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1 INTRODUO
3 O XADREZ E A MATEMTICA
a aplicao dos mesmos a partir dos elementos do jogo de xadrez tais como as peas,
o tabuleiro e as situaes de partidas. Desse modo, o foco de nossa pesquisa o
trabalho de contedos matemticos por meio desse jogo o qual acreditamos
apresentar vrios potenciais educativos como a criatividade e o raciocnio.
4 DESENVOLVIMENTO
Figura 1 Modelo de jogo de xadrez utilizado pelos alunos durante as aulas prticas
Fonte: <http://www.emule.com.br/lista.php?keyword=Tabuleiro&ordem=MAS_OFERTADOS>.
aulas para cada um dos contedos trabalhados. Indicamos alguns alunos com a
nomenclatura Aluno A1, Aluno A2, Aluno A3, com a finalidade de preservar a
identidade dos estudantes.
FIGURAS GEOMTRICAS
Bispo
Losango
Torre
Quadrado
Retngulo
Dama
Quadrado
Retngulo
Losango
4.3 FRAES
Cada movimento anotado pela letra inicial maiscula da pea que se move
seguido pela casa onde a mesma foi movida. Por exemplo, Cf3 significa que um
cavalo se moveu para a casa f3. Bc5 significa que um bispo se moveu para a casa c5.
Alm disso, existem smbolos especiais quando ocorre captura, xeque, promoo de
peo, etc. Sobre isso, os alunos aprenderam todos os smbolos e as normas de
utilizao desses antes de realizar as atividades com plano cartesiano.
Passada a compreenso e prtica da anotao algbrica do xadrez, foi
destacada a importncia da utilizao do sistema de coordenadas no cotidiano. Como
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4.4 SIMETRIA
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em duas partes iguais e Figuras simtricas so formas que tem dois lados iguais em
tamanho, altura e forma.
VALOR RELATIVO
Peo
1 ponto
Cavalo
3 pontos
Bispo
3 pontos
Torre
5 pontos
Dama
9 pontos
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lance seria defender o cavalo com 1... Dd7 o que manteria o peo de vantagem
evitando o lance Txc6 das brancas.
5 CONSIDERAES FINAIS
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REFERNCIAS
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