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ABSTRACT (Ingls, siempre debe existir un abstract en ingls, 250 words mx)
Transmedia storytelling is an communicational strategy that uses multiple media
platforms to create a global message that is enriched by the features of each language and
format used. It is a process that uses multiple entry point to the information, each of them
with a plot of the global reality, in which the user becomes a key, because they must
choose the way to understand the whole message. This practice, successfully used in
fiction, can be applied to professional journalism in order to provide to the messages an
add value and create a link between the media companies and the public.
PALABRAS CLAVE
Transmedia, narrativa, periodismo, interactividad, audiencia.
KEY WORDS
Transmedia, narrative, journalism, interactivity, public.
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Indique el Grupo Temtico en que se inscribe su comunicacin, marque con una (X).
Grupo temtico 1: ( )
Televisin 3.0, nuevos modelos de negocio en la red.
Grupo temtico 2: ( )
Tendencias del Ocio y las Industrias Culturales en Internet, Cine, Videojuegos, Cultura-Arte,
Periodismo,renovarse o languidecer.
Grupo temtico 3: ( )
La Radio en la Red, Experiencias y reformulacin de la comunicacin.
Grupo temtico 4: ( )
Comunicacin y Periodismo: blogs, wikis, redes sociales, Web 3.0 y telefona en Internet.
Grupo temtico 5: ( )
Comunicacin Corporativa, Responsabilidad Social y Comunicacin Institucional 3.0.
Grupo temtico 6: ( )
Comunicacin y Educacin, Nuevas Tecnologas, Medios de Comunicacin y Procesos de
Enseanza y Aprendizaje, Internet y Formacin.
Grupo temtico 7: ( )
La investigacin en Comunicacin, Industrias Culturales y Creativas. Mtodos de investigacin,
ciencia en espaol y en idiomas globales. Investigacin Cientfica de los Medios de
Comunicacin.
Grupo temtico 8: (X)
Narrativas Transmediticas y Periodismo de Datos.
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caso de necesidad el uso limitado del pie de pgina.
Sobre Grficos: El tamao de los grficos no deber exceder los mrgenes establecidos y debe
acompaarse de la versin original (*.jpg, *.ppt, etc. En archivos adjuntos) para asegurar
eventuales correcciones. Las imgenes o grficos, adems de su originalidad no debern
sobrepasar el 20 por ciento (aprox) de las pginas remitidas.
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Sobre el formato: El tipo de letra (Times New Roman 11, en texto, 12 en ttulos, interlineado
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publicacin en el Libro del Congreso. Todos los epgrafes y sub-epgrafes de las
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1. Introduccin
La narrativa transmedia es una estrategia de comunicacin que aprovecha la existencia y
convergencia de formatos y plataformas para elaborar y distribuir mensajes sobre cualquier
tema y a cualquier pblico. Gracias a la coexistencia cada vez ms frecuente de formatos y
lenguajes, la narrativa transmedia se erige como una forma de elaboracin de mensajes
complejos que utiliza las cualidades de cada soporte para la configuracin de un mensaje global
constituido a travs de mensajes independientes.
La teora sobre su funcionamiento es relativamente reciente, pero su utilizacin se observa
desde el momento mismo en que surge una nueva realidad tecnolgica enfocada a la
comunicacin que es adoptada y utilizada por el pblico, y para la cual demanda contenidos
especficos. Numerosos autores e investigadores de la comunicacin, periodismo y nuevos
medios ya han realizado trabajos sobre esta forma de contar historias que hasta el momento se
ha relegado al mundo de la produccin de ficcin. As, profesionales como Henry Jenkins,
Carlos Alberto Scolari, Jess Flores o Denis Porto, todos ellos ligados al mundo acadmico, ya
han analizado un nuevo modelo de comunicacin con poco estudio, pero mucho uso y potencial.
Sin embargo, la narrativa transmedia se ha aplicado, al menos de forma consciente,
nicamente en productos comunicativos de ficcin: pelculas como Star Wars o Matrix,
programas de televisin como Gran Hermano o series de animacin como Pokmon son,
pese al desconocimiento generalizado, productos transmedia. En ellos se observa una sutil
estrategia de distribucin a gran escala utilizando mltiples plataformas mediticas (cine,
televisin, videojuegos, libros) para conformar una historia general a partir de pequeas
historias independientes. Eso es la narrativa transmedia, algo que este trabajo analiza y busca
cmo aplicar al periodismo. No obstante, la narrativa transmedia no se limita a configurar la
estrategia de emisin, sino que busca la interactividad y la participacin del pblico, pieza clave
en un proceso que requiere, para empezar, que sea el propio pblico quien decida la hoja de ruta
que seguir para consumir los mensajes y conformar el mensaje global.
