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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:

LISTA DE COTEJO:
Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, habilidades,
conductas etc.).
Actividad: Ejercicios con operaciones fundamentales algebraicas.
Criterios a evaluar

Identifica el tipo de operacin

Identifica trminos semejantes

Simplifica trminos semejantes

Identifica leyes de los signos

Aplica leyes de los exponentes

Resuelve de manera correcta la operacin.

Ponderacin: Con una regla de tres para emitir una calificacin.

PORTAFOLIO DE EVIDENCIA:
Para validar el aprendizaje de los estudiantes se provee de una coleccin de
materiales que reflejan el aprendizaje anterior y los logros. Incluir el trabajo
propio, las reflexiones sobre la propia prctica y la evidencia indirecta de otros
que estn calificados para comentarlo. El portafolio identificar las conexiones
pertinentes entre el aprendizaje y el crdito especfico o no especfico buscado,
se revisar con un listado en forma grupal, pasarn al pizarrn y revisarn sus
ejercicios y problemas en equipo y corregirn en forma individual aquellas que
sean incorrectas.
Nombre
Asignatura: lgebra
Bloque 2.
Criterios o categoras del portafolio de evidencia:

Nmero de evidencias del portafolio:

Reporte de actividades en su portafolio de evidencias

Presentacin: Hoja de presentacin.


Propsito
Documental:

Actividades reportadas de manera cronolgico

Pulcritud en la entrega del trabajo

Actitudinal:

Autoevaluacin de lo aprendido, en una cuartilla sus conclusiones del


portafolio
Entrega puntual en tiempo y forma.

PRUEBA DE CONOCIMIENTO
Son pruebas objetivas que buscan cuantificar ciertos componentes de los
saberes de una competencia.
Se trata casi siempre de listas de enunciados donde se presentan varias
opciones de respuesta de las que ha de escoger al menos una correcta.
En esta categora entran los cuestionarios de conocimiento, las escalas de
actitudes y las pruebas de personalidad. El docente revisa la prueba y al
entregarle al estudiante le retroalimenta en lo que est bien o mal, para que
tenga un aprendizaje ms significativo.
Nombre del alumno
Asignatura: lgebra
Periodo: Parciales
En relacin con los conceptos:

Comprender, reconocer y utilizar el lenguaje tcnico-cientfico propio del


rea de Matemticas.

Asimilacin y aplicacin a la prctica de los conceptos trabajados.

Conocimiento y utilizacin de las tcnicas de trabajo y razonamiento


propias del rea.


Comprensin y explicacin de los problemas planteados, como paso para
interpretar la realidad matemtica que nos rodea.

Aportaciones e iniciativas en el trabajo tanto de aula como en grupo.

En relacin con los procedimientos:

Expresin oral correcta y adecuada.

Uso correcto de la simbologa matemtica y conocimiento de las


propiedades a la hora de operar y simplificar expresiones matemticas.

Sntesis y anlisis de resultados.

Planteamiento y resolucin de problemas.

Sistematizacin.

Formulacin y contrastacin de hiptesis.

Autonoma en el aprendizaje.

En relacin con las actitudes:

Orden y limpieza en el examen.

Respeto y tolerancia hacia los dems al termino de la evaluacin.

TIPOS DE RETROALIMENTACIN:

Continua: se proporciona para corregir de manera directa una respuesta


errnea del estudiante, o bien, para reforzar o confirmar.
Correctiva: se analiza el trabajo y adems de decirle si est mal la respuesta,
se le presenta la respuesta correcta.
Inmediata: En el aula, donde el estudiante de forma directa comunica al
facilitador si comprende o no para reforzar conocimientos.

