Você está na página 1de 24

1

Estas paredes, aulas, salas,


No sei como hei-de suport-las.
to restrito e augusto o espao,
De verde no se v pedao,
E ficam-me nas aulas, bancos,
Pensar, ouvindo e vista estancos.

Dilogo do estudante com Mefistfeles
sobre a universidade em Fausto, de
Goethe




Prefcio


Este texto foi elaborado com inteno de servir de base para discusso da disciplina
Tecnopedagogia: A TI aplicada educao do curso de MBA Educao nas
Organizaes da Universidade Veiga de Almeida.

Ele antes de tudo um "dirio de campo" com as anotaes iniciais das leituras
feitas para preparao desta disciplina. um apanhado livre, no extensivo, de
autores e sabores me agradaram imensamente ler, reler e diger-los. um remix de
ideias ainda foram pouco maturadas, por isso aceitas sem crtica, mas, que o tempo
e a estrada sem incumbiro de fornecer o distanciamento necessrio para destruir e
reconstruir cada um dos tpicos discutidos, na medida que estes vo sendo
"incorporados", "estranhados", "reordenados".

O texto verde ainda encontra-se com muitos erros ortogrficos, gramaticas, com
concordncias imprecisas e at mesmo, talvez, com ausncia de sentidos em alguns
pargrafos.

Por favor leitores, sintam-se livres para corrigir, criticar e destruir cada ideia contida
aqui. Se apropriem, incorporem, re-signifiquem em sua totalidade ou parte dele,
essa a essncia dele, propor um exerccio de reflexo escrita, tentar ordenar a
avalanche de informaes disponveis sobre o tem, espelh-los para que possam
proporcionar uma trilha para discusso em aula, para que se torne fruto de
multinarraes que so essenciais para o desenvolvimento dos argumentos do
trabalho de escrever, que uma atividade artesanal, e pode ser manufaturada com
melhores resultados, quando se torna o produtos de mltiplas, mos, crebros e
coraes, fruto de uma comum unidade.



Rio de Janeiro, 3 de julho de 2015

Carlos Adriano Cardoso






























TECNOPEDAGOGIA: A TI APLICADA EDUCAO

1.
2.
3.

Introduo: Tecnopedagogia
A revoluo digital
Contribuies psicopedaggicas na produo e na utilizao das
tecnologias
4. Reflexo: Metodologia ou Tecnologia?
5. O potencial da TV e do computador como ferramentas de produo de
sentidos.
6. O uso das tecnologias da informao e da comunicao (TIC) como
ferramentas para a construo do conhecimento;
7. O papel do educador diante do novo paradigma.
8. Ferramentas da WEB 2.0 para professores.
9. Ambientes Virtuais de aprendizagem EAD e Ferramenta de apoio as
aulas presenciais;
10. Concluses: Tendncias e ubiquidade
11. Referncias





1. Introduo: Tecnopedagogia

A tecnologia realmente pode ajudar na aprendizagem? Quando ela pode ajudar? A
tecnologia pode condicionar uma forma de aprender? Qual o impacto que interfaces
computacionais tem em nosso modo de aprender? A tecnologia um imperativo
cultural? Seria um mito o conceito de nativos digitais? Seria um Marketing
empresarial?

Esses so alguns dos tpicos que gostaramos de discutir ao longo deste curso. Mas,
inicialmente, importante clarificar alguns conceitos como o de Tecnopedagogia,
por exemplo.

Na literatura de lngua portuguesa, o conceito utilizado por Leandro Yanaze em
sua tese de mestrado de 2009, "Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem
tecnolgico". O autor se apropria do termo "tecnopsicologia" cunhado por Derrick
De Kerckhove para compreender como a tecnologia e inovao influenciam a
condio psicolgica humana; para o autor, o termo tecnopedagogia baseia-se na
ideia de considerar que o ser tecnolgico se forma atravs da tecnologia e que esta
inerente ao contexto do ser. Ou seja, as tecnologias, ou melhor, as tecnopedagogias
ampliam o processo de formao do homem que essencialmente tecnolgico.

Num sentido mais crtico, Reif (2000) em seu livro La tecno-pedagogia:
Aproximacion crtica a su fundamentos Tericos, trabalha o conceito de
tecnopedagogia no contexto das 'escolhas tecnolgicas utilizadas para auxlio ao
processo de ensino-aprendizagem; ou seja tal como utilizamos o conceito de
Tecnologia Instrucional.

Zednik et al (2013) trabalha com o conceito de e-Maturity, que seria a evoluo da
capacidade e potencialidade da organizao escolar de tomar decises estratgicas e
de utilizar de forma pedaggica e eficaz a tecnologia para melhorar os resultados
educacionais, conceituao bastante prxima, como vimos, a proposta por Reif
(2000, op.cit).

Gostaramos ento de reforar nossa opo de entendimento do conceito de
tecnopedagogia como 'escolhas tecnolgicas. Ressaltando que a escolha das
Tecnologias Instrucionais estariam sempre relacionadas aos objetivos de ensino a
serem alcanados, ao mtodo escolhido e ao pblico alvo, como discutiremos ao
longo desta texto.

Definido nosso entendimento sobre o conceito de Tecnopedagogia, o presente
trabalho busca contextualizar o atual momento denominado como Revoluo digital,
sua gnese e desdobramentos; no tpico seguinte, buscaremos discutir as relaes
entre as teorias de aprendizagem e a utilizao das tecnologias educacionais; o
tpico trs aborda as contribuies psicopedaggicas no uso de tecnologias,
introduzimos as principais teorias de aprendizagem e revisamos suas relao com as
novas tecnologias; para aprofundar a questo das relaes entre metodologia e
tecnologia no quarto tpico, ressaltamos que a fundamentao metodolgica

propicia a base da escolha tecnolgica, que a tecnologia meramente instrumental


e dela fazemos uso; no quinto tpico discutimos as diferenas entre as mdias de
massas com base na transmisso, como o radio e TV e os impactos causados pelas
novas TICs, como o microcomputador e a internet, na construo e ressignificao
do contedo; em seguida introduzimos a questo da tecnologia instrumentalizando
a construo do conhecimento para refletir ento sobre o papel do professor neste
contexto e finalmente iremos definir e apresentar a Web 2.0 e algumas de suas
ferramentas e como elas se tornaram as bases tecnolgicas das AVAs, Ambiente
Virtual de Aprendizagem, utilizadas para gesto de cursos a distncia e suporte de
cursos presenciais. Concludo, elencaremos as principais tendncias em educao
utilizando a TICs.

2. A revoluo digital

Estamos vivendo a Revoluo Digital, o que isto significa exatamente?
Alguns autores vo denominar este momento como ps-industrial, ou ps-moderno.
E como isso afeta a educao?