Este trabajo analiza y explica la teora y los antecedentes de la narrativa transmedia,
estudiando los elementos necesarios para que se produzca y desarrolle. Tambin se centra en las
claves de su funcionamiento, as como en las posibilidades que ofrece a los mbitos en que se
aplica. Y, ante todo, busca conocer si es aplicable al ejercicio profesional del periodismo y si ya
se estn produciendo productos transmedia en la prensa actual.
En un periodo histrico en que la prensa pasa por una profunda crisis, el periodismo est
necesitado de tcnicas que ayuden a la reconversin de los medios, la implantacin y uso de las
nuevas tecnologas y el aprovechamiento de recursos y posibilidades que ofrecen tanto Internet
como los dispositivos mviles.
Este trabajo, esencialmente terico y con nimo de explicar y desgranar las bases de esta
forma de contar historias, analiza la narrativa transmedia desde su concepcin terica y explora
casos reales en los que se ha aplicado, tanto en el mbito de la ficcin como en el terreno del
periodismo. Con ello se pretende equiparar el funcionamiento en ambos casos para determinar si
es posible elaborar unas bases tericas propias para su aplicacin especfica en el ejercicio del
periodismo profesional. Tras ello, una serie de conclusiones muestran si realmente la narrativa
transmedia es una tcnica que pueda aplicarse al periodismo como se ha hecho hasta ahora con
mensajes de ficcin, as como las posibilidades que brinda a esta profesin de cara al
enriquecimiento o no de los mensajes, al funcionamiento de los medios y, especialmente, a la
relacin entre las empresas periodsticas y el pblico al que se dirigen. Por eso no desdea
ningn dato y se centra en las caractersticas que deben poner en marcha y fomentar tanto los
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usuarios como los periodistas y los medios, de manera que se teje una relacin interactiva entre
ambos actores que favorece el desarrollo e implantacin de esta estrategia de comunicacin.
2. Objeto de Estudio
2.1. Narrativa transmedia: concepto y caractersticas principales.
A grandes rasgos, la narrativa transmedia puede ser definida como aquella forma de
producir contenidos que construye un relato global a travs de relatos independientes en
diferentes formatos, y cuya convergencia aporta una historia nica que se complementa con las
historias y caractersticas de cada una de las partes que forman el todo. En ella, el pblico deja
de ser un ente pasivo y pasa a interactuar combinando los distintos medios que tiene a su
alcance para crear a su manera el discurso y obtener la informacin que reclama, as como para
intercambiar con otros usuarios o consumidores datos, consejos y experiencias basadas en la
historia central y en las historias parciales. Carlos Alberto Scolari (2009) afirma que la
narrativa transmedia no es solo la adaptacin de un medio a otro. La historia que cuenta el
cmic no es la misma que la que cuentan la televisin o el cine; los diferentes medios y
lenguajes participan y contribuyen en la construccin del mundo en la narrativa transmedia. 1
La mayora de las definiciones que dan los autores que analizan la narrativa transmedia se
mueven en esa lnea, destacando, en todo caso, que se trata de un lenguaje contemporneo
(Denis Porto, 2012), una nueva forma de narracin (Djamil Kemal, 2012), un modelo de
produccin de contenidos (Andrs Felipe Gallego, 2011) o, simplemente, extender la historia
en nuevos espacios (Henry Jenkins, 2012). 2
Al desgranar la primera definicin, construida a partir de las definiciones que dan los
profesionales que estudian y analizan la narrativa transmedia en distintas partes del mundo, se
observan como elementos esenciales:
-
Actitud activa del pblico, que analiza y selecciona las plataformas que utilizar para
obtener las parcelas de la historia global que le harn conocer el mensaje que se
transmite. Dicha actitud tambin se traduce en una retroalimentacin a esos mensajes y
una relacin con otros usuarios que estn consumiendo esa informacin.
Emisor que recopila datos del pblico para configurar productos en base a sus
necesidades, deseos e inquietudes y facilitar la transmisin de mensajes bajo la ptica
de ofrecer lo que el pblico demanda.
Traducido de: SCOLARI, Carlos Alberto (2009): Transmedia Storytelling: Implicit Consumers,
Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production (Artculo de revista), en
International Journal of Communication, 3 (2009), pgs. 586-606. Universidad de Vic, Catalua,
Espaa.
