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Novas Tecnologias na Educao


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Multimdia Interativa: Princpios e Ferramentas


Liane Margarida Rockenbach Tarouco1
Pedro MoianoEscobar dos Santos2
Barbara vila3
Anita Grando4
Cristiane de Souza Abreu5
Abstract. This paper presents a discussion about cognition and learning theories related to
multimedia environment and aiming to give directions to development of educational digital
content. Results and tools available are discussed and attention is given specially to those
using open and free software. .
Keywords: interactive multimedia, cognition and learning in multimedia environment,
authoring systems

Resumo. Este artigo discute teorias de cognio e aprendizagem inerentes ao uso de


multimdia usadas para nortear o desenvolvimento de contedo educacional digital. So
comentados resultados e ferramentas utilizadas para alcanar usando preferencialmente
software livre.
Palavras-Chave: Multmdia interativa, Cognio e aprendizagem em ambiente multimdia,
ferramentas de autoria

1 Introduo
O atual contexto tecnolgico torna disponvel e acessvel a cada ano um novo conjunto
de ferramentas bem como novas funcionalidades nas ferramentas j existentes. Seu uso
como recurso de ensino aprendizagem demanda estratgias que aproveitem estas
funcionalidades e que sejam pautadas por teorias de cognio e aprendizagem
atualizadas. Isto implica em releitura de pressupostos tericos vigentes e em
experimentao e explorao das ferramentas com vistas a validar indicaes e
sugestes encontradas na bibliografia, referentes ao projeto e desenvolvimento de
contedo educacional digital. Com a intensificao do uso da web como apoio na
aprendizagem h necessidade de uma investigao sobre como os estudantes processam
e compreendem a informao apresentada em formato digital. A tecnologia atualmente
disponvel enseja diversificados modos de organizao da informao com diferentes
implicaes cognitivas associadas s diferentes opes (Pour 2002).
A produo de material educacional digital, demanda considervel esforo,
especialmente quando envolve multimdia e portanto desejvel que sua produo
possa ser conseguida sem desperdcio de esforo e que atenda a quesitos de qualidade.
As experincia relatadas neste trabalho so relativas a contedos educacionais
multimdia destinados ao uso para capacitao de futuros professores e de professores
em servio para o uso da tecnologia da informao e da comunicao (TIC) na prtica
pedaggica no sentido de que este uso no limite a participao dos alunos ao uso
passivo das tecnologias digitais, mas que os torne aptos a explorar ferramentas que
1

Professora CINTED-UFRGS e PGIE-UFRGS. Email: liane@penta.ufrgs.br


Bolsista CINTED/UFRGS
3
Mestranda do Programa de Ps-graduao em Educao na UFRGS. Email: Barbara@cinted.ufrgs.br
4
Pesquisadora / bolsista atuando no CINTED-UFRGS Email: anita@cinted.ufrgs.br
5
Bolsista CINTED/UFRGS
2

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proporcionem atividades em que seus alunos sejam engajados como atores ativos no seu
processo de aprendizagem.
2. Cognio e multimdia
O projeto e desenvolvimento de contedo educacional multimdia pautado por
princpios derivados da teoria da carga cognitiva proposta por Sweller (1998) .A carga
cognitiva refere-se s demandas colocadas na memria de trabalho do aprendiz durante
a instruo. No caso da instruo baseada por computador ou da instruo baseada na
web, o termo cobre tanto o processo mental necessrio para acessar e interpretar as
telas, cones e objetos, como o processo cognitivo dedicado para processar o real
contedo da instruo.
A carga cognitiva um fator sempre presente no design de telas e interfaces de
computador porque cada um dos elementos ou dos objetos da tela deve ser interpretado
pelo usurio e conseqentemente ocupa alguma energia mental do usurio. Um design
de tela complexo ou no-convencional que usa diferentes fontes, objetos, ferramentas da
navegao, e padres de layout ter geralmente uma carga cognitiva processual ou
funcional elevada porque cada componente necessitar ser percebido e interpretado pelo
aprendiz. Uma tela que use convenes padro no texto, grficos, navegao e layout
ser mais facilmente interpretada e conseqentemente ter uma carga cognitiva muito
mais baixa. O objetivo de um bom design de pgina para uso educacional ,
naturalmente, reduzir a quantidade de processamento direcionado interao com o
sistema e maximizando o processamento do conhecimento que est sendo ensinado.
Neste sentido, a investigao dos efeitos decorrentes do uso de multimdia precisam
tambm ser analisados para que o uso de tais recursos no aumente a carga cognitiva
desnecessria promovendo rudo na cognio em lugar de contribuir para ensejar
melhor aprendizagem.
Buscando respostas para a questo proposta, como os estudantes aprendem em
ambientes multimdia este trabalho investigou subsdios tericos que proporcionem
uma base para no apenas derivar respostas a esta questo como tambm elicitar
princpios aplicveis ao projeto de contedo educacional digital. Os autores nos quais
este trabalho se apoiou foram, principalmente Moreno e Mayer (2007) que propem
uma diferenciao entre modo e modalidade de mdia tal como mostrado na Tabela 1.
Descrio
Modo