Tambm podemos encontrar outras denominaes para esse momento como a Era
da Informao ou a Sociedade do Conhecimento e Sociedade, como relacionar todos
estes termos? O qu eles tm em comum?

A Revoluo Digital, tambm considerada como a Terceira Revoluo Industrial, a
mudana da base tecnolgica analgica, mecnica e eletrnica para a tecnologia
digital.

Seu surgimento ocorre no final dos anos 1950, prolongando-se para a dcada de
1970 com a adoo e a proliferao dos microcomputadores digitais e a manuteno
de registro digital que continua at os dias atuais. O termo tambm se refere s
grandes mudanas trazidas pela computao e comunicao de tecnologia digital
durante (e aps) a segunda metade do sculo 20.

Podemos dizer que ocorreram radicais mudanas no contexto socioeconmico-
tecnolgico com a introduo no processo produtivo, das tecnologias de
processamento digital.

Essas mudanas se estendem para todas as formas de relaes sociais com o
surgimento de uma nova infraestrutura bsica de produtos e servios, bem como de
um novo modo de produo. Elas afetam sobre maneira no s como os produtos
so produzidos, permitindo uma flexibilizao da produo, como novos produtos
com agregao de valor, que basicamente tecnologia, ou seja, conhecimento.

Estas mudanas tiveram forte impacto nas formas como nos comunicamos pelo
surgimento das tecnologias do microcomputador, da internet e recentemente dos
smartphones.

3 Contribuies psicopedaggicas na produo e na utilizao das tecnologias



A Psicopedagogia a rea do conhecimento que estuda como as pessoas constroem
o conhecimento. Em outras palavras, busca decifrar como ocorre o processo de
construo do conhecimento nos indivduos.
Assim, ela se prope a: identificar os pontos que possam, porventura, estar travando
essa aprendizagem; atuar de maneira preventiva para evit-los e, ainda, propiciar
estratgias e ferramentas que possibilitem facilitar esse aprendizado.

A tecnologia , de uma forma geral, o encontro entre cincia e engenharia. Sendo
um termo que inclui ferramentas e processos para resoluo de problemas prticos
e cientficos. Na educao ela tem a funo instrumental de levar e aferir a
aprendizagem com eficincia, isso significa, diminuir a curva de aprendizagem, ou
seja o tempo necessrio para se aprender determinado contedo. Conceitua-se
tambm tecnologia como tudo aquilo que leva algum a evoluir, a melhorar ou a
simplificar. Em suma, todo processo de aperfeioamento.

Para entender as relaes entre estas duas reas que visivelmente se
complementam, discutiremos os impactos no ensino-aprendizagem de recursos
tecnolgicos como televiso, vdeos, computador, internet, e-mails e se estes podem
gerar bons resultados na aquisio da aprendizagem e na educao de modo geral.

A educao est em todos os lugares e no ensino de todos os saberes. Assim no
existe um nico modelo de educao, a escola no o nico lugar onde ela ocorra e
nem muito menos o professor o seu nico agente. Existem inmeras educaes e
cada um atende a sociedade em que ocorre, pois a forma de reproduo dos
saberes que compe uma cultura, portanto, a educao de uma sociedade tem
identidade prpria.
Psicopedagogia uma rea do conhecimento de carter multidisciplinar, que estuda
o processo da aprendizagem humana e os fatores que influenciam no seu
desenvolvimento.
Assim seria interessante revisar algumas das mais significativas teorias da
aprendizagem como a Epistemologia Gentica de Piaget; O Scio-Interacionaismo de
Vygotsky; o Conectivismo de Siemens & Downes e o Behaviorismo de Skinner.
A Epistemologia Gentica a teoria do desenvolvimento da inteligncia foi
desenvolvida pelo bilogo, psiclogo e epistemlogo suo Jean Piaget (1896-1980),
e consiste em parte numa combinao das teorias filosficas existentes poca, o
apriorismo e o empirismo. Baseado em experincias com crianas a partir do
nascimento at a adolescncia, Piaget postulou que o conhecimento no
totalmente inerente ao prprio sujeito, como postula o apriorismo, nem provm
totalmente do meio que o cerca, como postula o empirismo. Para Piaget, o
conhecimento construdo atravs da interao do sujeito com seu meio, a partir de
estruturas existentes. Assim sendo, a aquisio de conhecimentos depende tanto
das estruturas cognitivas do sujeito como da relao dele, sujeito, com o objeto.

O Scio-interacionismo a teoria baseada nos estudos de Lev Vygotsky (1896-1934)


que postulam uma dialtica das interaes com o outro e com o meio, como
desencadeador do desenvolvimento scio-cognitivo. Para Vygotsky e seus
colaboradores, o desenvolvimento impulsionado pela linguagem. Eles acreditam
que a estrutura dos estgios descrita por Piaget seja correta, porm diferem na
concepo de sua dinmica evolutiva. Enquanto Piaget defende que a estruturao
do organismo precede o desenvolvimento, para Vygotsky o prprio processo de
aprendizagem que gera e promove o desenvolvimento das estruturas mentais
superiores.
No existe um consenso se o Conectivismo constitui-se em uma nova teoria - a de
aprendizagem em rede -, como defendido por George Siemens e Stephen Downes.
Esses autores consideram-na como uma nova "teoria de aprendizagem para a era
digital", utilizando-a para explicar o efeito que as novas tecnologias de informao e
comunicao tem sobre a forma como as pessoas se comunicam e como aprendem.

.
Para o Behaviorismo ou pensamento comportamentalista, o objeto de estudo da
Psicologia deve ser a interao entre o organismo e o ambiente. Embora o
comportamentalismo (ou behaviorismo) tenha razes nos trabalhos pioneiros do
estadunidense John B. Watson (1878-1958) e nos do russo Ivan Petrovich Pavlov
(1849-1936), o estabelecimento dos seus princpios e teoria foi responsabilidade do
psiclogo estadunidense Burrhus Frdric Skinner (1904-1990), que se tornou o
representante mais importante da corrente comportamental. Ele lanou o conceito
de "condicionamento operante" a partir das suas experincias com ratos em
laboratrio, utilizando o equipamento que ficou conhecido como Caixa de Skinner
(1953). Por esse conceito explicou que, quando um comportamento seguido da
apresentao reforo positivo (recompensa) ou negativo (supresso de algo
desagradvel - no confundir com punio), a frequncia deste comportamento
aumenta ou diminui, a depender de como foi programada a
experincia/interveno.
So mltiplos os modos de aprender e no importa a tecnologia ou novas
tecnologias usadas na educao, elas no inventaram a aprendizagem ou as
aprendizagens, como lembra Demo (2009, p.53), elas resinificaram estratgias.

