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PROGRAMACIN

ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD 1.
INTRODUCCIN AL PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

LIC. MARTA ALICIA CASILLAS CAREAGA

1.1 Elementos del modelo de objetos:

La Tecnologa Orientada a Objetos es utilizada


ampliamente en la actualidad, algunas de sus
aplicaciones son en las siguientes:

Anlisis Orientado a Objetos

Diseo Orientado a Objetos

Programacin Orientada a Objetos

Bases de datos Orientadas a Objetos

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

El uso de la Tecnologa
Orientada a Objetos se
realiza
mediante
la
aplicacin
del
llamado
Modelo Orientado objetos.
Para comprender el Modelo
Orientado
a
Objetos
debemos
entender
los
siguientes conceptos bsicos:

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

CLASE:

Una clase puede ser definida como un


conjunto de objetos con caractersticas
similares, que comparten propiedades
(atributos) y Funcionalidades (Mtodos),
algunos textos las definen como una
Plantilla o Patrn de definicin y
comportamiento de objetos, la clase es la
definicin bsica para generar los objetos
en un programa. Se considera que la clase
es una abstraccin de mtodos y
atributos de un conjunto de objetos. Una
clase tiene 3 partes bsicas: nombre,
atributos y mtodos:

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

EJEMPLOS

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1.1 Elementos del modelo de


objetos:

JAVA

[Modif-acceso] class automvil

[Modif-acceso] int girar_derecha()

{
[Modif-acceso] String marca;

..variables locales

[Modif-acceso ]String modelo;

..operacin es a realizar

[Modif-acceso] String color;


[Modif-acceso] int precio;

}
.

[Modif-acceso] short puertas;

public static void main(String[] args)

[Modif-acceso] int acelerar()

..variables locales
..operacin es a realizar

operaciones a realizar
}

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

ATRIBUTOS (CARACTERISTICAS):

Los atributos son variables que


representan datos cuyos valores
describirn
las
caractersticas
propias de cada uno de sus objetos,
y los mtodos describirn las
actividades que se podrn realizar
con los atributos propios del objeto.
Una clase no es ejecutable.

METODOS (ACCIONES)(verbos)

Es los que hace el objeto

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

OBJETOS:

Los objetos se generan a partir de


una clase previamente definida, y
heredan de la misma sus atributos
y sus mtodos, a un objeto
tambin se le llama instancia. Los
atributos de los objetos solo tomarn
valores durante la ejecucin de una
aplicacin (programa) que opere
con los objetos que se generan en
ella.

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

HERENCIA:

Este Trmino se refiere al hecho que una clase puede


heredar o compartir sus mtodos y atributos a una
subclase. Esto permite la formacin de Jerarqua de
clases.

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Qu es Java, JDK?

La plataforma Java es el nombre de un entorno o


plataforma de computacin originaria de Sun Microsystems,
capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el
lenguaje de programacin Java u otros lenguajes que
compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de
desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware
especfico o un sistema operativo, sino ms bien una
mquina virtual encargada de la ejecucin de las
aplicaciones, y un conjunto de bibliotecas estndar que
ofrecen una funcionalidad comn.
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Qu es Java, JDK?

La plataforma es as llamada la plataforma Java (antes conocida como


Plataforma Java 2[1]), e incluye:

Plataforma Java, Edicin Estndar (Java Platform, Standard Edition), o Java SE


(antes J2SE)

Plataforma Java, Edicin Empresa (Java Platform, Enterprise Edition), o Java EE


(antes J2EE)

Plataforma Java, Edicin Micro (Java Platform, Micro Edition), o Java ME (antes
J2ME)

Desde 2006, la versin actual de la Plataforma Java Standard Edition se le conoce


como Java SE 6 como versin externa, y 1.6 como versin interna. Sin embargo.
informacin tomada de http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_Java

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Qu es Java, JDK?

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee


herramientas de desarrollo para la creacin de programas en
Java.

Java es un producto de Oracle, encuentras todos sus productos


en http://www.oracle.com/us/sun/index.htm explora la pgina y
en el documento DESCARGAR JAVA se te explica paso a paso la
forma para descargar java

Como descargar e instalar Netbeans 7.1

https://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk

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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).

La Tecnologa Orientada a Objetos


se basa en proponer soluciones a
problemas generando para cada
uno de ellos un Modelo de solucin
desde la perspectiva de la utilizacin
de clases

y objetos.

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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).

UML es la abreviacin de Unified Modeling


Language que traducido al espaol
significa Lenguaje Unificado de Modelado,
este lenguaje se vale de un gran nmero
de grficos smbolos para expresar
diseos de solucin de problemas.
UML apoya en gran medida al desarrollo
de Software Orientado a Objetos ya que
permite dar una visin completa del
problema y el diseo de su solucin.
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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).
UML utiliza una gran cantidad de smbolos a
travs de varios tipos de diagramas, a saber:
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE INTERACCIN
DIAGRAMAS DE PAQUETES
DIAGRAMAS DE ESTADOS
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES

DIAGRAMAS DE EMPLAZAMIENTO
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).
En

esta materia solo atenderemos a


conocer tres tipos de diagramas, como
son:

DIAGRAMAS

DE CASOS DE USO

DIAGRAMAS

DE ACTIVIDADES

DIAGRAMA

DE CLASES
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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Estos diagramas se utilizan para representar un escenario de la
interaccin entre un usuario y una(s) actividad(es) de algn
sistema de cmputo, donde el usuario puede ser:
Una persona
Una maquinaria
Un archivo
etc..
sea un ente que interacta con un sistema de cmputo.

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Los diagramas de casos de uso utilizan tres elementos:


Actor
Caso de uso
Relaciones de uso, herencia

Relaciones.
Asociacin: Es el tipo de relacin bsica que representa una invocacin a
ejecucin de una operacin desde un actor.
Herencia: Es la forma de relacionar clases entre s, denota que una clase
depende de otra y tambin que una clase se genera ( se instancia) de
otra.

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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).
DIAGRAMA

DE ACTIVIDADES.
Este tipo de diagramas representan la
secuencia de operaciones a realizar para la
ejecucin de una actividad tarea, es muy
similar a los diagramas de flujo, a diferencia
de los diagramas de flujo los diagramas de
actividades permiten representar procesos
en paralelo.
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Simbologa.

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Ejemplo de un diagrama
de actividad.
Problema: Se leern desde
el teclado 50 valores
numricos,
se
desea
seleccionar e imprimir el
valor mayor de los nmeros
ledos,
se
usar
el
controlador de ciclos for.

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1.2 Lenguaje unificado de modelado


(UML).

DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases describe los tipos de objetos que


podran estar presentes en una aplicacin en un
sistema, as como las diversas relaciones que podran
existir entre ellos, como la herencia y las interfaces.

Los diagramas de clases tambin muestran los atributos y


las operaciones que se pueden efectuar, as como las
posibles restricciones entre los objetos.
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Smbolo (en atributos)

Significado (en atributos)

Rectngulo azul solo

Modificador de acceso: public

Rectngulo azul con candado

Modificador de acceso: private

Rectngulo azul con llave

Modificador de acceso: protected

Smbolo (en mtodos)

Significado (en mtodos)

Rectngulo morado solo

Modificador de acceso: public

Rectngulo morado con candado

Modificador de acceso: private

Rectngulo morado con llave

Modificador de acceso: protected

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FIN

UNIDAD 1

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