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CAA AO TESOURO NOTURNA

16/03/2011 / LEILA LANA

CAA AO TESOURO NOTURNA (adaptado)


JOGO COM O OBJETIVO DE ENCONTRAR UM
TESOURO ESCONDIDO, O QUAL PERTENCER
EQUIPE QUE PRIMEIRO DESVENDAR TODAS AS
CHARADAS QUE LEVAM AO TESOURO. AS
CHARADAS ESTARO SOB POSSE DOS GUARDIES
DO TESOURO. CADA CHARADA SER ENTREGUE
MEDIANTE A RESPOSTA CORRETA DA CHARADA
ANTERIOR. UMA RESPOSTA ERRADA RESULTAR
EM UMA PENA QUE A EQUIPE DEVER PAGAR.

O jogo dever ser feito noite, todas as luzes

ficaro apagadas, exceto no cadeio, o local de pagar


penas.

O local ideal um stio, mas poder ser feito em

um lugar bem amplo com muitas construes para os


guardies se esconderem.

A equipe organizadora do jogo composta de:

1 a 3 Delegados para dirigir o jogo;


Carrascos para punirem a equipe que errar a resposta
(1 ou 2 para cada equipe);
7 guardies do tesouro.

As charadas podero ter temas gerais ou bblico,

ordenadas por grau de dificuldade, comeando com as


mais fceis para os caadores ficarem motivados. Se o
tema for bblico ser necessrio em cada equipe no
mnimo duas pessoas com bom conhecimento da Bblia
para as decifrarem. A oitava charada a que levar
direto ao tesouro, portanto precisa ser feita indicando o
local onde estar o tesouro (uma referncia bblica, por
exemplo). Melhor restringir o tema bblico a apenas um
dos testamentos.

Reunir todos no cadeio para explicar as regras.

Este o melhor momento para apagar as demais luzes


para que os guardies, j caracterizados, escondam o
tesouro e tomem as suas posies.

Avisar antecipadamente aos caadores do tesouro

para levarem Bblias e lanternas. Se o grupo tem pouco


conhecimento bblico, permitir uso da concordncia
bblica.
IDADE: 12 anos para cima. Com crianas de 8 a 11
anos pode ser feito de dia ou noite em local
iluminado. Adaptar os guardies, que no sero
assustadores e ao invs de usar crachs, podero usar
roupa tpica ou um objeto ou uma tatuagem que
identifica o personagem que representa. Podero estar

na ordem em que aparecem na Bblia ou ordem


alfabtica. Outra opo usar as cores do arco-ris para
identific-los, deixando um desenho do arco-ris vista.
GUARDIES: (no informar estes detalhes s equipes,
fazer suspense)

So pessoas vestidas de preto, de caras pintadas

ou mscaras. Podero usar capas com capuz para se


esconderem melhor (em perodo chuvoso usar capas de
plstico preto). Quanto mais assustarem os
participantes, mais interessante o jogo.

Ficaro em local previamente combinado,

delimitar uma rea para cada um se movimentar dentro


dela. Quanto menor o local do jogo, mais escondidos
eles devem ficar, porm devero se apresentar
imediatamente quando solicitados.

O ltimo guardio poder se movimentar por

todas as reas, se escondendo ao mximo at chegar


sua vez de entregar a charada, quando se deixar ser
pego. O celular poder ser usado pelos guardies para
solucionar imprevistos, porm mant-lo no silencioso,
pois algum caador espertinho certamente vai tentar
ligar! Usar somente em caso de emergncia devido
luz.

Os guardies que forem sendo liberados, ou seja,

pelos quais passaram todas as equipes, ficam livres


para se locomover e continuar assustando os
caadores.

Como se trata de um jogo complexo importante

ter um fiscal percorrendo os guardies e equipes


verificando se est tudo bem. O guardio pode
esquecer ou confundir sua senha, por exemplo. Um
delegado ou o primeiro guardio liberado (pelo qual
passaram todas as equipes) poder ser este fiscal.

O guardio no poder dar pena s equipes por

mau comportamento, mas informar o fato aos


delegados atravs do fiscal.

Informar cada guardio mediante qual senha

entregar a charada em seu poder. Para no se


confundir melhor que ele no saiba a resposta da
charada que entregar, somente da anterior.

Os guardies precisaro ter cpias das charadas

em quantidade suficiente para cada equipe.


SUGESTO PARA O TESOURO: No informar o que
o tesouro, deve se surpresa. Uma caixa contendo
chicletes, bombons, etc. Poder conter tambm uma
lembrana para cada um (ex: chaveiro, adesivo ou

carto marca pginas). Colocar em um saco plstico


preto. Dar um prmio de consolo para as demais
equipes. Ex: chicletes e chupetas de borracha ou
pirulito em forma de chupeta.
INFORMAR S EQUIPES AS REGRAS: (se possvel,
distribuir cpias antecipadamente aos lderes para
ficarem seguros das regras).