4. Reflexo: Metodologia ou tecnologia

O uso da tecnologia estar sempre associada a determinada escolha metodolgica
ou de determinado modelo pedaggico. Esse modelo pedaggico pode ser ento
embasado numa ou mais teorias de aprendizagem; os modelos so
reinterpretaes de teorias a partir de concepes individuais dos educadores e
muitas vezes recebe o nome de uma teoria (piagetiana, rogeriana, etc.) ou de um
paradigma (construtivista, interacionista, etc.) sem contanto, ter propriamente sua
epistemologia embasada nos mesmos paradigmas ou teorias mencionados. E como
coloca Demo (op. cit., p.58) o objetivo maior no agarrar-se a uma teoria para

dela ser ventrloquo, mas fazer dela trampolim para a prpria autonomia.
O construtivismo, o construtivismo social, aprendizagem significativa e em rede
despontam como prticas transformadoras que podem se utilizadas com apoio das
TICs. Dentro do contexto desses modelos, onde aprender caracteriza-se pela
apropriao do conhecimento por parte do aluno que relaciona-o com uma situao
real vivida e ou com conhecimentos prvios, tornando os novos contedos em seu
sentido prprio. (Ausubel, Novak). Nesta perspectiva, o conhecimento concebido
como resultado da ao do sujeito sobre a realidade, o aluno como protagonista no
processo da aprendizagem construda de forma cooperativa numa relao
comunicativa renovada e reflexiva com os demais sujeitos. Neste paradigma, a
prtica pedaggica considera o processo e as aes mais significativas que o produto
deles resultantes.
Estas so as mais significativas contribuies do modelos de aprendizagem e sua
instrumentalizao pelas tecnologias educacionais, a possibilidade de, como
menciona FREIRE (1996, p. 47) saber que ensinar no transferir conhecimento, mas
criar possibilidades para sua prpria produo ou a sua construo. a possibilidade
da apropriao do contedo por parte do aluno e sua ressignificao.
Aprender , neste sentido, reconstruir-se, mais que literalmente, porque vida no
fluxo passivo, mas, pelo menos em parte, construdo em contextos scio histricos
concretos, dialogicamente entre condies internas e externas.

5. O potencial da TV e do computador como ferramentas de produo de sentidos

A Era da Informao e do Conhecimento, Informtica, informao, binrios, estes
conceitos povoa nosso imaginrio, tal qual os outdoors atraindo nossos olhares de
fundo. Vivemos em um mar de informao, para cada lado que nos voltemos,
estamos inundado dela, ao ponto dela nada informar, confundir, inebriar, iludir.
Onde est o conhecimento? Qual a relao entre conhecimento e informao?

A gnese da Sociedade do Conhecimento, comeou em 1455 com a publicao da
Bblia de Johannes Gutenberg, o primeiro grande livro impresso na Europa com tipos
metlicos mveis. Estima-se que em meados do sculo XVI, menos de cem anos da
inveno da impressa de tipos, na Europa circulavam cerca de 80 mil ttulos de livros
dos mais variados assuntos. No sculo XVIII a imprensa foi o grande impulsionador
da independncia Americana, existiam nas colnias americanas mais de 200 jornais.
No sculo XIX existiam mais 10 mil jornais no ocidente e a profuso de palavras
impressas no parava por ai. Em fins do sculos XIX surge o cinema e no incio do
sculo XX o radio, seguido algumas dcadas depois da TV e finalmente nos fins dos
anos 80 o microcomputador e mais de uma dcada depois Internet, estes ltimos
propiciaram o surgimento de uma nova lgica comunicacional. Est lgica se
diferencia da mdia de massa que at ento dominava o cenrio comunicacional.

A mdia de massa era centralizada, baseada numa estrutura de transmisso. Ela se


assemelharia ao modelo industrial fabril que at ento vigorava, de produzir
milhares de produtos seriados e criar a demanda para o seu consumo. A
transmisso difundia a informao em uma nica via, a mdia clssica produzia
smbolos societrios, criava modismos, controlava coraes e mentes das massas. O
rdio, a televiso so exemplos clssicos deste modelo de transmisso.

O advento da Internet introduz uma nova cultura, diferente da cultura de massa, a
cibercultura. Pode-se dizer que a principal responsvel pelo crescimento e
potencializao da utilizao das TIC em diversos campos foi a popularizao da
Internet.

O conhecimento, seria ele um direito, com o acesso livre para todos, ou ele um
bem privado que deve ter seu valor cobrado?
Como aferir valor ao conhecimento?
Qual a matria prima do conhecimento?
Se de acordo com o que ele pode ser traduzir em ganhos para o mercado, e como
isso ocorre?
Como se pode gerar conhecimento em face ao crescimento explosivo da
informao?

O que isto significa? Significa que grande parte dos modos de vida e de
comportamentos da sociedade atual so assimilados e ou transmitidos para vivncia
histrica pelas tecnologias informticas, mediando a comunicao e a informao via
Internet.

6. O uso das tecnologias da informao e da comunicao (TIC) como ferramentas
para a construo do conhecimento

A cibercultura, diferente do momento da comunicao de massa implica em uma
via dupla, na qual o usurio consome e produz informao. De consumidores
passivos agentes do conhecimento, na cibercultura, a lgica comunicacional supe
uma rede hipertextual, multiplicidade, interatividade, imaterialidade, virtualidade,
tempo real, multissensorialidade e multidirecionalidade (Levy, 1999).

Os conhecimentos propiciados pelas tecnologias que amplificavam as capacidades
sensoriais e a memria de longo prazo humana, como o telescpio, o microscpio e
a imprensa, respectivamente, tiveram um papel fundamental na revoluo cientfica
e abriram caminho para a revoluo industrial, o que permitiu a gnese da sociedade
tecnolgica que a base da sociedade do conhecimento.

Se a imprensa permitiu a difuso e a circulao das observaes e percepes
cientfica, abrindo caminho para a ruptura com a viso teocntrica do mundo. O
telescpio e o microscpio ampliaram a percepo para as dimenses micro e macro
da realidade, desfocando o homem como centro da criao divina. Era o fim da
certeza de que a realidade era aquilo que aos olhos se descortinava. A constatao

10

de que, contra a evidncia perceptual, o sol no girava ao redor da Terra, mas sim ao
contrrio, abriria caminho para o pensamento cientfico e a dvida como mtodo, a
falsificabilidade das provas cientficas em oposio s crenas e aos dogmas. o
conhecimento em movimento e o fim do domnio do dogmatismo religioso. A
mxima cartesiana cogito ergo sum, foi a brecha que permitiu o crescimento do
que hoje chamamos de humanismo.

Assim nascia com o humanismo a ideia que temos do homem ou esta
construo, segundo Foucault (2007, p. 513) que uma inveno cuja
arqueologia do nosso pensamento mostra facilmente a data recente. E talvez o fim
prximo...