SE EXPRESA Y COMUNICA
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de


mtodos establecidos.
APRENDE DE FORMA AUTNOMA
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 1. Construye e
interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos
aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, para la comprensin y
anlisis de situaciones reales, hipotticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemticos, aplicando diferentes enfoques.
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos
matemticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente las
magnitudes del espacio y las propiedades fsicas de los objetos que lo rodean.
Generalizar la multiplicacin con la aplicacin de productos notables y
comprobar con la factorizacin.
BLOQUE 3
III. PRODUCTOS NOTABLES Y FACTORIZACIN
3.1. Productos Notables
3.2. Factorizacin PROTOTIPO

Desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstracto) de productos


notables con demostraciones geomtricas o analticas, ofreciendo al menos
una nueva alternativa para resolverlos.
Se presentar en equipos de 5 integrantes en plenaria, se evala la creatividad
y desarrollo de los contenidos del prototipo.
Organizador grafico
Manejo de de las TICS (investigacin de la web)
Juego Didctico
Trabajo colaborativo
Saln de clase
Pintarrn
Pgina web
Libro de texto.

Libreta
Revistas.
Materiales diversos.
Cartulina.
Hojas de colores.
Proyector
Computadora
Hoja de papel bon, plumones.
FIN DE LA EVALUACIN:

Evaluacin formativa es apropiada durante el desarrollo de los procesos de


enseanza y de aprendizaje. Ofrece informacin a los estudiantes y a los
profesores sobre los aprendizajes logrados en un momento determinado de
estos procesos.
Evaluacin sumativa, tambin denominada acumulativa o de resultados se
realiza al terminar un perodo determinado de los procesos de enseanza y de
aprendizaje. Tiene como propsito principal calificar el grado del desempeo de
los estudiantes en el logro de los objetivos curriculares.

LISTA DE COTEJO:
Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, habilidades,
conductas etc.).
Nombre del alumno
Asignatura: lgebra
Actividad: Prototipo
Criterios a evaluar

Planteamiento del problema

Objetivos

Justificacin (impacto social, tecnolgico, econmico y ambiental)

Desarrollo del modelo (Creativo, factible, viabilidad y complejidad)

Conclusiones (Conceptos matemticos e interpretacin)

Presentacin del prototipo en forma grupal.

Ponderacin: con una regla de tres

RUBRICA:
Es una herramienta de evaluacin a travs de la cual, nosotros como docentes
podemos aumentar la calidad de nuestra introduccin directa proporcionando
el foco, el nfasis y la atencin en los detalles particulares como modelo a
nuestros jvenes estudiantes, con esta los alumnos tienen pautas explicitas
con respecto a las expectativas del docente. Se emplea para medir la calidad
de una determinada actividad de aprendizaje, en esta se hace una descripcin
de los criterios con los que se evaluara el trabajo as como el puntaje otorgado
a cada uno de ellos.
Nombre del alumno
Asignatura: lgebra
Aspectos a evaluar: Prototipo
Nivel de desempeo y ponderacin:

Excelente (10): El reporte del equipo est presentado de una redaccin


excelente, explica las aportaciones de cada miembro del equipo y las
dificultades que se presentaron al hacerlo y la forma de la presentacin es
correcta.

Regular (9 8): El reporte del equipo tiene una aceptacin aceptable,


explica las aportaciones de cada integrante a la presentacin del proyecto.

Satisfactorio (7 6): El reporte no es claro y no explica las aportaciones


de cada integrante del equipo.

No satisfactorio (0 5): No se entrega el prototipo.

PRUEBA DE CONOCIMIENTO
Son pruebas objetivas que buscan cuantificar ciertos componentes de los
saberes de una competencia.

Se trata casi siempre de listas de enunciados donde se presentan varias


opciones de respuesta de las que ha de escoger al menos una correcta.
En esta categora entran los cuestionarios de conocimiento, las escalas de
actitudes y las pruebas de personalidad. El docente revisa la prueba y al
entregarle al estudiante le retroalimenta en lo que est bien o mal, para que
tenga un aprendizaje ms significativo.
Nombre del alumno
Asignatura: lgebra
Periodo: Parciales
En relacin con los conceptos:

Comprender, reconocer y utilizar el lenguaje tcnico-cientfico propio del


rea de Matemticas.

