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Como

uma

pequena

F B R IC A DE B R IN Q U E D O S

OS

M ESTRES

DO J O G O

DAVID SHEFF

OS MESTRES
DO JOGO
Traduo de
Vera Maria Marques Martins
e Ieda Moriya

EDITORA BEST SELLER


(A

C IR C U tO DO .IVRO

Ttulo original: Game Over


Copyright David Sheff, 1993
Licena editorial para o Crculo do Livro
por acordo com Random House, Inc.
Todos os direitos reservados.

Direitos exclusivos da edio em lngua portuguesa no Brasil


adquiridos por CRCULO DO LIVRO LTDA.,
que se reserva a propriedade desta traduo.
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Eotocomposio: Crculo do Livro
Impresso e acabamento: Grfica Crculo

Este livro dedicado a Karen Barbour, que insiste


em dizer que Donatello, Rafael, Leonardo
e Michelatigelo so pintores, no tartarugas ninjas,
e a meu filho, Nicolas, que ttie apresentou ao
Nintendo mas que agora prefere ler.

Os jogos so reaes populares artsticas,


coletivas e sociais ao objetivo ou ao
principal d e qualquer cultura. So extenses
do homem social e do corpo poltico (...)
Com o extenses da reao popular ao estresse
provocado pelo trabalho rotineiro, os jogos
tornam-se verdadeiros m odelos de cultura.
Incorporam tanto a ao como a reao de
populaes inteiras numa nica imagem
dinmica. (...) Os jogos favoritos de uma
pessoa revelam muito sobre ela.
Marshall McLuhan
Understanding Media:
The Extensions of Man

Sumrio

1. O Novo Lder do C lu b e ...............................................


11
2. Nas Mos do Cu ........................................................ 21
3. Eu, Mrio ....................................................................... 48
4. Dentro do Mother B ra in ............................................... 70
5. Rumo aos Estados Unidos ......................................... 95
6. Por um Punhado de F ic h a s............................................ 124
7. Virada do D e s t in o ........................................................... 151
8. Que Entre o D r a g o ........................................................ 182
9. O Monstro que Roubou o N a t a l................................... 217
10. Os Mestres do Jo g o .......................................................249
1 1 .0 Grande Cochilo...........................................................277
12. Fim de J o g o .......................................................................306
13. Da Rssia, com A m o r .....................................................342
14. A Msica do T e tris ...........................................................368
15. O Estouro do Son ic ...........................................................407
16. Fronteiras............................................................................ 452
Eplogo Floresta de I lu s e s ................................... 489

1
O Novo Lder
do Clube
A

maioria das pessoas pensa que videogame coisa de criana.


Em certo sentido, mesmo. Em Super Mario Bros. 3, por exemplo,
algumas plantas tm o poder de tornar mais alto e mais forte
o atarracado heri de suspensrios, que faz coisas estranhas como
pular sobre as cabeas de Uttle Goombas e tem inimigos com
nomes excntricos como Morton Koopa Jr. Mas, por trs dessa
brincadeira aparentemente inofensiva e que funciona no Nin
tendo Entertainment System (NES) > existe um negcio bem
adulto. Nos Estados Unidos o jogo j rendeu mais de 500 milhes
de dlares, cifra s superada, no campo da diverso, pelo filme
E.T., o Extraterrestre, de Steven Spielberg.
O fenmeno explicvel. Antes da entrada do primeiro
Super Mario Bros. no mercado, em 1985, os videogames eram
uma sucesso de tiros e destruio em massa. O jogo da Nin
tendo provocou uma verdadeira revoluo ao introduzir, nas
telas, elementos nem sempre associados a controladores ou
terminais de computador: humor e perspiccia. Mrio, o per
sonagem principal, um heri inverossmil um encanador
capaz de decidir, com sabedoria, se deve evitar os inimigos
ou enfrent-los. Nesse mundo excntrico, verduras e cogume
los vermelhos do a ele a fora que o espinafre detona em
Popeye. Vem-se ratos lanando bombas, cactos rodopiando
e tartarugas usando a carapaa como mssil. Surpresas que

proporcionam aos jogadores mais tempo e "vidas" extras es


preitam nos lugares mais improvveis. As crianas deixaramse cativar. Adoram os personagens e vivem enredadas no la
birinto do jogo repleto de recompensas, castigos pavlovianos e desafios crescentes, cuidadosamente programados.
No Super Mario Bros. 2 os personagens migraram para um
novo cenrio. Passaram a enfrentar os inimigos no com ca
nhes nem laser, mas com nabos, cenouras e abboras. De
posse desse equipamento, os jogadores adentravam guas des
conhecidas, em que a perseverana, a astcia, a sorte e inter
minveis horas de prtica significavam a diferena entre ga
nhar e perder. O Super Mario 2, a exemplo de seu predecessor,
dava s crianas um poder que de outra maneira elas jamais
obteriam. Se cometessem erros, ganhavam em seguida a chan
ce de acertar. As qualidades que tornam um garoto ou garota
popular na escola no contam em frente tela arena em
que a meninada subjuga os pais e os confunde com um vo
cabulrio incompreensvel, do tipo "estou no segundo mundo
do Sub-Con, mas no consigo passar pelo minichefe".
A popularidade do game fez com que rumores sobre as
novas aventuras de Mrio reunidas no Super Mario Bros. 3
pipocassem vrios meses antes de sua entrada no mercado.
A estratgia foi manter os boatos e guardar o segredo a sete
chaves. O mistrio s se revelou quando, no inverno de 1989,
o filme The Y/izard invadiu os cinemas norte-americanos. Com
cem minutos de durao, ele era, na verdade, um comercial
gigante da Nintendo, que milhares de famlias pagaram para
ver (rendeu 14 milhes de dlares). As crianas enlouqueciam
quando se davam conta de que, na fita, assistiam ao mais
recente jogo de Mrio, com novas campainhas e apitos: o heri
se disfarava de raccoon e, melhor ainda, voava.
A crianada logo espalhou a novidade pelos parques e es* Carnvoro digitgrafo da Amrica do Norte, do mesmo gnero que o guaxinim
ou mo-pelada. (N. do F..)

colas. Legies de pais se viram obrigadas, por pirralhos de 8


anos, a adquirir o mais depressa possvel o jogo. Todos que
riam estar entre os primeiros a ter o Super Mario Bros. 3.
Algumas famlias permaneceram indiferentes ao apelo. Ou
tras se recusaram a ceder a ele. Mas milhes sucumbiram: o
videogame foi um verdadeiro campeo de vendas, com sete
milhes de cpias comercializadas nos Estados Unidos e qua
tro milhes no Japo. Se se tratasse de um produto da indstria
fonogrfica, teria ganho onze vezes o disco de platina fa
anha s realizada por artistas do porte de Michael Jackson.
O sucesso desses videogames e do sistema que os processa
transformou a Nintendo numa das empresas mais lucrativas
do mundo. Em 1991, ela suplantou a Toyota como a organi
zao mais bem-sucedida do Japo em itens como potencial
de crescimento, rentabilidade, penetrao nos mercados es
trangeiro e domstico, desempenho acionrio. Entre 1988 e
1992, deu mais lucro a seus acionistas e pagou mais dividendos
do que a maioria das empresas da Bolsa de Valores de Tquio.
O lucro por empregado tambm foi maior do que o de
qualquer outra firma japonesa (excluindo as financeiras, as
corretoras de valores e as companhias de seguros). A Fujitsu,
cujo rendimento lquido se equipara ao da Nintendo, tinha,
nessa poca, 50 mil funcionrios. A Nintendo, 850. Em 1991,
a empresa dos gam es ganhou cerca de 1,5 milho de dlares
por empregado, sendo que o nmero deles no mundo todo
somava perto de 5 mil. Nesse mesmo ano, a Sony, com 50
mil funcionrios, lucrou 400 milhes de dlares a menos do
que a Nintendo. Em 1992, os joguinhos j garantiam consis
tentes lucros de mais de 1 bilho de dlares pr-taxados ao
ano.
O multitentacular negcio do videogame inchou e acabou
abocanhando outros segmentos dos setores de divertimento,
eletrnica de consumo e brinquedos. No campo do entreteni
mento, a Nintendo revelou-se uma fora e tanto. No incio da
dcada de 90, lucrou tanto quanto todos os estdios de cinema

norte-americanos juntos, e mais do que as trs redes de televiso


dos Estados Unidos reunidas.
A indstria da eletrnica de consumo viu o Nintendo Entertainment System entrar, em apenas 5 anos, em mais de um
tero dos lares norte-americanos e japoneses. Pode-se argu
mentar que isso no nada comparado ao nmero de casas
com aparelhos de videocassete, duas vezes maior. E preciso
lembrar, porm, que esses aparelhos foram produzidos por
vrias fbricas, ao passo que uma nica empresa forneceu todos
os NES. Alm disso, os fabricantes de videocassetes no ven
diam as fitas, enquanto a Nintendo lucrava pesado com seus
jogos. Gigantes da eletrnica como a Sony e a Matsushita Elec
tric Industrial se deram conta de que, na virada do sculo, as
fbricas de hardware de consumo estariam obsoletas se no
comeassem a lidar com o software. Num jogo de pega, a
Sony comprou a Columbia Pictures, enquanto a Matsushita
adquiriu a MCA, a gigante americana do cinema e da diverso.
Foram duas tentativas de arrancar uma fatia do mercado de
software de entretenimento.
A Nintendo tambm ofuscou por completo a indstria da
computao norte-americana. Os revolucionrios criadores do
microcomputador previram, no incio dos anos 80, que o apa
relho se tornaria to comum, nos lares, como as torradeiras.
No entanto, uma dcada depois, apenas 24 milhes de famlias
norte-americanas possuam um micro quase 10 milhes a
menos do que aquelas que aderiram ao NES. No mundo todo,
o nmero de processadores Nintendo praticamente equivale
ao de micros: entre 50 e 60 milhes de aparelhos. Assim como
no caso dos videocassetes, os computadores so produzidos
por dezenas de fbricas; menos de 10 por cento so feitos pela
campe do setor, a IBM. Com exceo do crescente nmero
de verses piratas procedentes de Hong Kong e Taiwan, so
mente uma fbrica produzia e vendia todos os produtos Nin
tendo. A imensa organizao japonesa NEC e uma fbrica de
fliperamas, a Sega, tentaram competir com a Nintendo; apesar
das centenas de milhes de dlares investidos, em 1991 elas

no partilhavam mais do que 10 a 15 por cento do mercado.


Organizaes como a Apple e a IBM viam a Nintendo em
seus calcanhares. Em maro de 1991, Michael Spindler, diretor
da Apple Computer, respondeu, quando indagado sobre o
maior temor da empresa na dcada de 90:
A Nintendo.
A indstria da computao logo entendeu que a empresa
japonesa a passava para trs porque controlava tanto o hard
ware quanto o software. Primeiro resultado: em 1991, a Apple
e a IBM anunciaram uma aliana com o objetivo de incorporar
a Microsoft, a gigante do software. Depois, em 1992, a IBM
anunciou outra aliana, dessa vez com a Time Warner. A exem
plo dos fabricantes da eletrnica de consumo, os gigantes do
hardware perceberam que, para continuar competindo no mer
cado, precisavam ter acesso ao software e control-lo. Essa
questo se revelaria particularmente importante na revoluo
tecnolgica seguinte a da multimdia e das redes de co
municaes. Pela estimativa do Los Angeles Times, esse setor,
que combina a potncia do computador com sistemas doms
ticos de diverso, integrando televiso, aparelhos de vdeo,
sistemas de som, de CD e telefone, render no prximo sculo
a atordoante cifra de 3,5 trilhes de dlares ao ano.
Perguntou-se qual empresa se tornaria a lder desse mer
cado. Contara a Nintendo com a previso e os meios alm
do arrojo para alimentar tamanha ambio? As evidncias
do fato ocultavam-se no bojo do NES.
No fundo do inofensivo aparelho havia um painel. Remo
vendo-o, descobria-se um conector de cabo de computador.
Com acesso ao processador principal, o dispositivo permitia
ao NES funcionar como um terminal, a ser conectado com
um modem, um teclado ou equipamentos auxiliares de arma
zenagem. O sistema Nintendo foi levado s salas de estar por
crianas que o receberam (e o adoraram) como um jogo, mas
dentro dele espreitava o componente que, planejava-se, deve
ria formar a maior rede eletrnica do pas. Conectado a uma
linha telefnica, o NES podera ser usado para fazer compras,

consultar crticas de filmes, encomendar carne de porco, pes


quisar, reservar passagens areas e pedir pizzas.
Possibilidades mais amplas para o uso do aparelho surgiram
pela primeira vez no Japo, quando a Nintendo anunciou o
Sistema de Rede de Comunicaes do Family Computer. Um
negcio semelhante, nos Estados Unidos, poderia esmagar a
Prodigy (uma joint venture da IBM com a Sears Roebuck), a
rede mais usada pelos norte-americanos, com apenas 1,3 mi
lho de assinantes em janeiro de 1992.
O sucesso da Nintendo teve um enorme impacto sobre in
meras indstrias em todo o mundo. Alm das fbricas de hard
ware, mais de uma centena de produtoras de videogames en
trou na onda. Em 1992, venderam 170 milhes de cartuchos,
a um custo unitrio mdio de 40 dlares num montante
de quase 7 bilhes de dlares.
Quando ficou patente que o colossal mercado do videogame
no desaparecera, empresas de todos os tipos entraram na
fila para produzir, como licenciadas, jogos compatveis com
o NES. Organizaes como a Electronic Arts e a Software Tool
works, que faziam apenas jogos em disquetes flexveis para
computador, bem que tentaram resistir. Em vo. A Nintendo
crescera demais e no podia ser ignorada. Por esse motivo
elas se viram obrigadas a tambm entrar na fila, a exemplo
do que j acontecera com alguns monstros sagrados do en
tretenimento, como a Lucasfilm e a Disney (por intermdio
de outra firma, a Capcom). As empresas que produziam jogos
para fliperamas instalados em galerias, ruas comerciais, sales
de boliche e pizzarias aderiram ao fenmeno, adaptando seus
ttulos mais populares ao sistema domstico.
Outras companhias afetadas pelo enorme sucesso da Nin
tendo no faziam parte da indstria do videogame. Como o
hardware e o software Nintendo requerem chips de compu
tao (os cartuchos contm chips especiais), mais de 3 por
cento da produo total de semicondutores japoneses em 1991
foi consumida pela empresa.

Discreta e decididamente, a Nintendo deixou para trs cor


poraes como a IBM, a Disney e a Apple Computer. No
apenas em relao rentabilidade, mas tambm ao impacto
sobre a cultura norte-americana. Nestas ltimas dcadas do
sculo 20, os avanos tecnolgicos inauguraram uma nova era,
em que as crianas e uma parcela substancial da populao
foram mais influenciadas pela mdia eletrnica interativa
em sua forma simples, os videogames do que pela televiso.
Os sinais da primeira gerao Nintendo surgiram em 1989 e
1990. Um estudo da Nielsen Media Research, que monitora a
audincia da televiso nos Estados Unidos, revelou que, numa
faixa etria especfica, havia mais crianas jogando no NES
do que assistindo maior rede de televiso infantil, a Nickelodeon, em alguns horrios de determinados dias da semana.
As crianas j passavam mais tempo em ambientes eletrnicos
(televiso, rdio, discos) do que na escola ou conversando com
amigos ou pais. Algumas dedicavam duas horas por dia aos
videogames Nintendo.
Mesmo nos perodos em que no estavam jogando, elas se
viam bombardeadas com a cultura Nintendo. Na televiso, os
desenhos animados inspirados em jogos e personagens da em
presa japonesa tinham mais audincia do que outros progra
mas. Desenhos como Os Simpsons, As Tartarugas Ninjas, Tico
e. Teco e Duck Tales transformaram-se em jogos Nintendo. Pre
pararam-se um disco com msicas Nintendo e um filme de
longa metragem; lanaram-se revistas, livros, vdeos, cereais,
agendas, canecas, camisetas, jogos de mesa, quebra-cabeas,
bonecas, papis de parede e lenis, tudo Nintendo. Os japo
neses entraram em quase todos os mercados, at que a questo
saiu da esfera do simples sucesso empresarial para se concen
trar no rastro que os invasores deixariam em sua esteira.
A longo prazo, quais os efeitos de tanto videogame sobre
a imagem pessoal, os relacionamentos e as habilidades sociais
das crianas?, perguntavam-se pais, professores e socilogos.
De que modo a Nintendo afetava a aprendizagem? Os jogos
incentivavam a violncia? Estimulavam as crianas ou torna

vam-nas passivas? O impacto variava conforme as faixas et


rias e o sexo?
Alguns encaravam os videogames como hipnotizadores
traioeiros e destruidores de mentes; outros viam-nos como
instrumentos de treino para o mundo ciberntico do futuro.
Argumentou-se at que as crianas que venciam num deter
minado jogo, o Tetris, marcavam mais pontos em testes de
inteligncia.
Alm de especular sobre o efeito da invaso Nintendo, as
pessoas tambm discutiam por que a empresa conquistara tanto
o pblico. Num ensaio publicado na revista San Francisco Exa
mine/s Image em setembro de 1991, sob o ttulo "Condemned
to be Mario: The Video-game Plumber as Existential Hero"
(Condenado a Ser Mrio: O Encanador do Videogame como
Heri Existencial), Scott Rosenberg escreveu:
Mrio ao mesmo tempo personagem principal e ator extra, com
sua representao icnica no universo do vdeo (...) Se milhes de
crianas e adultos se identificaram com ele (...) talvez a causa no
esteja apenas em (...) nossa nsia por novidades ou em nossa suscetibilidade a dispendiosas campanhas publicitrias. Talvez no des
tino de Mrio ligado a um mundo que no escolheu, incumbido
de uma misso quase impossvel, fadado a perecer cedo ou tarde,
no obstante livre, enquanto vivo, para crescer, aprender, matar de
mnios e cheirar as Fire Flowers as pessoas captem um reflexo
tosco, vivido e hipntico de suas prprias vidas.
Ou talvez tenha sido s a campanha publicitria.
Um fato, porm, indiscutvel: a Nintendo entrou com su
cesso na conscincia coletiva. Em 1990, as pesquisas que in
dicam a popularidade de polticos, astros de cinema e outras
figuras pblicas revelaram que o mascote Super Mrio era
mais conhecido pelas crianas norte-americanas do que Mickey
Mouse. Qual o significado disso? Walt Disney e Mickey eram
to norte-americanos quanto... Bem, nada era mais norte-ame
ricano do que Disney e Mickey. A idia de que Mrio se tornara
to popular quanto Mickey representou para muitos uma ca
ricatura a sinalizar a prxima fase da invaso japonesa. O

Japo j arrebatara as carteiras dos Estados Unidos. As mentes


do pas a comear pelas crianas seriam as prximas
vtimas.
A empresa se tornou a maior exportadora cultural do Japo.
Enquanto o resto do mundo devorava hardware japons
carros, walkmen, televisores o "software" da ilha oriental,
como filmes, livros, artes e msica, tinham pouco impacto
fora do pas. A exceo eram os videogames. O embaixador
cultural japons mais conhecido Mrio, que trouxe um novo
conjunto de valores.
Geraes de crianas imburam-se da mensagem de Mickey:
Ns jogamos limpo, trabalhamos com afinco e vivemos em harmonia...
M-I-C... Ate' breve. K-E-Y... Por qu? Porque gostamos de voc...
Mrio transmitiu outros valores: Matar ou ser morto. O tempo
se esgota. S voc vive a sua vida, e por conta prpria. Donald
Katz, num artigo da revista Esquire de fevereiro de 1990, ob
servou que a lio de Mrio :
Sempre h algum maior e mais forte (...) Mesmo que voc mate
os bandidos e salve a mocinha, no fim vai ser exterminado.
Oh, no! De novo no! No final do vero de 1991, as crianas
norte-americanas souberam que estava a caminho a seqncia
do Super Mario Bros. 4. Para os pais, a notcia foi mais terrvel
do que a chegada do SMB3, porque a Nintendo introduziu
um sistema totalmente novo, mais poderoso e, claro, mais
caro do que o original. O Super Mario Bros. 4 rodava s no
novo Super Nintendo System, o Super NES.
No Japo, as crianas lotaram as lojas a fim de adquirir
seus super-systems to logo eles foram lanados. A maioria
voltou para casa de mos vazias; o produto se esgotou em
trs dias. As lojas passaram a distribu-lo ilegalmente, ora au
mentando o preo, ora obrigando os compradores a levar ou
tras mercadorias junto com o Super NES.
Nos Estados Unidos, em meio a uma recesso, a Nintendo
se mostrava menos confiante quanto a uma boa venda do
Super NES, que custava 200 dlares a unidade. Em 1991, al

guns observadores da indstria do videogame, notando de


sacelerao nas vendas e projees sombrias, imaginaram
(quase prazerosamente) que as crianas perdiam o interesse
pela Nintendo e que talvez se testemunhasse o incio da queda
de Golias. Mas a empresa no desistira sem luta. A fim de
empurrar o novo sistema, empacotou o Super Mario Bros. 4
com o Super NES e, batizando-o de Super Mario World, ofe
receu-o como brinde numa caixa de cereais matinais.
Logo os parques foram sacudidos pela novidade. At crian
as j enjoadas do NES se entusiasmaram, atiadas pela cam
panha publicitria de 25 milhes de dlares. Os pais, antes
aliviados com o aparente enfraquecimento do fanatismo dos
filhos, se viram assolados por uma nova onda ardorosa. "Pai,
voc no itnagina o que o Mrio capaz de fazer agora...",
exclamavam as crianas. Em outubro de 1991, a Nintendo di
vulgou uma nota imprensa intitulada "Os Legalistas da Nin
tendo Pem o Valor Prolongado do Entretenimento Frente
de Cortes Transitrios no Oramento", relatando que o Super
NES era vendido no varejo ao ritmo de 12 unidades por mi
nuto, ou uma a cada cinco segundos. Apesar da recesso e
do pessimismo, a Nintendo projetou para 1992 seu maior ano,
com as vendas nos Estados Unidos superando os 4,7 bilhes
de dlares.

2
Nas Mos do Cu
Na zona leste de Quioto, a antiga capital japonesa, h uma

rua secundria pouco movimentada, perto do famoso santu


rio Heian, chamada Higashi-ogi. No sculo 15 ela no passava
de uma estrada de terra batida que levava ao Shogoin Gotenso,
o castelo imperial de vero, em frente ao qual ficava a casa
do mdico do imperador.
Sculos depois, essa casa foi comprada por Fusajiro Yamauchi.
Sua famlia viveria l por geraes, atrs de um imenso porto
trancado com uma barra transversal pesada, grandes ferrolhos
e suportes enferrujados em forma de diamante. As imensas do
bradias metlicas que o sustentam tm aspecto de serpente e
esto presas a traves de mais de 30 centmetros de espessura.
No ano Heisei 4 (1992), 5 sculos depois de construdo, o
porto continuava ladeado por uma cerca alta, reforada com
vrias voltas de arame-farpado, espiges pontudos de ferro e
lanas de bambu superafiadas. A cerca contorna a propriedade,
dentro da qual, logo direita, v-se uma guarita de dois andares,
do tamanho das casas que as crianas costumam fazer em r
vores. Diante dela, lajes assentadas na terra h sculos parecem
enterradas em musgo aveludado. Um caminho de pedras acha
tadas leva ao centro de um jardim luxuriante e emaranhado,
com pequenas passarelas. O lugar uma colcha de retalhos de
texturas e verde: bonsais de folhas penadas, arbustos esculpidos
em forma de cpula e grama com salpicos dourados. Em meio
ao verde, bordos vermelhos parecem chamas.

A folhagem oculta uma lanterna, uma gara de bronze e


um altar de pedra. Trilhas cheias de mato ondulam pelo jardim
outrora imaculado, rigidamente cultivado e delimitado. Foi a
atual gerao Yamauchi que o deixou assim selvagem. Um
dos caminhozinhos conduz a uma casa de ch, com portas
deslizantes de papel-arroz, molduras de cedro e piso de tatame. Geraes prepararam ali a cerimnia do ch; agora, o
local um depsito repleto de caixas e esteiras.
Atrs do jardim est a residncia, construda de maneira
tradicional, no estilo dos templos japoneses. No Japo, as casas
no so m edidas em metros quadrados e sim em esteiras de
tatame retngulos de palha tranada e cheirosa, um pouco
menores do que uma cama de solteiro e com a grossura de
um livro. Antigamente, a riqueza de uma famlia era calculada
a partir do nmero de esteiras que ela possua. Uma casa
mediana tem de oito a dez tatames; a dos Yamauchi tem 152.
Os cmodos so divididos por telas shoji, e do cho ao teto
uma madeira escura, desgastada, contorna o vidro dos painis
que do para o jardim. Camadas mais novas de estuque bege
cobrem algum as paredes, mas no telhado pontudo velhas te
lhas cinza-azuladas lembram um mar encapelado. Na face ex
terna, elas mostram o smbolo do equilbrio e da harmonia,
as lgrimas entrelaadas yin e yang.
Fusajiro Yamauchi, artista e arteso do perodo Meiji o
final do que a civilizao ocidental descreve como sculo 19
tinha fama de justo, bem-humorado e habilidoso. Fazia karuta, baralhos baseados em jogos japoneses antigos, que em
pregavam conchas com pinturas elaboradas. As hanafuda, ou
"cartas de flores", menores e mais grossas do que as ocidentais,
substituram as conchas, mas as ilustraes, ricas em detalhes
e cores, foram mantidas.
Em vez de um nmero e uma figura, as 48 cartas do baralho
hanafuda apresentavam uma combinao de smbolos, como
um cervo, o vento, um crisntemo, um javali, a lua. Cada um
dos doze naipes correspondia a um ms do ano. O pinheiro
e a gara-azul, que no Japo simbolizam vida longa e boa

sorte, representam janeiro; o rouxinol e a flor da ameixeira, fe


vereiro; a flor da cerejeira, maro, e assim por diante, at de
zembro, marcado pela rvore paulovnia, cujos perfumados ca
chos de flores violeta abrem-se no inverno. O valor das cartas
era indicado tambm por smbolos. A chuva com um poeta, por
exemplo, valia vinte pontos; a glicnia, mais comum, apenas um
ponto. O jogo mais popular, o de flores combinadas, tinha um
princpio aparentemente simples: juntar figuras semelhantes e
formar conjuntos. Mas, na verdade, era to complicado quanto
o bridge, e os jogadores o encaravam com a mesma seriedade.
Yamauchi fundou a Nintendo Koppai, em Meiji 22 (1889),
para produzir e vender essas cartas, feitas a mo. Os diagramas
kanji escolhidos para o nome da nova empresa nin-ten-do
podem ser interpretados como "deixe o destino para o cu",
ou "no fundo, temos de fazer o que temos de fazer". A leitura
mais comum "trabalhe com afinco, mas lembre-se de que o
destino est nas mos do cu".
O papel das cartas era fabricado do modo tradicional, a
partir da casca da amoreira, ou mitsu-mata. Depois de trans
form-la numa pasta, Yamauchi acrescentava-lhe argila, para
deix-la mais pesada. As camadas finas eram esticadas, mol
dadas e secas. O arteso via o papel como uma criatura viva,
com vontade prpria, que devia ser combatida at sucumbir
vontade humana, ou seja, at ganhar uma nova forma.
Para fazer uma folha do papel, Yamauchi comprimia vrias
camadas da pasta, dando-lhes a espessura de uma capa dura
de livro. Ele elaborou um sistema de impresso base de
blocos de madeira, com os quais gravava o contorno de cada
carta numa grande folha. Ento dispunha uma srie de dese
nhos, feitos em estnceis, sobre o papel, e preenchia-os com
tintas brilhantes fabricadas com ptalas de flores e bagas. O
fundo era vermelho; a relva, preta. A lua cheia, sem pintura,
permanecia no tom cru do papel. Os pigmentos mesclavam-se
ligeiramente, de modo que cada carta parecia tingida a mo.
As hanafiida da Nintendo, chamados Daitoryo (presidente),
tornaram-se as mais populares da regio. A pequena empresa

as vendia nas lojas da prpria fbrica, em Quioto e Osaka.


Para outras partes do pas, produzia baralhos com smbolos
diferentes. Os de Kanto, por exemplo, tinham espadas, mon
tanhas e seres humanos.
Enquanto as hanafiida permaneceram simples distrao caseira,
o negcio teve lucros modestos. A situao mudou quando as
cartas passaram a ser usadas por profissionais. Na falta de cor
ridas de cavalos ou de cachorros, e de loterias esportivas, a Yakuza, equivalente japons da Mfia, administrava rodadas de
hanafuda em sales semelhantes a cassinos. Como cada jogo era
aberto com um baralho novo, a Nintendo comeou a ganhar
somas considerveis. A fim de atender demanda, Fusajiro Yamauchi treinou aprendizes e passou produo em massa.
Essa foi a primeira expanso da empresa. A segunda acon
teceu em 1907, quando as cartas ocidentais, depois de mais
de 350 anos no Japo (para onde foram levadas por portu
gueses e holandeses), finalmente ganharam popularidade. A
Nintendo tornou-se a primeira a manufatur-las. Yamauchi,
que at aquele momento vendera seu produto apenas em lojas
prprias, viu-se obrigado a uma distribuio mais ampla. Fe
chou um acordo com a Japan Tobacco e a Salt Public Corpo
ration, o monoplio do fumo. Resultado: a primeira passou a
vender o karuta em suas lojas, espalhadas por todo o pas. Foi
um arranjo lucrativo. Quando Fusajiro se aposentou, a Nin
tendo j era, de longe, a maior fabricante de baralhos do Japo.
Fusajiro Yamauchi no tinha filhos homens. De acordo com
a tradio japonesa, a Nintendo s permanecera na famlia
se sua filha, Tei, se unisse a um homem que concordasse em
adotar o nome Yamauchi. Arranjou-se um casamento com um
estudante aplicado e severo chamado Sekiryo Kaneda, que
em 1929 veio a se tornar o segundo diretor da Nintendo. O
casal prosperou, apesar da vida domstica complicada (ela
tolerava estoicamente os-flertes do marido). Ao mesmo tempo
em que trabalhava para expandir a Nintendo, Sekiryo culti
vava sua paixo por negcios imobilirios, de modo que os

Yamauchi vieram a possuir uma parte considervel da zona


leste de Quioto.
Em 1933, Sekiryo estabeleceu uma joint vertture chamada
Yamauchi-Nintendo e transferiu a sede corporativa da mo
desta loja hanafiida original para um edifcio de concreto ar
mado, construdo ao lado dela. Em 1947, criou uma empresa
de distribuio, a Marufuku, para incrementar a comerciali
zao de baralhos ocidentais (de pinochle e pquer) com verso
extravagante. A equipe de vendas visitava lojas pequenas e
grandes de todo o Japo. Para produzir cartas com maior ra
pidez e eficcia (agora com papel comprado de fornecedores),
Sekiryo desenvolveu uma linha de montagem. A Nintendo se
tornava um negcio dirigido com eficincia, com uma estru
tura administrativa hierrquica rgida. Os esforados gerentes,
pressionados no sentido de superar o desempenho dos colegas,
eram reconhecidamente severos com os subordinados.
Sekiryo e Tei, a exemplo de Fujiro, tambm no tiveram
filhos homens. A filha mais velha, Kimi, casou-se com Shikanojo Inaba, descendente de uma respeitada famlia de artesos.
A exemplo do sogro, Inaba adotou o sobrenome da esposa e
tornou-se herdeiro da Nintendo. Presumia-se que assumisse
o comando da empresa quando Sekiryo se aposentasse.
Em 1927, Shikanojo e Kimi tiveram um filho, Hiroshi, o
primeiro Yamauchi do sexo masculino em trs geraes. Quan
do o menino tinha 5 anos, Shikanojo abandonou a famlia. A
Hiroshi disseram apenas que seu pai era um mentiroso intil;
jamais lhe deram qualquer outra informao. Kimi, desonrada,
deu entrada no processo de divrcio e foi morar com a irm,
deixando o filho com os pais. Sekiryo e Tei cuidaram do neto
com a mesma mo de ferro com que dirigiam a Nintendo. A
educao, a apresentao e os modos de Hiroshi eram obser
vados com igual severidade. Mas ele se rebelava e, quanto
mais crescia, mais intratvel ficava.
Arrogante e atrevido, menosprezava os avs. Transformava-se num cavalheiro de beleza maligna, a deslocar o corpo
pequeno com vigor presunoso e cabea erguida. Penteava

para trs o cabelo grosso e tinha sobrancelhas cerradas sobre


olhos escuros. Vestia roupas caras, de bom corte. Mantinha
as unhas compridas manicuradas, polidas. Soturno e amar
gurado, disfarava esses sentimentos com um comportamento
leviano e uma perspiccia seca. Tal temperamento repre
sentava o legado de um pai ausente e do desprezo dos avs.
Hiroshi via a me de vez em quando. Kimi, que nunca
voltou a se casar, tornara-se, a seus olhos, uma espcie de tia.
Ela trabalhava na Nintendo, dirigindo uma subsidiria de ven
das. Quanto ao pai, no o encontrou mais. Shikanojo voltou
certa vez, velho e doente, desesperado para reencontrar o nico
filho, m as Hiroshi recusou-se a receber aquele que trouxera
vergonha e desonra famlia.
Um dia, beirando os 30 anos e j um pouco grisalho, Hiroshi
foi procurado por uma meia-irm, de cuja existncia nunca
tomara conhecimento. Ela levou-lhe a notcia da morte de Shi
kanojo, vtima de um derrame cerebral, e pediu-lhe que hon
rasse a memria do pai comparecendo ao enterro.
Hiroshi Yamauchi refletiu por um dia inteiro antes de de
cidir-se a ir. No funeral, conheceu outras quatro meia-irms,
a segunda esposa do pai e uma tia, das quais tambm nunca
ouvira falar. Sentiu-se desarmar quando a tia comentou sobre
sua semelhana com o pai. Imaginou o que mais teria herdado
de Shikanojo. Pensou tambm no preo que um filho seria
obrigado a pagar por ter recusado ao pai a reconciliao e o
perdo. Viveu ento meses de tormento, chorando abertamen
te. A morte do pai o modificara; parecia que uma parte dele
jamais iria se recuperar. Passou o resto da vida visitando com
regularidade o tmulo de Shikanojo.
Em 1940, foi mandado pelo av para uma escola prepara
tria em Quioto, com planos de cursar direito ou engenharia.
Mas a guerra eclodiu e todos os sonhos foram adiados. Nessa
poca, Tei assumiu a liderana da famlia. Enquanto os Ya
mauchi corriam para os abrigos anti-areos ao ouvir as sirenes
de alerta, ela prosseguia em seu trabalho, resoluta, como se
nada de anormal estivesse acontecendo.

Tei nunca se preocupou com o fato de Hiroshi entrar ou no


para o Exrcito. Quando a guerra comeou, ele era jovem demais;
na poca em que podera ter sido convocado, a mar j mudara
e os Yamauchi sabiam que o Japo perdera a contenda. A fim
de manter o neto em segurana, Tei fez com que ele permanecesse
na escola e assumisse um cargo numa fbrica militar.
Os alimentos, incluindo o arroz, eram escassos; a maior par
te da populao sobrevivia com pouca coisa alm de batatas.
Hiroshi, no entanto, levava todos os dias para o trabalho uma
preciosa poro de arroz, tirada do estoque da av. Certa vez,
notando que um supervisor olhava faminto para seu almoo,
compartilhou-o com ele. Como recompensa, foi dispensado
naquela tarde. Solto num campo, tirou uma soneca. Depois
disso passou a levar dois almoos, um para si e outro para o
supervisor. Ganhava dispensas dirias.
Quando a guerra terminou, em 1945, Yamauchi matricu
lou-se no curso de direito da Universidade de Waseda. Tam
bm sacramentou um casamento, arranjado pelo av, com Michiko Inaba (sem relao com Shikanojo), descendente de um
samurai de alta linhagem, leal ao daimio que fora o senhor
absoluto da ilha de Shikoku no incio do perodo Meiji. Esse
samurai rico e poderoso transferira-se de Shikoku para Quioto,
onde se casara e adotara o nome Inaba. Abrira um pequeno
ateli e passara a produzir delicadas peas esmaltadas, que
se tornariam conhecidas no mundo inteiro.
No Japo, quando se arranjava um casamento, os pais reu
niam-se para discutir a unio. No caso de Hiroshi, como eram
os avs os responsveis pelo assunto, a reunio aconteceu entre
os dois cls: o casamenteiro foi o anfitrio de Sekiryo, Tei e
Kimi Yamauchi, bem como dos pais e dos quatro avs de
Michiko Inaba. Os jovens se casaram em pouco tempo, numa
cerimnia tradicional.
Quando Hiroshi tinha 21 anos, seu av sofreu um derrame
e pediu para v-lo. Na cama, apoiado em travesseiros, falou-lhe
que, por ser ele o primeiro Yamauchi do sexo masculino desde
Fusajiro, deveria assumir o posto que teria sido de seu pai.

Era preciso que abandonasse os estudos e se tornasse diretor


da Nintendo.
Hiroshi, sem emoo, declarou que assumira o controle da
empresa sob algum as condies. A principal delas: ser o nico
membro da famlia na Nintendo. Isso significava afastar seu
primo, que trabalhava l. Como herdeiro nico, ele no queria
que sua posio de comando fosse questionada.
Fraco e entristecido, Sekiryo demitiu o sobrinho e, em 1949,
Hiroshi Yamauchi foi nomeado o terceiro diretor da Nintendo.
O av faleceu pouco depois, convicto de que a famlia e o negcio
no sobreviveram. Acreditava que o neto seria sempre uma
criana de maus modos, desobediente e mimada. J Hiroshi vi
vera com a conscincia de que trara e decepcionara os dois
homens mais importantes de sua existncia: o pai e o av.
Hiroshi Yamauchi no foi bem-recebido pelos empregados
da Nintendo. Achavam-no jovem demais, inexperiente, e preocupavam-se com os rumores de que ele planejava varrer da em
presa o pessoal mais antigo. Realmente, Yamauchi demitiu todos
os gerentes da poca do av, apesar dos anos de trabalho que
eles dedicaram Nintendo. Mas no eliminou somente aquilo
que considerava "peso morto"; livrou-se tambm dos que se ape
gavam ao passado conservador da empresa. No queria por perto
ningum que pudesse questionar-lhe a autoridade.
Em 1951, Hiroshi mudou o nome da distribuidora para Nin
tendo Karuta (Cartas de Jogo Nintendo) e estabeleceu uma
nova sede corporativa numa ruazinha chamada Takamatsucho. Consolidou na nova propriedade a manufatura de cartas
de Quioto e modernizou-lhe o processo.
Na tentativa de competir com os novos e belos baralhos
importadas do Ocidente, a Nintendo comeou, em 1953, a fazer
as primeiras cartas plastificadas do Japo. Em 1959, fechou o
primeiro acordo de produo de cartas sob licena com
uma empresa norte-americana, a Walt Disney. Os baralhos
ilustrados com os personagens Disney, divulgados na televi
so, ganharam a simpatia dos jovens e das famlias. A fim de

atingir esse mercado nascente, Yamauchi estruturou um novo


sistema de distribuio, introduzindo seu produto em lojas
de departamentos e de brinquedos. O resultado foi imediato:
as vendas da Nintendo dispararam e bateram o recorde de
seiscentos mil baralhos comercializados.
Mas Hiroshi no se deu por satisfeito. Queria que a empresa
se expandisse mais depressa, m as havia alguns obstculos.
Um deles dizia respeito qualidade das cartas de pquer,
pinochle e Disney. Apesar dos esforos, elas continuavam in
feriores s importadas dos Estados Unidos. O ganha-po da
empresa, as hanafuda, constituam, por natureza, um negcio
modesto. Proporcionavam lucros constantes, mas no ofere
ciam perspectiva de crescimento.
Ento o jovem diretor tirou o termo Karuta do nome da
empresa que passou a se chamar NCL, ou Nintendo Company, Ltd. e fez planos para entrar em novos negcios. A
fim de conseguir financiamento, tornou a Nintendo pblica,
colocando aes nas Bolsas de Valores de Osaka e de Quioto.
Nomeou-se presidente da companhia.
Inicialmente, a nova empresa lanou uma linha de pores
individuais de arroz instantneo. Bastava acrescentar gua e
presto! fracasso total. Em seguida, Yamauchi abriu um
"hotel romntico", com quartos alugados por hora. Tratava-se
de uma paixo pessoal: dizia-se que ele prprio era um dos
melhores clientes (todos sabiam de seus casos extraconjugais
inclusive sua mulher, que fingia ignor-los).
Uma frota de txis organizada por Yamauchi, a Daiya, pros
perou, mas ele, cansado de negociar com poderosos sindicatos
que exigiam salrios altos e benefcios dispendiosos, acabou
por declar-la falida, ao mesmo tempo que fechava as portas
do motel. Sempre planejando mudanas, transferiu mais uma
vez a sede da Nintendo, agora para um prdio maior, de trs
andares, com tijolos bege e portas e janelas pretas.
Hiroshi Yamauchi decidira centrar foras num dos pontos
mais fortes da Nintendo, o sistema de distribuio de karuta.
Uma vez que suas razes estavam no entretenimento, bastava

de arroz, txis e motis. A empresa abria um novo caminho,


voltado para a diverso.
Hiroshi Imanishi tinha a aparncia e as atitudes dos Rottweiler. Embora sofisticado, era simples e acessvel. Brilhante,
recm-formado em direito pela Universidade de Doshisha,
aceitou a oferta para trabalhar na Nintendo, embora achasse
o presidente carrancudo, reservado e formal. O fato era que
Hiroshi Yamauchi o intrigava. Cativavam-no a convico e a
ambio obstinada que ele demonstrava ao expor os grandes
planos de expanso da companhia.
Yamauchi os revelava aos poucos. As vezes parecia obce
cado por detalhes "bobagens", na opinio de Imanishi
e sua preocupao com mincias entediava. Noutras ocasies,
percebiam-se lampejos de um projeto calculado, secreto. O
processo frustrava, uma vez que a comunicao era mnima,
limitando-se a ordens. E no raro as reunies se transforma
vam em palestras.
Como a empresa iniciava uma srie de novos empreendimen
tos, Imanishi trabalhou em muitas sees administrao, fi
nanas, planejamento at chegar ao posto de gerente-geral.
Apesar do ttulo, desprezava a maioria dos projetos do patro.
Em 1969, foi criado um departamento para dar suporte a um
novo plano da companhia. Chamou-se "games" e transformou-se
no primeiro setor de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo,
instalado num galpo no bairro de Uji, em Quioto.
Gunpei Yokoi fora criado em Quioto, onde o pai dirigia
uma indstria farmacutica. Formado em eletrnica, visitou
as empresas da cidade preenchendo fichas de pedido de em
prego. Baixo, atarracado e despretensioso, com culos de lentes
cinzentas, ele acabou contratado pela Nintendo para cuidar
das mquinas da linha de montagem que produziam os ba
ralhos. Foi, durante vrios meses, o nico funcionrio do de
partamento de manuteno. Um dia, porm, Hiroshi Yamauchi
o chamou a sua sala.

Sentado em frente mesa do presidente, Yokoi cruzou as


mos no colo. Imanishi j estava l, tomando caf. Atento,
Yokoi ouviu Yamauchi design-lo para um novo projeto na
recm-criada diviso de games. Sob o comando de Hiroshi
Imanishi, deveria criar um departamento de komuki (engenha
ria) e inventar algo para a empresa vender no Natal.
Mas inventar o qu? perguntou Yokoi.
Algo grande respondeu Yamauchi.
Yokoi foi o primeiro dos muitos latoeiros de fim de semana
contratados pela Nintendo, aqueles cujo hobby era produzir
brinquedos, rdios e outros engenhos mecnicos a partir de
peas avulsas. Certa vez, s para se divertir, montou, com
pinos, uma rtula de madeira, e colocou um dispositivo se
melhante a um torninho numa das extremidades. Quando os
dois cabos de madeira se aproximavam, a pea se estendia e
o torninho na extremidade se fechava. O mecanismo sugeria
usos prticos, mas principalmente excntricos. Uma tosca ex
tenso da mo humana, por exemplo.
No dia seguinte reunio, Yokoi mostrou seu invento a
Yamauchi e Imanishi. Com um leve sorriso, o presidente apro
vou a idia, encarregando os dois funcionrios de iniciar a
produo do primeiro brinquedo da empresa, a Ultra Hand.
Anunciada na televiso, a novidade vendeu 1,2 milho de uni
dades a cerca de 800 ienes (uns 6 dlares, em 1970) cada. Para
a Nintendo daqueles dias, foi um sucesso estrondoso.
Da em diante, Yokoi passou a criar inventos e a mostr-los
ao presidente. Yamauchi, com seu senso apurado em relao
a novidades, dava sugestes e desafiava o jovem a aperfeioar
os projetos. Segundo Yokoi, Yamauchi sabia, por instinto, se
uma idia faria sucesso se fosse transformada em produto.
Quando alguma lhe agradava, instrua Imanishi a iniciar a
fabricao. Nunca pedia uma segunda opinio.
Os inventos de Yokoi resultaram na srie de brinquedos
Ultra da Nintendo. A Ultra Machine, por exemplo, lanava
bolas que deviam ser rebatidas. Uma espcie de beisebol em
verso mais leve, que podia ser jogado com segurana dentro

de casa. Lanado em 1973, o brinquedo vendeu setecentas mil


unidades em cada um de seus 3 primeiros anos. Menor sucesso
teve o Ultra Scope, um engenho semelhante a um periscpio,
cuja lente de enfoque automtico permitia s crianas ver alm
de esquinas, por sobre cercas e pelas costas, espionando umas
s outras, os vizinhos e, no raro, os pais.
Foi uma poca muito divertida recorda Yokoi. Eu
me via como um cartunista que entendia os movimentos do
mundo e criava abstraes em cima deles.
A noite Yokoi fazia experincias com fios, osciloscpios e
vrios outros componentes eletrnicos, aplicando-os no de
senvolvimento de um novo brinquedo, o Love Tester (testador
de amor). Um menino e uma menina seguravam os cabos da
mquina e davam-se as mos. Um relgio media a corrente
transmitida e determinava, com impreciso cientfica, quanto
"amor" havia entre eles. O verdadeiro objetivo do brinquedo
no tinha nada a ver com cincia e tudo com o ato de dar as
mos numa cultura a japonesa em que esse tipo de
contato ainda suscitava muita malcia. Yokoi sabia que, nos
Estados Unidos ou na Europa, o Love Tester teria de incluir
beijos. No Japo, porm, o dar as mos revelou-se provocativo
o bastante para fazer do brinquedo um sucesso.
O departamento de pesquisa e desenvolvimento de Yokoi cres
cia com a entrada constante de novos engenheiros, os quais Yamauchi pressionava por meio de elogios ou desprezo enfticos.
O presidente jamais promoveu o esprito de equipe; ao contrrio,
jogava os funcionrios uns contra os outros abertamente. En
quanto muitas empresas japonesas expadiam-se graas leal
dade ao grupo e ao bem corporativo, a Nintendo prosperou
devido ao desejo dos engenheiros de agradar Yamauchi.
Fazamos tudo por um elogio dele declarou um fun
cionrio.
O produto seguinte, que posicionou a companhia para o
sucesso, apareceu por acaso. Masayuki Uemura, de cabelo
grosso e liso penteado para um lado e um irreprimvel sorriso

de orelha a orelha, certo dia solicitou uma reunio com Gunpei


Yokoi.
Nascido em 1943 na bela e austera Nara, Uemura se mudara
com a famlia para Quioto, ento uma das cidades mais seguras
do Japo, para fugir dos bombardeios da guerra. Seu pai, um
vendedor de quimonos, ganhava a vida com dificuldade (aca
baria abrindo uma loja de discos em Osaka). Dada a precria
situao financeira familiar, Masayuki usava a imaginao
para produzir seus prprios brinquedos e jogos, chegando a
montar avies controlados por rdio a partir de peas encon
tradas no lixo. Desejoso de criar engenhos mais sofisticados,
foi estudar eletrnica.
Recm-formado, e com a fase dos brinquedos j superada,
ele conseguiu um emprego de vendedor junto a uma indstria
eletrnica, a Sharp, fabricante de semicondutores pticos usa
dos em clulas solares empregadas na captao e no forneci
mento de energia a faris e a robs medidores de ndices pluviomtricos no topo de montanhas.
O diretor da filial da Sharp em Quioto destacou Uemura
para visitar a Nintendo e oferecer-lhe as clulas solares no
momento em que Yamauchi acabava de dar uma nova ordem
a Yokoi e seus engenheiros que pesquisassem brinquedos
eletrnicos do tipo do Love Tester. Numa reunio, Yokoi e
Uemura concluram que as clulas solares da Sharp poderam
ser aplicadas nos produtos. No demorou muito e Yokoi rou
bou Uemura da Sharp.
Satisfeito por deixar as vendas, o jovem engenheiro se in
tegrou com entusiasmo nova empresa, retomando o que
costumava fazer na infncia: criar brinquedos.
- Havia algo de diferente na Nintendo conta Uemura.
Homens muitos srios pensavam no prazer de jogar. Outras
empresas preferiam importar idias dos Estados Unidos e
adapt-las ao mercado japons, barateando-as e reduzindo seu
tamanho. Mas a Nintendo queria idias originais.
Ao conhecer a bateria de clulas solares da Sharp, Yokoi
visualizou para ela um emprego sem igual. Se as clulas gran

des, mais ou menos do tamanho de um dlar de prata, cap


tavam a luz e convertiam-na em eletricidade, clulas menores
podiam servir como sensores para detectar a luminosidade.
A idia era adaptar a tecnologia a um jogo de tiro, usando as
clulas solares como alvo.
Yokoi e Uemura trabalharam numa pistola de luz com custo
baixo o bastante para atrair o mercado consumidor. A "bala"
seria um estreito facho de luz. Se o facho atingisse a minscula
clula solar, esta poderia produzir ou interromper a carga,
dependendo do circuito. Assim, seria possvel cortar a eletri
cidade de um m de modo a soltar um alvo provido de molas
e uma garrafa plstica de cerveja, montada como um que
bra-cabea, explodira. Um leo rugiria. Uma pilha de barris
de brinquedo desmoronaria.
Em pacotes que incluam alvos acionados por luz (o leo,
a garrafa de cerveja e outros), os jogos Nintendo Beam Gun
venderam mais de um milho de unidades a preos entre 4
mil e 5 mil ienes (uns 30 dlares) no incio dos anos 70. A
Nintendo Co., Ltd., agora na primeira diviso da Bolsa de
Valores de Osaka, crescia rapidamente.
Dada a necessidade de mais espao para atender demanda
de novos produtos, Yamauchi voltou a expandir a empresa.
Alm de construir a nova sede, comprou imveis vizinhos e
um terreno baldio junto ao prdio velho, onde a fbrica hanafuda seguia funcionando (Yamauchi a mantinha mais por
nostalgia: as cartas representavam uma fatia cada vez menor
nos negcios.) A antiga construo, com suas poucas rvores
dispersas pelo gramado frontal, ficou pequena diante das no
vas estruturas (que no fim somariam trs) de concepo hightech: trs andares com imensos ladrilhos brancos e retangula
res. Em vistosa placa azul, o nome nintendo em caracteres
kanji e latinos podia ser visto das colinas prximas, dos jardins
do vizinho templo Tofuku-ji e das janelas dos trens que pas
savam por perto. Diante da nova guarita, vigilantes da em
presa de segurana Kansai agora se postavam dia e noite, com
seus uniformes azuis.

* * *
As Beam Guns ainda se esgotavam to logo chegavam s
prateleiras das lojas quando Yokoi sugeriu a Yamauchi que
usassem a mesma tecnologia de outras maneiras. Na poca,
o tiro ao prato fazia sucesso no Japo. Yokoi, por capricho,
comprara uma espingarda e fora experiment-la. Na volta,
relatou ao patro que a tecnologia da pistola de luz seria capaz
de reproduzir a sensao de atirar em pombos de barro.
Yamauchi absorveu a informao e descobriu como aplic-la
comercialmente. Na dcada de 60, uma febre de boliche in
vadira o Japo, e estabelecimentos para a prtica do esporte
proliferaram. Com o declnio da moda, muitos deles fecharam
as portas. Era possvel compr-los por um preo vantajoso e
transform-los sem dificuldade em "sales de tiro". Pombos
de barro apareceram na extremidade da pista. Uma clula
solar detectaria os tiros certeiros, assinalando-os num painel
eletrnico. Nunca se vira nada igual. Seria a prtica de tiro
mais prxima do real do mundo, bem mais envolvente do
que a oferecida nos parques de diverses, onde as balas de
cortia desviavam-se do curso original brisa mais leve.
A tecnologia, porm, continuava um pouco complicada. Yo
koi, encarregado de desenvolver e aperfeioar o sistema, de
parava com uma srie de problemas, da operao dos coletores
solares mveis (ou aparentemente mveis) sincronizao do
tiro e seu respectivo som. Um outro engenheiro foi destacado
para trabalhar com Uemura. Genyo Takeda respondera a um
anncio que a Nintendo colocara nos jornais, buscando pro
jetistas de brinquedos.
Tive uma inspirao conta ele.
Takeda, que no tirava a capa de polister nem no vero,
tornou-se um engraado colaborador na diviso de pesquisa
e desenvolvimento. Nascido e criado em Osaka, filho do di
retor de uma empresa que criava padronagens para tecidos,
formara-se em 1970 na Universidade Governamental de Shizuoka, em Honshu, onde sempre colocara a participao em
movimentos estudantis frente dos estudos. Durante o curso,

estudara semicondutores, mas divertira-se construindo loco


motivas e avies em miniatura. Ao entrevist-lo, Gunpei Yokoi
percebeu que ele se integraria muito bem crescente equipe
de engenharia, destacando-o para trabalhar com Uemura no
projeto de sistemas de tiro.
A imprensa compareceu para documentar o lanamento da
primeira Laser Clay Range em Quioto, em 1973. As equipes
de reprteres e cinegrafistas ainda se preparavam para a co
bertura quando a pistola apresentou um defeito. Antes que
algum percebesse o problema, Takeda subiu numa caixa atrs
dos alvos e, sem se deixar ver, passou a derrubar os pombos
de barro manualmente, ao mesmo tempo em que dava chutes
no controlador, que ento iluminava os alvos supostamente
atingidos. Para os telespectadores, tudo correu bem. Abertas
ao pblico, as pistas ficaram lotadas desde o primeiro dia.
As Laser Clay Ranges tornaram-se ponto de encontro no
turno em muitas cidades japonesas. O sucesso fez surgirem
variaes sobre o tema original, e em 1974 foi lanado o Wild
Gunman. Um projetor 16 milmetros exibia numa tela ex
tremidade da pista o filme de um "manaco homicida". Se o
jogador alvejasse o atirador louco antes que ele atirasse, o
sensor na tela detectava o acerto e o registrava no painel. Esses
jogos foram vendidos a uma empresa de exportao, que os
despachou para os Estados Unidos e para a Europa.
As pistas de tiro com pistolas laser continuaram movimen
tadas, apesar de a primeira crise mundial do petrleo, em
1973, atingir tambm o Japo. Mas logo a economia do pas
entrou em parafuso, as pessoas j no dispunham de muito
dinheiro e os sales de tiro se esvaziaram. Os pedidos do
exterior foram cancelados e contas altas permaneceram sem
pagamento. A Nintendo investira demais no empreendimento;
via-se agora beira do colapso. Yamauchi estava mais deses
perado do que nunca por um produto que fizesse um sucesso
arrasador e salvasse a empresa.
Ento, em 1975, durante um jantar do qual participava um
amigo de infncia, executivo de um dos maiores conglome

rados de eletrnica do Japo, Yamauchi, em meio a uma con


versa sobre os mais recentes avanos tecnolgicos na indstria
eletrnica e em especial quanto importncia dos semicon
dutores e microprocessadores, deu-se conta de um fato pri
mordial. Tais tecnologias, parte de uma revoluo nos escri
trios e nos produtos de consumo, estavam se tornando ba
ratas a ponto de poder ser em pregadas no campo do entre
tenimento. O passo seguinte foi pesquisar os primeiros sinais
de uma indstria emergente nos Estados Unidos. Empresas
como a Atari e a Magnavox j produziam equipamentos que
processavam jogos eletrnicos em televisores domsticos.
Yamauchi negociou uma licena para fabricar e comercia
lizar o sistema de videogame da Magnavox no Japo. A m
quina processava variaes do primeiro videogame comercial
norte-americano, o Pong. Um facho de luz era arremessado
de um lado para outro entre utenslios semelhantes a ps,
controlados pelos jogadores. Dependendo da cobertura pls
tica fixada sobre a tela da televiso, a luz podia ser uma bola
de rugby, de tnis, de futebol ou de qualquer outro jogo.
Uma vez que a Nintendo ainda no era capaz de desen
volver e produzir as sofisticadas placas baseadas em micro
processadores, que constituam o corao do sistema de vi
deogame, Masayuki Uemura sugeriu uma aliana com uma
empresa eletrnica. Em 1977, a Nintendo se uniu Mitsubishi
e entrou no mercado domstico lanando o Color TV Game
6, que processava seis verses de tnis. Logo surgiu uma seqncia mais poderosa, o Color TV Game 15. Cada um vendeu
um milho de unidades. A equipe de engenharia elaborou
sistemas que processavam um jogo mais complexo, o Blockbuster, e uma corrida. Ambos venderam meio milho de uni
dades. Discretamente, a Nintendo entrava no mundo da di
verso audiovisual e da eletrnica de consumo.
Os bem-sucedidos sistemas de videogame garantiram a so
brevivncia da empresa. Mas, pouco inovadores e pouco ver
steis, no constituam o produto revolucionrio que Yamau-

chi procurava. Pressionando os engenheiros, ele exigia novas


maneiras de produzir videogames.
Devemos olhar para novas direes. Joguem fora as
idias velhas e descubram algo novo.
O mercado das calculadoras eletrnicas florescia. Com tantos
tipos disponveis, os preos encolhiam quase to depressa quanto
o tamanho delas calculadoras do tamanho de um carto de
crdito eram vendidas a mil ienes, menos de 10 dlares. O que
mais se podia fazer com aquela tecnologia miniaturizada?
A Nintendo no criava tecnologia. Adaptava-a, aprovei
tava-a e a produzia em massa a um custo baixo explica
Gunpei Yokoi.
O objetivo era fabricar algo menor, mais delgado e mais
leve do que tudo o que j se vira e que fosse tambm
divertido.
Chegou-se ao Game & Watch, um aparelho do tamanho
de uma calculadora, com um minsculo relgio digital no can
to. Com seus engenheiros, Yokoi escolheu componentes da
Sharp e desenvolveu os menores jogos computadorizados que
o mundo j vira. N o era muito fcil mexer nos minsculos
controles mas tratava-se de uma novidade. A Nintendo os
despachou para o planeta inteiro s dezenas e depois centenas
de milhares. Muitos dos Game & Watch em circulao eram
cpias ilegais a Nintendo perdeu milhes de dlares por
causa das unidades produzidas em vrias cidades asiticas.
Mesmo assim a empresa faturou muito, dada a quantidade
fenomenal de jogos comercializados.
Enquanto Yokoi "pensava pequeno", Yamauchi fazia outros
engenheiros pensar grande. Ele, que j provara o sabor do
mercado de fliperamas com o Wild Gunman, queria uma poro
maior das moedas de 100 ienes (e de 25 cents) que saam dos
bolsos dos adolescentes no mundo todo e entravam nas m
quinas de videogames. Jogos populares como o Space Invaders
disputavam o lugar de honra no negcio de fliperamas. Ya
mauchi queria que a Nintendo se tornasse a maior desse mer

cado, e por isso sua equipe desenvolveu jogos como Hellfire,


Sheriffe Sky Skipper, alm de uma batalha chamada Radarscope.
Ele promovia interminveis reunies com um grupo de pro
jetistas liderados por Masayuki Uemura no crescente centro
de pesquisa e desenvolvimento da empresa. A equipe traba
lhava naquilo que seria o empreendimento mais significativo
da companhia: um sistema de videogame muito mais sofisti
cado do que os Color TV Games 6 e 15. N os Estados Unidos,
j estavam venda aparelhos que processavam jogos em car
tuchos intercambiveis. A tecnologia garantia que o novo pro
duto da Nintendo jamais se tornaria "velho e ultrapassado",
conforme se expressou Yamauchi, desde que jogos "interes
santes" no parassem de ser criados.
Ao conhecer melhor a tecnologia por meio de longas
conversas noturnas com Uemura e outros engenheiros Ya
mauchi deu-se conta de que a mquina em desenvolvimento
podia fazer bem mais do que apenas processar jogos.
Embora no estivesse consciente de que construa um
computador, ele teve o primeiro lampejo do incrvel potencial
do sistema de computao domstico disfarado de brinquedo
conta Uemura. Yamauchi enxergava muito alm do que
nos fazia crer.
Em resumo, ele imaginou um sistema que poderia constituir
a base de uma empresa de enorme expanso. Bastava que as
crianas o adotassem e quisessem rodar um nmero cada vez
maior de jogos nele, e que a Nintendo fosse a nica fabricante
de todos esses jogos.
Muitos obstculos se impunham, incluindo vrios concor
rentes. Em 1983, j eram comercializados no Japo sistemas
norte-americanos (Atari 2600 e Commodore Max Machine) e
japoneses (o Cassette Vision da Epoch, o Intellivision da Bandai, o Game Personal Computer M5 da Takara, o Pyuta da
Tomy e o pequeno jogo da Casio e da Sharp, o MSX). Yamauchi
instruiu Uemura a "desenvolver algo que os demais fabricantes
no conseguissem copiar por no mnimo um ano". O novo

sistema deveria ser to melhor que os clientes no poderam


hesitar em escolh-lo.
Para Uemura, o maior desafio no foi a tecnologia, mas o
preo. O aparelho desejado por Yamauchi, a ser adotado por
lares sem conta, tinha de ser barato a ponto de quase todo
mundo poder compr-lo. As mquinas do mercado, com ex
ceo da Epoch, custavam entre 30 mil e 50 mil ienes (de 200
a 350 dlares). Yamauchi estabeleceu a meta de 9.800 ienes,
ou menos de 75 dlares. Mais: o processador tinha de fazer
o que os concorrentes japoneses e norte-americanos faziam,
s que mais e melhor.
Uemura analisou as mquinas da concorrncia e constatou
que tinham muitas caractersticas interessantes. Desenvolvidas
por especialistas em computadores para escritrios, geravam
imagens e caracteres alfanumricos estticos, alm de executar
clculos complexos. Os jogos, porm, apresentavam exigncias
diferentes. O movimento dos caracteres e dos fundos na tela
deveria ser muito mais ativo e realista; a qualidade tinha de
se aproximar daquela do desenho animado. Um processador
de 16 bits teria dado cabo da tarefa sem dificuldade, mas s
o de 8 bits, menos poderoso, faria o preo ser baixo como
queria Yamauchi.
Em busca de idias, Uemura atiou o crebro dos engenheiros
encarregados das mquinas de fliperama. Elas utilizavam pro
cessadores maiores e mais caros, mas Uemura no estava inte
ressado nisso e sim no raciocnio por trs dos jogos. Para obter
lucro com fliperamas, era preciso envolver os clientes to logo
eles inserissem nas mquinas a primeira moeda. Vrios sentidos
tinham que ser estimulados quase instantaneamente para que o
jogo se revelasse "quente", reproduzindo o termo de Uemura.
Era necessrio capturar a ateno do jogador. Aparentemente,
havia duas maneiras de conseguir isso: com ao rpida ou com
binando ao rpida e desafio intelectual. Os temas cabiam aos
projetistas dos jogos; de qualquer forma, a ao rpida requeria
circuitos complexos e dispendiosos.
Uemura passava dezoito horas por dia com os engenheiros,

tentando determinar a essncia dos principais componentes


no circuito dos melhores jogos. Somente essa essncia poderia
ser transferida para a unidade de processamento central do
novo sistema. Por fim, foi escolhido um microprocessador re
lativamente padro chamado 6502. Mas esse chip de baixo
custo, sozinho, seria incapaz de atender a todas as exigncias
de um videogame complexo. Ele conseguia controlar as in
formaes necessrias movimentao de caracteres e inte
rao entre mquina e jogador, mas, se tivesse que fazer mais
do que isso, fracassaria. Era preciso um segundo chip para
controlar a tela, gerar cores vivas, processar imagens e movi
ment-las a uma velocidade muito alta.
Os outros fabricantes usavam um circuito integrado desen
volvido para microcomputadores antigos, o TI9918 da Texas
Instruments, capaz de gerar de seis a oito cores. A mquina
da Nintendo precisava de uma quantidade maior de tons para
as imagens que Uemura buscava (no fim, seriam 52 tonalida
des). Uemura, junto com uma equipe cada vez maior de en
genheiros e programadores, debruou-se sobre clculos e ex
perincias para determinar o nmero mximo de sprites (se
melhantes aos pontos de uma imagem de televiso) que se
podia gerar numa tela. Os primeiros clculos resultaram in
satisfatrios: para que um jogo parecesse mais realista do que
nas mquinas dos concorrentes, era necessrio uma soma
maior de sprites. Os engenheiros ento modificaram o circuito.
Fizeram novas experincias para descobrir o tamanho mximo
de um objeto e quantos deles poderam se mover ao mesmo
tempo, alm do nmero de funes que podiam embutir num
semicondutor.
Tnhamos de executar a tarefa com exatido explica
Uemura. Era o que o presidente havia ordenado. Muita
coisa dependia daquelas experincias.
Os engenheiros atingiram seu prprio limite no projeto dos
dois chips essenciais; agora, precisavam se aliar a alguma outra
empresa. A fim de escolh-la, Uemura e Yokoi se reuniram
com representantes de fbricas de semicondutores. Determi

nara-se que os dois chips necessrios eram a unidade de pro


cessamento central bsica (CPU) e a unidade de processamento
de imagens (PPU). O eventual fornecedor teria de ajudar no
projeto e produzir as duas unidades. S assim o objetivo de
Yamauchi, o preo mnimo, seria alcanado.
Era difcil fornecer tecnologia Nintendo, rgida e impla
cvel em suas exigncias. A empresa alterava os projetos da
noite para o dia e os fornecedores tinham de mudar as espe
cificaes de seus produtos com a mesma velocidade.
O mais importante num fornecedor era crebro para nos
acompanhar revela Yokoi. Infelizmente, descobrimos que
a maioria das empresas no flexvel. Andam muito devagar,
o que no aceitvamos.
Considerando os preos que Yamauchi estava disposto a pa
gar, uma parceria com a Nintendo s compensaria se o volume
das vendas garantissem a produo de uma quantidade enorme
de chips. Muitas grandes fbricas no apostaram na idia.
Agora se arrependem comenta Uemura.
Ele foi Ricoh, a gigante da eletrnica, com seus diagramas
de circuitos preliminares. Os chips no poderam custar mais
do que 2 mil ienes, motivo pelo qual foram reduzidos a ponto
de desempenhar apenas funes essenciais. Naquela poca, a
diviso de semicondutores da Ricoh operava com capacidade
ociosa e a fbrica se disps a trabalhar com a Nintendo. Mas
considerou absurdo o preo de 2 mil ienes.
Yamauchi foi informado disso e fez uma proposta:
Garanta-lhes um pedido de trs milhes de chips em 2
anos. Assim eles nos daro o preo.
Na Nintendo, muitos consideraram irracional a atitude de
Yamauchi. Os maiores fabricantes de videogames do Japo
vendiam de 20 mil a 30 mil unidades, e a empresa atingira
seu mximo com os TV Games 6 e 15, comercializando um
milho de jogos. No havia onde ou como empregar quase
trs milhes de chips.
Mesmo assim Yamauchi exigiu que a proposta fosse apre
sentada e, conforme se esperava, a Ricoh a aceitou. N a assi

natura do contrato por Uemura, com a aprovao de Yamauchi, o chefe da equipe de cinco homens a cargo do projeto
comentou polidamente que esperava levar para seus filhos o
novo sistema. Pois superaram-se as expectativas: no final de
1986 a Nintendo j era a maior cliente da Ricoh, representando
de 60 a 70 por cento das vendas da diviso de semicondutores
da fbrica.
Mas havia outros grandes fornecedores, como a Sharp, a
Mitsumi, a Fuji e a Hoshi. Os subempreiteiros chegaram a
somar trinta. Os contratos com a Nintendo se colocariam entre
os mais lucrativos nas indstrias de semicondutores e de ele
trnica. A Ricoh e a Sharp inaugurariam divises cuja nica
funo era atender empresa dos videogames.
Os fornecedores logo descobriam que no era fcil satisfazer
Hiroshi Yamauchi. Nenhum outro cliente exigia um percentual
de defeitos menor. Mas o esforo compensava. Uma pesquisa
de 1991-1992 apurou que a Nintendo gastava 1 bilho de d
lares anuais em semicondutores.
medida que desenvolviam o novo processador, os enge
nheiros apresentavam questes variadas a Yamauchi. Que in
cluir no console de jogo? Considerando que o aparelho cons
titua um pequeno computador, seria possvel incluir nele to
dos os equipamentos extras dos computadores. Deveria haver
uma unidade de disco para ler e escrever informaes? Deveria
haver um teclado? Um canal de dados por meio do qual enviar
e receber informaes? Incluiram um modem, que, pela linha
telefnica, colocaria o sistema em contato com outros jogadores
ou com um terminal central? Podiam tambm instalar uma
memria grande o suficiente para reter programas mais com
plicados.
Yamauchi respondia com cautela s perguntas. Ao mesmo
tempo que eliminava tudo o que elevasse demais o custo do
produto, embutia uma expanso que no futuro iria muito alm
dos videogames.
Na edio japonesa de The Japan That Can Say No (O Japo

