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Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.
Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el
software (cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su cdigo abierto.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs
de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como
afirma Turoff (1995) una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno
el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un
proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma
simulada sin que nadie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a travs de
Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formacin, habilitada mediante
de la utilizacin de ordenadores.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender
del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En
ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Software educativo
Definicin
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje.
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnologa educativa,
con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al
alumno paso a paso en la adquisicin de un concepto, o bien acercarlo a un
conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de
pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo ms comunes:
o
o
Coleccin educ.ar
Ventajas del Empleo del Software Educativo.
a).
Motivacin.
La utilizacin de la computadora y los programas ed
ucativos genera en los
estudiante una expectativa, especialmente en aquell
os que no han tenido experiencias
computacionales, generando una motivacin especial
para el logro de los objetivos
propuestos.
Por ello que la motivacin en los materiales compu
tarizados es uno de los aspectos
principales, transformndose en un motor de aprendi
zaje, ya que incita a la actividad y
al pensamiento (Mrquez, 1995). La motivacin perm
ite que los estudiantes otorguen
mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por l
o tanto, se logre mayor aprendizaje.
b).
Interaccin.
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la
falta de motivacin e inters, se
debe a que la mayora de los materiales educacional
es no son interactivos, adems que
el profesor no fomenta la interaccin del estudiant
e con el material. (ej. Libros).
La introduccin de los programas educativos, genera
la interaccin entre el
estudiante y el material a travs del computador, a
signando al estudiante un rol ms
activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su r
ol de espectador por el de un
participante activo en el proceso de obtencin de c
onocimientos (Piaget).
c).
Individualizacin.
Los alumnos no presentan las mismas caractersticas
, no aprenden igual, no tienen
los mismos conocimientos previos, no poseen las mi
smas experiencias, es decir no son
iguales, caracterstica que dificulta al docente el
logro de las metas educativas.
El empleo del software educativo puede solucionar e
ste problema, a travs de su
uso al permitir generar mtodos de enseanza que in
dividualizan el trabajo del
estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo
tiles en la realizacin de trabajos
complementarios y de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su
ritmo de aprendizaje
, porque los programas
permiten que tenga el control sobre el tiempo y los
contenidos de aprendizaje, haciendo
que el proceso de aprendizaje se ms flexible, efi
caz y eficiente.
d).
Evaluacin como medio de aprendizaje.
A diferencia de los sistemas de evaluacin tradicio
nal que esta marcado por
periodos de tiempo amplios para el
feedback
, los programas proporcionan respuestas
inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, pe
rmitiendo que los estudiantes
conozcan sus aciertos y errores en el momento que s
e producen.
Los alumnos pueden se r reforzados inmediatamente c
uando una respuesta es
correcta, no sealando nicamente que su respuesta
es correcta, sino explicndola. Las
respuestas incorrectas no solo se identifican, sino
que se generan nuevas opciones para
rectificar las respuestas y determinar porque la re
spuesta es incorrecta, generando
nuevas secuencias de aprendizaje.
4.8 Evaluacin del Software Educativo
La evaluacin del
software educativo
es un proceso de importancia, debido a que la
mayora de los usuarios van adquirir programas desa
rrollados por otros. En muchos
casos los usuarios (docentes y alumnos) no tienen e
l tiempo, recursos, ni poseen los
conocimientos comunicacionales y computacionales ne
cesarios para realizar el proceso
de anlisis, diseo y desarrollo del software educa
tivo.
evaluar
no debe ser entendido
como calificar, sino como un proceso que pone de re
lieve las principales caractersticas,
ventajas y desventajas del software.
a.
Momentos de la Evaluacin.
Con el propsito de no generar confusin sobre la e
valuacin del software educativo
se debe sealar que esta actividad se produce en lo
s momentos de desarrollo y para su
utilizacin en el proceso de enseanza.