Salvo la informacin que se refiere a Andrs Felipe Gallego, el resto est obtenido de entrevistas
personales con cada uno de los citados. (N. del Autor).
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2.1.1. El mundo
El mundo es la idea general que se transmite, la propia historia, conformada a su vez por
mltiples elementos (personajes, acciones, lugares, etc.). Es el marco en el que se desarrollan y
distribuyen los mensajes y acciones. Son sistemas de contenidos abstractos en los que un
repertorio de historias ficticias y personajes pueden actualizarse o provenir de una variedad de
formas mediticas (KLASTRUP y TOSCA, 2004: 1). El mundo es un elemento de cohesin
entre las historias distribuidas en cada formato y dispositivo. Jenkins (2012) afirma que si
creas un mundo tienes la posibilidad de crear mltiples historias en las que intervengan
muchos personajes y podrn ser contadas en mltiples plataformas para mltiples
audiencias. 3
El pblico al que se dirige el mensaje: en funcin de datos como el sexo, edad o nivel de
penetracin de la tecnologa, el comunicador establecer la lista de dispositivos a
utilizar para la distribucin de los mensajes, en consonancia con los deseos y aptitudes
de su pblico objetivo.
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Los recursos con que se cuenta: a la hora de elaborar un producto transmedia ser
necesario conocer de antemano con los recursos y posibilidades con que se cuenta. Una
historia elaborada con poco presupuesto tendr mayores limitaciones que una elaborada
con un presupuesto que permita utilizar dispositivos complejos, caros y masivos, lo cual
condenar de antemano a muchas historias a utilizar estrategias con menor capacidad de
accin debido a las carencias presupuestarias.
En principio no existe ningn dispositivo imprescindible, aunque algunos autores ven en las
redes sociales (o social media) un elemento del que no debera carecer ningn producto
transmedia, en tanto que permiten la participacin directa de la audiencia en el propio devenir
de la historia transmitida y suponen un foco de opinin que proporciona a los distribuidores del
mensaje pautas para continuar elaborando la historia a la medida de lo que pide el pblico. El
social media tambin fideliza las audiencias, uno de los objetivos de una forma narrativa cuya
esencia es mantener el inters durante un mayor periodo de tiempo y donde se busca involucrar
de forma directa a un pblico que, para empezar, es quien decide el camino a seguir para
comprender los mensajes que conforman la historia.
2.1.3. Mensajes
En la narrativa transmedia se distinguen dos grupos de mensajes: el global y los mensajes
independientes que conforman el global. Se puede decir que el mensaje global es la base comn
a los mensajes independientes, distribuidos en distintas plataformas y mostrando en cada caso
una parte de esa realidad general. De este modo, y seleccionando los mensajes independientes
que se va a consumir, es el usuario el que traza la historia general a su manera para comprender
la idea que se busca transmitir. De ah que la libertad del usuario para elegir las ventanas que
usar para obtener la informacin sea un elemento esencial de la narrativa transmedia, en tanto
que esta forma de contar historias est basada directamente en ello, de manera que fomente la
participacin y permita involucrar al receptor.
Es imprescindible que cada mensaje independiente contenga la suficiente cantidad de
informacin esencial como para permitir que un usuario que solo escogiera esa ventana para la
comprensin de la historia quedase enterado de los hechos principales. Si el desfase de datos
existente entre una ventana y otra dificulta o menoscaba la comprensin de, al menos, los datos
ms importantes, esa estrategia transmedia no estar cumpliendo con su objetivo. Por eso, la
estrategia debe vertebrar de forma correcta la difusin, de manera que cada ventana
complemente a las otras, aunque siempre mostrando datos esenciales que permitan parar en ese
punto sin continuar consumiendo ms informacin. Si cada plataforma no complementa a otra y
todas muestran datos similares, sin aportar cada una algo nuevo, bastara con publicar el mismo
mensaje en cada plataforma sin adaptarlo, lo cual hara que se perdiera la riqueza que pueden
aportar las caractersticas propias de cada ventana a un mensaje construido y enriquecido,
precisamente, gracias a que cada plataforma crea una parcela de la realidad que participa en la
conformacin del mundo global (la idea, el mensaje general) que se utiliza para transmitir al
usuario los contenidos del proyecto transmedia. Y, por supuesto, publicar el mismo mensaje en
diferentes plataformas, sin cambios de forma y contenido, no sera narrativa transmedia, sino
una mera publicacin de un contenido en varios formatos. La cuestin del transmedia es la
complementacin del mensaje gracias a las aportaciones de cada ventana.