As equipes devero ser divididas equilibrando-as

ao mximo por nvel de conhecimento bblico. Dar


nome s equipes, que devero ter 2 lderes cada. No
devero ser muito grandes, para que haja maior
participao.

Somente as luzes do cadeio ficaro acesas, se

algum realmente necessitar acender alguma outra luz


dever pedir permisso aos delegados.

Os guardies sero identificados atravs de

nomes em um crach pendurado no pescoo, as


equipes tero que descobrir em que ordem estaro. Ex:
Nomes de livros ou pessoas da Bblia, na ordem em que
so citados.

Para iniciar a caa todas as equipes recebero

uma pista ou texto bblico para encontrarem os nomes


dos guardies. Cada equipe que descobrir estes nomes
informar aos delegados e receber a primeira charada.

Neste momento uns podero procurar os guardies


enquanto outros decifram a charada, porm a equipe
dever se unir ao dar a resposta.

A equipe inteira dever ir ao local onde estar o

guardio para dar a resposta, mas somente um dos


lderes falar, identificando a si mesmo e sua equipe.
Por exemplo: Sou Joo, lder da equipe Verde. A senha
Isto evitar que uma pessoa qualquer chegue e d
uma resposta errada em nome da equipe.

So sete guardies. A 1 charada ser entregue

pelos delegados. A resposta correta ser a senha que


dever ser dita ao 1 guardio, que entregar a
charada cuja resposta ser dita ao segundo guardio, e
assim sucessivamente. O guardio s entregar a
charada quando receber a senha correta, que a
resposta da charada anterior. A 8 charada, entregue
pelo 7 guardio, levar direto ao tesouro.

O guardio no poder pronunciar nenhuma

palavra, nem acenar. Qualquer ajuda ser dada pelos


coordenadores a todas as equipes de forma justa.

Ningum dever focar a lanterna nos olhos do

guardio, pois devido ao longo perodo no escuro isto


provoca dor.

Se a senha estiver errada o guardio mostrar a

palavra pena no crach e toda a equipe dever ir


ao cadeio, o local onde estaro os carrascos, para
pagar a pena. Se a senha estiver correta, mas no
pertencer ao guardio procurado, ele tambm dar
penalidade.

Haver uma mesa especfica para cada equipe

cumprir a pena, com um ou mais carrascos, pois poder


haver momentos em que todas pagaro ao mesmo
tempo. Identificar as mesas com o nome da equipe.

O objetivo da pena fazer a equipe perder tempo,

por isso, quanto mais caadores envolvidos, melhor.


Durante a pena ningum da equipe poder consultar a
Bblia para resolver a charada, mas podero trocar
idias, isto , se conseguirem.

Ajuda dos Telogos Os delegados podero

colocar uma a duas ajudas disposio das equipes


para utilizarem quando precisarem. Visto que as
charadas esto ordenadas por grau de dificuldade,
melhor usarem a ajuda nas ltimas. A ajuda para cada
charada ser a mesma para todas as equipes que
solicitarem. Se no houver Telogos (delegados)
suficientes para todas as equipes, dar a ajuda por
ordem de chegada.

Caso todas as equipem agarrem por muito tempo

(20 a 30 minutos) na mesma charada, dar uma dica


para todas ao mesmo tempo, para que no desistam.

Caso haja pessoas com grande dificuldade de

locomoo, permitir que permaneam no local das


penas enquanto sua equipe vai ao guardio, porm
todas as equipes tero o mesmo direito de deixar o
mesmo nmero de participantes tambm aguardando.

O tesouro estar muito bem escondido, mas se

uma equipe encontr-lo incidentalmente antes de


passar pelos 7 guardies no dever mexer nele ou
ser desclassificada.

Se o jogo fizer parte de uma gincana, todas as

equipes que chegarem ao 7 guardio podero ser


pontuadas, porm a que encontrar o tesouro receber
uma pontuao maior.

Dependendo do nvel de conhecimento bblico dos

caadores e do grau de dificuldade das charadas e


penalidades, o jogo durar de uma a cinco horas.
Portanto no aconselhvel marcar qualquer atividade
antes das 10 h da manh seguinte. Se necessrio que o
jogo no seja to longo, ao invs de facilitar as
charadas, diminua para cinco.