La evaluacin en el proceso de diseo y desarrollo
es una actividad frecuente,
realizado por los diseadores de software como un m
ecanismo de evaluacin del
proceso de diseo y produccin, con el fin de corre
gir y perfeccionar el
programa. Los diseadores estn generalmente integ
rados por profesionales del
campo de la informtica y computacin, que realizan
Qu
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
RESUMEN
En la Tercera Revolucin Educacional de la Revolucin Cubana se hace necesario introducir una nueva
metodologa que potencie la resolucin de problemas geomtricos mediante el uso de los Software
Educativo. Se aplic una metodologa para el software Elementos Matemticos de la Coleccin El
Navegante de la Secundaria Bsica. La misma tiene como propsito que sirva fundamentalmente de gua
orientadora para dirigir desde el punto de vista metodolgico el proceso de enseanza aprendizaje de la
Matemtica, teniendo en cuenta las posibilidades que le brinda al estudiante el trabajo con la
computadora. Esta le permite al estudiante satisfacer sus necesidades de conocimiento correspondiente a
las exigencias o perspectivas de desarrollo que se ha alcanzado en los momentos actuales. Adems se
presentan los resultados obtenidos como consecuencia de su puesta en prctica, donde se verific el
movimiento de un estado inicial a otro evidentemente superior, en el que se pudo comprobar la
efectividad de la metodologa si se es consecuente con la lgica de actuacin que se propone como
resultado de esta investigacin.
Palabras claves: problemas, software, software educativo,
1. INTRODUCCIN
El programa de Informtica Educativa del MINED contempla, tanto la formacin informtica de nios y
jvenes, como la introduccin progresiva del software educativo como medio de enseanza en todos los
niveles de educacin. Si bien en lo primero es donde se ha acumulado la mayor experiencia durante ms
de una dcada, no es as en lo segundo. A partir del cambio de la tecnologa y la introduccin de la
computadora en todos los niveles de enseanza, se implementan acciones concretas para transitar
progresivamente hacia un uso masivo de estos recursos como medio de enseanza.
Se ha comprobado que los estudiantes muestran poco inters por la Matemtica y la asimilacin de la
misma es pobre. El uso de los medios de enseanza que motiven y faciliten la asimilacin de contenidos
matemticos es insuficiente en la secundaria bsica cubana.
La resolucin de problemas ha sido de tratamiento por varios investigadores, su mayor auge comienza a
partir de 1945 con la obra de Polya donde enuncia las cuatro etapas fundamentales para la resolucin de
problemas. En nuestras educaciones constituyen hoy un reto donde diversos investigadores brindan sus
experiencias con el objetivo de llegar al conocimiento de la verdad mediante de la resolucin de
problemas pues estos forman parte de nuestra vida cotidiana.
Basado fundamentalmente en que este contenido cuenta con escasos medios de enseanza que no
permiten lograr toda la atraccin necesaria para comprender el contenido, con el objetivo de contribuir a
solucionar esta problemtica, en este trabajo se propone una metodologa para el uso del software
educativo Elementos Matemticos de la Coleccin El Navegante para motivar e incentivar el inters de
los estudiantes por la resolucin de problemas y que se cree en l una base slida de su aplicacin a la
vida en sociedad.
Este trabajo favorece el desarrollo de la creatividad de los profesores y alumnos. En l se demuestran
algunas de las posibilidades de utilizacin del software educativo como medio de enseanza para darle
tratamiento a la resolucin de problemas geomtricos, pues actualmente no se logra un adecuado nivel de
motivacin, para que los alumnos comprendan y adquieran este conocimiento con mayor explicitud y
transparencia.
Se utilizaron durante el proceso investigativo el enfoque dialctico-materialista y algunos elementos de la
investigacin-accin participativa, necesarios para que desde la reflexin de los implicados, permitir el
constante perfeccionamiento de la investigacin. Se emplearon mtodos, procedimientos, tcnicas e
instrumentos de indagacin terica que permitieron considerar crticamente el objeto de la investigacin
en la visin del proceso en su dialctica objetiva-subjetiva.
2. DESARROLLO
Antecedentes de la resolucin de problemas.
Los estudios sobre la resolucin de problemas han tenido la atencin de los investigadores de los ms
variados campos. La misma se viene tratando desde tiempos remotos. En el siglo XVII Descartes
conjetur la existencia de reglas bsicas para cualquier tipo de problema. En sus libros Rules for the
direction of the mind y posteriormente en Discurse on the method present estrategias generales las
cuales tenan reglas especficas para resolver problemas.
