantes proporcionan juicios de importancia,
mientras que o bien llevan a cabo una pesada o una luz portapapeles. La
celebracin de un portapapeles pesada aument, entre otros cosas, juicios de
valor monetario. Estos hallazgos coinciden muy bien con lo discutido
anteriormente la gente escepticismo pueden sentir cuando la celebracin de
aparatos o dispositivos ligeros, tecnolgicamente avanzada tal como un
telfono mvil. En concreto, tal escepticismo puede relacionarse a asociaciones
como baratura, fragilidad o vulnerabilidad, provocada por la falta literal de la
sustancia. De relevancia adicional al contexto diseo, es un estudio reciente
(Van Rompay, Verdenius, Okken, y Pruyn, 2014) que demuestra que exceso de
peso ligero los telfonos mviles pueden daar la percepcin de valor y, en
consecuencia, las expectativas de precios ms bajos. Tales relaciones se
materializan porque que se basan en correlaciones entre peso del objeto y el

valor sentencias en nuestras interacciones fsicas con el medio ambiente y


objetos en el mismo, con objetos de mayor peso en general, siendo ms
importante y valioso.
En una lnea similar, Bargh y Shalev (2012) mostraron que sensaciones de
calidez fsica afectan evaluaciones de calidez sociales, una asociacin
igualmente evidente en el uso del lenguaje, por ejemplo, una persona fra.
Estas asociaciones tienen sentido si se considera que persona percepciones
pueden de hecho siga de las sensaciones provocadas mediante, por ejemplo,
los entornos en los que las personas residen (Gosling, Ko, Mannarelli, y Morris,
2002) de manera que cuando la espera de un extrao pariente, una sala de
estar fro puede llevarnos a esperar una fra en lugar de warmhearted persona.
Curiosamente, Zhong y Leonardelli (2008) mostr que las personas que fueron
instruidos a pensar en un episodio en el que se sentan socialmente excluidos
dio estimaciones ms bajas de la temperatura ambiente en comparacin con
los participantes quien record un episodio de inclusin en el que estaban
socialmente involucrados con los dems. La base incorporada de tales
hallazgos puede ser remontado a la vida temprana interacciones sociales en
las que el calor fsico es equiparado con la intimidad y pertenencia, por
ejemplo, una madre la celebracin de su recin nacido cerca de su propio
cuerpo.
Un ltimo ejemplo en relacin con la seleccin de materiales se deduce de
investigacin de Ackerman et al. (2010). Interesado en las relaciones entre las
sensaciones tctiles y la facilidad de las interacciones sociales, que mostr que
la textura-sabio, objetos, una silla de madera dura speras frente a un suave
interacciones sociales silla-rendido acolchadas ms difcil, transpirando en una
disposicin bajado a buscar un compromiso en una tarea de negociacin entre
otros efectos. Una vez ms, este tipo de acoplamientos tienen sus races en las
interacciones de objetos en la que nos encontramos con que los objetos tales
como pelotas de moverse menos rpidamente o sin problemas en superficies
rugosas.
Similitud, en la interaccin con los objetos de material diferente sustancia, nos
encontramos con que algunos materiales ceden a la fuerza o corporal presin,
por ejemplo, textiles y madera donde otros como el hierro y el vidrio no. Debido
a esto materializa de puesta a tierra, se comprender intuitivamente el
significado de tanto comn y novela frases lingsticas como un corazn de
hierro o una personalidad suave. Las decisiones sobre el peso del producto,
conductividad de materiales y seleccin textura son aspectos comunes de los
procesos de diseo. El conocimiento sobre cmo tales decisiones de diseo
influyen en la facilidad de uso y la ergonoma y tambin la constitucin de la
expresin de un producto o el carcter son importantes en el diseo de la
experiencia (Janlert Y Stolterman, 1997; Karana, 2009). Por ejemplo, en la
seleccin de una material con baja conductividad trmica, sintindose