Que Diz No), o co-autor do livro (com Shintaro Ishihara)


Akio Morita, fundador e presidente da Sony, explicou que os
punhos das corporaes norte-americanas seriam neutraliza
dos pela miopia de todas elas.
Ns, japoneses, planejamos e desenvolvemos nossas estrate'gias
empresariais com 10 anos de antecedncia, escreveu.
Ao perguntar a um executivo norte-americano se as em
presas em seu pas faziam planejamentos pelo menos uma
semana antes de execut-los, recebeu a seguinte resposta:
"No. S temos dez minutos para isso".
Os resultados dessa diferena ficam claros no processador
de jogos criado por Hiroshi Yamauchi: embora previsse um
futuro que s se revelaria uma dcada depois, o produto tinha
o potencial para colocar a Nintendo no primeiro plano das
empresas de eletrnica e de entretenimento.
Yamauchi instruiu Uemura a eliminar o suprfluo. Nada
de teclado poderia assustar os clientes. Nada de modem
nem de unidade de disco. O sistema processaria os jogos em
cartuchos. Os disquetes intimidavam aqueles que temiam os
computadores e, mais importante, eram copiveis.
O sistema contaria com um mnimo de memria, porque
esse era um item muito caro, mas deixaria para trs a dos
concorrentes. O Atari continha 256 bytes de RAM (random access memory, a quantidade de instrues que uma unidade de
processamento central capaz de executar ao mesmo tempo);
o Nintendo teria 2 mil bytes. Alm disso, os jogos para a nova
mquina seriam muito mais complexos do que os da Atari;
um cartucho Nintendo conteria 32 vezes mais cdigos de com
putao do que um cartucho Atari.
Yamauchi cortou todos os dispositivos suprfluos a fim de
poupar dinheiro, mas instruiu os engenheiros a incluir, a um
pequeno custo adicional, os circuitos e um conector que pu
dessem enviar ou receber do processador central um sinal nomodificado. O conector abriria o caminho para a expanso
a adio de qualquer equipamento, de um modem a um te
clado. Eis por que depois chamariam a mquina de Cavalo

de Tria de Yamauchi: ela entrou nas salas de estar apenas


com um par de controladores, inocente como um brinquedo,
mas com capacidade para fazer bem mais do que processar
jogos. A Nintendo se gabaria do feito muito tempo depois.
Nos estgios iniciais do desenvolvimento [do sistema] previmos
essas possibilidades, diz um relatrio corporativo de 1989. Assim,
embutimos uma funo de transmisso de dados e um terminal de
conexo para um adaptador.
Modesto, Uemura garante que o plano deu certo "por sorte".
Mas um amigo seu, Genyo Takeda, revela:
Ele era to amador que, quando Yamauchi lhe deu as
instrues, no imaginou que isso fosse possvel.
Era preciso tomar decises de ordem prtica e esttica. A
obsesso de Steve Jobs por desenhar o mouse perfeito para o
Macintosh no era maior do que a ateno de Yamauchi para
com os detalhes dos controladores. Deveria haver um, dois
ou mais botes? O estojo do sistema deveria ter bordas retas
ou arredondadas? E quanto cor, deveria ser cinza ou bege
como um computador ou apresentar um tom mais vi
brante? A caixa deveria se parecer mais com um computador
ou com um brinquedo? (Eis as respostas: dois botes no con
trolador direito, um pad direcional e, no controlador esquerdo,
um microfone que "conversa" com o sistema; bordas arredon
dadas, mais delicadas, menos ameaadoras; caixa de plstico
vermelha e branca, assemelhando ao mximo a unidade a um
brinquedo.)
O ano de 1983 foi significativo para a Nintendo. Yamauchi
expandiu a nova fbrica de Uji a fim de aumentar a capacidade
de produo da empresa, cujas aes passaram a figurar na
mais respeitvel primeira diviso da Bolsa de Valores de T
quio. E comeou a vender a novidade que seus homens, aps
meses de trabalho febril, haviam criado no mais absoluto sigilo.
O sistema ainda custava mais do que Yamauchi planejara
(cerca de 100 dlares), embora esse preo j fosse 50 por cento
inferior ao da concorrncia. Em maio, ele ofereceu o produto

a um atacadista, o Shoshin-kai Group, mas imps um preo


to baixo que o cliente quase no teria lucro.
Garanto que vocs vo vender muito porque os jogos
so excelentes. No queiram lucrar alto com o hardware, que
no passa de uma ferramenta para vender o software. com
este que vamos fazer dinheiro.
Na reunio, anunciou-se o nome do novo aparelho. Tratava-se do primeiro Family Computer (computador familiar),
ou Famicom, do Japo. Empurrados por uma artilharia pu
blicitria, quinhentos mil aparelhos sumiram das prateleiras
das lojas nos dois primeiros meses. Seis meses depois, porm,
pouco antes do Ano-novo, abertura da temporada da in
dstria de brinquedos, uma catstrofe: comearam a chegar
reclamaes. Masayuki Uemura e Gunpei Yokoi foram cha
mados sala de Yamauchi. Certos jogos desenvolvidos para
o Famicom paralisavam o sistema.
Nervosos, os engenheiros voltaram ao laboratrio e trataram
de reproduzir o defeito. Um dos circuitos integrados se fechava
quando determinadas informaes atravessavam certos cami
nhos. Algo como uma coliso de vrios veculos numa estrada
mal-projetada.
Arrastando-se at a sala de Yamauchi, que certamente teria
um ataque de clera, eles levaram o problema e a soluo:
era preciso corrigir o circuito no chip, uma operao bastante
cara.
Yokoi sugeriu que a empresa fosse substituindo as unidades
medida que os clientes reclamassem. Hiroshi Imanishi, que
cuidava do marketing do novo produto, lembrou que o pro
blema no se limitava ao nmero de unidades com chips de
feituosos; uma eventual publicidade negativa poderia custar
mais do que as centenas de milhares, ou talvez milhes, de
ienes que seriam gastos no conserto ou na substituio das
mquinas. O pior era que Yamauchi perdera boa parte da
quele ano um perodo no qual os concorrentes poderam
copiar a mquina e lan-la, conquistando os clientes que a

N A S MOS D O CU
Nintendo se empenhara tanto, inclusive financeiramente, em
cativar.
Yamauchi ouviu as opinies da equipe e ignorou-as.
Peam todas as unidades de volta ordenou.
Os sistemas foram recolhidos nas lojas e depsitos, enca
minhados fbrica em Uji e reformados, com a substituio
do chip defeituoso. Por causa disso a Nintendo ficou fora da
temporada de vendas e perdeu milhes de dlares, mas Ya
mauchi ganhou sua aposta.
A empresa comercializou o primeiro milho de Famicom
e ainda no via sinal de queda nas vendas. Em pouco tempo,
vrios milhes de famlias compraram o sistema e passaram
a pedir jogos e mais jogos. Resultado: a Nintendo vendeu toda
a sua produo. Yamauchi ento percebeu que a nfase no
hardware, com seu mercado limitado, devia ser transferida
para o software, cujo mercado no tinha limites.
Em desespero, o comrcio varejista telefonava para a em
presa exigindo o produto. Os novos jogos eram aguardados
com um fervor que chocava comerciantes, distribuidores e
pais. As crianas acampavam na frente das lojas a fim de com
prar suas cpias antes que se esgotassem. Era o incio da nintendomania, e Yamauchi, lucrando mais do que nunca, no
conseguia alimentar a onda com rapidez suficiente.
O sucesso do Famicom no tinha precedentes. As catorze
fabricantes de videogame concorrentes acabaram se retirando
do mercado. O MSX passou a ser comercializado como mi
crocomputador e no mais como mquina de jogo. A Sega,
uma pequena fbrica de fliperamas, lanou, no mesmo ano
do surgimento do Famicom, um equivalente chamado SG1000, mas fracassou. Quanto Atari, embora colocasse no mer
cado sistemas atualizados, no representava perigo hege
monia da Nintendo. De maneira imperceptvel, aquilo que co
meara como um negcio familiar se tornava um dos em
preendimentos mais bem-sucedidos do Japo. E do mundo.

3
Eu, Mrio
E

se, numa caminhada, tudo o que voc visse fosse mais do


que estivesse vendo? E se a pessoa de cala e camiseta fosse
um guerreiro, se o espao que parece vazio fosse uma porta
secreta que levasse a um mundo alternativo? E se, numa rua
cheia de gente, voc visse surgir algo que, segundo nosso
conhecimento, no deveria existir? Bem, voc balanaria a
cabea e rejeitaria a viso ou aceitaria que existe no mundo
muito mais do que aquilo que imaginamos. Na verdade, talvez
se trate de uma entrada para um outro lugar. Se voc escolher
ultrapass-la, talvez encontre muitas coisas inesperadas.
Sigeru Miyamoto
Os Famicom de Yamauchi vendiam to depressa quanto a
Nintendo os fabricava. O sucesso, no entanto, trouxe um pro
blema inesperado, ainda que bem-acolhido. Um sistema para
videogames, a exemplo de qualquer computador, no passa
de uma mquina central. So os programas, o software, que
a tornam til e a fazem funcionar. O Famicom, por exemplo,
precisava de bons jogos para atrair o pblico. Sem eles, tornar-se-ia apenas um equipamento potente, mas sem nenhuma
utilidade prtica.
Sagaz, Yamauchi previra a importncia dos programas. Ins
truiu Uemura a submeter o Famicom apreciao dos "enge
nheiros de software". Queria que o aparelho fosse capaz de
executar tudo o que os criadores de jogos inventassem. Com

o tempo, qualquer empresa podera copiar o hardware do Famicom. A chave para permanecer na dianteira estava no soft
ware. Sempre que um concorrente aparecesse com um bom
jogo, a Nintendo teria de lanar outro, melhor. Essa era a nica
maneira de deixar todo mundo para trs.
A companhia, decidiu Yamauchi, iria se tornar um grande
centro de artistas do videogame. Chamava de artistas, no de
tcnicos, os que criavam grandes jogos.
Um homem comum no consegue desenvolver bons jo
gos, por mais que tente. No mundo existem poucas pessoas
com essa capacidade. So elas que queremos na Nintendo.
Interessavam-no somente os gnios. Queria que os proje
tistas mais brilhantes desejassem se unir empresa. Mas, como
no Japo a maioria dos profissionais permanece no mesmo
emprego a vida toda, seria praticamente impossvel conseguir
bons projetistas. A nica sada era atra-los to logo sassem
da universidade.
Yamauchi tambm queria que seus gnios se sentissem in
centivados e inspirados. Mas como? Estava acostumado a ator
mentar, persuadir, exigir atitudes que no inspiram nem
estimulam ningum. Sua fama de anti-social e petulante cres
cera com a Nintendo. Ele se deleitava com a posio de im
piedoso Golias de sua indstria. Tinha a m-reputao de es
magar pessoas e empresas que cruzassem seu caminho. Ela
borara suas prprias regras e recusava politicagens (o que ir
ritava os funcionrios do governos, acostumados a adulaes.)
Portanto, como seria capaz de inspirar?
O departamento de pesquisa e desenvolvimento o mais
difcil de controlar observou certa vez. Os artistas no
gostam de assumir compromissos.
Esperto, Yamauchi acabou descobrindo como estimular seus
gnios. Isolado dos centros industriais do Japo e distante da
capital financeira, Tquio, ele sempre desprezara os conselhos
dos manuais de administrao empresarial. Escolhera seus trs
engenheiros-chefes Yokoi, Uemura e Takeda h muito
tempo e gostava da maneira como eles desempenhavam suas

tarefas. Em 1984, a fim de pression-los (e saber mais sobre


o trabalho de engenheiros e projetistas), Yamauchi tomou a
si o cargo de supervisor do departamento de pesquisa e de
senvolvimento, o "corao da empresa", dando-lhe apoio sig
nificativo no que dizia respeito a pessoal e recursos.
Colocou os engenheiros-chefes sob seu comando. Cada um
deles, por sua vez, tornou-se responsvel por um grupo de
trabalho: P&D 1, 2 e 3. Essas equipes continham vrios sub
grupos, instigados permanentemente a atuar uns contra os
outros. Os que trabalhavam com hardware tentavam superar
os quase milagres que os colegas realizavam, ao passo que as
equipes de software competiam para criar jogos cada vez mais
espetaculares.
Yamauchi nunca usara um videogame e pouco se interes
sava pela atividade. Mas era jri e juiz na hora de decidir
quais jogos a Nintendo lanaria. Esse comportamento auda
cioso revelava uma intuio notvel ou uma sorte fantstica.
Embora recebesse crticas por suas prticas empresariais inescrupulosas (manipulao do mercado, terrorismo com os em
pregados), ele nunca viu questionada sua capacidade de es
colher os games Famicom. Um gerente da empresa reprovava
a obstinao da Yamauchi, mas louvava-lhe a percepo:
Ele tem um senso especial para captar qual o negcio
da moda; sabe o que vai ser sucesso na prxima estao.
capaz de ler o futuro. Tem tanta autoconfiana que no ouve
ningum.
Os grupos P&D, embora lutassem entre si para obter a aten
o e a aprovao do chefe, eram as estrelas da Nintendo.
Naquela poca, enquanto a maioria das fbricas alimentava
seus departamentos de pesquisa com informaes de mercado
e m apas de vendas, Yamauchi mantinha a independncia da
P&D. Ningum dizia ao pessoal de criao o que criar. O de
partamento de marketing s vinha a conhecer os jogos depois
de prontos.
Na opinio dele, o marketing enxerga apenas o que
popular no momento explica Hiroshi Imanishi. Se de

senvolvermos um jogo com base no que popular agora, ele


j estar velho quando for lanado.
A ateno que Yamauchi dedicava a seus gnios tinha uma
importncia crucial. A um leve movimento de cabea do chefe,
um projetista ganhava o dia ou a semana, ou o ms. Os
engenheiros ficavam extasiados ao concluir um jogo que lhe
agradava. Por outro lado, sentiam-se arrasados quando o lder
os repreendia.
Com uma carranca, ele joga fora meses de trabalho
conta um engenheiro que saiu da Nintendo.
Os projetos que Yamauchi desaprovava morriam na hora.
As vtimas, certas de que ele se deixava levar por capricho
ou mau humor, experimentavam grande frustrao e raiva
ante sua insensibilidade. Alguns engenheiros se demitiam, en
quanto outros, exaustos e decepcionados, ganhavam frias.
A empresa continua lucrando; no se preocupem. Vo
passear, descansem. Voltem novos em folha aconselhava
Yamauchi.
Normalmente, os projetistas que viam seus trabalhos rejei
tados simplesmente redobravam os esforos, determinados a
ter o seu jogo escolhido da prxima vez. O sistema autocrtico,
no raro brutal, funcionava.
Os grupos de P&D trabalhavam em amplos laboratrios
privativos no edifcio-sede da Nintendo. Naquelas salas de
paredes e teto brancos, fileiras de monitores espalhavam-se
em diversas mesas. As telas mostravam ampliaes de circui
tos que mais pareciam mapas urbanos. Outros monitores, su
perpostos como televisores em vitrines de lojas, exibiam de
talhes dos personagens do jogo a mo esquerda de um
boxeador, por exemplo. Havia ainda outras telas, cheias de
colunas com nmeros amarelos fluorescentes.
Aqui e ali, distribuam-se pranchas de desenho cobertas de
esquemas de games ou rascunhos de clculos. Impressoras
laser, ligadas em rede a dezenas de terminais, despejavam
programas enormes como livros, enquanto mquinas Xerox
expediam cpias de desenhos.

O S M E S T R E S DO / O CO

Nas salas de projetos, os homens (no havia nenhuma mu


lher) competiam e trabalhavam metodicamente no desenvol
vimento de produtos que deveram se tornar o produto. A
meta era a excelncia qualquer coisa abaixo desse nvel ia
parar no cesto de lixo. Yamauchi preferia canalizar recursos
para a criao de um ou dois games de sucesso ao ano a fazer
vrios joguinhos comuns. Na hora do lanamento, bastava em
pacot-los, colocar no mercado e divulgar. Isso significava me
tas de vendas extremamente altas. Os jogos tinham de garantir
o retorno dos investimentos feitos em desenvolvimento (su
perior a 1 milho de dlares por game) e de marketing (vrios
milhes de dlares).
As metas elevadas nem sempre permitiam que a empresa
permanecesse em iva (harmonia). Contudo, apesar da compe
titividade, os trs projetistas-chefes respeitavam-se e, quando
solicitados, trabalhavam juntos. A guerra cotidiana no os jo
gava uns contra os outros em parte porque Yamauchi sabia
distribuir os elogios. Por outro lado, se uma das equipes fosse
bem-sucedida demais, ganhava um "basta". O fato que cada
grupo sobressaiu-se em reas diferentes e em momentos di
versos. No final, foi difcil, seno impossvel, determinar qual
das trs contribuira mais para o crescimento da Nintendo.
Takeda comenta que Yokoi, seu mentor, era o "projetista
mais arguto". A P&D 1, de Yokoi, desenvolveu o Game Boy,
outro extraordinrio sucesso. A equipe de trinta engenheiros
assemelhava-se a um "grupo de samurais", garante um colega
hoje fora do Japo. Trabalhavam discretamente e tinham me
nos reconhecimento do que os outros. Seu lder era nazonoyona,
um enigma.
Yokoi, o mais velho dos engenheiros-chefes (embora con
tasse apenas 40 e poucos anos), era o que mais se aproximava
dos profissionais tradicionais, da velha escola das fbricas ja
ponesas. Sempre de camisa de mangas curtas, mantinha o ca
belo cortado bem rente a orelhas e pescoo. Para ele, a empresa
estava acima de tudo.
A P&D 1 criaria alguns dos melhores jogos da Nintendo.

No fenomenal Metroid, cujo ttulo denomina um mundo de


machos estereotipados, Samus, o heri, na tentativa de destruir
o Mother Brain, enfrenta uma infinidade de armas e golpes
baixos com seu traje e capacete espaciais. No fim do jogo,
depois que o Mother Brain morre, berrando e vomitando luz,
Samus pode finalmente relaxar e tirar o capacete. V-se ento
uma longa cabeleira loira. Samus, o grande guerreiro, era uma
mulher.
A maior contribuio da equipe de Uemura, a P&D 2, foi
o hardware Nintendo. A equipe desenvolveu tambm os pe
rifricos, incluindo o Communications Adapter (adaptador de
comunicaes) para a Rede Nintendo. Sessenta e cinco pessoas
trabalhavam com Uemura, cuja expresso era de assombro
constante. Falava sempre em tom rouco, sussurrado Tom
Waits depois de alguns usques , como se revelasse algo
clandestino e perigoso. E isso, s vezes, era verdade. (Yamauchi repreendera a equipe de Uemura por deixar vazar um
projeto altamente confidencial mantido em segredo durante
anos.)
Takeda comandava a P&D 3, equipe que criaria jogos como
o Star Tropics. Mais significativa, porm, foi a tcnica mgica
que eles empregaram. A P&D 3 desenvolveu a tecnologia que
permitiu aos demais grupos criar jogos que o hardware Famicom original jamais teria processado sozinho. Os primeiros
cartuchos Famicom usavam os chamados chips NROM (N
para Nintendo e ROM para Read Only Memory). Ao contrrio
dos programas de computador gravados em disquetes ou em
disco rgido, esses no podiam ser alterados.
Antes de a P&D 3 entrar em cena, um game era reproduzido
num microcircuito integrado. Num processo fotogrfico, o cir
cuito era duplicado em finas folhas de silcio, as quais eram
dispostas umas sobre as outras e ligadas a conectores. Por
elas, as informaes o programa do jogo eram transmi
tidas a outros componentes do sistema. A quantidade de in
formaes limitava-se ao tamanho da ROM. Cada cartucho
tinha dois chips principais: um para o programa em si, com

at 256 K (kilobytes) de capacidade, e um para os personagens,


com 64 K. Os programas para jogos e personagens tinham de
"caber" nesses chips.
Um dos novos cartuchos criados pela P&D 3, o UNROM,
possibilitava uma memria maior e a troca de bancos. Era no
chip RAM (Random Access Memory) que as informaes fi
cavam armazenadas at que o processador as solicitasse. A
troca de bancos retirava das informaes armazenadas os da
dos necessrios, quando necessrios. Assim, um novo nvel
de jogo, com novos inimigos, cascatas e criaturas (bem como
programas para moviment-los) poderia ser chamado da RAM
apenas quando o jogador o atingisse.
Mesmo assim, os cartuchos continuavam tecnicamente li
mitados. A quantidade de informaes a ser trocada era es
cassa e o processo, lento. A turma de Takeda atacou o pro
blema com novos tipos de chips chamados MMCs (Memory
Map Controllers), os quais permitiam ao sistema executar fun
es impossveis ao processador de 8 bits do Famicom. Anos
aps o lanamento do Famicom, os jogos se tornavam cada
vez mais complexos. Era como se o antigo Apple II de repente
rodasse o HyperCard. Os chips de Takeda, aplicando parte do
poder de processamento do Famicom, acrescentaram ao apa
relho a memria RAM e outras capacidades especficas.
O Famicom tornou-se capaz de proezas para as quais no
fora projetado: rolar as imagens em diagonal, deslocar os ob
jetos com maior rapidez e promover mais aes simultneas.
O sistema em si tinha apenas 2 K de RAM, mas era suple
mentado pelos conjuntos de circuitos com funes especiali
zadas nos MMCs. Alguns dos circuitos, chamados Logic Gates,
aumentavam a velocidade e a eficincia do computo de reta
guarda responsvel pelo funcionamento do programa. Outros
conduziam a locais especficos na memria. Menores e mais
baratos do que os chips na UNROM, eles proporcionavam
uma memria maior para programa e caracteres. Ao se acres
centar o primeiro chip MMC, alcanou-se um potencial que
permitia jogos muito mais complexos e sofisticados. The Legend

of Zelda, Metroid e Kid Icarus iniciaram a srie, que vendeu


demais.
Os chips MMC subseqentes possibilitaram ao Famicom
realizar outras tarefas. Com o MMC3, a tela podia se dividir
em duas, cada qual com movimentos independentes. Com o
MMC5, colocaram-se mais imagens simultneas. Sem auxlio,
o Famicom projetava imagens de 960 quadradinhos, ou tiles,
mas s 290 deles podiam ser exclusivos, motivo pelo qual
viam-se tantos muros de tijolos ouu outros padres repetitivos
nos primeiros jogos. O MMC5 permitia que os 960 tiles fossem
diferentes. Alm disso, processava problemas matemticos por
conta prpria, liberando o processador principal. O tamanho
da memria para jogos pulou para 8 megabytes, 32 vezes maior
do que a dos cartuchos originais.
A equipe P&D 3 descobriu tambm uma maneira de incluir
em cartuchos um sistema de backup a bateria, permitindo que
alguns jogos armazenassem informaes de forma inde
pendente como saber a que altura um jogador desistira,
ou buscar pontos altos. O novo sistema podia manter os dados
armazenados durante toda a sua vida til (cerca de 5 anos).
O grupo de Takeda era obcecado pela tecnologia de ponta
e pelo obscuro. Os frutos de seus esforos, ainda que impres
sionantes a maior parte dos melhores jogos Nintendo no
teria sido possvel sem eles > nem sempre eram evidentes.
O P&D 3, apelidado de Romnia, mantinha-se afastado dos
outros grupos. Seu lema era grandioso: "No existem limites
nem fronteiras; j que estamos por nossa conta, no existe
nada que no possamos realizar; quando se comea com nada,
pode-se fazer tudo". O lder, de mente enigmtica e brilhante,
lana olhares indagadores por sob pesadas sobrancelhas ar
queadas e gaba-se:
Precisavamos das pessoas mais talentosas porque tnha
mos tarefas inimaginveis.
Os vinte profissionais da equipe de Takeda eram de fato
um bando de otaku piratas da computao.

A idia se tornar um manaco resume o engenheiro-chefe.


Certo dia, quando os trs grupos P&D se achavam mergu
lhados em seus respectivos trabalhos, Yamauchi precisou da
ajuda de um projetista. Como o assunto no era importante
a ponto de exigir funcionrios mais graduados, o chefe decidiu
convocar o aprendiz.
Sigeru Miyamoto lembra-se do labirinto de cmodos que
formavam a casa de cedro e papel na qual passou a infncia.
Telas shoji deslizantes abriam-se para corredores que levavam
ao que parecia uma infinidade de salas secretas de um castelo
medieval. A casinha ficava na zona rural, na cidade de Sonebe,
perto de Quioto, onde haviam nascido tambm seus pais e
avs. A paisagem local era o playground de Miyamoto: ele
pescava no rio, corria pelas margens dos campos de arroz
encharcados e rolava colinas abaixo.
Em frente casa, do outro lado da rua de areia e pedra,
havia um arrozal. Aps a colheita anual, o terreno secava e
se transformava num campo de jogos. Miyamoto brincava l
tarde, com as crianas da vizinhana. A noite, assistia a peas
N, dram as hericos, a shows de marionetes, ou juntava-se
famlia na casa de um dos vizinhos para jantares festivos.
Os Miyamoto no tinham televiso nem carro. Algumas
vezes por ano iam a Quioto de trem para fazer compras e
assistir a filmes como Peter Pan e Branca de Neve. Em casa,
Sigeru vivia no meio dos livros, alm de desenhar, pintar e
produzir marionetes primorosos, que apresentava em shows
extravagantes. Depois da escola, costumava sair para o campo
em busca de aventuras, mas antes era obrigado a passar pelo
buldogue da casa vizinha. Paralisado, via o co avanar com
latidos e grunhidos at esticar a corrente, aproximando-se dele
com mandbulas salivantes.
Numa de suas incurses por colinas e riachos, Miyamoto
descobriu uma abertura de caverna, qual retornou vrias
vezes antes de juntar coragem para entrar. Portando uma lan

terna caseira, caminhou at dar num buraco que levava a uma


outra caverna. Respirando fundo, com o corao aos pulos,
avanou. Jamais esquecera o prazer experimentado.
A famlia mudou para Quioto e Sigeru passou a promover
reunies secretas com os novos amigos no sto da casa, para
trocar cdigos e senhas. Era comum desafiarem uns aos outros
a explorar lugares proibidos o quintal de um vizinho guar
dado por um co Akita; o poro de um outro vizinho, com
bas cheios de trajes antigos.
Miyamoto queria ser ator, titereiro ou pintor. Munido de
lpis e blocos de papel, desenhava cenas da natureza em par
ques e ao longo do rio que cortava a cidade. Na escola, durante
as aulas, sonhava acordado; noite, distraa-se construindo
modelos em plstico e geringonas de madeira e metal at
que o pai o mandava ao quarto estudar. Ele punha a mate
mtica e a gramtica de lado e comeava a desenhar.
Levava o desenho a srio: ao concluir um personagem, in
ventava-lhe a vida e a personalidade, e os tipos iam se envol
vendo em histrias complicadas. Chegou a organizar um clube
de desenho na escola, com reunies regulares e exibies
anuais.
Em 1970, Miyamoto entrou na Faculdade de Artes e Ofcios
Industriais de Kanazawa, da qual sairia formado 5 anos depois.
Freqentava as aulas apenas metade do tempo, usando a outra
metade para fazer esboos e ouvir discos. Adorava a Nitty
Gritty Dirt Band, os Country Gentlemen e David Grisman.
Aprendeu a tocar violo sozinho principalmente msica
country norte-americana. Apesar da dificuldade, encontrou um
tocador de banjo em Quioto, e a dupla passou a se apresentar
em festas e cafs. N a companhia dos amigos artistas e msicos,
ele revirava as lojas de discos caa dos rarssimos (em Quio
to!) LPs dos coronis de Kentucky, alm de viajar a Tquio
para ver Doc Watson ao vivo.
Quando finalmente se formou, viveu a difcil fase da escolha
de uma ocupao. Desprezava os negcios tradicionais: sabia

que jamais suportaria a monotonia de uma corporao rigi


damente estruturada.
Ento, beneficiado por uma revelao, pediu ao pai que
contatasse um velho amigo, Hiroshi Yamauchi, agora presi
dente da Nintendo. O Miyamoto mais velho pediu a Yamauchi
que entrevistasse seu filho, recm-formado em desenho in
dustrial, procura do primeiro emprego.
Precisamos de engenheiros, no de pintores esclareceu
Yamauchi, mas atendeu ao pedido.
Sigeru Miyamoto contava 24 anos ao se apresentar na sala
do presidente da Nintendo, em 1977. Cabelo desgrenhado,
sardas infantis e sorriso de gato que engoliu o canrio, estava
bem-vestido e agia de acordo com as convenincias, mas seus
olhos revelavam travessura e curiosidade. Yamauchi gostou
do rapaz e marcou outro encontro, quando ele deveria mostrar
algumas de suas idias.
Miyamoto compareceu com seu portfolio e uma inveno
recente: um cabide de roupas para crianas. As creches po
deram instalar uma fileira deles nas paredes, explicou, en
quanto os pais fariam o mesmo no quarto dos filhos. Os cabides
comuns representavam perigo para a garotada porque o gan
cho metlico podia machuc-la e at mesmo arrancar-lhe um
olho. J seu cabide, de madeira pintada com tinta acrlica co
lorida, tinha a forma de uma cabea de elefante. As roupas
eram penduradas nas orelhas e estendidas sobre a tromba. O
pescoo do animal encaixava-se com perfeio no suporte fi
xado na parede.
Depois de mostrar outros cabides, em forma de pssaro e
de galinha, Miyamoto apresentou a Yamauchi alguns projetos
mais elaborados um relgio mgico para parque de diver
ses; um balano dentro de uma gangorra, em que trs crianas
podiam brincar ao mesmo tempo.
Yamauchi considerou criativo o trabalho e contratou o jo
vem como artista, embora a empresa no precisasse de ne
nhum no momento. Miyamoto seria um aprendiz no depar
tamento de planejamento.

Em 1980, mais uma vez na sala de Yamauchi, Miyamoto


observou-lhe os dedos compridos cruzados sobre a mesa lisa.
Quando o presidente explicou que precisava de um videogame, o aprendiz lembrou-se de que jogara muitos deles na fa
culdade, em Kanazawa. Adorava-os. Nos games os desenhos
ganhavam vida.
Audaz, declarou que apreciaria criar um game. Contudo,
observou, muita gente achava sem graa os jogos de tiro e de
tnis disponveis nas mquinas de fliperama. Sempre imagi
nara por que no se dava aos videogames o mesmo tratamento
dispensado a livros ou filmes. Por que no tomar como base
grandes histrias, lendas, contos de fadas e fico King Kong,
Jaso e os Argonautas ou mesmo Macbeth?
Impaciente, Yamauchi apressou-se em esclarecer que um
game para fliperama da Nintendo chamado Radarscope vinha
se revelando um desastre. Como no havia nenhum funcio
nrio disponvel para desenvolver um novo jogo, caberia a
Miyamoto transformar o Radarscope num produto vendvel.
Yokoi supervisionaria o projeto, mas o aprendiz trabalharia
sozinho.
Aps consultar o chefe da P&D 1, Miyamoto voltou a sua
mesa com as plantas esquemticas do Radarscope, as quais jul
gou simples e banais. Tudo o que os jogadores tinham de
fazer era abater avies inimigos. Jogou fora os esquemas. Per
guntou aos tcnicos que movimentos os personagens podiam
realizar, qual a possibilidade de colocar no jogo personagens
de tamanhos diferentes e quais as variaes de ao e reao
possveis. Uma vez que a Nintendo negociava com a King
Features os direitos de uso de Popei/e, o Marinheiro como videogame, permitiram-lhe trabalhar com esses personagens.
Mas o acordo acabou no saindo e novas idias surgiram.
(Posteriormente, renegociou-se a licena e criou-se o jogo do
Popeye.)
Aproveitando o tema de A Bela e a Fera, Sigeru inventou
uma histria mais simples, em que a fera, um gorila cmico
parecido com King Kong, no era "nem mau nem repugnante",

segundo lembra. Esse gorila era o bicho de estimao do per


sonagem principal, "um tipo engraado, descontrado", que o
tratava com pouca cortesia.
Era humilhante! diverte-se Miyamoto. Que des
graa pertencer a um homem to baixo e vil!
Na primeira oportunidade, o gorila fugia e sequestrava a
bela namorada do sujeito. Mas no machucava a mulher
detalhe importante para Miyamoto. S queria se vingar do
homem mau, o qual, naturalmente, tinha de tentar salv-la.
Sigeru queria um tipo bobo e desajeitado para o personagem
principal, e por isso escolheu um carpinteiro comum, nem
bonito nem herico. Walter Mittyesque teria de ser facilmente
identificvel. Num grande bloco de rascunho, Sigeru Miya
moto desenhou um nariz.
Ter nariz completamente diferente de no ter nariz
explica. Um nariz diz muito.
O nariz criado por Miyamoto consistia num bulbo esfrico
ao qual um bigode muito cheio dava ainda mais destaque.
De um dos velhos blocos cheios de personagens, selecionou
um par de grandes olhos patticos.
Ele aprendera com os engenheiros que era importante dis
tinguir o corpo, a fim de torn-lo visvel na tela. Por isso vestiu
seu personagem gorducho com um vistoso macaco colorido.
Para o movimento se destacar na animao simples dos videogames, os braos dos personagens deviam se mexer; por
tanto, Sigeru desenhou braos fortes que se agitavam para a
frente e para trs. Os engenheiros comentaram sobre a difi
culdade de reproduzir o cabelo com preciso nos games, de
vido inrcia: quando um personagem caa, os fios voavam
para cima. A fim de evitar o problema, Miyamoto acrescentou
um bon vermelho ao seu heri gorducho.
Tambm apelei ao bon porque no entendo muito de
penteados acrescenta ele.
Muitas de suas idias para o jogo foram rejeitadas por Yokoi:
os personagens tinham dc fazer coisas mais simples. No fim,
o carpinteiro escalava um prdio em construo para alcanar

o gorila, instalado no topo com a garota. Subindo rampas e


escadas, usando correias de transporte e pulando em eleva
dores, o homenzinho se esquivava dos objetos que o gorila
lhe atirava barris de cimento, tambores e vigas.
O jogo estava quase pronto, mas ainda no tinha fundo
musical. O prprio Miyamoto o comps, num teclado eletr
nico ligado a um computador e a um gravador estereofnico.
Ficou faltando apenas o nome. Junto com o gerente de expor
tao da empresa, Sigeru considerou vrias possibilidades, at
concluir que kong podia ser interpretado como gorila. E, con
siderando que esse kong, selvagem mas bom, era teimoso e
manhoso feito mula (segundo o dicionrio ingls/japons de
que dispunham, donkey se traduzia por tolo ou estpido), am
bos combinaram as palavras e batizaram o jogo de Donkey
Kong.
Posteriormente, os gerentes de vendas norte-americanos
que comercializariam o novo jogo, ao ouvir esse nome, cogi
tariam incrdulos se Yamauchi enlouquecera. Donkey Kong?,
Konkey Dong?, Honkey Dong? No fazia sentido. Os jogos de
sucesso tinham no ttulo termos como mutilao, destruio, as
sassinato, extermnio. Ao jogar o Donkey Kong, os gerentes fi
caram mais horrorizados ainda. Estavam acostumados a in
vasores espaciais e heris atirando raios laser contra inimigos.
Um dos vendedores detestou tanto o Donkey Kong que foi
procurar outro emprego.
Yamauchi soube dessa reao, mas ignorou-a. O Donkey
Kong, lanado em 1981, se tornaria o primeiro sucesso esma
gador da Nintendo.
Mais tarde, quando Yokoi precisou de ajuda no desenvol
vimento de jogos para o Game & Watch, Yamauchi sugeriu
Miyamoto, uma vez que os outros projetistas estavam ocupa
dos.
Pedi a ele que criasse, e eu supervisionaria conta Yokoi.
Os chips disponveis para o Game & Watch armazenavam
poucos personagens e movimentos, obrigando Miyamoto a

inventar histrias prosaicas. O artista adaptou uma forma mais


simples de Donkey Koug para o equipamento e, depois de fe
chado o acordo com a King Features, produziu um minijogo,
Popeye, lhe Sailor Man. Nele, o marinheiro tenta salvar Olvia
de Brutus, enfraquece com os excessivos maus tratos do vilo
mas ganha fora comendo espinafre enlatado. Venderam-se
milhes de Game & Watch Donkey Kong e Popeye.
Em 1984, Miyamoto foi chamado mais uma vez sala do
presidente. Yamauchi explicou que precisava de mais jogos,
dessa vez para o Famicom, e por isso lhe daria a chefia de
uma nova diviso, a P&D 4. A misso do grupo Joho Kaihatsu,
ou diviso de entretenimento: elaborar os videogames mais
criativos do mundo.
Foi uma das decises mais certeiras de Yamauchi. Miya
moto, logo se comprovou, era to talentoso para games quanto
os Beatles para a msica popular. Como impossvel calcular
seu valor para a Nintendo, vale questionar se a empresa teria
se sado bem sem ele.
Aps a reunio com Yamauchi, Miyamoto voltou a sua
mesa, pegou um lpis e iniciou o esboo do heri de suspen
srios de Donkey Kong, batizado de Mrio. Como algum co
mentara que o personagem lembrava mais um encanador do
que um carpinteiro, o artista fez o novo Mrio de acordo.
Uma vez que os encanadores trabalham com canos, no Super
Mario Bros. grandes tubos de esgoto verdes representariam
obstculos e entradas para mundos secretos.
O irmo que Miyamoto criou para Mrio, Luigi, era to
alto e magro quanto o primeiro era baixo e gordo. Devido a
tal atributo, assim como cor do macaco (verde, em contraste
ao vermelho de Mrio), ficava fcil distinguir os dois perso
nagens na tela.
O Super Mario Bros. e as seqncias que Miyamoto elaborou
tornaram-se os videogames mais adorados do mundo. Neles
havia sempre novos mundos a conquistar, todos magnficos.
Plantas andavam, viam-se peixes que poderam ser criaturas
do dr. Seuss, drages, serpentes, tartarugas voadoras, marga

ridas que cuspiam fogo e asas de anjo nas quais Mrio e Luigi
davam seus passeios.
O humor perpetrava a aventura de forma sutil. A mente
de Miyamoto executava curvas fechadas; a mente dos joga
dores o acompanhava, em deleite. Em Super Mario Bros. 2 descobre-se que a princesa tem de viajar em cima de uma joaninha
para alcanar o chefe de um nvel. (A joaninha olha para a
saia dela enquanto seguem para l.) O minichefe daquele mun
do o bandido-chefe cospe ovos letais maiores do que
sua cabea. Numa das seqncias, os jogadores tm de des
cobrir como atravessar uma porta aparentemente inatingvel.
Mrio deve pegar algum as das moedas que flutuam em frente
porta e lev-las a uma outra sala a fim de acionar um "bloco
de ligao" que as transforma em pedras. Ento, usa as pedras
como degraus para alcanar a porta. As crianas passam horas
tentando achar essa resposta.
Os adultos tambm gostam de Mrio. Miyamoto acredita
que os jogos os levam a reviver a infncia.
E um meio de pensar e recordar primitivamente. Um
adulto uma criana com mais tica e moral, nada mais. Como
criana, ao criar, no invento um jogo; estou no jogo. Ele no
para as crianas; para mim. E para o adulto que ainda
tem um carter infantil.
Miyamoto emprestava livremente elementos do folclore, da
literatura e da cultura popular zonas de combate de Guerra
nas Estrelas, cogumelos de Alice no Pais das Maravilhas , mas
suas idias mais cativantes provinham de sua maneira nica
de experimentar o mundo e de suas lembranas. Quando M
rio salta no espao em certos lugares, no deveria acontecer
nada, porque no h nada l; mas ele descobre poderosos
cogumelos secretos e portas invisveis para novos mundos.
Eu exagero tudo o que experimento e vejo resume
Miyamoto.
N as aventuras de Mrio e em alguns dos outros jogos de
Miyamoto, como The Legend of Zelda (e sua seqncia), parte
da emoo consiste em vagar para novos lugares sem mapa.

Quando criana, encontrei um lago durante uma cami


nhada conta o artista. Fiquei surpreso por "tropear"
nele. Ao perambular pelo campo sem mapa, tentando achar
meu caminho, topando com coisas incrveis, descobri a sen
sao da aventura.
Nos jogos, encontram-se com frequncia e surpresa
um lago no meio de uma floresta, um foguete oculto sob as
areias de um deserto.
Quando fui para a universidade em Kanazawa, a cidade
me era totalmente estranha recorda Miyamoto. Eu gos
tava muito de andar e, sempre que o fazia, algo acontecia. Ao
atravessar um tnel, dava com um cenrio bem diferente ao
sair.
Em seus jogos, os tneis constituem entradas para fatos
inesperados. Na outra ponta, o nevoeiro pode ser to denso
que impossvel ver o que est adiante. Para explorar o novo
lugar, o jogador tem de voltar ao tnel e procurar uma tocha
escondida. Munido da tocha, pode sair novamente do tnel
e enfrentar o que est oculto no nevoeiro. Em Super Mario
Bros. 3 e Super Mario World, o heri capaz de voar. No entanto,
assim como nos sonhos de Miyamoto (e de muita gente), no
pode ir nem alto nem longe o bastante: logo se espatifa na
terra. Nos jogos de Miyamoto, explorar mundos significa en
frentar grandes riscos.
Eu morava num apartamento em Quioto e, todo dia,
passando por um prdio vizinho, via uma tampa de bueiro
embutida na parede. "Por que essa tampa de bueiro? Onde
ser que ela d?", eu perguntava.
Miyamoto nunca soube; mas, em Super Mario Bros, o jogador
que encontra um bueiro pode fazer o que Miyamoto no fez:
abri-lo e entrar. Vale a pena.
Na infncia, ele criou coragem para ir alm da boca da
caverna proibida que descobrira.
No jogo, preciso lembrar do esprito, do estado mental
de uma criana ao entrar numa caverna. Ela sente o ar frio a

seu redor. Ante um novo atalho, tem de resolver se o explora


ou no. As vezes se perde.
Para que o jogo seja significativo, so essenciais no apenas
as experincias, mas as sensaes.
Agora que sou adulto, essa caverna pode parecer pe
quena, insignificante, inofensiva. Quando criana, porm, em
vez de fugir, no resisti tentao de explor-la. No foi um
momento fcil.
Em Sonebe, Miyamoto certa vez escalou uma rvore alta e
viu montanhas distantes, at perceber que estava encurralado:
no havia como descer. O Super Mrio vive se metendo em
encrencas semelhantes. Quando pequeno, numa pescaria,
Miyamoto pegou um peixinho magro, grotesco, com mandbulas ferozes. Pois Mrio topa com o peixe que o artista ima
ginara haver fisgado: uma criatura monstruosa pronta para
devor-lo.
Nos labirintos da srie Zelda, Sigeru recriou a lembrana
de estar perdido em meio s portas deslizantes da casa da
famlia em Sonebe. J nas aventuras de Mrio, acrescentou
lugares que proporcionam a mesma sensao de segurana
do sto de seus pais. O buldogue que o aterrorizou na infncia
ataca Mrio.
Eu me orgulho muito de meus personagens covardes,
repulsivos confessa.
Seu sonho era produzir jogos com mundos em que os per
sonagens se assemelhassem a companheiros dos jogadores,
aparentemente independentes.
Podem at representar ns mesmos, em outras pocas
de nossas vidas.
Os gamemanacos mais velhos e sofisticados costumam per
der muito da magia dos jogos. As crianas pequenas, que os
exploram com maior descontrao, bem como as quietas e
cuidadosas, reflexivas, tm mais chances de encontrar lugares
ocultos do que as que se atiram nos videogames querendo
logo atingir a meta. Os jogadores pensam: "Bem, no vejo nada
aqui, mas pode haver. E possvel". A, curiosos, visitam o lugar.

Ao encontrar algo que no esperavam, exclamam: "Ah, con


segui!" A satisfao enorme.
As surpresas mais incrveis ocorrem a intervalos cuidado
samente programados, de modo a manter o interesse do jo
gador. Vale a pena prosseguir porque algo bom o aguarda
na prxima esquina, ou no prximo mundo. Alguns dos se
gredos acham-se to bem escondidos que um milagre que
as crianas os encontrem. Cada nvel termina com um mastro,
mas em Super Mario 3 um apito secreto se oculta alm e acima
do mastro um lugar aparentemente fora do jogo, ou ao
menos fora da parte visvel na tela. E como se Mrio tivesse
de voar para fora da televiso para alcanar a entrada de uma
sala secreta. Quem pensaria em tentar? Aqueles que o fazem
so muito bem recompensados. O apito d a Mrio o poder
de viajar a qualquer mundo do jogo, a qualquer momento.
Muitos dos games subseqentes de Miyamoto no s apre
sentavam os mesmos personagens e praticamente os mesmos
objetivos como tambm aprimoravam as habilidades adquiri
das nos jogos precedentes. Um bom nmero de novas terras
e novas armadilhas garantia a sensao de realizar coisas no
vas, com a vantagem de no ter de aprender um jogo a partir
da estaca zero.
Na Nintendo, Miyamoto subiu de posto. Depois de criar
seus primeiros jogos, foi nomeado produtor, o que lhe signi
ficou muito: agora, tinha o mesmo ttulo de seu dolo, George
Lucas (Os Caadores da Arca Perdida era seu filme favorito).
Em vez de trabalhar num jogo de cada vez, passou a super
visionar a produo de vrios, cada um orado em mais de
1 bilho de dlares. Equipes de seis a vinte pessoas trabalha
vam num nico game por um perodo de 12 a 18 meses.
O progresso tecnolgico facilitou alguns dos estgios da
produo. No comeo, Miyamoto tinha de pintar cada perso
nagem, dar a cada cor um nmero e introduzir os nmeros
num computador, ponto por ponto. Os programadores eram
informados no apenas da aparncia do personagem, mas tam

bm de seus movimentos e caractersticas especiais (a abelha


perde as asas ao ser atingida, mas continua a perseguir Mrio;
barcos feitos de caveiras afundam num abismo de fogo). As
instrues sobre os personagens e seus movimentos eram com
piladas linha por linha num programa de computador.
Desenvolveram-se ferramentas para eliminar boa parte do
trabalho tedioso. Diagramas passaram a ser traduzidos em
desenho computadorizado por meio de uma tecnologia cha
mada Character Generator Computer Aided Design (CGCAD).
Com ela, armazenavam-se "bancos de caracteres" de imagens
junto com os cdigos que os descreviam. A movimentao
tambm tornou-se programvel a partir de um banco de op
es.
Pssimo administrador, Miyamoto precisava de um assis
tente para manter organizada sua diviso. Mas supervisionava
todas as etapas da criao dos jogos. Escrevia os roteiros, tra
balhava com editores, artistas e programadores. Antes de dar
um game por terminado, estendia a planta sobre tampos de
mesas colocadas lado a lado. A planta constitua o mapa dos
caminhos, corredores, salas, mundos secretos, alapes e in
meras surpresas de um jogo, pelo qual ele viajava mentalmente
dias e dias. No caminho, detectava os pontos frustrantes ou
fceis demais; acrescentava cogumelos ou uma estrela a fim
de tornar Mrio invencvel, garantindo que os momentos de
maior deleite um dinossauro nascendo de um ovo, uma
pena que permitisse ao heri voar ocorressem a intervalos
suficientemente freqentes.
Depois de editar um jogo, Miyamoto o devolvia equipe
para que incorporasse as revises. As mudanas tomavam dias
e noites de trabalho; testavam-se todas as idias, at que o
artista ficasse satisfeito com o ritmo da aventura.
Pronto o game, providenciava-se a trilha sonora. A msica
era to importante para um jogo quanto para um filme: de
pendendo dela, o mesmo mundo podia parecer assustador ou
alegre.
Miyamoto trabalhava quase sempre com um msico da

casa, um jovem e brilhante compositor chamado Koji Kondo,


autor da trilha sonora de todos os Super Mrio. Muito popu
lares, as gravaes, em CDs e discos, eram sucessos de vendas.
(Uma orquestra sinfnica chegou a tocar o tema de Mrio em
Tquio, e o cantor jamaicano Shinehead tomou-a emprestada
para o coro de um rap.)
Com a msica e a edio final completadas, os jogos podiam
ser produzidos e distribudos s lojas, onde as crianas j os
aguardavam. Entre 1985 e 1991, foram criadas oito aventuras
de Mrio. Venderam-se de 60 a 70 milhes de unidades
individualmente ou empacotadas com o hardware, como in
centivo para a aquisio dos sistemas Nintendo , o que tor
nou Miyamoto o projetista de jogos mais bem-sucedido do
mundo. Segundo um colega, tamanho sucesso pode se dever
ao fato de ele ser canhoto.
Acho que s destino comenta Miyamoto, dando de
ombros.
A popularidade dos jogos lhe deu fama mundial. Entre os
ocidentais que j peregrinaram a Quioto para conhec-lo in
clui-se Paul McCartney, que, durante uma turn pelo Japo,
afirmou preferir Miyamoto ao Monte Fuji. F dos Beatles, em
especial de Abbey Road, Miyamoto ficou extasiado, embora no
conseguisse retribuir a ateno recebida.
Na poca, conhecera uma moa chamada Yasuko, funcio
nria do departamento de administrao geral da Nintendo.
Aps um namoro breve, casaram-se; ele se mudou do aloja
mento da firma para a pequena casa que montaram, passando
a ir ao trabalho a p ou de bicicleta. Ao nascer o primeiro de
seus dois filhos, Yasuko largou o emprego. Durante os passeios
da famlia por Quioto, era freqente o assdio dos fs, a cha
m-lo respeitosamente de dr. Miyamoto. O artista no mudou
muito. Mesmo beirando os 40 e com o cabelo mais curto (mas
de forma alguma arrumado), continuava modesto e tmido.
Sua mente jamais deixou de vagar para novos lugares lu
gares que recriava em novos jogos.

Apesar da seqncia de sucessos produzida por Miyamoto


e pelos demais grupos de P&D, a Nintendo se via incapaz de
atender demanda por jogos. O comrcio varejista rechaava
incansveis hordas de consumidores. O prprio Yamauchi te
mia que os clientes, frustrados, adotassem novas formas de
entretenimento, talvez sistemas concorrentes. Como aumentar
o nmero de games disponveis? Recebera propostas de muitas
empresas, a maioria produtoras de jogos para fliperama ou
para computadores, mas no queria renunciar ao controle so
bre os produtos. Se lanasse games de qualidade inferior, os
consumidores se decepcionariam com o Famicom. Na verdade,
ele no queria que outras companhias produzissem jogos para
seu processador porque elas ganhariam montes de dinheiro
que cabiam s Nintendo.