La resolucin de problemas ha sido reconocida como un componente importante en el estudio del
conocimiento matemtico. Destacadas personalidades de esta disciplina se han pronunciado a favor de la
resolucin de problemas, entre ellos se debe citar a: Halmos, Kleiner, Diudonne. La esencia de estos
planteamientos radica en reconocer la resolucin de problemas como eje central de las matemticas.
Kleiner enfatiz que el desarrollo de conceptos y teoras matemticas se originan a partir de un esfuerzo
por resolver un determinado problema. Diudonne reconoci que La historia de las matemticas casi
siempre se origina en un esfuerzo por resolver los problemas especficos.
La aparicin en 1945 del libro titulado How solve it?, del matemtico de origen hngaro George Polya,
supuso el nacimiento de una nueva doctrina. Aunque estas ideas no tienen buena acogida hasta la dcada
del 70 que es cuando l puede afirmar que comienza el movimiento a favor de la enseanza de la
resolucin de problemas como tal fundamento en el rechazo tanto de la nueva matemtica o matemtica
moderna, como al intento de vuelta atrs. Se comprendi, con respecto a esto ltimo que no era suficiente
el nfasis en los ejercicios y la repeticin en el dominio de algoritmos y las operaciones bsicas pues los
alumnos tenan que ser capaces de resolver problemas complejos.
A raz de su publicacin un grupo de matemticos, lgicos, pedagogos y psiclogos se han ocupado del
tema. Entre los matemticos, adems de Polya se destacan Schoenfeld, Goldin y Miguel de Guzmn.
El camino propuesto por Polya redescubre y desarrolla la heurstica, que se puede hacer remontar hasta
Pappus y precisa una serie de estrategias que deben constituir una herramienta fundamental en la
enseanza de la resolucin de problemas. No obstante su relevancia y el vaco que viene a llenar este
trabajo, sus ideas no comenzaron a tener una influencia generalizada hasta la dcada de los aos 80, una
vez que se fij la atencin en la resolucin de problemas como una actividad esencial en la enseanza de
la Matemtica.
A partir de este momento algunas de las estrategias bsicas propuestas por Polya adquirieron gran
popularidad en la investigacin en Matemtica Educativa y en algunos textos de Matemtica escolar, lo
que cre la imagen que jugaba un papel fundamental en la clase. A pesar de esto la situacin real cambi
muy poco y los resultados obtenidos en la investigacin no fueron tan espectaculares como se esperaba.
Los problemas no son solo aquellos que han trabajado los grandes matemticos, sino tambin otras
cuestiones ms sencillas, como los problemas escolares, que se proponen fuera del mbito de la
investigacin de los profesionales de esta disciplina.
La palabra problema se utiliza frecuentemente en el mbito de la educacin de la matemtica para
designar cuestiones de diversa naturaleza a las que debe responder el alumno. Rene actividades que se
proponen a los alumnos persiguiendo distintas finalidades y cuya resolucin exige aplicar diferentes
conocimientos, habilidades y capacidades que normalmente forman parte de la enseanza de la
matemtica.
Antes de entrar en consideraciones particulares es necesario esclarecer que se entiende por problema.
Distintos son los autores que abordan la definicin de problemas, dentro de ellos tenemos, Rizo y
Campistrous, Schoenfeld, Polya, Martha Martnez, Carlos lvarez de Zayas, Miguel de Guzmn, Joaqun
Palacio Pea, entre otros.
De estos autores se asume la definicin expresada por Campistrous y Rizo en su libro Aprende a
resolver problemas aritmticos, la cual expresa que: Se denomina problema a toda situacin en la que
hay un planteamiento inicial y una exigencia que obliga a transformarlo. La va para pasar de la situacin
o planteamiento inicial a la nueva situacin exigida tiene que ser desconocida y la persona debe querer
hacer la transformacin.