Exemplos

Cdigo usado para representar a Verbal (palavras


informao
faladas)

impressas

ou

No Verbal (ilustraes, fotos,vdeos


e animaes)
Modalidade Sentidos usados para receber os Auditiva atravs dos ouvidos
dados
Visual atravs dos olhos
Tabela 1: Modo e modalidade de mdia
Ambientes de aprendizagem multimodais usam dois diferentes modos para
representar o contedo do conhecimento. Mayer (2007) tem investigado ouso de
ambientes multimodais e defende que a compreenso dos estudantes ampliada pela
adio de representaes no verbais a explicaes verbais. O ambiente de
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aprendizagem deve combinar representaes verbais e no verbais usando


apresentaes com modalidades auditiva e visual mescladas porque a arquitetura mental
humana tem canais limitados independentes para processamento dos sinais de entrada
(Low e Sweller 2005). A apresentao de materiais verbais e no verbais for realizada
apenas na modalidade visual h maior probabilidade de sobrecarregar a capacidade
cognitiva do estudante do que quando materiais verbais so apresentados na
modalidade verbal ao passo que os materiais no verbais so apresentados na
modalidade visual.
Com base nestes estudos foi iniciado um processo de evoluo na produo de
contedo educacional digital produzido pela equipe. Inicialmente a produo estava
concentrada em contedo multimodal mas usando apenas uma modalidade, a visual.
Isto era decorrente tambm de algumas contingncias tecnolgicas pois as estaes de
trabalho usadas pelos estudantes a disponibilidade de sistema de udio funcional era
mais a exceo do a regra. Com o desenvolvimento da Internet como um todo, com
maior disponibilidade de msicas e vdeos para serem baixados, houve uma natural
adaptao pelos usurios que,interessados em poder exibir este contedo multimdia
passou a capacitar seus computadores para exibir contedo em modalidade auditiva
tambm. Outra contingncia tecnolgica que se transformou foi a disponibilidade e uso
de esquemas de codificao com melhores algoritmos de compresso, tal como o usado
nos arquivos de udio codificados com o padro mp3 que muito mais eficiente e
produz arquivos menores do que os que usavam o antigo padro wav. Quando os
arquivos de udio eram de tamanho muito grande e a banda passante das conexes
Internet limitada (poca anterior ao uso de banda larga a nvel domstico), tornava-se
proibitivo usar a modalidade auditiva nos contedos educacionais preparados para
educao a distncia.
Com o subsdio terico derivado do trabalho de Mayer (2007) e a alterao das
condies do contexto tecnolgico usado pelos estudantes considerou-se haver
condies suficientes para passar a produzir contedos educacionais multimdia usando
com maior intensidade a modalidade auditiva.
O cenrio educacional onde os resultados esto sendo utilizados o da disciplina
EDU3375 Computador na Educao, oferecida em modalidade de educao a
distncia para alunos de cursos de licenciatura (Pedagogia, Matemtica, Geografia
etc...). Nesta disciplina os estudantes, futuros professores, so capacitados para o uso de
ferramentas de autoria que permitam uma aprendizagem ativa da TIC (Tecnologia na
Informao e Comunicao) tendo como meta a estratgia da pedagogia da autoria,
conforme proposto por Neves (2005) que busca a apropriao das mdias para a criao
de contedos num trabalho colaborativo de docentes e alunos. Isto imps a necessidade
de criar condies que facilitem o processo de adquirir um grau mnimo de proficincia
no uso de um conjunto de ferramentas de autoria. Embora inicialmente tenham sido
preparados tutoriais com demonstraes passo a passo construdos com ferramentas
bsicas de edio de pginas e usando mecanismos de captura de contedo da tela para
obter ilustraes, logo percebeu-se que este processo era ineficaz. O resultado era difcil
de reciclar (corrigir e aprimorar) e consumia muito tempo uma vez que as ferramentas
eram muito simples e no ofereciam suporte que ampliasse a produtividade dos
participantes da equipe de autoria. As ferramentas usadas nesta fase incluam editores
de pginas tal como o Netscape Composer (disponvel at a edio at 1.7.3) e editores
de figuras tal como o Paint Shop Pro (software comercial), utilizado para recortar,
combinar, reciclar imagens.
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2.2 As novas ferramenta e o uso da modalidade auditiva