relativamente clido en temperatura ambiente media podra inspirar


sensaciones de la vida social, calidez psicolgica entre los usuarios.
Reconociendo la encarnada base de experiencia material, Karana (2009)
explor las relaciones entre particular, caractersticas materiales y atribuciones
de significado, por ejemplo, materiales duros brillantes connota
profesionalidad, al mismo tiempo reconociendo cultural, personal y producto
determinantes especficos de la categora de experiencia material. Adems de
la visin y el tacto, el sonido del producto tambin puede ser considera un
vehculo importante para el establecimiento de un producto carcter (Lageat,
Czellar, y Laurent, 2003; Ludden y Schifferstein, 2007; zcan & Van Egmond,
2012; Spence y Zampini, 2006). Ludden y Schifferstein (2007) explor
congruencias entre apariencias visuales y los productos de sus sonidos, por
ejemplo, el aspecto y el sonido de los destructores de polvo y exprimidores de
ctricos, que muestran que los diferentes sonidos impacto de un producto
percibida expresin diferencial. Centrndose en el lujo percepciones, Lageat et
al., (2003) tenan gente tarifa diferente FlipTop sonidos ms ligeros. Sus
resultados revelaron que para un segmento grande de los consumidores, una
relacin entre las percepciones de lujo y sonidos se caracteriz como 'mate',
'incluso' y 'bajo tono'.
Al considerar la base encarnado de los resultados de la este ltimo estudio,
vale la pena reconsiderar la mencionada relacin entre el peso y el valor. Es
decir, en nuestro diario interacciones, nos encontramos con que los objetos de
peso variable llevan distinta propiedades acsticas. Por ejemplo, dejar caer un
objeto pesado sobre el suelo hace un sonido ms cuerpo, de tono bajo en
comparacin con un objeto ligero. Desde una lnea encarnada de
razonamiento, este podra explicar por qu los consumidores asocian lujo con
un cuerpo completo, sonido producto de bajo tono. Los ejemplos presentados
en esta seccin ilustran que materiales y seleccin de sonido pueden
desempear un papel importante en dar forma a la expresividad de un
producto, como con un producto visual de apariencia, y puede, en
consecuencia afectar las interacciones sociales. Sin embargo, la atencin de
investigacin para estos temas ha sido escasa dentro de la investigacin de
diseo, por lo tanto:
Proposiciones de investigacin:
Nivel de producto: Diseo investigadores podra explorar ms cmo el
material de sonido y caractersticas de producto diseo connota significados
simblicos de diferentes tipos y cmo estos significados interactan con los
connotados por apariencias visuales.
nivel de experiencia del usuario: Can expresiones materiales influir en el
grado en que los consumidores se sienten conectados a los dems, a gusto y
segura de s misma? En segundo lugar, puede expresiones materiales influyen