4
Dentro do
Mother Brain
N u m parque coberto de musgo, no centro comercial de Quioto, em meio a cerejeiras ainda adormecidas, um homem de
terno escuro bebericava ch e compunha versos haiku. O dia
de trabalho parecia dissolver-se vagarosamente num lago tranqilo.
Do outro lado da rua, nos bares, homens relaxavam diante
de garrafas de cerveja e delicadas xcaras cheias de saqu aque
cido. Livrando-se do dia frentico como quem sai de um casulo
frgil, eles se sentiam revigorar. No parque, o poeta pegava
a caneta. Uma linha de tinta negra como carbono violou o
pergaminho branco.
Com a chegada da noite, luzes piscavam nos fliperamas,
nos postes, nos spots dos cartazes e nas placas de neon anun
ciando a Coca-Cola e a Sony. O poeta desaparecera e muitos
dos executivos j se refugiavam em bares de karaok, onde
belas jovens riam, jogavam conversa fora e serviam drinques.
Os homens severos e ameaadores durante o dia se
revezavam no palco, microfone na mo, entoando canes de
amor.
O karaok se tornara o ritual favorito de muitos executivos
aps o trabalho, e era cumprido, religiosamente, todas as noi
tes. Um importante diretor de uma empresa de alta tecnologia,
ao juntar-se a um grupo, foi apresentado no por seu cargo

na firma, mas por destacar-se como cantor nmero um do


escritrio.
Do outro lado do rio que divide Quioto tudo estava mais
quieto. Emanava luz da fileira de janelas do complexo Nin
tendo. L dentro, ningum cantava. Hiroshi Yamauchi no
suportava karaok.
A entrada do prdio principal, encontrava-se uma grande
sala de espera com o aconchego de um terminal de aeroporto,
com suas filas de desconfortveis cadeiras e bancos de plstico
e mesas de canto em frmica. Atrs de um balco com tampo
de mrmore, moas de saia e guarda-p azul-claro, algumas
de chapeuzinho. Para alm das paredes nuas, abria-se um la
birinto de corredores de piso encerado e brilhante. Uma porta
sem identificao isolava a sala de Hiroshi Yamauchi, que um
funcionrio batizara de "domnio do Mother Brain". No jogo
Metroid, Mother Brain era a pulsante criatura cuspidora de
laser que atirava raios vermelhos e sobrevivia sugando toda
a energia do Universo.
No Mother Brain da Nintendo, uma slida mesa de madeira
tinha frente uma pequena mesa de centro, com sofs dos
dois lados. O carpete era cinzento, salpicado de bege. Numa
prateleira, uma pequena televiso.
Passava pouco das nove da noite quando Yamauchi encer
rou a ltima reunio do dia. De sandlias de borracha e gravata
afrouxada, ele percorreu o corredor at voltar ao isolamento
de seu escritrio.
Os empregados saam uma sucesso de homens e mu
lheres de guarda-p ou palet azul-Nintendo (azul-hospi talar),
ou de terno escuro e camisa branca, pegando seus carros, em
barcando no trem ou simplesmente percorrendo a rua rumo
ao alojamento da empresa.
Gunpei Yokoi e Hiroshi Imanishi se acotovelavam numa
reunio. No canto de uma enorme sala, sob fileiras paralelas
de lmpadas fluorescentes, parte da equipe P&D de Sigeru
Miyamoto rodava a verso-teste de um novo jogo procura
de um bug chato detectado naquele mesmo dia. (Bug um

defeito no programa, e provoca mau funcionamento.) De um


cubculo no canto de uma grande sala aberta escapava a gra
vao do canto choroso de uma mulher trada.
No se ouvia nenhum som ou voz no corredor que levava
ao Mother Brain, onde um outro homem se juntava a Yamauchi. Ambos se cumprimentaram e acomodaram-se nos sofs,
um de cada lado da mesa de centro. Reiko Wakimoto, a se
cretria do presidente, levou, numa bandeja de prata, uma
garrafa de usque do bom, dois pesados copos de cristal e um
pequeno balde cheio de gelo. Preparou drinques para os dois
homens, fez uma mesura respeitosa e foi embora, encerrando
o dia de trabalho.
O cabelo de Yamauchi estava mais ralo, mas ele continuava
a pente-lo para trs. O grisalho se destacava. Ao falar, o pre
sidente esfregava as mos nos braos de madeira da poltrona.
A cabea erguida parecia desproporcional estrutura pequena
do corpo. Ao se expressar por entre dentes cerrados, ele tinha
o queixo tenso e contrado.
Sua vez comentou.
Yamauchi sempre usava terno escuro, gravata cor de ameixa
(ou azul-marinho), e culos amarelados que lhe davam ao
rosto um tom bastante plido. Sem palet e gravata, parecia
frgil, encolhido na poltrona enorme. Inclinando a cabea para
trs, estreitou o olhar.
Os dois homens pegaram os drinques o companheiro
de Yamauchi balanava o seu num movimento circular; o gelo
deslizava pelo vidro e olharam para o tabuleiro quadrado
sobre a mesa de centro. De madeira clara, ele exibia um qua
driculado de finas linhas pretas, dezenove verticais e dezenove
horizontais. As 361 interseces representavam o mundo. "Pe
dras" brancas lisas (feitas de conchas de mariscos) e pretas
(de ardsia), posicionadas estrategicamente, representavam as
duas foras em conflito, ambas tentando controlar a prancha
de jogo o Universo.
Tratava-se do Go, um jogo japons s vezes comparado ao
xadrez, embora seja sua anttese. No xadrez, o objetivo re

duzir as foras oponentes at desolar o campo de jogo e sub


jugar o rei. O Go, ao contrrio, remete construo e ao equi
lbrio entre a agresso e a cauo, a influncia e a restrio,
a afabilidade e a desarmonia. Apesar de ter regras mais simples
do que as do xadrez, mais complexo. David Weimer, pro
fessor da Universidade de Rochester que ensina o Go, observa
que jogos ocidentais do tipo do xadrez adotam "a viso de
conflito clausewitziana partir para a capital destruindo tudo
no caminho". No Go, " preciso ter pacincia; os primeiros
movimentos podem dar resultados s muito tempo depois".
difcil aprender o Go. Leva-se uma vida para domin-lo.
Um jogador principiante classificado como Q10. A medida
que progride, vai subindo de nvel, at chegar ao 1. Segue-se
o primeiro dan, equivalente faixa preta no jud ou no carat.
Ento o jogador de Go sobe a escala dan segundo, terceiro,
quarto dan, e assim por diante, at o dcimo. Hiroshi Yamauchi
era sexto dan, ou um faixa preta de sexto grau.
Seu oponente era um dos concessionrios da Nintendo, isto
, o dono de uma empresa que desenvolvia e vendia jogos
aprovados. Essas empresas viviam uma situao delicada, pois
Yamauchi cedia pouco e impunha muitas regras.
Eis porque o oponente do chefo considerou prudente
aprender o mximo possvel sobre o presidente da Nintendo.
Um homem astuto podia descobrir muito acerca de um ad
versrio com base no Go.
O jogo de Yamauchi claro e evidente revelou o
licenciado. Ele no esconde nada. bastante enrgico quan
do necessrio, mas h trocas. Ao se tornar impetuoso, porm,
no olha para trs. Aproveita-se das fraquezas. Sabe com muita
antecedncia o que vai acontecer e nunca perde a compostura.
Ao tomar a deciso de autorizar empresas de terceiros a
criar jogos para o Famicom, Yamauchi iniciara um programa
de licenciamento. Para obter essas licenas, as firmas tinham
de se submeter a restries nunca vistas. "Convidadas" a se
tornar concessionrias, chocavam-se com os termos do acordo,
mas a Nintendo se mantinha inflexvel. Mesmo reclamando,

porm, elas acabavam assinando o contrato, porque milhes


de consumidores clamavam por jogos. A vastido do mercado
Famicom bastava para calar as queixas, e muitos fizeram for
tuna com isso. A Nintendo, claro, fez a maior de todas.
As primeiras licenciadas foram a Namco, lder de fliperamas, e a Hudson, produtora de software para computador.
Esta, depois de vender dez mil cpias de cada jogo que pro
duzia para computador, lanou o Roadrunner e comercializou
um milho de unidades, quadruplicando seus lucros em 1984.
Com a venda de 1,5 milho de cpias do Xevious, construiu
uma nova sede. Totalmente custeado pela renda desse nico
jogo, o prdio foi batizado de Xevious Building.
Uma outra empresa, a Taito, que iniciara suas atividades
na dcada de 50 fabricando vitrolas automticas, crescera com
a onda das fliperamas. Em Space Invaders, filas de aliengenas
desciam, de forma ininterrupta, na tela em preto-e-branco de
um grande console. Por meio de um canho mvel posicionado
na base da tela, o jogador disparava tiros contra os invasores,
que avanavam cada vez mais depressa at ser totalmente
destrudos ou at que seu oponente o jogador sucum
bisse.
A maioria dos fabricantes de fliperamas vendia as mquinas
a distribuidores ou licenciados, mas a Taito tambm possua
e operava mais de cem mil casas de diverses eletrnicas, de
modo que nenhum intermedirio participava dos lucros do
Space Invaders. Com muito dinheiro em caixa, a empresa se
viu em condies de diversificar e assinou contrato com Hiroshi Yamauchi. A Taito e as cinco outras primeiras licenciadas
(Konami, Capcom, Bandai, Namco e Hudson) obtiveram o di
reito de produzir seus prprios cartuchos para o Famicom,
privilgio que nenhum empreendedor ou produtor consegui
ra por muitos anos. Eram elevados os royalties pagos Nin
tendo: cerca de 20 por cento de cada cartucho.
A Konami, com sede em Kobe, sara-se bem vendendo jogos
para computador, joguinhos de mo dedicados (em embalagens
plsticas do tamanho de um walkman, eles, por programao,

"dedicavam-se" a rodar s um jogo), e games para fliperamas,


mas cresceu enormemente ao se tornar concessionria Nin
tendo. Seus lucros pularam de 10 milhes de dlares em 1987
para 300 milhes em 1991, um perodo de cinco anos; somente
entre 1989 e 1991 as vendas aumentaram 2.500 por cento.
Depois que as seis licenciadas comearam a vender jogos,
Hiroshi Yamauchi percebeu que no s perdera o controle da
qualidade dos cartuchos (alguns games defeituosos chegaram
ao mercado) como tambm abrira mo de lucros potenciais,
uma vez que autorizara as firmas a criar seus prprios pro
dutos. Dali em diante, resolveu, a Nintendo seria a nica fa
bricante de jogos para o Famicom. As licenciadas os desen
volveram e ento apresentariam Nintendo um pedido m
nimo de dez mil cartuchos. Os termos eram extremamente
simples: a empresa exigia pagamento adiantado.
Pelo novo contrato, Yamauchi recebeu das licenciadas cerca
de 2 mil ienes por cartucho, mais ou menos o dobro de seu
custo de produo. Fosse o pedido de dez mil ou quinhentos
mil cartuchos, a Nintendo lucrava de forma espetacular, mes
mo que eles no vendessem.
N ada impedia as concessionrias de agir com cautela e fazer
pequenos pedidos de dez mil peas, os quais podiam ser to
arriscados quanto pedidos grandes. Todas buscavam sucessos,
ou grattd slams, conforme se expressou um produtor. Caso
uma empresa cautelosa, depois de um pequeno pedido inicial,
constatasse que seu jogo era um campeo de vendas, apre
sentaria uma grande encomenda Nintendo, que levaria al
gum tempo para atend-la. A, quando as lojas estivessem
reabastecidas, o game talvez j houvesse perdido a populari
dade. As licenciadas, em especial as pequenas, sem grandes
reservas de caixa, tinham de arriscar boa parte de seu capital
em pedidos grandes se quisessem apostar no sucesso. Ou seja,
assumiam todo o risco, enquanto a Nintendo recolhia lucros
obscenos quase sem investimento adicional. (Yamauchi con
tratava fabricantes externos para atender aos pedidos das li
cenciadas.)

F.ra comum um jogo vender trezentas mil cpias. Negcios


trs ou quatro vezes superiores eram frequentes. Com esses
nmeros, a Nintendo lucrou 2,2 milhes de dlares. Se um
jogo vendesse um milho de unidades, a retirada de Yamauchi
passava dos 7 milhes de dlares. Era dinheiro fcil, livre de
riscos. Os lucros aumentavam medida que mais empresas
assinavam os contratos. Em 1985, havia 17 licenciadas. Um
ano depois, eram trinta. Em 1988, j somavam cinquenta.
Do outro lado da mesa, de frente para Hiroshi Yamauchi,
o olhar fixo nas pedras lisas sobre o tabuleiro de Go, Henk
Rogers abriu um largo sorriso. Descobrira um furo nas defesas
do adversrio e colocara uma pedra em posio de ataque.
Yamauchi permanecia impassvel. Ergueu o olhar por um
instante, fitando Rogers, uma gerao mais jovem, em nada
semelhante a ele. De ameaadora barba pontuda, Rogers usava
o cabelo negro um tanto longo repartido no meio e penteado
para trs. Abundantes sobrancelhas cuneiformes encimavamlhe os olhos cor de caf.
Os dois homens beberam o usque e estudaram o tabuleiro.
Rogers, um jogador trs-dan, trs nveis abaixo de Yamauchi,
gozava uma vantagem de trs. Portanto, tinha de colocar trs
pedras no incio do jogo, o equivalente a trs jogadas livres.
Isso significava que Yamauchi somente ganharia se ele come
tesse trs erros.
Rogers agora cometia seu terceiro erro. Yamauchi, que de
tectara no oponente uma forte tendncia negligncia, no
se surpreendeu. Aproveitou-se do erro e acrescentou uma pe
dra que determinou o restante do jogo. Rogers ficou sem sada.
O homem mais novo deu de ombros.
Boa jogada sussurrou.
Nada podia fazer para se salvar.
Henk Rogers morou em Amsterd durante onze anos, at
que o pai transferiu o negcio de jias e a famlia para Nova
York, em 1964. Ao concluir o segundo grau, Henk mais uma

vez acompanhou a famlia, dessa vez para Oahu, e ingressou


na Universidade do Hava. Quase todas as manhs, antes das
aulas, ia surfar nas praias ao norte da ilha.
No campus da universidade, passava a maior parte do tem
po no prdio de cincias da computao, brincando com jogos
nos terminais disponveis. Os jogos o levaram programao.
Para quem joga, a programao o maior dos games
comenta.
Formado, foi para a Califrnia trabalhar numa empresa de
software que tinha contrato com o Exrcito norte-americano.
Findo o vero, demitiu-se.
Eu no queria passar a vida descobrindo modos eficazes
de matar gente.
Juntou-se famlia, que agora morava no Japo. Vivia em
Yokohama, subrbio de Tquio, estudava japons e at po
dera, por meio de contatos, ter conseguido um emprego numa
das grandes companhias de computao do pas. Mas sabia
que, por ser estrangeiro, no tinha quase nenhuma chance de
fazer carreira.
O fato que, se voc no for japons, nunca vai ser o
presidente da NEC. E simplesmente impossvel.
Passou a lecionar ingls e aceitou uma oferta de trabalho
do pai.
O negcio de jias ia de vento em popa. Os Rogers com
pravam pedras brutas, mandavam lapid-las em Bancoc ou
Hong Kong e vendiam-nas por toda a sia, a partir de uma
loja nas proximidades de Tquio. Henk permaneceu na ativi
dade por 7 anos, e foi com o pai, um jogador seis-dan, que
aprendeu o Go.
A essa altura, comeo dos anos 80, os microcomputadores
proliferavam. J no era preciso acessar centrais de computa
o para jogar ou criar jogos. Utilizando um micro, Henk de
senvolveu uma verso eletrnica de Dungeons and Dragons,
uma obsesso nos colgios e universidades norte-americanos.
Vendo em seu jogo, batizado de Black Onyx, uma passagem
para a liberdade, planejou vend-lo por uma pequena fortuna.

Apresentou-o a vrias empresas de software at encontrar


algum interessado em comercializ-lo e fechou um acordo
verbal. Na hora de receber a antecipao e assinar o contrato,
porm, quiseram pagar-lhe menos do que o combinado. Na
poca, a maioria dos jogos para computador eram desenvol
vidos por colegiais esforados ou desempregados que se des
lumbravam com a possibilidade de ver seu trabalho comer
cializado e vendiam-no por uma ninharia. Mas Rogers no se
submeteu a isso, nem mesmo quando o empresrio ameaou
impedi-lo de lanar o jogo onde quer que fosse.
Resolveu vender o Black Otiyx sozinho. Colocou anncios
em revistas de informtica de todo o Japo, pediu esposa
que ficasse junto ao telefone e aguardou uma avalanche de
propostas. Recebeu trs ligaes em trs meses.
O problema, diagnosticou ele, era que os japoneses no en
tendiam os jogos de representao; eis porque o Dungeons and
Dragons no era popular ali. A soluo, concluiu, era educar
os jogadores.
Comeou a visitar as revistas de computao. Convenceu
editores e redatores a experimentar seu game. N as redaes,
com os espectadores reunidos as suas costas, instalava o Black
Onyx no computador, chamava tela uma srie de corpos e
cabeas e pedia aos jogadores que escolhessem aqueles que
achassem mais parecidos consigo mesmos, digitando-lhes os
nomes sob os personagens criados. Tais personagens, expli
cava, eram eles. Num jogo de representao, era essencial acei
tar essa premissa. O jogador no observava o personagem
apenas; era o personagem.
Em Rogers no faltava entusiasmo, e seu entusiasmo era
contagiante. Conduzia os jornalistas primeira das masmorras
(dungeons) de seu jogo, mostrava-lhes como explorar e lutar.
Vencida uma batalha, ganhavam-se experincia e fora sufi
cientes para invadir a masmorra seguinte. Maravilhados, edi
tores e redatores continuavam a jogar durante semanas, pu
blicando nas revistas artigos em que cobriam o Black Onyx de
elogios. Em 1980, Rogers vendeu cem mil cpias de seu game.

Quando lanou uma seqncia do jogo, j tinha sua prpria


empresa, a Bullet-Proof Software, ou BPS. Mas comercializar
o produto continuava a ser uma tarefa rdua e frustrante.
Rogers falava japons, era acessvel e respeitvel, mas no
passava de um gaijin, um estrangeiro. Tratava-se de uma bar
reira e tanto. Ele, no entanto, aprendeu a aproveitar-se disso.
Enfrentava a arrogncia dos adversrios, aplacava-os e os sur
preendia.
Eu atravessava o muro como se ele no existisse com
para.
Com o sucesso de seu segundo jogo, Fire Crystal, Rogers
expandiu a BPS. Porm, como no podia criar todos os games,
saiu em busca de licenas. Na poca, as empresas japonesas
ficavam em desvantagem nas feiras internacionais, quando os
projetistas mostravam seus jogos. Rogers tinha contatos no
mundo todo, falava vrias lnguas e se dava bem tanto com
executivos, que o consideravam um negociador obstinado,
quanto com jovens jogadores, que o consideravam um deles.
Sempre que possvel, usava coloridas camisas havaianas em
vez de ternos e dava abraos calorosos em lugar de apertos
de mo. Bastava-lhe abrir a boca para que soubessem como
adorava jogos. Conseguiu licenas de todas as partes do mun
do.
Seu sonho era lanar um Go para computador. Os diversos
programas para xadrez existentes no podiam ser adaptados
ao tradicional jogo japons. No xadrez, cada jogada possibilita
uma quantidade limitada de respostas. N o Go, esse nmero
astronmico.
Os programas de Go frustravam os bons jogadores. Os opo
nentes humanos aprendiam com seus erros, mas os compu
tadores repetiam as mesmas jogadas vezes sem conta. A in
teligncia artificial uma tecnologia posterior permitira
aos computadores analisar um jogo e "corrigir-se", mas naquela
poca nem mesmo os melhores programas possibilitavam par
tidas sofisticadas.
Rogers decidiu lanar um Go para principiantes. Pesquisou

os

i: s i

rs

do /

c o

programas do mundo todo at encontrar aquele que conside


rou adequado para novatos, elaborado pelo vencedor do cam
peonato de Go por computador em Beijing, o qual, por acaso,
tambm era holands. Fechou-se um acordo e a BPS lanou
o jogo, que teve vendas modestas.
A empresa crescia, mas o negcio encolhia. A maior parte
dos jogadores j no usava micros e sim os novos sistemas
Famicom da Nintendo. Os usurios de computadores com
pravam cerca de um jogo por ano, enquanto os donos de Fa
micom consumiam muitos.
Era possvel converter alguns jogos de computador para o
Famicom, que apresentava melhor qualidade grfica e ao
mais rpida. No entanto, como o processador Nintendo era
menos poderoso do que um computador, muitos dos games
tinham de ser simplificados. A troca, porm, compensou. Afi
nal, o mercado era enorme. Em 1988, os Famicom nos lares
japoneses j somavam dez milhes.
Muitas empresas de jogos para computador tornavam-se
licenciadas da Nintendo, mas as pequenas, como a BPS, no
tinham condies para isso. Rogers, porm, no se deixou aba
ter.
Ningum se aproximava de Hiroshi Yamauchi pelos meios
comuns. O homem s recebia grandes clientes e fornecedores,
e mesmo assim raramente. A maioria das reunies se dava
com os diretores da Nintendo, os chamados "generais de Ya
mauchi", que mais pareciam ces de guarda treinados para
ameaar e intimidar. Mas Rogers descobriu uma brecha. Po
dera apresentar-se como membro da elite que jogava Go.
Numa carta em papel timbrado de seu escritrio nos Estados
Unidos, Rogers informou Yamauchi de que sua firma comer
cializava o melhor programa de computador para Go do mun
do e tinha interesse em lan-lo para o Famicom. Disse tambm
que estava se preparando para passar alguns dias no Japo e
por isso solicitava um encontro com Yamauchi, se ele estivesse
disponvel.
Um dia depois de enviar a carta de Yokohama para Quioto,

Rogers recebeu um convite para uma reunio na Nintendo.


Partiu num trem-bala. Em Quioto, pegou um txi e rumou
para a sede da empresa. No saguo, a recepcionista pediu-lhe
que sentasse e aguardasse. Uma cantata de Beethoven em ver
so eletrnica anunciou o fim do horrio de almoo. Reiko
Wakimoto se apresentou e o instruiu a acompanh-la at a
sala do presidente.
Yamauchi, acomodado atrs de sua grande mesa, respondeu
com um breve movimento de cabea mesura respeitosa de
Rogers. Quando o rapaz se aproximou para cumpriment-lo,
no se levantou; fez um gesto na direo de uma das poltronas
frente. A secretria colocou xcaras de ch verde diante dos
dois homens.
A vontade na poltrona de espaldar baixo, Rogers comeou
a falar com animao no do programa para Go, mas de videogames em geral. Ao apresentar sua teoria quanto ao motivo
do sucesso das fliperamas, revelou uma arguta compreenso
sobre os jovens adeptos dos jogos. Yamauchi, embora no o
demonstrasse, estava impressionado com a perspiccia e com
o entusiasmo do interlocutor.
Por fim, Rogers repetiu o que declarara na carta: queria
criar um Go para o Famicom. Isso significava mais do que
conseguir uma licena da Nintendo. Como sua empresa no
tinha capital para comprar os cartuchos, ele precisava de apoio.
Sem ostentao, Yamauchi declarou que colaboraria com a
BPS, mas que no poderia dispor de programadores. S de
dinheiro. Rogers aceitou. Yamauchi ento perguntou qual era
a soma necessria. Rogers j calculara a cifra que inclua
o custo do desenvolvimento do jogo mais um pequeno lucro
e revelou-a.
Est bem aceitou Yamauchi. Fechado.
Dada a rapidez com que o presidente conordara, Henk
Rogers cogitou se pedira muito pouco.
Antes que Yamauchi encerrasse a reunio, Rogers desafiouo para uma partida de Go. Ele aceitou com um movimento

de cabea e marcou o jogo para depois do encontro seguinte


de ambos.
Como precisasse de uma verso de Go mais simples do
que aquela que criara para computador, Rogers entrou em
contato com um programador da Inglaterra. Ele elaborara um
Go para o computador Commodore 64, que tinha uma variao
da mesma unidade de processamento central do Famicom.
Rogers comprou-lhe os direitos.
Quando o jogo ficou pronto, Yamauchi concluiu que o mer
cado para ele era pequeno demais. As principais caractersticas
do Go serenidade de ao, pacincia tornavam-no in
compatvel com o Famicom. Poucos se disporiam a executar
o jogo ancestral naquilo que ainda consideravam, em essncia,
um brinquedo. Mas manteve o apoio financeiro e pediu a Ro
gers que apresentasse outra idia para o Famicom.
Henk Rogers investira demais no Go para abandon-lo. Por
isso pediu permisso para lan-lo pela BPS, garantindo de
volver o dinheiro do adiantamento se Yamauchi assum isse os
custos da produo.
Yamauchi gostava de Rogers o bastante para ceder. Fabricou
os cartuchos e despachou a primeira encomenda para a BPS
em Yokohama. Em sua visita seguinte Nintendo, Rogers
levou um dos cartuchos, inseriu-o num Famicom, ligou o mo
nitor e convidou o presidente a sentar-se diante da tela. Ya
mauchi nunca experimentara um jogo Nintendo antes. Segu
rou o controle desajeitadamente, frustrou-se ao tentar seguir
as instrues e desistiu.
O Go vendeu 150 mil cpias um nmero normal para
a Nintendo, mas enorme para a BPS. Rogers pde ento de
volver a Yamauchi o dinheiro que recebera adiantado, colocando-se numa posio invejvel. Sua empresa no tinha ape
nas uma licena para trabalhar com a Nintendo. Conseguira
algo ainda mais difcil: um cobiado bom relacionamento com
o presidente da NCL.
A BPS lanou outros jogos para o Famicom, incluindo o
Super Black Onyx, e prosperou. Sua relao com a Nintendo

mostrou-se valiosa para as duas empresas. Anos depois, era


Rogers que a Nintendo enviaria ex-Unio Sovitica para ne
gociar os direitos de um jogo brilhante chamado Tetris.
A popularidade do Famicom aumentava medida que as
concessionrias lanavam seus jogos. Uma delas, a Enix, foi
fundada s para criar games Nintendo. Com um investimento
inicial de 5 milhes de ienes, ela alcanou o status de gigante
do videogame graas ao Dragou Quest e suas seqncias. O
desenho original, uma combinao de dois jogos para micro
computador, fora desenvolvido por uma equipe de projetistas,
programadores, compositores e um ilustrador famoso. A Enix
depositou tanta confiana no jogo que disps de todo o seu
capital inicial e fez um pedido de 760 mil cartuchos.
O Dragou Quest, lanado em fevereiro de 1986, teve pou
qussimas vendas. Em pnico, o pessoal da Enix comeou a
anunci-lo na Shukati Shonen Jump, uma revista semanal para
meninos com circulao de 4,5 milhes de exemplares. Os edi
tores concordaram em publicar um artigo sobre a tradio e
a mitologia do jogo de representao, o que desencadeou uma
grande venda do Dragou Quest. Seguiu-se uma enorme onda
de interesse pelo game. Foram tantos os telefonemas e cartas
com perguntas sobre o jogo que os editores resolveram pu
blicar uma srie de artigos informativos. Tanto a Enix quanto
a editora lucraram com isso: ao mesmo tempo que a primeira
encomendava mais unidades Nintendo 1,4 milhes , a
circulao da revista aumentava de forma espetacular. Graas
s vendas do Dragou Quest, naquele ano a diretoria da Enix
concedeu a seus empregados um bnus equivalente a doze
meses de salrio.
Uma seqncia lanada no ano seguinte vendeu 2,3 milhes
de cartuchos. J o Dragou Quest 3 comercializou 3,4 milhes
de unidades. Nunca se vira tamanha ansiedade por um novo
jogo. Na primeira hora de lanamento, venderam-se 1,3 milho
de cpias do Dragou Quest 4, apesar do preo alto 11.050
ienes (75 dlares), mais caro do que qualquer outro jogo Nin
tendo.

O nmero de assinantes da Shunkan Shoneti Jump pulou para


18 milhes, enquanto a circulao aumentava para seis milhes
de exemplares. Tanto para a revista quanto para a licenciada,
a vinculao de produtos constituiu um golpe certeiro de mar
keting. Quanto Nintendo, lucrou com as vendas dos cartu
chos e com a publicidade. Sete outras editoras lanaram re
vistas fornecendo dicas para jogos, perfis de projetistas e no
tcias de games Famicom a ser lanados.
Em 1990, j eram setenta as licenciadas comercializando mi
lhes de cpias de centenas de jogos, quase todos produzidos
pela Nintendo. Os games d as concessionrias, por sua vez,
ajudavam a vender mais processadores Famicom, de modo
que no Japo quase todas as casas com crianas tinham o
aparelho. Algumas empresas fizeram fortuna. As seqncias
do Dragou Quest renderam, cada uma, centenas de milhes
de dlares.
A essa altura, as nicas companhias que ainda reclamavam
dos restritos contratos de licenciamento e do controle rgido
da Nintendo eram aquelas que no podiam participar da festa.
Desde que seus jogos continuassem vendendo, as empresas
de bom grado entregavam NCL grande parcela dos lucros
fabulosos. Percebia-se no setor uma sensao um tanto ma
naca de que era possvel vender qualquer coisa.
No entanto, com a proliferao das licenciadas j pas
savam de noventa em 1991 a estrutura cedeu. A Nintendo
investia, em cada jogo, cerca de um ano e mais de 1 milho
de dlares, algo invivel para as firmas pequenas, que em
pregavam seus recursos limitados na compra de cartuchos,
no marketing e na elaborao de pacotes. No sobrava muito
para a criao. O resultado era um nmero cada vez maior
de jogos maantes.
A fim de conter essa desastrosa expanso do mercado, Hiroshi Yamauchi alterou os acordos com as licenciadas, limi
tando o nmero de jogosianados anualmente. Assim, a seu
ver, as companhias investiram mais em qualidade, pois seus
lucros teriam de vir de uma quantidade pequena de games.

Mas as licenciadas se revoltaram. Quem era a Nintendo para


lhes dizer quantos jogos lanar por ano? Protestou-se longe
dos executivos da NCL contra a injusta restrio comercial.
A tenso aumentou tambm devido concorrncia, cada
vez maior. Durante parte de 1990, o Dragou Quesl 4 da Enix
dominou 25 por cento do negcio de software para o Famicom.
Mas, entre essas histrias de sucesso, aumentava o nmero
de desastres.
As brigas entre as concessionrias beneficiava Hiroshi Yamauchi. Na indstria, dizia ele, havia lugar para "uma empresa
forte, com as restantes fracas". E manipulava no sentido de
garantir que a sua empresa permanecesse como a forte.
As licenciadas receavam que as crticas Nintendo chegas
sem aos ouvidos de Yamauchi.
Elas o temiam como um marionete teme o titereiro
compara um distribuidor. Aquela que perturbasse a Nin
tendo podia ser cortada.
Entre 1988 e o final de 1989, perodo de maior demanda,
a escassez dos chips que constituam o corao dos cartuchos
fez com que a NCL fosse obrigada a racion-los. Embora a
empresa garantisse uma distribuio justa e desinteressada,
as licenciadas no confiaram nela.
A Nintendo deve seu sucesso a prticas monopolistas e
intimidao afirmou um executivo. Todos nos vamos
intimidados. Yamauchi exercia o poder como um deus.
A equipe de Masayuki Uemura, temendo que as no-licenciadas arranjassem meios de produzir jogos para o Famicom
por conta prpria, havia incorporado ao sistema um circuito
que rejeitava os cartuchos no-fabricados pela Nintendo. Pe
riodicamente, esse cdigo era modificado, de modo a perma
necer em segredo.
A NCL tambm impedia o lanamento dos jogos que de
saprovava ao controlar-lhes a distribuio. Os atacadistas se
recusavam a comercializar produtos no-autorizados, com re
ceio de ser cortados pela empresa. Nenhum distribuidor ar

riscaria desafiar Hiroshi Yamauchi. Era uma ameaa tcita:


ele esmagaria qualquer um que se lhe opusesse.
Entre as companhias que no tinham capital suficiente para
obter licena estava a pequena Hacker International, cujos videogam es incluam nudez e sexo. Hiroshi Yamauchi permitia
a violncia brutal em seus jogos, mas proibia a pornografia,
certo de que temas "sujos" prejudicariam a reputao de sua
empresa.
Os engenheiros da Hacker desmancharam diversos Famicom, buscando meios de fazer com que seus jogos rodassem
neles. Quando a equipe de Uemura alterava o circuito, des
cobriam como neutralizar as mudanas. Alm disso, a Hacker
furou o bloqueio da Nintendo na distribuio, vendendo seus
games pelo correio. Uma vez que no pagava royaties nem
custos de produo, lucrava bastante sobre vendas relativa
mente modestas, de trinta mil a cinqenta mil cpias, ou seja,
nada que ameaasse Yamauchi. Mesmo assim ele resolveu
declarar guerra Hacker.
As revistas dedicadas aos jogos Nintendo, bblias para mi
lhes de crianas, vendiam mais do que qualquer outra voltada
aos leitores jovens. As editoras dependiam totalmente da NCL,
que fornecia boa parte do contedo das publicaes na forma
de dicas dos projetistas (onde encontrar o apito em Super Mario
3; como enfrentar Ganon em The Legend ofZelda). Desse modo,
faziam tudo o que a empresa pedia. A NCL revisava os artigos
antes da publicao e determinava quando escrever sobre os
jogos. Esse controle editorial no era contestado porque as
revistas sabiam que sem a Nintendo, fonte das informaes
confidenciais sobre os jogos, iriam falncia.
A Family Computer, maior publicao dedicada aos jogos
para o Famicom, certa vez publicou um anncio da Hacker.
No dia seguinte, informou empresa de que seus anncios
no seriam mais publicados. Foram cancelados at mesmo
aqueles pagos antecipadamente. No nmero subseqente, os
editores registraram um pedido de desculpas Nintendo, mas

nem assim satisfizeram Hiroshi Yamauchi. Ento, cinco dos


principais diretores da Takuma Shoten, que publicava a Family
Computer, foram desculpar-se pessoalmente. Numa breve au
dincia, Yamauchi ouviu dos cinco homens, de cabea baixa,
o juramento de que tal quebra de confiana jamais voltaria a
ocorrer.
A mensagem foi clara: Hiroshi Yamauchi dominava por
completo a multibilionria indstria do videogame no Japo.
Isso inclua o comrcio varejista, as editoras, os distribuidores,
os atacadistas, as licenciadas, as subcontratadas, os fornece
dores e muitos outros, em negcios da prpria Nintendo ou
perifricos.
Uma das primeiras licenciadas, a Namco, era dirigida por
Masaya Nakamura, que dominara a indstria antes de se ouvir
falar em Hiroshi Yamauchi. Notoriamente presunoso, Naka
mura batia o p, gritava e vociferava para conseguir o que
queria. Certa vez, deixou passar uma grande oportunidade
s para no pensarem que dava mais importncia a dinheiro
do que a princpios. Ningum se deixou lograr: a obsesso
de Nakamura era o poder. Pequeno, com grandes culos de
armao metlica, ele fundara a Nakamura Manufacturing
Company em 1955 para produzir carrinhos infantis autom
ticos. Ao entrar no negcio de jogos, nos anos 70, mudou o
nome da firma para Namco, que logo se tornou a nmero
um do videogame graas a um sucesso fenomenal: o Pac-Man.
Por meio de um joystick, controlava-se um faminto ponto ama
relo que corria por labirintos engolindo tudo o que encontrasse
pela frente. Inimigos semelhantes a chicletes apareciam do
nada, tentando destruir o Pac-Man antes que ele os comesse.
A pacmania tomou conta do mundo quando a Namco li
cenciou o jogo a empresas norte-americanas e europias. Nos
Estados Unidos, o Pac-Man foi capa das revistas Time e Maci.
A msica "Pac-Man Fever" chegou ao primeiro lugar nas pa
radas de sucesso e o desenho animado Pac-Man se tornou um
popular programa de televiso nas manhs de sbado. O heri
engolidor (e Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man e o Super Pac-Man)

renderam a Nakamura centenas de milhes de dlares. (O


engenheiro autor do jogo, ao receber de Nakamura mseros
3.500 dlares, ficou to desgostoso que abandonou o negcio
do videogame.)
To logo o Famicom foi lanado, Nakamura reuniu alguns
de seus diretores para descobrir como entrar no novo mercado.
Soube ento que nenhuma empresa podia produzir jogos para
o sistema. Mas, depois de eliminada a restrio, a Namco foi
a primeira companhia qual a Nintendo ofereceu uma licena;
Marcou-se uma reunio entre os dois presidentes. Hiroshi
Yamauchi recebeu Nakamura formalmente e ambos concor
daram em trabalhar juntos. A Namco lucraria vendendo seus
jogos, incluindo o Pac-Man, aos jogadores Nintendo. E Ya
mauchi conseguiu fazer da lder daquele mercado sua primeira
licenciada. Nakamura esperou, e recebeu, termos favorveis
certamente mais favorveis do que aqueles concedidos s
concessionrias subseqentes.
Em 1989, o contrato de 5 anos expirou. Masaya Nakamura
estava certo de que a renovao seria mera formalidade. Mas
o presidente da Nintendo aproveitou a oportunidade para hu
milhar o outro, declarando que todos os acordos com licen
ciados seriam idnticos. Sem exceo. Ao receber a notcia,
Nakamura explodiu. Embora a Namco devesse 40 por cento
de seu faturamento venda dos jogos Nintendo, ele no queria
admitir que Yamauchi era o lado mais forte da parceria.
O senhor Yamauchi transformou-se num rei relata
um colega. Mas o senhor Nakamura recusou-se a obedecer
regra criada por ele. Foi um tapa na cara. Foi imperdovel.
Nakamura fez o que nenhum outro licenciado se atrevera
a fazer. Protestou contra a Nintendo.
Para comear, deu uma entrevista ao Nippon Keisai Shimbun
(Jornal Econmico do Japo). Eis suas palavras, escolhidas com
cuidado:
A indistria do jogo ainda nova. Desejo que ela cresa de forma
sadia. A Nintendo est monopolizando o mercado, o que no bom

para nenhum de ns (...) Ela deveria se considerar a lder da indstria


do videogame e aceitar a responsabilidade dessa posio.
Afirmou tambm que no existia competio no setor e que
as empresas guardavam silncio porque a NCL era forte de
mais. Questionar Hiroshi Yamauchi era suicdio. E a indstria
japonesa em peso imaginou se no era exatamente isso que
Nakamura acabara de cometer.
Numa entrevista, Hiroshi Imanishi revidou, dizendo que a
Namco vinha lucrando muito com os privilgios que lhe foram
concedidos como primeira licenciada. S que esses privilgios
seriam "omitidos" no futuro.
Nakamura, em resposta, anunciou que sua empresa desen
volvera jogos para uma concorrente da Nintendo, a Sega, que
lanara um sistema chamado Megadrive. Foi um reao intil.
A Nintendo, com 95 por cento do mercado, era inatingvel.
Nakamura entrou com uma ao no foro do distrito de
Quioto processando a N CL por prtica de monoplio. Hiroshi
Yamauchi desmentiu o fato na revista Zaikai:
Francamente, a Namco esta com inveja (...) Se no se sentem
satisfeitos com a Nintendo e com nossa maneira de negociar, devem
criar seu prprio mercado. Eis a vantagem do mercado livre.
Logo depois Nakamura retirava a ao judicial.
O senhor Nakamura vivia a angstia do rei derrotado
prossegue o colega. O pior foi ter de rastejar at Ya
mauchi. O rei derrotado voltava e se submetia como corteso.
Rabugento, Nakamura instruiu seu pessoal a aceitar o con
trato de Yamauchi; a Namco no podia ficar sem a licena da
Nintendo. A derrota se fez sentir em toda o setor. Se Masaya
Nakamura no conseguira fazer frente a Hiroshi Yamauchi,
ningum conseguira. J no se questionava o domnio de Ya
mauchi.

A 21 de fevereiro de 1986, aps dois grandes adiamentos,


a Nintendo lanou um novo produto chamado Disk System,
o "novo componente dos family computers. O sistema consistia
numa unidade de disco para o Famicom, a ser ligada ao co

nector oculto no bojo da mquina. Com a nova unidade, o


aparelho podia processar software em disquetes magnticos
do tamanho de um carto de crdito em vez dos tradicionais
e volumosos cartuchos.
O Disk System custava caro, 15 mil ienes (mais de 100 d
lares), mas a Nintendo o fizera sedutor. Os jogos seriam me
lhores e mais baratos, prometia, uma vez que os discos tinham
mais capacidade de memria do que os cartuchos. Os primei
ros Famicom custavam em mdia 2.500 ienes; em 1985, j saam
por 5.000 ienes, quase 40 dlares. O Dragon Quest 4 ultrapas
sava os 80 dlares. Os jogos do Disk System custariam apenas
2.600 ienes, cerca de 20 dlares.
Para os consumidores, a maior vantagem do Disk System
era a possibilidade de reutilizao dos disquetes. Caso no
gostassem dos jogos ou enjoassem deles, podiam substitu-lo
por outro, escolhido num menu. Bastava inserir o carto numa
das mquinas chamadas Disk Writers, semelhantes a vitrolas
automticas, que seriam instaladas em lojas de brinquedos de
todo o pas, e pagar a irrisria taxa de 500 ienes.
Numa dispendiosa campanha publicitria, a Nintendo
anunciou que alguns dos melhores novos jogos estariam dis
ponveis apenas para o Disk System, e que j no primeiro ano
seriam colocadas dez mil Disk Writers em todo o pas. Em
trs meses, foram vendidos meio milho de Disk Systems; em
1986, as unidades comercializadas somaram quase dois mi
lhes.
Mas nem todos aprovaram o novo sistema. As licenciadas
detestaram-no, pois tinham de decidir se vendiam os jogos
em cartuchos, em discos ou em ambos. A Nintendo cobrava
uma pesada taxa para converter os games em disco, e os lucros
eram bem inferiores aos dos cartuchos. Yamauchi tambm im
ps um novo contrato, com novas restries, aos que queriam
desenvolver projetos para o-Disk System. Alm de determinar
quais jogos poderam ser lanados em disco, ele ficava com
metade dos direitos autorais de todos eles. At aquele mo

mento, os direitos autorais das licenciadas eram um dos pou


cos itens sobre os quais a Nintendo no avanara tanto.
Outros problemas surgiam. A tecnologia dos semicondu
tores se aprimorava e os preos caam, de modo que os discos
Nintendo ficavam com capacidade menor do que os cartuchos.
E os lojistas reclamavam do espao que as Disk Writers ocu
pavam.
Em 1990, o total de Disk Systems vendidos ainda era de
apenas 4,4 milhes, nmero bem menor do que o esperado.
Ento retirou-se a promessa (ou ameaa) de lanar jogos s
em disco. O Super Mario Bros. deveria ter sado apenas em
disco, mas foi lanado tambm em cartucho. Como os melhores
jogos se encontravam s em cartuchos, muitos Disk Systems
caram em desuso. O sistema no foi um sucesso estrondoso,
mas no se pode considerar um fracasso a venda de quatro
milhes de unidades de hardware a mais de 100 dlares cada.
Yamauchi tinha expectativas bem maiores em relao a ou
tro empreendimento, lanado em 1988. Ele faria com que a
N CL deixasse de ser apenas uma fbrica de brinquedos para
tornar-se uma empresa de comunicaes, participante da
maior companhia japonesa na rea, a Nippon Telephone and
Telegraph (NTT).
O plano se baseava no chamado Sistema de Rede de Co
municaes do Family Computer, centralizado no Famicom e
num equipamento de 100 dlares a ser conectado a ele, o mo
dem Communications Adapter.
Um cartucho especial transformava o Famicom num termi
nal capaz de "conversar" com outros terminais ou com com
putadores centrais. No mnimo, as crianas poderam jogar
videogames como o Go de Henk Rogers com colegas
de todo o Japo sem sair de casa. O novo sistema tambm
possibilitava outros usos extraordinrios. Tratava-se de um
instrumento do futuro que algum dia seria to difundido
quanto o telefone baseado na tecnologia Nintendo.
Segundo um relatrio executivo da NCL, o Sistema de Rede
de Comunicaes do Family Computer

Unirin os lares Nintendo, formando uma rede de comunicaes,


proporcionando aos usurios novas formas de recreao e novos meios
de acessar informaes.
Num discurso aos empregados, Hiroshi Yamauchi exps
seu ponto de vista:
De agora em diante, nosso objetivo deixa de ser apenas
desenvolver software de entretenimento. Vamos fornecer da
dos teis aos lares.
Yamauchi sabia que o negcio do videogame no Japo era
imenso mas restrito. Em parte porque os clientes potenciais,
os lares com crianas, tinha um nmero limitado. A indstria
de comunicaes, ao contrrio, era muito maior, praticamente
sem fronteiras. Outras empresas, incluindo a NTT, j haviam
tentado acessar as casas via linhas telefnicas e computadores,
mas nenhuma contava com o que a Nintendo tinha: mquinas
em um tero dos lares do pas.
Se Yamauchi conseguisse conectar ainda que um pequeno
percentual dos processadores que fabricava, estaria formada
a maior rede do Japo. Os jogos representavam apenas o aces
so. O sistema oferecera inmeros negcios e servios, todos
fornecidos e/o u licenciados pela Nintendo. A exemplo de
qualquer administradora de rede computadorizada, a empresa
cobraria dos clientes o tempo on-line (o perodo de utilizao
do sistema) e, dos prestadores de informaes e servios, o
acesso aos clientes.
No relatrio anual de 1989, Yamauchi resumiu seu pensa
mento:
Cremos que a era da informtica de ponta apresenta uma nova
oportunidade para as pessoas. Elas podem considerar o que de fato
informao vital e que tipo de informaes desejam. Ao empregar o
Nintendo Family Entertainment System como terminal domstico
de comunicaes, utilizar linhas telefnicas comuns e estabelecer uma
rede em grande escala o que at agora fora inconcebvel , pla
nejamos fornecer informaes vitais para os lares nos campos do
entretenimento, das finanas, dos planos de seguro e de saude, para
citar s alguns (...)

Graas a um acordo firmado entre a NCL e a Nomura Securities Co., Ltd., a maior corretora de valores do Japo, as
famlias poderam usar o Famicom para comprar, vender, tro
car e monitorar aes e bnus. Depois da Nomura, as corre
toras Daiwa e Nikko tambm se integraram.
Era s o comeo. A Nintendo podera cobrar comisses e
taxas sobre transaes bancrias, compras e reservas de pas
sagens areas feitas atravs da rede. Alm disso, cobraria por
informaes como crticas de cinema, notcias e receitas.
A rede constituira tambm um canal de acesso aos lares
Nintendo uma forma direta de anunciar novos jogos e ou
tros produtos. Formou-se o Super Mrio Clube para que os
distribuidores da NCL pudessem obter informaes sobre jo
gos (incluindo resenhas) on-line.
Depois de aprovar um oramento multimilionrio para pu
blicidade, Yamauchi encontrou-se pessoalmente com repre
sentantes de corretoras e bancos a fim de convenc-los a tra
balhar com a Nintendo. Contudo, apesar do compromisso pes
soal do presidente, a rede teve um incio lento. A instalao
e a manuteno apresentavam entraves; as informaes che
gavam deturpadas e as linhas telefnicas caam. Tais proble
mas tcnicos tinham soluo, mas outros obstculos exigiam
mais empenho. Por exemplo: no era fcil convencer os adultos
de que o Famicom tinha usos srios, como monitorao de
aes e transaes bancrias. Alm disso, todas as redes do
msticas juntas conseguiam atrair uma audincia limitada. As
pessoas ou preferiam realizar seus negcios bancrios e acio
nrios da maneira tradicional, ou resistiam nova tecnologia.
E, para completar, as famlias no queriam a linha telefnica
ocupada por longos perodos.
Apenas de 15 mil a vinte mil clientes utilizavam os servios
de corretagem de valores, enquanto 14 mil aproveitavam o
sistema para efetuar transaes bancrias. Trs mil firmas se
associaram ao Super Mrio Clube e o nmero total de casas
com Communications Adapters era de 130 mil.

Embora decepcionado com os nmeros baixos, Yamauchi


jamais reconheceu que cometera um erro.
E s questo de tempo garantiu em 1991.
Novos servios cativaram mais clientes: j era possvel com
prar selos, obter cotaes, apostar em corridas de cavalos e
at exercitar-se (a Bridgestone Tire Company usava o progra
ma de condicionamento fsico Famicom para seus emprega
dos).
Quando as pessoas estiverem prontas, nossa rede j es
tar a postos concluiu Yamauchi.
O lento incio da rede e os problemas com o Disk System
no interromperam o crescimento da Nintendo. Outras em
presas com vendas expressivas contratavam centenas de novos
funcionrios, mas a NCL mantinha 200 empregados em pes
quisa e desenvolvimento, 350 na administrao, 180 na fbrica
principal e 130 na fbrica em Uji. Enquanto as subcontratadas
empregavam milhares de pessoas, a Nintendo crescia sem
grandes despesas.
Sem um nmero elevado de funcionrios nem instalaes
gigantescas, Yamauchi tinha mais possibilidade de manobra.
No estamos construindo fbricas subordinadas a uma
tecnologia especfica observou um executivo. Eis o que
nos diferencia dos outros 98 por cento das empresas no mer
cado de consumo atual. Somos muito mais flexveis e nossa
capacidade de reao maior.
De acordo com a revista Japau Economic Journal, ao longo
da dcada de 80 a Toyota e a Honda se alternaram como
maiores corporaes japonesas. Apresentaram a melhor ad
ministrao, o melhor desempenho no mercado acionrio, lu
craram mais por empregado e tiveram os mais elevados lucros
globais. Em 1989, porm, anunciou-se que a empresa do ano
fora a Nintendo. O fato no surpreendeu. Nos primeiros anos
da dcada de 90, a NCL continuava a dominar o cenrio eco
nmico do pas sem sinais de enfraquecimento. E o Japo
era s o comeo.

5
Rumo aos
Estados Unidos
A respeitada famlia de Minoru Arakawa, de Quioto, j es

tava no ramo de tecidos havia quatro geraes. Importavam


seda de qualidade da China, algodo do Ocidente e vendiamnos a confeces de roupa-branca, quimonos, yukata e peas
de estilo ocidental. Crescendo num ritmo regular, a empresa
tornou-se uma das maiores do Japo, e os Arakawa investiram
em bons imveis na rea mais valorizada de Quioto.
Waichiro, pai de Minoru, administrava a Arakawa Textiles
com diligncia. Embora no fosse o mais astuto dos empre
srios, dirigia a companhia de mil empregados com firmeza
e eficincia, satisfazendo-se com lucros modestos mas consis
tentes em torno de 5 a 6 milhes de dlares anuais. Adepto
do no-endividamento e do crescimento regular, Waichiro
preocupava-se com a alta qualidade dos produtos e com boas
relaes junto a fornecedores e clientes.
Aristocrticos e profundamente tradicionais, os Arakawa
cultivavam a cerimnia do ch em casa, alm de receber vi
zinhos e amigos em visitas formais. Waichiro adaptou-se um
pouco influncia ocidental costumava usar terno e gravata
mas na maioria dos aspectos seu lar ancestral permanecia
conforme fora nos ltimos cem anos.
A me de Minoru, Michi, que usava quimonos atados com
obi (largas faixas de seda) e tamancos de madeira chamados

gela, provinha de uma famlia ainda mais tradicional do que


a do marido. Michi Ishihara descendia do imperador Uda, do
sculo 8, e do primeiro prefeito de Quioto. Seu pai fora um
destacado membro da Dieta japonesa. Proprietrios de uma
grande poro de terra, os Ishihara assentavam nela famlias
meeiras. Quando Michi Ishihara e Waichiro Arakawa se ca
saram, os terrenos das duas famlias passaram a representar
cerca de um quinto de Quioto.
Michi Arakawa era artista. Passava as tardes no jardim da
famlia ou em seu estdio, onde cantava e pintava. Seus qua
dros ornavam as paredes da casa ao lado de obras de Picasso,
Czanne e Renoir.
Os Arakawa nutriam grandes expectativas em relao aos
trs filhos e lembravam-nos constantemente de que a posio
e o nome da famlia implicavam responsabilidade. As crianas
foram educadas de modo a se tornar afveis, escrupulosas e
de maneiras impecveis.
Dois dos Arakawa j tinham o caminho determinado pela
tradio. Shoichi, o filho mais velho, deveria assumir o negcio
da famlia; to logo se formou na universidade, passou a se
dedicar Arakawa Textiles. Sua irm tambm fez o que se
esperava dela: casou-se (com um professor de medicina).
Para o segundo filho, porm, no havia destino predeter
minado. Minoru podia entrar para o negcio da famlia, se
quisesse. Mas no era obrigado a isso. Aconselhado pelos pais
a fazer o que mais o satisfizesse, ele se angustiava tentando
escolher uma ocupao. O pai lhe dava conselhos simplistas:
"Seja altrusta; faa algo pelos outros".
Acho que no sou to bom assim diverte-se Minoru
hoje.
Em 1964, ele entrou na Universidade de Quioto, onde faria
cursos genricos por 3 anos, optando ento por engenharia
civil, rea em que obteve tambm o mestrado. Formou-se entre
os primeiros da turma, mas nem imaginava o que faria em
seguida. A riqueza da famlia o colocava numa posio pri
vilegiada.

difcil escolher um trabalho quando voc no precisa


dele para viver. A gente tem de pensar. Parece fcil, mas s
vezes no . Eu me perguntava por que estamos aqui e qual
a melhor maneira de viver a vida.
Arakawa decidiu procurar respostas no exterior, longe do
protegido mundo insular do Japo. Aceito no programa de
engenharia civil do MIT, o mundialmente respeitado Massachussets Institute of Technology, embarcou para Boston vrios
meses antes do incio das aulas. Comprou um velho nibus
Volkswagen e iniciou uma viagem que o levou de um lado
a outro dos Estados Unidos. Permitia-se apenas cinco dlares
dirios para as despesas, acampava em parques estaduais, flo
restas nacionais e estacionamentos.
Cada estado um pas diferente descreve. As pes
soas no se pareciam com nada do que eu conhecia.
O ano da aventura, 1971, foi turbulento para os norte-ame
ricanos. O movimento pacifista estava no auge. Arakawa o
observava de longe, embora houvesse estado entre os estu
dantes que enfrentaram a polcia durante uma manifestao
na Universidade de Quioto, em 1968.
Atirei pedras sem saber de fato o que se passava
confessa.
Nos Estados Unidos, Arakawa abriu os olhos para temas
maiores: a guerra do Vietn, as injustias econmicas, o ra
cismo.
De passagem pelas cidades, abordava as pessoas nos cafs,
livrarias e parques, expressando-se o melhor que podia num
ingls formal. Fascinavam-no os estilos de vida norte-ameri
canos. De volta a Boston, com 15 mil quilmetros percorridos,
ele sentia a mente girar. Descobrira muita coisa e tinha mais
perguntas do que antes.
Anos depois, os colegas de Arakawa considerariam irnico
o fato de tamanha busca interior haver precedido sua ascenso
numa empresa acusada de tudo, inclusive restringir o comrcio
injustamente e discriminar minorias na contratao de empre
gados. Entretanto, de certa forma, seu sucesso posterior de

veu-se em parte viagem pelos Estados Unidos. Depois de


uma vida entre jardins imaculados e templos serenos nas ruas
estreitas de Quioto, numa tradio reclusa que valorizava e
esperava a conformidade, ele se via livre, a quase 10 mil qui
lmetros de casa, num pas onde moas e rapazes caracteri
zavam-se pelo individualismo e pela independncia. Entusias
mado, sob muitos aspectos Arakawa identificava-se com eles.
Voc tem de descobrir qual a sua, no que voc bom.
A, escolhe uma meta em que acredita e luta para alcan-la,
experimentando uma satisfao enorme. No h nada de gran
dioso no que descobri para mim mesmo. De qualquer forma,
um modo de ver a vida: estabelecer os objetivos e fazer o
que for necessrio para chegar l.
Em Cambridge, Arakawa morou com um aluno de Harvard
que se tornou seu melhor amigo. Continuava estudando en
genharia civil, embora ainda no imaginasse como e onde em
pregar sua dispendiosa educao. Um ano e meio depois, em
1972, tirava o segundo mestrado.
Certa tarde, encontrou no campus um grupo de jovens exe
cutivos japoneses, representantes de uma sociedade mercantil
em visita aos Estados Unidos. As empresas de comrcio ja
ponesas prosperavam em todo o mundo motivo de orgulho
para aqueles rapazes, que, entre cervejas, descreviam, entu
siasmados, seu trabalho. Lidando com finanas, contabilidade,
direito, engenharia, projetos e at poltica e psicologia, eles
viajavam muito, com uma boa carga de responsabilidade e
bastante liberdade. Vivamente interessado, Arakawa decidiu
tentar uma colocao numa sociedade mercantil.
A partida de Boston teve um sabor agridoce. Ele fizera gran
des amizades nos Estados Unidos, mas estava ansioso para
voltar ao Japo.
L, depois de entrevistas em vrias empresas comerciais
em Osaka e Tquio, conseguiu um emprego. Na Marubeni,
organizao que construa hotis e prdios de escritrios em
todo o mundo. Iniciou como aprendiz e alugou um aparta

mento prximo sede da companhia, em Tquio, onde passou


a viver com a namorada.
No Natal, ao visitar a famlia em Quioto, levou seu antigo
colega de quarto em Cambridge, que se achava em visita a
Tquio. L, os dois resolveram comparecer ao baile anual da
elite de Quioto, apesar de Minoru ter certeza de que a noite
seria um tdio. Ele no imaginava que a elegante e incrivel
mente bela Yoko Yamauchi estaria l. De expresso confiante
e olhar calmo, ela arqueava lindamente a sobrancelha esquerda
ao sorrir. Tinha o acetinado cabelo negro preso atrs da cabea
e declarou no gostar de danar. Mas o fato que danaria
muito naquela noite.
Desde a infncia Yoko tinha atritos com a famlia. A bisav
Tei, que dirigia a casa, vivia repreendendo-a por brincar sob
os beirais da casa antiga e obrigando-a a descer dos galhos
altos das rvores. Decidida e dominadora, Tei tomou a maioria
das decises quanto educao e a disciplina da bisneta.
Michiko, me de Yoko, mal podia lhe dar ateno. Sofrer
uma srie de abortos aps o nascimento da filha e estava quase
sempre doente, de cama. Somente 7 anos depois teria outra
menina, Fujiko, e um menino, Katsuhito. Com a sade recu
perada, dedicou-se mais s crianas, muitas vezes conversando
horas a fio com Yoko. Boa parte da conversa se referia a Hiroshi
Yamauchi.
Ele aterrorizava os filhos, que odiavam a Nintendo por ver
quanto a empresa o consumia. A ateno que dispensava a
eles vinha sob a forma de imposies e regras. As leis da casa
eram rgidas. Yoko tinha de sentar-se mesa de jantar s seis,
embora o pai quase nunca estivesse presente.
Perto dos 40 anos, Yamauchi continuava charmoso, sempre
com um cigarro no canto da boca. J se desfizera do motel,
mas ainda era conhecido nos lugares mal-afamados de Quioto.
Michiko fingia ignorar o fato, mas os filhos ressentiam-se
amargamente.
Em 1970, ao completar 20 anos, Yoko recebeu, chocada, um
convite do pai para sair pela cidade. Depois de se aprontar,

acompanhou-o a um cabar, sikikakc, onde cinco gueixas os


atenderam, servindo drinques. Era evidente que as mulheres
o conheciam muito bem. O pai brindou a sua maioridade;
mas ento, como fosse tarde, mandou-a de volta para casa
num txi. Ele s chegou ao amanhecer.
Yamauchi era especialmente severo com as filhas, pois no
confiava em moas. Era testemunha do que elas faziam, soltas
na rua, tarde da noite; muitas das garotas que encontrava ti
nham a idade de Yoko. Da mesma forma, ante a promiscui
dade, o temperamento e as ausncias do pai, Yoko se acau
telava quanto aos homens. J decidira que s se casaria com
algum sem nada em comum com Yamauchi.
Nessa poca, os pais de Yoko comearam a movimentar-se
para arranjar-lhe casamento, conforme ainda se fazia no Japo.
Numa abordagem moderna, Michiko conspirava com outros
pais, planejando encontros para os filhos. Yoko se submetia
porque tratava-se de uma oportunidade de sair de casa, mas
no pretendia envolver-se com ningum.
Cursava o ltimo ano de histria inglesa na universidade
quando uma colega a convidou para um baile de Natal. O
pai provavelmente teria proibido o passeio, pois desprezava
as famlias tradicionais de Quioto, mas estava fora da cidade.
Michiko deu-lhe permisso.
Uma decorao festiva e a msica de uma pequena orques
tra animavam a festa, que Yoko apreciava de um corredor,
bebericando ponche. Um homem aproximou-se e convidou-a
para danar. Ela percebeu que ele estava embriagado e pensou
em recusar, mas aceitou para no ser rude. Logo notou como
era difcil deslocar-se naquele vestido justo e com os sapatos
de salto alto.
Apesar dos esforos, no conseguia acompanhar o homem
em seus rodopios desajeitados pela pista de dana. Tentou
ento atrair o olhar de uma amiga de sua me, que danava
ali perto. A mulher captou o pedido de socorro e se interps,
levando o bbado embora e deixando-a nos braos do rapaz
com quem danava.