E ao redor dessa ideia do homem do incorporamento, temos a produo do
sentido. Toda esta construo que dizemos humana s existe por si, como forma
de produo do sentido. O conhecimento pura produo do sentido. Ento
poderamos denominar a Sociedade do conhecimento como a Sociedade do sentido?

Em torno da discusso de como e porque ocorreu no ocidente em exato momento
histrico a Revoluo Industrial, existe um consenso que esta foi determinada pelo
florescente desenvolvimento intelectual do movimento iluminao do sculo XVIII.

Vimos que o homem ao quebrar a tutela divina e assumir seu destino, rompendo
com a escolstica e voltando-se para as fontes clssicas em busca da razo, fez
florescer tambm o sentido de progresso como um sentido subjacente razo.

o perodo florescente do desenvolvimento das universidades na Europa. Mas,
acima de tudo, assistimos a uma incansvel forma do homem expandir suas
capacidade fazendo o uso das tecnologias para alm das rodas e da trao animal
que daro lugar aos motores com seus cavalos de fora ocultos aos nossos olhos, ps
e braos, mecanismos diversos multiplicam a produtividade humana, sua fora, sua
velocidade.

Mas somente com os dispositivos de sentido, como vimos anteriormente, que foi
possvel ao homem, ampliar seus conhecimentos sobre a natureza e com o
desenvolvimento da automao dos processos de organizar, armazenar e recuperar
informao, que se tornou possvel o aumento da capacidade intelectual humana, e
a criao massiva desta grande rede que chamamos hoje de sociedade do
conhecimento.

Esta malha contnua da sociedade do conhecimento conta com as diversas instncias
de redes, como as escolas, a vasta produo editorial, e finalmente a grande rede
conectando todos os links.

Os impactos variados na direo em que o conhecimento dirigiu a produo do
sentido esta diretamente relacionada a produo, controle, e distribuio do
conhecimento.

11

Por exemplo, na sociedade medieval somente a aristocracia e parte do clero eram


alfabetizadas, os livros, receptculos do conhecimento, eram bens valiosos, feitos a
mo por monges copistas, todo conhecimento girava ao redor das escrituras e suas
interpretaes; a clerezia de seu plpito lia e interpretava, ou seja, dava o sentido
para as massas ouvintes que comungavam em suas palavras.

O advento da imprensa propiciou a Reforma, e a capacidade do indivduo leitor
interpretar o que lia, ou seja, resinificar, dar novo sentido.

A disseminao dos livros, surgimento das inmeras universidades e toda a criao
de uma malha de letramento possibilitam a ecloso da sociedade do conhecimento,
mas, no sem antes, o experimentalismo das formas de comunicao de massa, que
possibilitaram a criao do pensamento nico e do fascismo. A mdia sem dilogo, de
mo nica foi a base da expanso da Terceira fase do capitalismo que surge aps o
esgotamento da segunda fase com a crise de 29.

Alguns tericos postulam que o advento da Terceira revoluo industrial comeou
com a introduo da microeletrnica combinada aos equipamentos mecnicos e
pneumticos, como vimos, marcando o incio da revoluo digital, mas seu cerne
estava traado no cerne das comunicaes sem fio, na utilizao de um espectro de
energias que no podem ser visualizadas, incorporadas. E o incio da sociedade em
rede, mas, diferente da cibercultura, tnhamos alguns poucos polos irradiadores
para uma maioria de passivos consumidores.

Os dispositivos de comunicao de massa influenciaram fortemente a educao, ou
pelo menos, deslocaram o eixo de ateno.

Se mais recentemente os impactos das aplicaes dos dispositivos digitais se
pulverizam em toda a sociedade, e em todas a relaes sociais e consequentemente
com a educao, o cinema, o rdio e a televiso igualmente marcaram geraes
influenciaram pensamentos e palavras.

Se para MacLuan o meio era a mensagem, embora a mensagem tivesse muitas
vozes, elas ainda eram poucas se comparadas com a totalidade de vozes. o perodo
das massas, das modas, dos sentidos nicos, das uniformidades, que abrigavam a
ideia fordista de um carro preto para cada cidado americano.

Se as pedagogias tradicionais preparavam o indivduo para uma sociedade que
consumia sentido, assistimos a uma ntida transformao da necessidade do
surgimento de uma pedagogia que se auto realiza, que induz a um permanente
construo e destruio do sentido.

Se com Einstein, Bohr e Heisenberg nos livramos da certeza do mundo clssico,
harmnico e impregnado de sculos de poeira escolstica que Newton,
inconscientemente materializou no seu universo relgio, ajustado pelo
transcendente relojoeiro mor dos cus, eles ajudaram tambm a gerar nossa
orfandade do sentido e da essncia nica das coisas.

12


A cibercultura vem preencher essa lacuna de realizao de mltiplos sentidos,
democraticamente com tantos sentidos quantos forem possveis dentro da nova
subjetividade do mundo em rede.

E estamos ns preparados para esta permanece construo, destruio e
reconstruo do sentido? Como isso afeta exatamente as formas de se educar, e
capacitar os indivduos para atuarem nas vrias estncias sociais, como profisses,
organizaes e comunidades?

Como preparar o aprendiz para a cibercultura exigindo dele esta capacidade de gerar
novos sentidos se somos continuamos presos aos modelos geradores de sentido
nico, que repetimos como papagaios, que com vocabulrio limitado, esgotam o
interesse do ouvinte?

No ter tambm o professor, ter que desenvolver esta capacidade de construir,
desconstruir e reconstruir o sentido, gerando o permanente fluxo de debate que
permeia toda e qualquer certeza?

Qual dever ser o aprendizado prvio por parte do professor? Quais os requisitos
dever ele atentar para realizar ao menos as quatro exigncias da cibercultura
oportunamente favorveis educao cidad?

Que tecnologias lhe seriam teis para instrumentalizar a interatividade para a
mudana fundamental do esquema clssico da comunicao?

E o que vem a ser este reificado conceito de Interatividade, esta cultuada
modalidade comunicacional que ganha centralidade na cibercultura?

Seria a interatividade o modo de comunicao que suplantar de vez a lgica
unvoca da mdia de massa?

E o que vem a ser exatamente interatividade?

7. O papel do educador diante do novo paradigma.

Na sequncia que se segue, buscamos fazer uma reflexo com base na contribuio
feita por Demo (op. cit.p.58) exatamente com relao a este tpico.
O autor comea a questionar a relao do professor na dicotomia proposta por
Prensk (2001) de imigrantes e nativos digitais. Neste contexto praticamente todo
professor imigrante digital, o que autor considera um grande desafio para ns
professores. Este choque de mundos, colocam em xeque o papel do professor. Ele
j no mais o que detm a verdade, ela est disponvel a todos ao alcance dos
dedos. Mas, o autor deixa claro que o computador no ir substituir o professor,
pois, computadores apenas disponibilizam contedos e atividades instrucionistas,
o que no muito diferente de uma boa biblioteca.