Asimilacin y aplicacin a la prctica de los conceptos trabajados.

Conocimiento y utilizacin de las tcnicas de trabajo y razonamiento


propias del rea.

Comprensin y explicacin de los problemas planteados, como paso para


interpretar la realidad matemtica que nos rodea.

Aportaciones e iniciativas en el trabajo tanto de aula como en grupo.

En relacin con los procedimientos:

Expresin oral correcta y adecuada.

Uso correcto de la simbologa matemtica y conocimiento de las


propiedades a la hora de operar y simplificar expresiones matemticas.

Sntesis y anlisis de resultados.

Planteamiento y resolucin de problemas.

Sistematizacin.

Formulacin y contrastacin de hiptesis.

Autonoma en el aprendizaje.

En relacin con las actitudes:

Orden y limpieza en el examen.

Respeto y tolerancia hacia los dems al termino de la evaluacin.

TIPOS DE RETROALIMENTACIN:

Continua: se proporciona para corregir de manera directa una respuesta


errnea del estudiante, o bien, para reforzar o confirmar.
Correctiva: se analiza el trabajo y adems de decirle si est mal la respuesta,
se le presenta la respuesta correcta.
Inmediata: En el aula, donde el estudiante de forma directa comunica al
facilitador si comprende o no para reforzar conocimientos.

SE EXPRESA Y COMUNICA
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
PIENSA CRTICA Y REFLEXIVAMENTE
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
APRENDE DE FORMA AUTNOMA
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 1. Construye e
interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos
aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, para la comprensin y
anlisis de situaciones reales, hipotticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemticos, aplicando diferentes enfoques.
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos
matemticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
4. Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos,
grficos, analticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemtico y
el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
5. Analiza las relaciones entre dos o ms variables de un proceso social o
natural para determinar o estimar su comportamiento.
6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente las
magnitudes del espacio y las propiedades fsicas de los objetos que lo rodean.
7. Elige un enfoque determinista o uno aleatorio para el estudio de un proceso
o fenmeno, y argumenta su pertinencia.

8. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos


matemticos y cientficos.
Interpretar, simplificar y comprobar
ecuaciones de primer grado, despeje de ecuaciones, ecuaciones simultneas
de primer grado con 2 y 3 incgnitas y ecuaciones cuadrticas. BLOQUE 4
IV. ECUACIONES
4.1. Ecuaciones lineales
4.2. Sistemas de ecuaciones lineales
4.3. Ecuaciones cuadrticas
4.4. Problemas con ecuaciones. PROYECTO
A travs de un medio audiovisual (video), se presentar una situacin
problemtica generada en equipo de 5 integrantes, en donde se considere la
resolucin por medio de una ecuacin lineal, cuadrtica o sistema de
ecuaciones.
Se evala el grado de complejidad y el desarrollo del video utilizando lenguaje
matemtico y anlisis de ecuaciones. Aprendizaje basado en proyectos
Lectura de comprensin
Organizador grafico
Manejo de de las TICS (investigacin de la web)
Trabajo colaborativo

Saln de clase
Libro
Libreta
Revistas
Pintaron
Sala audio-visual.
Pgina web
Materiales diversos.
Cmara de video

Can
Computadora
FIN DE LA EVALUACIN:

Evaluacin formativa es apropiada durante el desarrollo de los procesos de


enseanza y de aprendizaje. Ofrece informacin a los estudiantes y a los
profesores sobre los aprendizajes logrados en un momento determinado de
estos procesos.
Evaluacin sumativa, tambin denominada acumulativa o de resultados se
realiza al terminar un perodo determinado de los procesos de enseanza y de
aprendizaje. Tiene como propsito principal calificar el grado del desempeo de
los estudiantes en el logro de los objetivos curriculares.