en la facilidad de las interacciones sociales en contextos particulares, por


ejemplo, grupos de enfoque, grupo terapia y sesiones creativas?
Escriba 4-Encarnacin en Movimiento Producto y Accin
El ltimo tipo de realizacin es sin duda el ms conocido entre los
investigadores de diseo interesados en el diseo de interaccin, ya que toca
en las nociones centrales hacia las disciplinas de diseo centrados en los
nuevos medios interaccin, diseo tangibles y diseo de interaccin, en
general, (Dourish, 2001). La premisa bsica de este tipo de esfuerzos tiene que
muchos productos existentes, tecnolgicamente avanzadas no lo hacen
explotar rico repertorio de habilidades fsicas de las personas, sino ms bien
gravar las capacidades de procesamiento de informacin limitada de la gente,
por ejemplo, memorizacin de mltiples funciones y 'si-entonces' reglas
metidas lejos bajo una misma tecla de funcin. En respuesta a tales desajustes,
diseos de productos que se basan en las habilidades fsicas de los usuarios se
han propuesto (vase, por ejemplo, Djajadiningrat, Wensveen, Frens, y
Overbeeke, 2004) y tambin dentro de la electrnica de consumo, annima, las
cajas negras han allanado el camino para que poco a poco ms , diseos
intuitivos fciles de usar.
Adems, los nuevos medios de comunicacin y juegos interactivos como
PlayStation Move y Wii proporcionan aumentar las oportunidades para
estimular el movimiento y la accin de todo el cuerpo. Tales desarrollos, sin
embargo, requieren ms conocimientos sobre cmo tales acciones,
movimientos y las posturas tienen significado. Sin embargo, a partir de las
habilidades corporales y repertorios es una cosa, saber cmo especfica
acciones corporales pueden ser explotado para el diseo de experiencias
particulares es otra muy distinta.
Comenzando desde el nivel ms bsico, la investigacin indica que incluso los
movimientos ms mundanos llevan sus propios significados. Por ejemplo, la
investigacin por Cacioppo, Priester y Berntson (1993) mostr que los
movimientos de los brazos hacia el cuerpo en lugar de distancia Del cuerpo
hecho haciendo que los participantes empujar o tirar de una palanca de mando
previa presentacin de estmulos mejoradas gusto por estmulos arbitrarios,
por ejemplo, los caracteres chinos, los estmulos sin sentido a Occidental los
encuestados. Tales conclusiones se plasman desde la primera infancia en; el
gusto de las personas y los estmulos, como la madre de un beb, juego
juguetes o dulces se equiparan con el enfoque corporal, mientras que la
aversin de estmulos tales como perros asustadizos, asustar a la gente y el
polvo ruidoso sopladores provoca la evasin corporal. Curiosamente, un
estudio reciente en el contexto minorista (Van den Bergh, Schmitt, y Warlop,
2011) mostraron que la flexin del brazo, es decir, los compradores que lleva
una cesta de tal manera que la accin corporal est dirigida hacia el cuerpo, en

comparacin con brazo extensin, es decir, los compradores empujando un


carrito de tal manera que la accin corporal se dirige lejos del cuerpo, el
aumento de la probabilidad de la compra de productos de 'vice' asociada con la
satisfaccin hednica tales como barras de chocolate o dulces. En lnea con lo
anterior, la autores explican sus hallazgos con el argumento de que la flexin
del brazo ha sido repetidamente asociado a la adquisicin de objetos deseados,
mientras que el brazo extensin se ha asociado repetidamente con el rechazo
no deseado objetos (cf. Wiers, Rinck, Kordts, Houben, y Strack, 2010). Adems
de la direccin del movimiento, varios autores han explorado las connotaciones
de las caractersticas del movimiento tales como velocidad y fuerza. Por
ejemplo, Sawada, Suda, y Ishii (2003) las relaciones entre las caractersticas
estudiadas brazo de movimiento y expresin emocional basado en la
clasificacin de Labn de movimiento (von Laban y Ullmann, 1988) en trminos
de tiempo, peso, espacio y caudal. Ellos mostraron que las expresiones de ira
bailarines, por ejemplo, se reflejan en los movimientos del brazo que son
rpidos en la velocidad y la fuertes en vigor en contraposicin a los
movimientos ms lentos y dbiles brazos, que son indicativos de la tristeza o la
alegra. Investigadores tienen Diseo mostrado en repetidas ocasiones el
inters por las cualidades de la danza y han estudiado caractersticas de la
danza y los patrones que emergen de las interacciones entre bailarines para
explorar las opciones para el movimiento de productos interaccin (vase, por
ejemplo Ross & Wensveen, 2010; Hummels, Overbeeke, y Klooster, 2007). Al
copiar o aplicar emotionladen movimientos humanos en el diseo de
productos, los diseadores pueden crear un imagin expresin a travs de las
caractersticas del movimiento. por ejemplo, cajones de la cocina de Bruynzeel
adoptar una constante, suave, pero al mismo tiempo de movimiento decisivo
repertorio, acentuado por una ralentizacin del cajn cerca del final de la
clausura proceso, seguido de un "clic" al cerrarse por completo, lo que sugiere
la calma, la confianza y la actividad con propsito.
Del mismo modo transmitir cualidades afectivas a travs del movimiento
caractersticas (contundencia de movimiento), Hekkert, Mostert, y Stompff
(2003) dise una copiadora basado en la metfora Interactuar con una
mquina es un baile (Hekkert, Mostert, y Stompff, 2003). Un aspecto de un
baile es que los participantes sentir y responder a los movimientos del otro, un
aspecto etiquetado 'resonancia'. Los diseadores asignan este aspecto en la
copiadora reconsiderando la forma tradicional en que las copiadoras
reaccionan a comportamiento de los usuarios. Movimientos agitados, por
ejemplo, causan esta copiadora para ofrecer ms resistencia en el manejo de
sus diferentes partes, mientras que movimientos suaves evocan menos
resistencia. Si lo hace, vincula el estado emocional del usuario y la
expresividad del producto, ya sea experimentado como agente contundente y
decisiva o una suave, Compaero sensible.