13

Mas, qualquer resistncia a tecnologia seria intil e existe uma clara necessidade do
professor se reestruturar, buscar entender o papel que lhe cabe no contexto da
relao ensino-aprendizagem mediados pelas novas tecnologias, para atuar nele
como sujeito, no como objeto, e contribuindo para elevar o esprito crtico, que
parece ter sido suprimido em nome de modismos e falsas demandas
mercadolgicas.
Demo ressalta que no se faz necessrio conhecer a tecnologia, mas de suma
importncia entender o atual o momento que, o aluno desponta como potencial
produtor de contedo. fundamental valorizar a iniciativa e a autonomia do
aluno, e sem sombra de dvidas esta uma das vantagens oferecidas pelas TICs
Nas palavras de Demo (op. cit. p.59)
o professor, em vez de sentir-se deixado de lado, volta cena com tanto
maior vigor e propriedade. Abandona a posio disciplinar e prepotente de
quem sabe das coisas e por isso ensina, cabendo ao aluno acatamento
subserviente. Nesta era intensiva de conhecimento e informao, saber
tudo s pode ser mania, ideia fixa. Ademais, repassar informao
desnecessrio, porque est disponvel. Seu papel migra para outros
horizontes que, irnica ou surpreendentemente, recolhem grandes tradies
pedaggicas, a comear pela socrtica. Em ambientes virtuais no
precisamos de quem d aula, mas de quem oriente e avalie, acompanhe e
motive, dialogue e questione. O professor, longe de pretender saber tudo,70
faz o papel de coach: orquestra habilidades, compe interesses, lidera
processos, ativa dinmicas. No facilita, encurta, rebaixa. Ao contrrio, eleva
os desafios, sempre.
Demo sugere que algumas metodologias de aprendizagem tm suas aplicaes
facilitadas pelas tecnologias de Web 2.0, como por exemplo a aplicao da
problematizao (problem-based learning - PBL), mtodo no qual a aprendizagem
promovida partindo de um problema sugerido. O aluno sem envolve em buscar,
individualmente o em grupo, a soluo daquele problema, para isso, utiliza pesquisa,
testes e uma infinidade de estratgias, sob orientao do professor que teria a
funo tambm de avaliar as estratgias e aes escolhidas para resoluo do
problema, quer seja utilizando o conhecimento que j possuem, se organizando em
grupos de trabalhos com tarefas de acordo com as habilidade individuais de cada
membro, em suma, motivados pelo desafio de apresentar resultados.
Isso requer que os alunos compreendam a natureza do problema, fora-os a
conhecer as teorias que relacionam-se ao problema, induz a proposio de solues
e hipteses de trabalho, a procurarem exemplos, a utilizarem abordagens
sistemticas e sobretudo, a utilizarem a imaginao. A PBL o tpico exemplo do
mtodo que promove a cultura da descoberta e da pesquisa, to motivador como
menciona Piaget, ser natural processo de conhecer das crianas. um modelo bem
distante da apresentao muitas vezes sem sentido de conceitos, e frmulas para o
entendimento de princpios de questes alheias ao mundo do estudante. Ao
professor cabe conhecer o contexto dos alunos para definir problemas que possam

14

realmente toc-los.
Demo (op. cit. p.55) acrescenta mais que dizendo que a criatividade indisciplinada
e que os processos disciplinares muitas vezes so mecanismos castradores da
criatividade humana. A mudana de foco e tambm no papel do professor que
coloca mais como um parceiro mais experiente e disponvel para dar suporte e no
receitas que de como fazer. Tambm aponta como os trabalhos de grupo podem
reforar o aproveitamento do conhecimento vigente dos membros e que nestes
casos o professor assume o papel de que comumente chamada do de
facilitador, o que para Demo um equvoco, pois considera perniciosa a prtica
pedaggica de encurtar os conceitos, simplificar explicaes, caricaturar
argumentaes, imaginando que aluno precisa de coisa facilitada. O que conduz
estudantes anestesiados e acostumados a receberem tudo mastigado, e se limitarem
ao universo de conhecimento de o que cai na prova.
Neste contexto o aprender se esvazia pela nfase na avaliao e a reduo da
capacidade metapsquica do estudante um fosso que o acompanhar at quebrar
com este modelo. O aluno incapaz de aprender a aprender. Assim para Demo, a
noo de facilitador infeliz, porque, do ponto de vista maiutico, o professor
maior no que tira dvidas, mas aquele que inventa dvidas instigantes.
Demo considera tambm que o uso dos programas de autoria do mundo virtual
expem o professor aos alunos, que podem ler seus textos e comentar. O que
coloca em xeque o argumento da autoridade em que o professor se coloca,
quando assume o papel de dono do conhecimento. A ideia da autoria o da
descentralizao do conhecimento, o de proporcionar ao aluno incorpor-lo e se
colocar no mesmo nvel do professor, ao nvel do argumento. Neste sentido para
Demo ao invs de facilitador, o professor estaria na posio do coach, algum
que tem mais experincias e ou domnio da argumentao, no superior porque
no se dispe a entrar no jogo, mas, deve saber conduzir e motivar o aluno para o
desafio que comum a ambos, que o compartilhamento do processo de aprender.
Essa a posio que Demo acredita que o professor deve estar preparado, a de
descer do pedestal, do plpito para trabalhar junto com o aluno, mesmo que
mantendo a diferena social entre aluno e professor, mas, se igualando em termos
de aprendizagem, em que um aprende com o outro ou do outro ou atravs do outro.
O exemplo que o autor trabalha o da dinmica dos jogos, em que as etapas e
desafios so aumentados na mediada em que se progride.
Mais do que domnio e conhecimento das tecnologias, fundamental buscar a boa
aprendizagem. Para alm da cincia, ensinar com tecnologia o estado da arte em
aprender, e a cada circunstncia, a cada contexto, a cada novo objetivo, o desafio se
faz e modelos e guias devem ser pesados e redimensionados como uma nova
soluo e os resultados analisados com feedback para o constante aprender.
A ideia que fundamenta o papel do professor frente novas tecnologia, frente ao
aluno, a capacidade que ele deve ter de aprender, desaprender e aprender
novamente. O foco deve ser sempre em como se d esse processo, e como ele

15

diferenciado para cada pessoa.