Una taxonoma de los Software Educativos
Para la introduccin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) en la enseanza se
hace necesario, entre otras condiciones, que se pueda contar con el equipamiento adecuado en los centros,
con el personal docente preparado en el manejo de esta tecnologa y con una concepcin didctica que
permita orientar a los profesores en este sentido. A este ltimo aspecto le dedicaremos este curso.
Csar Labaino plantea que el empleo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en el
proceso docente, aunque es un hecho incuestionable a inicios del tercer milenio, no deja de ser
preocupacin de todos aquellos encargados de dirigir y ejecutar esta actividad, independientemente de los
avances en el campo tecnolgico, pues an son muchos los elementos a los cuales no se les tiene una
respuesta lo suficientemente convincente que elimine todo tipo de duda a uno de los principales actores
de este proceso: los maestros y profesores.
Pere Marqus plantea en su definicin de software educativo que son programas educativos y programas
didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la
finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseanza y de aprendizaje.
Entre los elementos a estudiar en este proceso de acercamiento al conocimiento cientfico, el empleo del
software educativo es uno de los principales puntos de partida para el desarrollo del marco conceptual de
la Informtica Educativa de cara a la nueva realidad educacional. Por otro lado, como elemento que juega
un papel dinamizador en el uso de cualquier nuevo medio, el profesorado tiene un papel rector en el
empleo del Software Educativo de manera que este no constituya un intruso en la clase.
Segn Carlos Rojas Arce los softwares son programas de computadoras. Estos pueden dividirse en varias
categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Estas categoras basadas en el tipo de trabajo realizado.
Estas categoras primarias son los sistemas operativos, que dirigen las tareas para las que se utilizan las
computadoras. Por lo tanto, este procesa tareas tan esenciales como el mantenimiento de los archivos del
disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de
tratamiento de texto, gestin de bases de datos y similares. Tambin encontramos el software de red, que
permite comunicarse a grupos de usuarios y el software de lenguaje utilizado para escribir programas.
El software constituye un medio de enseanza y su empleo no es antdoto contra los problemas de la
docencia, pero puede convertirse en un elemento sumamente importante basndose en el uso correcto y
programado de sus caractersticas y propiedades.
Existe la necesidad de dotar a los profesores, en su preparacin continua, o a los que hoy se encuentran en
las aulas en formacin como nuevos docentes, de las bases tericas y de las herramientas prcticas que le
permitan reconvertir la imagen de intruso que en ciertas ocasiones y en algunos docentes hoy tiene el
empleo de las tecnologas informticas en el aula y el Software Educativo en particular y pasar a
convertirlo en un aliado del profesor para lograr cumplir con la misin de formador de las nuevas
generaciones.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que
el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la
manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su
adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:
Funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos
los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Funcin instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los
medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento de
los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y
resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el
ordenador.
Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de
evaluacin solo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.
En este caso es necesario destacar la importancia que tienen la softarea como elemento de interrelacin
que se establece entre los resultados alcanzados por los estudiantes, que son controlados por la traza y le
permite al docente seguir un seguimiento efectivo y sistemtico a los contenidos que se imparten en este
nivel de enseanza.
Funcin investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen
bsicamente al margen de los ordenadores.
Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan
y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos,
entre otros.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus
"dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de
sus mensajes.
Funcin innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin
educativa en el aula.
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas
propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que
el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la
manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su
adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Tipologas de software educativo.
Existen diversos criterios de clasificacin del software educativo, unos se basan en las funciones
didcticas de la actividad que simulan, otros en las teoras de aprendizaje en que se sustentan, otros segn
la forma de organizacin de la enseanza que modelan.
Antonio Vaquero Snchez expone que uno de los ms comunes sugiere la existencia de tutoriales
(programas orientados a la introduccin de contenidos basados en dilogos hombre mquina que
conducen el aprendizaje), entrenadores, evaluadores y simuladores (orientados al desarrollo o control de
habilidades o procesos), juegos instructivos, que a travs de componentes ldicos promueven el
aprendizaje a travs del entretenimiento.
