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Definicin

La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas


asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales. La creatividad es sinnimo del "pensamiento original", la
"imaginacin constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento
creativo". La creatividad es una habilidad tpica de la cognicin humana, presente
tambin hasta cierto punto en algunos primates superiores, y ausente en la
computacin algortmica, por ejemplo.
Fases del proceso creativo
Segn G.Wallas:
El Nmero de etapas que contribuyen en el proceso creativo que postul en su
libro El arte del
pensamiento (1926) son 4 que se re realimentan entre si creando un bucle.
Preparacin: Sera la recogida de informacin para definir el problema y la
utilizacin de conocimientos adquiridos, realizacin de esquemas, etc.
Incubacin: Sera la fase en la que circulan todas las ideas.
Iluminacin: Se encuentra la solucin al problema. La persona presiente que esa
es la solucin o es prxima y salta a la conciencia.
Verificacin: Terminado el acto creativo se elabora la idea teniendo en cuenta la
objetividad y realismo de esta. Se elabora y se aplica.
Segn A. Koestler:
Koestler (1959), distingue 3 fases que se corresponden con los estados de la
consciencia de la neurociencia. Tornndose de nuevo en un bucle del fin al inicio en
el proceso creativo.
Fase lgica: Se define el problema, la recopilacin de datos relativos al problema y
una primera bsqueda de soluciones.
Fase intuitiva: Despus de la fase lgica y no conforme con la solucin, el problema
se va haciendo autnomo (problema no consciente), vuelve a ser elaborado y
comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones.
Se produce la iluminacin, es decir, la manifestacin de la solucin.
Fase crtica: Esta es la fase donde analiza con profundidad su descubrimiento,
verifica que es una buena solucin y le da los ltimos retoques.

Tcnicas de creatividad

Seis Sombreros Para Pensar


A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o
un "rol", Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco, rojo,
negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta

tcnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.


Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos
objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos
a las intuiciones o sentimientos cuando se est trabajando en el planteamiento o
solucin de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el
enjuiciamiento crtico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos.
El sombrero Amarillo, significa adoptar la visin optimista, la visin centrada en las
conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde, significa adoptar el
papel de la creatividad, de la generacin de ideas. Finalmente, el sombrero Azul,
corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
Lluvia de Ideas
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn
fue el desarrollador de esta tcnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la
bsqueda de ideas novedosas en reas de la publicidad.
El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas,
pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas
las aportaciones. No est permitida ninguna forma de crtica. Esta fase puede
durar alrededor de 20 minutos.
El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas, aportando
sugerencias para la mejora.
Analogas Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de
atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon,
creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista
en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas".
El procedimiento es el siguiente:
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2. Generacin de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase
imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el
momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el
problema.
Sinctica Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al
problema. Las palabras operadoras ms comunes son: sustraer, aadir, sustituir,

fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras. Estas palabras


se elaboran en forma de comando relacionndolas con el problema.
Mtodo Delphos (Delphi) Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la
resolucin de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi no es un mtodo para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de
trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es
utilizado en marketing para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran ventaja
es que se puede realizar a distancia, adems de no precisar la constitucin formal
de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas
que intervienen, ni siquiera es necesario que se conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los
expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras
y se las enva a los dems. Los expertos, personas encargadas de dar respuesta al
problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de
procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les
propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener
una visin ms rica del problema.

Obstculos:
Asirse a la primera idea que surge, no tener suficiente paciencia para continuar
buscando, mantener solo una perspectiva en la bsqueda, no explorar caminos
desconocidos, evaluar prematuramente ideas.

Facilitadores:
Tener sensibilidad para identificar problemas o necesidades, mantener la mente
abierta a las posibilidades inslitas, manejar adecuadamente la ansiedad, confiar
en el propio proceso para evitar proceder de manera impulsiva.

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