LISTA DE COTEJO:
Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, habilidades,
conductas etc.).
Nombre
Asignatura: lgebra.
Actividad: Proyecto
Criterios a evaluar

Planteamiento del problema

Objetivos

Justificacin (impacto social, tecnolgico, econmico y ambiental)

Desarrollo del modelo (Creativo, factible, viabilidad y complejidad)

Conclusiones (Conceptos matemticos e interpretacin)

Presentacin del video en forma organizada.

Presentacin del proyecto en forma grupal.

Ponderacin: con una regla de tres

RUBRICA:
Es una herramienta de evaluacin a travs de la cual, nosotros como docentes
podemos aumentar la calidad de nuestra introduccin directa proporcionando
el foco, el nfasis y la atencin en los detalles particulares como modelo a
nuestros jvenes estudiantes, con esta los alumnos tienen pautas explicitas
con respecto a las expectativas del docente. Se emplea para medir la calidad
de una determinada actividad de aprendizaje, en esta se hace una descripcin
de los criterios con los que se evaluara el trabajo as como el puntaje otorgado
a cada uno de ellos.
Nombre del alumno
Asignatura: lgebra
Aspectos a evaluar: Prototipo
Aspectos a evaluar: Proyecto
Nivel de desempeo y ponderacin:

Excelente (10): El proyecto se presenta a travs de medio audiovisual,


con todos los requisitos establecidos por el docente, con un resultado completo
y aporta nuevos conocimientos a sus compaeros.

Regular (9 8): El proyecto se presenta en un medio audiovisual, con


todos los requisitos establecidos por el facilitador y con resultados completos.

Satisfactorio (7 6): El proyecto se presenta a travs de un medio


audiovisual, aunque con resultados parciales y sin todos los requisitos
establecidos por el docente.

No satisfactorio (0 5): No se presenta proyecto.

TIPOS DE RETROALIMENTACIN:

Continua: se proporciona para corregir de manera directa una respuesta


errnea del estudiante, o bien, para reforzar o confirmar.
Correctiva: se analiza el trabajo y adems de decirle si est mal la respuesta,
se le presenta la respuesta correcta.
Inmediata: En el aula, donde el estudiante de forma directa comunica al
facilitador si comprende o no para reforzar conocimientos.

Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de conocimientos


y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y
dificultad.
BLOQUE 1 se lleva a cabo el juego de mesa MARATN, aqu se recomienda que
se realice como cierre de actividades en el tema Lenguaje Algebraico, se
sugiere que los estudiantes al trabajar colaborativamente y despus de una
investigacin documental, lleguen a realizar su propio cuestionario y con esto
formular sus tarjetas para que finalmente se utilicen en el juego y se
compartan en el grupo. Finalmente el estudiante construye su propio juego
mediante la aplicacin de modelos matemticos revisados en clase mediante la
aplicacin de procedimientos algebraicos, esto lo lleva a la comprensin y
anlisis de situaciones reales, hipotticas o formales, plasmando en sus
tarjetas lenguaje comn y algebraico.
QU ES EL JUEGO MARATN?
- Es un divertido juego de mesa.
- Consiste en una supuesta carrera de Maratn donde los jugadores tratan de
llegar a la meta contestando preguntas de inters general con valor de uno o
ms km.
- Las preguntas pueden ser de respuesta directa o de opcin mltiple, segn la
versin en uso. Las hay tambin de carcter individual; de mxima
aproximacin; de respuesta mltiple.
- El tema de las preguntas es lenguaje comn y lenguaje algebraico.
- Participan en equipos, de preferencia con la intervencin de un rbitro
encargado de leer las preguntas y de recibir las respuestas.
- La duracin de cada partida es variable pero generalmente oscila entre 30
minutos y una hora.
- Gana el equipo que llegue primero a la meta.
ESTRATEGIAS
Mediante una investigacin documental el alumno conoce el lenguaje comn
algebraico
En forma individual formula un cuestionario donde relacione los dos tipos de
lenguaje.
Se renen en equipo (Trabajo Colaborativo), y determinan que preguntas van
hacer las adecuadas para realizar tarjetas que se utilizarn durante el juego.