A percepo destas limitaes levou busca de ferramenta de autoria que
permitisse produzir com maior eficincia melhores resultados. Em um primeiro
momento, foi utilizado o software Viewlet Builder (Carbon 2001). Esta ferramenta
permite capturar de forma organizada seqncias de contedos de janelas ou pores
delimitadas da tela reproduzindo inclusive movimentos do cursor.

Figura 1: Viewlet Builder da Qarbon


Este software permite agregar explicaes s telas capturadas em modo verbal
(caixas de anotao podem ser agregadas a cada tela capturada) e no verbal
(ilustraes, setas podem ser adicionadas a cada imagem capturada). Ele permite
tambm o uso da modalidade auditiva e visual sendo possvel, alm das anotaes em
forma escrita, agregar segmentos de udio para complementar e explicar cada passo da
demonstrao. Estes segmentos podem ser gravados usando a prpria ferramenta de
autoria ou podem ter sido produzidos em outro ambiente e o arquivo resultante ser
importado e associado a cada imagem. O resultado final pode ser exportado para um
formato Flash. Com esta ferramenta possvel oferecer contedos que trabalhem com
os dois modos e as duas modalidades de mdia conforme proposto por Mayer (2007).
Posteriormente, com o surgimento da ferramenta Wink em software livre e
oferece resultado semelhante ao alcanado com o Viewlet Builder foi intensificado o
uso deste tipo de material. Consultas e enquetes realizadas com os alunos apontam que
este tipo de recurso tem muita aceitao e os mesmo se sentem seguros ao serem
guiados atravs de uma demonstrao passo a passo nas suas primeiras tentativas de uso
de novas ferramentas de autoria. Estas duas ferramentas permitem adicionar recursos de
udio ao contedo educacional e esta uma estratgia relevante pois os recursos de
udio distinguem-se dos demais na educao a distncia pelo fato de que o som
contribui para dar uma sensao de humanizao do computador. Ainda importante
considerar que o efeito narrativo traz uma dimenso afetiva, de forma a agregar valor
informao, criando uma maior empatia no aluno.
O udio pode ser utilizado na educao basicamente de trs maneiras, como
udio redundante, udio sugestivo e udio complementar. O udio redundante aquele
que vem acompanhado de outra mdia, como, por exemplo, imagens e, alm disso,
descreve exatamente a mensagem que, no caso do exemplo escolhido, as imagens
transmitem. Esta alternativa aumenta a carga cognitiva estranha ao contedo gerando
dissonncia cognitiva pois o leitor percorre o texto mais rapidamente do que o narrador
verbaliza o mesmo contedo. O udio sugestivo aquele que, quando utilizado
juntamente com outra mdia, motiva o ouvinte para a mensagem que a mdia
complementar ir apresentar. Finalmente, o udio complementar aquele utilizado para
completar ou fornecer detalhes adicionais ao material visual utilizado. As duas ltimas
alternativas, udio sugestivo e udio complementar, tem o maior potencial para
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contribuir na melhoria da cognio e aprendizagem. A primeira opo, udio