Aparte de los usuarios percibir tales cualidades en producto movimiento, los


usuarios tambin son estimulados para ajustar su propio motor movimientos
en consecuencia, por ejemplo, calcular cunto fuerza y velocidad a aplicar con
el fin de lograr un patrn suave de la interaccin. Un argumento similar puede
hacerse para interactivo aparatos de juego, por ejemplo, Wii. Una configuracin
bsica del juego puede constar de usuarios que replican los movimientos de
las formas que se mueven en diferentes direcciones y velocidades en pantalla.
Adems de percibir significados en los movimientos de las formas '(por
ejemplo, indeciso o confianza), a travs de la imitacin de tales movimientos
usando gestos del brazo, los usuarios pueden tambin experimentan estas
mismas cualidades, ya que jugar a lo largo de, por ejemplo, los usuarios de
aprendizaje que posturas o movimientos de brazo de hecho inspirar
sentimientos de confianza. Lo que esto demuestra es que objetivos de diseo
pueden variar de la creacin de una expresin deseada a travs el movimiento
del producto a la transformacin de experiencias de usuario afectivos por
influyendo directamente en acciones corporales o gestos. Por lo tanto:
Proposiciones de investigacin:
Nivel de producto: Cmo hacer ciertas caractersticas del movimiento tales
como fuerza, velocidad y direccin de la influencia expresividad de los
productos?
Nivel de Experiencia de usuario: Cmo caractersticas del movimiento
influyen en cmo las personas se sienten y se relacionan con los productos, por
ejemplo, un agitado estilo de interaccin frente lisa?
Conclusiones
Este artculo se ha analizado cuatro tipos de modo de realizacin en el diseo
por la integracin de los resultados de la lingstica cognitiva, la psicologa
social y la investigacin del diseo. Cuando algunas de estas nociones son ya
prctica comn en el diseo, por ejemplo, la imitacin de corporal
caractersticas, otros requieren claramente ms reflexin y exploracin en el
contexto de diseo. Por ejemplo, con respecto a la imagen esquemas
discutidos, la investigacin del diseo podra explorar ms a fondo cmo
construcciones espaciales tales como la verticalidad y la distancia se pueden
utilizar en diferentes dimensiones de la apariencia del producto, es decir, no
slo en forma general, sino tambin en el diseo de la interfaz y el diseo entre
otros. En este sentido, las ideas presentados son ms importantes en la
medida en que crean conciencia y sensibilidad para el cuerpo base de la
experiencia del producto.
El artculo se ha puesto de relieve las diferentes facetas de producto
experiencia para alusin a los objetivos de diseo que podran subyacer
aplicaciones de las ideas presentadas. En todos los tipos discutidos, la creacin