Para Demo os docentes deveriam se preparar para a liderana, o empreendedorismo
e para o marketing, utilizando os recursos destas habilidades ao invs de dar ordens,
gritar, forar. Cultivar a autoridade pelo bom exemplo de se mostrar ao mesmo
nvel, de se lanar na aventura da vontade de saber.
O argumento de autoridade (aula) morreu. Agora o momento da autoridade do
argumento, para convencer sem vencer. (DEMO, op. cit., p.58)

8. Ferramentas da WEB 2.0 para professores.

Interatividade a palavra de ordem hoje. Para alguns autores este conceito seria,
como vimos anteriormente o deslocamento das tecnologia da lgica da distribuio
(transmisso) para as da lgica da comunicao, onde todos so produtores de
contedo.

Isso significa modificao radical no esquema clssico da informao baseado na
ligao unilateral emissor mensagem receptor:

a) o emissor no emite mais, no sentido que se entende habitualmente, uma
mensagem fechada.

b) a mensagem um mundo aberto ao receptor, modificvel na medida em
que responde s solicitaes daquele que a consulta;

c) o receptor no est mais em posio de recepo clssica, convidado
livre criao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno.

Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua complexidade nas
disposies da mdia on-line.

So trs basicamente:

a) participao interveno: participar no apenas responder "sim" ou
"no" ou escolher uma opo dada, significa modificar a mensagem;

b) bidirecionalidade hibridao: a comunicao produo conjunta da
emisso e da recepo, co-criao, os dois polos codificam e decodificam;

c) permutabilidade potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes
articulatrias de conexes e liberdade de trocas, associaes e significaes
(SILVA, 2001, p. 100-155).

16

A Internet comporta diversas interfaces. Cada interface rene um conjunto de


elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos internautas trocas,
intervenes, agregaes, associaes e significaes como autoria e coautoria.

A diversidade tecnolgica disponvel que podem ser utilizadas na Educao e que
consideram o fundamento da interatividade, seriam a TV Digital, o Dash Board, as
AVAs Ambiente Virtual de Aprendizagem, os diversos tipos de Objetos de
Aprendizagem (Simulaes, Jogos, Animaes), as ferramentas de interfaces Web
2.0 (Chat, Blog, Frum, Flog, email, WebQuest, Twitter, Orkut, Facebook, Podcast,
Webinar).

O mais disseminado na Internet so as ferramentas de interface Web 2.0. O termo
Web 2.0 foi criada pela OReilly Media em 2004 e se refere a uma segunda gerao
de servios disponveis na Web que propicia uma arquitetura de colaborao ente as
pessoas e potencializa a formao de redes sociais digitais.

Ao contrrio da primeira gerao, a Web 2.0 d aos usurios uma experincia
prxima a das aplicaes desktop, com interfaces mais ricas, sem refreshs e com
maior usabilidade. As aplicaes Web 2.0 geralmente combinam a utilizao de web
services, Ajax e RSS.

A partir da essas aplicaes permitem uma participao massiva dos usurios.
Exemplos rpidos desse conceito so os blogs, wikis que podem ser consideradas
ferramentas de autoria, e os sites de relacionamento ou redes sociais, podcasts, RSS
feeds (e outras formas de publicao feitas por usurios), software social, APIs, Web
standards e servios on-line. ferramentas que implicam em uma mudana
significante na utilizao da Web.

A Web 2.0 um fenmeno social que gera e distribui contedo na web por si s,
caracterizada pela comunicao aberta, descentralizao de autoridade, liberdade
para compartilhar e reusar, e a conversao como marketing.

O processo de deciso de como utilizar estas ferramentas no contexto educacional
esta relacionado as decises relacionadas ao modelo, ou modelos educacionais que
se intenta adotar e aos objetivos que se espera alcanar. Combinar Blogs, Wikis,
Twitter, Chat, WebQuest, Podcast, Listas de Discusso, Fruns, uma tarefa de bom
senso que implica tambm no conhecimento do pblico alvo. As possibilidade so
mltiplas.

Independente do uso das AVAs que empacotam e oferecem um conjunto de
ferramentas e interfaces Web 2.0, possvel encontrar na Internet uma srie de
stios que oferecem estes recursos de forma dispersa. Os grandes portais como a
Google, a Yahoo, a Microsoft, oferecem ferramentas e recursos on-line que podem
ser bem aproveitados.

Mas, bem mais fcil fazer o uso das AVAs pois alm de oferecerem em um s
pacotes muitas das funcionalidades da ferramentas e interfaces da Web 2.0, elas

17

fornecem tambm ferramentas para gesto do aluno, do aproveitamento e histrico


dos processos de aprendizagem. As AVAs so um fenmeno no mbito educacional e
vm possibilitando mudar as relaes institucionalizadas da educao.

9. Ambientes Virtuais de Aprendizagem EAD e Ferramenta de apoio as aulas
presenciais;

Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), ou LMS ( Learning Management System)
so softwares baseados na Web que auxiliam na montagem de cursos, sem ser
necessrio ter uma expertise de programao. Na maioria dos casos oferecem uma
coleo de ferramentas baseadas na Web 2.0. de maneira a auxiliar os professores
no gerenciamento de contedos para seus alunos. Possuem interfaces diferenciadas
de acordo com o status do usurio e propiciam a administrao do curso e o
acompanhamento do progresso dos estudantes.

So diversas as opes de AVAs sendo que algumas organizaes preferem
desenvolver seus prprios sistemas. A escolha de um AVA uma deciso por
excelncia Tecnopedaggica, onde se deve levar em considerao a maturidade e
estabilidade da tecnologia optada, disponibilidade de recursos humanos para
manuteno e melhoria do sistema, bem como as necessidades e objetivos
pedaggicos envolvidas.

O Moodle por ser uma ferramenta livre seguramente hoje o LMS mais utilizado no
mundo. Hoje na sua verso 2.9, conta com um sistema de desenvolvimento
profissional com um compromisso de oferecer constantes atualizaes. Sua filosofia
de desenvolvimento modular, permite que uma comunidade de desenvolvedores
oferea uma infinidade de plug-ins que permitem adicionar muitas extra-
funcionalidades e ferramentas, possibilitando o Moodle se adaptar diferentes
metodologias educacionais, formatos de cursos, e outros sistemas que permitem
diferentes arranjos e interfaces. Uma inegvel vantagem competitiva aos seus
concorrentes!

Conforme publicado no site da fundao Moodle, os quatro conceitos principais que
compem a filosofia de aprendizagem no Moodle so o construtivismo; o
construcionismo, o construtivismo social e o comportamento conectado e separado.

Martin Dougiamas, o criador do Moodle levou em considerao tanto a perspectiva
do professor quanto a do aluno ao desenvolv-lo. Com base nesse modelo social de
aprendizagem, a plataforma permite que os cursos sejam organizados por semana
ou tpico e ainda favorece, principalmente, a utilizao de ferramentas para
discusso e compartilhamento de ideias e materiais.
Outras plataformas, no entanto, focalizam apenas o envio de material esttico,
oferecendo mais um espao para a recepo de informao, assim como no modelo
pedaggico tradicional.