Al terminar las tarjetas los equipos, se dan las instrucciones para comenzarlo y
se juega el Maratn.
RECURSOS Y MATERIAL DIDCTICO
En el Saln de clases, se lleva a cobo la actividad, se utiliza diferente
bibliografa para realizar la actividad, en particular el,
Libros de texto, que contiene los recursos necesarios para llevar a cobo la
actividad, en la
Libreta se apuntan los diferentes ejemplos que contengan lenguaje algebraico
y lenguaje comn, tambin se pueden investigar de alguna
Pginas web, de lgebra que contenga lenguaje algebraico, primeramente para
que en equipo seleccionen los elementos necesarios que llevarn sus tarjetas
que realizarn en
Cartulina, con medidas de 10 X 7 cm las cuales contengan el lenguaje comn
por un lado y el algebraico del otro y los puntos que se le conceden de acuerdo
al grado de dificultad para que puedan avanzar en el tablero del maratn que
se realizar en
Hojas de papel bond, por los lderes de cada equipo y debe contener los
elementos necesarios para que se lleve a cabo el juego
Tijeras y Resistol
Marcadores de distintos colores, El Pintarrn, es un material importante que
sirve de apoyo visual para las explicaciones del docente.
BLOQUE 2, el docente propone ejercicios PREGUNTAS DIRIGIDAS para los
estudiantes. Se argumenta la solucin obtenida de problemas, con mtodos
numricos y analticos, mediante el lenguaje verbal algebraico. Interpreta
tablas, mapas conceptuales para determinar el orden de las operaciones,
diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Preguntas Dirigidas: Son preguntas dirigidas a obtener del entrevistado
informacin sobre cmo valora una serie de cosas o aspectos. Pueden
proporcionar una valoracin de carcter numrico o una valoracin de carcter
cualitativo.
ESTRATEGIAS:
Investigacin documental, de las operaciones fundamentales, puede ser en
biblioteca o en la red, enseguida mediante una Lluvia de ideas, en el grupo,
previamente se realiza una investigacin documental y en el aula una lluvia de

ideas para aterrizar en los diseos de modelos cientficos ya establecidos, que


les permitirn organizar sus ideas para realizar los ejercicios propuestos.
Diseo de modelos cientficos sencillos: donde se llega a las reglas de la
adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin algebraica y se analizan
diferentes problemas.
Preguntas dirigidas: el facilitador propone ejercicios y operaciones para la
solucin y anlisis de forma individual y en seguida en equipo (Trabajo
colaborativo).
RECURSOS Y MATERIAL DIDCTICO
En el Saln de clases, se llevan a cabo las actividades propuestas por el
docente, en equipo y en forma individual,
Se utiliza el Pintaron como apoyo didctico para dar explicaciones y desarrollar
ejercicios y problemas con operaciones algebraicas.
Los Libros de texto, y en Pginas web, especializadas en matemticas, servirn
para la investigacin documental y realizar ejercicios referentes a las
operaciones fundamentales algebraicas que se realizarn de acuerdo al grado
de dificultad en
La Libreta para los ejercicios simples y de dificultad media y en
Portafolios de evidencias los de dificultad compleja, el docente tambin har
uso de
Copias para la solucin y entregarlas como actividad de clase.
Hojas Blancas o recicladas para la elaboracin del portafolio de evidencias