de una expresin del producto deseado a travs de la apariencia y /o


movimiento de productos ocupa un lugar central (es decir, es la principal
consecuencia de la aplicacin de los conocimientos presentados), pero la
discusin de cada tipo de puesto de manifiesto las implicaciones adicionales
para la experiencia del usuario. Por ejemplo, tanto con respecto a la forma de
realizacin tipo 1 (literal semejanzas) y tipo 3 (experiencias sensoriales
significativas), elicitations de emociones especficas pueden estar involucrados.
Disear para sorpresa o inters, por ejemplo, puede girar en torno a una
percepcin incongruencia o falta de coincidencia entre la entrada cruzada
sensorial (Ludden , 2008) de tal manera que las impresiones simblicas
reunidos de "ver" et al. un producto, por ejemplo, la percepcin de la forma de
un jarrn tan majestuoso y digna, pueden entrar en conflicto con las
impresiones recogidas de 'tocar' un producto, por ejemplo, posteriormente
recoger el jarrn y encontrar que est hecho de plsticos ligeros, ms bien
inspirar la impresin de un producto ldico, casual. Dependiendo de uno
preocupaciones-lo uno desea "ver" en un producto como una incongruencia
percibida puede conducir a emociones positivas como inters o sorpresa
agradable o para la decepcin o desagradable sorpresa.
Del mismo modo, la sorpresa y el inters puede ser obtenido en unexcitingly
percibir un elemento familiar como un contorno-cara como en un producto de
lo contrario no familiar. A medida que la semejanza se vuelve ms explcita,
sorpresa e inters pueden decaer y los sentimientos de familiaridad y el
reconocimiento puede hacerse cargo. Como insinuado, este ltimo puede ser
especialmente importante en los entornos ambientales donde la ansiedad es
alto. Por ejemplo, las comparaciones entre diferentes tipos de arte en salas
psiquitricas sugiere que la ambigedad y las incongruencias de mayo Recabar
el afecto negativo y comportamientos, donde reconocible, familiar escenas
pueden calmar y distraer gratamente (Ulrich, 1991). Con respecto a la forma
de realizacin en particular de tipo 4 (Realizacin en el movimiento y la
accin), las facetas del comportamiento de la experiencia del producto Tambin
el centro de atencin. Por ejemplo, en los ejemplos presentados, caractersticas
del movimiento tales como fuerza, suavidad y brusquedad no slo co-crear
expresividad del producto, tambin llaman para tipos especficos de los
movimientos del usuario. Bruynzeel de cajones de la cocina 'blue-motion', por
ejemplo, establecer el escenario para una interaccin producto-usuario suave y
continua, influyendo directamente comportamientos de los usuarios.
Alternativamente, la copiadora discuti (Hekkert et al., 2003) se ajusta a las
caractersticas del movimiento de usuarios, con el objetivo de ese modo a ser
no perjudicial y no prescriptivo, pero con la dinmica de usuario en la mente de
todos modos.
Independientemente del tipo de realizacin descrita, los vnculos entre
cognicin (por ejemplo, las atribuciones de significado guiados por imagen
esquemtica estructuras), afectan (por ejemplo, un diseo de suscitar