Minoru Arakawa trajava um smoking de lapelas largas. Alto,


de porte magro mas atltico, deixava o reluzente cabelo negro
se agitar em ondas para um lado, um pouquinho mais com
prido do que mandava o figurino. Ele e Yoko nunca tinham
sido apresentados, mas sabiam um do outro.
Bem que a colega de faculdade, prima de Minoru, adiantara
que ele era bonito e inteligente. Yoko percebeu de imediato
que estava diante de um homem diferente dos que costumava
encontrar em Quioto. Minoru era cosmopolita, sofisticado e
divertido.
Os dois conversaram e danaram a noite toda. A certa altura,
riram muito ao descobrir que podiam ter sido primos: a tia
dela fora noiva do tio dele. O casamento no aconteceu porque
o rapaz, numa atitude escandalosa, rompeu o compromisso.
As duas famlias ficaram muito constrangidas, uma vez que
j haviam at trocado presentes a maneira tradicional de
validar uma unio. Tei Yamauchi, humilhada e furiosa com
a quebra de etiqueta, pegou a relquia familiar dos Arakawa,
um ornato de cabea em seda ricamente bordada, rasgou-a
em duas partes e mandou-a de volta.
Depois desse baile de Natal, Minoru passou a tomar o trem
entre Tquio e Quioto assiduamente s para ver Yoko, a quem
levava para passear e almoar. No tardou para romper com
a namorada em Tquio, informando-a de que se envolvera
seriamente com outra pessoa.
Yoko e Minoru gostavam muito um do outro, mas estavam
apreensivos quanto opinio de suas famlias sobre uma even
tual unio. Os Yamauchi eram quase to ricos quanto os Ara
kawa; contudo, existia uma barreira entre os dois cls. O ornato
dos Arakawa, mutilado, servia de lembrete.
Hiroshi Yamauchi nutria apenas desdm por gente como
os Arakawa, aquela camada superior da sociedade que via
como conservadora e pomposa. De posse de uma fortuna acu
mulada em muitas geraes, a famlia Arakawa tinha um dos
negcios mais respeitveis do pas. J Yamauchi tornara-se
presidente de uma empresa familiar aos 21 anos e, embora a

tivesse transformado num sucesso, era evitado pelos empre


srios estabelecidos em Quioto. Quando ingressava num dos
clubes tradicionais, via-se ou ignorado ou desprezado aberta
mente pelos scios mais antigos. Era trado por seu estilo:
manifestava os sentimentos a quem quisesse ouvir (tinha ata
ques rotineiramente), ao passo que os Arakawa, sempre dig
nos, nunca revelavam nada.
Yoko Yamauchi se aconselhou com a me, que prometeu
fazer tudo para ajudar. Michiko passou as semanas seguintes
empenhada na defesa do caso da filha, observando junto ao
marido que os Arakawa, ainda que respeitveis, eram dife
rentes das outras famlias aristocrticas e que Minoru merecia
uma chance.
Ento, Michiko e Yoko convidaram Minoru para jantar.
Dado o terrvel retrato que Yoko pintara do pai, ele tinha a
impresso de que se preparava para visitar Don Corleone.
Minoru se apresentou na casa dos Yamauchi de terno, bem
conservador. A ps os cumprimentos, acomodou-se baixa
mesa de jantar sobre a qual Michiko e Yoko serviram a refeio.
Recostado em sua cadeira, Hiroshi observava o pretendente
mo da filha.
Ao longo da noite, Yamauchi disparou perguntas contra
Minoru como se conduzisse uma entrevista para um emprego.
Tinha de convencer-se de que o rapaz no era nem um beberro, nem um playboy.
Ah, quer dizer que estudou em Harvard? uma tima
universidade.
Polido, Minoru esclareceu que estudara no MIT.
Nunca ouvi falar declarou Yamauchi.
Yoko e o namorado conseguiram convenc-lo de que o MIT
tambm era bom.
Aps o jantar, a famlia passou sala de estar, para o ch.
L, Yamauchi olhou para Arakawa e, frio, concluiu:
Se pretende casar-se com minha filha, que seja logo.
Yoko e Minoru entreolharam-se; o rapaz aquiesceu:

- Sim, senhor.
Zombando, Yamauchi comentou que o rapaz era uma boa
escolha porque uma mulher no deveria se casar com um
homem bonito demais.
Quando se tem um marido bonito, as garotas no o
deixam em paz preveniu filha.
No fim da noite, depois que Minoru se foi, Yamauchi re
velou que tivera boa impresso da famlia Arakawa desde o
incio.
Um homem to fino no pode ter filhos ruins observou
esposa.
Pouco depois, em maro, Minoru pediu Yoko oficialmente
em casamento. Ela, embora apaixonada, achava que devia es
perar. Mas algo em Minoru acabou por convenc-la. Talvez
seu senso de humor, ou a natureza pensativa. Alm disso,
aliviava-a o fato de que ele, como segundo filho, nunca seria
obrigado a entrar para o negcio da famlia. Por fim, nervosa,
aceitou o pedido, e iniciaram-se os preparativos para o enlace,
que ocorrera em novembro.
A magnfica cerimnia no slido Santurio Heian, vermeIho-alaranjado, no parque prximo casa dos Yamauchi, foi
assistida por 350 convidados das duas famlias (a lista dos
Arakawa era maior: s Minoru convidou uns cinqenta ami
gos). Seguiu-se um opulento jantar regado a champanhe no
luxuoso salo de festas do Hotel Miyako.
O casal se instalou numa pequena casa num distrito de
Tquio chamado Ogikubo, perto de Shinjuku, onde ficava a
sede da Marubeni. Yoko adorou a mudana. Feliz na lua-demel, imaginava que seu casamento seria como o dos pais de
Minoru, os quais, unidos havia dcadas, continuavam a dar
passeios nas noites calmas, tratando-se com afeto e respeito.
Coberta de ternura e amor pelo marido, acreditou ter feito
a escolha certa Minoru no podia ser mais diferente de
Hiroshi Yamauchi.
Era como estar casada com um namorado define.
Ao final do primeiro ano idlico, Minoru comeou a dedicar

cada vez mais tempo ao trabalho. Vencido o perodo de treina


mento, participou de alguns empreendimentos internacionais da
Marubeni que o afastaram do Japo por dez meses. A experincia
adquirida em Caracas, Toulouse, Dsseldorf e Vancouver o en
tusiasmou muito, mas Yoko sentia-se abandonada.
Ningum me preparou para isso.
Mesmo quando Minoru estava em Tquio, o casal quase
no tinha tempo para ficar junto. Ele vivia fazendo sero; eram
freqentes os jantares e coquetis a que tinham de comparecer.
Yoko detestava as obrigaes de esposa de executivo, pois
descobrira que as mulheres nessa situao no tinham iden
tidade: seu lugar na hierarquia dependia da posio do marido
na empresa. No primeiro almoo de esposas de que participou,
sentou-se junto mulher do gerente-geral assistente e foi re
chaada com aspereza.
Todas ficaram me olhando. Deviam ter pensado que Arakawa se casara com a mulher errada.
Graas a Michiko, as queixas de Yoko acabaram chegando
aos ouvidos de Yamauchi, que telefonou, colrico, para a filha,
repreendendo-a severamente por ter escolhido Arakawa. No
fim, aconselhou-a a se divorciar. Yoko passou a considerar a
possibilidade, em especial depois de ter a primeira filha, a
milhares de quilmetros de casa. De qualquer forma, s com
provou que a situao estava mesmo pssima quando foi es
perar o marido, h muito ausente, no Aeroporto Internacional
de Narita e ele passou direto por ela no se reconheceram.
Certa noite, em 1977, Minoru chegou em casa anunciando
que a famlia mudaria para Vancouver e ficaria l por no m
nimo um ano. A companhia o incumbira da desafiadora tarefa
de erguer um grande complexo de condomnios. Com uma
verba de 1 milho de dlares, ele seria o responsvel por tudo,
da compra do terreno ao entendimento com os arquitetos e
venda das unidades. Para completar, garantiu que Vancou
ver era uma cidade agradvel, enevoada, de uma beleza rs
tica. Yoko se assustou com a idia, mas lembrou que eles talvez
tivessem mais tempo juntos se sassem de Tquio, afastando-se

da competio na sede da empresa. Reanimados, comearam


a planejar a mudana.
Na noite seguinte, Arakawa chegou em casa com ms no
tcias: iria para o Canad, mas sozinho. A empresa no inclua
as famlias dos funcionrios em seus planos. Para compensar,
Minoru prometeu a Yoko que a levaria mais tarde, caso o
empreendimento no Canad vingasse. At l, viajaria para o
Japo, para v-la, o tempo todo.
Yoko passou a noite em claro. Pela manh, vestiu-se e foi
direto para a Marubeni. Invadiu a sala do chefe do marido e
declarou:
Se eu no for, nosso casamento acaba.
Balanando a cabea, o homem opinou enftico que ela no
devia ir, pois seria um fardo para Arakawa. Alm disso, de
testaria viver fora do Japo. Yoko ameaou entrar com uma
ao de divrcio se Minoru viajasse sem ela, e que a culpa
seria da empresa. O gerente ainda argumentou mais um pouco,
mas acabou cedendo.
Eu no levaria muita coisa, se fosse voc aconselhou.
Logo estar de volta.
Yoko e Minoru deixaram o Japo com a filha nica, Maki,
ento com 3 anos, e duas malas. Em Vancouver, hospedaramse num hotel e foram comer hambrgueres gordurosos no
restaurante Denny's.
Se isto a Amrica do Norte, acho que cometi um grande
erro resmungou Yoko depois de outra refeio dessas.
No Japo, ela fumava apenas ocasionalmente. Em Vancou
ver, passou a consumir trs maos de cigarros ao dia. No
era pouca a vontade de usar o carto de crdito que o pai lhe
dera para comprar passagens de volta para ela e a filha.
Minoru poupava a verba da empresa para o terreno e a
construo. Insistia em viver apenas com seu salrio, sem ajuda
financeira da famlia. Assim, no podia comprar mveis nem
alugar uma boa moradia mobiliada. Recorreu a um estrata
gema aprendido na poca do MIT: sublocou a casa de um
professor da Universidade de Colmbia que se encontrava de

licena. De l, ia para o novo escritrio todas as manhs em


seu novo Honda Civic. Enquanto trabalhava no mnimo ca
torze horas por dia, Yoko, enfurnada em casa, tentava comear
vida nova no Canad.
Ela, que imaginara ter um ingls razovel, descobriu que
mal compreendia o que os outros diziam. Estudou a lngua
pela televiso e adquiriu um sotaque bem parecido com o do
Columbo, de Peter Falk. Teria apreciado aulas de ingls, mas
no podia pagar os 10 dlares cobrados por hora. Contratou
uma senhora canadense para tomar conta da filha por 1,5 dlar
a hora e corrigir-lhe a fala sempre que cometesse algum erro.
O ingls melhorou, mas Yoko continuava se sentindo presa
em casa. Certo dia, Minoru apareceu de surpresa com um
velho Chevy que arrematara por 700 dlares. Informando que
abrira uma conta bancria em nome dela com um depsito
modesto, deu-lhe tambm um mapa de Vancouver.
Agora voc tem dinheiro, conduo e um mapa re
sumiu. Pode sair.
Yoko continuava infeliz. Seu primeiro passeio motorizado re
sultar num confronto com a polcia. Os canadenses das redon
dezas eram impacientes e rudes. No tinha amigos; nunca encon
trava o marido. As nicas pessoas que via eram a filha e a bab.
Um ano depois o casal ganhou mais uma menina, Masayo.
O dono da casa sublocada voltou e a famlia teve de sair dela.
Como Mino no queria gastar com ajudantes, Yoko teve de
empacotar toda a mudana, que os dois carregaram sozinhos.
Essa foi a primeira das oito vezes que se mudaram, da casa
de um professor para a de outro, antes de finalmente comprar
um imvel em West Vancouver.
Naquela poca, Arakawa s pensava em construir seus con
domnios. A Marubeni se achava em dificuldades financeiras
e o sucesso de seu projeto seria de grande ajuda, alm de
valoriz-lo na empresa. Parcelando a verba, iniciou o empreen
dimento no timo terreno que comprara perto de Vancouver.
Comandou a limpeza da rea, acompanhou a elaborao do
projeto e passou a supervisionar a construo. Quando as pri

meiras unidades ficaram prontas, ele mesmo, s vezes com a


ajuda de Yoko, assumia o papel de corretor. Na nsia de vender
um apartamento, dedicou 48 horas de trabalho aplicao de
uma pintura cor de pssego para um comprador em potencial.
Os esforos exaustivos compensaram, pois o investimento co
meou a dar lucros.
Ao mesmo tempo, ele tentava livrar uma subsidiria da
Marubeni de um outro empreendimento em Vancouver que
dava prejuzo. Numa joitit venture com uma imobiliria cana
dense, a empresa construra um grande complexo de condo
mnios chamado Central Park Place. Quando as 434 unidades
ficaram prontas, o mercado imobilirio sofreu um retrocesso
e as vendas paralisaram. Junto com os parceiros canadenses,
Arakawa tentava descobrir meios de minimizar as perdas. A
experincia desagradvel teve uma boa conseqncia: ele co
nheceu um rapaz que se tornaria um grande amigo Phil
Rogers, um ingls alto de cabelo loiro rareando e atentos olhos
azuis que trabalhava para os empresrios canadenses.
Yoko conversava muito com a me no Japo, o que acar
retava altas contas telefnicas. Em 1979, aps 2 anos no Ca
nad, o casal voltou a Quioto para uma breve visita. Certa
noite, durante um jantar, Yamauchi sugeriu a Mino que es
quecesse a Marubeni e Vancouver e se juntasse Nintendo,
com a tarefa inicial de abrir uma fbrica na Malsia. Muitas
empresas japonesas do ramo de brinquedos comeavam a fa
bricar seus produtos em pases com mo-de-obra mais barata.
Tratava-se de uma grande oportunidade, completou.
Yoko se afligiu, pois no queria nada com a Nintendo. Ca
sado com os negcios, seu pai levara para casa raiva e frus
trao quando no tinha as expectativas correspondidas. O
prprio Yamauchi culpava a empresa por suas dores de es
tmago. Yoko passara a infncia vendo a famlia aguard-lo
noite, temerosa de seu humor.
A gente tremia recorda-se. Todos soframos.
Embora Mino trabalhasse tanto quanto Yamauchi, Yoko no

estava sob o domnio de ningum. De forma alguma deixaria


o marido assumir um cargo na Nintendo. Isso significaria sub
meter a vida novamente ao controle de Hiroshi Yamauchi.
Arakawa tambm desconfiava das intenes do sogro.
Talvez me achasse parecido com ele. Ou talvez quisesse
apenas me testar.
Alm disso, no tinha vontade nenhuma de se mudar para
a Malsia, que considerava to distante quanto a Sibria.
Partiram de Quioto sem que Mino desse uma resposta a
Yamauchi, mas Yoko nunca vacilou. J em Vancouver, disse
me, pelo telefone, que era totalmente contra a idia de que
o marido se juntasse Nintendo. Michiko ficou to zangada
que passou meses sem falar com ela.
Arakawa continuava mergulhado em seu projeto da Marubeni, que se tornava um grande sucesso. Os 350 apartamen
tos vinham sendo vendidos com rapidez. A firma perdera di
nheiro no Central Park Place, mas os condomnios de Arakawa
davam bons lucros. Mino recusou a oferta do sogro e Hiroshi
Yamauchi desistiu de montar a fbrica alm-mar. Mas conti
nuou com a idia de integrar o genro ao negcio da famlia.
Yamauchi queria entrar no mercado norte-americano e pre
cisava de algum para dirigir a operao. Se fosse mais jovem
e falasse ingls, ele assumira a tarefa pessoalmente. Sempre
fora seu sonho viver no exterior, nos Estados Unidos, e l
fazer fortuna. O fato era que estava a par do progresso do
genro, bem informado por Michiko, que por sua vez obtinha
as novas em primeira mo de Yoko.
Arakawa impressionava no s pela capacidade administra
tiva e organizacional, mas tambm pela perseverana e dedica
o. O filho de Hiroshi, Katsuhito, ainda jovem e inexperiente
para assumir grandes responsabilidades na Nintendo, por ora
trabalhava na Dentsu, uma agncia de propaganda. Restava Ara
kawa, cuja experincia internacional era inestimvel. Tinha de
convenc-lo a dirigir a subsidiria norte-americana.
Minoru e Yoko visitaram Quioto novamente no incio de
1980. Certa noite, aps um jantar simples na casa dos Yamau-

chi, todos se acomodaram em cadeiras de vime. Enquanto Michiko servia usque, Yoko olhava para a janela que dava o
jardim em que brincara na infncia e que agora lhe parecia
um quadro atrs de um vidro.
Hiroshi passou uma das mos pequenas pelo cabelo e se
voltou para Minoru. Hesitante e brando de incio, logo lhe
falava em tom veemente e enftico, ignorando a esposa e a
filha. Levou duas horas para expor todo o plano.
Arakawa no se abalou quando Yamauchi declarou que o
projeto dependia dele. Bebericando o drinque, olhou para a
esposa, cujo queixo permanecia firme. Sempre receosa em re
lao ao pai, desconfiada e temerosa de perder o marido para
ele, Yoko se afligiu ao ver que Mino se interessava pela idia.
Embora no duvidasse do sucesso da Nintendo no Japo,
Arakawa cogitava se Yamauchi no estaria superestimando o
potencial de expanso da empresa. Alm disso, agora que con
solidara sua posio na Marubeni, seria difcil abandon-la.
Por outro lado, Yamauchi garantia que a Nintendo era a lder
incontestvel de uma indstria nascente.
Mino olhou para Yoko, que finalmente comeara a gostar
de Vancouver. Sabia que ela era contra sua ida para a Nin
tendo. Ento fitou o sogro, que lhe serviu mais usque e in
clinou-se para a frente.
O negcio do videogame tinha potenciais que ningum con
seguira explorar ainda, observou Yamauchi, voltando carga.
Seus substanciosos investimentos em pesquisa e desenvolvi
mento compensaram, pois os engenheiros agora adaptavam
tecnologias de semicondutores baratas, j aprovadas, para no
vos tipos de produtos.
No vejo limites completou.
Argumentou que Arakawa no teria que deixar a Amrica
do Norte; precisava da experincia que ele adquirira l. Alm
disso, seria livre, seria o presidente de uma subsidiria inde
pendente, generosamente apoiada pela NCL. Se conseguisse
reproduzir nos Estados Unidos uma pequena parcela do cres

cimento da Nintendo no Japo, estaria no comando de uma


empresa bastante lucrativa.
Yoko e eu vamos discutir o assunto declarou Arakawa
ao desejar boa-noite ao sogro.
Percebendo o entusiasmo de Minoru, Yoko viu que sua in
dependncia em relao ao pai corria perigo. J se imaginava
no meio das inevitveis batalhas que surgiram entre Mino e
Yamauchi. Temia que a tenso entre os dois homens prejudi
casse seu casamento.
Quanto a Mino, de fato o atraa a idia de montar uma
nova empresa num setor do qual no sabia nada.
Yoko e eu provnhamos de famlias ricas comenta
ele. Podamos viver sem trabalhar, de modo que no era
o dinheiro que me motivava. Alguma outra coisa me impelia.
Tentou tranqilizar Yoko. Em vo.
No importa o quanto voc realize, sempre ser consi
derado medocre porque o genro garantia ela, contem
plando, pesarosa, a vista de Vancouver que a casa lhe oferecia.
Fizera amigos l; comeara a pintar e a ter aulas de arte.
A comunidade era boa para quem, como ela, precisava criar
duas filhas. Mas Minoru queria mesmo trabalhar para a Nin
tendo. E Yoko cedeu.
Nova York, o centro das finanas e do comrcio norte-ame
ricanos, parecia ser a escolha lgica para a sede da empresa
nos Estados Unidos. Dentes cerrados, Yoko deixou Vancouver
em maio de 1980.
A fim de suavizar o impacto da mudana, Minoru decidiu
fazer da transferncia para o leste uma aventura, viajando de
carro. Contudo, no dia em que os quatro partiram com um monte
de malas e brinquedos (a pouca moblia que tinham seguira de
caminho), o Monte Santa Helena entrou em erupo.
Sob um cu escurecido pelo lgubre p alaranjado cuspido pelo
vulco, a famlia voltou para o Canad. O carro, com a pintura
toda estragada, tomou o rumo leste, pelas Montanhas Rochosas
Canadenses. Yoko considerou de mau agouro esse incio.
Chegaram a Nova Jersey e alugaram uma casa em Engle-

wood Cliffs, sempre economizando o dinheiro ganho com o


condomnio. Ambos se orgulhavam muito de nunca ter pedido
dinheiro para suas famlias. Yoko jamais usara o carto de
crdito dado pelo pai, nem aceitara as insistentes ofertas de
ajuda da me.
Como primeira funcionria da Nintendo nos Estados Uni
dos, ela ajudou o marido a procurar um local para o escritrio,
em Manhattan. Por fim, alugaram um conjunto no 17 andar
de um edifcio na confluncia da Rua Vinte e Cinco com a
Broadway. Passaram a ir ao trabalho juntos, todas as manhs,
deixando as crianas com uma bab.
Supervisionando a montagem do escritrio, Yoko observou
o caminho com os mveis e equipamentos encomendados
estacionar na rea de descarga do prdio. Apesar de todas as
caixas exibirem o aviso "frgil", os ajudantes as atiravam sem
cuidado na calada.
Ela ficaria ainda mais pasma na hora da montagem. Um
trabalhador grandalho, depois de fazer hora abrindo as em
balagens dos acessrios, ficou aguardando um colega para
lig-los ao encanamento e rede eltrica.
Os dias seguintes tiveram a mesma rotina. Os trabalhadores
chegavam entre oito e nove da manh; s dez, paravam para
tomar caf e ao meio-dia saam para almoar. Ento, l pelas
trs ou quatro da tarde, encerravam o dia. Quando Yoko fi
nalmente criou coragem para reclamar de tamanha ociosidade,
retrucaram-lhe:
Bem-vinda a Nova York.
A primeira misso da Nintendo norte-americana era entrar
no setor de fliperamas, que rendia 8 bilhes de dlares anuais
e constitua, na poca, a maior indstria de entretenimento dos
Estados Unidos maior do que as de cinema e televiso. Mas
a clientela era sem dvida estreita: adolescentes, na maioria.
Antes de ir para os Estados Unidos, a Nintendo Co., Ltd.
participara daquela onda lucrativa mas limitada. Por meio de
uma sociedade mercantil, licenciava a firmas norte-americanas
as mquinas de fliperama produzidas no Japo. Assim, amea

lha va apenas uma frao da renda das companhias que ven


diam os produtos diretamente no mercado norte-americano.
Minoru e Yoko passaram a freqentar casas de diverses
eletrnicas noite. Paralisados diante das mquinas, os garotos
tinham as mos coladas aos controles, os bracinhos esquel
ticos semelhantes a cordes umbilicais unindo ser humano e
equipamento. O casal japons assistia ao jogo por sobre o om
bro dos meninos at deix-los constrangidos.
Qual a sua, moo? rosnou um garoto vestido com
uma camiseta do Kiss.
Quer um emprego? disparou Minoru.
Arakawa queria que os meninos lhe explicassem o que os
atraa num jogo, mas logo compreendeu que se tratava de
algo inexprimvel. Os termos utilizados nas tentativas de des
crio lembravam modos ntimos de tratar as pessoas. Era
como se o jogador e o jogo fossem uma coisa s.
O outro fenmeno responsvel pelo sucesso dos videogames era mais evidente: som e imagem estimulantes, de impacto
imediato. Era preciso cativar o jogador nos primeiros trinta
segundos; o nvel de intensidade tinha de se manter por dois
minutos, tempo de durao de uma ficha. A essa altura, se
no cativado, o jogador abandonava a mquina sem olhar para
trs; caso contrrio, se desafiado pelo jogo, gastaria fichas equi
valentes a um jantar para quatro pessoas.
Arakawa contratava os garotos e os colocava para trabalhar
num armazm caindo aos pedaos, cheio de ratazanas, que
alugara em Nova Jersey. O elevador de carga funcionava s
de vez em quando e as portas viviam emperradas. Sem arcondicionado, o lugar era mido e gelado no inverno, virando
um forno pegajoso no vero. Para l seguiam as fliperamas
provenientes do Japo e desembarcadas no porto de Elizabeth,
em Nova Jersey.
Como eram poucos os funcionrios um gerente e meia
dzia de garotos , todo mundo ajudava. O Mr. A, conforme
o chamavam os norte-americanos, quando no estava ao te

lefone, trabalhava ao lado dos jovens empregados, usando


jeans como os deles e se dedicando tanto quanto eles.
Uma das primeiras tarefas de Arakawa foi formar uma equi
pe de vendas, pois a Nintendo precisava contatar grandes ope
radoras e distribuidoras de fliperamas em todo o pas. Nada
mais lgico do que chamar a dupla Al Stone e Ron Judy,
responsvel pela venda dos jogos Nintendo nos Estados Uni
dos nos ltimos anos.
Stone, ex-aluno do Lowell High School em San Francisco
e da Universidade da Califrnia em Berkeley, pensara em tor
nar-se jogador de beisebol, embora tivesse fsico para o futebol
cabea quadrada e ombros largos de zagueiro. Chegou a
integrar equipes da liga secundria, mas ento formou-se em
finanas e economia na Universidade de Washington e foi ten
tar vender lingias, alm de representar uma linha de navios
a vapor. No fim, transferiu-se para o Vale do Silcio, traba
lhando para a Intel, a gigante dos semicondutores.
Judy era um homem pequeno de profundos olhos azuisacinzentados, sobrancelhas que pareciam desenhadas e um
bigode fininho. Da escola primria faculdade em Seattle,
passara catorze veres trabalhando na empreiteira do pai, lim
pando terrenos para a construo de rodovias interestaduais.
Trabalhou tambm num oleoduto no Alasca a uma tempera
tura de 50 graus negativos, de modo que o clima de Chicago,
onde mais tarde concluiu o curso superior (na Universidade
de Illinois), lhe pareceu bastante ameno.
Em 1972, formado, transferiu-se para Nova York, onde pres
tava consultoria ao Chase Manhattan Bank. Logo depois se
guiu para San Francisco, atuando como consultor numa pe
quena firma, junto a empresas de alta tecnologia.
Stone e Judy conheceram-se na Universidade de Washing
ton. Moravam na mesma fraternidade e abriram em sociedade
uma franquia da Business Week no campus. Certa vez, com
praram um enorme carregamento de vinho barato que uma
firma local estava para jogar fora e o venderam aos estudantes.

Depois de formados, encontravam-se de vez em quando


para tomar cerveja e trocar idias. Numa coisa concordavam:
estavam fartos de trabalhar para os outros e queriam ganhar
mais dinheiro.
Em Seattle, montaram o primeiro negcio, uma transpor
tadora chamada Chase Express. Ganhavam a vida recolhendo
os contineres de uma frota no porto quando um amigo de
Judy ligou do Hava com uma proposta. No demorou muito
e Judy estava no hangar de frete areo do aeroporto, recla
mando um enorme engradado. Depois de tentar sem sucesso
enfi-lo na caminhonete, amarrou-o na capota.
Em casa, na sala, abriu a caixa e viu algo semelhante a uma
mesinha com uma tela de televiso no lugar do tampo. Tratava-se, segundo as fontes, da ltima novidade no Japo, per
feita para bares e pizzarias, onde os clientes gastavam fichas
enquanto se fartavam de massa e cerveja. Na mquina, jogava-se o videogame Space Fever, produzido por uma empresa
chamada Nintendo.
O dono de um hotel local concordou em colocar o jogo em
seu saguo, desde que ficasse com 60 por cento da renda.
Embora atrasse uma boa clientela, a mquina sozinha no
dava grandes lucros, de modo que logo mais duas foram pe
didas. O amigo havaiano de Judy explicou que todas as gran
des empresas japonesas tinham representantes nos Estados
Unidos, exceto a Nintendo, cujas mquinas eram compradas
por uma sociedade mercantil, que as despachava para o Hava.
Faltava apenas algum que as levasse para o continente.
Judy instalou as duas novas mquinas num bar de Seattle,
passando a ter "lucros obscenos", segundo suas prprias pa
lavras. Foi o bastante para que ele e Stone entrassem no ne
gcio. Abriram uma nova empresa, a Far East Video, passaram
a comprar as fliperamas da sociedade mercantil japonesa e a
revend-las a particulares ou pequenos distribuidores em to
dos os Estados Unidos. No processo, especializaram-se em
convencer funcionrios de companhias areas a ignorar os li
mites de peso e tamanho de bagagem a fim de embarcar as

mquinas em vos comerciais. De Peoria a Phoenix, imploravam


a motoristas de txi que as carregassem no porta-malas. A onda
dos videogames era tamanha que at os jogos ruins vendiam.
A dupla comprava as mquinas por menos de mil dlares, revendiam-nas por cerca de 1.500 e de cinco a dez unidades por
cliente. As distribuidoras chegavam a cobrar 2.500 dlares cada.
Assim, o lucro compensava toda a dor nas costas.
Mino Arakawa contatou Judy e Stone no fim de 1980, pe
dindo uma reunio. O encontro coincidiu com a primeira visita
de Hiroshi Yamauchi nova subsidiria. Yoko temia que o
pai se intrometesse nos negcios.
Ele, embora houvesse programado a viagem de modo a poder
acompanhar Arakawa a uma exposio do setor, desejava ver
a filha e as netinhas. Michiko insistira, pois Yoko lhe parecia
distante ao telefone, num lugar to longnquo. Receava que ela
se afastasse das meninas e se dedicasse demais ao trabalho.
To logo chegou a Nova York, Yamauchi constatou que a
percepo da mulher estava correta: algo mudara. S que Yoko,
longe de parecer infeliz, mostrava-se mais satisfeita e confiante
do que nunca.
Embora fumasse havia muitos anos, ela jamais o fizera diante
do pai, pois ele, apesar de fumante inveterado, pertencia ge
rao que ainda considerava o fumo indigno de uma senhora.
Longe de abandonar o vcio, Yoko cuidara apenas de ocult-lo.
Mas naquela noite, acabado o jantar no restaurante em Ma
nhattan, Yoko se voltou para o pai e, descontrada, indagou:
Importa-se se eu fumar?
Yamauchi lhe lanou um olhar agudo; aps longa pausa,
pegou seu prprio mao e lhe ofereceu um cigarro. Ela o acei
tou e se inclinou a fim de aproveitar tambm a chama acesa.
N ada foi dito, mas o momento marcou o incio de uma mu
dana no relacionamento entre ambos. Yamauchi por fim cons
tatava que a filha era uma mulher forte, independente. Per
cebia tambm que gostava muito dela.
Pai, sei que est preocupado com o andamento das coisas
por aqui comentou Yoko durante o passeio pelo centro de

Manhattan. Mas agente s um mais um pouquinho; deixe


Mino agir maneira dele.
Yamauchi prometeu se conter... por ora.
Reunidos com Arakawa e Yamauchi no escritrio em Ma
nhattan, Al Stone e Ron Judy repararam que o mais moo,
embora cuidasse de toda a exposio, olhava com freqncia
para o mais velho.
Arakawa esclareceu que pretendia importar as mquinas
de fliperama diretamente para os Estados Unidos e esperava
contar com a colaborao deles. Tratava-se de um acordo livre
de riscos: os dois permaneceram independentes e teriam todas
as despesas cobertas. O lucro por jogo continuaria mais ou
menos o mesmo, de modo que ambos s tinham a ganhar.
Stone e Judy afirmaram poder vender todos os games da
Nintendo, desde que a qualidade melhorasse. O Space Fever
e o Sheriff tinham boa aceitao, mas esperava-se por um jogo
arrasador como o Space Invaders ou o Pac-Man.
Yamauchi no disse palavra. Ao deixar Nova York, era in
tensa sua compulso por assumir o controle, embora no hou
vesse tido uma nica discusso com Arakawa.
Judy e Stone deixaram o contrato nas mos de um advo
gado, Howard Lincoln, da firma Sax e Maclver, em Seattle.
Aos 38 anos, Lincoln era afvel como um coronel de Kentucky,
mas tambm capaz de intimidar praticamente qualquer ad
versrio. Quando perdia o controle, o que era raro, os cautos
saam da frente. Confiante e descontrado, falava de um jeito
engraado, caloroso, transmitindo apoio pela voz. Era garboso,
quase colegial, e astuto como uma raposa.
Tinha olhos castanhos intensos, circunspectos, pequenos para
seu rosto, e faces coradas de trabalhador braal (os companheiros
de pescaria o apelidaram de Cato, em homenagem ao marcador
do Green Homet, por sua estouvada perseguio ao salmo).
Sempre que podia, ia para as montanhas ou, ao menos uma vez
por ano, ao Alasca, para pescar. Nessas ocasies, relaxava, mas
no dia-a-dia apresentava os msculos do pescoo tensos e os
ombros erguidos, como se estivesse preparado para proteger o

rosto numa luta. Tratava-se de um dos poucos sinais a de


nunciar-lhe o raciocnio rpido sob a atitude serena.
Lincoln nasceu em Oakland, na Califrnia. Seu pai, um ho
mem reservado, de ouvidos moucos, era benquisto na comu
nidade e pelos subordinados na Pullman Company, fabricante
dos vages ferrovirios Pullman, onde trabalhava como exe
cutivo. A me, elegante, era delicada e graciosa.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o governo norte-ame
ricano utilizara as ferrovias para transportar tropas, o que
manteve o pai de Lincoln bastante ocupado. Ele se lembra de
que, aos 4 ou 5 anos, visitou trens com soldados feridos man
dados de volta a San Francisco.
Garoto magricela de cabelo curto, Lincoln cursou o ginsio
nos anos 50 em camisas de manga curta e calas de barra italiana.
Ativo participante da Igreja batista, era tambm escoteiro e em
1954 serviu de modelo para o loirinho de sorriso angelical do
quadro de Norman Rockwell. A obra retratava um chefe-escoteiro ao lado de uma bela fogueira, perto de garotos metidos
em sacos de dormir, e em 1956 ilustraria o calendrio da ordem.
Com a ascenso das viagens areas comerciais, era inevi
tvel o declnio da Pullman, que o pai de Lincoln administrou
por 48 anos. Howard j se encaminhara aos estudos superiores.
Ao chegar Universidade da Califrnia em Berkeley, em se
tembro de 1957, para cursar direito, as fraternidades ainda
controlavam a vida no campus, mas a situao logo se alteraria:
o Movimento da Livre Expresso chegara para agitar. Lincoln
assistiu a tudo a distncia, determinado a alcanar o Boalt
Hall, onde foi admitido em 1962, depois de se formar como
um dos primeiros da turma. A seu lado estava Rose Bird, que
mais tarde seria juza da Corte Suprema da Califrnia.
A convocao para a guerra do Vietn continuava em vigor
e Lincoln, trs dias antes das provas na Ordem dos Advogados,
foi chamado pelo Exrcito para o exame mdico. No centro
da Reserva Naval de Oakland, recrutaram-no como marinhei
ro. Antes de entrar em servio, porm, ele trabalhou como
temporrio para o promotor pblico do Condado de Alameda,

Frank Coakley. (Earl Warren trabalhara no mesmo escritrio


antes de ir para a Corte Suprema.)
No departamento de Coakley, Lincoln cuidou de um caso
de fraude (um assessor municipal fora acusado de aceitar su
borno), passando ento a auxiliar o promotor pblico asso
ciado Ed Meese em vrios processos. Sem dvida apreciou
trabalhar com o ambicioso e controverso futuro secretrio de
Justia norte-americano.
Em 1966, ao mesmo tempo que Meese assumia o cargo de
secretrio do governador Ronald Reagan, Lincoln entrava para a
Marinha como auditor de guerra. Em Newport, Rhode Island,
frequentou o curso de treinamento de oficiais e aprendeu as regras
do julgamento militar. Na hora de assumir o posto, pde optar
entre Nova York e Seattle. Resolveu voltar para a Costa Oeste.
Na Base Aeronaval de Sand Point, em Lake Washington,
o quartel-general do Dcimo Terceiro Distrito Naval, Lincoln
julgava casos da corte marcial. Certo dia, fazendo hora diante
do alojamento dos oficiais solteiros, conheceu uma tenente de
beleza estonteante, vinda do Kansas. Entediada como profes
sora, ela se alistara na Marinha e iniciara um perodo como
oficial numa unidade de levantamentos fotogrficos. Em Seat
tle, recrutava candidatas a oficiais do WAVES. Seis meses
depois, Grace e Howard se casavam.
Loira, de grandes olhos verdes e curvilnea, Grace Lincoln
causava forte impresso quando usava o uniforme da Marinha.
Era comum Howard receber piscadelas e sinais de OK dos
homens quando a acompanhava ao armazm da base. Ele en
to sentia o impulso de esclarecer:
No, no o que vocs esto pensando... somos casados.
Ao longo da guerra do Vietn, a corte marcial julgou muitos
casos por desero. Lincoln era incumbido tanto de defender
quanto de processar os acusados. Isolado na base naval, ele
* Women Accepted for Volunteer Emergency Service. (N. das T.)

no tinha contato com os protestos antiguerra, ao passo que


Grace, recrutando nos campi universitrios com um grupo de
pilotos da Marinha, era atacada fsica e verbalmente. Foi com
alvio que ela abandonou as Foras Armadas ao fim de seu
perodo de servio.
Em 1970, quando Lincoln tambm pde optar pela vida
civil, o casal teve de considerar a questo de onde se instalar.
Howard pensou em procurar Ed Meese, ento em Sacramento
com o governador Ronald Reagan, mas no fim resolveram
continuar em Seattle. Depois de enviar currculos para todas
as grandes firmas da cidade, Lincoln foi contratado pela Sax
and Maclver, onde adquirira uma prtica considervel, espe
cializando-se em questes bancrias e corporativas.
Certo dia, o perito-contador com quem costumava trabalhar
pediu-lhe para analisar um contrato entre seus clientes Ron
Judy e Al Stone e a Nintendo. De acordo com o texto, Judy
e Stone seriam os nicos distribuidores norte-americanos da
empresa japonesa, em troca do pagamento de uma determi
nada cifra por mquina vendida.
Considerando o contrato "totalmente maluco", Lincoln in
dagou quem o preparara e soube que fora o presidente da
NOA, Minoru Arakawa. Depois de ajudar Stone e Judy a
alterar o contrato, partiram os trs para Nova York a fim de
estabelecer a rede de distribuio da Nintendo.
A nova equipe de vendas da Nintendo, composta por Judy
e Stone, tinha bons contatos na indstria, pois j trabalhara
com inmeros distribuidores e operadores (que costumavam
instalar suas mquinas em sales de boliche, bares e restau
rantes). De vez em quando, topavam com tipos suspeitos
um operador agressivo, querendo condies de pagamento
mais liberais, insinuou ter boas relaes com a ral , mas
no geral a negociao era direta. Se os jogadores gostassem
* Nintendo of America (N. da T.)

de um game, era dinheiro em caixa. Tudo muito simples. Qua


se no se conheciam as complicaes do negcio: propaganda,
marketing, promoo e royalties. No entanto, a indstria de
sacelerou e as vendas da nova empresa caram. Judy e Stone
declararam a Arakawa que precisavam de um grande sucesso
para continuar com a Nintendo. Em 1980, mal mantinham a
cabea fora d'gua.
Invertera a situao o Radarscope, um jogo de tiro descomplicado em que o jogador encurralava um lutador inimigo e
o destrua. Arakawa o testou em alguns pontos de Seattle e
os resultados foram bons. O Radarscope, concluiu, colocaria a
empresa na rota do sucesso. Encomendou trs mil unidades.
Com um pedido to grande, Arakawa comprometia quase to
dos os recursos da NOA.
O navio carregado de consoles levou quase quatro meses
para viajar do Japo ao porto de Elizabeth. Arakawa j estava
em pnico, pois o interesse pelo Radarscope parecia cair. Con
siderando que os jogos nos locais de teste permaneciam ocio
sos, nem imaginava se conseguira vender todo aquele carre
gamento. Aprendia da maneira mais rdua como eram vol
veis os adeptos do videogame. Um sucesso podia durar s
uma noite. Jogos consagrados como o Pac-Man e alguns de
tiro, de esportes e de corridas de carro, agora clssicos, sempre
davam bons retornos, mas no havia como confiar em novos
lanamentos. Quando chegou, o Radarscope j parecia velho,
e os jogadores contratados de Arakawa relataram o que ele
no queria ouvir: o game era chato.
A beira da falncia, Ron Judy e Al Stone se empenhavam
em divulgar o Radarscope, mas os operadores que haviam in
dicado como potenciais compradores de dzias de jogos ad
quiriam apenas dois ou trs. Arakawa baixou o preo, mas
continuava com um encalhe de mais de duas mil unidades.
A fim de se manter tona, Judy emprestou 50 mil dlares da
tia, as economias da vida dela, imaginando que perdera tudo
e que estava endividado para sempre.
Arakawa se desesperava.

Cheguei a pensar que fora um grande erro aceitar aquele


trabalho revela.
Relutava em informar Yamauchi do problema, mas no ti
nha escolha. A Nintendo norte-americana afundaria sob o peso
dos Radarscope.
Yoko Arakawa via seu maior temor se concretizar: um cho
que entre o marido e o pai. Aps muito adiar, Arakawa fi
nalmente ligou para Yamauchi informando que o jogo no
vendia e que a inexperiente subsidiria da NCL se encontrava
em dificuldades. Rosnando, Yamauchi retrucou que sabia que
ele dera um passo maior do que a perna com aquela enco
menda enorme. O que fazer agora? Jamais teria produzido
tantos jogos se ele no houvesse pedido...
Todas as mquinas de fliperama eram muito parecidas por
fora: um gabinete, joysticks e uma tela. O que tornava os jogos
nicos era a placa PC, ou "placa-me", dentro do gabinete: o
processador, os chips e os circuitos. Arakawa pensou em re
pintar os gabinetes e remover os chips do Radarscope. O pro
blema era que no tinha com o que substitu-los. Com voz
dbil, pediu ao sogro um novo jogo. Urgente.
Aos berros, Yamauchi descarregou em Yoko toda a sua f
ria, acusando o marido de inpcia, dizendo que cometera um
grave erro ao julgar o carter do genro. Arakawa, irritado e
ressentido com a arrogncia, concluiu que devia ter ouvido a
esposa e mantido distncia da Nintendo.
Quanto a Yoko, no podia estar mais dividida.
Era como se eu estivesse num navio a pique no meio
do oceano compara. Dois capites gritavam em meus
ouvidos o que devia ser feito e como era desastrosa a situao.
Telefonou para a me, em busca de apoio. Michiko acon
selhou:
Tenha pacincia, no desanime...
Se eu precisasse s de incentivo, no estaria ligando!
retrucou Yoko, exasperada.
Meses depois, chegada do vero, levou as crianas a Quioto para uma visita, apesar da tenso quase insuportvel.

Nos Estados Unidos, Arakawa empurrava os outros pro


dutos Nintendo enquanto os chips do novo jogo no chega
vam. Ao mesmo tempo, transferia a base de operaes. Fora
um erro estabelec-la em Nova York; o desastre do Radarscope
ilustrava bem as conseqncias de estar to longe do Japo.
Os desembarques na Costa Oeste eliminariam semanas, talvez
meses, de atraso. A deciso tinha tambm um carter pessoal.
Ele e Yoko nunca se acostumaram ao ritmo frentico de Nova
York, sem falar nos exaustivos e ineficientes percursos entre
o escritrio, no centro de Manhattan, o armazm e a central
de servios em Nova Jersey.
Arakawa pediu que corretores procurassem um escritrio
na Califrnia, em Washington e no Oregon. A grande cidade
norte-americana mais prxima de Vancouver era tambm a
mais prxima do Japo: do porto de Osaka a Seattle levavam-se
9 dias. Apesar de bero de uma indstria florescente, Seattle
ainda no cara nas mos dos especuladores. Os imveis ti
nham preos razoveis e a regio, produtora de madeira, apre
sentava outras vantagens: fbricas de boa qualidade, capazes
de montar os gabinetes das mquinas de fliperamas; mo-deobra de alto nvel, por causa da Boeing e de muitas empresas
de tecnologia de ponta instaladas nos arredores. A populao,
cerca de dois milhes de pessoas, bastava para sustentar bons
restaurantes, artes e diverses.
procura de um lugar em Seattle, Arakawa contatou Phil
Rogers, seu amigo dos tempos da Marubeni, que lhe indicou
um corretor de imveis. Logo encontraram um armazm no
subrbio de Tukwila, no muito longe do Aeroporto Interna
cional de Seattle-Tacoma.
No Segali Business Park, a Nintendo alugou um armazm
de 5.580 metros quadrados com trs pequenas salas num canto.
Num deles, Arakawa montou seu escritrio; Judy e Stone se
instalaram em outro. No galpo, seriam feitas a montagem e
a distribuio das mquinas. L funcionaria tambm o centro
de servios. Todo o material de Nova Jersey, incluindo os dois

mil Radarscope, foi despachado de trem para o novo depsito


em Seattle.
Ento, Arakawa ligou para Yoko no Japo e pediu-lhe que
voltasse, para ajudar na mudana. Ela embarcou no primeiro
vo e logo o casal encontrava uma bela moradia de quatro
dormitrios num terreno enorme em Bellevue, junto ao Lago
Washington. Uma transportadora se encarregou de transferir
a moblia e as roupas de Nova York para a Costa Oeste.
No Japo, Yamauchi consultou rapidamente os grupos P&D
e constatou que os principais engenheiros e programadores
estavam ocupados demais para tratar do problema de Ara
kawa. Considerando que os Estados Unidos representavam
uma poro infinitesimal dos negcios da NCL, ele achou que
no se justificava afastar um dos projetistas do trabalho.
Arakawa ouviu esses argumentos mas, desesperado, insis
tiu junto ao sogro at convenc-lo a destacar algum para o
projeto de urgncia. Yamauchi encarregou Gunpei Yokoi de
convocar o jovem aprendiz a quem mandara inventar algo.
Mas ele no entende nada de videogames observou
Yokoi.
Yamauchi declarou que no havia mais ningum disponvel.
O escolhido no integrava nenhum dos grupos de enge
nharia; no era nem engenheiro, mas tinha entusiasmo e idias
interessantes sobre como se deveram elaborar videogames.
Quando soube disso, Arakawa explodiu de raiva. Precisava
de um jogo superior para salvar o negcio e Yamauchi punha
um aprendiz inexperiente para fazer o servio! Por que o sogro
o seduzira com a idia de conquistar os Estados Unidos se
pretendia sabotar a operao? Estava de mos atadas.
Qual o nome do aprendiz? Minoru limitou-se a per
guntar, em voz dbil.
Sigeru Miyamoto informou Yamauchi.

6
Por um Punhado
de Fichas
O s funcionrios da Nintendo aguardavam o novo jogo. Entre
eles estavam um gerente de servios, um tcnico e uma se
cretria, que haviam sido transferidos de Nova York para Seattle. Para administrar o armazm, Arakawa contratara um ami
go de Ron Judy e Al Stone, que j trabalhara na Far East
Video.
Don James, um homem atarracado, de braos grandes e
bigode grosso, estudara desenho industrial na Universidade
de Washington. Na Nintendo, sua primeira tarefa foi preparar
o depsito para receber os dois mil Radarscope de Nova Jersey.
Logo Arakawa lhe dava permisso para contratar um assis
tente. A oferta de emprego publicada no Seattle Times dizia:
"Divirta-se e Ganhe a Vida Jogando Videogames".
Entre os candidatos ao cargo estava Howard Phillips, muito
semelhante a Howdy Doody, mas com barba de Charles Manson. De cabelo ruivo-alaranjado, ondulado, sardas, olhos azuiscobalto e sorriso simplrio, ele nascera em Pittsburgh mas
crescera em Seattle, onde o pai trabalhava para a Boeing. No
primrio, foi colega de Bill Gates, o futuro fundador da Mi
crosoft. Ambos faziam parte do mesmo esquema de reveza
mento de caronas.
Fora da escola, Phillips empregava sua grande imaginao
em invenes. Fazia atiradeiras de madeira compensada e pu

nha como gatilho uma tira de borracha com alfinete de roupa.


Construiu tambm uma enorme catapulta para lanar pedras
grandes contra os carros que passavam pela rua. Comeou a
jogar videogames assim que surgiram os primeiros sistemas
domsticos nos Estados Unidos.
Como eu era o garoto mais novo do pedao, queria me
afirmar, provar que era igual aos demais, mostrar do que era
capaz conta. O Pong da Atari e o Odyssey da Magnavox
eram jogos de tnis em preto-e-branco. A gente enjoava
logo deles, mas continuava porque era uma maneira de con
trolar algo na televiso.
Phillips criou seu prprio game a partir de um relgio velho,
uma lmpada sem uso e curativos circulares colados num glo
bo (como alvos). Achava que os brinquedos eletrnicos e os
videogames representavam apenas um jeito mais fcil de jogar.
No precisavamos ter o trabalho de levantar as peas
que caam. O computador fazia o servio.
J formado, Phillips trabalhava nos estaleiros de Seattle pin
tando navios quando viu o anncio da Nintendo no Times.
Logo aps a entrevista com Don Jam es e Arakawa, iniciou no
novo emprego e percebeu que fora ludibriado. Afinal, jogar
videogames era uma coisa; arrast-los, encaixot-los, desencaixot-los, mont-los, carreg-los e despach-los alis, em
seu prprio Buick Wildcat conversvel 68 era outra. Cada
mquina pesava dezenas de quilos.
Depois de atravessar o pas de trem, o carregamento do
Radarscope era levado ao depsito da Nintendo em caminhes.
Ansioso, Phillips desencaixotou uma d as mquinas, ligou-a
na tomada e postou-se diante do console.
Eu era um vendedor de carros usados entrando num
carro novo compara. Ia testar a mquina.
Arakawa o observava.
Parecia um sonmbulo descreve.
Mas Phillips tambm se decepcionou com o Radarscope.
No tem jeito sentenciou, juntando-se aos demais fun
cionrios que aguardavam o novo jogo do Japo.

Certo dia, chegou um pacote remetido de Quioto por via


area. Don James o recebeu e levou para Arakawa. Era a placa
com o novo programa. Enquanto o tcnico a instalava num
console, Arakawa chamou Judy e Stone. A mquina foi ligada
e surgiu, na tela de apresentao, o nome Donkey Kong.
Um olhou para o outro. Stone praguejou e resolveu expe
rimentar a novidade. Achou-a um desastre. Dois mil Donkey
Kong eram piores do que dois mil Radarscope.
Pra mim chega declarou Al Stone, indo embora.
Preocupado, Arakawa reclamou junto a Yamauchi, que no
demonstrou a menor compaixo. Implorou que ao menos o
nome do jogo fosse mudado. Sem sucesso.
E um bom jogo garantiu Yamauchi.
Arakawa no tinha escolha seno tentar vend-lo. Judy, re
lutante, aceitou o desafio e convenceu Stone a cooperar. O
nico fato promissor em meio ao desnimo geral foi que o
rapaz de cabelo de fogo, Howard Phillips, comeou a jogar o
Donkey Kong e no parou mais. Tiveram de arranc-lo do con
sole para que voltasse ao trabalho.
Antes que a NCL iniciasse a produo em massa das novas
placas, a equipe norte-americana tinha de passar para o ingls
a introduo em japons que aparecia abertura do jogo.
A equipe da NOA reuniu-se a um canto do depsito, em
torno de duas mesinhas. Depois de providenciar uma traduo
simples da histria, eles comearam a procurar nomes para
os personagens. Arakawa batizou a princesa de Pauline em
homenagem esposa de James, Polly. Tentavam decidir como
chamar o gordo carpinteiro de bon vermelho quando algum
bateu porta.
Arakawa atendeu. Era o proprietrio do depsito. Na frente
de todos, o homem reclamou do atraso no pagamento do alu
guel. Arakawa, embaraado, prometeu que pagaria sem de
mora, e o homem se foi.
O proprietrio se chamava Mrio Segali.
Mrio decidiram. Super Mrio!

O Spot Tavern, prximo Nintendo, era um pequeno es


tabelecimento mal-iluminado que servia hambrgueres gor
durosos, deliciosas batatas fritas e chopes em copos altos. L
no fundo, num canto, havia uma mquina de fliperama.
Depois de convencer o dono do bar a instalar um Donkey
Kong nela, Ron Judy levou um console num carrinho, colocou-o
junto ao fliperama do bar e ligou-o. Foi pouco esperanoso
que voltou l noite para verificar a caixa de moedas. En
controu 120, totalizando 30 dlares uma quantia fenome
nal.
Considerou o fato uma aberrao. Voltou s dez da noite
seguinte e encontrou 35 dlares. Decorridas mais 24 horas,
havia mais 36 dlares. O dono do Spot encomendou mais Don
key Kong, pois as pessoas j formavam filas para experimentar
o primeiro jogo de Sigeru Miyamoto.
A equipe da NOA, em especial Stone, reconheceu a con
tragosto que Yamauchi estava certo. Arakawa sentiu um alvio
imenso.
Os componentes a placa-me, a fonte de fora e os ga
binetes desmontados vinham do Japo. Arakawa, James,
Phillips, Judy, Stone, Yoko Arakawa e praticamente todos os
outros funcionrios passavam dias e noites montando conso
les. Os jogos prontos eram encaixotados e carregados em ca
minhes, que os distribuam em todas as cidades norte-ame
ricanas. A Nintendo tinha um sucesso nas mos.
A primeira festa de Natal da empresa aconteceu num res
taurante prximo ao depsito. Os 12 funcionrios compare
ceram. A atrao foi uma escultura do Donkey Kong de mais
de vinte quilos, em manteiga coberta com cco ralado, que
mais tarde seria desidratada, envernizada e pendurada numa
viga do depsito, de onde observaria o pessoal da Nintendo
at ficar verde de mofo.
Ante o aumento da popularidade do jogo, a Taito, empresa
japonesa dona do Space Invaders, quis comprar os direitos do

Donkey Korg por uma quantia exorbitante. Quase todo mundo


aconselhou Arakawa a aceitar a proposta.
Ele passou dias ponderando e ento telefonou para Yamauchi. O sogro, embora achasse que uma grande quantia na mo
era melhor do que lucros voando, declarou que o apoiaria em
qualquer deciso. A Taito recebeu a resposta de que os direitos
no estavam venda. Em Quioto, Yamauchi comentou com
Hiroshi Imanishi:
Arakawa insiste. Pois bem, veremos se um erro.
Os dois mil Donkey Kong foram vendidos, para espanto da
equipe da NOA. Arakawa ligou para Yamauchi e encomendou
mais alguns milhares de unidades.
A Nintendo norte-americana crescia. Arakawa contratou
vendedores e tcnicos, enquanto Don James recrutava 25 pes
soas para montar e testar os jogos. Depois de prontas, as m
quinas ganhavam nmeros de srie, eram encaixotadas e des
pachadas. Saam cinqenta games por dia. A fim de aumentar
a produo, James passou a comprar painis de controle, ga
binetes, controladores de imagem e monitores de fbricas lo
cais. Sua equipe, que inclua a maioria dos 125 empregados
da NOA, montava mais de 250 mquinas por dia.
Depois de comercializar mais sessenta mil Donkey Kong, a
empresa fechou seu segundo ano ultrapassando os 100 milhes
de dlares em vendas. Nesse momento os Arakawa percebe
ram que ficariam em Seattle por muito tempo, e compraram
a casa em que moravam de aluguel, na bela e tranquila Bellevue. Yoko comeou a praticar tnis, alm de arrastar o ma
rido para o campo de golfe.
Judy e Stone tambm estavam tendo um bom 1981. Tanto
que o contador chamou Howard Lincoln para abrir firmas
para eles.
Como assim? espantou-se o advogado, achando que
era brincadeira. Os dois esto quase falidos!
O contador explicou ento que um certo jogo da Nintendo
estava vendendo como nunca, e que Stone e Judy faziam for
tuna.

Lincoln formou a Ron Judy Inc. e a Al Stone Inc. e em


seguida, junto com o contador, fechou o ano fiscal das em
presas. Segundo Stone, cada um lucrou mais de 1 milho de
dlares.
Naquele mesmo ano, a Atari e a Mattel se batiam pelo mer
cado de videogame domstico nos Estados Unidos. A Coleco,
fundada em 1932 para fabricar piscinas, entrou na concorrncia
com um sistema chamado ColecoVision. As trs queriam di
reitos exclusivos para criar uma verso do Donkey Kong que
rodasse em seus sistemas. Enquanto a Atari e a Mattel nego
ciavam com Arakawa, a Coleco foi direto a Yamauchi, que
concluiu que a Nintendo deveria trabalhar com a empresa
que oferecesse mais vantagens. Arakawa foi instrudo a fechar
negcio com a Coleco.
E a mais voraz explicou Yamauchi.
Antes de vender os direitos, Arakawa precisava registrar a
marca Donkey Koiig e tirar o Copyright do jogo. Ron Judy ento
o apresentou a Howard Lincoln. O advogado nunca realizara
esse tipo de trabalho. Nem mesmo sabia por onde comear.
Mas virou-se para o novo cliente e declarou:
Pode deixar comigo. Tratava-se, segundo ele, de uma
tpica resposta de advogado. Nunca se confessa a um cliente
no saber o que fazer.
Com o Donkey Kong protegido legalmente, Lincoln ajudou
no fechamento do contrato com a Coleco, em 1981. Baseado
num cdigo legal, redigiu o acordo. Ao l-lo, Arakawa ques
tionou por que a Nintendo tinha de atestar a no-propriedade
dos direitos do jogo, recebendo a explicao simplista de que
era assim que se faziam os acordos.
Mas por que eu tenho de fazer isso? exasperou-se
Arakawa.
Lincoln deu de ombros.
Bem, acho que voc no tem de fazer isso.
Lincoln registrou que a Nintendo negava qualquer garantia
quanto propriedade, embora o contrato previsse que a Coleco

assumia todo o risco do negcio. Arakawa no tinha nenhuma


justificativa para alterar a clusula, a no ser seu modo ins
tintivo de negociar: nunca ceda em nada que no seja obrigado
a ceder.
Eu sabia que a Nintendo era a proprietria do jogo, mas
pensei: bolas, preciso arriscar! conta Lincoln.
O advogado entendeu as intenes do cliente e redigiu um
contrato que favorecia a NOA, "principalmente por no saber
como eles costumavam fazer as coisas".
O acordo entre as duas empresas devia sair antes do fim
do ano, de modo que Lincoln passou boa parte da vspera
do Natal cuidando do texto. No Natal, enviou o contrato para
Arakawa, que o assinou e o despachou s pressas para o Japo.
L, Yamauchi o fecharia com um representante da Coleco en
viado a Quioto especialmente para a ocasio.
Na NCL, o executivo declarou a Yamauchi que levaria o
contrato aos Estados Unidos para que o advogado da empresa
o analisasse. Prometeu devolv-lo em seguida.
Ou o senhor assina agora ou vamos negociar com outra
empresa respondeu Yamauchi.
O homem ficou paralisado. No tinha escolha. Nervoso,
assinou o contrato.
N essa poca, como a NOA j no cabia mais no depsito
do Segali Business Park, Arakawa resolveu mudar para um
lugar maior e melhor. Qualquer outro administrador teria sido
mais cauteloso; afinal, o sucesso de um videogame num ne
gcio to volvel no significava que haveria outros. Mas Ara
kawa via o Dottkey Kong como a brecha de que precisava,
como apenas o incio. Na companhia de Phil Rogers, comeou
a procurar um imvel na zona leste de Seattle, entre as colinas
de Redmond e Bellevue, onde as fbricas de alta tecnologia
haviam florescido entre sequias e abetos. At a dcada de
20, quando o interior j se achava devastado, as pequenas
comunidades madeireiras no passaram de agradveis alber
gues cercados pelos belos lagos Washington e Sammamish,
junto a florestas protegidas e campinas. Antes de a indstria

de ponta descobrir o lugarejo, a cmara de comrcio de Redmond se orgulhava do ttulo de Capital Ciclista do Noroeste.
(Agora, gaba-se de Redmond como a Cidade das Oportuni
dades.)
A Microsoft, espalhada em dezenas de prdios de cor bege
sada noroeste da Nova Avenida, na Via 508, chamava suas
instalaes em Redmond de "campus", sem convencer nin
gum. Mal se distinguia das outras empresas de eletrnica e
aviao da rea da Data I/O Sundstrand Data Control,
passando pela Rocket Research, alm da Boeing, junto es
trada que levava ao aeroporto de Seattle-Tacoma.
Arakawa investiu os lucros do Donkey Kong em 10 (e depois
mais 13) hectares de terreno limpo e arado em Redmond. Fe
chou o negcio em julho de 1982. Pagou em dinheiro. Con
vidou Phil Rogers para se juntar Nintendo em tempo integral,
mas vacilou quando o amigo manifestou o desejo de ser o
vice-presidente.
No se preocupe com o ttulo tranquilizou Rogers,
divertido. Todo mundo vice-presidente nos Estados Uni
dos.
Arakawa apresentou a questo a Howard Lincoln, que se
manifestou contra, de modo que Rogers ficou com o cargo de
diretor de assuntos imobilirios. Sua primeira tarefa foi su
pervisionar a construo do primeiro de vrios prdios cor
porativos da Nintendo trs retngulos de trs andares, em
estilo high-tech. Acabaria comprando tambm 50 hectares em
North Bend, que ficava ali perto (onde construiu um depsito
maior), e vrios pequenos terrenos em Seattle.
O primeiro prdio ficou pronto em novembro de 1982. Na
poca em que o depsito e as instalaes do setor de produo
foram inauguradas, e o armazm do parque industrial de M
rio Segali, desocupado, Rogers j era o diretor de desenvol
vimento e manufatura de produtos. Em seis meses assumira
a vice-presidncia de operaes.
Junto com Don James, Rogers elaborou um sistema de pro
duo de videogames mais eficiente. Depois do Donkey Kong

foram lanados o Donkey Kong Jr., o Popeye, o Punch-Out (apre


sentado como o gam e domstico Mike Tysors Punch-Out! to
logo se fechou um acordo com o campeo peso-pesado), e
por fim um novo tipo de fliperama, desenvolvido pela Nin
tendo do Japo. O VS System ("VS" de versus) era um sistema
composto por um console com dois monitores, um ao lado
do outro, e duas opes de jogo: voc versus a mquina ou
voc versus outro jogador. No primeiro jogo VS, de beisebol,
quatro crianas controlavam os lanamentos, os rebates e as
corridas por meio de joysticks.
Arakawa recebeu tambm outro sistema, que a equipe P&D
3 de Genyo Takeda desenvolvera no Japo. A nova mquina,
chamada Play Choice, apresentava dez jogos que podiam ser
trocados removendo um painel e substituindo uma placa de
circuitos. Parecia uma vitrola automtica, da qual substituamse os discos. O fundador da rede de lanchonetes McDonald's,
Ray Kroc, proibira fliperamas em seus estabelecimentos. Mas,
depois de sua morte, vrias franquias Big Mac na Flrida ins
talaram sistemas Play Choice.
O Donkey Kong continuava rendendo. Firmaram-se acordos
de licenciamento tercirios do personagem principal (um pro
grama de desenhos animados, pijamas e afins), e lanaram-se
verses secundrias do jogo.
As mquinas de fliperama tambm vendiam bem no incio
de 1982. Assim, Arakawa pediu a Phil Rogers que acompa
nhasse um amigo seu, Peter Main um ex-vizinho de Vancouver, conhecedor do ramo de restaurantes numa visita
sede de Chuck E. Cheese Pizza Time Theater, rede de pizzarias californiana fundada por Nolan Bushnell, criador do
primeiro videogame comercial e da Atari. Nos Pizza Time
Theaters, centros de diverses combinados com restaurantes,
as famlias, enquanto aguardavam os pratos, viam shows ao
vivo de animais empalhados robotizados e jogavam os videogames mais recentes, enfileirados junto s paredes.
A NCL estava interessada em adquirir os direitos para abrir
Chuck E. Cheeses no Japo. Tratava-se de uma jogada lgica

para Yamauchi, sempre em busca de centros de diverso


a exemplo das pistas de tiro a laser nos quais instalar a
tecnologia Nintendo. Alm disso, ganharia mais dinheiro ven
dendo pizza. Arakawa tambm se interessava pelas franquias
da Chuck E. Cheese, pois, entre outros benefcios, poderia usar
as fliperamas da Nintendo como centrais de teste para novos
jogos.
Rogers e Mains foram destacados para os contatos iniciais.
Ao chegar sede da empresa, em Sunnyvale, logo repararam
no estacionamento lotado de Porshes e Mercedes. Acima do
balco de recepo via-se o rosto sorridente de Chuck E. Chee
se, ratinho-mascote da rede, sob o qual uma placa eletrnica
anunciava, em brilhante neon vermelho, o preo das aes da
empresa negociadas no momento.
Rogers e Main se reuniram com vrios executivos (no vi
ram o fundador Nolan Bushnell em parte alguma). A diretora
de operaes de restaurantes comentou estar empenhada na
melhoria da qualidade da crosta da pizza, enquanto todos os
demais pareciam obcecados por robs, pela expanso da em
presa e pelo valor das aes, em alta.
De volta a Seattle, os dois homens alertaram Arakawa de
que o pessoal da Chuck E. Cheese no sabia o que fazia. Na
opinio de Main, a rede tinha poucas chances de sobrevivncia
sob a atual administrao.
Numa srie de reunies, Arakawa especulou como abrir
franquias Chuck E. Cheese com administrao independente
da organizao Sunnyvale. Nesse nterim, Yamauchi conclua
que os grandes Pizza Time Theaters eram inviveis no Japo,
dado o preo extremamente alto do metro quadrado l.
Mas Arakawa foi em frente e obteve os direitos de franquia
para abrir uma Chuck E. Cheese na Colmbia Britnica (a de
Seattle j tinha sido negociada). Rogers encontrou um local
para ela numa rua movimentada, perto de Vancouver, e em
1983 a Nintendo abriu as portas do restaurante-casa de diver
so, 1.860 metros quadrados repletos de robs de pelcia, videogames e equipamentos para preparao de pizzas. A frente

do estabelecimento, um enorme rato Chuck E. Cheese recep


cionava os clientes.
A iniciativa foi um sucesso: fechou o primeiro ano com 3
milhes de dlares brutos em vendas, lucrando 700 mil d
lares. Phil Rogers se movimentava para abrir uma segunda
Chuck E. Cheese quando se anunciou que Nolan Bushnell se
demitira e que a empresa se achava s portas da falncia.
A Nintendo no abriu nenhuma outra Chuck E. Cheese,
mas Arakawa gostou do ramo de restaurantes. Aconselhado
por Peter Main, abriu mais duas casas em Vancouver, a Salmon
House on the Hill e a Horizons, que serviam peixe fresco e
bifes grossos e de onde se tinham lindas vistas. Yamauchi,
temendo que o genro se distrasse com o novo negcio, ad
vertiu-o:
No se pode olhar para a frente quando a ateno est
voltada para os lados.
Howard Lincoln passou o ano de 1982 ocupado com as
suntos relacionados Nintendo. Num certo momento, pedi
ram-lhe que elaborasse um novo contrato entre a empresa, Al
Stone e Ron Judy. O acordo anterior foi cancelado. Judy as
sumiu o posto de vice-presidente de marketing, enquanto Sto
ne se tornava o vice-presidente de vendas.
A seguir, Lincoln foi incumbido de tomar providncias
quanto incrvel quantidade de cpias-piratas do Donkey Kong
cerca de metade das unidades comercializadas era falsifi
cada.
Lincoln e equipe saram em perseguio aos criminosos e
seus clientes, contratando detetives, acionando a polcia e a
alfndega de todo o pas. Um distribuidor-pirata do Texas
conseguiu escapar, mas muitos outros foram levados a julga
mento. Em nenhum dos casos se provou conexo com o crime
organizado; contudo, um promotor afirmou que a distribuio
das cpias-piratas jamais teria crescido tanto sem o envolvi
mento da escria.
Quando descobria uma fonte de jogos clandestinos, a equipe

de advogados de Lincoln providenciava que agentes federais,


munidos de ordens judiciais, investissem contra os transgres
sores. Confiscaram-se milhares de placas-me e gabinetes.
A Nintendo moveu 35 processos por infrao de Copyright
contra indivduos e firmas que comercializavam Donkey Kong
falsos. Mas, apesar de todo o esforo, perdeu no mnimo 100
milhes de dlares em vendas potenciais.
Ao mesmo tempo que planejavam estratgias legais, Lincoln
e Arakawa passavam boa parte do tempo juntos, consultando
um ao outro em seus escritrios ou, de vez em quando, em
avies. Afinal, viajavam pelos Estados Unidos, e entre Seattle
e o Japo, com alguma freqUncia. Em Seattle, Mino e Yoko
costumavam jantar com Howard e Grace Lincoln, em eventos
pretensamente sociais que sempre acabavam em reunies de
negcios.
Certa noite, em abril de 1982, Arakawa ligou, aflito, para
Lincoln. O sogro acabara de lhe telefonar de Quioto, onde j
amanhecera, avisando que recebera um telex de Sidnev Sheinberg, da MCA Universal, o enorme conglomerado do entre
tenimento. A mensagem era curta e objetiva: Yamauchi tinha
48 horas para devolver o lucro proveniente do Donkey Kong
e destruir as unidades no-vendidas. Segundo a MCA, o jogo
infringia um Copyright da Universal Studios o do filme
King Kong.
Tratava-se de mau agouro. Quando finalmente alcanava
o sucesso, a Nintendo norte-americana recebia uma ameaa
de um dos homens mais controversos e hostis do ramo da
diverso. Sheinberg, o invencvel diretor-advogado da MCA,
subalterno apenas ao presidente e diretor-executivo Lew Wasserman, trabalhava "como o pton, estrangulando a presa antes
de devor-la", segundo um colega.
Aps uma noite insone, Arakawa e Lincoln foram para seus
respectivos escritrios e se penduraram ao telefone. No havia
dvida de que a MCS, altamente influente e com uma enorme
conta bancria, podia esmagar com facilidade uma empresa
relativamente pequena, de capital estrangeiro, como a NOA.