Otras clasificaciones se fundamentan en las teoras de aprendizaje a que se afilian, as se asocia a los
tutoriales clsicos con corrientes conductistas, a los tutores inteligentes con corrientes cognitivistas, a los
entornos libres con teoras constructivistas. Lo importante es recordar que todo proceso de clasificacin es
un proceso de abstraccin de la realidad que el hombre realiza con fines organizativos, en lo que pretende
destacar lo singular de un objeto o fenmeno.
Las presentes colecciones de software educativo, en particular la Coleccin El Navegante, estn basadas
en el concepto de hiperentorno de aprendizaje, que no es ms que un sistema informtico basado en
tecnologa hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologas de
software educativo.
Caracterizacin del estado actual del problema.
Las dificultades de los alumnos de noveno grado radican en que no han alcanzado un nivel de desarrollo y
capacidades generales para resolver problemas geomtricos de manera independiente. No se apropian de
procedimientos que apoyen la realizacin consciente de actividades mentales exigentes en la resolucin
de problemas geomtricos.
La profundizacin se ha realizado sobre las dificultades de los estudiantes en la resolucin de problemas
geomtricos donde pueden verse algunas causas muy importantes relacionadas con la metodologa de su
tratamiento. Por lo general los procedimientos metodolgicos que se dan estn dirigidos a acciones que
debe realizar el maestro, es decir, es una metodologa de enseanza y no est dirigida a la bsqueda de
procedimientos de actuacin para el alumno. Esto significa que:
1) La estimulacin es incorrecta, mediatizada, mezclada con la accin del maestro, que por lo general
ensea como se encuentra la solucin de un problema especfico.
2) No se logran formas de actuacin generalizada en el alumno que son muy necesarias pues representan
un desarrollo en s mismas y son aplicables en general para la vida.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene
lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
El aula debe ser un campo de interaccin de ideas, representaciones y valores. La interpretacin es
personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos
individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye
(reconstruye) su conocimiento segn sus esquemas, sus saberes y experiencias previas en el contexto que
lo ha aprendido.
Como es de conocimiento los profesores del grado cuentan con 72 horas de trabajo con los softwares
educativos en el 9no grado, tiempo que les permite en cierta medida un mnimo tratamiento por la alta
gama de contenido que existe en la Coleccin El Navegante correspondiente a este nivel de enseanza.
En el caso de Matemtica se cuenta con cinco horas video clase y dos horas de consolidacin como
frecuencias a la semana, cuando observamos estas frecuencias podemos considerar que hasta el momento
no se ha logrado una dinmica que permita un mejor desarrollo intelectual de los estudiantes, las causas
son en esencia la necesidad de parar las video clases para que el estudiante pueda tomar notas del
contenido que recibe, en el caso de las consolidaciones resulta insuficiente el tiempo porque segn el
diagnstico que tenemos de nuestros estudiantes no presentan habilidades de estudio independiente que
en alguna medida sera la forma de llenar las lagunas que en el conocimiento ha originado la falta de
estudio en grados anteriores, es por ello que sera pertinente el uso adecuado del software educativo
Elementos Matemticos, fundamentalmente en el contenido resolucin de problemas geomtricos, pues
es sabido que es un tema que resulta preocupante por los investigadores en Didctica de la Matemtica.
La educacin Matemtica se caracteriza por la constante confrontacin en la resolucin de problemas, sin
embargo no es notable la existencia de estos en la mayora de las video clases que tenemos en el 9no
grado en esta asignatura, por consiguiente se hace necesario un medio que llene el vaco que pueda existir
en determinados contenidos, tal es el caso de la resolucin de problemas geomtricos.
Cmo potenciar el trabajo con la resolucin de problemas geomtricos en el software Elementos
Matemticos?
Se considera que una de las vas sera tener referencia de todos los ejercicios que contengan el contenido
geometra, de ellos realizar la seleccin que puedan constituir un problema o situaciones que necesitan
de un pensamiento ms profundo ya que su solucin no es inmediata y requiere de una estrategia a seguir
para dar la solucin correcta.