confianza en s mismo) y comportamiento (por ejemplo, una superficie lisa


facilitar las interacciones sociales) se hizo evidente, lo que hace difcil e
injustificada para dibujar lneas firmes separar lo cognitivo, afectivo y
connotativo. De acuerdo con (1934) nociones de Dewey, una experiencia
(producto) siempre implica tonos de los tres componentes, con un solo dictado
de enfoque que componente se destaca en un momento especfico. Considera
lo siguiente episodio de un hombre percibir una silla. Lo que puede lograr lo
primero es la calidad expresiva de la silla, tal vez mejor descrito como atractivo
y cautelosos o como invitingness cauteloso. Tales percepciones significado
puede decirse que es ms importante cognitiva o intelectual. Sin embargo, una
reflexin ms profunda sobre las bases consagrados de estas construcciones
deja claro que son cargadas de cualidades emocionales de la mismo tiempo;
una invitacin no es afectivamente neutra, siempre es calificado por uno o ms
tintes emocionales, por ejemplo, una invitacin puede decirse que es alegre,
vacilante, indiferente, doloroso, cauteloso, etc .. Al mismo tiempo, una
invitacin sugiere Un llamado a la accin, ya sea una aceptacin gozosa en la
superficie enfoque o retiro de silencio. Por lo tanto, en cuanto a la base de
encarnado la expresividad de un producto se refiere, algo que en el primero
instancia refiri quiz fcilmente como "cognitive'-no puede ser demarcado
desde lo afectivo y mbitos orientados a la accin. los estudios discutidos en
este contexto, la mayora de ellos realizados en los ltimos ao, de hecho, dan
testimonio de este entrelazamiento de la cognicin (por ejemplo, comprensin
de un disco producto como spera textura del reloj), afectan (sentirse uno
mismo endurecer a los dems) y la accin (no quieren buscar un compromiso
en una tarea de negociacin).
Como se sugiere en la seccin de introduccin, la seleccin de los cuatro tipos
de realizacin discutidos en este trabajo fue impulsado tanto por
consideraciones especficas de productos de diseo, por ejemplo,
antropomorfismo o la creacin de semejanzas entre los productos y, cosas
concretas conocidas como es prctica comn en el diseo, y por un enfoque en
el producto como la unidad de anlisis, es decir, producto apariencia y accin.
Centrndose en productos inteligentes o interactivo los medios de
comunicacin se han implicado tipos adicionales, por ejemplo, inteligencia
encarnada. Por lo tanto, la categorizacin present en este trabajo no pretende
ser exhaustiva. Realizacin se obviamente, no es el nico marco explicativo
para describir y el anlisis de la expresin del producto. Por ejemplo, dentro de
la semitica, un se hace distincin entre los casos en significante (el producto)
y significado (el concepto hace referencia) se parecen, literalmente, cada s,
por ejemplo, el cuerpo de una aspiradora se asemeja a una rostro humano y
donde el significante y el significado estn obligados por cultura convencin,
por ejemplo, un producto que expresa a travs de la inocencia su color blanco.
El ejemplo anterior se ajusta Escriba 1 modalidad ('El antropomorfismo,