Por que ningum considerara a hiptese de que o Donkey Kong


poderia infringir o Copyright de King Kong?, atormentava-se
Arakawa.
Tentando tranqiliz-lo, Lincoln explicou que uma ameaa
como aquela no era incomum no ramo nem significava que
a Nintendo cometera um erro. No mnimo, tratava-se de uma
prova inegvel de que a empresa japonesa vivia um tempo
de vacas gordas.
Depois de analisar freneticamente sadas para o caso, Arakawa
e Lincoln foram at Los Angeles para uma reunio com o chefo
da MCA. No prdio principal da Universal, conhecido como
"torre negra" (uma descrio bastante adequada, concluram am
bos), situado na Universal City, foram recebidos por Bob Hadl,
advogado da MCA, e conduzidos a uma luxuosa sala cheia de
antiguidades e obras de arte carssimas, de onde se tinha uma
ampla vista da neblina enfumaada que cobria a cidade.
Tambm compareceram reunio dois advogados da Coleco,
o advogado interno da MCA e um consultor externo. Aparen
temente, a Coleco, que investira uma fortuna no iminente lan
amento do sistema ColecoVision, que inclua uma verso do
mstica do Donkey Kong, recebera a mesma carta ameaadora.
Hadl e outro advogado da MCA explicaram a situao:
Sheinberg pretendia requerer de imediato uma proibio pre
liminar, impedindo a Nintendo e a Coleco de vender o jogo
ao longo do processo judicial no qual estava para dar entrada.
A ambas s restava uma alternativa: um acordo.
Era o que se esperava, mas nem por isso a situao se tornou
menos terrvel. A Coleco praticamente apostara a casa no Don
key Kong. Quanto Nintendo, o jogo era a casa.
O advogado da MCA aguardava uma resposta. Lincoln foi
o primeiro a se manifestar:
Caso vocs tenham a propriedade do King Kong e ns
a tenhamos infringido com o Donkey Kong, vamos entrar num
acordo. S que primeiro vocs tero que provar ser os pro
prietrios do King Kong.
Ouviram-se bufos e resmungos tpicos de advogados, alm

de corpos grandes se mexendo com desconforto nas cadeiras.


Ento o consultor externo da MCA afirmou:
claro que somos os proprietrios.
De novo na ofensiva, o homem citou tudo o que a MCA
reclamaria: royalties, estoques, prejuzos... Em seguida, sugeriu
que os representantes da Nintendo e da Coleco discutissem
em particular a deciso que deveram tomar. Antes que pas
sassem para outra sala, o advogado da MCA reiterou a Lincoln
que a nica forma de evitar o processo era fechar um acordo.
No tribunal vocs no tero a mnima chance com
pletou.
Os advogados da Coleco, morrendo de medo da MCA e
buscando apaziguar Sid Sheinberg que alis aventara a pos
sibilidade de investir na empresa , decidiram concordar.
Que fazer? questionaram, sem ver alternativa. Os
gorilas parecem os mesmos, o nome quase igual...
Prometeram convencer a Nintendo a ceder tambm, mas
sem lhe revelar a deciso j tomada.
Sid Sheinberg est pressionando o diretor-executivo da
Coleco, Arnold Greenberg concluiu Howard Lincoln.
Quer que ele convena a Nintendo a entrar num acordo.
A MCA tambm foi atrs das outras companhias que tinham
licena para comercializar o Donkey Kong, como a Warner Com
munications, que englobava a Atari. Sheinberg em pessoa
ameaou o diretor-executivo da Warner, Steve Ross.
Eu disse que no gostaria de process-lo esclarece
Sheinberg.
Ralston Purina, que licenciara o personagem para um cereal
matinal, respondera ameaa da MCA propondo um acordo
de 5 mil dlares.
E a coisa mais estpida que j ouvi! explodiu Shein
berg. Cinco mil dlares eu atiro pela janela!
Depois do episdio, Ralston Purina se recusou a negociar,
assim como Milton Bradley, produtor de um Donkey Kong de
tabuleiro.

Os advogados da Coleco, porm, no confessaram haver


entrado num acordo durante a reunio na torre negra.
No temos alternativa seno um acordo era tudo o
que diziam.
Lincoln ouvia com ateno, sem revelar que pensava que
eles provavelmente estavam certos, que a Nintendo teria de
ceder (pagando no mnimo de 5 a 7 milhes de dlares, de
acordo com seus clculos). Mas no entregou os pontos.
Precisamos de mais tempo declarou equipe da Co
leco. Os advogados insistiram, em pnico, ao que Lincoln re
trucou: Vocs podem fazer o que quiserem, j que no
existe garantia quanto aos direitos que compraram de ns.
Os advogados da Coleco lhe lanaram um olhar fulminante.
Sabemos disso.
Arakawa fitou Lincoln e ambos partilharam um fugaz mo
mento de jbilo infantil. A clusula de no-garantia do contrato
que Yamauchi impusera Coleco se fazia valer. Mesmo que
a empresa entrasse num acordo com a MCA, a Nintendo no
seria responsvel pelas perdas.
Assim que saram da sala, Lincoln puxou a manga de Ara
kawa e ambos se deixaram ficar para trs.
Est acontecendo alguma coisa sussurrou o advogado,
cogitando se a MCA de fato era a proprietria do King Kottg,
dada a reao a seu comentrio. No concorde com nada
aconselhou.
Na sala de Hadl, os advogados da Coleco se despediram,
prometendo voltar para uma reunio s com ele, o que des
pertou a desconfiana de Lincoln.
Havia alguma coisa errada. Estava acontecendo algo en
tre a Universal e a Coleco conta ele.
Concluindo que era melhor ganhar tempo, declarou a Hadl:
Temos de analisar a situao.
Hadl os aconselhou a no demorar demais.
Lincoln e Hadl passaram o ms seguinte negociando pelo
telefone. Ento, em junho, o advogado da MCA concluiu:

Vocs j tiveram o tempo de que precisavam. Vamos


nos reunir e resolver o assunto.
Lincoln concordou e combinou com Arakawa uma nova
visita Universal City. Gripado e com febre na manh da
viagem, Arakawa perguntou a Lincoln, enquanto aguardavam
o vo no aeroporto de Seattle, se era realmente necessria sua
presena naquela reunio. O advogado disse que sim: de ma
neira alguma enfrentaria aquela batalha sozinho.
Uma vez no sul da Califrnia, tomaram um txi e dirigiram-se torre negra. Hadl os informou de que, caso estivessem
prontos para "resolver as coisas", deveram descer e "negociar
com o sr. Sheinberg".
Arakawa olhou para Lincoln, que no disse nada. Ento,
ambos acompanharam o advogado da MCA rumo ao elevador.
Sheinberg se tornara um dos mais poderosos mandachuvas
de Hollywood. A MCA englobava uma gravadora, uma pro
dutora de televiso, uma editora (a G. P. Putnam's Sons), uma
diviso varejista, parques e slidos imveis. Atento s tecno
logias futuras, investia nelas e mantinha a empresa numa po
sio estratgica.
Antes de ameaar a Nintendo, Sheinberg promovera uma
reunio com o presidente da MCA, Wasserman, e o diretor
da Coleco. Arnold Greenberg tinha grandes planos para a Coleco, mas precisava de muito dinheiro. Discutia-se a possvel
aquisio ou ao menos um investimento da MCA na
empresa quando Sheinberg comentou, como quem no quer
nada, que a parceria da Coleco com a Nintendo constitua um
impedimento a qualquer arranjo.
Achamos que esto violando alguns de nossos direitos
completou.
O que voc est fazendo aqui? replicou Greenberg,
sorrindo amarelo.
Mais tarde, Sheinberg declarou lembrar-se do momento.
Tratava-se "da famosa fala (...) dos filmes de bangue-bangue,
em que o heri parte contra o pr-do-sol e algum sempre

corre atrs dele. A, o heri se volta, olha para a mulher ou


o sujeito, sempre John Wayne, ou Gary Cooper, ou um outro,
e diz: 'O que voc est fazendo aqui?'. E a imagem se dissolve
em negro". A mensagem era clara: Greenberg fora preparado
para negociar.
Fechou-se um acordo. A fim de convencer Greenberg a ficar
do lado da MCA, Sheinberg aventou a possibilidade de uma
parceria que daria uma injeo de dinheiro na Coleco, a qual
continuaria a vender o Donkey Kong em troca de royalties mo
destos.
Fizemos um pacto para evitar o processo conta Shein
berg. E recebemos da Coleco a garantia de que receberiamos
trs por cento do lucro lquido das vendas [de todos os car
tuchos Donkey Kong comercializados pela empresa],
Seria uma quantidade impressionante de cartuchos, seis mi
lhes, que se traduziram em 4,6 milhes de dlares. (Nas ne
gociaes subseqentes, o interesse de Sheinberg pela Coleco
desapareceu.)
O episdio no constituiu a primeira tentativa de Sheinberg
de introduzir a MCA no mundo do videogame.
Num certo momento, esse negcio parecia se tornar o
maior do mundo explica ele.
Queria que a MCA fosse a "primeirona", termo que usou,
dos videogames, assim como j era dos discos, dos filmes e
dos videocassetes. Depois de criar a MCA Video Games, com
prou a LJN, fabricante de brinquedos e jogos Nintendo.
Naquele dia de junho, Arakawa e Lincoln seguiram Hadl
para fora da torre negra e atravessaram a Universal, passando
por atores em trajes tpicos e palmeiras se deslocando num
trailer. Ante um prdio comprido parecido com um armazm,
Hadl anunciou:
A sala de jantar dos executivos e abriu com pompa
uma grande porta lateral.
L dentro havia uma mesa macia, suficiente para dezenas

de convidados, posta para quatro. Eles se sentaram e aguar


daram. A febre de Arakawa aumentava.
Sidney Sheinberg, alto e magro, usando grandes culos de
tartaruga, chegou e se acomodou em sua cadeira. Arakawa
estava a ponto de desmaiar quando, aps as apresentaes,
foi servido um requintado almoo. Comearam ento a falar
de futilidades; quando Sheinberg finalmente declarou o quanto
estava satisfeito com a deciso da Nintendo de entrar num
acordo, Arakawa quase desfalecia.
At aquele instante, Howard Lincoln fora simptico com
Sheinberg e Hadl, contando histrias de videogames e pesca
rias; mas ento o advogado se transformou.
muito simples. Lincoln olhava o dirigente da MCA
nos olhos. Fizemos uma pesquisa rigorosa a respeito e con
clumos que no houve infrao. Firme e friamente, fina
lizou: No temos a menor inteno de entrar num acordo.
Arakawa estremeceu, pois nunca vira Lincoln agir de ma
neira to gelada. E no imaginava qual seria a reao de Shein
berg. Este, corando, empurrou a cadeira, ps as mos na borda
da mesa e rugiu:
O qu?! Respirou fundo. Pelo que entendi, os se
nhores vieram aqui para entrar num acordo. Pelo amor de
Deus, esto me fazendo perder tempo. Que diabo est se pas
sando?
Sheinberg olhou para Hadl, que empalideceu e lanou um
olhar suplicante a Lincoln.
E simples disse o advogado da Nintendo. Eu queria
declarar que no vamos entrar num acordo e queria faz-lo
olhando-o nos olhos, senhor Sheinberg. Eis o que se passa.
Sheinberg se levantou.
- Para mim chega. Nosso departamento jurdico entrar
em contato com vocs. Raivoso, lanou um olhar agudo a
Lincoln. Esto cometendo um grande erro. Vejo processos
judiciais como centrais de arrecadao.
Os outros trs tambm se levantaram e saram. Sheinberg

e Hadl entraram no elevador; Arakawa e Lincoln se detiveram,


observando.
Antes que as portas se fechassem, Lincoln chamou:
Senhor Sheinberg? O homem olhou para ele e grunhiu,
ao que Lincoln completou: Tenha um bom dia.
Conforme prometera, Sheinberg entrou com um processo
no estado de Nova York. Na Costa Leste, Lincoln entrou em
contato com John Kirby, da famosa firma de advocacia novaiorquina de Mudge, Rose, Guthrie, Alexander e Ferdon. Um
dos maiores litigantes do pas, Kirby trabalhara em casos antitruste para a PepsiCo e a Warner-Lambert, e em casos de
franquia para a General Foods.
Quando o vi pela primeira vez, no fiquei muito im
pressionado conta Lincoln. Era desleixado e mal-humo
rado, mas logo comprovei que se tratava de um senhor ad
vogado.
Kirby tinha fama de defender os clientes com unhas e dentes
e, detalhe importante para a Nintendo, no se deixava inti
midar por nada.
Os dois advogados viajaram a Quioto a fim de discutir o
caso com Yamauchi e outros executivos da NCL. Era a primeira
vez que Lincoln se encontrava com Yamauchi. Como j ouvira
muita coisa a respeito do presidente da Nintendo, resolveu
manter a guarda. Dentro do Mother Brain, um analisou o ou
tro.
No gosto de advogados declarou Yamauchi.
Lincoln reprimiu um sorriso.
Temos mais advogados em Seattle, Washington, do que
vocs em todo o Japo. Esse nmero reduzido de advogados
a maior vantagem comercial que os japoneses tm sobre os
Estados Unidos.
Logo vi que era uma pessoa muito forte, acostumada a
ter tudo a seu modo revela Lincoln hoje. N ada de con
versa fiada. Ele no perdia tempo.
Dos advogados, Yamauchi queria saber s uma coisa: o

que era preciso para garantir a vitria da Nintendo no pro


cesso.
Temos de ganhar enfatizou.
Depois de entrevistar alguns funcionrios da empresa, in
cluindo Gunpei Yokoi e Sigeru Miyamoto, Lincoln e Kirby
voltaram aos Estados Unidos e, com suas respectivas equipes,
passaram os dez meses seguintes preparando a defesa. Arakawa ficou admirado ao constatar que as previses de Lincoln
se confirmavam: duvidava-se seriamente de que a Universal
possusse os direitos do Kittg Kong. A empresa nunca protegera
a marca, e um processo anterior parecia confirmar que o king
Kong era de domnio pblico. Mas a melhor notcia era que
a Universal j ganhara um processo afirmando justamente isso:
que o nome King Kong era de domnio pblico e no podia
ser registrado.
E havia mais. A Nintendo descobriu que a Coleco entrara
num acordo com a MCA e que Sheinberg negociava um in
vestimento com Arnold Greenberg, o que trazia luz outras
razes para a ao judicial: interessado em entrar no negcio
do videogame, Sheinberg tentava tirar do mercado as empre
sas concorrentes.
Certa noite, Arakawa pediu a opinio de Yoko quanto
possibilidade de Howard Lincoln trabalhar exclusivamente
para a Nintendo. Afinal, confiava na capacidade profissional
do advogado. E tornara-se grande amigo dele. Respeitava-o
pessoal e profissionalmente, mas temia mostrar-se pretensioso,
ou insistente, ou ansioso demais. Yoko respondeu que s havia
um jeito de descobrir se Lincoln aceitaria o cargo: conversando
com ele.
Foi o que Arakawa fez, num dos muitos vos que compar
tilharam. Disse saber que ele estava enjoado da advocacia e
convidou-o a trabalhar na NOA.
Sem trair as emoes, Lincoln prometeu pensar a respeito.
Mais tarde respondeu que no pretendia ser assessor da Nin
tendo. Queria ajudar a dirigir a empresa, envolver-se em todos
os aspectos do negcio.

Arakawa declarou que era exatamente isso que tinha em


mente. Numa reunio subseqente, que durou mais de 15 mi
nutos, os dois chegaram a um acordo. Lincoln seria vice-diretor
snior, o homem nmero dois da empresa.
Ao apertar a mo do amigo, Arakawa finalizou:
Te peguei.
A 7 de dezembro, numa reunio com os scios do escritrio
de advocacia, Lincoln apresentou seu desligamento. E seus 30
dias de aviso prvio.
O caso Donkey Kong corria na comarca de Nova York. A
MCA e a Nintendo apresentavam provas e testemunhas ao
juiz Robert W. Sweet. A certa altura, Howard Phillips foi cha
mado para fazer uma demonstrao do jogo e demonstrar
que ele nada tinha a ver com o King Kong. Em Quioto, Sigeru
Miyamoto contou como desenvolveu o Donkey Kong, expli
cando que batizara o personagem inicialmente de King Kong
porque o nome, em japons, designava genericamente todo
macaco ameaador.
John Kirby apresentou testemunhos e vereditos dos julga
mentos anteriores, que punham em dvida a propriedade da
Universal sobre os direitos de King Kong. Isso provava que a
MCA sabia que no era detentora do Copyright, mas mesmo
assim decidira processar a empresa de Yamauchi.
Os advogados da Nintendo pediram o encerramento su
mrio do processo, o que Sweet concedeu. Por escrito, o juiz
descreveu qual fora, em sua opinio, o melhor dia do julga
mento:
O Donkey Kong foi apresentado por um mestre em jogos e as
partes pertinentes do filme de 1933, bem como as da remontagem
de 1976, foram revistas. O trabalho revelou-se bastante satisfato'rio,
destacado pela argumentao de uma defesa altamente capacitada e
eficaz. Foi prejudicado apenas pela apreciao de declaraes, depoi
mentos e citaes.
Sweet concluiu que a Nintendo no desrespeitara os direitos
da MCA simplesmente porque esta no os possua. Declarou
tambm que no haveria infrao nem mesmo se a MCA fosse

proprietria do King Kong, uma vez que o filme e o jogo nada


tinham em comum. E criticou a empresa norte-americana por
que, apesar de no possuir direitos sobre a marca, insistira
em mover a ao. Isso implicou ressarcimento de despesas
Nintendo.
A MCA recorreu da sentena. Apelou em vrias instncias,
at chegar Suprema Corte. Perdeu em todas elas. Certa oca
sio, Howard Lincoln foi chamado a depor. Pegou suas ano
taes e detalhou a primeira reunio entre as empresas, ao
final da qual Sid Sheinberg afirmara considerar os processos
judiciais "centrais de arrecadao".
Sheinberg tambm deps. Num determinado momento, pe
diram-lhe que recordasse aquela primeira reunio.
Parece que um deles era parente do senhor japons que,
pelo que entendi, possua ou controlava a Nintendo res
pondeu ele, num evidente desprezo por Arakawa. Quanto a
Lincoln, declarou: Acho que era uma espcie de assessor,
sem muita autoridade. Foi a impresso que tive.
Ao interrogar Sheinberg, John Kirby fez questo de lembrar
ao juiz o motivo pelo qual a MCA insistira na ao.
Ao que me consta, a empresa que o senhor dirige
muito grande. Certo, senhor Sheinberg?
Sim, uma empresa grande. E envolvida em muitas
causas legais.
O advogado perguntou ento qual fora a renda da MCA
no ano anterior. Sheinberg declarou que passara de 1 bilho
de dlares, e Kirby quis saber quanto desse montante se referia
a lucros.
Creio que nossos lucros giraram em torno de 135 milhes
informou Sheinberg, completando que as vendas haviam
totalizado 1,6 bilho de dlares.
E que poro de sua renda total teve origem em sua
central de arrecadao via processos judiciais? questionou Kirby.
Central de arrecadao via processos judiciais?! Shein
berg o olhou feio.
O detalhe no passou despercebido ao juiz. Em seguida,

Kirby pediu a Sheinberg que confirmasse uma reportagem da


Business Week, na qual ele declarara receber um salrio de
4.638.000 de dlares.
O advogado de Sheinberg se levantou num pulo.
Tudo isso muito divertido, mas que relevncia tem
para este caso? Meu cliente um executivo bem-remunerado.
Aonde os senhores pretendem chegar?
Kirby deu o interrogatrio por encerrado, acrescentando:
Nunca pensei que fosse necessrio discutir relevncias
quando se est diante de um pedido de indenizao punitiva.
Na opinio de vrios espectadores, a arrogncia de Shein
berg irritara o juiz. Mas o que afundou mesmo a MCA foi o
fato de que o executivo j ganhara uma ao provando que
o King Kong era de domnio pblico. As aes judiciais movidas
pela empresa (bem como as ameaas de mov-las) foram con
sideradas a "central de arrecadao via processos judiciais".
Concederam Nintendo 1,8 milho de dlares. Meses de
pois, chegada do gordo cheque da Universal seguiu-se uma
festa na casa dos Arakawa. Entre caviar e champanhe, ele e
Lincoln brindaram um ao outro e a John Kirby, a quem re
compensariam generosamente. No demorou muito e os dois
levaram o advogado, sua esposa e alguns colegas para jantar
na sala de jantar privativa de um elegante restaurante de Ma
nhattan. Aps a refeio, deram a Kirby uma foto emoldurada
mostrando um veleiro de 30 mil dlares. O barco, com o qual
a Nintendo agradecia a ajuda do advogado, fora batizado de
Donkey Kong e inclua "direitos exclusivos no mundo todo para
uso desse nome em embarcaes".
A Coleco, que trara a Nintendo ao fazer o acordo com a
MCA, processou a Universal a fim de recuperar os royalties
que j pagara empresa. Ambas fizeram um novo acordo. A
Atari e as outras companhias que a MCA chantageara tambm
receberam indenizao.
A experincia fez mais do que rechear as contas bancrias
da Nintendo.
Descobrimos que ramos capazes de enfrentar os grandes

observa Lincoln. E tambm que a arrogncia que vimos


na MCA fatal.
Mesmo fortalecida com o enorme sucesso do Donkey Kong,
a NOA entrava no mercado cautelosamente. A Nintendo ja
ponesa enviou-lhe o Game & Watch, ento com cerca de qua
renta milhes de unidades vendidas no Japo e na sia, onde
a demanda era grande. To grande que as falsificaes no
tardaram a aparecer. Talvez o nmero de imitaes baratas
produzidas e comercializadas por alguns pases asiticos tenha
sido quase igual ao das unidades fabricadas pela Nintendo.
N os Estados Unidos, a empresa contratou Bruce Lowry,
ex-vice-diretor da Pioneer, para comandar sua nova diviso
de consumidores. Arakawa e Lincoln se deleitavam com a
idia de que tinham uma diviso de consumidores.
Entrar no mercado de entretenimento implicava aprender
uma nova maneira de encarar o setor. Na sede em Redmond,
numa sala de reunies batizada de Donkey Kong, Lowry ten
tava ensinar aos colegas as regras do negcio. Nenhum deles
estava preparado para as exposies que aconteceriam em ja
neiro e fevereiro de 1983. Don James trabalhava nos estandes,
enquanto Bruce Lowry traava os passos a serem dados pela
Nintendo.
Ningum discordou quando o executivo sugeriu a abertura
de um escritrio em Nova York (alugariam um espao no
edifcio Toy Center, no nmero 200 da Quinta Avenida). Mas,
quando ele explicou como eram feitas as cobranas no ramo
de brinquedos, os funcionrios da NOA surpreenderam-se.
As faturas das outras fbricas de brinquedos sempre ven
ciam em 10 de dezembro, ao passo que a Nintendo vendia
suas mquinas de fliperama com carncia de um ms as
contas venciam em 30 dias. Simples.
Lowry esclareceu que as indstrias do setor recebiam em
janeiro ou fevereiro as encomendas a ser entregues no vero.
As lojas tinham o inverno inteiro para comercializar os pro
dutos e s comeavam a pagar as contas em 10 de dezembro,
depois de realizar boa parte das vendas de Natal.

Howard Lincoln se sobressaltou.


Um minuto! Por que diabo algum concordaria com isso?
A gente fabrica um produto, assume o risco, financia a coisa
toda e s recebe em dezembro... se receber?
Lowry confirmou. Era assim que funcionava o negcio de
brinquedos.
Em 1983, Arakawa participou de sua primeira exposio,
a Consumer Electronics Show, CES, a fim de conquistar fre
gueses para o Game & Watch. Nesse evento, crucial para o
mercado de aparelhos eletrnicos de consumo, de walkmen
a videocassetes, a localizaao dos estandes revelava muito so
bre a posio das empresas. Os centrais cabiam s mais im
portantes. A Nintendo ficou escondida num estande mins
culo, num andar alto de um prdio mal-situado. Os visitantes
no teriam encontrado os Game & Watch nem que houvessem
procurado por eles.
Outra exposio, a Toy Fair realizada um ms depois
tambm no prometeu muito. Ambas as mostras, na ver
dade, anteciparam o que estava por vir: a NOA perdeu milhes
de dlares com seus Game & Watch.
A equipe da Nintendo aprendeu a lio e preparou-se para
a investida seguinte. Para comear, evitou descrever seus pro
dutos como brinquedos, mesmo que eles o fossem. Isso os
desobrigava de emitir faturas com vencimento para 10 de de
zembro e de reduzir os preos, outro novo conceito incmodo
para Howard Lincoln.
Quando a Nintendo foi receber de uma grande cadeia de
lojas o pagamento por seus Game & Watch aps 10 de
dezembro de 1983 > Lincoln foi contatado por telefone pelo
diretor da organizao. O cavalheiro queria uma reduo no
preo. O advogado, porm, fingiu no saber do que se tratava.
Reduo no preo repetiu o homem. Ainda temos
muitos Game & Watch, o senhor sabe. Temos de baixar o
preo para que o consumidor se anime a compr-los.
Ns os vendemos a vocs e enviamos a fatura replicou
Lincoln. Vocs os receberam, de modo que nos devem o

dinheiro. Se o produto no vende, a culpa no minha. Vocs


assumiram o risco. Agora, tm de nos pagar.
O senhor pode ter aprendido muita coisa na faculdade
de direito, mas no ramo de brinquedos a coisa outra. Quando
um produto no vende, os fabricantes tm de baixar o preo
para que possamos manter nossa margem de lucro.
O senhor s pode estar louco!
Depois de explicar que a prtica era comum, o executivo
declarou a Lincoln:
Somos parceiros de longa data. Se no quiser baixar o
preo, pea a seus vendedores que no nos procurem mais.
A Nintendo reduziu o preo.
Outra lio trazida pelo desastre dos Game & Watch foi
como no fazer comerciais na televiso. A agncia contratada
por eles desenvolveu uma campanha chamada "a campanha
do tdio". Uma fita de 30 segundos mostrava uma me ajei
tando o cobertor sobre um menino doente na cama; assim
que a mulher saa, o garoto tirava um Game & Watch de sob
o travesseiro. Em outro comercial "de tdio", um menino se
aborrecia tanto num casamento que chegava a chorar, res
mungando: "Meus pais me obrigaram a vir a esta cerimnia
idiota e estou chateado...". Ento sacava seu Game & Watch.
Acontece que Ron Judy e sua equipe de marketing, em vez
de deixar a agncia contratar atores profissionais, resolveram
empregar funcionrios da Nintendo nos comerciais. Acredi
tavam que assim a campanha teria um tom mais realista. Foi
um erro, caro mas engraado. Imagine-se, por exemplo, a ge
rente de crdito da empresa, uma gentil senhora, paralisada
diante das cmeras, representando a me. Os comerciais sa
ram to ruins que as emissoras de televiso se recusaram a
veicul-los.
No vero de 1985, a Nintendo deixou de comercializar seus
Game & Watch. A essa altura, embora a empresa lucrasse
fabulosamente com o Famicom, no Japo, a subsidiria nor
te-americana s conseguia tirar sua renda das mquinas de
fliperama. Hiroshi Yamauchi desejava alterar esse quadro e

resolveu lanar o Famicom nos Estados Unidos. A fim de de


terminar a possibilidade, Arakawa iniciou uma pesquisa acer
ca do mercado norte-americano de videogames domsticos.
Foi como sobreviver a um desastre automobilstico. No in
cio da dcada de 80, empresas como a Atari, a Mattel e a
Coleco partilhavam um negcio multibilionrio. No fim de
1983, restavam apenas os destroos de uma quebra devasta
dora. A indstria encolhera at representar poucas centenas
de milhes de dlares. Organizaes que antes nadavam em
dinheiro faliram. Parecia bvio que os consumidores no es
tavam interessados em videogames domsticos.
Arakawa conversou com fabricantes, atacadistas, distribui
dores, compradores de lojas de departamentos, comerciantes
barateiros, lojistas de brinquedos, de artigos eletrnicos, pro
dutores de software e pais. Ningum queria saber de um novo
sistema de videogame. Por toda parte, s se repetia um nome:
Atari.

7
Virada do Destino
Jan eiro de 1991. Numa das salas de reunio do Hotel Sands,
em Las Vegas, ao som de um concerto de Mendelssohn, Irving
Gould, diretor-executivo da Commodore International, a em
presa de computao de 900 milhes de dlares, apresentou
Nolan Bushnell aos presentes. A figura mais constante da his
tria do Vale do Silcio californiano, ento com 45 anos, er
gueu-se da cadeira e se arrastou at o palco.
Embora certa vez houvesse comparecido a uma importante
reunio com os diretores da empresa por ele fundada, a Atari,
de sandlias e com uma camiseta da banda Black Sabbath,
naquela manh ele usava terno escuro com seis botes, gravata
cintilante cor de ameixa e sapatos ingleses Iustrosos. A juba
uma m assa escura de cabelo fusilli e barba emoldurando
o rosto estava um pouco grisalha, mas a figura continuava
imponente. Ele regulou o microfone, pousou as mos na mesa
e iniciou a pregao.
A misso de Bushnell era pregar o evangelho da multimdia
por meio de algo chamado CDTV, Commodore Dynamic Total
Vision, o primeiro produto do gnero destinado ao consumi
dor. Multijndia era uma expresso nova na indstria da ele
trnica de consumo e designava aquilo que, segundo as pre
vises, seria na dcada de 90 o que os microcomputadores
foram para a de 80. Tratava-se de uma tecnologia nova e im
pressionante que integrava a magia da televiso, dos micro
computadores, dos CDs, dos vdeo-disks e dos videogames.

Caracterstica fundamental: a capacidade de interagir com a


programao que as emissoras enviavam aos lares.
Encerrada numa pequena caixa preta de aspecto inocente,
semelhante a um aparelho de videocassete, a CDTV podia ser
ligada a qualquer aparelho de televiso. Embora apresentasse
muito da capacidade de um computador, no era intimidadora
nem complicada. Para oper-la, bastava um controle remoto.
Meia dzia de grandes indstrias do ramo, da Philips Apple,
j exploravam a multimdia, mas a Commodore, uma empresa
relativamente pequena, era a primeira a lanar o sistema. Para
Bushnell, no se tratava apenas de uma nova tecnologia, mas
de uma causa. Conforme explicou, o mais importante no novo
sistema era a capacidade de controlar informaes ilimitadas.
Quando se inseria um simples compact-disk numa CDTV,
transformava-se uma televiso numa biblioteca que, alm de
"livros", tinha imagens (inclusive em movimento) e sons. O
verbete referente ao lder negro Martin Luther King Jr. na
enciclopdia CDTV, por exemplo, mostrava a biografia em
imagens de alta resoluo e trilha sonora estereofnica.
O que a biografia de Martin Luther King sem a oratria
dele? perguntou Bushnell.
Nesse momento, o discurso "I Have a Dream" (Eu Tenho
um Sonho) de King foi acionado por um toque no controle
remoto.
A combinao do udio, do vdeo, do texto e da intera
tividade que os controla aciona o sistema explicou Bushnell.
Ante um "livro" CDTV, as crianas no mais se exporiam
televiso de maneira passiva. Capazes de interferir nas his
trias narradas, escolheram um prncipe ou uma princesa para
heri ou herona e decidiram se o melhor era matar o drago
ou cativ-lo. Todas as formas de mdia filmes, livros, msica
assemelhavam-se a videogames, motivo pelo qual Bushnell
acreditava que a CDTV revolucionaria a educao.
Um videogame pode ensinar geografia e histria. Tam

bm pode nos ensinar a tomar decises complexas e a racio


cinar de forma crtica.
Segundo ele, o ideal da educao o levara a comprometer-se
tanto com a CDTV. (Compreendia-se tacitamente que o alto
salrio pago pela Commodore tambm o motivara.) O sistema
podia fazer com que as crianas aprendessem coisas natural
mente, no ritmo delas, e com um custo mais baixo do que
um computador com capacidade similar. Cartazes nas paredes
expunham a viso dos promotores da CDTV: querida, pea
s crianas que baixem o volume da enciclopdia, sim? Outro:
agora, liguem a tv e faam a lio de casa.
Claro que nada garantia o futuro da CDTV. Seu sistema
de recuperao era muito lento e o software, limitado. Mas o
aparelho empolgou a platia durante a exibio.
E o ponto alto da multimdia concluiu Bushnell.
Vai revolucionar nossas vidas.
Aps os aplausos, ele deixou o microfone e voltou a ocupar
seu assento ao lado de Irving Gould. Na platia, o reprter
de uma publicao especializada em eletrnica de consumo
disse bem alto:
No foi ele que h alguns anos apresentou outra coisa
que iria revolucionar nossas vidas?
Nolan Bushnell tentava revolucionar vidas com tanta freqncia que era difcil lev-lo a srio. Sua carreira fora uma
montanha-russa de vises, promessas transformadoras (com
milhes de dlares por detrs) e... decepes.
No incio dos anos 80, ele dispunha de dois jatinhos bemequipados para ir de sua residncia em Woodside, na Cali
frnia, s propriedades que mantinha em Aspen, Georgetown
e Paris (dos fundos de seu palcio via-se a Torre Eiffel). Quan
do no bebericava Dom Perignon acima das nuvens, velejava
e treinava para o Transpac, uma das mais antigas regatas de
iates do mundo que venceu em 1983. Quando viajava por
terra, escolhia entre um Rolls-Royce, dois Mercedes e um Pors
che.

Na poca, quase ningum conseguia alcanar a riqueza e


a fama que o jovem Bushnell adquirira to depressa. Ele foi
o primeiro de uma srie de empresrios high-tech hiperativos
e bem-sucedidos, o fundador de uma das empresas de cres
cimento mais rpido da histria.
Filho de um fornecedor de cimento, Bushnell fora criado
num desolado posto avanado perto de Great Salt Lake. Desde
criana era obcecado pela inovao.
Eu lia fico cientfica e queria viver em outro mundo,
sem as limitaes do nosso.
Passava boa parte do tempo na garagem de sua casa, ten
tando produzir as coisas sobre as quais lia. Tinha s 6 anos
quando construiu, a partir de um engradado de laranjas, um
painel de controle para espaonave. Foi o radioamador mais
jovem de Utah mas no o menor, porque na stima srie
j tinha 1,93 metro de altura. Ao lanar um OVNI de sua
fabricao uma lmpada de 100 watts amarrada a uma
enorme pipa convenceu uma considervel parte da popu
lao local de que o planeta estava sendo atacado.
Noutra ocasio, pegou alguns cartuchos de espingarda, ti
rou o chumbo e, usando uma mscara de esqui, rumou num
carro emprestado at o ptio da escola, onde alguns colegas
conversavam. Mirando o peito de um amigo, disparou os dois
canos. O garoto foi ao cho com duas manchas de catchup
na camisa.
Na faculdade, na Utah State e depois na Universidade de
Utah, Bushnell estudou engenharia, economia, administrao
e filosofia. Certa vez, ao perder todo o seu dinheiro num jogo
de pquer, empregou-se num parque de diverses, onde ten
tava adivinhar o peso e a idade das pessoas. De vez em quan
do, jogava fliperama. Costumava ir tambm ao laboratrio de
computao para testar o Spacezvar, um dos primeiros jogos
para computador.
Em 1968, formado em engenharia, Bushnell mudou para a
Califrnia. Trabalhou por um breve perodo na diviso de
imagem computadorizada da Ampex. Nessa mesma poca,

num laboratrio montado no quarto da filha (a menina se


exilara no sof da sala), criou uma verso mais simples do
Spacewar, que a essa altura j se encontrava nos computadores
da maioria das universidades do pas.
O jogo fora inventado em 1962 por um aluno do MIT cha
mado Steve Russell (com base numa novela de fico cientfica
chamada Lensman, escrita por "Doc" Smith). A verso de Bushnell, Computer Space, tinha circuitos integrados que se conec
tavam a uma televiso em preto-e-branco de 19 polegadas.
Ao contrrio dos computadores, porm, o aparelho no fazia
nada alm de rodar o jogo, uma primitiva simulao de um
combate areo entre uma espaonave e discos voadores. O
fundamental da inveno de Bushnell era que, como no re
queria um computador completo, tinha um custo de produo
relativamente baixo. Por isso, ele logo imaginou videogames
como o seu em bares e sales de jogos.
A fim de colocar o equipamento em produo, Bushnell
trocou a Ampex por uma pequena fbrica de fliperamas. Mas
as 1.500 unidades nunca foram vendidas e ele, aos 27 anos,
deixou a empresa, ciente de que o Computer Space, com uma
pgina inteira de instrues, era complexo demais.
Decidiu desenvolver um jogo mais simples e vend-lo por
conta prpria. Ele e um amigo, investindo 250 dlares cada,
abriram uma empresa que deveria se chamar Syzygy (nome
criado a partir do termo que definia uma configurao quase
em linha reta de trs corpos celestes num sistema gravitacional.
O sol, a lua e a Terra, por exemplo). Mas j existia uma empresa
com esse nome, de modo que Bushnell escolheu a palavra
japonesa equivalente a xeque no Go: atari.
Em seu laboratrio domstico, criou um novo jogo.
Era bastante simples. As pessoas tomavam conhecimento
das regras de imediato e podiam jogar com s uma das mos,
deixando a outra livre para a cerveja.
Uma "bola" na verdade, um ponto de luz bem cheio
era rebatida para a frente e para trs por duas raquetes de
2,5 centmetros, projetadas numa tela. As raquetes, nos extre

mos da "quadra", subiam e desciam medida que os jogadores


giravam os controles na parte frontal de um gabinete tosco.
Eu mesmo o fiz, com uma solda detalha Bushnell,
que batizou o jogo de Pong porque a bola, ao bater na raquete,
produzia um rudo parecido com o do sonar.
No outono de 1972, Bushnell colocou o Pong, a primeira
mquina de fliperama comercial (com um enorme coletor de
fichas), no Andy Capp's, um movimentado bar em Sunnyvale,
cuja importncia pode ser comparada apenas da garagem
em que Steve Jobs e Steve Wozniak inventaram o computador
Apple.
Instalado ao lado de outra mquina, o Pong no passava
de uma esquisita caixa de madeira escura com uma tela em
preto-e-branco, na qual pulava um ponto branco, como uma
estrela cadente num cu negro. Um dos clientes do bar foi
at ela e observou-a. "No perca a bola em busca de mais
pontos", alertava a nica instruo.
O rapaz enfiou a mo no bolso, tirou uma moeda de 25
centavos de dlar e enfiou-a numa fenda do console, ao mesmo
tempo que chamava um amigo para jogar. A mquina anun
ciou seu nome e automaticamente "serviu" uma bola numa
lateral da tela. Os jogadores perderam as primeiras tacadas
por no estar acostumados aos controles, mas, depois de gastar
dois dlares em moedas, j davam extensas rebatidas. Muita
gente assistia. Durante dois dias filas formaram-se diante da
mquina.
O Pong parou de funcionar ao fim do segundo dia. As moe
das entupiram a caixa coletora, provocando um curto-circuito.
Uma nova caixa foi instalada (na verdade, uma travessa de
cozinha), com capacidade para cerca de 1.200 moedas. Em
sete dias ela j estava cheia. Bushnell ficou admirado. Seu
joguinho montono rendia 300 dlares por semana, enquanto
a mquina ao lado arrecadava, no mesmo perodo, cerca de
30 a 40 dlares.
Sem dinheiro para produzir mais Pong, Bushnell entrou em
contato com fabricantes de jogos j estabelecidos, como a Bal-

ly's Midway. Foi dispensado sem a menor cerimnia. Restavam-lhe duas alternativas: financiar o empreendimento pes
soalmente ou esquec-lo.
A fim de obter algum dinheiro rpido, Bushnell prestou
servios de consultoria junto a indstrias eletrnicas e conse
guiu uma linha de crdito de 50 mil dlares num banco local.
Ento, com a colaborao de tcnicos cabeludos aos quais pa
gava quase nada, iniciou uma linha de montagem num rinque
de patinao abandonado. Trabalhando de 12 a 16 horas di
rias, a gangue desordeira montava mquinas ao som dos Rolling Stones e do Led Zeppelin no volume mximo de um sis
tema estreo cheio de esttica. Dan Van Elderen, um jovem
engenheiro, lembra que na poca no existia nem monitor de
vdeo.
Montamos os primeiros Pongs em aparelhos de televiso
Motorola. Jogvamos fora a caixa plstica, a bobina de sintonia
e os circuitos. Usvamos o tubo e a tela.
Bushnell contatou clientes potenciais, na maioria distribui
dores de fliperamas e vitrolas automticas, e conseguiu vender
toda a produo: umas dez mquinas ao dia. Para lucrar de
fato, no entanto, tinha de expandir o negcio. E para isso pre
cisava de mais dinheiro. Os bancos e as companhias de in
vestimento lhe recusaram emprstimos porque corriam boatos
de que a Atari estava ligada Mfia. Alm disso, preocupavam-se com a possibilidade de as pessoas roubarem os vdeos
dos consoles.
Os investidores a quem Bushnell conseguia tranqilizar de
sistiam da empreitada ao visitar a fbrica. Os empregados, de
jeans rasgados e sandlias surradas (ou mesmo descalos), tra
balhavam quando bem entendiam. As reunies de equipe eram
raras. O fundador se apresentava de camiseta ou de camisa
florida com gravata de bolinhas.
O cheiro de maconha se espalhava atravs do sistema
de ar condicionado conta Steve Jobs, um dos primeiros
funcionrios da Atari. Alguns dos meus colegas eram to
barbudos que nunca lhes vi o rosto.

Mas Bushnell era de uma persistncia irritante. Graas a


isso, e a sua viso imodesta, grandiosa at projetava vendas
de centenas de milhes de dlares , convenceu um dos mais
astutos e confiveis empresrios do Vale do Silcio, Don Valentine, a financiar o empreendimento. Com a injeo de di
nheiro, a Atari pde crescer. Bushnell contratou mais gente,
a quem incentivava com bom humor, simpatia e at mentiras.
Certa vez, fez um empregado trabalhar dobrado dizendo que
a General Electric aguardava ansiosa as unidades, quando na
verdade nem sequer fora atendido pela GE.
ramos muito jovens comenta Bushnell. Eu tinha
vinte e poucos anos. Meus vice-diretores tambm. Boa parte
dos empregados era adolescente.
A Atari reservava um fundo para "gravidezes indesejadas"
e outro para afianar a sada de funcionrios da cadeia. A
idade mdia do pessoal era to baixa que o seguro de vida
em grupo cobrava taxas baratssimas por benefcios extraor
dinrios.
A eles comearam a casar recorda Bushnell. No
por causa dos bebs, mas por sua prpria causa!
Um dos exemplos da pouca idade dos funcionrios foi Steve
Jobs, que entrou para a empresa quando tinha apenas 17 anos.
No incio de 1974, saiu do Reed College, voltou para a casa
dos pais em Los Altos e comeou a procurar emprego. Ao
ver o anncio "Divirta-se e Ganhe Dinheiro", foi at a Atari.
H um rapaz na sala de espera avisou a secretria.
Deve ser maluco ou doente.
Magrinho, de cabelo comprido e barba Ho Chi Minh, Jobs
preencheu a proposta de emprego. Em seu currculo, nada
havia de relevante exceto alguns cursos de engenharia no
Reed.
Aguarde um contato nosso instruram-no.
O telefone tocou no dia seguinte e Jobs se tornou o qua
dragsimo funcionrio da Atari. Contratado como tcnico a 5
dlares a hora, sua primeira tarefa foi ajudar um engenheiro
num novo jogo, o Video Basketball. A Atari procurava produzir

esportes de campo porque os circuitos do Pong se adaptavam


facilmente a tais simulaes.
Embora os jogos vendessem bem, Bushnell estava endivi
dado at o pescoo e a sobrevivncia da empresa continuava
difcil.
Muita gente no entende como se pode ter sucesso e
lucro sem ter tambm dinheiro. O fato que uma indstria
em crescimento consome uma quantidade incrvel de dlares.
A empresa simplesmente no tinha como cobrir a folha de
pagamento duas vezes por ms. O investimento de Don Valentine ajudara a incrementar a produo, mas os retornos
demoravam. Ento, um grande sucesso posterior ao Pong os
tirou do sufoco. Tratava-se do primeiro videogame de corrida
automobilstica, controlado por um volante instalado no ga
binete. O Gran Trak devorava fichas mais depressa do que o
Pong.
Um amigo de Steve Jobs, Steve Wozniak, engenheiro da
Hewlett Packard, ficou viciado no Gran Trak. Quase todas as
noites, aps o trabalho, ia a um bar e gastava uma enorme
quantia, de que no dispunha, no jogo. Jobs ento comeou
a lev-lo, s escondidas, at a fbrica, para que ele pudesse
jogar de graa. Em troca do benefcio, Woz, perito em com
putao, ajudava Jobs sempre que este deparava com algum
empecilho num circuito especialmente complicado.
Bushnell acabou descobrindo a trapaa, mas apreciou a obs
tinao de Jobs e o tomou sob sua proteo. Ao saber que o
rapaz economizava para viajar ndia, props-lhe realizar um
servio na Alemanha Ocidental, com despesas pagas. Alguns
jogos que a Atari exportara para l estavam provocando in
terferncia nos aparelhos de televiso.
Jobs foi para a Europa, ajustou os Pong e seguiu viagem
para Nova Dli, onde conheceu um guru que lhe raspou a
cabea. Aps uma estadia de seis meses, voltou para Paio Alto
e o antigo emprego, passando a trabalhar num dos jogos mais
esquisitos da Atari. O Gotcha surgira numa sesso de brainstorming, quando um jovem tcnico comentou que o joystick

usado na maioria das mquinas constitua um smbolo flico.


Na opinio dele, a Atari deveria desenvolver um jogo "femi
nino". O controle do Gotcha, assim, dava-se quando se aper
tavam duas bolas de borracha no console. O pessoal da Atari
o chamava de "jogo bobo".
Dan Van Elderen logo deixou de montar games e passou
a projet-los. O Tank, em que dois jogadores perseguiam um
ao tanque do outro enquanto percorriam a toda velocidade
um labirinto cheio de obstculos, foi o primeiro a utilizar chips
ROM para armazenar dados de imagem (ainda no existiam
os microprocessadores de videogames).
Outros engenheiros produziram uma verso mais refinada
do Tank, que se tornou a favorita de Bushnell. Assim como
na original, cada jogador controlava um tanque, tentando en
contrar e destruir o do outro. Alvo de um tiro certeiro, o veculo
explodia na tela e o jogador que o controlava levava um choque
eltrico.
Era um choque fraquinho assegura Bushnell. Mas
real. Muita gente gostou.
Menos o departamento jurdico da empresa, que vetou o
jogo.
Steve Wozniak se juntou Atari a fim de ajudar Jobs a
elaborar outro game, chamado Breakout. Uma raquete rebatia
uma bola contra uma parede de tijolos, que iam desaparecendo
um a um at no restar mais nada. Bushnell gostou, mas os
circuitos requeriam um nmero excessivo de chips caros. A
soluo foi oferecer a Jobs um bnus de 100 dlares por chip
que conseguisse eliminar. Ele ganhou 5 mil dlares.
Fora do trabalho, Jobs e Wozniak continuavam ocupados
na garagem da famlia do primeiro. Usando algumas partes
do Atari, construram um computador tosco na verdade,
uma placa de circuitos que se chamou Apple I. A mquina
no fazia muito. Mas, depois que Wozniak a mostrou numa
reunio de um clube de informtica, e recebeu cinqenta en
comendas, Jobs concluiu que talvez houvesse um mercado

para microcomputadores, de modo que deixou a Atari para


fundar a Apple.
Uma vez que Wozniak se interessava mais pela parte tc
nica, foi Jobs que se empenhou em tornar o computador aces
svel ao consumidor. Juntos, acrescentaram ao aparelho um
teclado e uma memria. Ento, Wozniak desenvolveu a uni
dade de disco e incluiu um terminal de vdeo, enquanto Jobs
contratava especialistas para desenvolver uma fonte de fora
eficaz e desenhar um gabinete atraente. Nascia o Apple II
e com ele toda uma nova indstria. Como precisasse de di
nheiro, Jobs procurou Nolan Bushnell e ofereceu-lhe sociedade
na Apple Computer. Imprudente, Bushnell recusou.
Jobs e Wozniak foram apenas dois dos empresrios da in
dstria da computao e do videogame que aprenderam o
ofcio na Atari. Uma dcada depois da fundao da empresa,
j se encontravam ex-alunos de Bushnell em altas posies na
Electronic Arts, na Lucasfilm e LucasArts, na Apple, na Mi
crosoft e em muitas outras.
Abrimos espao para que as pessoas criativas partici
passem de algo totalmente novo explica Bushnell. Era
gente que queria criar algo intelectualmente estimulante e di
vertido. Eles desejavam empregar seu talento em jogos, no
em bombas.
A Atari continuava a crescer. Em 1973, quando seis mil
Pongs j tinham sido comercializados (a mais de mil dlares
cada), a Bally's Midway procurou Bushnell e ofereceu uma
grande quantia pelos direitos do jogo. Fechou-se o negcio, e
a Bally's vendeu outros nove mil Pongs. A Atari contava agora
com oitenta empregados, "tipos estranhos de cabelo comprido
que andavam de bicicleta, alguns desistentes dos estudos, con
tratados com base no na formao, mas nas boas vibraes",
segundo Scott Cohen em seu livro Zap! The Rise and Fali of
Atari (Zap! Ascenso e Queda da Atari). De acordo com a
revista Fortune, s em 1974 foram produzidos cem mil jogos
do tipo Pong. A Atari, embora fabricasse s um dcimo deles

(o game era copiado descaradamente), faturou 3,2 milhes na


quele ano fiscal. Nos trs anos seguintes, comercializou videogames equivalentes a 13 milhes de dlares, incluindo o
Quadrapong, para quatro jogadores, e o Puppy Pong, que se
apresentava numa casinha de cachorro em frmica.
Em 1974, aps o sucesso do Gran Tank, Bushnell decidiu
produzir um sistema Pong domstico. Pensou em reduzir uma
mquina de fliperama a uns poucos componentes baratos. H
dois anos, a Magnavox j vinha comercializando um proces
sador domstico criado em 1966 por Ralph Baer, engenheirosupervisor da Sanders Associates. Tratava-se de um jogo quase
idntico ao Pong, rodado num aparelho RCA, em cores, de 17
polegadas, do qual Sanders no tirara proveito nenhum at
licenciar a tecnologia Magnavox. Acompanhavam o Odyssey
pelculas Mylar, representando diversos tabuleiros ou campos
de jogo, a ser fixadas na tela da televiso. Cem mil unidades
do jogo foram vendidas em 1972, seu primeiro ano no mercado.
O Pong domstico da Atari apresentava uma imagem mais
definida e controles mais sensveis do que o sistema Magna
vox, alm de custar menos. Entretanto, exibido em exposies
de brinquedos, o novo produto no despertou o interesse de
nenhuma cadeia de lojas. Bushnell voltou para a empresa de
sanimado, sem saber o que fazer. Eis que, logo em seguida,
foi procurado pelo comprador do departamento de artigos
esportivos da Sears Roebuck, que prometeu comprar todos
os Pong domsticos que a Atari conseguisse produzir.
Com o apoio da Sears, Bushnell aumentou a capacidade de
produo da Atari. A grande campanha publicitria que a
cadeia de lojas promoveu na televiso elevaram as vendas a
quase 40 milhes de dlares em 1975. Bushnell gastava o m
ximo possvel em festas, roupas caras e carros.
No ramos nem mais nem menos irresponsveis ou
loucos do que Ross Johnson e os outros da RJR Nabisco
garante Bushnell. A nica diferena que eles estavam
organizando os Estados Unidos corporativo.
As mquinas de fliperamas ficaram mais sofisticadas com

a queda do preo dos microprocessadores, em meados da d


cada de 70. Dan Van Elderen fazia parte da equipe que de
senvolveu o primeiro game baseado em microprocessador da
Atari. Tratava-se do Sprint, um jogo de direo no trnsito
que exigia reaes rpidas. At ento, a Atari lidara essencial
mente com hardware. Com o advento dos microprocessadores
que tiravam dos programas as informaes armazenadas
medida que iam precisando delas , o software se integrava
aos videogames, e salas inteiras se encheram de programado
res recm-contratados.
Com a renda desses aparelhos, do negcio com a Sears e
de mais investimentos, a Atari expandiu-se e entrou na com
petio. No final de 1976, vinte empresas diferentes, da RCA
Coleco, passando pela National Semiconductor, produziam
videogames domsticos, cada uma tentando superar a outra
em marketing e tecnologia. A Fairchild Camera acabava de
lanar o primeiro sistema totalmente em cores, com cartuchos
intercambiveis (criado pela Alpex). Por isso, a estria da Atari
teria de ser muito melhor. E foi. Apelidado pelos engenheiros
de Stella, em homenagem a uma funcionria do departamento
pessoal, o Atari 2600 era um sistema programvel, poderoso
e no muito caro, m as seu custo de fabricao e marketing
estava alm das possibilidades de Bushnell. A sada era abrir
o capital, mas ele resolveu procurar um investidor.
A MCA e a Disney recusaram a oferta. Sid Sheinberg levaria
ainda um ano ou dois para entender o significado da nova
indstria do videogame. A Warner Communications, porm,
estava interessada.
Steve Ross, o grisalho diretor da empresa, que mais tarde
dirigira a fuso Time Inc.-Warner Communications, soube por
um de seus executivos que a Atari buscava investidores. J
conhecia a empresa porque certa vez, na Disneylndia, per
deu-se dos filhos e os encontrou jogando o Indy 8, uma corrida
de automveis para oito jogadores.
Juntando-se famlia hipnotizada, ele ficou l, vendo a
mquina engolir moedas descreveu Manny Gerard, o exe

cutivo que em 1976 informou a Ross que a Atari precisava


de dinheiro.
Gerard via o negcio do videogame como ele era: uma unio
da informtica com a diverso e a eletrnica de consumo.
Ao ver o 2600 num laboratrio da Atari, exclamei: 'Puta
merda! Essa coisa vai dominar o mundo!'
O passo seguinte foi convencer Ross no a fazer uma oferta
de investimento Atari, m as a compr-la. Autorizado pelo
superior, ele iniciou as negociaes com Bushnell e seu pessoal.
A princpio, a Atari declarou no ter interesse no negcio,
mas era s pose.
Estvamos exaustos revela Bushnell. A proposta
da Warner foi um alvio.
O montante oferecido tambm agradou. A Warner pagou
pela Atari 28 milhes de dlares, um bom retorno ao inves
timento de 250 dlares de Bushnell, que alm de tudo conti
nuou na direo da empresa. Tanto ele quanto os scios es
tavam ricos.
Passei a vida toda dizendo que era milionrio diver
te-se Bushnell. Agora sou.
Mas a relao estava condenada.
Eu devia ter percebido que no ia durar lamenta o
empresrio. O negcio perdeu a graa quando deixou de
ser meu.
Ele trabalhou dois anos para Gerard, mas sem vontade. De
acordo com seu superior, dedicava mais tempo aos investi
mentos pessoais do que administrao da Atari.
Ele queria a empresa, dirigi-la, mas no ia trabalhar
desabafa Gerard.
Quando comparecia ao escritrio, Bushnell invariavelmente
entrava em atrito com a diretoria da Warner. Diz ele que queria
que o novo computador da Atari, o 800, arrasasse o inferior
Apple II (em parte por vingana, uma vez que perdera a opor
tunidade de ser um dos scios-fundadores da empresa de in
formtica). Contudo, enquanto Steve Jobs incentivava os fa
bricantes de software a elaborar programas para o Apple II,

a Atari ameaava processar os que tentassem produzir pro


gramas para o 800. Os clientes que desejassem planilhas ele
trnicas ou processadores de texto eram obrigados a comprar
os produzidos pela Atari. Nesse nterim, diversos empreen
dedores lanavam software para o Apple II a planilha VisiCalc, por exemplo e ajudavam a vender milhes de uni
dades da mquina.
Bushnell discordava tambm da poltica da Warner. Em
sua opinio, deveram se livrar do imenso estoque de 2600 a
preos baixos e lucrar com o software. Mas a diretoria da
Warner vetou a idia.
O ano de 1978 prometia muito a Atari, National Semiconductor, Fairchild, General Instrument, Coleco, Magnavox (que
lanara o Odyssey 2) e a mais umas dez empresas. No entanto,
o Natal chegou, passou e poucos consumidores levaram videogames para casa, talvez confusos ante tantas opes. De
todas as concorrentes, s a Coleco e a Atari, esta em frangalhos,
sobreviveram.
Manny Gerard, que se reportava a Steve Ross, pressionava
Bushnell, que nunca reagira bem a idias alheias muito
menos a idias alheias a respeito de sua empresa.
Voc no goza dos direitos divinos dos reis observou-lhe Gerard, ao que Bushnell deixou de atend-lo.
Gerard decidiu ento nomear um novo diretor para a Atari
e escolheu Ray Kassar, ex-vice-diretor de marketing das Bur
lington Industries. Kassar era to formal quanto Bushnell des
contrado. O choque tornou-se inevitvel.
Era novembro de 1978 e no Rockefeller Center, em Nova
York, iniciava-se a reunio anual para a definio de ora
mentos da Warner. Atrasado, Bushnell entrou correndo, atirou
o palet na mesa do caf e, descabelado, afogueado, jogou-se
na nica cadeira vaga, no extremo do comprido tampo de
mrmore. Enquanto encarava cauteloso os demais participan
tes, o chefo da Warner iniciava "a inquisio", nas palavras
de Bushnell. A presidncia queria saber quais seus planos, no

ano seguinte, em relao a sua subsidiria (que gerava 250


milhes de dlares em vendas, mas no dava lucro).
Bushnell atacou praticamente todos os projetos de Manny
Gerard e Ray Kassar. Primeiro, a Atari deveria liquidar sua
desastrosa diviso de fliperamas. Em segundo lugar, no po
diam nem pensar em lanar o computador 800 a menos
que as companhias de software fossem incentivadas a produzir
programas. Em terceiro, era preciso baixar drasticamente o
preo do 2600. A Warner devia investir o que fosse necessrio,
a curto prazo, com vistas ao lucrativo negcio de longo prazo.
A ganncia s destruira a empresa.
Manny Gerard ficou indignado com o desabafo de Bushnell
diante dos chefes da Warner.
Ele ficou puto descreve Bushnell.
Mas Gerard garante que apenas se ops aos "blefes e men
tiras" do outro. Afirmou que Bushnell afundaria a Atari, e os
dois gritaram um com o outro. N o fim, segundo Scott Cohen,
"Gerard gritou mais alto".
Depois da reunio, os dois homens se encontraram.
Voc no acredita no programa concluiu Gerard.
Talvez devesse se retirar.
Foi o que Bushnell fez. Saiu com 1 milho de dlares em
dinheiro, cerca de 12 milhes em debntures (que a Warner
mais tarde recomprou), um salrio de 100 mil dlares ao ano,
mais bnus e opes. A nica condio era no concorrer com
a Atari durante 7 anos.
Eles sabiam que eu era um jogador extremamente cria
tivo, alm de bom estrategista. Sabiam que eu podia ter razo
e no queriam que isso fosse jogado na cara deles. Temiam
tambm que eu tirasse os engenheiros da Atari, com quem
me dava superbem, e fizesse com que todos se voltassem con
tra eles, arrasando-os.
Em seu contrato original com a Warner, Bushnell salva
guardou alguns projetos que a organizao no tinha interesse
em desenvolver, como a rede de pizzarias Chuck E. Cheese
Pizza Time Theater. Aliviado por se ver livre de qualquer

obrigao para com a Warner, ele se atirou de cabea na criao


da Chuck E. Cheese.
Em 1981, j existiam 278 Chuck E. Cheese, cada uma lu
crando nove vezes mais do que qualquer outra cadeia de pizzarias (a Nintendo abriu sua franquia em Vancouver em 1983).
Fabricando dinheiro, Bushnell j calculava seu patrimnio l
quido em cerca de 100 milhes de dlares. Comeou a cole
cionar avies e casas assim como outras pessoas colecionavam
vidro da poca da Depresso. A seu primeiro jatinho, que lhe
custou 4 milhes, deu o nome de Danieli, em homenagem ao
hotel em Veneza onde passou a segunda lua-de-mel. Adorava
voar pelo mundo, s vezes dando carona a gente famosa, como
George Bush e Francis Ford Coppola. Quando gostava de al
gum lugar, comprava uma casa l. Mas acabou enjoando do
jet set e do fato de ter s um negcio em andamento.
Estudei bastante filosofia na universidade. Aprendi a
dialtica kierkegaardiana, segundo a qual o principal motiva
dor no universo o tdio: Deus ficou entediado, criou o mundo
e depois o homem, a mulher. A mulher ficou entediada, ento
comeu a ma no Jardim do den. Para mim, o tdio o
principal motivador. Passo do tdio azfama porque sempre
dou um passo maior do que a perna. E estou piorando com
a idade, pois agora sei como dar prosseguimento s idias.
mesmo uma encrenca quando fico obcecado por duas ou trs
coisas novas.
No fim de 1981, o tdio levou Bushnell a fundar a Catalyst
Technologies em Sunnyvale. Naquilo que chamou de "incu
badora de 4.650 metros quadrados", ele financiava os projetos
de mais de uma dezena de empresas independentes. A idia,
explicava, era "abrir uma companhia com uma chave, no com
um cheque". inaugurao, elas j contavam com escritrio,
recepcionistas, mquinas copiadoras, telefones e tudo o que
fosse necessrio. Em troca disso, mais fluxo de caixa, Bushnell
ficava com uma boa parcela das empresas da Catalyst.
A Cinemavision desenvolveu um monitor em cores com
resoluo quatro vezes superior dos televisores comuns. A

TimberTec promovia acampamentos infanfis computadoriza


dos. A rede ByVideo despachava pelo correio produtos que
os clientes encomendavam por meio de um "videocatlogo".
A Catalyst Technologies inclua tambm a ACTV, sistema
de TV a cabo em Nova York cujo sofisticado controle remoto
permitia no s a escolha do ngulo em que se queria assistir
a uma partida de beisebol como tambm o destino dos per
sonagens nos filmes. Uma outra empresa, a Compower, fa
bricava produtos para computao. A Axlon, depois de so
corrida por Bushnell, comeou a produzir o Playskool Baby
Monitor, pelo qual os pais ouviam os filhos durante o sono;
os Petsters, ces e gatos robotizados que andavam pela casa;
e o AG Bear, que repetia falas num grunhido grave. A IRO
realizava tratamentos de pele e anlises de cor eletronicamente.
A Magnum Microwave fabricava componentes para o governo
(para o mssil Tomahawk). E havia tambm a Sente, que criava
videogames incorporando hologramas e vdeo-disks. Bushnell
pretendia jogar a Sente contra a Atari assim que a clusula
da no-concorrncia expirasse.
Fui eu quem investiu o primeiro dlar em todas essas
empresas.
Assim, alm de ter dezenas de idias, ele podia concretizlas. O nome Sente resume em parte aquilo que o motivava.
Assim como Atari significava xeque no Go, Sente se traduzia
por "xeque-mate".
Algumas das empresas Catalyst eram de um brilhantismo
notvel. A ETAK desenvolveu a tecnologia para o TravelPilot,
o primeiro guia urbano eletrnico do mercado. Uma pequena
tela exibia mapas armazenados em CDs. Quando se digitava
a localizao atual e o destino, surgiam os melhores percursos.
A medida que o carro avanava, os mapas se alteravam, mos
trando o itinerrio graas a uma bssola eletrnica que rastreava o veculo com base em informaes transmitidas por
sensores colocados nas rodas. Bushnell esperava que todos os
automveis do pas aderissem ao sistema.
Sua empresa favorita era a Androbot, fabricante de robs

"inteligentes" para uso domstico mquinas que aprendiam


com a experincia. O computador do rob processava as in
formaes colhidas por nove ou dez sonares e sensores infra
vermelhos, fazendo-o procurar seres humanos, conhecer a dis
posio de um cmodo e desempenhar um nmero crescente
de tarefas teis. Obcecado pela robtica, Bushnell definia a
Androbot como a "empresa multibilionria que vai durar para
sempre". Talvez essa previso se concretize algum dia, mas
Bushnell estar de fora. Depois que ele investiu 12 milhes
de dlares de sua fortuna pessoal, a Androbot implodiu.
Outras empresas Catalyst tiveram o mesmo destino. Bus
hnell vendeu a IRO devido a um prejuzo imenso.
O fato que as mulheres no querem rigor cientfico na
beleza explica.
Negociou tambm a Sente, com a Bally's Midway, por 3,5
milhes de dlares que empregou na Pizza Time. Outro
fracasso foram os visores de cristal lquido; Bushnell vendeu
a ACTV, reservando parte das aes. A Axlon, dos brinquedos,
abriu o capital no ano em que 17 outras fbricas do ramo
faliram principalmente porque as crianas pararam de com
prar brinquedos, mais interessadas em sistemas de videogame
produzidos por uma recm-chegada ao mercado norte-ame
ricano, a Nintendo.
Bushnell conseguiu manter a Axlon funcionando, mas re
duziu-lhe o tamanho e transformou-a em licenciada. Quanto
ao sistema do tipo ETAK, sem dvida far parte de todos os
carros como equipamento-padro, ou ao menos opcional, mas
no ser Bushnell a enriquecer com ele. Em 1985, Rupert Murdoch comprou a ETAK por 35 milhes de dlares e licenciou
a tecnologia Blaupunkt.
No incio dos anos 80, no auge do sucesso da Chuck E.
Cheese, Bushnell, ainda lutando contra o tdio, passava cada
vez menos tempo ao leme da empresa e cada vez mais tempo
ao leme de seu iate.
Eu tinha uma vida de rico. Fiquei meio arrogante. De
repente, a gente comea a pensar que nunca vai fazer nada

errado. Voc cria um mega-empreendimento. Ele se transfor


ma noutro mega-empreendimento e voc tem 200 milhes na
mo. Puxa, que fcil. Por que no comprar tudo o que quero?
A, voc comea a relaxar. Eu me desconcentrei.
Ou seja, foi navegar. Em 1983, quando participava da regata
Transpac, perdeu o contato com o pessoai que administrava
a Chuck E. Cheese. Ao entrar em Waikiki com seu veleiro,
em primeiro lugar, era s ostentao, champanhe e alegria. A
certa altura, resolveu telefonar para a companhia, mas no
estava preparado para o que ouviu. A Chuck E. Cheese afun
dava tinham de compensar um prejuzo trimestral de 10
milhes de dlares. Bushnell esqueceu o trofu Transpac e
voltou correndo para casa, mas j era tarde. Ante a deciso
da diretoria de chamar um executivo para resolver a situao,
ele se retirou. Hoje, diz que foi a pior deciso empresarial de
sua vida.
Sou muito obstinado. Acho que poderia ter salvo a Chuck
E. Cheese sem falir.
Seis meses depois da sada de Bushnell, a Pizza Time ia
para o brejo e seus milhes de aes no valiam mais nada.
Era como se a minha sorte tivesse acabado.
A Chuck E. Cheese fundiu-se a uma cadeia hoteleira, que
acabou conseguindo recuper-la (embora a primeira pizzaria
em Sunnyvale se tornasse um obscuro restaurante barato). J
Bushnell teve de enfrentar algum as realidades difceis. Foi ob
rigado a vender todos os jatinhos, o iate e as casas em Woodside e Aspen.
Eu j voava alto demais para poder voltar numa flechinha; era preciso um foguete de trs estgios, porque eu estava
na estratosfera. Achava que no tinha como errar.
Era hora de uma auto-anlise. N o escritrio s escuras, ele
olhava pela janela. Tinha o fluxo de caixa apertado, conforme
suas prprias palavras. A Chuck E. Cheese e a Androbot no
mais lhe pertenciam.
E agora, cara? perguntava-se.