EXEMPLO DE PENALIDADES: (no informar estes


detalhes s equipes)
Normalmente doze so suficientes. Devero ser as
mesmas para todas as equipes, pois variam em grau de
dificuldade. Para os carrascos reutilizarem o material,
podero alternar a ordem em que sero cumpridas,
mas somente entre as penas mais prximas.
1. Citar os livros do novo testamento em ordem. A
cada erro, reiniciar.
2. Metade dos integrantes da equipe ou toda ela ser
ligada pela cintura por uma corda ou barbante com
espao de meio metro, at a prxima charada (isto
trar unidade para a equipe, mas atrasa bastante).
3. Cantar um Salmo a um ritmo determinado, os
demais integrantes acompanham fazendo sons
com a boca. (ex: rap).
4. Um dos guardies ter uma charada falsa para
entregar como sua primeira pena. Neste caso ele
no mostrar o carto escrito pena, apenas
entrega a charada falsa. Aps a equipe tentar
decifrar por 10 minutos, os agentes informaro em
voz baixa que a charada falsa, que se trata de
uma pena pela resposta errada, portanto devero
retomar a ltima charada. Pedir para no
comentarem, as demais equipes no devero
saber da charada falsa at chegar a vez delas.

5. Com um papel higinico e uma fita adesiva, enrolar


um caador completamente como uma mmia.
6. Cantar o trecho de 10 msicas que contenham a
palavra dada, em voz baixa para que as outras
equipes no ouam. Ex: glria, f, alegria.
7. Telefone sem fio cinco caadores a 1 metro de
distncia um do outro. Mostrar um texto de no
mximo 10 frases para o primeiro, que cochichar
frase por frase com o segundo, e assim
sucessivamente, sendo que o ltimo dever copiar
o texto num papel. Se errarem comea de novo.
8. Picar diversos tipos de alimento no muito
apreciados para que o grupo coma. Ex.: Jil,
laranja, limo, berinjela, manga verde, banana
verde, cebola, pimento, etc.
9. Acrstico Citar personagens bblicos usando cada
letra do alfabeto, exceto k, y e w. Se no
lembrarem de todos, marcar 7 minutos e liberar
(provavelmente no sabero um nome com x).
10.

Desfazer os 20 ns de cinco barbantes (no

aperte demais, testar antes).


11.

Fazer cinco colares de macarro (1 metro

cada).
12.

Fazer cinco pirmides de trs andares usando

cartas de jogo (6 cartas inclinadas duas a duas,


depois 4, depois 2, intercaladas por cartas na
horizontal).

13.

Sete componentes da equipe devero recitar

um versculo cada um.


14.

Separar meio quilo de feijo preto de meio

quilo de feijo carioca.


15.

Ler metade do Salmo 119 sem engolir

palavras.
16.

Repetir Cantar um Salmo, mudando o Salmo

e o ritmo (Ex: pagode)


17.

Repetir Cantar o trecho de 10 msicas,

mudando o tema.
18.

Ler a outra metade do Salmo 119 sem engolir

palavras.
19.

Resolver um quebra-cabea.

COMO FAZER AS CHARADAS


No devem ser fceis demais, pois se as equipes no
pagarem penas no tem graa, e se o jogo acabar
antes de uma hora, o tesouro no ter tanto valor.
No devem ser to difceis que pessoas com bom
raciocnio lgico e conhecimento bblico no consigam
achar a resposta em at trs tentativas. Neste caso os
caadores vo desanimar e at desistir. Teste as
charadas antes com a equipe organizadora do jogo.
O tema da charada pode ser uma pessoa, ou local, ou
objeto, ou animal, ou ainda um quebra-cabea. No
necessrio ser rimada, mas fica mais interessante.

Exemplo de charada bblica de nvel fcil, boa


para comear:
1- DO LEO TIROU AS FORAS
DO URSO A ENERGIA
DO REBANHO TIRA TUDO
DIA E NOITE, NOITE E DIA
A resposta est abaixo, tente decifrar antes de olhar.
Exemplo de charada bblica de nvel mdio,
pode ser a 3 ou 4:
2- ECSERVE AN PREADE
QEUM NO TME PEPAL
PVAALARS QEU O RIE NO LUE
LUE O MIAS SIBO E FEIL
Algumas charadas podem possibilitar mais de uma
senha como resposta, isto torna o jogo interessante,
pois faz as equipes pagar penas. A charada acima, por
exemplo, pode ter a senha DANIEL. Para torn-la um
pouco mais difcil, melhor escolher a senha
BELTESSAZAR. Apenas uma senha ser aceita para
cada charada.

Exemplo de charada bblica em forma de


quebra-cabea, de nvel mdio a difcil. Pode ser
a uma das ltimas:
3-

MILAGRE DO NT:

Q H J A na P M dos P e P ? (fora M e C)!


A charada falsa para penalidade deve ser
confusa e no indicar nenhuma resposta bvia.
Exemplo:
GIRA A LUA E AS ESTRELAS
GIRA A TERRA, SEMPRE GIROU
PARA A TERRA NO SEU EIXO
E O SOL NUNCA PAROU
Respostas: Da n 1 Davi. A n 3 : Quantos Homens
Jesus Alimentou na Primeira Multiplicao dos Pes e
Peixes? (fora Mulheres e Crianas) R: 5 mil.

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