Despus de seleccionados este grupo de problemas y de acuerdo a las particularidades y potencialidades
de cada estudiante obtenidas del diagnstico pedaggico e integrador procedemos a establecer pautas a
cumplir a corto, mediano y largo plazo por cada uno de los integrantes del grupo. Es necesario recordar
que se tiene un estudio completo de cada estudiante, funcin completamente esencial de cada profesor,
por lo que segn se observen las video clase y en correspondencia con el contenido que se imparta
entonces se utilizarn los ejercicios que aparecen en el software.
Cuando se trabaja con las video clase referentes a las propiedades de los tringulos, clculo de rea y en
ella se ponen de manifiesto ejercicios que son problemas, podemos asociarlos con los ejercicios del 166 al
200 los que sern asignados por el profesor con el objetivo de llevar un seguimiento de la efectividad en
la resolucin de los mismos. Veamos la pantalla de entrada a los ejercicios en la (figura 1).
Analicemos un ejemplo:
Supongamos que en el estudio independiente el profesor les asign a los estudiantes realizar los ejercicios
166-171 correspondiente al tema las figuras y los cuerpos del software Elementos Matemticos
En este caso haremos referencia al ejercicio 169 (Figura 2).
Para la realizacin de este ejercicio es de estricto cumplimiento una adecuada valoracin de cada una de
las etapas a seguir en el proceso de resolucin de problemas, se considera necesario utilizar el:
Programa heurstico general para el trabajo con problemas
Plantear el problema:
Aparece en la figura una superficie dividida en cuadrados de 9 cm2 de rea, sobre ella resalta un
tringulo, cul es su rea?
Orientacin hacia el problema a esta primera etapa pertenece la bsqueda del problema o motivacin;
el planteamiento del problema y la comprensin del problema.
El proceso de solucin del problema comienza con la creacin de una motivacin. La motivacin puede
estar vinculada a las potencialidades del problema para contribuir al desarrollo intelectual o a la
educacin de los alumnos. La exigencia de razonamiento y formas peculiares del pensamiento, la
tendencia a falsos razonamientos, los nexos de formulacin del problema con diferentes esferas de la vida
social pueden ser explotadas en funcin de motivar la ocupacin del problema.
Para lograr la comprensin del problema, los alumnos deben realizar una lectura cuidadosa del mismo.
Resulta recomendable formular el texto con sus propias palabras, observar la figura dada en el problema e
interpretar las palabras claves o buscar la aclaracin de trminos desconocidos.
El profesor para lograr la comprensin del problema pudiera realizar los siguientes impulsos:
Lee el problema detenidamente, De qu trata el problema?, formula el texto con tus propias palabras.
Alumno: Formula el texto del problema con sus palabras e interpreta las palabras claves.
En esta etapa podemos utilizar algunas procedimientos heursticos como es el caso del principio de
analoga para algunas motivaciones y la regla heurstica Interpreta el problema para la comprensin del
mismo.
En la segunda etapa Trabajo con el problema corresponde la precisin del problema; el anlisis del
problema; la bsqueda de la idea de solucin. La precisin y el anlisis del problema estn dados por la
comprensin de la estructura del ejercicio, lo cual equivale a determinar adecuadamente los datos dados y
buscados, comprende la formulacin precisa del problema y mediante la continuacin del anlisis, se
arriba as a una comprensin ms profunda del problema en cuestin.
Se contina profundizando en el anlisis del texto para extraer las relaciones y dependencias entre
magnitudes. En la realizacin de esta etapa se emplean los procedimientos heursticos y los impulsos del
profesor para su realizacin juegan un importante papel en la capacitacin de los alumnos para la
resolucin del problema. Se sugiere el empleo de los siguientes impulsos: Qu es conveniente hacer para
iniciar la resolucin de un problema?
Qu datos nos ofrece el problema?, Qu se pide?
El alumno determina los datos dados y buscados.
Dado:
rea del cuadrado= 9 cm2
Buscado:
rea del tringulo
Profesor: Se trata de calcular el rea de un tringulo
Has resuelto algn problema similar a este?
ello se amplan los conocimientos de los alumnos sobre mtodos, recursos heursticos, as como formas
de trabajo y de pensamiento que posibilitan un trabajo independiente exitoso en problemas posteriores.