BLOQUE 3, Construye e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin


de procedimientos algebraicos, se desarrolla un PROTOTIPO por equipos ya sea
de forma concreta o abstracta, primeramente desarrollando una investigacin
en la red y pueden echar mano de organizadores grficos ya establecidos.
geomtricos y variacionales, para la comprensin y anlisis de productos
notables. Ya que se establecen los diferentes prototipos se formulan y resuelve
problemas matemticos, aplicando diferentes enfoques, los contrasta con
modelos establecidos y situaciones reales.
Prototipo: Modelos a escala concretos o analticos de un producto notable y de
factorizaciones.
ESTRATEGIAS

Manejo de de las TICS: investigacin de la web, cules son los productos


notables.
Trabajo colaborativo de los estudiantes en el aula para aterrizar los modelos
cientficos.
El alumno realizar Organizadores grficos para determinar las reglas de los
productos notables y la factorizacin.
Juego Didctico: Para llegar al prototipo y presentarlo de manera clara y
organizada.
RECURSOS Y MATERIAL DIDCTICO
Saln de clase, donde se desarrolla la mayor parte de la actividad, los
estudiantes llevarn propuestas primeramente de manera individual y en
seguida se renen por equipo para realizar su proyecto
El Pintarrn es una herramienta visual para que el docente plasme indicaciones
del desarrollo del proyecto.
Se realiza una investigacin documental en Pginas web especializadas en
productos notables y factorizacin.
En la biblioteca de la escuela se pueden consultar Libros de texto que
contengan informacin de material didctico para explicar los productos
notables y la factorizacin.
En la Libreta apuntan lo ms relevante de su investigacin para compartirla en
sus equipos y llegar a un acuerdo de la presentacin del proyecto.
Pueden utilizar Revistas especializadas en la materia donde les proporcionen
ideas para la presentacin.
Materiales diversos, para la realizacin del prototipo, puede ser concreto o
abstracto, pueden utilizar
Cartulina.
Hojas de colores.
Proyector
Computadora
Hoja de papel bond y plumones.

BLOQUE 4, Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos


contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir
de mtodos establecidos. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la
vida por medio de la estrategia de APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS el
alumno elabora por equipo un problema en video, en el cual utilice lenguaje
matemtico concreto y abstracto para ser evaluada como cierre el tema de
ecuaciones.
Aprendizaje basado en proyectos: El mtodo consiste en la realizacin de un
proyecto, donde relacionen las ecuaciones con su contexto y en grupo. El
alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolucin
desarrollar todas las destrezas que se desea, para llegar a determinar los
medios y materiales necesarios para realizar su video.
ESTRATEGIA:
Manejo de de las TICS: Investigacin de la web, de los diferentes tipos de
ecuaciones, para que se utilizan en donde se utilizan dentro de nuestra vida
cotidiana.
Organizador grafico: se realizan mapas conceptuales para determinar los tipos
de ecuaciones (con una incgnita, dos, tres, sistemas de ecuaciones, etc.) y los
tipos de solucin, para que el alumno analice y organice los contenidos.
Lectura de comprensin: El facilitador les propone diferentes problemas que
debern de comprender para poder llegar a la solucin del mismo, aplicando
ecuaciones.
Trabajo colaborativo: Se analiza en grupo las operaciones y problemas para que
quede claro para que se utilizan, cuando y en donde.
Aprendizaje basado en proyectos: Finalmente en equipos presentan un video,
realizado con un problema que ellos inventen, utilizando diferentes materiales
durante la elaboracin y llegando a la solucin de un problema de la vida
cotidiana solucionado con ecuaciones.
RECURSOS Y MATERIAL DIDCTICO
Saln de clase, en donde se desarrolla la mayor parte de la actividad, aqu los
estudiantes se deben de poner de acuerdo del tipo de proyecto que tienen que
presentar despus de haber investigado
En Pginas web especializadas en la materia y en