18

A adoo dessa teoria de aprendizagem permitiu que o Moodle, ao enfocar a


aprendizagem, em vez de recursos ou ferramentas, se diferenciasse de outras
plataformas de ensino a distancia.

O desenvolvimento do Moodle foi fortemente influenciado pela epistemologia
do construcionismo social, mas, sua arquitetura modular acomoda tambm
diferentes metodologias educacionais pelo uso de "plug-ins" de formatos de cursos,
que permitem diferentes arranjos e interfaces.

No modelo Construtivista Social o papel do moderador fundamental para garantir
a eficcia do modelo, mas, a eficcia do seu papel pode sofrer restries com relao
ao tamanho das turmas pela incapacidade de gerenciamento de muitos alunos.

Dada essa limitao alguns esforos tem sido desenvolvidos para dotar o
ambiente Moodle de funcionalidades baseadas no paradigma de multi-agentes e
de web-semntica tendo como base um contexto de adaptabilidade e autonomia.

Silva (2009. p.35) avalia as formas de uso de algumas dessas ferramentas:

Como o professor pode lanar mo de uma interface online para
potencializar adocncia e a aprendizagem? Como o professor pode se
apropriar de uma ou mais interfaces para ministrar aprendizagem
semipresencial ou totalmente online? Em educao online, tem-se
adotado mais o chat, o frum, a lista de discusso e o blog. Estas e
outras podem estar reunidas no LSM ou no AVA ou ainda na
Plataforma de EAD. Podemos chamar tais ambientes de salas de aula
online. Em docncia e aprendizagem, elas podem potencializar o
trabalho do professor e dos alunos assim:

O Chat um espao online de bate-papo sncrono (com hora
marcada) com envio e recepo simultneos de mensagens textuais e
imagticas. Professor e aprendizes podem propor o tema e debat-lo.
Podem convidar outros participantes do curso e colaboradores
externos, agendando dia e hora. Os temas podem ser vinculados s
unidades ou atividades do curso,porm muitas vezes tomam rumos
prprios numa polifonia favorvel ao estreitamento dos laos de
interesses e desbloqueio da participao. O chat potencializa a
socializao online quando promove sentimento de pertencimento,
vnculos afetivos e interatividade. Mediado ou no, permite discusses
temticas e elaboraes colaborativas que estreitam laos e
impulsionam a aprendizagem. O texto das participaes quase
sempre telegrfico, ligeiro, no linear e prximo da linguagem oral,
efervescente e polifnico. Pode ser tomado como documento
produzido pelo grupo e enviado para o cursista que no pde estar
presente. No necessariamente como mediador do chat, o professor
cuida da copresena potencializada em mais comunicacional. No lugar
da obrigao burocrtica em torno das atividades de aprendizagem,

19

valoriza o interesse na troca e na cocriao da aprendizagem e da


comunicao.

No apenas o estar-junto online na base da emisso de performticos
fragmentos telegrficos, mas o cuidado com a expresso profunda de
cada participante. No apenas o esforo mtuo de participao para
ocupar a cena do chat, mas a motivao pessoal e coletiva pela
confrontao livre e plural. No apenas a Torre de Babel feita de cacos
semiticos caticos, mas a teia hipertextual das participaes e da
inteligncia coletiva. Mesmo que cada participante seja para o outro
apenas uma presena virtual no fluxo das participaes textuais-
imagticas, h sempre a possibilidade da aprendizagem dialogada,
efetivamente construda.

O Frum um espao online de discusso em grupo. Tal como no
chat, os internautas conversam entre si. A diferena que o chat
sncrono (as pessoas se encontram com hora marcada) e o frum
assncrono (as participaes em texto e em imagens ficam
disponibilizadas nesse espao, esperando que algum do grupo se d
conta e se posicione a respeito).

No frum, o professor abre provocaes em texto ou em outras fonte
s de visibilidade e, juntamente com os estudantes, desdobra elos
dinmicos de discusses sobre temas de aprendizagem. Em
interatividade assncrona, os participantes podem trocar opinies e
debater temas propostos como provocaes participao. Para
participar com sua opinio, o cursista clica sobre um dos temas e
posta seu comentrio, expressando sua posio em elos de discusses
em torno da provocao. O aprendiz tambm pode iniciar um debate,
propondo um novo tema, fazendo da sua participao uma
provocao que abre novos elos de discusses. Ele emite opinio,
argumenta, contra-argumenta e tira dvidas. Todas as participaes
ficam disponibilizadas em links na tela do frum. O aprendiz pode
atuar sobre qualquer uma, sem obedecer necessariamente a uma
sequncia de mensagens postadas de acordo com as unidades
temticas do curso. A qualquer hora ele se posiciona sobre qualquer
participao, postando a sua mensagem, cujo ttulo fica em destaque
na tela, convidando a mais participaes.

A Lista de Discusso um espao online que rene uma comunidade
virtual por email. Cada integrante da comunidade envia email para
todos de modo que todos podem interagir com todos. O participante
pode disparar mensagens acionando o livre trnsito pelo coletivo.
Pode abordar o tema que quiser, seja pertinente ao curso, seja em
paralelo. Cava parcerias, faz crticas, provoca bidirecionalidade e
cocriao. O professor pode lanar mo dessa interface para estender
discusses iniciadas em aula presencial ou na prpria lista. Em lugar

20

de subutiliz-la apenas divulgando ou trocando informaes, pode


construir conhecimento na dialgica e na colaborao.

O Blog um dirio online, no qual seu responsvel publica histrias,
notcias, ideias e imagens. Se quiser, ele pode liberar a participao de
colaboradores que tero acesso para tambm publicar no seu blog.
Como dirio aberto, pode ter autoria coletiva, permitindo a todos
publicar ou postar seus textos e imagens, como dialgica, como
registro da memria de um
curso. Como dirio virtual, o professor ou estudante pode
disponibilizar contedos de aprendizagem e postar sua produo
pontual. O responsvel cuida da publicao do contedo
dirio e da interao com os comentrios postados pelos leitores-
interatores. O blog abriu caminho para congneres como o fotolog,
que permite publicar imagens ou fotos que os visitantes podem
comentar. O responsvel pelo blog libera o seu espao para
mensagens e para incluso de novas imagens.


Um Site ou Stio da internet um espao, ambiente ou lugar na web,
que oferece informaes sobre determinada pessoa, empresa,
instituio ou evento. acessado atravs de um endereo que indica
exatamente onde se encontra no ciberespao, por exemplo,
www.saladeaulainterativa.pro.br. O professor pode ter o seu site e
nele incluir diversas interfaces que permitam seu encontro com os
aprendizes. Ele pode disponibilizar textos, imagens, animaes
grficas, sons e at vdeos que iro compor propostas de
aprendizagem, fazendo do seu site uma extenso da sua sala de aula
presencial. O professor que se dispuser a construir ou encomendar um
site, deve cuidar para que supere, de fato, o paradigma da tela da tv.
O usurio online pode querer mais do que assistir e copiar. A maior
parte dos sites ainda tem inveja da tv, deixando assim de se constituir
como interface. O site como interface deve reunir pelo menos chat e
frum.