Se reflexiona sobre la existencia de otras vas de solucin y la posibilidad de utilizar la va de solucin
seguida en problemas semejantes, pueden adems valorarse las condiciones del problema manteniendo la
misma modelacin, aspectos que constituyen consideraciones perspectivas. Como impulsos a esta etapa
tenemos:
Profesor: Es compatible el resultado obtenido con el texto del problema?
Alumno: Comprueba si existe contradiccin con las relaciones que se dan en el texto del problema.
Profesor: Es nica la solucin?
Alumno: S, cada figura tiene una sola medida de su rea.
Profesor: Cmo se procedi para hallar la solucin del problema?
El alumno reflexiona sobre los procedimientos utilizados y el mtodo de trabajo aplicado o sea; sobre el
plan de solucin.
Profesor: Puede resolverse el problema por otra va? Cul?
Si el alumno no tiene la idea, el profesor se la ofrece (en caso de que exista).
El alumno analiza posibles vas de solucin.
Profesor: Es aplicable esta va a la solucin de otros problemas?
Alumno: Valora esta posibilidad ante situaciones similares.
Despus de analizar el Programa heurstico general para el trabajo con problemas, comprobemos el
porciento de efectividad alcanzado por el estudiante que le orientamos este conjunto de ejercicios:
Lectura del resultado: Nos percatamos que los tres primeros ejercicios que le orientamos al estudiante los
realiz incorrectamente (166, 167,168) elemento til para darnos cuenta cul o cules son los elementos
del conocimiento que no domina, de aqu se puede reestructurar la asignacin de ejercicios que tengan
que ver con este tema, y as sucesivamente realizamos este anlisis hasta obtener los resultados deseados
(Figura 3).
Miremos la evaluacin que nos ofrece el software: En esta evaluacin obtenemos una informacin de los
resultados (Figura 4), del tiempo exacto que el estudiante necesit para realizar los ejercicios, adems nos
permite saber cul otro contenido visit (Figura 5), donde el profesor puede establecer lazos de unin
entre los diferentes contenidos, pues siempre existirn contenidos de mayor preferencia y este elemento
motivador debemos usarlo en funcin de las dificultades que puede presentar el estudiante en otro
contenido, reforzando la zona de desarrollo potencial y creando en l necesidades de aprender los dems
contenidos .
Este procedimiento lo aplicaremos para todos los contenidos de carcter geomtrico que conducen a la
resolucin de problemas.
Si bien este trabajo ayuda a desarrollar las habilidades en la resolucin de problemas, no es menos cierto
que no ser la nica va de trabajo en este software, con esta metodologa tratamos de ofrecer una
posibilidad ms para que nuestros estudiantes adquieran los conocimientos necesarios para enfrentarse
individualmente ante los retos que la sociedad les impone.
cualitativo en los estudiantes en el dominio de los ejercicios que aparecen en el software educativo. (Ver
Anexo 4)
Los ejercicios que se han propuesto han logrado un impacto positivo en la preparacin de los estudiantes
para enfrentase a resolver problemas geomtricos, elevando en la inmensa mayora de ellos una toma de
conciencia para fortalecer su aprendizaje, por lo que consideramos que se hace necesario que lo
estudiantes tengan medios activos que constituyan un proceso de construccin conjunta, que se analice su
autoaprendizaje, que sean capaces de evaluarse y elevar su nivel de motivacin.
3. CONCLUSIONES
La adecuada aplicacin de la metodologa para la resolucin de problemas geomtricos mediante el
software educativo Elementos Matemticos es una va idnea y eficaz para que los alumnos adquieran
conocimientos en esta Tercera Revolucin Educacional.
La metodologa para utilizar el software se ha elaborado con el propsito de que sirva
fundamentalmente como gua orientadora para dirigir el proceso de enseanza aprendizaje de la
Matemtica en las clases de resolucin de problemas geomtricos.
La aplicacin de esta metodologa permite alcanzar un mayor nivel de motivacin en los alumnos para
el trabajo con el software educativo.
El software utilizado brinda la posibilidad de que los alumnos adquieran conocimientos, autoevaluarse
y proponerse nuevas metas.
4. BIBLIOGRAFA
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