La biblioteca de la escuela en Libros de lgebra para tener una idea de cmo


llevarn a buen trmino el proyecto final,
La Libreta la utilizan como bitcora de sus actividades y presentar su
investigacin documental, se pueden utilizar
Revistas especializadas en el rea,
El Pintarrn es una herramienta visual para el facilitador para aclarar dudas y
reforzar conocimientos.
Se pueden utilizar Materiales diversos Cmara de video
Se utilizan Materiales diversos en la elaboracin de sus proyectos como:
Vestuario,
Paisajes, en mantas,
Cartulina.
Hoja de papel bond y plumones.
Hojas de colores para una mejor presentacin
Cmara de Video para realizar su prototipo, utilizan la
Computadora y un editor de video,
Se presenta en la Sala Audiovisual,
Con el can o proyector finalmente lo presentan ante su grupo.

CONCLUSIN

La Educacin Media Superior, es el nivel educativo que sirve de puente entre el


nivel medio bsico y el nivel superior, la importancia que reviste este nivel
educativo, ha llevado a las autoridades federales a considerar y reconocer que
en los nuevos escenarios sociales la informacin y el conocimiento son
elementos determinantes para su crecimiento y trasformacin. La Reforma
Integral para la Educacin Media Superior, considerada hoy uno de los ms
importantes procesos de transformacin en los sistemas escolarizados que
presenta la reforma del bachillerato nacional, fue presentada por la Secretaria
de Educacin en un contexto marcado por una larga historia de este nivel
educativo.

BIBLIOGRAFA

Acuerdo Secretarial 442 por el que se establece el Sistema Nacional de


Bachillerato en un marco de diversidad. pp. 49-52
Secuencias didcticas: aprendizaje y evaluacin de competencias. Sergio
Tobn, Julio H. Pimienta, J Antonio Garca (2010)

DESARROLLO DE COMPETENCIAS DOCENTES EN EDUCACION MEDIA SUPERIOR


MODULO II
ACTIVIDAD 21

MDRCH_ActCierre

Actividad 21. Evaluacin del Mdulo


Propsito: Reflexione sobre la experiencia formativa que vivi en el desarrollo
del mdulo.

1. Consideras que se cumplieron los propsitos del modulo, tanto informativos


como formativos?

Si se cumplieron, de manera muy satisfactoria ya que la informacin siempre


estuvo en tiempo y forma para poder elaborar cada una de las actividades y la
forma en que se trabajaron fueron de gran importancia para lograr la formacin
que pretenda cada actividad, esto tambin se debi a que nuestra instructora
siempre nos estuvo apoyando brindando atencin a cada una de las dudas y
mostrando siempre un trato humano, lo que nos sirve para formarnos como
persona.

2. Aprend lo que se esperaba? Qu si y que no? A qu se debe lo anterior?


Si aprend y ms de lo que esperaba en cada actividad, sobre todo porque esos
conocimientos los estoy llevando a la prctica para modificar mi actuar
docente tomado en cuenta las competencias disciplinares y genricas de mi
unidad de aprendizaje y sobre todo las competencias a desarrollar en mis
alumnos.
Aprend la importancia de las estrategias, el material didctico, lo importante
que resulta la buena planeacin, para lograr los propsitos planteados.
Lo anterior se debe a que tuvimos una excelente asesora de nuestra
instructora, quien nos estuvo guiando de forma paciente y me acompao
siempre con mucho inters.

3. Cmo evaluara su participacin en los foros y en las actividades grupales?


Considero que he estado interactuando de manera activa con mis compaeros
a travs del foro, en cuanto a las actividades grupales todos trabajamos de
forma colaborativa compartiendo puntos de vista. En este segundo modulo
pudimos interactuar ms que el modulo pasado.

4. Cmo evaluara su proceso de aprendizaje en el rea de evaluacin bajo los


esquemas planteados del Modulo II del diplomado? Considero que en un nivel
excelente, porque me he esforzado para realizar cada una de las actividades
teniendo siempre presente el propsito de estas, sobre todo porque tambin he
empezado a cambiar mi actuar docente basndome en los resultados de las
actividades realizadas durante el mdulo.

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