redundante justifica-se no caso de o material ser destinado para uso tambm por pessoas
com necessidades especiais mas se ouso do material for genrico, preciso que a opo
de apresentao de udio redundante possa ser desligada sob comando do estudante.
Uma estratgia recente em termos de ambiente multimdia com modalidade
auditiva surgiu com o advento dos servios de Web Radio. O conceito de Web Rdio
ainda est em formao, j que esta tecnologia recente. Contudo, a melhor definio
de Web Rdio a de emissoras de rdio transmitidas via internet Podemos destacar
alguns pontos como positivos da utilizao de Web Rdios para fins educacionais. Entre
estes esto:
A possibilidade de insero de componentes grficos, textos, vdeos, de
forma a complementar a informao disponibilizada atravs do udio;
Como a transmisso via Internet, possvel acessar o contedo de uma
Web Rdio de qualquer local conectado a web;
As Web Rdios permitem a armazenamento de arquivos de udio que,
posteriormente, podem ser acessados pelos ouvintes;
A possibilidade de interao com os ouvintes que podem contribuir na
produo do contedo digital.
Com relao s ferramentas para captura de udio para posterior utilizao,
podemos destacar o Audacity (2009) que um software livre que possui o cdigo-fonte
aberto e tem disponibilidade em mltiplas plataformas. Este software tem sido usado
pelo grupo para recortar, limpar e combinar segmentos de udio produzidos para
integrao aos contedos educacionais multimdia. Dentre os recursos deste software:
Importao e exportao em formatos WAV, MP3, entre outros;
Gravao e reproduo de udio;
Possibilidade de simples processos de edio de arquivos de udio como
cortar, copiar, colar e apagar;
Mixagem em mltiplas faixas;
Acrescentar efeitos digitais de som e plug-ins de efeitos de som;
Remoo de rudos;
Possibilidade de alterar a velocidade do udio, sem alterar o volume do
mesmo, facilitando a sincronizao perfeita com vdeos em casos de
dublagens.
Uma caractersticas de diversas ferramentas de autoria utilizadas atualmente
a exportao do resultado final em formato Flash (swf).
2.2 O uso de vdeos na multimdia educacional
Outra estratgia tambm utilizada na preparao de material educacional multimdia
utilizou vdeos. Neste caso foram combinados segmentos de vdeos com apresentao
de alguma temtica pelo professor ou pelos alunos, com imagens ou clipes exibidas com
o recurso da narrativa em off. Ferramentas como Windows Movie Maker (Microsoft)
ou Vdeo Wave (Roxio) ensejam o trabalho de edio dos segmentos, com sobreposio
de legendas explicativas, gravao de narrativas em udio etc... Atualmente possvel
encontrar na Internet (Youtube e outros) uma boa quantidade de tutoriais usando este
tipo de recurso.
Todavia, constatou-se que os alunos resistem um pouco a se deixar prender
pelos recursos vdeo que impe uma alocao exclusiva de tempo para acompanhar a
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narrativa, na cadncia em que foi produzida e que pode no combinar com o ritmo que o
aluno gostaria de impor ao manuseio do material, indo mais rpido ou pulando
segmentos que j domina ou mesmo revendo partes que demandem maior ateno e
concentrao porque so mais complexas. Um recurso que precisa ser agregado ao uso
deste tipo de recurso educacional um conjunto de mecanismos de controle sobre a
exibio do vdeos (botes de parar, reiniciar, retornar, avanar e retroceder rpido
etc...). Embora os plugins (Windows Media Player, Real Player, Quick Time etc...)
usualmente utilizados para exibir tal tipo de recurso ofeream tais facilidades ainda
assim no so suficientes para fornecer ao aluno uma pista ou viso panormica
sobre se vo encontrar dentro do vdeo o que esto procurando. O processo de
inspecionar um vdeo, mesmo com o recurso de avano rpido moroso e afasta
potenciais usurios.
Esta constatao mostrou que, para tornar o recurso vdeo um recurso
educacional mais amplamente usado era preciso adicionar ao sistema de exibio de
vdeos um mecanismo que permitisse acesso direto a segmentos do mesmo. No projeto
SACCA - Sistema Automtico de Catalogao de Contedo Audiovisual (2005) foi
implementado um servio de indexao que incluiu o processo de segmentao dos
vdeos, preparao de resumos descritivos dos contedos que mostraram ampliar a
usabilidade deste tipo de recurso (Dallacosta 2007).
Esta fase do processo evolutivo apontou a necessidade de agregar tambm
interatividade ao contedo educacional multimdia pois o mero uso de recursos
multimdia produzem resultados mais limitados em termos de promover a aprendizagem
se comparados com os resultados que se consegue alcanar ensejando ao aluno uma
participao mais ativa.
3 Multimdia interativa
Diversos autores propem esquemas classificatrios para os tipos de interatividade. Um
dos trabalhos pioneiros o de Sims (1997) propondo diversos nveis de interatividade
podem ser usados como um guia para diferentes modos de comunicao entre
computador e pessoa:
Interatividade Objetiva
Interatividade Linear
Interatividade de Suporte
Interatividade de Atualizao
Interatividade de Construo
Interatividade Reflexiva
Interatividade de Simulao
Interatividade Hiperligada
Interatividade Contextual No-Imersiva
Em sua investigao sobre o uso de multimdia como recurso de cognio e
aprendizagem, Moreno e Mayer (Moreno 2007) propem os seguintes tipos de
interatividade em ambientes educacionais multimdia: dialogar, controlar, manipular,
pesquisar e navegar. A tabela seguinte caracteriza estas cinco formas de interatividade:
Tipo
de Descrio
interatividade
Dialogar