Um industrial que o conhecia acreditava que ele estava


amargurado com aquele sbito declnio.
muito triste reflete. Sleve Jobs trabalhou para
Nolan. Nolan deveria ser Jobs, ou BilI Gates. Isso o corri.
Bushnell filosofava:
Tirei um monte de diplomas na faculdade. Gozei de
tremendos golpes de sorte e de alguns azares. Mas a vida
nunca foi maante.
Por mais inimaginvel que parecesse aos que trabalharam
com ele, em 1990 o padrinho dos empresrios-prodgio do
Vale do Silcio teve de procurar emprego. Foi quando a Commodore entrou na histria. A empresa o queria na diretoria
para vender a CDTV.
Enquanto isso, a Atari, indstria fundada por Bushnell,
prosperava. Em 1978, os norte-americanos j gastavam mais
de 200 milhes de dlares ao ano em videogames domsticos.
Em 1981, o montante foi de 1 bilho de dlares, apesar de a
Mattel estar se desgastando com o Intellivision. Em 1982, as
vendas subiram como foguete. A Atari era responsvel por
metade da renda da Warner Communications e por mais de
60 por cento de seu lquido operacional.
Aparentemente, a empresa tinha muita fora. O 2600 estava
em toda parte, com 20 milhes de unidades vendidas e 1.500
jogos disponveis. A Actvision, a Epyx e diversas outras firmas
independentes comearam a faturar milhes produzindo car
tuchos de jogo para o 2600. O concorrente mais prximo era
o ColecoVision, da Coleco, que prometia jogos de qualidade
semelhante aos das mquinas de fliperamas e que, com um
mdulo de expanso, processava todos os cartuchos do Atari
2600. O ColecoVision vendia bem, em parte por rodar uma
verso domstica de um game incrivelmente popular licen
ciado da Nintendo: o Donkey Kong.
Logo a Mattel e a Atari estavam produzindo jogos Coleco
Vision para seus prprios sistemas. Milton Bradley tentou
acompanhar os cartuchos de videogame Voice Command re
ferentes ao computador domstico 99/4A da Texas Instru-

ments mas fracassou, numa exceo naquele mercado em r


pida expanso: o faturamento era de 3 bilhes de dlares ao
ano.
As mquinas de fliperama faturavam ainda mais, apesar
do revs que sofriam: de 5 a 6 bilhes de dlares. Comunidades
distantes como a de Babylon, em Long Island, a de Oakland,
na Califrnia, e a de Pembroke Pines, na Flrida, aprovaram
decretos restringindo o jogo a adolescentes de vrias idades.
O secretrio de sade dos Estados Unidos fez uma declarao
em que acusava os videogames de produzir "aberraes no
comportamento infantil", alm de tornar os usurios depend
entes "de corpo e alma".
Mas os videogames conquistavam o mundo.
O fascnio pelos jogos, no raro acompanhado de meditao cs
mica acerca de seu suposto efeito danoso sobre a f, a moral e a
frequncia escolar, parece ser universal,
escreveu John Skow na Time em 1982. Segundo o artigo,
games como Asteroids, Defender, Missile Command, Pac-Man e
Donkey Kong consumiam, alm de um monte de moedas, 75
mil homens-ano s nos Estados Unidos.
Mesmo assim, Bushnell sara da Atari em momento opor
tuno. A empresa se deixou ultrapassar cada vez mais pela
Apple nos computadores, at que seu ganha-po, os video
games, foi por gua abaixo.
Bushnell se arrepia ao citar alguns dos erros cometidos pela
Atari sob a direo da Warner.
E incrvel o nmero de ms decises administrativas
que eles tomaram. Muita gente desqualificada entrou para a
empresa, e houve um tremendo rodzio de vice-diretores. Os
negcios iam bem, mas ningum sabia exatamente por qu.
Tudo o que se fazia era produzir e vender milhes de cartu
chos. No existia planejamento estratgico.
Em 1983, o negcio de videogames, avaliado em 3 bilhes
de dlares, reduzia-se a um fio 100 milhes em vendas
para toda a indstria , embora a Atari e dezenas de outras
empresas continuassem comercializando milhes de jogos.

Segundo Bushnell, "um equvoco irresponsvel" da Atari


destruiu a indstria do videogame:
Eles esperaram que o mercado dobrasse quando a lgica
dizia que isso era impossvel. E veio o derrame de tinta ver
melha.
A Warner Communications se viu arrasada; com suas aes
em parafuso, mergulhou numa batalha por controle com Rupert Murdoch. Steve Ross responsabilizou a Atari pelo prejuzo
de 283,4 milhes de dlares da Warner no segundo trimestre
de 1983, que, segundo o The Wall Street Journal, foi
o pior da histria da empresa e trs vezes pior do que as previses
mais pessimistas de Wall Street.
Os estoques alcanavam nveis gigantescos. A Atari produ
ziu, para depois armazenar, quase seis milhes de jogos ET:
The Extraterrestrial. Num fato ainda mais assombroso, depois
de licenciar o jogo da Namco, a empresa produziu cartuchos
Pac-Man em quantidade superior de jogadores existentes.
Dado o imenso nmero de games em estoque, reduziram-se
os preos. Durante os anos de declnio, as vendas unitrias
totais aumentaram, mas o montante caiu a um dcimo do que
fora um dia.
A Atari alcanou dois bilhes em vendas e, para aquele
terceiro ano, projetava trs conta Bushnell. Eis por que
bateram contra a parede com tanta violncia.
Alis, ele ganhou uma boa quantia reduzindo as aes da
Warner.
muito raro ver o lder de um setor abandonar no s
a posio como tambm o prprio setor observa. No
sobrou nada. Eles se impuseram limites cada vez maiores,
no tentaram nada inovador. Ningum tem dinheiro suficiente
para fazer o que quer por muito tempo. No havia uma no
vidade sequer na linha de produo da Atari no dia em que
a deixei. Eles s variaram os conjuntos de chips e o negcio
que eu tinha criado. A empresa, pura e simplesmente, entregou
o mercado dos games para a Nintendo, o da computao para
a Apple e depois para a IBM.

O derrame de cartuchos e sua reduo de preo corroeu o


mercado. Quase levou a Atari e a Mattel falncia. A Coleco
se saiu melhor, mas no graas aos videogames. Seu lana
mento Cabbage Patch Kids vendeu ao todo mais de meio bi
lho de unidades.
No ano em que a Atari registrou os prejuzos recordes de
200-300 milhes de dlares, Ray Kassar, diretor nomeado pela
Warner, viu-se com a misso de manter o barco tona num
mercado subitamente desaparecido, o de videogames, e no
acidentado negcio da informtica. Foi quando ps em prtica
algumas idias, vrias delas relacionadas a uma certa empresa
que alcanava um sucesso fenomenal no Japo.
A Nintendo e a Atari iniciaram seus contatos quando esta
licenciou o Donkey Kotig para seu computador domstico. Kas
sar e Skip Paul, vice-diretor snior da Atari, convidaram Minoru Arakawa e Howard Lincoln para uma reunio em seus
escritrios no Vale do Silcio. Arakawa e Lincoln falaram com
mais de dez vice-diretores ("de todas as divises imaginveis",
comenta Lincoln) e vinte executivos na sala de jantar da em
presa. O chef provinha de um dos melhores restaurantes do
mundo, gabou-se Kassar.
Valeu a pena, pois a Atari licenciou o Donkey Kong para o
800. Satisfeito com o desfecho das negociaes, Hiroshi Yamauchi ligou para Arakawa sugerindo que a Nintendo ofe
recesse a Kassar os direitos mundiais para o Famicom. Sua
idia era continuar vendendo a mquina no Japo mas permitir
que a Atari, que j tinha uma rede de distribuio internacio
nal, comercializasse o equipamento nos Estados Unidos, na
Europa e no resto do mundo. O benefcio ia alm dos royalties
por unidade. A Nintendo, que sozinha jamais conseguira com
petir fora do Japo, como parceira da Atari passou a vender
software no mundo inteiro.
O 2600 estava ultrapassado e o 5200 no chegaria a parte
alguma. Corria o boato de que a empresa trabalhava num
sistema mais poderoso, o Atari 7800, mas Yamauchi confiava

em que seu sucesso no Japo pesasse bem mais que qualquer


coisa nos laboratrios de P&D da Atari.
Arakawa transmitiu a proposta a Kassar, que a recebeu bem.
Poderia lanar o Famicom com o nome da Atari ou manter
o original, o que eliminaria um concorrente potencial.
Marcou-se uma reunio e Kassar mandou um jatinho Gulf
Stream da Warner Communications buscar Arakawa e Howard Lincoln. A caminho do aeroporto particular, Arakawa
cogitou se serviram o almoo no avio e Lincoln opinou que
no, considerando a pouca distncia entre Seattle e Sunnyvale.
Como Arakawa morresse de fome, os dois resolveram passar
num restaurante.
No jatinho com poltronas de couro e cinzeiros folheados a
ouro seguiram viagem apenas Arakawa, Lincoln e a tripulao.
No ar, a bela comissria cobriu as m esas com toalhas de linho
e perguntou aos passageiros se estavam prontos para almoar.
Arakawa olhou torto para o amigo diante da refeio composta
de pat, salmo fresco e Dom Perignon.
Coma murmurou Lincoln.
Quando o jatinho pousou em San Jos, dois motoristas
acompanharam os executivos escada abaixo at a limusine es
tacionada. Na sede da Atari, Arakawa e Lincoln foram con
duzidos a uma sala onde j estava reunido o pessoal admi
nistrativo do alto escalo: Manny Gerard e Kassar da Warner,
Skip Paul da Atari, vrios advogados e vice-diretores. No meio
do encontro, Steve Ross apareceu, desculpando-se com Ara
kawa e Lincoln por ter de usar o avio da empresa para ir a
Nova York e informando que providenciara o aluguel de outro
para lev-los de volta a Seattle.
No incio da reunio, Arakawa descreveu o Famicom e Ge
rard e Kassar, no extremo da mesa, expuseram suas dvidas,
o que tambm fizeram todos os advogados e executivos pre
sentes. Lincoln deu a maior parte dos esclarecimentos e no
parou de rascunhar observaes, sempre olhando para o su
perior.
Sei quando Arakawa est entendendo e quando no est,

quando st contrariado e quando est satisfeito comenta


Lincoln. Daquela vez, ele estava s perplexo com toda aque
la gente, toda aquela burocracia.
Exaustos, os dois saram do encontro incertos quanto a ter
realizado algum progresso. No aeroporto, embarcaram no
avio que Ross lhes arranjara. Tentavam relaxar rememorando
a reunio quando o co-piloto se apresentou, informando:
O senhor Ross lhes recomendou este vinho.
Uma comissria serviu um Bordeaux raro.
Nem sei como conseguimos chegar em casa comenta
Lincoln. E ainda sobrou para o dia seguinte.
O passo seguinte seria apresentar o Famicom Atari. Skip
Paul e cerca de dez gerentes juntaram-se a Yamauchi, Arakawa
e Lincoln numa sala da NCL, em Quioto. Masayuki Uemura
mostrou o sistema, explicando, por meio de um intrprete,
por que ele era melhor do que seus predecessores.
Ao longo do primeiro dia de reunies, Yamauchi saiu e
voltou vrias vezes. Tratava-se de uma ttica diversiva: ele
queria fazer crer que tinha negcios muito mais importantes
em andamento.
Yamauchi conseguiu confundir de tal forma a delegao
norte-americana que Paul telefonou para Lincoln, no hotel, a
fim de esclarecer alguns pontos. A Atari produzira as m
quinas a um custo muito baixo; teria os direitos mundiais fora
do Japo; e contaria com o apoio da NCL quanto ao software.
A Nintendo recebera royalties um tanto elevados sobre cada
mquina.
Durante a semana, as partes regatearam muito acerca dos
percentuais de royalties, mas Yamauchi acabou conseguindo
o que queria. Lincoln aproveitou uma das sadas do grande
chefe para pressionar os norte-americanos, dizendo que o pre
sidente da NCL j estava impaciente. Era melhor fechar o ne
gcio de imediato, antes que Yamauchi voltasse atrs em tudo.
No querem que o senhor Yamauchi se aborrea, correto?
As onze horas, os negociadores da Atari se retiraram para
uma sala privativa a fim de telefonar para Ray Kassar, que

da Califrnia mantinha contato com Manny Gerard, em'Nova


York. Enquanto isso, Yamauchi se juntava a Lincoln e Arakawa
na sala de reunies.
O senhor no devia ter vindo opinou Lincoln. Se
o pessoal da Atari o vir aqui, vai achar que est ansioso.
Com um olhar, o presidente da Nintendo colocou o advo
gado pretensioso em seu devido lugar. Tinha suas prprias
tticas de negociao; no precisava que um advogadozinho
norte-americano lhe dissesse o que fazer. A equipe da Atari
retornou. Paul anunciou que fechariam negcio e pediu a Lin
coln que redigisse os contratos. Todos se encontrariam nova
mente dali a um ms no Consumer Electronics Show, em Chi
cago, para assinar os papis. Yamauchi se levantou e saiu.
Apertos de mo e tapinhas nas costas selaram as negociaes.
Conforme o combinado, Yamauchi foi para Chicago e com
pareceu ao CES com Arakawa e Lincoln. No centro de con
venes, passaram pelo estande da Coleco, que exibia seu novo
computador domstico, o Adam, numa caixa de vidro artis
ticamente iluminada. Sua tela colorida e ntida apresentava o
Donkey Kotig.
As aes da Coleco subiram quase vinte pontos naquele
dia, e a Atari no gostou nem um pouco de ver o jogo da
Nintendo na mquina do concorrente. Em carta concisa a Ara
kawa, Ray Kassar ameaou no s cancelar o trato como mover
uma ao legal. A Atari, que possua os direitos do Donkey
Kong em disquetes, concluira que a Nintendo a enganara e
vendera o jogo Coleco.
Howard Lincoln providenciou uma reunio de emergncia
com o diretor da Coleco, Arnold Greenberg, para aquela mes
ma noite. A sute de hotel reservada Nintendo compareceram
Minoru e Yoko Arakawa, Ron Judy, Howard Lincoln e, da
Coleco, Greenberg e vrios colegas seus. Fora convocado tam
bm um intrprete.
Enquanto todos se acomodavam mesa, Arakawa sussur
rou a Lincoln:
No diga nada. O senhor Yamauchi vai cuidar de tudo.

Arnold Greenberg, um homem de aparncia distinta, gri


salho nas tmporas, muito satisfeito com o sucesso do Adam,
perguntou onde estava Yamauchi. Yoko garantiu que seu pai
chegaria num instante.
Yamauchi adentrou a sute abruptamente e, sem cumpri
mentar ningum, postou-se de p junto ao extremo da mesa.
Estava, conforme descreveu um dos presentes, "emocional
mente descontrolado".
Iniciou o montono discurso em tom agudo e ofegante, ao
estilo de Marlon Brando, mas logo passou a falar alto, bronqueando. Ento, com um grito, girou um dos braos em arco
e apontou o dedo indicador para Greenberg.
Todos na sala, com exceo dos Arakawa, se assustaram
com o protesto de Yamauchi, feito em japons.
Fiquei apavorado conta Howard Lincoln.
O pessoal da Coleco, embora desconhecesse ter abalado o
lucrativo acordo da Nintendo com a Atari milhes de d
lares estavam em jogo percebeu que provocara a ira incomensurvel de Yamauchi. Quando ele acabou de falar, nin
gum na sala disse uma palavra.
Por fim, o intrprete se manifestou:
O senhor Yamauchi est muito contrariado.
A traduo, suavizada, destacava o fato de que o pessoal
da Coleco talvez no tivesse recurso seno reinvestir. O in
trprete prosseguia com toda a calma, expondo a essncia da
exploso raivosa, mas Yamauchi j vencera. As desculpas de
Greenberg segundo ele, a Coleco considerava o Adam um
computador com uma mquina de videogame dentro se
revelaram esfarrapadas. O homem ento atacou Lincoln, cul
pando-o pelo "mal-entendido". Furioso, o advogado j ia reagir
quando Arakawa o segurou pelo brao.
Yamauchi voltou a falar, mais firme do que nunca. Em sua
opinio, no havia mais nada a declarar; nenhuma desculpa
seria aceita. Ou a Coleco desistia de vender o Donkey Kong
no Adam e reconhecia seu erro, ou se abriria um processo

que acabaria com a empresa. Ningum duvidou de que ele


falava srio. Greenberg e colegas saram da sute tremendo.
Depois, enquanto jantava no restaurante japons do hotel,
Yamauchi, de gravata afrouxada, olhou para um Howard Lin
coln ainda em estado de choque e observou:
s vezes esse o nico jeito de lidar com as pessoas,
senhor Lincoln. O que achou do meu desempenho?
No fim, a embrulhada da Coleco se mostrou irrelevante ao
acordo da Nintendo com a Atari, que voltou atrs em parte
por estar se separando. Um ms depois do CES, em julho de
1983, Ray Kassar era demitido.
Em setembro, Manny Gerard promoveu uma reunio entre
a Atari, a Nintendo e a Coleco em seu escritrio na Warner,
em Nova York. Skip Paul e equipe se deslocaram da Califrnia.
Encontraram Arnold Greenberg e os chefes da Coleco, bem
como Minoru Arakawa e Howard Lincoln.
A sala de Gerard, forrada com painis de madeira, tinha
um teletipo que informava os ltimos nmeros do mercado
e uma central telefnica com cerca de sessenta linhas. Gerard
explicou que estava mudando a decorao aguardava a
entrega de alguns novos objetos de arte. Arakawa s ouvia,
cnscio de que a Warner estava demitindo centenas de fun
cionrios e perdendo uma fortuna a cada trimestre.
Na reunio, estabeleceu-se um compromisso provisrio
o Donkey Kong foi dividido para que o acordo da Atari com
a Nintendo se concretizasse , mas logo as questes se re
duziram a formalidades. O Adam da Coleco se revelou um
desastre e logo desapareceu, enquanto a Nintendo descobria
(por meio de um ex-advogado da Warner) que a Atari nunca
tivera dinheiro para comprar o Famicom; a negociao no
passara de uma farsa para segurar a Nintendo e assim elimi
n-la como concorrente, e talvez para aprender algo novo acer
ca de hardware e software de videogames. Minoru Arakawa
considerou desastroso o cancelamento do acordo com a Atari;
ao dar as ms novas a Yamauchi, lamentou os milhes que
perderam.

Mas o encontro foi produtivo. Anos depois, Arakawa co


mentaria:
Acredita que quase vendemos a coisa toda? Se tivssemos
fechado aquele negcio, ningum fora do Japo conhecera a
Nintendo.
Do mercado de videogame domstico nos Estados Unidos
no restou quase nada. Em 1984, a Mattel vendeu sua diviso
eletrnica. Arnold Greenberg anunciou a falncia da Coleco.
Na Atari, Manny Gerard colocou, no lugar de Ray Kassar,
Jim Morgan, da Philip Morris, cuja experincia no setor de
cigarros pouco o qualificava para o de videogames. Conven
cido, Morgan dizia aos empregados que seu contrato multi
milionrio de 7 anos lhe dava liberdade de dirigir a empresa
como bem entendesse.
No entanto, conforme descreveu um ex-executivo da Atari
Business Week, "Roma ardia enquanto ele tocava rabeca". A
Atari registrou um prejuzo de 536 milhes de dlares nos
primeiros 9 meses de 1983. Jogos que custavam 40 dlares
eram vendidos a 4. Depois de reduzir o nmero de escritrios
no Vale do Silcio de quarenta para 21, Morgan arquivou quase
todos os projetos de desenvolvimento, deixando apenas nove,
e demitiu um quarto dos funcionrios. Mas os cortes, insufi
cientes, chegaram tarde demais. Steve Ross, que Morgan certa
vez descrevera como "o melhor em nmeros que j vira", fartou-se. A 6 de julho de 1984, ele tirou a Atari de Morgan sem
lhe contar que decidira desmontar a empresa e vender os pe
daos.
As divises de hardware da Atari responsveis pelos
sistemas de videogame e pelos computadores passaram s
mos de Jack Tramiel, o fundador da Commodore Business
Machines, e seus trs filhos, por 240 milhes de dlares, em
dinheiro (a Warner resguardou 25 por cento do negcio). Ima
ginando uma doce vingana, Tramiel acreditava que sua nova
empresa, chamada Atari Corporation, poderia competir com
a Apple e a Commodore, da qual fora praticamente chutado.

Como os Tramiel no tivessem interesse nas mquinas de fliperama, a Warner vendeu a diviso a Masaya Nakamura, de
modo que a Atari Games se tornou subsidiria da Namco e
poderia produzir qualquer coisa, exceto hardware ou software
com o nome Atari que concorresse com a Atari Corporation.
Fiquei triste conta Bushnell, ao ver devastada a em
presa que fundara. impossvel no se apegar a um nome
que se escolheu dentre tantos no Universo. A, acrescentou:
Veja, a Atari quase colocou a Nintendo e a Apple sob o
mesmo teto.
O mercado estava acabado. Eis o consenso: nos Estados
Unidos, ningum queria saber de videogames.
Mas Minoru Arakawa, vasculhando os destroos, descobriu
um pessoal alheio aos obiturios e elogios fnebres. Os sales
de fliperama continuavam lotados, faturando mais do que fil
mes de sucesso em dia de estria: bilhes de dlares. Talvez
o fim da indstria de videogames domsticos nos Estados Uni
dos no se devesse falta de interesse pelo produto. Talvez
a culpa fosse dos negcios malfeitos, como o que ele teste
munhara rapidamente na Atari e na Warner. Resolveu apostar.

8
Que Entre o Drago
T e n h o este emprego fabuloso porque o sujeito que tra
balhou antes de mim foi despedido por perder muito dinheiro
comprando videogames explicou o comprador de uma loja
de brinquedos. Ser que eu vou cometer o mesmo erro?
Durante o ano de 1984, Arakawa ouviu inmeras variaes
desse tema nos encontros com representantes de lojas de de
partamentos e de brinquedos, quando lhes dizia que planejava
entrar no mercado de videogames domsticos. Todos pensa
vam que ele estava maluco.
Arakawa espantava-se com a intensa hostilidade contra os
games o termo exato era tabu. N as histrias de terror que
corriam a respeito da indstria era desnecessria qualquer hiprbole. Um dos incontveis ex-vice-presidentes da Atari (que,
depois do desastre, entrou para o negcio de produtos far
macuticos do pai) disse que viu milhes de cartuchos que
no haviam sido vendidos serem despejados num aterro sa
nitrio. Carreiras destrudas, divrcios e um suicdio foram
atribudos ao fracasso da Atari.
Teria sido mais fcil comentou um ex-executivo da
indstria de brinquedos, falando com Arakawa vender pi
cols no rtico.
Por outro lado, no Japo, o Famicom continuava um sucesso.
Tquio e Darien seriam to diferentes?
Arakawa, Howard Lincoln, Ron Judy e Bruce Lowry visi
taram casas de diverses eletrnicas, vendedores varejistas de

brinquedos, negociantes, lojas especializadas, produtores de


software, ex-gerentes e executivos da Atari e da Coleco, enfim,
todos os que tivessem experincia no ramo de videogames
ou uma opinio a respeito.
Estvamos tentando descobrir o que no devamos fazer
contou Lincoln.
E o que mais ouviam era que no deviam fazer coisa alguma.
Mas todos concordavam num ponto: o "fator porcaria" reve
lou-se uma das principais razes da falncia da indstria. O
mercado fora invadido por jogos ruins. Pac-Man era um su
cesso nas casas de diverses eletrnicas, mas a verso doms
tica era "uma porcaria". E.T., ridiculamente dramtico, era
"uma porcaria". Zombiesfrom Pluto Stole my Girlfriend era "uma
verdadeira porcaria".
Jogos ruins como esses jamais teriam sobrevivido numa casa
de diverses eletrnicas porque os garotos os abandonariam
depois de experiment-los. Mas no havia um jeito fcil de
testar jogos domsticos. Aparelhos atraentes e campanhas pu
blicitrias caras prometiam muito, mas essas promessas no
se cumpriram e os clientes pararam de acreditar nelas. Apa
relhos e jogos foram para o lixo.
Arakawa acabou por perceber que de nada adiantava gastar
muito dinheiro em marketing, publicidade e promoo se os jogos
no fossem bons. Como mais tarde um slogan da Nintendo pro
clamaria, "O nome do jogo o jogo". Arakawa sabia que, pelo
menos, tinha grandes nomes. O Super Mario Bros. e o The Legend
ofZelda, de Sigeru Miyamoto, iriam arrebatar os garotos. A questo
era descobrir o que fazer para que eles compreendessem que o
novo aparelho da Nintendo superava todos os outros.
Havia muito trabalho pela frente.
Arakawa sabia que era vital que o aparelho Nintendo fosse
diferente de seus predecessores. Decidiu que ficaria claro, des
de o incio, que no se tratava de um brinquedo. Se fosse
apresentado como um produto eletrnico sofisticado, poderia
diferenciar-se dos sistemas da Atari, da Coleco e da Mattel.

Havia outros motivos para manter distncia do negcio de brin


quedos. A data de 10 de dezembro, que ajudara a derrubar a
Nintendo quando ela vendia o Game & Watch, era um deles.
Como empresa consumidora de eletrnicos, podia aceitar enco
mendas, entregar aparelhos e enviar faturas que venciam em 30
ou 60 dias. As perspectivas de mercado, dessa maneira, se alar
gariam, pois seriam includas lojas populares, de produtos ele
trnicos, de descontos e cadeias de lojas de brinquedos.
Para interessar um vasto nmero de lojistas, Arakawa queria
que o aparelho fosse mais do que uma mquina de jogos: devia
ter a capacidade de um pequeno computador. Os engenheiros
da NCL receberam a tarefa de desenvolver perifricos, inclusive
dois teclados (um deles, musical) e um dispositivo para arma
zenar fitas. Criaram controles-remotos de raio infravermelho,
modernos, de alta tecnologia, e uma pistola Zapper para os jogos
de tiro. Todas essas opes indicavam que a mquina da Nin
tendo no s dava um passo gigantesco para a frente, afastan
do-se dos aparelhos antiquados, como criava um padro com
pletamente novo. Os pais na certa o comprariam. Afinal, o apa
relho tinha algo mais a oferecer s crianas (os teclados, por
exemplo, prometiam incentivar a educao e a cultura).
As equipes de pesquisa e desenvolvimento de Quioto mo
dificaram o aparelho enquanto Arakawa mandava seu pessoal
de Seattle projetar o gabinete e a embalagem. Um jovem pro
jetista de nome Lance Barr foi designado para criar algo que
sugerisse alta tecnologia mas fosse acessvel. A placa principal
do computador e os circuitos eram praticamente idnticos aos
do Famicom, m as Barr colocou-os dentro de um gabinete mais
delgado e mais bonito. Cinzento e quase quadrado, parecia-se
mais com um aparelho de som do que com o Famicom, de
plstico vermelho e branco. O controle remoto era sbrio, dig
no de um catlogo da Sharper Image. A pistola Zapper poderia
pertencer a Luke Skywalker, os teclados eram finos e graciosos
e o joystick ficaria bem num caa a jato. O aparelho recebeu
um nome apropriado para refletir sua sofisticao: Advanced
Video System, ou AVS.

A dor de cabea maior, representada pela falsificao, tam


bm teve de ser enfrentada. O problema consistia na aparente
impossibilidade de criar mquinas e softwares que no pu
dessem ser copiados. Havia tambm uma complicao corre
lata. Ron Judy disse que, para evitar o "fator porcaria", a Nin
tendo precisava encontrar um jeito de controlar a qualidade
do software lanado para o AVS. Judy salientou que, se o
novo sistema usasse os mesmos jogos do Famicom, gamespiratas de Taiwan inundariam o mercado dos Estados Unidos.
Precisamos de um sistema de segurana sugeriu.
Ento, Yamauchi e Hiroshi Imanishi encarregaram os en
genheiros de inventar um.
As tentativas feitas pela NCL de brecar a pirataria, incluindo
revises peridicas no sistema, haviam sanado o problema
apenas em parte. Os contratos firmados com concessionrias
tambm ajudaram, mas o bando disposto a falsificar hardware
e software estava pouco ligando para esses contratos. Se a
empresa tivesse colocado um chip de segurana no Famicom,
talvez no perdesse alguns dos enormes mercados da costa
do Pacfico. Alm disso, poderia impedir certas companhias,
como a Hacker International, de lanar jogos no-aprovados.
O sistema de segurana que os engenheiros japoneses ima
ginaram era uma complementao do conceito cadeado-chave.
O AVS s funcionaria se um chip nos cartuchos destrancasse
um chip do sistema ou trocasse com ele um aperto de mos.
A chave era uma espcie de msica que os chi ps cantavam
um para o outro. Se um cartucho que no conhecesse a cano
fosse introduzido no aparelho, o sistema travaria.
A Nintendo deu a essa inveno o nome de "chip de segu
rana", que na indstria era conhecido como "expulsador". Im
pedia no s a ao de falsificadores como tambm a de manu
faturas, porque ningum podia fazer jogos para o AVS sem a
aprovao da NCL. Apenas ela tinha acesso tecnologia, inclu
sive ao cdigo especfico do computador. Lincoln providenciou
formulrios de direitos e de patentes para o sistema de segurana.
Enquanto ele era desenvolvido, Arakawa pediu a Don James

que escolhesse os melhores jogos da NCL para o AVS. James


e Howard Phillips experimentaram centenas de jogos e deram
a Arakawa uma lista dos favoritos. Este selecionou quarenta
e enviou instrues ao Japo, ordenando que preparassem ver
ses para a lngua inglesa.
O AVS devia ser lanado em janeiro de 1984 na Consumer
Electronics Show. Don Jam es projetou um estande mais atraen
te do que o usado para a exibio do Game & Watch. Nervosos,
James, Arakawa, Lincoln e Phillips viajaram para Las Vegas
com amostras para demonstrao e caixas cheias de cartazetes.
"A evoluo das espcies agora est completa", anunciavam
os folhetos. Na capa, havia a foto de trs televisores. Na tela
de um deles aparecia Pong, algumas montonas linhas brancas
na tela preta. O outro exibia um jogo de tnis em cores, com
figuras azuis e amarelas estilizadas, toscamente animadas, de
cada lado da rede. O terceiro televisor tinha a tela coberta por
um pano vermelho. As pginas do folheto apresentavam o
aparelho e seus numerosos perifricos. "Noventa por cento
dos clientes japoneses no vo jogar outra coisa. Bem-vindos
ao futuro dos videogames domsticos norte-americanos."
A feira comeou. Arakawa, James e Lincoln comearam a
trabalhar animadamente no estande, enquanto Howard Phil
lips demonstrava os jogos.
As pessoas que paravam ali diziam-lhes que o AVS impres
sionava, mas quase todas meneavam a cabea negativamente
quando perguntadas se desejavam fazer uma encomenda.
As lembranas da Atari ainda eram recentes demais
explicou Lincoln.
Embora a Nintendo tentasse outra vez na feira industrial
de junho, tornou-se claro que Arakawa superestimara sua ca
pacidade de vencer o ceticismo. No fora capaz de criar uma
nova categoria que combinasse o poder do computador e mui
ta diverso. Ningum ligava para o controle remoto e todos
detestavam o teclado, que seria rejeitado pelas crianas (o que
os pais pudessem pensar era irrelevante), de acordo com os

executivos. O AVS apresentava no s os problemas dos videogames como os dos computadores. Ningum o queria.
S restava voltar prancheta. Em vez de melhorar os apa
relhos do passado, Arakawa decidiu imaginar uma forma di
ferente de vender o seu. Livrou-se dos perifricos. As crianas
queriam divertir-se, no lidar com linguagens BASIC de pro
gramao e drives para fitas cassete. Jogaram fora o teclado,
inclusive o de piano, o controle remoto e o nome. O P&D 1
foi colocado a servio de um novo perifrico, que faria do
sistema algo mais do que um aparelho de videogame.
No Japo, a equipe de Gunpei Yokoi surgiu com um rob,
ROB, ou Robotic Operating Buddy. Com 30 centmetros de
altura, no tinha pernas nem fazia grande coisa. Era controlado
pelo aparelho de videogame. O claro da tela do televisor
ativava um chip na cabea de ROB, fazendo-o movimentar-se.
Os jogadores o controlavam ao mesmo tempo que determi
navam a ao desenvolvida na tela. Nos games criados para
ROB, como Gyromite e Stack-Up, o rob tirava fichas de uma
pilha e as colocava numa bandeja que acionava uma porta na
cena vista na tela. Era o mximo.
James e Barr trabalharam no novo visual do aparelho. Con
tinuaria cinzento, sugerindo alta tecnologia, mas teria uma
forma mais acentuada de caixa. Os cartuchos eram introdu
zidos pela frente, no por cima, e controladores, redesenhados,
foram afixados com cordes de plstico. O aparelho no tinha
a aparncia de brinquedo ainda parecia um produto ele
trnico mas era mais simples que o AVS. A Nintendo deixou
de enfatizar o gabinete em favor de ROB e da pistola Zapper.
Na Consumer Electronics Show de junho de 1985, foi apre
sentado o aparelho que Arakawa rebatizou com o nome de
Nintendo Entertainment System, ou NES. A palavra-chave era
"entertainment" (diverso), que a empresa enfatizaria em tudo
o que fizesse para vender o aparelho.
Daquela vez, na feira, a reao foi um pouco melhor. Os
compradores gostaram de ROB. Contudo, hesitavam em fazer
encomendas.

Arakawa, obstinado, ignorou o fato. Disse que o pessoal


da indstria estava desanimado, mas que a garotada adoraria
o aparelho. Para provar isso, mandou que fizessem pesquisas
com grupos de crianas, em Nova Jersey. Atravs de um vidro
pelo qual os meninos no podiam v-lo, observou-os brincar
com o NES. Ouviu-os dizer que tinham detestado o aparelho.
Tpico foi o comentrio de um garoto de 8 anos:
E uma merda!
Deprimido, Arakawa cogitou se devia desistir. Mais tarde,
conversando com Hiroshi Yamauchi, perguntou a mesma coi
sa. O sogro condenou tanto fatalismo. O mercado norte-ame
ricano, alegou, no era to diferente do japons.
Mas os testes mostram que...
Ignore os testes. Tente vender o aparelho em alguma cidade
norte-americana. Se falhar, falhou. Mas devemos colocar o NES
nas mos do consumidor. E o nico teste que importa.
Arakawa, Ron Judy, Howard Lincoln e Yamauchi conjeturaram sobre o local do teste. Judy achava que ele deveria ser li
mitado e feito numa cidade pequena, mas Yamauchi discordou.
Qual seria o lugar mais difcil?
A resposta era bvia: Nova York.
Yamauchi perguntou por qu.
Alm dos obstculos do mercado competitivo de Nova
York, era necessrio considerar o golpe duro que a indstria
sofrer em 1983. Mais ainda, grande quantidade do excesso
de estoque tinha sido despejada l, para no falar que os clien
tes nova-iorquinos eram os mais espertos e cnicos do pas.
Yamauchi insistiu, afirmando que era para Nova York que
tinham de ir. Deu uma verba de 50 milhes de dlares a Arakawa.
No final do vero de 1985, Arakawa alugou um armazm
em Hackensack, Nova Jersey, ladeado por uma estrada de
ferro e um cemitrio. No havia janelas. A nica luz, espectral
e deprimente, no recinto cavernoso, vinha de algumas lm
padas nuas penduradas do teto.
Arakawa levou cerca de trinta empregados da NOA para

a Costa Leste. Ron Judy e Bruce Lowry foram os primeiros a


chegar. Ento, um grupo de mais doze intitulavam-se a
equipe SWAT chegaram de avio e aterrissaram em Newark
em meio a um furaco.
No terminal, 12 carros alugados esperavam por eles. Via
jaram num comboio sacolejante at o armazm, que se encon
trava alagado. Enquanto os homens percorriam o lgubre lo
cal, Arakawa animava-os.
Se conseguirmos fazer com que os jogadores o vejam, o
aparelho ser um verdadeiro sucesso. Sei que vamos conse
guir. Temos muito trabalho pela frente, mas tudo o que tem
valor difcil. O que temos a fazer lev-lo aos jogadores.
Se conseguirmos, ser um sucesso muito, muito grande.
Seu entusiasmo contagiou os homens e um coro respondeu
fervorosa mente:
Ser um sucesso muito grande!
Durante o ms seguinte, outros empregados chegaram. Do
Japo, vieram Shigeru Ota, que fazia a contabilidade, e um tc
nico, Masahiro Ishizuka. Cindy Wilson era assistente adminis
trativa e Rob Thompson tornou-se gerente de servios. Howard
Phillips, que chegara a gerente de armazm e de embarque no
negcio de jogos operados por moedas, foi convocado.
Ns nos sentamos uma equipe de elite Phillips cos
tuma dizer.
Judy, Ota e Ishizuka moravam numa casa que a Nintendo
alugara em Nova Jersey. A moblia no passava de caixotes
de madeira e malas que eles nunca chegaram a esvaziar com
pletamente. A casa tambm servia para armazenar peas sobressalentes e tornou-se o centro de servio ps-venda. Outros
empregados acomodaram-se em apartamentos alugados, cuja
moblia foi comprada em casas de mveis usados. Em cada
apartamento viviam de duas a cinco pessoas, que dormiam
em colches estendidos no cho. Rob Thompson, Howard Phil
lips e Don James moravam juntos numa casa geminada, em
Fort Lee. Howard Phillips acordava todas as manhs s seis

e ia para o chuveiro, onde cantava trechos de peras. Thomp


son e James o ameaavam de morte por causa disso.
Os vrios grupos saam de manh para o armazm, de carro,
revezando-se no sistema de carona, e trabalhavam o dia todo,
fazendo um intervalo noitinha, para jantar num caf das
redondezas. Depois, voltavam ao armazm, onde trabalhavam
at tarde da noite.
Howard Lincoln enviava psteres de Seattle para a equipe
SWAT pendurar nas paredes, de modo a deixar o ambiente
menos triste. Ele e Arakawa, no vaivm entre Seattle e Nova
York, telefonavam para lojistas, o que Bruce Lowry tambm
fazia. Judy ia a reunies com agentes de publicidade e plane
java uma campanha promocional. Outros membros da equipe
SWAT tomavam conta dos telefones, tentando convencer com
pradores de lojas grandes e pequenas a receb-los. Pressiona
vam gerentes de shoppings, querendo permisso para de
monstrar o NES. Arakawa usou parte da verba na contratao
de atletas profissionais para essas demonstraes. Os gerentes
gostavam muito mais de ter jogadores famosos em seu espao
do que homens de negcios que representavam uma empresa
desconhecida de estranho nome japons.
Em outubro a presso tornou-se intensa. Aos pares, os ho
mens da equipe SWAT saram para as ruas, visitando lojas
de departamentos e grandes e pequenos lojistas que trabalha
vam com brinquedos e artigos eletrnicos. Batalharam para
convencer empresas como Toys "R" Us, Sears, Circuit City e
Macy's. Embora Charles Lazarus, presidente-fundador da
Toys "R" Us, e pouqussimos outros fossem receptivos, a maio
ria das pessoas no conseguia pronunciar a palavra Nintendo
nem estava interessada em aprender.
Arakawa percebeu que o nico jeito de contornar a relu
tncia dos lojistas era fazer uma proposta sem riscos. Yamauchi, entretanto, teve dificuldade em aceitar essa idia. No
entendia por que precisava oferecer garantias de que ningum
perdera dinheiro. A Nintendo nunca tivera de operar em tal
posio de fraqueza. Arakawa argumentou que o maior sinal

de fora era mostrar que tinham tanta confiana no prprio


produto que estavam dispostos a quase pagar para que as
lojas ficassem com ele. Yamauchi nem precisou dizer-lhe como
essa ttica era arriscada.
A Nintendo, anunciou Arakawa, poria estoques nas lojas,
cuidaria dos mostrurios e vitrines. Ningum teria de pagar
coisa alguma por 90 dias. Findo esse prazo, os lojistas pagariam
apenas o que tivessem vendido e devolveram o resto. Era
uma oferta que os compradores das lojas no podiam recusar,
apesar de ainda um tanto cticos. Ento, uma aps outra, as
empresas comearam a concordar.
Isso vai ser seu enterro comentou um dos compra
dores.
Muitos empregados da equipe Nintendo trabalharam 18 ho
ras por dia, sete dias por semana, durante os trs meses que
precederam o Natal de 1985. Ron Judy costumava carregar
furges alugados com os mostrurios de Don James e ir at
Long Island, Westchester County ou qualquer outro bairro de
Nova York. Nos shoppings, a equipe erguia estandes coloridos
com doze ou mais monitores, cada um ligado a um NES. Che
gavam no meio da noite e trabalhavam at quatro da manh,
armando tudo. Depois, iam para casa, dormir algumas horas.
No dia seguinte, voltavam aos shoppings, onde ficavam junto
dos astros do esporte, que davam autgrafos, tentando fazer
com que os passantes ouvissem seu apelo. Mookie Wilson e
Ron Darling at jogaram o basquetebol do NES, projetado
numa grande tela.
O truque era fazer com que as pessoas se aproximassem
conta Arakawa. Se consegussemos colocar o sistema
nas mos dos consumidores, eles ficariam convencidos.
Howard Phillips revelou-se um dos melhores porta-vozes
da equipe. Tinha jeito para transmitir o prprio entusiasmo,
pontuando suas sentenas com expresses do tipo " o mxi
mo", " sensacional". Agarrava crianas, senhoras idosas
qualquer pessoa e, antes que suas vtimas descobrissem o
que estava acontecendo, ele as punha para jogar.

Num shopping, a equipe da Nintendo passou a noite toda


armando o estande. Justamente quando os clientes comearam
a entrar, a diretora do lugar proibiu-os de ligar os videogames.
Atraem o tipo errado de gente alegou.
S quis conhecer os astros do beisebol.
Eram coisas iguais quela que faziam os empregados du
vidar de que se encontravam no caminho certo.
Estamos sobrecarregados, longe de nossas famlias, ga
nhamos pouco, ningum quer o que vendemos. Qual a fina
lidade disso tudo? choramingavam.
Ron Judy pagava-lhes o jantar e animava-os.
Esperem pedia.
Arakawa batia-lhes nas costas, bajulador.
Valer a pena. Ser um...
... sucesso, muito grande os homens concluam sem
entusiasmo. Sabemos disso.
Era uma escalada montanha acima. Mesmo com garantias,
mostrurios bonitos e a promessa de uma campanha publici
tria de 5 milhes de dlares, foram necessrias trs visitas a
cada loja. Quando um comprador se convencia, um gerente
de vendas emitia um categrico "de jeito nenhum". Quando
o gerente se convencia, um vice-presidente dizia no. A equipe
da Nintendo, porm, era persistente e mais lojas comearam
a concordar.
A campanha publicitria e as relaes com a imprensa eram
dirigidas por Gail Tilden, sob a superviso de Ron Judy. Gail
entrara para a empresa em 1983. Era morena, tinha olhos azuisacinzentados e cabelo comprido, com franja at as sobrance
lhas, uma combinao da aparncia e da autoconfiana de Annie Hall. Baixava os olhos, tropeava nas palavras e encantava
quase todo mundo.
Depois de 1 ano na Britannia Sportswear, Tilden trabalhou
numa pequena agncia de publicidade de Seattle. Sua ex-chefe
saiu da Nintendo para ter beb e recomendou-a como subs
tituta. Um ano depois Gail era gerente de publicidade da em-

presa. Com a contribuio de Judy e Lowry, contratou uma


agncia no comeo de agosto de 1985.
Embora os executivos no soubessem muito bem como pro
mover um aparelho de videogame, tinham aprendido, durante
o esforo que a empresa fizera para lanar comerciais do Game
& Watch, a confiar nos profissionais: os empregados no se
metiam mais nas campanhas.
Tilden instruiu a agncia sobre as normas da publicidade
do NES, todas visando dissociar a Nintendo da Atari. A lista
de proibies inclua o uso do termo "videogame". Aquele era
um aparelho para entretenimento. O software no devia ser des
crito como cartuchos de jogos, outra palavra associada Atari.
Na Nintendo os cartuchos eram packs (pacotes).
O prprio NES no era um console, mas um painel de controle.
Os comerciais criados pela agncia enfatizavam a variedade
de jogos e salientavam as funes de ROB e da pistola Zapper.
No era fcil anunciar videogames na televiso, porque ver
garotos jogando era mais ou menos to excitante quando ob
servar algum lendo. O prazer era ntimo. Inventaram comer
ciais que buscavam passar a sensao dos videogames: energia,
cor, perigo, irreverncia. Nos comerciais, casas eram arreba
tadas para o espao e crianas exploravam naves espaciais,
nas quais os painis de controle eram telas de videogame.
Uma voz perguntava:
Sua famlia ser a primeira a assistir ao nascimento do
novo e incrvel Nintendo Entertainment System?
Aparecia uma luz igual do filme Contatos Imediatos de Ter
ceiro Grau e a voz exultava:
Agora, voc est brincando com a Fora.
Como fora prometido, Arakawa comeou a bombardear
Nova York com publicidade pela televiso. Enquanto isso, Til
den reunia-se com reprteres que cobriam os setores de apa
relhos eletrnicos e brinquedos. Eles estavam cticos, embora
reconhecessem que o produto possua apresentao grfica
e jogos melhores do que os sistemas antigos. Mas no acre
ditavam que a companhia fosse capaz de reacender o interesse

do consumidor. Tilden procurou convenc-los de que videogames eram uma categoria de entretenimento, como os video
cassetes e aparelhos de som, mas os reprteres meneavam a
cabea. J tinham ouvido tudo aquilo antes. Ela explicava as
medidas que a Nintendo tomara no que se referia ao controle
de qualidade, a fim de evitar que o mercado ficasse saturado
de jogos ruins, uma praga que afetara a indstria no passado,
mas os jornalistas nem a ouviam mais.
O segundo furaco que assolou Hackensack, certa manh,
foi uma metfora muito apropriada. Pela porta do armazm,
o exausto pessoal da Nintendo observou a chuva cair hori
zontalmente, da esquerda para a direita. O sol apareceu bre
vemente, quando a tempestade passou por cima deles, mas
logo a chuva voltou, dessa vez da direita para a esquerda.
Don James tirou fotos.
Os extraordinrios esforos comearam a ser recompensados.
A lista de lojas que faziam encomendas foi ficando cada vez
maior. Os empregados da Nintendo, porm, no tinham tempo
de trocar congratulaes, pois sucesso significava mais trabalho.
Phillips, que gerenciava o armazm, recebeu contineres do Japo
cheios de aparelhos, logo despachados para os lojistas. James
mandou uma equipe construir os mostrurios de vitrines que
ele projetara para as lojas que haviam concordado em apresentar
o NES no perodo de festas. Todo mundo ajudou. Uma noite,
Arakawa e Lincoln apostaram com Don James e Howard Phillips
para ver qual equipe construa mais mostrurios.
No havia nenhuma pausa na tenso, embora houvesse mo
mentos gratificantes. Quando Howard Lincoln atravessou a
Rua Cinqenta e Nove, em Manhattan, e chegou loja FAO
Schwartz, estacou quando viu o mostrurio que ele e outros
tinham passado a noite anterior montando. Aquela parte da
cidade estava uma loucura, cheia de gente que fazia compras
de Natal, e Lincoln ficou to animado que telefonou para Hac
kensack, insistindo em que o pessoal fosse reunir-se a ele.
Logo, os membros da equipe SWAT encontravam-se diante

da loja, olhando para a vifrine como se fosse um celeiro que


houvessem acabado de erguer.
Howard Phillips, por outro lado, teve uma experincia nada
entusiasmante uma noite, j muito tarde, quando montava
um mostrurio numa das lojas Toys "R " Us, em Nova Jersey.
Um segurana do turno da madrugada aproximou-se dele e
puxou conversa. Quando viu o aparelho, indagou:
Voc da Atari?
Phillips explicou que era da Nintendo e que tinha um sis
tema novo, muito melhor.
Est trabalhando para os japoneses? o guarda per
guntou. Tomara que caia de bunda no cho.
Trabalharam at a vspera de Natal. O nmero de lojas
que vendiam o NES ficava entre 500 e 600. Os membros das
equipes estavam exaustos. Alguns deles reuniram energia su
ficiente para arrastar-se at o aeroporto de Newark, com a
inteno de pegar um avio e voar para Seattle para passar
o Natal com as famlias. Mas o vo foi cancelado porque Seattle
estava mergulhada em nevoeiro. A maioria da equipe SWAT
passou um Natal solitrio em Nova Jersey.
A publicidade e os giros pelos shoppings fizeram crescer
o interesse pelo NES. N as lojas, as vendas aumentavam. O
teste de Nova York no teve o sucesso que a Nintendo espe
rava, mas metade dos cem mil aparelhos recebidos do Japo
foi vendida. Mais importante ainda, os lojistas concluram que
a empresa possua um produto vivel. Era suficiente para jus
tificar a deciso de seguir adiante.
Partiram para Los Angeles. Era mais difcil vender l, por
causa da poca do ano. Correram L.A. em fevereiro, ms ruim
para as lojas, principalmente as de brinquedos. No entanto,
o nmero de aparelhos comercializados foi suficiente para en
corajar Arakawa. As vendas eram lentas mas constantes e os
lojistas, em sua grande maioria, ficaram entusiasmados. A
equipe continuou: foi a Chicago, San Francisco e a diversas
cidades do Texas antes de cobrir todo o pas. No fim do pri
meiro ano, tinham vendido um milho de aparelhos.

Mas ainda seguiam a passo lento. As lojas continuavam


relutantes em investir muito em videogames e grande parte
do pessoal do setor achava que o sucesso da Nintendo era
uma aberrao temporria. N o segundo ano, contudo, a em
presa vendeu mais trs milhes de aparelhos.
Quando Arakawa aventurou-se no negcio de alimentao,
com o Chuck E. Cheese e outros restaurantes, aconselhou-se
com Peter Main, seu velho amigo de Vancouver, que possua
vasta experincia no ramo. Os restaurantes da Nintendo da
vam lucro e ele tentou convencer Main a renunciar ao posto
de vice-presidente da General Foods para reunir-se NOA.
Queria que o amigo supervisionasse os restaurantes e dirigisse
o lanamento do NES, que mais tarde Main chamaria de "in
vaso da Normandia pela Nintendo".
Main, quase calvo, com um pouco de cabelo loiro nas la
terais da cabea, usava grandes culos redondos de armao
cor-de-cerveja. Os olhos eram escuros, joviais e francos. Em
seu escritrio havia bolas de beisebol, um bambol e um trem
de brinquedo, eltrico.
Canadense, o executivo trabalhara durante muitos anos para
a Colgate-Palmolive, chefiando o grupo que introduzia os no
vos produtos no Canad. Passara anos inventando maneiras
de convencer as pessoas a comprar pasta dental Colgate e
vrios outros artigos. Naquele negcio, uma participao fra
cionria no mercado significava milhes de dlares.
Era necessrio ganhar o territrio brigando, at jogar os
adversrios no meio-fio.
Main transferiu-se para a General Foods do Canad e ge
renciou seus restaurantes, inclusive os Kentucky Fried Chicken
e as casas especializadas em bifes Burger Chefs e White Spots.
Tambm entrou no negcio por conta prpria, antes de voltar
para a General Foods quase na mesma poca em que "aqueles
japoneses bacanas" compraram a casa em frente.
Era um lugar diferente dos outros conta ele. Os
sapatos ficavam do lado de fora da porta da frente.

No demorou para travar conhecimento com o casal Arakawa.


Gente muito calorosa, apesar da falta de fluncia em
ingls.
Em 1980, Arakawa disse aos Main que ia abandonar o em
prego e trabalhar para o sogro na construo de algo chamado
"Nintendo of America", em Nova Jersey. Main pensou que
fosse uma fbrica de fliperamas.
Os Main recebiam notcias do casal Arakawa atravs de bi
lhetes e cartes de Natal. Viam Minora quando ele dava uma
passadinha para examinar a casa que ainda no vendera. Mais
tarde, os Main souberam que Minora e Yoko Arakawa tinham
se mudado para Seattle. No comeo de 1982, Main ajudou Ara
kawa a entrar no ramo de restaurantes. Cinco anos depois, quan
do a Nintendo completava os testes de mercado para o NES,
Arakawa pediu a ele que fosse trabalhar na empresa. Ron Judy
estivera na chefia do departamento de marketing mas estava
partindo para a Europa, onde ia promover o NES.
Main no sabia coisa alguma de videogames, de modo que
analisou toda a documentao que pde arranjar a respeito
do fracasso da Atari.
A Nintendo tinha uma "armadilha" melhor e empenho
suficiente para acertar diz ele.
Entrou como vice-presidente de marketing, assumindo res
ponsabilidades que incluam publicidade, promoo, distri
buio e merchandising.
A primeira coisa que fez foi melhorar o relacionamento da
empresa com a comunidade varejista. Tambm assaltou a Wall
Street, contratando analistas para acompanhar o mercado de
brinquedos e de eletrnicos. O sucesso dos testes fazia esperar
que as vendas continuassem em ritmo forte, mas no havia
nenhuma garantia de crescimento ou de longevidade no mer
cado. As grandes cadeias de lojas de descontos e de departa
mentos ainda no estavam convencidas. O espao em seus
estabelecimentos era terrivelmente caro. Para minimizar os ris
cos, a Nintendo colocou o sistema em apenas algumas lojas,

em pequenas quantidades. As de brinquedos entravam na


onda, mas as promessas ainda eram tnues.
Vendedor atirado, Main reuniu-se eom os analistas e deulhes "uma dica quente". Eles estavam sempre com os olhos
voltados para a prxima grande oportunidade. Tambm pro
curavam empresas que apresentassem balanos seguros e que
talvez os contratassem na hora de oferecer aes. A Nintendo
era desconhecida quando Main reuniu-se com esses analistas,
um de cada vez. Apresentou o panorama da NCL, sua histria
e situao financeira um balano sem dbitos. Esses fatores,
e os nmeros, chamaram a ateno dos analistas: a empresa
tinha capital empregado em 90 por cento das prsperas in
dstrias japonesas.
Os analistas consultaram seus colegas no Japo e, depois
de corroborar as informaes, falaram com os varejistas. O
fato de analistas fazerem perguntas a respeito da Nintendo
deu companhia uma credibilidade que ela nunca tivera nos
Estados Unidos. Quando os analistas souberam que outros
colegas se interessavam pela empresa, tiveram a confirmao
de que estavam a caminho de algo importante. Foi uma reao
em cadeia. Quando os compradores da Circuit City, da Babbages e de outras lojas de eletrnicos disseram aos analistas
que no trabalhavam com a Nintendo, que o negcio de jogos
eletrnicos estava no software de computadores e no nos
videogames, receberam a seguinte resposta:
Esto loucos? Esses caras vendem mais ttulos de jogos
para videogame do que todos os de computador juntos!
Os compradores consultavam outros analistas e faziam per
guntas sobre a empresa. Quando Main foi Sears, um vicepresidente comentou:
Engraado voc mencionar a Nintendo. Acabei de sair
de uma reunio de anlise de investimentos, onde me per
guntaram o que pretendamos fazer a respeito dela.
A Sears representava uma das vendas mais difceis, pois fora
a empresa que perdera mais dinheiro com os aparelhos Atari.
O truque funcionou. A Sears assinou contrato, assim como

a Circuit City e a Babbages, esta com suas duzentas lojas de


software. Histrias a respeito da Nintendo invadiram a Wall
Street. Kmart e Wal-Mart, conservadoras e cautelosas, com
prometeram-se com a empresa. Para competir, o ramo de brin
quedos comeou a comprar mais produtos da NOA. Diz Main:
Concretizou-se a profecia de que algo ia acontecer.
Em 1988, mais sete milhes de unidades do NES foram
vendidas, juntamente com 33 milhes de cartuchos. Dois jogos,
The Legend of Zelda e Mike Tyson's Punch-Out venderam, cada
um, dois milhes de cpias, e ento foi lanado o Super Mario
Bros. 2 (o original Super Mario Bros. ia junto com o aparelho
NES).
Em 1989, um entre quatro lares norte-americanos teria um
NES. Em 1990, um tero deles possuira o aparelho, ou seja,
mais de trinta milhes. Em 1992, a indstria dos videogames
teria novo impulso e ultrapassaria o marco de 5 bilhes de dlares
em vendas. Para todos os efeitos, fora uma proeza da Nintendo.
Se a empresa japonesa fosse norte-americana e jogasse de acor
do com as regras seguidas por elas, teria desistido muito antes
de vislumbrar a menor indicao de sucesso, isto , depois das
primeiras pesquisas de mercado de Arakawa, ou quando o AVS
falhou, ou quando houve resistncia nas primeiras feiras comer
ciais. Muitas companhias norte-americanas ficam to amarradas
s pesquisas de mercado que os dados devastadores delas equi
valem a uma sentena de morte. Se a Nintendo fosse norte-ame
ricana, provavelmente teria batido em retirada quando os lojistas
de Nova York recusaram-se a fazer encomendas, ou quando as
vendas levaram mais de um ano para comear a apresentar n
meros significativos. Mas o compromisso com uma idia e muita
tenacidade so inerentes filosofia comercial dos japoneses
e certamente ao sucesso deles.
A perseverana de Arakawa foi vital.
Aprendi a estabelecer um objetivo e fazer o que fosse
necessrio para alcan-lo declara ele.