Los mensajes transmedia deben reunir una serie de caractersticas que, en s, son las que
necesariamente tendr la narrativa transmedia. Vicente Gosciola habla de narrativa transmedia,
y por tanto mensajes transmedia, como un formato de estructura narrativa que, adems: 4
4
Vicente Gosciola explic estas caractersticas en un seminario dentro del Congreso Intercom de 2011.
Aqu se cita de PORTO y FLORES, 2012: 64.
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2.1.4. El usuario
El usuario es el centro de la narrativa transmedia, y no tanto el mensaje (ya que existen varios
mensajes). As, es el usuario quien decide, en ltima instancia, el camino a seguir para
informarse y obtener los datos necesarios para configurar la historia, una historia que configura
a su manera y en base a las ventanas que le proporciona para ello el emisor. Pero el usuario no
limita su papel a la simple eleccin del camino, sino que interacta de forma directa con la
historia, por lo que en algunas ocasiones incluso participa en la creacin de la misma. En este
sentido, el social media juega un papel esencial, en tanto que se convierte en una de las
herramientas que tiene el pblico para participar en la franquicia transmedia, segn afirma
Henry Jenkins (2012). 5 Del mismo modo, y en camino inverso, el social media permite que el
emisor recoja datos proporcionados por la audiencia a la que dirige sus mensajes, por lo que
sirve para configurar y articular funcionamientos futuros con mayor precisin y posibilidades de
xito. En esa misma entrevista, Jenkins afirm que lo Transmedia est diseado para ser
social [...] y depende de lo que los consumidores compartan en conversaciones para expandir la
experiencia [...] y muchas franquicias transmedia estn diseadas para el 'social media. En
este sentido, los medios de comunicacin cada vez buscan una mayor convergencia hacia lo
social, la participacin de su pblico. Es una forma de fidelizar y crear vnculos de inters,
incluso psicolgicos, entre el medio y la audiencia. Un sistema de confianza mutua (del pblico
al medio, porque se fa de lo que publica, y del medio al pblico, porque podr colaborar en
algn momento enviando material sin ms inters que el de ayudar).
3. Metodologa
Este trabajo se ha desarrollado de dos formas: por un lado, como investigacin bibliogrfica
para determinar la teora sobre la narrativa transmedia atendiendo a las distintas definiciones
que aportan expertos que analizan el tema en diversos puntos del mundo y, por otro, como
trabajo de campo al probar y observar de forma directa productos que muestran caractersticas
transmedias, como algunos diarios espaoles en su funcionamiento actual, o que abiertamente
se definen as, como sucede en el caso de productos de ficcin.
Para la realizacin de la investigacin bibliogrfica se ha contado con los fondos
documentales de la Biblioteca de la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad
Complutense de Madrid. Tambin se han consultado tesis doctorales y artculos acadmicos que
se encuentran disponibles en Internet, y que conforman un punto de apoyo documental a la hora
de explorar comportamientos y funcionamientos analizados por expertos en la materia. En
dichos documentos tambin se puede consultar el resultado de estudios especficos de productos
transmedia, por lo que han supuesto una forma de acercarse a los casos prcticos ms all del
propio uso directo de los mismos.
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Por otra parte, en el texto se recopilan algunos datos obtenidos en consultas directas con
expertos, bien a travs del correo electrnico, bien a travs de entrevistas directas en persona
con algunos de los protagonistas de la narrativa transmedia tanto en el plano acadmico como
en el plano prctico. Ello ha sido posible gracias a la asistencia al Madrid Trasmedia Living
Lab, un foro organizado por la Fundacin Telefnica en Madrid en mayo de 2012, y en el que
se pudo entrevistar de forma directa y personal a profesionales como Henry Jenkins, Robert
Pratten o Lina Srivastava, todos ellos conocedores y usuarios habituales de la narrativa
transmedia en distintos mbitos de la comunicacin. A todos ellos se les plantearon las mismas
preguntas para comparar posteriormente las respuestas, y luego se pregunt de forma especfica
acerca del mbito de aplicacin con el que est familiarizado cada uno. Las preguntas comunes
versaban sobre aspectos generales y buscaban conocer las principales bases de la narrativa
transmedia:
1)
2)
3)
4)
4. Resultados
La narrativa transmedia lleva aos aplicndose con xito en productos de ficcin como Star
Wars, Matrix, Pokmon o Gran Hermano. Los dos primeros son sagas cinematogrficas
con intereses en sectores como el editorial, los videojuegos, Internet o incluso el merchandising.