O estudante recebe questes e respostas ou realimentao para


suas reaes

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Controlar

O estudante determina o ritmo e/ou a ordem da apresentao

Manipular

O estudante estabelece parmetros para uma simulao, define o


foco e aproximao (zoom) ou move objetos no cenrio

Pesquisar

O estudante encontra novo material colocando uma pergunta,


recebendo opes e selecionando as alternativas desejadas

Navegar

O estudante move-se por diferentes reas do contedo


selecionando diversas fontes de informao disponveis

Tabela 2: Tipos de interatividade em ambientes multimdia educacional (Moreno &


Mayer 2007)
O uso da interatividade constitui uma estratgia para promover uma
aprendizagem significativa, envolvendo o estudante em processamento ativo do material
educacional atentando para a necessidade de reduzir a carga cognitiva. A aprendizagem
significativa ocorre quando o estudante dedica esforo consciente no processo de
cognio atravs de atividades tais como selecionar, organizar, integrar nova
informao no conhecimento existente. Fatores motivacionais afetam a aprendizagem
aumentando ou reduzindo o engajamento cognitivo e diferenas no conhecimento
prvio e habilidades do estudante afetam o quanto aprendido no manuseio de
determinada mdia.
4 Princpios instrucionais derivados
A partir dos estudos e experincias desenvolvidas, Clark e Mayer (2008) sugerem um
conjunto de princpios para o projeto instrucional que levam em conta a maneira como
ocorre a cognio em ambiente educacional multimdia:
A informao verbal deve ser apresentada na modalidade auditiva
Explicaes devem ser apresentadas usando um estilo conversacional
(personalizao melhora a motivao)
Informao verbal e no verbal deve ser sincronizada no tempo e no espao
(os princpios de contigidade temporal e espacial devem ser obedecidos)
O estudante deve ter controle sobre o ritmo de apresentao (podendo usar
mecanismos de pausa e reincio quando houver mdia auditiva e/ou vdeo.
No que tange aos aspectos de interatividade, o Mayer (2002) sugere 5 princpios
empricos para o projeto de ambientes de aprendizagem multimdia interativos:
Atividade guiada enseja a interao dos estudantes com um agente
pedaggico que guia (provendo orientaes) o processo de cognio durante
a aprendizagem, ensejando o engajamento dos estudantes na
seleo,organizao e integrao de nova informao.
Reflexo estudantes aprendem melhor quando so solicitados a refletirem
sobre as respostas e sua correo durante o processo de fazer sentido . A
reflexo pode ser estimulada a partir de perguntas que instiguem o
pensamento crtico.
Realimentao deve ser explanatrio e no corretivo (mal-entendidos so
dirimidos com a explanao)
Ritmo cada um deve poder controlar o ritmo em que o trabalho progride
Pr-treinamento (ou nivelamento) os estudantes aprendem melhor quando
recebem conhecimento especfico preparatrio que proporciona ou ativa
conhecimento relevante prvio.
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Um tutorial foi elaborado pela equipe, compilando e explicitando estes


princpios com vistas a servir de guia para a produo de contedo educacional
multimdia (Grando 2003).
5 Concluses
Interatividade e a apresentao de multimdia no asseguram aprendizagem pois mesmo
com a interatividade, pode no ocorrer envolvimento cognitivo. A explorao livre de
um ambiente multimdia complexo pode gerar uma pesada carga cognitiva, em
detrimento da aprendizagem.
Uma rea que ainda demanda estudos e experimentao a relativa ao nvel de
suporte eficaz nos ambientes educacionais que usam multimdia. Estudantes
principiantes so favorecidos por mecanismos mais abundantes de apoio ao passo para
que estudantes mais avanados estes podem representar sobrecarga cognitiva no
desnecessria..
Na medida em que a equipe vai ampliando o conjunto de contedos
educacionais multimdia, a realimentao proporcionadas pelos alunos que vivenciam o
processo de capacitao para uso das ferramentas de TIC como recursos pedaggico,
cresce a convico de que existe um longo caminho a trilhar na direo de testar estas e
outras teorias de cognio e aprendizagem que possam nortear o desenvolvimento de
ambientes educacionais que utilizem multimdia e interatividade com propriedade e que
o resultado de seu uso possa ajudar a ensejar o desenvolvimento de uma aprendizagem
significativa.
.
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Editos
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