Ainda mais importante foi Yamauchi manter o compromis


so de dar-lhe apoio, investindo mais dinheiro, muito mais do
que os 50 milhes de dlares iniciais. Yamauchi podia dar-se
ao luxo de investir vastas som as no novo produto, mesmo
com os trimestres registrando lucro baixo ou at mesmo per
das. Um executivo-chefe de qualquer companhia norte-ame
ricana, com acionistas a quem prestar contas quatro vezes por
ano, teria recuado. Relatrios trimestrais de lucros e perdas,
contudo, no definem a histria a longo prazo de uma em
presa. Diretores de firmas japonesas prestam contas aos in
vestidores mas no ficam sob presso para oferecer dividendos
altos ou crescimento extraordinrio a curto prazo. A estrutura
permite que eles trabalhem visando ao crescimento a longo
prazo. No so forados a abandonar uma estratgia hoje s
porque ela no deu lucros ontem.
O sucesso da Nintendo a prova da superioridade de um
sistema que permite comprometimentos a longo prazo. Essa
caracterstica foi uma das razes pelas quais as companhias
japonesas ficaram com quase 100 por cento do setor de hard
ware de videogames, o que j acontecera no ramo dos televi
sores e aparelhos de videocassete e como estava para acontecer
em outros campos de produo, de mostradores de tela plana
a um certo tipo de chip de memria de alta capacidade, tec
nologias pioneiras nos Estados Unidos.
medida que Arakawa alcanava sucesso na conquista do
mercado norte-americano, ia sendo atacado por competidores
e por polticos. A Nintendo se sobressaa, alegavam, por causa
de prticas ilegais, da fixao do preo e controle monopo
lizador, que nada tinham de norte-americano, at a intimida
o dos lojistas. Mas as empresas (e a economia) que sofriam
por causa do sucesso dos japoneses teriam ficado melhor ser
vidas se tivessem atacado o sistema do pas, que permitia
Nintendo a entrada num mercado j quase destrudo.
De qualquer modo, os detratores estavam certos num ponto:
se os campos de disputa fossem iguais, no Japo e nos Estados
Unidos, a Nintendo talvez nunca tivesse sido capaz de destruir

a competio norte-americana. Mesmo em seus dias de glria,


a Atari nunca fez muito sucesso no mercado japons. O 2600
era vendido por cerca de 120 dlares nos Estados Unidos,
mas quando chegava ao consumidor japons, depois de ul
trapassar as barreiras comerciais dos intermedirios e as mui
tas camadas do sistema de distribuio, custava o equivalente
a 380 dlares. A esse preo, poucos eram vendidos. Outras
empresas norte-americanas contentavam-se com lucros meno
res, cedendo os direitos dos videogames a companhias japo
nesas. A Magnavox, por exemplo, vendeu os direitos de seu
Odyssey Nintendo. Por outro lado, se o 2600 tivesse preo
competitivo no Japo, a Atari poderia ter se tornado o padro
l, como acontecera nos Estados Unidos. A Nintendo, prova
velmente, no poderia vender por preo muito mais baixo e
nunca teria tentado competir. O Famicom e o NES talvez ja
mais fossem desenvolvidos.
Depois do fracasso da Atari nos Estados Unidos, quase nada
aconteceu na indstria dos videogames domsticos. At que Minoru Arakawa apareceu. A Atari estava em situao to ruim
(e tinha nome to ruim) que os sucessores do 2600 venderam
pouco, sem competio digna de nota. Os fabricantes de com
putadores pessoais poderam ter entrado naquele ponto, mas
no estavam interessados no mercado. Como resultado desse
erro de clculo, a Nintendo logo fez mais dinheiro que a Apple.
Arakawa suportou tudo porque no se importava com o
que os outros pudessem pensar. Os analistas reviravam os
olhos, impacientes, mas ele se recusava a depender da inds
tria norte-americana e da viso estreita que esse setor tinha
sobre aquele mercado. Continuou, embora devagar, porque
acreditava, corretamente, que as crianas dos Estados Unidos
eram iguais s japonesas. Havia pequenas diferenas: os jogos
que incluam armas eram populares nos Estados Unidos, mas
no no Japo, enquanto os games com regras eram melhor
aceitos no Japo. Apesar disso, as crianas eram bastante pa
recidas para formar um mercado que compraria mais de 75
milhes de NES, nos dois pases, no ano de 1992.

Os resmungos ouvidos em toda a indstria norte-americana


no alteravam o fato de a Nintendo fazer certas coisas melhor
do que as empresas de qualquer outro setor. Seus produtos
eram bons e o apoio que ela recebia da matriz, no Japo., mos
trou-se decisivo, mas as vendas jamais teriam sido to fabu
losas sem um marketing fenomenal, "jamais visto nos Estados
Unidos", de acordo com um competidor.
Peter Main e Arakawa lideraram um assalto de muitas fases,
que foi meticulosamente planejado e executado sem nenhuma
falha. Nada foi deixado ao acaso. N o final de 1980, a empresa
lanou campanhas publicitrias e o primeiro programa orga
nizado de merchandising, com mostrurios interagentes em
lojas de todo o pas. Qualquer pessoa que passasse por um
mostrurio da Nintendo podia parar e experimentar o apare
lhe. Os comerciais de televiso atiaram a curiosidade das
crianas e no demorou para que os adultos, ao levar s com
pras os filhos, fossem arrastadas para os mostrurios das lojas.
Assim que os garotos jogavam o Super Mario Bros., o NES ia
para a lista de presentes de Natal. Peter Main queria que a
presena da companhia nas lojas fosse ainda maior. Para isso,
contratou um especialista em merchandising, John Sakaley,
que conhecia a ramo de brinquedos pelo avesso.
Sakaley comeara a carreira como comprador de carpetes e
depois passara a comprador de brinquedos. Acabou trabalhando
para a Kenner, sob a chefia de Bernie Loomis, o famoso e res
peitado presidente da empresa. Sakaley formou o primeiro de
partamento de merchandising da Kenner e introduziu uma srie
de inovaes, incluindo uma abordagem iniciada pela Mattel:
lojas dentro de lojas, reservadas a um s produto (havia lojas
Guerras nas Estrelas em departamentos de brinquedos, com bo
necos, veculos espaciais, psteres e coisas parecidas).
Mais tarde, quando deixou a Kenner, Sakaley tornou-se di
retor do grupo de vendas a varejo do departamento de brin
quedos da General Mills. Ento, Bruce Donaldson, vice-pre
sidente de vendas da NOA, contratou-o.
Sakaley dedicou-se a formar uma fora de merchandising

que foi luta, visitando lojas para ter certeza de que o NES
estava sendo exibido com destaque. Por fim, a Toys "R" Us
ps em exposio fileiras e mais fileiras da mercadoria e a
Macy's aderiu idia ambiciosa de uma-loja-dentro-de-outra,
inaugurando O Mundo da Nintendo.
Para fazer as lojas investir em enormes mostrurios, Sakaley
iniciou o "fundo de acmulo". Para cada pea de hardware ou
software vendida, o lojista recebia uma quantia especfica: 25
centavos de dlar por um aparelho NES, 10 centavos por um
jogo. O fundo, depois, era usado para pagar os mostrurios que
o pessoal de Sakaley criava. Os lojistas viram seus crditos para
o fundo duplicar quando concordaram em abrir O Mundo da
Nintendo. Naturalmente, isso era bom para os dois lados.
Por fim, 10 mil pontos de venda tinham O Mundo da Nin
tendo, onde se exibia um nmero sempre crescente de artigos,
todos com o selo de qualidade da empresa japonesa, uma
idia de Ron Judy.
Os mostrurios eram bastante elaborados. Em alguns locais,
raios laser cortavam o ar. Cores metlicas, como prata e ama
relo fluorescente, coloriam canos e tubos que subiam pelas
traves e enroscavam-se nelas. As pessoas tinham a impresso
de se encontrar dentro de um jogo. Os mostrurios foram pre
miados pelo Point of Purchase Advertising Institute (POPAI)
durante anos seguidos.
O tremendo esforo resultou em vendas abundantes do
NES, mas Arakawa percebeu que o sistema inadequado de
distribuio impedia um crescimento maior. Algumas cadeias
de lojas, embora tivessem assinado contrato, ainda se mostra
vam cautelosas nas encomendas. Outras continuavam descren
tes. Para ganhar os indecisos parecia necessrio associar-se a
uma rede de distribuio que j atendesse s lojas.
Don Kingsborough era lendrio no ramo de brinquedos.
Estivera com a Atari, antes de passar para a Worlds of Wonder
(WOW) a fim de vender Teddy Ruxpin, um urso mecnico
que contava histrias. A boca de Teddy movia-se quando fitas
gravadas giravam em seu toca-fitas embutido.

Teddy Ruxpin foi o brinquedo mais popular durante dois


Natais seguidos e os lojistas o queriam muito. Para servi-los,
Kingsborough desenvolveu uma rede grande e eficiente de
distribuio.
Arakawa encontrou-se com ele e fizeram um acordo que
beneficiou tanto a Worlds of Wonder como a Nintendo. Juntar
foras com o grupo de Kingsborough deu aos japoneses fir
meza imediata no mundo dos negcios. Teddy Ruxpin rendera
93 milhes de dlares em 1985, seu primeiro ano, e mais de
300 milhes no ano seguinte. Da noite para o dia, a WOW
passou a valer 550 milhes. Convencendo Kingsborough a dis
tribuir o NES a partir do final de 1986, Arakawa ganhou pre
sena e credibilidade. A WOW mantinha contatos com quase
todas as lojas de descontos, de departamentos e de brinquedos.
Por sua vez, a rede da Worlds of Wonder ganhou um terreno
novo e grande ao servir Nintendo. Os rendimentos gerados
por essa aliana ajudaram Kingsborough a crescer.
Embora o negcio com a WOW levasse o NES a um nmero
muito maior de lojas, Sakaley sentia que a Nintendo ainda
no conseguira tudo o que merecia. Achava que a empresa
faria melhor lidando com representantes compromissados ape
nas com o NES, sem nenhum Teddy Ruxpin no meio.
Discutiu isso com Arakawa, que lhe deu carta-branca para
iniciar a formao de sua prpria fora de merchandising. Sa
kaley j a estava organizando quando, no outono de 1987, a
Worlds of Wonder comeou a desmoronar. A mania do Teddy
Ruxpin acabara e as finanas da empresa descontrolaram-se.
A WOW tinha um dbito de 200 milhes de dlares e apre
sentava um inventrio tenebroso.
A Worlds of Wonder esteve num mundo s dela
observou um analista da indstria de brinquedos.
Embora um grupo privado de investidores assumisse a em
presa, a Nintendo soube, numa sexta-feira de outubro, que a WOW
no continuaria a prestar-lhe servios de merchandising.
Arakawa convenceu Kingsborough a no dispensar seus
representantes antes de 72 horas. Nesse prazo, pediu a Sakaley

que fizesse um levantamento das opes da Nintendo. Sakaley,


ajudado por um grupo de assistentes, trabalhou todo o fim
de semana e, no domingo noite, telefonou a Peter Main.
Pela manh, quando os dois homens sentaram-se com Arakawa, Sakaley declarou que a NOA devia assumir a organi
zao da WOW.
Depois de ligar para Kingsborough, Arakawa mandou Sa
kaley contratar os representantes da WOW, quando eles fos
sem demitidos.
O executivo, que j possua um peloto de 100 pessoas,
contratou mais 50. A nova fora saiu com cmeras e fotografou
todos os mostrurios da Nintendo. Tanta gente dava a Sakaley
uma grande vantagem: ele sempre tinha algum para verificar
se as grandes lojas estavam fazendo a sua parte. Os repre
sentantes levavam a tiracolo computadores portteis com modens telefnicos, da Panasonic, para enviar informaes sobre
as vendas ao escritrio central.
Nos tempos da Colgate, levvamos dois meses para re
ceber um relatrio que nos possibilitasse descobrir onde t
nhamos errado, qual caminho era satisfatrio e qual nos estava
levando por gua abaixo conta Main. Na Nintendo, re
cebamos relatrios diariamente.
As empresas japonesas do setor automobilstico usavam sis
temas muito eficientes de gerenciamento: os just-in-time (na
hora exata). Isso significava comprar peas apenas quando
eram necessrias, nunca antes. O retorno por computadores,
dado pelos representantes de merchandising, permitia que a
Nintendo executasse uma espcie de just-in-time, de modo que
s encomendava N CL o que fosse preciso, e no momento
certo. Da mesma forma, a companhia evitava superproduo
ou subproduo. Nem ela, nem a NOA, desperdiavam di
nheiro em estoques.
A teia de Main e de Arakawa no pretendia apenas enredar
clientes, mas tambm conserv-los. A Nintendo encorajava os
consumidores a enviar de volta os cartes de garantia, com

os quais concorriam a cartuchos. Mas as leis que regem os


concursos tornavam o processo to complicado que foi neces
srio o desenvolvimento de outro tipo de incentivo: os que
devolvessem o carto de garantia tornavam-se scios do Fun
Club, com direito a receber revistas que anunciavam as ltimas
novidades, contendo quatro, oito, e s vezes 32 pginas. Setecentas cpias da primeira edio foram expedidas gratuita
mente, mas esse nmero crescia medida que a lista de nomes
aumentava.
O sucesso dessas revistas no Japo ensinou Nintendo que
dar dicas sobre jogos era um recurso incrivelmente valioso.
O noticirio bimestral oferecia palavras cruzadas e piadas, to
das timas, mas os segredos dos games eram o tpico que
mais agradava aos leitores. O Fun Club atraa a crianada
oferecendo dicas sobre os jogos mais complicados, especial
mente The Legend of Zelda exibia todos os tipos de chaves,
passagens e quartos secretos. As revistas revelavam o cdigo
secreto que levava os jogadores de Mike Tysors Pnnch-Out!
ltima fase: uma luta com o campeo. Sem o cdigo, era
extremamente difcil chegar at Tyson.
O frenesi Nintendo comeara para valer. As crianas com
petiam entre si para ver quem chegava ao fim dos jogos. As
que ligavam para o tronco telefnico Redmond da Nintendo,
pedindo dicas, tambm eram admitidas no clube.
A lista de correspondncia cresceu. No comeo de 1988, o
Fun Club tinha mais de um milho de scios e isso levou
Arakawa a tomar a deciso de fundar a revista Nintendo Power.
No Japo, a NCL deixara que outras empresas ganhassem
fortunas publicando revistas dedicadas ao Famicom. Nos Es
tados Unidos, com a longa lista de assinantes em potencial,
a Nintendo ficaria com o dinheiro e com o controle.
Arakawa decidiu que a revista no aceitaria publicidade e
seus colegas o chamaram de louco, argumentando que ele
estava virando as costas a uma mina de ouro. Como a revista
servia aos assinantes, as concessionrias e as empresas de pro

dutos para crianas e adolescentes pagariam o que fosse pe


dido para anunciar em suas pginas.
Arakawa, no entanto, insistiu em que a publicao fosse
puramente editorial. As empresas no teriam chance de anun
ciar jogos ruins, como acontecera no Fun Club. Naturalmente,
o contedo "editorial" da Nintendo Power era, na verdade, um
longo anncio da NCL: histrias sobre os personagens dos
jogos, listas dos melhores resultados obtidos pelos jogadores
e muitos mapas e grficos, alm das dicas.
A companhia contratou uma firma especializada em pes
quisa direta para descobrir como oferecer a revista ao mercado.
Mas, depois de pagar pelo levantamento e por um imenso
relatrio contendo conselhos, Arakawa jogou os dados fora.
Tudo o que a garotada precisa fazer sentir a revista,
olh-la, toc-la e compreend-la explicou. Desse modo,
quero mandar exemplares grtis a todas as pessoas cujos no
mes j temos. Depois elas os compraro.
No conseguiram dissuadi-lo da idia nem quando lhe dis
seram que isso custaria 10 milhes de dlares.
Gail Tilden sara da empresa para dar luz, mas Arakawa
a quis de volta, na direo da revista.
Havia tanta fora masculina concentrada que meu ma
rido precisava de Gail para espalh-la comentou Yoko.
Arakawa, que achava Gail muito talentosa, perceptiva e de
dicada, telefonou a ela e convenceu-a a retornar ao trabalho,
embora o beb tivesse apenas poucas semanas. Ela preparou
a primeira edio em janeiro de 1989 e a revista foi enviada
aos cinco milhes de nomes do banco de dados.
Havia algo que beirava o insidioso na Nintendo Power. As
crianas pagaram 15 dlares por uma assinatura de 12 meses,
produzindo uma quantia que cobria quase todo o custo da
revista. O que no era coberto, como tarifas postais, saa da
verba para marketing. A primeira remessa foi para um milho
e meio de assinantes. Eram clientes que os peritos do ramo
de revistas tinham quase descartado: no liam e achavam que
tinham milhes de coisas melhores para fazer com 15 dlares.

Contudo, no fim do primeiro ano, a Nintendo Power tornara-se


a revista para crianas e adolescentes de maior circulao nos
Estados Unidos.
A publicao tinha o que Main chamava de "habilidade
para vender produtos" antecipadamente. Era como se a Uni
versal Studios fosse proprietria da Premiere e das outras pu
blicaes dedicadas a filmes. A Universal poderia ento anun
ciar uma fita com bastante antecedncia, criando expectativa.
Quando o filme estivesse quase pronto, os anncios ficariam
mais atraentes e, quando a data de lanamento fosse marcada,
seria declarado o mais incrvel de todos os tempos. A s pessoas
que no o vissem perderam o maior evento da temporada.
As publicaes, ento, contariam aos leitores como fora grande
o sucesso do filme, empurrando mais gente para v-lo, en
quanto despertavam entusiasmo pelo prximo lanamento da
Universal.
A Nintendo Power significava que a NCL no precisava des
perdiar dinheiro para criar centenas de jogos. Era possvel
lanar uma seleo a cada ano e ter a garantia de que pelo
menos uma quantidade mnima, preestabelecida, seria comer
cializada. Qualquer publicidade alm da revista era lucro, por
que a Nintendo Power garantia o contato da empresa com mi
lhes de seus mais dedicados clientes, gente que faria propa
ganda boca-a-boca, aumentando a procura dos jogos.
A editora Gail Tilden juntava material para cada edio
com a ajuda de Howard Phillips, o mais animado dos joga
dores da empresa, tambm editor-colaborador e personagem
de uma tira em quadrinhos. No planejamento de uma nova
edio, os dois examinavam os jogos que estavam sendo lan
ados para determinar o tipo de cobertura que mereciam. No
havia pretenso de independncia, porque Arakawa, Main e
Lincoln precisavam aprovar as selees. Os melhores jogos
(ou aqueles que a Nintendo mais queria vender) tinham ann
cios grandes, mostrando mapas, personagens e dicas, tudo
em papel brilhante.

As pessoas, s vezes, no do a devida ateno s crian


as, ou acham que elas so bobas diz Tilden.
A Nintendo fez o que pde para falar com sua jovem clien
tela de igual para igual. A linguagem que inventaram era per
feita. A prosa era um cruzamento do dilogo em Waynes World
e de um nmero de Pee-Wee Herman. A Nintendo Power, em
1990, era a leitura mensal de mais de seis milhes pessoas.
Os pais que reclamam que seus filhos no lem deviam
prestar mais ateno. As crianas e adolescentes devoram cada
palavra da Nintendo Power afirma Howard Phillips.
Tilden trabalhava com uma editora japonesa que projetava
e imprimia a revista e cujos diretores iam do Japo a Seattle
discutir cada edio. Depois, os projetistas juntavam os mapas
dos jogos e os layouts. Jovens escritores, contratados por Tilden,
muitos dos quais trabalhavam na empresa, faziam descries
excitantes dos games e davam dicas que na maioria das vezes
vinham diretamente dos criadores dos jogos.
A revista publicava fotos de telas de televisores, tiradas
com cmeras Polaroid, que os leitores enviavam para provar
que haviam feito um nmero assombroso de pontos. Havia
histrias em quadrinhos baseadas em jogos e um cantinho
reservado para celebridades atravs do qual, por exemplo, os
leitores ficaram sabendo que Jay Leno adorava jogar Contra.
Com o tempo, 12 edies por ano tornaram-se insuficientes
para satisfazer a insacivel necessidade de conhecimentos es
pecficos, de modo que surgiram as Nintendo Playcr's Cuide
revistas inteiras dedicadas a um nico jogo lanadas a
cada trs meses. Algumas eram distribudas como brindes,
para encorajar os leitores a renovar as assinaturas.
Descobrimos que mais informaes, e melhores, agua
vam o apetite dos jogadores, que queriam outros jogos e aces
srios conta Peter Main. Consumidores famintos pro
duzem lojistas felizes.
E havia um nmero sem precedentes de consumidores fa
mintos. A nintendomania varria os Estados Unidos. As tele
fonistas da NOA ficavam atordoadas com tantos telefonemas.

Os garotos queriam saber mais do que aprendiam na Nintendo


Power: como montar os aparelhos NES, por exemplo. De modo
que Peter Main inventou um jeito de tirar vantagem dos te
lefonemas.
O sistema telefnico foi realmente o fecho do lao que
nenhuma outra empresa deste pas conseguiu atar declara.
Phil Rogers, que supervisiona o departamento de servio
ao consumidor, diz:
Quando comeamos, o que sabamos sobre servio ao
consumidor? N ada de nada. Conhecamos o servio ao dis
tribuidor porque era algo que j havamos feito com as casas
de diverses eletrnicas, mas nunca havamos conversado com
um consumidor.
Quando Main decidiu estabelecer as linhas telefnicas, Ro
gers calculou que precisariam de quatro telefonistas. Come
aram com alguns telefones de seis botes, em janeiro de 1986.
As ligaes jorraram de tal forma que Rogers comprou um
distribuidor eletrnico de 40 mil dlares em 1987. No prazo
de um ano, havia 550 pessoas atendendo a 150 mil chamadas
por semana num novo sistema telefnico de 3 milhes de d
lares. Os clientes usavam a linha 800 para falar com os rep
resentantes do servio ao consumidor. Se reclamavam que uma
loja ficara sem um jogo muito procurado, o servio os orientava
sobre sua disponibilidade: pediam o cdigo postal da regio
e, consultando o banco de dados, podiam dizer-lhes onde en
contrariam o jogo. Os nomes e endereos desses clientes eram
acrescentados lista de correspondncia.
Muitas chamadas eram de garotos perguntando como es
capar de viles ardilosos nos games. O pessoal do servio ao
consumidor transferia o telefonema para Howard Phillips ou
qualquer outro jogador que trabalhasse com Don James. Al
gumas pessoas que ligavam falavam espanhol ou francs, de
modo que representantes bilngues foram contratados.
A companhia telefnica informou a Rogers que seu nmero,
o 800, ficava congestionado a maior parte do tempo por causa
do meio milho de telefonemas que aconteciam semanalmente.

A Nintendo decidiu abrir outro nmero, o 900, para os clientes


conseguirem a linha direta do capito Nintendo e ouvirem
dicas e histrias de aventuras sobre os jogos. Num golpe mais
importante ainda, a empresa iniciou um servio de consultas
sobre os jogos. Crianas e adolescentes, s centenas de milha
res, telefonavam para um nmero separado da linha 800, fa
zendo perguntas. Por causa da diferena de horrios, os con
sultores atendiam das 4 da manh s 10 da noite, para pegar
os telefonemas matinais de Nova York e os noturnos, da C a
lifrnia, durante 7 dias por semana. Centenas de consultores
amontavam-se em apertados ambientes de trabalho, cada um
equipado com um aparelho Nintendo e pilhas de jogos, alm
de um terminal de computador, anotaes e "bblias verdes",
volumes encadernados de m apas e segredos.
Muitos deles foram atrados por um anncio no Seattle Times
que dizia: "Ganhe a vida jogando". Contratados, ganhavam
um NES e uma poro de jogos, que deviam dominar.
Era mais gostoso que o Natal diz Phil Sandoff, um
consultor.
Ele e seus colegas atendiam a dzias de chamadas por hora,
mas o sistema telefnico continuava sobrecarregado. As liga
es colidiam e muitas caam.
Alguns consulentes faziam perguntas detalhadas, mas ou
tros queriam apenas conversar.
William, voc quer tirar dvidas sobre algum jogo ou
o qu? perguntou Sandoff, um dia, a um garoto que desejava
falar sobre os problemas que tinha na escola.
Foi estabelecida uma regra segundo a qual nenhum telefo
nema podia ultrapassar sete minutos. Os consultores desen
volveram tcnicas para encurtar a conversa, quando os que
ligavam comeavam a fazer perguntas sobre seus filmes e con
juntos de rock favoritos. Um consulente procurou conselhos
sobre casamento. Sua esposa, explicou, ameaara abandon-lo
se ele no parasse de jogar The Legetid of Zelda.
Desligue o videogame foi o conselho de Sandoff.
O servio prestado pela linha 800 tornou-se to caro que a

Nintendo o excluiu. Em 1990, as chamadas eram todas pagas


pelos clientes. Phil Rogers instruiu os consultores a no falar
com nenhuma criana por mais de trs minutos, a menos que
tivessem certeza de que os pais soubessem que iam pagar
pela chamada. Depois de sete minutos, sem levar em conta o
que a criana dizia, os consultores deveram gentilmente desligar.
Os pais no vo culpar a si mesmos por sua incapacidade
de controlar os filhos ponderava Roger. Vo culpar a
ns.
Apesar de tudo, o nmero de telefonemas no diminua.
Blaine Phelps, consultor que veio a se tornar supervisor do
departamento, foi para a NOA levado pelo anncio do Seattle
Times. Desempregado, estava morando no carro.
No revelamos segredos conta. Somos treinados
pelo mtodo soer tico de consultoria sobre jogos.
Durante anos, a pergunta mais comum foi a respeito de
The Legend of Zelda. Os jogadores no conseguiam descobrir
um meio de passar por Grumble Grumble (resmungo), uma
criatura que os espreitava na fase 7.
O que seu estmago est querendo dizer quando comea
a resmungar? perguntava Phelps.
Que eu estou com fome respondia um garoto confuso.
Certo. O que voc faz para ele parar de resmungar?
Eu como alguma coisa. Ei! E isso! Preciso dar comida
ao Grumble Grumble!
Os consultores faziam mais do que prestar um servio ao
consumidor. Em primeiro lugar, estreitavam o vnculo entre
os jogadores e a empresa. Educadores, pais e psiclogos fica
vam abismados com a obsesso dos jovens pela Nintendo. A
revista e os consultores faziam parte desse processo, incenti
vando a garotada.
A Nintendo passou a significar muito para nossas crian
as, muitas dos quais vo para casa, depois da escola, e no
encontram os pais diz Main. O videogame desempenha
um papel importante em suas vidas.

Em segundo lugar, a NOA adquiria nova percepo a res


peito dos clientes: descobria quais grupos preferiam determi
nados jogos e de que maneira eles podiam ser melhorados.
Os consultores orientavam, mas tambm faziam perguntas so
bre as preferncias dos consumidores.
Usavamos o servio de consultas por telefone como pes
quisa de mercado conta Main.
As informaes baseadas no contato dirio com os fa
nticos clientes e no em anlises peridicas das pesquisas de
mercado davam Nintendo uma comunicao ao vivo com
seus consumidores, todos os dias, 7 dias por semana, 12 horas
por dia. O feedback ajudava a agitar o desenvolvimento da
produo da empresa e as estratgias de marketing. Os dados
entravam diretamente no processo de desenvolvimento. Yamauchi sempre se gabara de nunca ter deixado o pessoal do
marketing influenciar o de pesquisa e desenvolvimento, mas
esse negcio era muito precioso para ser ignorado. Os consulentes viviam perguntando sobre os jogos a ser lanados, de
modo que a demanda era criada com meses de antecedncia
atravs da rede telefnica.
Os consultores foram algum as das primeiras pessoas a per
ceber que crianas e adolescentes no eram os nicos fanticos
pelo NES. Muitos dos que ligavam pela manh, bem cedo,
eram pais frustrados, alguns dos quais haviam passado a noite
toda tentando ganhar um jogo.
Os pais querem morrer quando descobrem que os filhos
so melhores do que eles em alguma coisa explica Blaine
Phelps. Ficam obcecados pelo desejo de derrot-los.
Quando Peter Main descobriu que havia muitos adultos
interessados, comeou a dirigir-lhes campanhas de marketing.
Do mesmo modo, telefonemas de meninas deram empresa
a possibilidade de saber o que faria mais garotas comprar
aparelhos e jogos.
Don James iniciou outra operao, que fazia parte do lao
de marketing. Alm de preparar a Nintendo para feiras co
merciais (os estandes CES da empresa tornaram-se os maiores

da indstria de consumo: 5.500 metros quadrados de luzes,


raios laser, rock e bailarinas) e de supervisionar os projetos,
ele dirigia a anlise da produo, cuja funo era averiguar e
manter a qualidade dos jogos. Era um modo de ter certeza
de que os games que os consultores e a Nintendo Power reco
mendavam eram realmente bons e que podia levar os clientes
a comprar os melhores jogos.
Quando os cartuchos estavam quase prontos, no Japo, a
NCL os mandava para Seattle, onde a equipe de James adaptava-os para o mercado norte-americano. Checavam o texto,
os personagens, e corrigiam as instrues que apareceram na
tela, alm dos dilogos escritos em "japogls", a verso da
lngua inglesa dos projetistas japoneses. "D o melhor de si e
ria um casaco" aparecia nas instrues de um jogo. "Pegue a
arma. D uma bicada atravessando a mesa".
Alm de corrigir esses erros, a turma da anlise de produo
procurava possveis e inadvertidos ataques a qualquer raa.
O objetivo de um jogo chamado Gumshoe era chacinar brutal
mente ndios norte-americanos (transformados genericamente
em viles). Em Casino, o nico ladro era negro, de modo que
a cor de sua pele foi mudada. Num dos jogos, "as mulherescobras de seios desnudos" foram rebatizadas de Medusas e
"os mastins do inferno" em Crberos, lembrando o nome do
co mitolgico que guardava a entrada do Inferno (Hades).
Em outro jogo, o inimigo era chamado de Orelha de Judeu,
traduo, num dicionrio japons-ingls, de um tipo de estrela-do-mar. A instruo, na verso japonesa, dizia: "Por favor,
arranque a orelha do judeu".
Os jogos tambm tinham de ser extraordinrios por mrito
prprio. No deviam depender de personagens populares no
Japo mas que nada significavam nos Estados Unidos. Com
o passar do tempo, James iniciou um processo severo de ava
liao dirigido por ele mesmo, por Howard Phillips e Shigeru
Ota, que se tornaram os "Trs Grandes".
A princpio as avaliaes foram arbitrrias e sem mtodo,
mas Ota (antes de ser enviado a Frankfurt para dirigir a Nin-

tendo na Europa) adaptou um sistema que fora usado no Ja


po. Desenvolveu uma escala de quarenta pontos, pela qual
cada jogo era avaliado. O sistema tinha oito categorias, e cada
uma chegava a um mximo de cinco pontos. Os Trs Grandes
jogavam todos os games at formar uma opinio sobre eles.
Depois, avaliavam seus atributos, como desafio, apresentao
grfica e capacidade de divertir. Alguns jogos eram devolvidos
para reviso e outros, eliminados. Se havia dvidas, um grupo
maior de avaliadores, na maioria consultores de jogos, dava
sua opinio. Phil Sandoff fazia parte do GC6, que significava,
simplesmente, "seis consultores de jogos".
Somos duros declara Sandoff. No comeo, acha-se
que cada jogo o mximo. Depois, vai-se ficando mais crtico.
Aps as avaliaes, Arakawa podia ter uma boa noo de
como o jogo se sairia no mercado. Contudo, havia ocasies
em que a dvida persistia quando os Trs Grandes e o
GC6 discordavam, por exemplo. Se Arakawa desejava mais
certeza, chamava os mais implacveis dos crticos. Escondidos
atrs de um vidro com viso de um lado s, ele e James ob
servavam crianas e adolescentes jogar o game em questo.
Nem sempre se consegue respostas honestas ao interro
gar crianas explica Arakawa, lembrando a fracassada ex
perincia com grupos em Nova Jersey. No entanto, obser
vando os rostos delas, enquanto jogam, podemos dizer facil
mente se o jogo bom ou no. Acertamos no julgamento em
mais de noventa por cento dos casos.
O mais importante avaliador, nos primeiros tempos da com
panhia, era Howard Phillips, que jogava com mais freqncia
e melhor do que qualquer outro funcionrio da Nintendo. Ago
ra, Howard Phillips usa gravatas-borboletas em tons pastel e
tradicionais camisas brancas. Depois que raspou a barba
Manson, ficou ainda mais parecido com Howdy Doody. Parece
no envelhecer. Arakawa um dia chamou-o para dizer que
decidira dar-lhe um ttulo mais alto: o de Mestre dos Jogos
da NOA, o Jedi do mundo do videogame.
O Mestre dos Jogos conhecia todos os games. Como um

dos Trs Grandes, continuou a experimentar os novos e a dar


retorno aos responsveis pelos mesmos. De acordo com ele,
sua principal funo, como "advogado" dos jogadores, era in
fluenciar os autores.
Esses caras chegam a ficar de oito meses a um ano tran
cados, trabalhando num projeto informa. Eles sabem o
que fazem, mas tem de haver algum para dizer-lhes que certa
parte no est muito boa. Dentro da empresa, todos os que
usam gravatas compridas, desculpem, rapazes, que no so
usurios ativos, podem no saber o que faz um jogo funcionar.
Phillips era capaz de criticar um jogo com a mesma rapidez
com que Pauline Kael criticava filmes, embora, s vezes, a
razo para gostar ou no de um game fosse explicada por
um vago "porque sim" ou "porque no".
Arakawa aprendeu a confiar nessas respostas, porque Phil
lips realmente julgava as aventuras melhor do que ningum.
Dominava mais de quinhentas.
Uso perseverana e o conhecimento de quem est dentro
do negcio costumava explicar.
Era capaz de derrotar qualquer adversrio? A isso, Phillips
respondia com modstia:
No sei se sou o melhor jogador do mundo, mas sei que
sou capaz de derrotar quase todo mundo em todos os jogos.
A chave de seu segredo era no pensar como um jogador.
Ele era um jogador.
Pratique aconselhava, de modo sucinto.

9
O Monstro que
Roubou o Natal
A

guerra de marketing da Nintendo fez com que as maiores


agncias de publicidade norte-americanas a ajudassem e sus
tentassem sua invaso (e, naturalmente, aumentassem seus
lucros). As promoes eram dirigidas por Peter Main e um
homem que ele contratara em 1987, Bill White.
White, que usava culos de aros dourados John Lennon
e penteava o cabelo loiro para trs, emoldurando o rosto jovem,
vestia-se como um executivo. S que parecia mais talhado para
baterista de banda de garagem do que para algum cuja funo
era agentar a presso dos altos escales da Nintendo.
Seu pai e sua irm trabalhavam com publicidade. Depois
da faculdade, Bill arrumou emprego na Carnation. A noite,
fazia mestrado em administrao de empresas. Mais tarde in
tegrou-se ao setor de mercadorias embaladas. Quando seu che
fe convenceu-o a mudar para o ramo da alta tecnologia, White
mudou-se para Seattle, onde foi diretor de marketing numa
companhia que criava software para computadores. Mas logo
comeou a sentir-se frustrado. Um dia pegou um exemplar
do Advertising Age e viu que a Nintendo precisava de um
diretor de publicidade e de relaes pblicas. Duas semanas
mais tarde, foi entrevistado por Main, Arakawa e Lincoln; uma
semana depois, estava empregado.
White percebeu que a empresa era dominada por sua po

tente mquina de marketing. Como oferecia poucos produtos,


fazia apenas alguns comerciais por ano. Isso significava que
a qualidade devia ser tinha de ser fenomenal. A verba
para um comercial chegava a atingir 5 milhes de dlares,
quatro ou cinco vezes maior do que a de qualquer outra em
presa. A despeito disso, e porque a publicidade era seletiva
e especializada, o oramento total a ela destinado representava
apenas 2 por cento das vendas, comparados aos 17 ou 18 por
cento de muitas outras companhias.
Em seus contatos com a imprensa, White rapidamente des
cobriu por que trabalhar para uma firma japonesa era uma
experincia nica. A atitude dos jornalistas em relao Nin
tendo parecia extremamente crtica. Era at defensiva em mui
tos aspectos, embora ningum o demonstrasse abertamente.
A sbita invaso da Nintendo nos Estados Unidos era algo
que White nunca vira. Os consultores de jogos, a revista, o
merchandising e os programas na televiso ajudavam a fazer
da empresa muito mais do que um novo sucesso. Era uma
cultura que se formava e fortalecia, apesar da preocupao
de Washington D.C. e da severidade da imprensa em relao
ao assunto.
White achava que a publicidade, na Nintendo, era igual
de um estdio de cinema. Arakawa tomara a deciso de fazer
com que o software fosse a estrela dos comerciais.
Este um negcio movido a software diz White.
O trabalho no consiste tanto em aumentar a valorizao da
marca a longo prazo, e sim em criar expectativas em relao
ao novo sucesso.
Um dos primeiros comerciais feitos sob a direo de White
foi a apresentao ao mercado de The L^gend of Zelda. Os pu
blicitrios ficaram atentos ao cara abobalhado, de cabelo es
petado, que andava na escurido gritando por Zelda. O co
mercial seguinte, em novembro de 1987, foi para Mike Tysors
Punch-Out!. Nele, o musculoso Tyson entra numa sala, sen
ta-se, pega um NES com suas mos enormes, introduz um
cartucho e vira-se para uma parede cheia de telas. Ento, olha

para a cmera e comea a rir. No comercial de Ice Hockey,


um garoto est jogando diante de um televisor quando o disco
preto, usado no hquei sobre o gelo, quebra a tela e cai na
sala.
Apesar desses grandes comerciais, em 1990 White e Main
decidiram fazer uma reviravolta, retirando contas de 20 e 35
milhes de dlares das agncias McCann-Erickson e Foote,
Cone & Belding. Bill White explicou que "diferenas filosficas"
causaram o rompimento. Leo Burnett, a grande agncia de
Chicago que fazia a publicidade da cerveja Miller e do McDo
nald^, pegou a conta da Nintendo. Um analista disse que a
deciso foi tomada de modo arbitrrio.
Eles mudaram tudo para que ningum ficasse muito con
fiante comentou. Vocs vo ganhar dinheiro trabalhando
para a Nintendo, m as ficaro loucos.
Tudo era calculado. No eram as crianas que compravam
a parte do leo, mas os pais. No entanto, as campanhas vol
tavam-se quase que exclusivamente para crianas e adoles
centes. A garotada no s controlava o prprio dinheiro como
tambm o da famlia.
Havia outras maneiras de atingir os pais. No comeo de
1988, houve discusses na Nintendo a respeito dos benefcios
trazidos pela ampliao das mensagens da empresa, que de
viam alcanar uma clientela fora da faixa etria de 8 a 14 anos
(seno por outra coisa, pelo menos para ganhar o respeito de
pais que continuavam em dvida sobre os videogames). Bill
White e Peter Main determinaram que no havia necessidade
de pagar os muitos milhes de dlares requeridos para "com
prar outro alvo" com publicidade pela televiso. Em vez disso,
procuraram scios que j visavam essa rea mais ampla.
A Pepsi possua a imagem e a clientela certas, de modo
que White foi atrs dela. A equipe de promoo da Pepsi foi
cautelosa. Analisou os dados da pesquisa de mercado da Nin
tendo e concordou em testar uma associao com a empresa
atravs de uma de suas marcas menores, a Slice. A promoo
nacional pela televiso, que anunciava o aparelho e os jogos

da Nintendo em conjunto com a Slice, funcionou to bem que


os executivos da Pepsi pensaram numa parceria mais estreita
para a enorme campanha publicitria de Natal. Daquela vez,
entrariam todos os seus produtos. Como a Pepsi tinha em
mira clientes de 12 a 34 anos, os maiores consumidores de
refrigerantes, a Nintendo teria, de graa, uma vasta divulgao
e a credibilidade da Pepsi.
No foram s os comerciais e os mostrurios em lojas que
beneficiaram os japoneses nessa sociedade. A Pepsi comprou
quase 10 milhes de dlares de produtos NCL, ao preo de
atacado pago pela Toys "R" Us e outras lojas, alm de colocar
anncios da Nintendo em dois bilhes de latas de seu refri
gerante. Em troca, ganhou prestgio: a parceria com a empresa
japonesa deu vida nova a sua imagem junto aos consumidores.
A promoo teve tanto sucesso que a Nintendo procurou
outros scios que lhe permitissem maior acesso aos adultos.
A Procter & Gamble abordou Bill White, sugerindo promoo
em conjunto nas lojas de todo o pas. Os comerciantes colo
caram personagens Nintendo nos mostrurios do detergente
Tide. Com essa associao a um produto to bem aceito nos
Estados Unidos, os japoneses ganharam credibilidade imedia
ta. Dezenas de milhes de pessoas foram atingidas por essa
promoo de 20 milhes de dlares.
O alvo seguinte da Nintendo foi o McDonald's. Em 1989,
White e Main enviaram uma carta de apresentao diviso
de marketing da empresa. A chefe do departamento para crian
as assistiu pr-estria de Super Mario Bros. 3. Depois de
examinar os dados estatsticos das populaes atingidas pela
Nintendo e os resultados alcanados pelas promoes da Pepsi
e do detergente Tide, ela lanou uma campanha inteira, in
clusive o Lanche Feliz Mrio, baseada no Super Mario Bros. 3.
Outra promoo desse jogo provou ser mais valiosa do que
qualquer publicidade paga. Tom Pollack, o respeitado presi
dente da Universal Studios, procurou Bill White e Peter Main
e disse-lhes que queria fazer um filme baseado num jogo. Os
Jetsons, que a Universal planejara lanar no Natal de 1989, no

ia ficar pronto a tempo o estdio precisava de algo que o


substitusse. Quando ouviu falar nas vrias competies pro
movidas pela Nintendo, Pollack teve a idia de criar um filme
infantil que recebeu o nome de The Wizard (O Feiticeiro).
A Nintendo cobrou pela licena cedida Universal, natu
ralmente, e recebeu o direito de aprovar tanto o roteiro como
as cenas do jogo no filme. Bill White foi ao set, em Reno, para
ver como iam as coisas.
Mas s estvamos preocupados com a seqncia do jogo,
que devia ser espetacular conta.
E foi espetacular. A seqncia "Armagedon no vdeo" foi
filmada no cinema de Cal Arts, universidade do sul da Cali
frnia. S nesse set, a Universal gastou 100 mil dlares. O
personagem principal entrava no palco e a platia, na tela,
enlouquecia quando o locutor anunciava febrilmente a com
petio final, no mais novo e melhor jogo de videogame do
mundo. As cortinas eram puxadas e uma parede cheia de
monitores aparecia.
Aqui est, senhoras e senhores berrava o locutor
Super Mario Bros. 3!!
A prpria Nintendo no poderia ter inventado promoo
melhor. O filme ficou pronto em novembro, quatro meses antes
do lanamento do jogo. O entusiasmo, nos cinemas, era cau
sado muito mais pelo SMB3 do que pelo filme. The Wizard
deu dinheiro, mesmo com a renda bruta sendo relativamente
pequena, mas a expectativa criada em torno de Super Mario
Bros. 3 foi enorme.
Quando o jogo finalmente chegou s lojas, a agitao era
to grande que a corrida desenfreada para compr-lo espantou
at mesmo a Nintendo. A equipe de Bill White supervisionou
a criao de um comercial para a televiso que no mostrava
cenas do game, mas simplesmente milhares de crianas e ado
lescentes entoando apaixonadamente:
M-rio, M-rio, M-rio...
A cmera recuava e os meninos e meninas decididamente
brancos e bonitos transformavam-se num mar de gente

gritando o nome de Super Mrio. Ento, a cmera focalizava


um ponto no espao. L de cima, como se o telespectador
estivesse olhando para a Terra, via-se o rosto de Mrio no
lugar onde deveria estar a Amrica do Norte.
A idia deu certo. Super Mario Bros. 3 vendeu mais do que
qualquer outro jogo na histria do videogame e resultou num
rendimento bruto superior a 500 milhes de dlares.
Os "eventos de marketing", registrados nos relatrios da
NOA foram outra ttica. A empresa patrocinou, em trinta ci
dades, competies de videogame que duraram oito meses.
Delas saram campees municipais e regionais, que compe
tiram entre si. Tudo isso culminou com a Nintendo PowerFest,
que teve lugar nos estdios da Universal em dezembro de
1990. Houve um campeonato mundial da Nintendo em 1991
e, na primavera, lanou-se o Nintendo Campus Challenge,
uma competio de dois dias realizada em cinqenta campi
universitrios. Foi anunciada como "busca nacional do melhor
jogador universitrio de videogame".
Al Kahn, pesado, com ralo cabelo ruivo, dirigia a Leisure
Concepts, uma empresa concessionria. Em 1988, Arakawa, a
quem Kahn conhecera no tempo em que trabalhara na Coleco,
deu-lhe concesso cobrando royalty padro para comer
cializar os personagens dos jogos. Kahn cedia os personagens
para tudo, de programas de televiso e discos a lancheiras e
roupas de cama. A cesso tornou-se uma das mais bem-su
cedidas da histria. Havia tabuleiros de jogos da Zelda, rel
gios do Donkey Kong e tudo do Mrio.
O primeiro programa de televiso da Nintendo, The Super
Mario Bros. Super Show, foi ao ar pela primeira vez no outono
de 1988 e logo comprado por emissoras independentes. No
outono de 1990, Captain N: The Game Master, tornou-se pro
grama de rede e depois apareceu um terceiro programa, o
Super Mario World. Por vrios anos seguidos, esses programas
ocuparam o primeiro e o segundo lugares do horrio matinal
de sbado, na rede de televiso NBC.

A cesso de direitos autorais dos programas renderam ba*stante, mas esse no foi o maior benefcio.
Todos tentavam aumentar o interesse pelos personagens
diz White. Aumentar a popularidade e a simpatia do
personagem fazia com que vendessem mais o Mrio, o que
ajudava nosso programa de comercializar mais jogos e ceder
os direitos dos personagens para estampas de camisetas, por
exemplo. Quando os programas tm qualidade, conquistam
audincia.
Ningum classificaria os programas de televiso da Nin
tendo como de qualidade, mas eles no eram piores do que
os que tambm iam ao ar aos sbados pela manh.
Alm de todos os outros negcios envolvendo cesso de
direitos, Bill White acalentava a idia de produzir um filme
estrelado por um ator que representaria Mrio. Arakawa su
geriu pesquisas vagarosas e meticulosas. White deu alguns
telefonemas e obteve, do homem que cuida dos desenhos ani
mados da Nintendo, a informao de que Dustin Hoffman
queria fazer o papel. O agente de Hoffman, Mike Ovitz, j
entrara em contato para marcar uma reunio.
Em Nova York, onde estava para assistir ao Campeonato
Mundial da Nintendo, White reuniu-se com Hoffman num
quarto de hotel no Upper East Side. Os dois passaram horas
falando sobre o filme. Os filhos de Hoffman eram fanticos
pelos jogos da empresa e ele confessou que morria de vontade
de interpretar Mrio. White encontrou-se em posio difcil
ao ter de explicar a Hoffman que ainda estavam pesquisando
sobre se valeria a pena fazer a fita. (A Nintendo queria Danny
DeVito, que era o que havia de mais prximo a um ssia de
Mrio em Hollywood.)
Hollywood estava mais do que interessada em lucrar com
a febre Mrio Bros. Arakawa rejeitou uma oferta da Fox porque
"o pessoal de l no entendia o personagem". Por fim, entraram
num acordo com a empresa de Jake Eberts e Roland Joffe,
chamada Lightmotive. Contrataram Barry Morrow, co-autor
de Rain Man, para escrever o roteiro, e uma poro de revi

sores. A equipe de direo de Rocky Morton e Arinabel Jankel,


criadores do filme Max Headroom para a televiso inglesa, foi
contratada. O projetista de produo era David Snyder, cujas
referncias impressionantes incluam Blnde Runrter e Pee-Wee's
tfig Adventure.
O filme da Nintendo comeou a ser produzido em maio
de 1992, com planos para ser lanado em maio de 1993
sem Danny DeVito, que recusou categoricamente a proposta.
Depois dos fiascos com Hoffman e DeVito (a agncia de Hoffman, Creative Artists, diz que ele nunca pensou em aceitar o
papel), a Nintendo precisou recomear da estaca zero. Embora
Tom Hanks estivesse disposto a interpretar o personagem por
5 milhes de dlares, a empresa escolheu Bob Hoskins, que
alcanara popularidade depois de Who Frarned Roger Rabbit e
cobrava muito menos. O vilo, King Koopa, foi interpretado
por Dennis Hopper.
Houve uma avalanche de promoes. Em 1991, a MCA lan
ou um disco com canes de Mrio que inclua uma revista
em quadrinhos do personagem. Entre as msicas estava a que
Roy Orbison gravara pouco antes de morrer. Outro filme em
andamento inspirara-se nos desenhos animados da televiso
(todos estavam torcendo para que fosse melhor).
Muito antes de se comear a falar sobre filmes, nos corre
dores e escritrios da Nintendo, Peter Main dissera a Arakawa
que achava interessante a idia de promover os jogos como
se fossem fitas, isto , lan-los cautelosa e racionadamente,
de modo que a demanda excedesse oferta, tirando-os de
circulao to logo o interesse comeasse a diminuir. Essa t
tica de racionamento, que tratava os jogos como objetos de
valor inestimvel, funcionou. Um game, por exemplo, causava
furor e as crianas obrigavam os pais a compr-lo. Mas as
lojas no podiam t-lo em estoque, o que provocava uma cor
rida a Super Mario Bros. 3 ou a Link. A sequncia de The l*gend
of Zelda quase chegou a causar tumultos.
A competio para adquirir jogos rivalizava com a procura

de ingressos para um show de Michael Jackson. No final, ou


tros produtos da NCL eram vendidos. Um garoto que estivesse
louco pelo Link, por exemplo, chegava a uma loja e no o
encontrava. Tentava outras, sem sucesso, e acabava compran
do qualquer outro jogo Nintendo, de modo que os pais aca
bavam pagando 30, 40 ou 50 dlares por essa segunda opo.
Ento, uma semana mais tarde, uma nova remessa de Link
chegava s lojas. O garoto, mais do que nunca, queria o Link
e, a menos que os pais tivessem uma vontade frrea, acabavam
sucumbindo. Mesmo os filhos de pais severos conseguiam
comprar os jogos. Em 1989, numa pesquisa efetuada em Sandwich, Illinois, a garotada respondeu que adquiria os games
da Nintendo com o dinheiro da mesada e com o que ganhava
de outras formas.
O editor de uma publicao dedicada ao setor de brinquedos
observou que "a Nintendo tornou-se um nome como Disney
ou McDonald's. Conseguiram isso produzindo jogos como a
Godiva produz chocolate". Em 1988, a Fortune comentou: "At
aqui a estratgia deles tem se mostrado vencedora".
"Gerenciamento de inventrio" foi o nome que Peter Main
deu a essa estratgia. A onda da Atari no crescera por causa
de um mercado alagado. Main fazia com que houvesse escas
sez, o que aguava o apetite dos consumidores e sustentava
a demanda, como a Coleco fez em 1984, quando houve falta
do Cabbage Patch Kids. A Nintendo no atendia a todas as
encomendas de propsito, de modo que metade, ou at mais
de sua coleo de jogos, permanecia em estoque. Em 1988,
por exemplo, ela vendeu 33 milhes de cartuchos, mas as pes
quisas de mercado mostraram que esse nmero poderia ter
chegado a 45 milhes. Naquele ano, os lojistas haviam pedido
110 milhes de unidades, quase duas vezes e meia a demanda
indicada. Main disse que os revendedores exageraram nos pe
didos e que era melhor que continuassem a implorar por mais
games do que a Nintendo ficar com excesso de estoque.
Ao contrrio das fitas de vdeo, que tinham uma grande
procura por 90 ou 120 dias, alguns jogos da Nintendo man

tinham a popularidade por 1 ano ou mais. Main explica que,


se um jogo sasse do processo de avaliao com um total de
36, 37, ou 40 pontos, a empresa o considerava um "sucesso
estrondoso em potencial". Um jogo de sucesso s precisava
vender quinhentas mil cpias, mas um "sucesso estrondoso"
podia vender milhes.
Main tomava providncias para que seus maiores clientes
recebessem uma boa cota de jogos, mas se recusava a admitir
as exigncias deles. Nenhuma empresa recebia todas as enco
mendas. Na poca, tanto as lojas de brinquedos e de artigos
eletrnicos como as de departamentos dependiam da Ninten
do e no o contrrio. A NOA era responsvel por uma
parte muito grande do rendimento de algumas companhias.
Para a Toys "R" Us isso significava 17 por cento das vendas
e 22 por cento dos lucros. Os japoneses davam as ordens,
mesmo a empresas acostumadas a exercer coero.
O fato de a matriz e o presidente da subsidiria norte-ame
ricana serem japoneses aumentava os problemas da NOA
quando as coisas se complicavam. Tticas que seriam chama
das de agressivas se executadas por uma empresa norte-ame
ricana eram vistas em alguns lugares como inescrupulosas
quando desenvolvidas por um grupo japons. Em apenas 36
meses a Nintendo passara do quase anonimato ao ponto de
responder por 20 por cento da indstria de brinquedos e por
grandes porcentagens de outras vendas a varejistas. Parecia
que "estavam fazendo algo ilegal", de acordo com as palavras
de Main. Nenhuma indstria queria ser to dependente de
uma nica empresa, principalmente japonesa.
A maior parte das crticas vem daqueles que decidiram
no se juntar a ns explica Main.
Alguns deles, todavia, nem foram convidados.
A reputao da NOA comeou a sofrer com os perodos
de escassez mais acentuada de jogos. Embora a empresa pro
vocasse alguns desses perodos, a situao tornou-se pior do
que o previsto e a demanda aumentou, ultrapassando os prog
nsticos mais ambiciosos. Em 1990, os revendedores ficaram

furiosos porque a Nintendo no pde entregar todos os apa


relhos que eles queriam ter vendido naquele ano.
Fazia muito tempo que a NOA encerrara sua poltica de
garantir o dinheiro de volta. Substitura-a por outra, bem mais
dura: faa a encomenda, receba-a e pague. Os representantes
providenciavam para que os estoques dos revendedores con
tinuassem pequenos. Por manter os clientes na rdea curta, a
Nintendo ganhou inimigos, mas continuou a ganhar dinheiro.
Essa poltica provou ser eficiente em 1990, quando a segunda
maior rede de lojas de brinquedos dos Estados Unidos, a Child
World, passou por graves dificuldades financeiras, beirando
a falncia. Uma lista dos credores da Child World foi divulgada
em dezembro. A rede devia at 25 milhes de dlares a em
presas como a Hasbro e a Mattel, mas a Nintendo, embora
responsvel por quase 20 por cento dos negcios da Child
World, no estava na lista.
Os outros caras jogaram dinheiro num poo sem fundo
disse Main. At hoje no foram pagos.
A Nintendo tinha ligao estreita com a Child World e sabia,
atravs dos demonstrativos financeiros, constantemente ins
pecionados, que a empresa se encontrava em dificuldades. En
to, declarou que a Child World s obteria seus produtos se
pagasse com um ano de antecipao.
Por isso, no somos muito estimados comenta Main.
A empresa tambm enfureceu os revendedores com sua
poltica de devoluo. "Satisfao garantida ou seu dinheiro
de volta", gabam-se os lojistas norte-americanos. Todavia,
quando os consumidores devolvem televisores ou torradeiras
Macy's ou Sears, os revendedores devolvem os aparelhos
aos fabricantes.
A Nintendo declarou que garantia uma taxa baixa de de
feitos, alegando 0,9 por cento para produtos de hardware e
0,25 por cento nos de software, nmeros iguais aos estabele
cidos pelos altos padres da indstria de videocassetes. Con
tudo, os revendedores enviavam-lhe aparelhos que os clientes
devolviam por outras razes, no por defeitos. Alegavam que

no haviam ficado satisfeitos, ou, uma desculpa tpica, que o


cachorro mastigara um dos controles.
A Nintendo reagiu, criando uma rede de servios autori
zados. Durante os noventa dias de garantia, os servios seriam
gratuitos, mas depois os clientes teriam de pagar. Por causa
dessa rede de servios e da baixa taxa de defeitos, a empresa
anunciou uma nova poltica: nada de devolues. Depois que
um cartucho fosse aberto, qualquer reembolso estava fora de
cogitao.
Foi um verdadeiro pandemnio. Uma das maiores lojas do
pas ameaou parar de trabalhar com a marca. A NOA, por
sua vez, recusou-se a mudar de poltica. A loja parou de com
prar os produtos Nintendo e agentou-se durante trs meses,
quando ento rendeu-se e concordou com os termos impostos.
Montes de dinheiro iam dos Estados Unidos para o Japo.
As vendas da N CL subiam em disparada, principalmente por
causa da subsidiria norte-americana. Arakawa tornou-se res
ponsvel por mais de 60 por cento dos negcios de Yamauchi,
de acordo com Hiroshi Imanishi. O total de vendas da NCL,
em 1987, foi de 1 bilho de dlares. Em 1988, esse nmero
subiu para 1,5 bilho. Em 1989 e 1990, chegou a 2 bilhes e,
em 1991, ultrapassou 3,3 bilhes. Em 1992, a Nintendo previu
que as vendas totalizariam 4,5 bilhes. Os lucros (antes de
descontados os impostos) tinham subido de 186 milhes, em
1987, para mais de 1 bilho de dlares em 1991 e 1992.
As aes da empresa subiram. Em 1991, ela ficou em 86
lugar entre as mil primeiras do mundo, segundo a revista
Business Week. Em dlares norte-americanos, o valor de mer
cado da Nintendo era de 14,56 bilhes, e a empresa figurava
em 29 lugar na lista das maiores companhias do Japo.
O relacionamento entre as empresas-mes japonesas e suas
subsidirias norte-americanas notoriamente igual de se
nhores e escravos. Hiroshi Yamauchi, contudo, apesar da re
lutncia inicial, deu a Arakawa mais autonomia para dirigir
a NOA do que a maioria dos presidentes de companhias ja

ponesas dava aos chefes de suas subsidirias. Era Yamauchi


quem tomava as decises mais importantes e que afetavam o
futuro da NCL, mas para isso sempre consultava Arakawa,
que, por seu turno, baixava um pouco a guarda, porque apren
dera a confiar no instinto do sogro. Os dois estavam perma
nentemente em contato e no raro conversavam por telefone
vrias vezes ao dia. A medida que a admirao e o respeito
entre os dois cresciam, o relacionamento evolua e ambos iam
aprendendo como um podia tirar vantagem da eficincia do
outro.
Arakawa ainda ficava furioso quando o sogro passava dos
limites e dava conselhos que pareciam ordens, e Yamauchi
continuava frustrado pelo fato de o genro no revelar seus
planos nem explicar suas razes tanto quanto deveria. As d
vidas de Yamauchi a respeito de Arakawa, entretanto, iam-se
dissipando diante da enorme quantia de dinheiro que a NOA
enviava para o Japo. Yoko Arakawa ficou aliviada, porque
temera ver-se no meio de um atrito entre o pai e o marido.
Ao contrrio, porm, chegava a ser inquietante notar que os
dois homens estavam se dando to bem.
Assim como Yamauchi determinara o estilo da Nintendo
no Japo, Arakawa imprimiu sua personalidade NOA. Sua
filosofia girava em torno de um estilo nico de gerenciamento.
Houve perodos de turbulncia, quando o nmero de empre
gados comeou a subir na proporo do crescimento das ven
das, mas Arakawa raramente perdia a pacincia e jamais se
desligou do objetivo do momento. Trabalhava como um possesso, mas administrava sem barulho. Sua mente podia estar
correndo em disparada, m as ele falava to pouco que s vezes
deixava os colegas constrangidos. O silncio era um estrata
gema que ele usava para manter-se a distncia. As pessoas
ficavam pouco vontade enquanto ele refletia. Nunca fazia
sermes nem repreendia com aspereza, assim como, aparen
temente, no se deixava guiar pelo ego. Na verdade, fugia da
ribalta. Peter Main e Howard Lincoln faziam a maioria das
aparies pblicas necessrias, em parte porque Arakawa aca

nhava-se de seu ingls hesitante e em parte porque achava


que tinha coisas mais teis com que ocupar o tempo. (Essa
atitude, de vez em quando, era um tiro que saa pela culatra.
Quando o Frontliue, uni programa de entrevistas da televiso,
focalizou a tenso existente nas transaes comerciais entre
os Estados Unidos e o Japo, Arakawa recusou-se a ser en
trevistado, mandando Howard Lincoln em seu lugar. Deu a
impresso de que tinha algo a esconder.)
Em contraste gritante com a imagem dura da Nintendo,
Arakawa estava quase sempre tranqilo e mostrava-se at t
mido. Administrava mais pela fora de vontade do que pelo
nvel de decibis. A NOA refletia seu bom humor. Havia apa
relhos de videogame no Caf Mrio, o restaurante da empresa,
e muita brincadeira entre os funcionrios. O prprio Arakawa
participava delas. Uma vez, passou uma velha fotografia de
Howard Lincoln pela empresa como se fosse um memorando
urgente. Na foto, tirada nos anos 70, em que Lincoln aparecia
de terno com cala de pregas e culos grossos, Arakawa es
crevera: "Voc compraria um carro usado deste homem?"
Em outra ocasio, os empregados da Nintendo decidiram
"iniciar" um novo funcionrio (que por coincidncia j traba
lhara na Atari), que estacionava seu Porsche na diagonal, to
mando o espao de vrias vagas, para evitar que os outros
parassem perto demais de seu precioso carro. Um dia, todos
os empregados e Arakawa deixaram os carros de qual
quer jeito no estacionamento. O novo funcionrio ficou hor
rorizado ao ver seu Porsche no meio de centenas de veculos
mal-estacionados, alguns dos quais perigosamente prximos.
O profissionalismo era permeado pela descontrao. Exe
cutivos da AT&T foram empresa, numa sexta-feira, para
uma reunio com Arakawa. Ningum os avisara de que havia
uma regra segundo a qual os ternos eram abolidos nas sex
tas-feiras e l ficaram eles, ao redor da grande mesa, em seus
trajes formais, diante de Arakawa, que usava jeans, camiseta
e sapatilhas verdes, de feltro. (Depois que Howard Lincoln

disse que ele parecia um gnomo com aquelas sapatilhas, Arakawa deixou de us-las.)
No vestbulo do edifcio da NOA h uma mesa de centro
com tampo de vidro fum e uma cabea de cavalo, de cristal,
dentro de uma caixa de vidro. Trs recepcionistas atendem
aos telefones e recebem os visitantes, cujos nomes so digitados
num computador, para a impresso imediata de crachs. S
ento os visitantes recebem permisso para entrar.
O escritrio parecido com a maioria dos gabinetes das
empresas de alta tecnologia ou de comunicaes. Existem li
tografias annimas, representando cenas da natureza, nas pa
redes com painis rosa-pastel, tapetes cinzentos e divisrias.
Todavia, o toque invisvel de Arakawa predomina. Funcion
rios animados muitos dos quais, inclusive chefes de depar
tamentos, so jovens entram e saem pelas portas sempre
abertas das diversas salas (uma vez foi passada uma circular,
advertindo os gerentes que trabalhavam com portas fechadas).
Os escritrios dos gerentes, na periferia do prdio, tm grandes
janelas, cujas venezianas tambm ficam abertas. Isso bom,
como diz Arakawa, "para deixar entrar a luz de fora e clarear
a mente". Tudo e todos esto ligados: o centro de reparos fica
perto do lugar onde os jogos so testados, que fica perto de
onde a equipe de marketing se acotovela para ver novos co
merciais, que fica perto da sala onde filas de consultores aten
dem chamadas telefnicas de todo o pas. Arakawa admite
que no h nada de muito inovador no seu estilo administra
tivo.
Tudo o que fiz foi tirar as paredes que existiam entre
os gerentes e os operrios explica.
Os escritrios dos executivos tambm refletem o fato de a
Nintendo no lidar com circuitos ou microchips, mas com di
verso. Para chegar ao departamento de marketing neces
srio passar pelos consultores, grudados nas telas dos moni
tores e em suas "bblias verdes". Em outros cantos vem-se
os testadores de jogos e os avaliadores. No segundo andar,

encontra-se um modelo de O Mundo da Nintendo e nas pro


ximidades uma minigaleria de jogos. Em salas individuais
vem-se coisas que lembram que o pessoal consome-se nas
investigaes mais malucas. As salas so decoradas com bolas
de beisebol, brinquedos movidos a corda, bichos de pelcia,
cestas de basquetebol e pelo menos um boneco inflvel.
Ao mesmo tempo, no lugar tem-se a sensao de que algo
muito importante est acontecendo. E normal os empregados
trabalharem at tarde; muitas vezes saem depois da meia-noi
te. Correm rumores de que a presso, embora sutil, respon
svel pelos martnis em excesso consumidos por trs das por
tas fechadas, as mesmas que deveriam ficar sempre abertas.
Parece que os funcionrios trabalham arduamente tanto por
Arakawa como para vender os produtos Nintendo. De certa
forma, Arakawa foi capaz de criar em Redmond, Washington,
a mentalidade de uma empresa japonesa.
Os salrios esto na mdia, comparados aos pagos por car
gos similares em indstrias do ramo na rea de Seattle. A
Nintendo recusa-se a revelar o valor das remuneraes e, como
no se trata de uma sociedade annima norte-americana, nin
gum sabe quanto ganham os executivos. Isso significativo,
porque a empresa no se obriga a competir com os salrios
polpudos pagos pelas indstrias. Embora faa mais dinheiro
do que as companhias dos Estados Unidos, da Chrysler IBM,
Arakawa e seus vice-presidentes alegam receber quantias re
lativamente modestas. A Nintendo segue o modelo japons
de controlar os salrios dos executivos em relao aos dos
empregados iniciantes e todos os funcionrios ganham bem
quando a empresa ganha bem, por causa do programa de
bonificao: os funcionrios podem receber um adicional de
at 50 por cento de seus salrios a cada ano, dependendo do
desempenho da firma e deles prprios.
Arakawa e Howard Lincoln sacrificam um fim de semana,
duas vezes por ano, para analisar os salrios e conceder bnus,
baseando-se nas avaliaes feitas pelos gerentes. Alm disso,

os planos de aposentaria e de sade so bastante decentes.