Y a travs de esos mismos sectores amplan una historia que se complementa sobre s misma. El
caso de Pokmon, el famoso videojuego de Nintendo ideado para sus consolas porttiles, es
famoso por haber saltado al cine, la televisin e incluso el mundo real (en Japn existen tiendas
que solo venden productos de esta saga). La fama adquirida por algunos de sus personajes,
como el celebrrimo Pikachu, hace de Pokmon un ejemplo de producto transmedia, ya que ha
sido capaz de dotar de una personalidad propia a cientos de pequeos monstruos que tienen su
propia historia dentro de una historia global. De los monstruos (personajes) ms populares se
han editado videojuegos especficos, libros y todo tipo de productos licenciados, lo cual ha
permitido expandir la historia original en mltiples plataformas y realidades y mantener el
producto vivo durante aos retroalimentndose con nuevas historias creadas a partir de la
historia-base original, pero siempre enmarcadas en ella. Por su parte, el concurso de televisin
Gran Hermano, creado en los Pases Bajos en 1999, no es un programa al uso: no es un
producto televisivo que tenga una duracin determinada, sino que dura una media de tres meses.
Y al tratarse de la vida en directo produce informacin durante las 24 horas del da.
Obviamente, el canal que emite el programa no dedica la totalidad de su parrilla para mantener
la conexin con la casa, por lo que a menudo crea seales especficas en las que lo emite (los
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5. Conclusiones
Despus de analizar la teora sobre la narrativa transmedia, comprobar la aplicacin de la
misma a los productos de ficcin que figuran en todos los estudios sobre transmedia y tratar de
encontrar esas mismas caractersticas en la prensa espaola actual, se puede llegar a varias
conclusiones en base a todo ello:
1)
Al igual que en ficcin el pblico ha creado un vnculo real con el producto gracias a que la
narrativa transmedia le ofrece el poder de elegir y compartir, en un entorno de informacin se
podran crear vnculos similares gracias a la participacin activa del pblico en la creacin de
los mensajes informativos, algo que el llamado periodismo ciudadano, basado en la
participacin activa de la gente en la creacin de los mensajes informativos a travs de
colaboraciones desinteresadas, lleva tiempo poniendo en prctica. Se demuestra posible
canalizar esa participacin del pblico hacia la creacin de vnculos que superen la relacin
medio-usuario y se alcance un nuevo modelo en el que el medio y el usuario lleguen a
intercambiar sus papeles en momentos concretos para enriquecerse mutuamente: el usuario
aportando al medio informacin y el medio recogiendo del usuario pensamientos e ideas que
transformar en productos especficos y contenidos personalizados y personalizables.
3)
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Dado que admite como plataformas cualquier va capaz de transmitir informacin, crea
convergencia entre los formatos analgicos y tradicionales y los nuevos, por lo que no
elimina las bases del negocio asentadas durante dcadas, sino que las complementa con
algo nuevo.
Ya que busca que el pblico participe e interacte, ofrece a los medios una forma de
estar en contacto con su audiencia para escucharla, responderla y obtener de ella ayuda
para la configuracin de los mensajes y datos para ofrecer productos basados en sus
intereses y preferencias, lo cual genera un vnculo entre el medio y el pblico que no
exista hasta ahora.
Referencias bibliogrficas
GALLEGO AGUILAR, Andrs Felipe (2011): Diseo de Narrativas Transmediticas. Gua
de referencia para las industrias creativas de pases emergentes en el contexto de la cibercultura
(Tesis doctoral). Manizales, Colombia. Universidad de Caldas. Disponible en:
http://es.scribd.com/doc/58572481/Diseno-de-narrativas-transmediaticas-guia-de-referenciapara-las-industrias-creativas-de-paises-emergentes-en-el-contexto-de-la-cibercultura
JENKINS, Henry (2008): Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios
de comunicacin. Barcelona, Paids.
KLASTRUP, Lisbeth y TOSCA, Susana (2004): Transmedial Worlds. Rethinking
Cyberworld Design. Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen.
PORTO, Denis y FLORES, Jess (2012): Periodismo Transmedia. Madrid, Editorial Fragua.
PORTO, Denis (2011): Periodismo, redes sociales y transmediacin, en Razn y Palabra,
nmero 78, noviembre 2011 enero 2012, en:
http://www.razonypalabra.org.mx/varia/N78/1a%20parte/17_Porto_V78.pdf
[ltima consulta: 26 de agosto de 2012].
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