Mas de certa forma os modos como usamos as ferramentas esto condicionados
pelos nossos modelos mentais.

Para Demo (2009, p.54) os ambientes virtuais de aprendizagem possibilitam uma
grande flexibilidade e talvez possibilitem modos mais flexveis de formao da
mente, dependendo das estratgias oferecidas. Como vimos anteriormente, o
construtivismo, o construtivismo social, aprendizagem significativa e em rede
despontam como prticas transformadoras que podem se utilizar das muitas
ferramentas disponibilizadas pela maioria dos AVAs.

21

No entanto a imensa maioria dos usurios no conseguem utilizar o Moodle e outras


plataformas de virtuais de aprendizagem, que no dentro de uma perspectiva
tradicionalista e tecnicista de ensino. Por que?


10. Concluses: tendncias e ubiquidade

Dois eventos tecnolgicos marcaram definitivamente a tecnologia e sua relao com
a educao. Uma delas foi o lanamento do iPhone em 2009, o primeiro
smartphone, um dispositivo ubquo, com a capacidade de processamento de um
computador avanado, cabvel no bolso e que congrega vrios dispositivos em um
s, telefone, internet, TV e no para por a. O smartphone vem modificando nossos
hbitos e a despeito das crticas apontadas pelo Dr. Hart de como ele vem invadido
nossa intimidade, nossa vida, ele traz tambm um potencial fantstico de
instantaneidade de comunicao e de acesso ao conhecimento que est levando a
se repensar as interfaces da Web, aposentando o velho mouse pelo toque do
dedo, tal como a pintura de Miguelangelo em que Deus toca e anima, faz o
homem dando-lhe conscincia.

No entanto parece que este dispositivo vem roubando as nossas, mas, deixando de
lado o antagonismo entre neo-ludistas e extropistas, suas aplicaes no campo
educacional so imensurveis, at mesmo porque, elas podem ser acopladas de
sensores e se tornam instrumentos para medir e conhecer a realidade e agregadas
da computao ubqua, conectados rede em permanente conexo a todo o
momento, abre uma prerrogativa de que, finalmente, pode-se estudar e aprender
em qualquer lugar a qualquer momento.

O outro advento que vem mudando o mundo da educao, principalmente da
educao superior e profissional, so os MOOCs (Massive Open On-line Courses),
que so cursos abertos, oferecidos pelas grandes universidades, para qualquer um,
com milhares de usurios, que buscam ali conhecimento, pela simples vontade de
saber, no buscam diplomas, no buscam reconhecimento, apenas aprender.

Creio que estes dois eventos caminham juntos, para construo das grandes redes
de conhecimento. Junte-se a isto o impacto das redes sociais e suas aplicaes
educacionais, muito embora o principal propsito das redes sociais seja o
entretenimento, elas abrem caminho para aprendizagem em rede e para
aprendizagem em padres.

Neo-ludistas ou extropistas, a tecnologia no boa nem m, apenas o relevante
como se faz o uso dela. O domnio atmico tanto serviu para tirar vidas com a
bomba atmica, quanto para salvar vidas com os dispositivos de escaneamento do
corpo que permitiram diagnsticos mais seguros sem necessidades de prospeco
invasivas ao corpo.

22

A sociedade tem que avanar em tutelar o uso da tecnologia, que politicamente


pelos mecanismos oficiais governamentais, quer por organizaes no-
governamentais. O uso das tecnologias, como na tecnopedagogia, devem ser
negociados pela populao com os grupos de interesses pela aquela tecnologia, seus
impactos estudados e colocados como argumentos para seu uso ou descarte. A
tecnologia pode ser boa se nos dispusermos a us-la e no nos deixarmos ser usados
por ela.

11. Referncias

BEHAR, P.A.; PASSERINO, L. e BERNARDI, M (2007) Modelos Pedaggicos para
Educao a Distncia: pressupostos tericos para a construo de objetos de
aprendizagem. CINTED-UFRGS. V. 5 N 2, Dezembro, 2007

DEMO, Pedro. (2009). Aprendizagem e novas tecnologias. Revista Brasileira de
Docncia, Ensino e Pesquisa em Educao Fsica. Vol. 1, n. 1, p.53-75, Agosto/2009

FOUCAULT, Michel. (2007). As palavras e as coisas. So Paulo, Ed. Martins Fontes.
9a ed. 2007.

FREIRE, Paulo (1996). Pedagogia da Autonomia: Saberes necessrios prtica
educativa. So Paulo, ed. Paz e Terra, 25 ed.

HUTCHENS, David (2001) Sombras do homem de Neanderthal. So Paulo: Ed. Best
Seler

LIMA, Eduardo H. de M. (s/d). Metodologias de Ensino: Tendncias Pedaggicas.

UFVJM Diamantina, MG.
in.: http://www.didaticaeducacional.com.br/tendenciapedagogicas.pdf

Acesso em 6 out/2014.

PRENSK, Marc (2001) Digital Natives, Digital Immigrants.
In:http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf - Acesso em
6/10/2014

POSTMAN, Neil (1994) Tecnoplio: A rendio da cultura tecnologia. So Paulo,
Nobel.

REIF, S.G. (2000). La Tecno-Pedagoga: Aproximacin critica a sus fundamentos
Tericos. Caracas, Fondo Editorial de Humanidades y Educacin. 1a ed.

RODRIGUES, H.Z.; TAROUCO, L.M.R. e KLERING, L.R. (2013) E-maturity (e-M):
construo e elaborao do questionrio de autoavaliao da Gesto
Tecnopedaggica. CINTED-UFRGS : Novas Tecnologias na Educao. V. 11 N 1,
julho, 2013

23


SILVA, Marco. (2001). Sala de aula interativa a educao presencial e distncia em
sintonia com a Era Digital e com cidadania. INTERCOM Sociedade Brasileira de
Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIV Congresso Brasileiro da
Comunicao Campo Grande /MS setembro 2001

-------------------- (2009). Formao de professores para a docncia online. Actas do X
Congresso Internacional Galego-Portugus de Psicopedagogia. Braga: Universidade
do Minho, 2009.
in.:
http://www.educacion.udc.es/grupos/gipdae/documentos/congreso/Xcongreso/pdf
s/cc/cc2.pdf

Acesso em 3/jun/2015

ZEDNIK et al (2013)

24

Você também pode gostar