familiaridad y semejanzas literales'), mientras que el segundo se conecta a


nuestro tipo 3 ('sensorial significativa ') categora de experiencias.
Dentro de la semitica, sin embargo, el carcter arbitrario de la relacin entre
significante y significado se enfatiza (por ejemplo, Eco, 1976; de Saussure,
1983) y el estrs se pone en cultura convenciones y significados aprendidos.
En la definicin de Eco, un signo es "Todo lo que en los terrenos de una
previamente establecida convencin puede ser tomado como algo permanente
para algo otra cosa "(Pg. 16). Lo que hace que el marco forma de realizacin
de particular relevancia para el contexto de diseo es que proporciona una
explicacin incorporada para las relaciones entre los objetos, por un mano y los
significados que connotan en el otro. Como tal, no slo se permite la
designacin o clasificacin de este tipo de relaciones despus del hecho, sino
que tambin permite a los diseadores para dar cuenta de las relaciones entre
las caractersticas de diseo y los significados simblicos de antemano. Es en
este sentido que el marco de realizacin, tiene un gran potencial; que hace que
las relaciones difciles o aparentemente arbitrarias entre el objeto y el
significado profundo, guiando con ello diseadores para traducir las ideas
acerca de lo que un producto debe expresar en forma, materiales y la accin
de producto.
Direcciones futuras A lo largo de este artculo, hemos tratado de mostrar que
las ideas presentado sobre el conocimiento de las bases consagrados de
producto experiencia debe de ninguna manera ser considerado prescriptivo o
como de alguna manera reducir el alcance creativo del proceso de diseo. En
Es decir, cmo los diseadores se mueven de, por ejemplo, visual-espacial
construcciones (esquemas de imagen) a la apariencia del producto y el
producto movimiento es un reto creativo no limitado por, sino ms bien
alimentada por esta conciencia. Un tema especfico digno de una exploracin
ms profunda es la forma para facilitar el estudio de las interacciones
corporales especficos subyacente experiencias afectivas. Por ejemplo, en
talleres de exploracin, estudiantes de diseo fueron instruidos para recrear la
interaccin en que se sentan involucrados con otra persona, para analizar
estos interacciones despus en trminos de los esquemas de imagen discuten
(por ejemplo, distancia: acercndose o alejndose de la persona interactuado
con; contencin: proporcionar refugio o apertura) y finalmente, para utilizar
estos parmetros visuales-espaciales en los bocetos para un producto
expresando participacin hacia los usuarios (es decir, la participacin en la
apariencia del producto) o la creacin de la participacin entre los usuarios (es
decir, la participacin en las interacciones del usuario). Tales no ejercicios de
diseo solamente crear conciencia de las bases fsicas de la experiencia del
producto mediante la reflexin y el anlisis de las situaciones encontradas,
tambin facilitar la transicin de la idea de formar a travs de los esquemas de
imagen discutido. Es decir, debido a los esquemas de imagen son de un visualespacial naturaleza, caracterizando cualidades experienciales en trminos de

ellos es como la creacin de un puente entre lo abstracto (por ejemplo, una


idea de lo que un producto debe expresar) y lo concreto (por ejemplo, la forma
del producto y materiales).
Tambin es aqu donde de composicin abierta en lugar de aspectos estrechas
de esquemas de imgenes vienen a la palestra. A partir de una determinada
esquema grfico y su base encarnado (por ejemplo, la distancia), forma
consideraciones (por ejemplo, una distancia cercana entre el producto
salienteCaractersticas; Figura 5) y las reflexiones en el color y la seleccin de
materiales se facilitan (por ejemplo, comparar el uso del color en la figura 5).
En este sentido, esquemas de imagen son lo suficientemente abstracto para
servir como un punto de partida para caractersticas de los productos
mltiples, y tambin son lo suficientemente tangible debido a su naturaleza
visual-espacial y son recurribles por estar basada en nuestras experiencias
corporales propios. Por ltimo, con los nuevos medios, tales como tabletas
proporcionando aumentar las oportunidades de acciones corporales, por
ejemplo, arrastrar, pellizcar o deslizar objetos en un iPad, la investigacin
futura podra explorar la medida en que los parmetros tales como la fuerza,
movimientos de direccin y expansin de los dedos y de la mano puede
desencadenar cualidades afectivas sutiles que pueden mejorar estados
especficos de la mente, como la apertura mental, la creatividad o la confianza
en s mismo considere conveniente en el contexto del e-learning, por ejemplo.
Inteligente productos tambin pueden detectar el estado de nimo del usuario
y ajustar la retroalimentacin y estilo de interaccin en consecuencia como en
el ejemplo de la copiadora. Esta lnea de la investigacin est en constante
crecimiento en el campo de la persona-ordenador interaccin. Prestar atencin
a estos aspectos previamente ignorados del diseo de interaccin y la reflexin
sobre cmo las interacciones con los "antiguos" y 'nuevos' productos conectan
por igual a las experiencias cotidianas de las personas allana el camino para la
ampliacin de significado ms all del artefacto fsico para incluir la accin
corporal y el compromiso.
En resumen, las ideas presentadas en este artculo permiten a uno explicar las
relaciones aparentemente obvias entre visual-espacial caractersticas y
significado representacin encuentran en el lenguaje, la artes y diseo.
Tambin pueden abrir vas para la creacin y reflexionar sobre los nuevos tipos
de interaccin producto humano.
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