Mas s.
Ningum aqui vai ganhar montanhas de dinheiro diz
Lincoln. J desistimos disso, embora tenhamos certeza de
que ajudamos muita gente, fora da Nintendo, a ficar milion
ria.
Eles podem no ser ricos, mas que so bronzeados, isso
so. A NOA comprou quatro terrenos no Hava, onde Arakawa construiu duas casas de 800 metros quadrados, de frente
para o mar, ao custo de 20 milhes de dlares. Ficaram prontas
no inverno de 1991, quando os Arakawa e os Lincoln as inau
guraram, passando frias l. Cada uma dessas casas enormes
tem quatro dormitrios; reas comuns abertas de onde descortina-se vista panormica, num ngulo de 180 graus; piscina
privativa e acesso ao campo de golfe de Mauna Lani. Os em
pregados podem alugar as casas por uma taxa subsidiada. Os
mais antigos tm preferncia. Aps trabalhar trs meses na
empresa, qualquer funcionrio pode alugar um quarto ou uma
casa inteira.
No entanto, no so apenas os bnus e as regalias que in
centivam os empregados. Com raras excees, Arakawa pro
move gente da prpria empresa quando os postos elevados
ficam vagos. Os funcionrios acham que essa a maior van
tagem de trabalhar para ele. O diretor de pessoal comeou
como recepcionista. A ex-secretria de Lincoln foi chefiar as
operaes de cesso de direitos. Consultores tornaram-se testadores e avaliadores de jogos e assistentes-executivos passa
ram a gerentes financeiros. Como no Japo, os empregados
permanecem na empresa. As demisses so poucas e os aban
donos de emprego, com algumas notveis excees, raros: nin
gum sai da NOA.
A principal preocupao de Arakawa se tornar vtima de
um crescimento descontrolado. Essa preocupao reflete-se em
atitudes pequenas mas significativas (particularamente signi
ficativas quando se compara a Nintendo a empresas dirigidas
com muito menos eficincia). No h vagas reservadas no es

tacionamento. No h restaurante para executivos. O Caf M


rio serve hambrgueres, um prato especial do dia, chili-mac,
pizzas, saladas e sundaes de iogurte. No h jatos para os di
retores.
No dia em que isso acontecer, saio daqui diz Lincoln.
No h sutes para os gerentes. Todos os escritrios, inclu
sive os de Arakawa e Lincoln, so quadrados de 3 metros por
3. Os chefes de departamentos ocupam salas adjacentes s
reas onde seu pessoal trabalha.
Lembrando o nmero enorme de empregados da Atari
camadas de burocracia e vice-presidentes para tudo Ara
kawa criou um sistema para controlar as contrataes. Ele, ou
Lincoln, tem de assinar uma autorizao antes que um em
pregado seja contratado.
Dificultamos tanto a contratao de novos funcionrios
que todos precisam ter uma boa razo para querer admitir
mais gente observa Lincoln.
A empresa continua "pequena e magra", como Arakawa
gosta de dizer. Nesse ponto, ele age de acordo com a tradio
japonesa: quando uma empresa emprega uma pessoa, para
sempre.
Para manter abertos os canais de comunicao, Arakawa
instituiu reunies semanais. Numa semana, o encontro de
dicado ao quadro administrativo; na outra, ao pessoal da ope
rao; na seguinte, ao departamento de marketing, e assim
por diante. Arakawa, Lincoln, Rogers e Main sempre partici
pam dessas reunies. Depois, os quatro renem-se na sala de
conferncias para discutir os assuntos abordados.
A medida que a Nintendo crescia, o receio de Arakawa de
que ela se tornasse desgovernada aumentava. Por isso ele ado
tou um sistema de "memorandos de ao" e um mapa de au
toridade, recursos usados no Japo na organizao de empre
sas. O resultado so nveis altos de responsabilidade e comu
nicao. Chefes de departamentos sabem o que os outros che
fes fazem e Arakawa sabe o que todos eles esto fazendo.
Os gastos tambm so cuidadosamente controlados. A

maioria dos gerentes pode gastar at 5 mil dlares sem precisar


de aprovao, mas despesas de 5 a 50 mil precisavam ser
aprovadas por um superior e acima disso o gasto s pode ser
autorizado por Arakawa. Memorandos de ao, a respeito de
transaes menores e outras decises, ainda passam pela mesa
de Arakawa. E uma maneira de ele informar-se sobre tudo o
que acontece e de saber quem tomou determinada deciso.
Quem assina um memorando responde por ele. Nada de
aquisies importantes a declaraes imprensa cai no va
zio. Arakawa precisa ter certeza de que no haver surpresas.
Ele acha que deve ser um administrador melhor que o sogro.
No tem o sexto sentido de Yamauchi no que se refere a pro
dutos e de vez em quando erra. Acredita que essa capacidade
de julgamento no pode ser aprendida.
A pessoa nasce com ela. Posso estudar e treinar quanto
quiser, que nunca terei esse talento. Talvez minha habilidade
seja descobrir pessoas que tenham esse talento.
De fato, ele tem o dom de escolher auxiliares excepcionais.
Arakawa sustentado pelos que o rodeiam l em cima
comenta um empregado.
A Nintendo dominou o setor de brinquedos, uma indstria
inconstante e impiedosa pela qual giram muitos milhes de
dlares, em 1988.
Havia tanto dinheiro em jogo que era rotineiro ver carreiras
florescer e ser destrudas por causa de um s produto. So
necessrios milhes de dlares para criar e manufaturar um
novo brinquedo, e para test-lo com crianas. Depois, dezenas
e at centenas de milhes so gastos para coloc-lo em pro
duo e lan-lo no mercado. Os riscos so enormes e, com
exceo dos brinquedos que j caram na preferncia infantil,
como Barbie e os carrinhos Matchbox, grandes sucessos apa
receram e desapareceram ao sabor do capricho da garotada.
O setor de brinquedos foi dominado por alguns gigantes.
Na corrida por produo e um lugar no mercado, diversas
companhias engoliram muitos dos concorrentes menores. A

Hasbro, que j adquirira a Playskool e a Milton Bradley, em


1991 comprou a Tonka, que tambm possua a Parker Brothers
e a Kenner Toys. ("G.I. Joe e os verdadeiros caadores de fan
tasmas juntam foras", disse a imprensa.) A Hasbro, ento,
saiu para combater a Mattel, ficando em primeiro lugar. Para
adquirir novas companhias, as grandes assumiam dbitos tre
mendos e comprometiam-se em participaes. A situao,
mais o efeito da recesso, que reduzia os gastos arbitrrios,
teve como resultado, no final da dcada de 80 e no incio da
de 90, uma reduo nos departamentos de pesquisa e desen
volvimento. A conseqncia foi que nada dramaticamente di
ferente saiu das fbricas. A falta de inovao deixou os con
sumidores entediados, levando-os a procurar algo excitante:
os produtos da Nintendo.
A NOA devorou parcelas cada vez maiores do mercado,
at se tornar superior Hasbro e Mattel juntas. Dos 11,4
bilhes de dlares gastos em brinquedos, em 1989,23 por cento
foram usados para comprar produtos Nintendo. Dos trinta
brinquedos mais vendidos nos Estados Unidos, 25 tinham a
marca da empresa ou eram relacionados a ela. A NOA ficou
com todos os lugares na classificao das dez mais e isso
durante a maior escassez de produtos Nintendo.
Arakawa no podia atender s encomendas. Antes do Natal
de 1989, Peter Main foi ameaado de agresso fsica e processos
judiciais por gerentes e presidentes que o acusavam de estar
destruindo suas empresas. As nicas lojas que tinham produ
tos Nintendo eram as varejistas, que tiveram dinheiro sufi
ciente, no vero, para estocar aparelhos e jogos. A Toys "R"
Us e algumas outras grandes cadeias investiram pesado e ti
nham um suprimento razovel. A maioria das empresas, po
rm, culpou a Nintendo quando seus negcios sofreram uma
queda. Num dos meses anteriores ao Natal, em 1989, os es
toques dessas empresas caram 42 por cento, relatou a Fortune.
A Financial World publicou que a Nintendo esta' novamente mos
trando a lngua s indstrias de brinquedos dos Estados Unidos.
O setor odiava o fato de os japoneses no jogarem por suas

regras: no usavam a data de 10 de dezembro para o fatura


mento; no pertenciam a nenhuma associao de fabricantes;
no se davam ao trabalho de exibir seus produtos na maioria
das mostras comerciais. Comearam a surgir acusaes de que
a Nintendo controlava a indstria de brinquedos, manipulava-a
ilegalmente, fixando preos e intimidando os lojistas, amea
ando-os com o corte de fornecimento se eles trabalhassem
com produtos concorrentes ou se atrevessem a dar descontos
em seus aparelhos e jogos.
Arakawa e Peter Main tornaram-se alvos de queixas pri
meiro dos concorrentes, depois dos lojistas e, ento, dos mem
bros do Congresso norte-americano. Embora a revista Adzueek
elegesse Peter Main o homem de marketing de 1989, o perfil
biogrfico que o The New York Times fez dele dizia o seguinte:
Para seus admiradores (...) ele um magistral vendedor de di
verso para crianas (...) Para seus crticos, um monopolizador
ambicioso, que diminui o fornecimento e aumenta os lucros.
Como as companhias de brinquedos no podiam derrotar
a NOA, tentaram lucrar com a nintendomania. Cinco grandes
empresas conseguiram autorizao para lanar brinquedos re
lacionados aos personagens dos jogos, como os tabuleiros da
Zelda, de Mrio e os bonecos. Todavia, outras firmas espera
vam que a invaso de seu territrio pela Nintendo fosse tem
porria. Rezavam para que ela tivesse o mesmo destino da
Atari (e muitos estavam certos de que o fato se repetiria).
Enquanto isso, continuavam com seus velhos arrimos: Slinky,
Mr. Potato Head, Lincoln Logs, Barbie. Mas, em 1990, a NOA
estava to entrincheirada que a indstria de brinquedos de
sistiu de v-la derrotada. O presidente da Hasbro reconhecia
que a recesso econmica causara problemas a sua empresa,
mas reclamava que "a indstria de brinquedos fora muito mais
golpeada pela Nintendo".
Em 1991, a Toys "R" Us, que dominava 22 por cento do
mercado com suas 450 lojas (mais cem no exterior), apresen
tava vendas no valor de 55 milhes de dlares. Os produtos

da Nintendo representavam quase um quinto desse total. As


lojas de descontos tornaram-se as maiores concorrentes da Toy
"R" Us (a Child World e Lionel Kiddie City dividiam 7 por
cento do mercado). A Kmart e a Wal-Mart controlavam, cada
uma, 10 por cento. A maior, Wal-Mart, no trabalhava com
os concorrentes da companhia japonesa nem tinha O Mundo
da Nintendo em suas dependncias. J a Kmart, que se recu
sara a isso durante anos, concordou, em 1991, em abrir qui
nhentas dessas lojas-dentro-de-lojas.
A indstria de brinquedos fora ferida pela recesso e pelos
grandes descontos nos preos oferecidos na poca pr-natalina.
A Child World estava beira da runa (entrou em concordata
em 1992). O setor melhorou em 1992, mas ainda pertenciam
Nintendo sete dos dez brinquedos mais vendidos naquele
ano. Ela foi, mais uma vez, o monstro que roubou o Natal.
Tenha a Nintendo roubado ou no a indstria de brinque
dos, o fato que muita gente considera a empresa uma fora
maligna, porque lida com videogames, que hipnotizam a ju
ventude. Desde que esses aparelhos apareceram, tm sido acu
sados, como as m esas de bilhar e as mquinas de fliperama,
de contribuir para aumentar a delinquncia juvenil. Em conseqncia, a Nintendo considerada culpada.
Quanto mais a empresa participava ativamente da vida de
milhes de crianas e adolescentes, mais preocupados os pais
e professores ficavam. As preocupaes era exacerbadas pela
devoo que a garotada dedicava aos jogos e cultura Nin
tendo. Era como se a populao juvenil norte-americana tivesse
ingressado numa seita e, enfeitiada por um personagem de
desenho animado, obedecesse s ordens de um amo japons
que permanecia escondido.
Vejam de que jeito o Super Mrio foi desenhado es
creveu um pai preocupado a uma revista. Os olhos dele
so os de uma pessoa que sofreu lavagem cerebral.
J houvera outras manias antes, mas aquilo era diferente.
Crianas e adolescentes jogavam, discutiam estratgias, dese

nhavam personagens e, como lio de casa, escreviam as aven


turas dos jogos. Embora gostassem dos Simpsons, de In Living
Color e da MTV, elas dedicavam ao videogame um fervor que
no davam televiso. Os funcionrios dos hospitais com
provavam a eficcia da empresa japonesa. Algumas crianas
gravemente enfermas, ao jogar Nintendo, acabavam usando
50 por cento a menos de analgsicos do que as que no joga
vam. Quanto televiso, no afetava a quantidade de medi
cao requerida.
De acordo com os mdicos, os games tm o poder de aliviar
a dor por duas razes. Em primeiro lugar, a ao desenvolvida
nos jogos exige um grau de concentrao que desvia a ateno
dada dor e a tudo o mais. Em segundo lugar, o estado
de excitao alcanado durante a ao gera um fluxo constante
de endorfina na corrente sangunea. Endorfinas so protenas
produzidas pelo organismo para aliviar dores e criar sensaes
de euforia, bem-estar. Jogar Nintendo pode provocar um au
mento no nvel de endorfina, m as correr tambm provoca.
Pais, educadores e psiclogos acham que o Nintendo pode
ser pior que a televiso porque exige ateno hipntica e in
cessante. Algumas crianas que jogam por longos perodos
queixam-se de dor de cabea e vista embaralhada. Algumas
so declaradas portadoras de "nintendinite", graves cimbras
musculares nos polegares. Peritos receiam que os jogos levem
as crianas a tornar-se agressivas e as habitue a altos nveis
de violncia. Outros acham que qualquer coisa que prenda al
gum frente da televiso encoraja comportamentos anti-sociais.
Pais e professores tm notado que os fs dos games Nin
tendo tornam-se mais determinadas, mas, em contrapartida,
mais frustradas. Algumas so incontrolveis "zumbis Ninten
do", segundo Oprah Winfrey declarou em seu programa de
televiso. Receava-se que jogar videogame estivesse prejudi
cando o desenvolvimento cognitivo e social das crianas. Os
pais presentes ao programa de Oprah reclamaram, explicando
que seus filhos passavam com os games todas as horas livres

do dia. Um dos convidados, um garoto de 11 anos, admitiu


ser viciado em jogos. Ligava-os antes de ir para a escola e
depois que voltava dela, at o momento de ir para a cama,
num total de 12 horas por dia. Por que os pais permitiam que
ele jogasse tanto era outra questo, mas esse exemplo no
nico. Se deixados por conta prpria, crianas e adolescentes
jogam compulsivamente.
A Nintendo respondia a todas essas alegaes com argu
mentos fracos e vagos, afirmando que o videogame podia ser
benfico. Melhorava a coordenao entre os olhos e as mos,
e a reao ao tempo. Confirmao independente e no-solicitada provou que isso era verdade: os militares norte-ameri
canos descobriram que recrutas que jogavam muito Nintendo
iam extraordinariamente bem nos programas de treinamento
de vo.
O problema era que os jovens tinham muitas outras ma
neiras de melhorar a coordenao construindo coisas com
blocos ou atirando e pegando bolas, por exemplo. E, afinal,
de quanta coordenao entre os olhos e as mos uma pessoa
precisa, a no ser que se torne piloto de caas? Os argumentos
da empresa fizeram muito pouco para acabar com a preocu
pao a respeito de uma gerao de "vidiotas", jovens hipno
tizados que cegamente acompanham um flautista de Hamelin
disfarado em Super Mrio.
JNIOR, UM VICIADO?, perguntava uma manchete do
USA Today. A resposta, de acordo com o artigo, era: no se
preocupem. Um especialista de Pomona College, Brian Stonehall, era citado:
Esses jogos do s crianas uma forte sensao de vitria empol
gante, sem o mnimo perigo fsico. As pessoas que jogam simples
mente continuaro jogando at que essa atividade perca a atrao.
Uma das mes ouvidas declarou:
Computadores me deixam apavorada, mas eles (os filhos) no tero
esse medo. Claro, em parte eu gostaria que fossem iguais aos garotos

de minha gerao, que ficavam felizes brincando no balano ou pu


lando corda. Mas eles no so (...) Ao menos no assistem demais
televiso.
Muitos pesquisadores acreditam que o Nintendo superior
televiso porque exige ao recproca. A televiso unila
teral; os telespectadores assistem programao passivamen
te, com atividade cerebral relativamente pequena. Videogames, por outro lado, estimulam participao ativa. Muitos pro
fissionais acham que, no fim, o NES muito mais saudvel
do que a televiso.
Alguns especialistas apontam tambm para o fato de os
jogos requererem raciocnio. Alegam que eles ajudam a de
senvolver a capacidade de resolver problemas, o reconheci
mento de padres, a administrao de recursos, lgica, ma
peamento, memria, raciocnio rpido e julgamentos ditados
pela razo.
Saber quando lutar e quando correr uma regra que se
aplica a outras situaes da vida diz um criador de jogos.
E argumenta que as lies aprendidas nos games podem
ser usadas no dia-a-dia.
A violncia nos jogos muito menos perniciosa do que a
violncia na televiso, sustentam alguns profissionais, porque
o sangue parece muito menos real. Embora os criadores de
aventuras gastem muito tempo e energia imaginando maneiras
bizarras de matar e mutilar, a maior parte da violncia coisa
de fico cientfica e de fantasia. A idia de que os jogos possam
anestesiar os jovens contra a violncia real e aumentar sua
agressividade debatida por alguns psiclogos, que acham o
oposto verdadeiro: os games, para eles, servem de vlvula de
escape para a agressividade, e toda agresso cometida contra
os viles catrtica. De acordo com um psiclogo infantil de
San Francisco, os videogames desenvolvem a auto-estima.
Quem joga e consegue alguma coisa recompensado.
Pode at salvar a princesa comenta.
Howard Phillips alega que os jogos aumentam a confiana
das crianas e dos adolescentes, premiando-os por seu sucesso.

O nmero de vezes que um professor pede respostas a


uma determinada criana muito limitado. Na maior parte
do tempo os alunos apenas erguem as mos e do suas res
postas, ouvindo um "certo" ou "errado" e mais nada. Se erra
ram, perdem a vez e outro colega responde. Mas, com os videogames, quando as crianas erram, podem recomear e ten
tar de novo. Tm feedback imediato e constante, negativo ou
positivo.
Em seu livro The Second Self (O Segundo Eu), Sherry Turklc
diz que os games trazem benefcios ocultos.
necessrio seguir regras, ser lgico e paciente. Elaborar
uma estratgia envolve um processo de decifrao da lgica
do jogo, de compreender a inteno do inventor desse jogo,
de chegar a um encontro mental com o programa.
Mas o programa veio do inventor e no da criana. As op
es criativas, na atual gerao da Nintendo, so poucas.
Peggy Charren, fundadora da Action for Children's Television (ACT), uma organizao vigilante que observa os efeitos
da televiso sobre as crianas, examinou o NES e chegou a
concluses confusas. Sim, os videogames familiarizavam as
crianas com computadores e mquinas, mas como a maioria
dos jogos foi criada para meninos, as meninas foram privadas
dessa educao. Ela tambm se preocupou com a sexualidade
e a violncia mostrados em muitos jogos. Concluiu que, em
bora os videogames ofeream alguns benefcios que a televiso
no pode dar, tornam-se uma paixo que deve ser reprimida
se ameaarem excluir outras atividades.
Jogar demais um problema. No por causa do que um
jovem est fazendo, mas do que no est fazendo argu
mentou.
At o prprio Hiroshi Yamauchi parece concordar com ela:
Comer demais tambm ruim. Estamos na era do com
putador. Ningum pode interromper a Histria. Os jovens de
agora esto interessados em brincar com computadores.
A atitude de Howard Phillips ante os pais que acusam o
sistema Nintendo de viciante mais defensiva.

O equipamento no tem a responsabilidade de criar os


filhos de vocs. Os pais que o acusam esto querendo se livrar
da culpa.
Quando Sigeru Miyamoto, o criador de Mrio, Luigi e Zelda,
ouviu as reclamaes a respeito dos games, simplesmente deu
de ombros e respondeu:
Os jogos so perniciosos? Disseram o mesmo sobre o
rock 'n' roll.
Os argumentos que justificam o hbito de jogar no con
vencem muita gente. A Nintendo faria melhor se oferecesse
videogames com assuntos que pudessem contribuir para a
redeno de valores sociais e educassem. Uma vez que crianas
e adolescentes vo mesmo ficar jogando o tempo todo, os pais
se sentiro melhor se souberem que os filhos esto aprendendo
algo concreto e tico.
Nolan Bushnell acredita que incumbncia das empresas
oferecer coisa melhor. Os jogos, ele diz, poderiam ser uma
sada para a crise educacional nos Estados Unidos.
Vamos supor que um por cento dos professores deste
pas seja absolutamente fantstico. Isso significa que apenas
um por cento dos estudantes se beneficiar com esses exce
lentes mestres. O ambiente educacional o nico onde isso
verdadeiro. Todo mundo pode beneficiar-se do um por cento
de esportistas e pessoas ligadas ao entretenimento, mas a maio
ria das crianas sai da escola sem nunca ter entrado em contato
com grandes educadores. E, naturalmente, grandes educado
res nem sempre podem ensinar, pois so colocados em situa
es que no levam educao. A tecnologia a nica coisa
que pode mudar isso. Ponham esses grandes professores num
cartucho, introduzam o cartucho num aparelho de videogame
e crianas de toda a parte tero acesso a eles. Os programas
podem reagir maneira como a garotada aprende. Se uma
criana aprende vendo, o aparelho pode detectar essa carac
terstica e continuar a ensin-la desse jeito.
H outro ponto a favor dos videogames: as mensagens che

gam por um meio que agrada s crianas. Empresas de jogos


para computadores, como The Learning Company, Broderbund e LucasArts tm feito games para diverso que tambm
so instrutivos. Eles trazem, embutidas, lies de geografia,
matemtica, cincias e leitura. Jovens que tm acesso a com
putadores podem mexer com esses jogos mas, no caso do NES,
quase no existe o aspecto instrutivo. O motivo, como explica
o executivo de uma empresa de software, que "as crianas
gostam de jogos educacionais como gostam de espinafre".
No entanto, a Nintendo percebe o valor, no sentido de re
laes pblicas, da criao de usos educativos para o NES.
Ao menos isso apaziguaria os pais, que so os que controlam
o dinheiro.
A idia foi mesmo fazer do aparelho algo pernicioso. S
o cncer se alastra to depressa observa Peter Main.
Estvamos menos preparados do que deveriamos, naquele pe
rodo, porque no tivramos tempo de providenciar provas
para responder aos ataques. A no ser pelos argumentos sobre
coordenao entre os olhos e as mos, atravessamos aquele
momento aos tropees e demos a impresso indesejvel de
que ramos ingnuos.
Desde ento, a Nintendo tem experimentado muitas coisas:
encorajou os criadores de software a fazer jogos que redimis
sem os valores sociais. Os games de aprendizado Sesame Street
e Donkey Kotig Math so exemplos (tambm explicam o motivo
pelo qual as empresas no investem em jogos educacionais,
pois foram um fracasso tremendo). Um produto excitante foi
lanado por uma empresa de software, a Software Toolworks,
em 1990. Chamado de Miracle, esse aparelho se prope a en
sinar piano e um teclado eletrnico conectado ao NES. O
cartucho que o acompanha est cheio de lies para quem
quer tocar o instrumento. Uma criana, seguindo as instrues
na tela, toca o Miracle. O programa pode monitorar a aula e
apontar os erros.
Essa uma resposta aos crticos que dizem que o NES s
serve para estourar inimigos e fazer as crianas desperdiar

o tempo. Os avaliadores da NOA deram ao Miracle a classi


ficao mais alta j concedida a um produto desenvolvido fora
da empresa, embora as vendas do aparelho fossem apenas
razoavelmente boas, a despeito da campanha publicitria de
6 milhes de dlares no Natal de 1991. Ento, os projetistas
da Software Toolworks completaram as verses que funcio
nam com os computadores IBM, Amiga e os PC da Macintosh,
e as vendas melhoraram no ano seguinte.
Mais jogos "educacionais", ou ao menos criativos, foram
lanados no incio de 1992. O viciador da Spectrum Holobyte,
o Wordtris e o excelente programa de animao da prpria
Nintendo, Mario Paint, indicaram que as coisas poderam me
lhorar mais ainda.
Alm de incentivar software e hardware educacionais, a
Nintendo est tentando derrotar seus detratores com uma boa
campanha de relaes pblicas. A NCL, no Japo, tem sido
criticada por contribuir muito pouco para com a comunidade,
mas Arakawa percebe o valor do envolvimento social e co
munitrio. Em 1987, uma garota, jogadora fantica do NES,
sofreu um acidente automobilstico que a deixou paralisada
do pescoo para baixo. Ela entrou em contato com a NOA. A
empresa ento desenvolveu um aparelho que pode ser usado
por deficientes. Cerca de duas mil unidades foram vendidas
a preo de custo: 175 dlares.
Andra Miano, terapeuta que trabalha com crianas porta
doras de defeitos fsicos no Shriner's Hospital, em San Fran
cisco, diz:
O NES que dispensa o uso d as mos permite s crianas
jogar o que as outras esto jogando, e isso desenvolve sua
auto-estima. No apenas diverso, mas recreao teraputica.
Para uma criana que tem capacidade muito limitada de mo
vimentar-se e de fazer qualquer outra coisa, ser capaz de ir
bem num jogo desses produz efeito extraordinrio.
A Nintendo tambm procura livrar-se de algumas crticas
patrocinando pesquisas que levaro descoberta de melhores
maneiras de fazer dos videogames bons professores. Em 1991,

Hiroshi Yamauchi doou 3 milhes de dlares ao renomado


laboratrio do MIT, especificamente para a pesquisa de m
todos que levem as crianas a aprender enquanto brincam. O
laboratrio estava trabalhando em instrumentos de aprendi
zado de alta tecnologia que, de acordo com o dr. Seymour
Papert, "parecem mais jogos da Nintendo do que livros did
ticos".
Acharam que seria pouco provvel que o laboratrio apre
sentasse concluses negativas a respeito dos videogames, uma
vez que estava recebendo apoio da NCL. Essa, porm, foi uma
crtica sem fundamento, porque o MIT no fazia pesquisas a
respeito dos efeitos dos jogos e sim sobre campos educacionais
novos, como o construtivismo, baseado na tese de Piaget se
gundo a qual o conhecimento construdo pelo aprendiz e
no fornecido pelo professor. Talvez os jogos do futuro estejam
de acordo com esse princpio construir o conhecimento,
criando e continuem divertidos. Marshall McLuhan disse,
certa vez, que uma pessoa que tenta fazer distino entre en
tretenimento e educao no sabe nada a respeito de nenhum
dos dois assuntos. No existe razo alguma para que a po
pularidade do Nintendo entre crianas e adolescentes no seja
explorada com finalidades mais altas.
Num artigo sobre educao, publicado no The New York
Times, Morgan Newman, co-fundador de uma empresa de pro
gram as para multimdia, a AND Communications, foi citado
como autor do seguinte comentrio: Acreditamos que essa crise
na educao seja, muito provavelmente, causada apenas pelo te'dio
dos estudantes. tarde, eles vo para casa e assistem MTV e,
quando vo escola, ouvem o professor mand-los abrir os livros
na pgina 225. A, correm os olhos pela pgina (...) Estamos acei
tando, e no denunciando, as linguagens que o ser humano precisa
dominar, nesta dcada de 90, para continuar participante.
O NES era uma dessas "linguagens".
Para pesquisar um software que tivesse o secreto objetivo
de educar, formaram-se grupos em todo o pas. Dave Hammond, que liderou um deles, diz:

Se no produzirmos mais jovens que saibam pensar e


resolver problemas, no seremos capazes de competir na eco
nomia mundial. Precisamos achar um jeito de atrair crianas
e adolescentes em seus momentos de folga. Mais de 40 milhes
deles jogam Nintendo. O aparelho j existe. Os jogos que es
tamos projetando sero divertidos e educativos. Planejamos
lanar uma supercopa desses jogos, uma olimpada. Haver
prmios em dinheiro e comerciais de televiso. Os garotos,
em casa, assistiro e diro que tambm podem fazer aquilo.
Desejamos ser to atraentes quanto futebol e luta-livre.
A Nintendo tem patrocinado alguns projetos externos e co
meado outros, internos. Apoiou o primeiro simpsio sobre
"Os videogames na cultura popular", um tribunal para pes
quisadores e acadmicos discutirem o impacto dos games so
bre os jogadores e a cultura como um todo. O organizador,
professor-doutor em cultura popular Christopher Geist, da
Universidade de Bowling Green, declarou:
No creio que algum de ns esperasse que os videogames
exercessem um efeito to profundo sobre a sociedade, em tan
tas reas. Tornaram-se parte integrante da vida norte-ameri
cana, mudando nosso jeito de pensar, de aprender e de ver
o futuro.
A NOA tambm associou-se revista Junior Scholastic, que
patrocinou um concurso para estudantes no qual os partici
pantes tinham de projetar o mais avanado dos jogos. Em
salas de aulas de todo o pas, alunos descreveram suas idias
em ensaios. A Nintendo premiou os vencedores com emprs
timos para seus cursos universitrios e os melhores ganharam
bolsas de estudo. Os professores ficaram impressionados com
os estudantes que detestavam escrever e que entregavam tra
balhos contendo de 15 a trinta tpicos. Os estudantes discutiam
esses trabalhos com um entusiasmo que os professores nunca
tinham visto antes.
Os que reclamam que crianas e adolescentes fanticos pelo
NES esto perdendo o traquejo social no compreendem esse
culto. O clube exclusivo na verdade uma rede social que

engloba milhes de jovens. Para entrar, uma pessoa no precisa


ser um astro do esporte ou o aluno mais popular da classe.
Basta ter um aparelho ou usar um, na casa de um amigo,
num clube, na escola. Os adultos talvez no compreendam
isso (ou sintam-se excludos), mas uma gerao Nintendo est
nascendo.
No futuro, estaremos vivendo, em parte, numa realidade
virtual diz Nolan Bushnell. Para sobreviver e vencer
naquela dimenso, teremos de estar mentalmente atentos. Va
mos ter de aprender a viver, a nos movimentar e a ficar
vontade num ambiente informatizado. Esses jovens esto trei
nando isso.

Os Mestres do Jogo
.A .pesar de todas as suas exaltadas pretenses alta tecno
logia, a indstria de videogames uma faca de dois gumes.
Assim como a Gillette quer que os consumidores comprem
seu aparelho de barba Atra e depois sejam obrigados a comprar
montes de lminas Atra, os fabricantes de games querem que
os consumidores comprem seus aparelhos e depois adquiram
montes de jogos. O norte-americano que comprou um NES
acabou adquirindo, em mdia, sete cartuchos (no Japo essa
mdia subia a doze). O preo mdio de um cartucho era de
mais ou menos 40 dlares. O software foi responsvel por
mais da metade dos lucros da Nintendo, depois de 1989.
Os primeiros jogos para o NES, nos Estados Unidos, foram
feitos pela prpria Nintendo, mas Arakawa sabia, desde o
comeo, que seria necessria uma variedade muito maior do
que eles poderam produzir. A situao era semelhante dos
computadores: quanto maior o nmero de empresas que pro
duzissem software para um hardware, melhor. Uma mquina
da Texas Instruments, de estrutura fechada isto , s usava
software da Texas Instruments falhou miseravelmente.
Quando o Macintosh foi lanado, vendeu muito pouco, at
que criadores externos de software apresentaram uma srie
de aplicaes ao equipamento. O Famicom tambm melhorou
com o surgimento de novos jogos. Muitos deles, inclusive al
guns campees de venda, foram feitos por terceiros que ob
tiveram autorizao para isso, como Namco, Capcom, Data

East. Esses jogos ajudavam a vender mais hardware, o que


aumentava a demanda por software. As empresas norte-ame
ricanas tambm podiam apresentar novidades adequadas aos
jogadores norte-americanos.
Desde o incio Arakawa planejara fazer contratos com outras
empresas, cedendo direitos autorais nos moldes criados pela
NCL. Nos Estados Unidos, como no Japo, a Nintendo lucraria
com todos os jogos vendidos, fosse qual fosse o fabricante.
Mas Yamauchi topara com problemas que Arakawa desejava
evitar. No Japo, a despeito do controle da NCL, o negcio
foi afetado por uma invaso de jogos, muitos dos quais de
qualidade inferior. Arakawa queria um contrato que impedisse
a repetio desse transtorno nos Estados Unidos. Yamauchi
admitia que o chip embutido que bloqueava o sistema servia
tanto para examinar os jogos como para impedir falsificaes.
Era nossa maneira de garantir a boa qualidade do pro
duto e de manter alto o nvel do bom gosto. Nada de jogos
sujos, defeituosos ou mal projetados.
Esse mtodo tambm protegia o lucro que a Nintendo tirava
de cada game compatvel com o NES uma estimativa de
700 ienes, ou 5 dlares, por jogo criado por outras empresas.
Tivesse a Gillette lanado um sistema patenteado que blo
queasse o Atra, no permitindo que o aparelho aceitasse l
minas que no fossem da Gillette, podera ter feito muito di
nheiro com lminas produzidas por competidores.
Alm desse sistema de segurana, Arakawa queria um con
trato igual ao da NCL para controlar as licenciadas. Com Howard Lincoln, criou um documento com restries to severas
que at mesmo o advogado previu problemas. Para acalmar
seus receios e proteger a Nintendo , Lincoln pediu ao
velho colega John Kirby, da Mudge, Rose, que investigasse
precedentes para descobrir se era possvel usar o contrato.
Kirby mandou a Nintendo ir em frente.
Pelo "privilgio" de fazer jogos para o NES, os criadores
teriam de submeter aprovao da NOA no s os jogos como
tambm a embalagem, o trabalho artstico e os comerciais.

Esses termos os quais, a despeito do veredito da Mudge,


Rose, seriam mais tarde contestados no tribunal e questionados
pela Federal TradeCommission davam Nintendo o direito
de rejeitar jogos ou partes deles. Por exemplo, a NOA poderia
censurar games como Custer's Revenge, que mostravam jovens
ndias nuas amarradas a estacas, ou um outro, cujos alvos,
bebs que danavam, transformavam-se em trmulas poas
de sangue quando atingidos por uma bala.
A Nintendo avaliaria todos os jogos e os classificaria de
acordo com a escala de quarenta pontos. As empresas auto
rizadas, ento, fariam uma encomenda de no mnimo 10 mil
cartuchos. Quando prontos, manufaturados pela NCL, em
Quioto, seriam revendidos aos criadores. Dependendo da ca
pacidade de memria requerida, a Nintendo cobraria de 9 a
14 dlares por cartucho. O contrato estabelecia que o preo
"incluira custo de manufatura, impresso, embalagem e o pa
gamento pelos direitos de uso das propriedades intelectuais
da NCL". As licenciadas seriam responsveis por estocagem,
distribuio e vendas e assumiram todos os riscos.
Esses itens, considerados normais, baseavam-se no contrato
anterior da NCL. Mas Arakawa e Lincoln acrescentaram outras
clusulas. Havia uma "clusula de exclusividade", cujo pro
psito, insistiam, era incentivar a criao de bons jogos. As
concessionrias s podiam fazer cinco games para o NES a
cada ano, e no tinham o direito de ced-los a qualquer outro
sistema durante dois anos, contados aps o lanamento. Os
jogos no podiam ser vendidos fora dos Estados Unidos e do
Canad.
Obrigados a trabalhar s para o NES e a fazer um nmero
limitado de jogos, eles talvez se conscientizassem de que de
viam fazer apenas jogos bons comenta Howard Lincoln.
No podiam se dar ao luxo de cometer erros, porque s
tinham cinco chances por ano.
Lincoln, um mestre nos contratos de cesso de direitos desde
seu sucesso Co\eco-Donkey Kong, lixava as asperezas. O con
trato era severo e restritivo como qualquer outro do setor in

dustrial, mas Ara'kawa fez questo de garantir lucros enormes


para todo mundo. As concessionrias poderam vender os jo
gos por mais do que o dobro do preo que haviam pago por
eles. (Os revendedores dobrariam esse preo novamente e co
mercializariam os games por 30 a 55 dlares.)
Arakawa oferecia s licenciadas acesso aos servios de mar
keting, desenvolvimento e atendimento ao consumidor da
Nintendo: promoes no jornalzinho do Fun Club (e, mais
tarde, na Nintendo Power), conselhos dos avaliadores de jogos
e do servio ao consumidor, atravs dos consultores. Os games
aprovados teriam o selo de qualidade da Nintendo e assim
poderam ser vendidos juntamente com outros produtos da
empresa nos mostrurios das lojas. As concessionrias pode
ram tambm mostrar seus produtos no estande da Nintendo,
nas feiras industriais e comerciais mais importantes. Na feira
de janeiro de 1991, a NOA e suas licenciadas ocuparam um
espao impressionante, algo nunca visto na indstria: uma
tenda grande o bastante para abrigar um circo de trs pica
deiros.
Em 1985, porm, nenhuma companhia abocanhou a oferta
da Nintendo. Empresas de software, que sobreviveram ao de
sastre da Atari, estavam to escaldadas quanto os revende
dores e acreditavam que os videogames tinham sido engolidos
para sempre pelos computadores. Jogos em disquetes
ofereciam maior segurana a industriais e comerciantes porque
a produo era muito mais barata. J o custo dos cartuchos,
que exigiam chips caros, eram astronmicos. Colocar os jogos
para computadores no mercado tambm custava menos, por
que a clientela era mais definida.
Meio ano se passou antes que as primeiras concessionrias
comeassem a aparecer. Eram subsidirias norte-americanas
de empresas japonesas que, em sua maioria, importavam jogos
para fliperamas. Em muitos casos, tinham recebido instrues
das matrizes para trabalhar com a Nintendo e vrias delas j
haviam negociado com a NCL, no Japo.
Essas empresas assinaram os contratos com certa reserva e

comearam a desenvolver verses domsticas dos games usa


dos nas mquinas das casas de diverses eletrnicas. Enco
mendaram, de modo conservador, de dez a vinte mil cartu
chos, e receberam a primeira remessa no final de 1986. Ven
deram tudo.
Uma dessas empresas, a Data East, era dirigida por Bob
Lloyd, ex-jogador profissional de basquete, e fazia sucesso com
games para fliperamas. Minoru Arakawa chamou Lloyd para
perguntar se ele estaria interessado em tornar-se representante
autorizado da NOA. Lloyd ficou propenso a aceitar, pois sabia
que as vendas da Nintendo haviam subido em 1985.
Antes da reunio para a discusso dos detalhes, a NOA
enviou a Lloyd um modelo de seu contrato com terceiros. Na
reunio, ele disse que tinha uma restrio a fazer. Podia comprometer-se a comprar a quantidade mnima de 10 mil uni
dades, mas queria ter liberdade para fazer encomendas me
nores.
Howard Lincoln discordou: no abriam excees. Mais tar
de, quando a Data East passou a encomendar centenas de
milhares de jogos de uma s vez, Arakawa costumava brincar
com Lloyd, lembrando sua reserva inicial.
Foi uma autorizao para roubar comenta Lloyd.
A Data East e as demais concessionrias vendiam em mdia
75 mil cpias de cada jogo que lanavam no mercado. A ga
rotada faziam com que os estoques se esgotassem assim que
os cartuchos chegavam s lojas. No demorou para que a Data
East faturasse 100 milhes de dlares ao ano, quase dez vezes
mais o total dos lucros poca em que Lloyd juntou-se
Nintendo.
A Capcom, outra das primeiras concessionrias, transfor
mou-se num negcio de 160 milhes de dlares, mantendo
240 projetistas e programadores graas aos jogos para o NES.
A srie Mega Man fez um sucesso estrondoso nos Estados
Unidos, e o contrato com a Disney foi muito lucrativo. Jogos
como Mickey Mousecapades, Chip 'N Dale Rescue Rangers e Duck
Tales venderam milhes de unidades. Contudo, nem sempre

era fcil trabalhar com a Disney. O pessoal de l tinha de


aprovar todos os aspectos dos jogos baseados em seus perso
nagens. Era muito importante que Mickey jamais morresse,
de forma que os jogadores perdiam "tentativas" e no "vidas".
A Capcom era uma das poucas empresas que crianas e
adolescentes conheciam pelo nome (a maioria deles s conhe
cia os jogos da Nintendo; os nomes Data East, ou Konami,
nada significavam). E tambm tinha seus prprios consultores,
seguindo o modelo da NOA, alm de encorajar os garotos a
comprar dando abatimento no preo quando eles adquiriam
vrios jogos juntos. Atores caracterizados de Mega Man faziam
apresentaes promocionais em lojas. A empresa tornava p
blicas suas doaes de aparelhos NES e jogos a hospitais in
fantis de todo o pas.
A Konami Industry Company, Ltd., de Kobe, Japo, esta
beleceu uma subsidiria nos Estados Unidos em 1982. Fizera
sucesso com fliperamas operados por moedas em jogos cls
sicos como Frogger, Super Cobra e Scramble. Em 1986, a empresa
tornou-se concessionria da NOA e lanou seu primeiro jogo,
Gradius, um sucesso nas casas de diverses eletrnicas, em
fevereiro de 1987. Vendeu muito bem. Rush 'N Attack, o pri
meiro game para vrios jogadores, chegou ao mercado a se
guir. Outros lanamentos da Konami incluam Top Gun, ba
seado no filme com o mesmo nome, que vendeu 2 milhes
de cpias e ganhou prmios. Double Dragon foi outro sucesso.
Em 1987, a Konami convenceu Arakawa a quebrar as regras
e permitir-lhe formar uma nova empresa, a Ultra, a fim de
conseguir uma segunda concesso. Desse modo, seria possvel
lanar mais cinco jogos para o NES por ano. A nova empresa
viria a ser a segunda mais lucrativa de todos os tempos.
Uma revista em quadrinhos, a Teenage Mutant Ninja Turtles
"heris de meia casca" foi criada pelos artistas inde
pendentes Kevin Eastman e Peter Laird em maio de 1984.
Apresentava quatro tartarugas chamadas Donatello, Raphael,
Michelangelo e Leonardo, que brandiam numchucks e outras
armas dos ninjas. De acordo com a histria, elas tinham sido

tartarugas adolescentes de verdade, at que um mutigant ra


dioativo as transformara. Como eram "tartarugas ninja, mutantes e adolescentes" falavam um bocado de grias, como dude
(cara) e cowabunga (oba), alm de comer muita pizza. Viviam
nos esgotos de Nova York.
Eastman e Laird tomaram emprestados os milhares de d
lares de que precisavam para publicar sua revista em branco-e-preto. Fundaram uma empresa de nome Mirage Studios
(porque o estdio s existia na imaginao deles) e foram a
uma conveno de revistas em quadrinhos para apresentar a
Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) nmero 1. Venderam
175 exemplares.
Um reprter da UP1 ouviu falar da revista e escreveu um
artigo sobre ela. O texto saiu em vrias publicaes, ajudando
Eastman e Laird a vender mais 3 mil exemplares. Espantados
com o fato de terem conseguido tirar algum lucro (100 dlares),
os dois lanaram a TMNT 2, que inclua um anncio de ca
misetas e outro de buttons. A reao deixou Eastman e Laird
atnitos. Assinaram um contrato, cedendo direitos para pro
dutos baseados em suas Turtles, e no fim de 1990 tinham ven
dido 1 bilho de dlares em trinta pases.
As tartarugas-ninjas desencadearam uma das mais fabulo
sas campanhas de cesso de direitos da histria. Elas estavam
em filmes, revistas em quadrinhos e shows de rock; viraram
brinquedos, deram nome a um cereal matinal e s tortas Hostess, embaladas uma a uma, "vindas diretamente dos esgotos
para voc", recheadas com pudim verde e viscoso. Os desenhos
animados das ninjas, nos sbados de manh, foi o de maior
audincia na histria da CBS. O primeiro filme rendeu 250
milhes de dlares.
A Ultra assinou contrato com a Mirage para fazer videogame com as tartarugas. Em 1989 e 1990, os dois primeiros
anos de mercado, a matriz da Ultra, Konami, arrecadou 125
milhes de dlares com o primeiro jogo das ninjas. Venderam
mais de quatro milhes de cpias.
As conseqncias foram as mais variadas. A Konami, no

comeo de 1991, mandou uma circular aos revendedores: "Cowabungal Veja o que vem por a com os rpteis, seus produtores
favoritos de dinheiro..." A lista inclua o lanamento do filme
Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The secret of the Ooze, em 2.500
cinemas, uma entrevista das tartarugas com Barbara Walters
na noite do Oscar, um disco com a trilha sonora, com parti
cipao do astro Vanilla Ice, publicidade do filme na televiso,
no rdio e em revistas (mais de 600 milhes de dlares foram
gastos na campanha) e a isca de uma pizza grtis para quem
comprasse o jogo TMNT 2 para o NES.
Com a ajuda das tartarugas-ninjas, a Konami, que ganhara
quase 10 milhes de dlares em 1987, faturou 300 milhes em
1991. Tornou-se a maior concessionria da Nintendo, a oitava
maior produtora de software (a Microsoft era a primeira) e a
nona maior companhia de brinquedos dos Estados Unidos
sucesso de responsabilidade quase exclusiva das tartarugas,
tambm estrelas das casas de diverses eletrnicas. (Uma m
quina de jogo das TMNT, operada por moedas, num bom
ponto, podia render 1 mil dlares por semana, quando a mania
chegou ao auge.) A Mirage Studios de Laird e Eastman deixou
de ser miragem e tornou-se mais do que real, faturando 10
milhes de dlares por ano.
Na primavera de 1987, Howard Lincoln foi procurado por
algum as companhias norte-americanas interessadas no pro
grama de concesses da Nintendo. A primeira licenciada foi
fundada exclusivamente com essa finalidade por Greg
Fischbach e Jim Scoroposki, veteranos dos ureos tempos da
Atari. Os dois, que se conheciam desde a poca em que haviam
trabalhado para uma empresa de jogos chamada Activision,
tinham zombado da Nintendo, anos antes, quando viram Arakawa e Lincoln num minsculo estande, numa feira de co
mrcio, tentando vender o NES e o ROB. Em 1987, todavia,
Scoroposki foi conveno da CES e observou o progresso
da NOA, que tivera um Natal e tanto. Ento, disse a Fischbach
que talvez a empresa japonesa desse certo e os dois decidiram

entrar no negcio. Scoroposki dirigia uma organizao de ven


das que trabalhava com lojas de brinquedos na Costa Leste.
Vendo como crescia o nmero de aparelhos Nintendo em lares
norte-americanos e percebendo escassez de bons softwares,
acharam que no havia o que perder ou que pelo menos per
deram pouco. Deram a si mesmos um prazo, que expirava
em julho daquele ano, para ver se conseguiam ganhar dinheiro.
Juntaram-se aos ex-colegas da Activision, Robert Holmes (exvice-presidente de marketing) e, para represent-los em T
quio, Hiro Fukami. Na hora de escolher um nome para a em
presa, pegaram um dicionrio. Fischbach sugeriu qualquer pa
lavra que comeasse com "A" ou "Z", de modo que Scoroposki
abriu o livro e leu algumas em voz alta. Escolheram Acclaim
(aplauso).
A nova companhia lanou seu primeiro jogo, o Star Voyager,
em agosto de 1987 e, logo depois, um dos primeiros jogos em
terceira dimenso, o Tiger-Heli. As encomendas ferviam, ul
trapassando as expectativas mais otimistas.
O mercado estava absorvendo tudo relata Fischbach.
No primeiro trimestre de 1988, a empresa, nova em folha,
teve um lucro de mais de 1 milho de dlares. Cresceu ao
associar-se Gamma Capital Corporation, quando Fischbach
e Scoroposki abriram-na ao pblico. Os analistas empurravam
os preos das aes para cima, anunciando-a como uma das
fabricantes de videogames mais bem dirigidas do pas.
Em 1990, a Acclaim embarcou numa extensa campanha pu
blicitria, com patrocnios e unio promocional de todas as
concessionrias. No verso da caixinha do pudim Jell-O saam
dicas de jogos. Era possvel ganhar cartuchos em troca de cu
pons distribudos nas embalagens dos biscoitos Chips Ahoy
e mostrurios nos cinemas promoviam a verso game do filme
Total Recall, com Arnold Schwarzenegger. A Acclaim tambm
lanou sua prpria (e pequena) verso da Nintendo Power (re
metida para apenas 250 mil jogadores) e, em colaborao com

a Scholastic, publicou um livro baseado no jogo Wizards &


Warriors.
Quando cresceu, fez um trato muito esperto com a WMS,
a companhia que superentendia tanto a Williams Electronics
Games como a Bally's Midway. Comprou o direito de fazer
jogos para o NES coni base nos ttulos da WMS para mquinas
de fliperama, como Narc, que inclua imagens digitalizadas
de atores reais e Arch Rivais, uma partida de basquete com
muita pancadaria. A Acclaim tornou-se a segunda concessio
nria a produzir mais de cinco jogos por ano quando comprou
outra concesso da Nintendo para a LJN Toys, que a MCA
estava vendendo. A LJN tinha jogos fortes no catlogo, inclu
sive Roger Rabbit, diversos Spiderman e NFL Football. Com o
negcio em andamento, Fischbach perguntou ao presidente
da MCA, Sid Sheinberg:
Por que vocs no nos compram, em vez de ns com
prarmos vocs?
Sheinberg empurrou os culos de aro de tartaruga para
cima e respondeu:
Precisamos tanto de outra empresa quanto um rato pre
cisa de um porta-chapus.
Foi um tempo de grande crescimento para todas as con
cessionrias. Quando a LJN foi vendida, seu presidente, Jack
Friedman, fundou outra empresa de brinquedos, chamada
THQ. No final de 1991, quando ela recebeu concesso para
vender os jogos da Nintendo, suas aes quase dobraram de
valor.
Numa estimativa moderada, vamos vendas de 40 mi
lhes de dlares nesse ano e de 80 milhes em 1991 disse
um financista independente na Business Week.
Acrescentou que as aes deveram dobrar novamente de
valor no ano seguinte e que depois, quando as vendas atin
gissem 100 milhes de dlares, "as outras empresas, como a
Mattel, desejariam comprar a THQ".
A Acclaim e demais concessionrias continuavam firmes

quando o nmero de usurios do NES pulou de 2 para 3 e


ento para 10 milhes. Quando as outras companhias acor
daram para o sucesso dos videogames, as licenciadas j ga
nhavam centenas de milhes de dlares. Vinte e cinco tinham
recebido concesso no final de 1987, e em 1988 esse nmero
subira para quarenta. As empresas que ficaram em compasso
de espera perderam a oportunidade de faturar fortunas. Trip
Hawkins, fundador da companhia de jogos para computado
res Electronic Arts, percebeu que seu grande erro fora demorar
demais para entrar no negcio da Nintendo. Deixou de faturar
centenas de milhes de dlares.
Naqueles primeiros anos, era pensamento corrente na in
dstria que qualquer game vendera bem e que jogos exce
lentes venderam excepcionalmente bem. O potencial era to
alto que a caa a jogos bons tornou-se frentica como a busca
de Hollywood por grandes filmes. Mas os lucros em potencial
eram maiores do que os das companhias cinematogrficas por
que os custos de produo eram muito mais baixos. Um filme
de sucesso como Caadores da Arca Perdida podia render 200
milhes de dlares, mas produzi-lo custava um quarto disso,
fora os milhes necessrios para lan-lo, enquanto a produo
de um jogo para o NES ficava em cerca de 1 milho de dlares
e, no caso dos grandes jogos, gastavam-se alguns milhes no
lanamento. A despesa mais significativa era a principal exi
gncia da NOA: pagamento em trinta dias. Depois que a ga
rantia de dinheiro-de-volta expirou, a Nintendo passou a pedir
50 por cento do valor da compra no ato da encomenda e o
resto na entrega. Ento, muitas empresas tinham de apresentar
uma carta de crdito juntamente com a encomenda, de modo
que a Nintendo tivesse a garantia de receber o dinheiro na
entrega.
Para as empresas que podiam aceitar os termos da Ninten
do, o mercado continuava voraz. Na indstria fonogrfica, os
lanamentos que vendiam meio milho de CDs ou discos de
vinil recebiam uma medalha de ouro e davam um suculento
lucro, pois o preo de venda por unidade em torno de 12 ou

15 dlares. Os jogos da Nintendo valiam ouro todos os dias


da semana e vendiam de trs a quatro vezes mais do que os
discos.
Ficamos todos gordos, felizes e burros diz Bob Lloyd.
Minoru Arakawa viu-se no meio de uma tempestade quan
do, a partir de maio de 1988, as concessionrias comearam
a no receber a quantidade de jogos que haviam encomendado.
Segundo a NCL, isso se devia escassez de microchips no
mundo todo. A Nintendo foi acusada de provocar essa escas
sez ou, pelo menos, de exager-la. Arakawa e sua equipe dis
tribuam jogos com a hesitao de uma criana dividindo seu
saquinho de balas. Os crticos iam mais longe, acusando a
empresa de atender aos pedidos de suas licenciadas favoritas
e atrasando as encomendas das que a desagradavam.
Nessa poca, houve mesmo uma falta de chips que afetou
toda a indstria eletrnica. A Nintendo estava manufaturando
quase dois milhes de aparelhos por ms e seis milhes de
cartuchos, produtos que continham os escassos chips. Quando
essa falta atingiu o ponto mximo, em meados de 1988, a Nin
tendo reagiu, tirando uma dzia de jogos do catlogo. Donkey
Kong foi uma das vtimas. Adiou-se a produo de novos jogos,
inclusive do Link e, mais tarde, do Super Mrio Bros. 3, ambos
de Sigeru Miyamoto. A empresa tambm deu incio contro
vertida prtica de dividir cartuchos entre as concessionrias.
Sean McGowan, analista da indstria de brinquedos, traba
lhando para a firma de investimentos Gerard Klauer Mattison
Co., declarou ao The Wall Street Journal:
Quanto mais rara uma coisa, mais status d a quem a possui.
A escassez de jogos foi necessria.
Contudo, ele fazia uma concesso, afirmando que a Nin
tendo no provocara a falta dos chips.
A demanda muito maior do que eles imaginaram que fosse. A
empresa gostaria de dar conta das encomendas. Essa estratgia para
diminuir a demanda, porm, ridcula.
Era vlido questionar sobre at que ponto a escassez afetava

a Nintendo e se a companhia no poderia ter encontrado fontes


alternativas de chips. Alm disso havia crticas severas sobre
o modo como a NCL distribua os cartuchos. Hiroshi Yamauchi
e Minoru Arakawa tinham o destino das concessionrias nas
mos. Hiroshi Imanishi explicou o sistema de distribuio aos
jornalistas que o entrevistaram no Japo:
As concessionrias nos dizem quantos cartuchos desejam
e ento avaliamos os jogos. Baseados nesse exame, decidimos
quantos cartuchos devem ser produzidos.
Os representantes de empresas norte-americanas que ha
viam investido pesado (ou por completo) na Nintendo ficaram
ultrajados. A falta de jogos acontecia justamente quando os
clientes estavam pedindo mais e mais.
Arakawa, Lincoln e Juana Tingdale, esta ltima encarregada
de cuidar das concessionrias, enfrentavam os reclamantes.
Alguns suplicavam, cheios de frustrao; outros ameaavam.
No havia nada que os chefes da NOA pudessem dizer para
apaziguar os presidentes de empresas que tinham encomen
dado, digamos, um milho de cartuchos e recebido apenas
cem ou duzentos mil. Vrios acusavam a Nintendo de sabotar
seus negcios. Alguns dos ataques eram antinipnicos: "eles"
estavam fazendo isso "conosco". O argumento era que a Nin
tendo poderia ter conseguido chips suficientes, mas que se
recusava a fazer negcios com fbricas de semicondutores nojaponesas. Arakawa atiou o fogo quando insinuou que os
chips produzidos fora do Japo eram inferiores.
Se os norte-americanos fizerem chips de boa qualidade
e baratos, ns os compraremos sem perda de tempo. Mas no
temos encontrado boa qualidade e bom preo aqui.
Howard Lincoln disse:
O programa de concesses sempre seguiu a orientao
de que todas as licenciadas devem ser tratadas de modo igual.
Nunca nos desviamos disso. Desejamos ajudar nossos amigos,
mas no fazemos excees.
Bob Lloyd, amigo ntimo de Arakawa e de Lincoln, declarou
que nunca recebeu tratamento especial, embora houvesse ten

tado. Greg Fischbach, da Acclaim, telefonou a Lincoln para


implorar por games. Inutilmente.
A escassez funcionou como equalizador comenta.
Todas as empresas, tanto as bem-administradas como as maldirigidas, vendiam at o ltimo jogo, que podia ser bom ou
no. Quem tinha o produto, vendia.
A Nintendo poderia ter comprado mais chips quando a
oferta aumentou. No entanto, os preos subiram e certos chips
passaram a custar quatro vezes mais. Em alguns casos, a em
presa j se comprometera a entregar os cartuchos por um preo
determinado e, em vez de contentar-se com uma margem de
lucro menor, preferiu esperar. Quando os preos dos chips
caram, na segunda metade de 1989, aps um ano e meio de
crise, as concessionrias tinham perdido a chance de ganhar
milhes de dlares.
Essa foi apenas uma das atitudes que viraram algumas das
licenciadas contra a Nintendo. Gail Tilden, na Nintendo Power,
personificava essa capacidade da NOA de erguer ou destruir
empresas. Todos os meses, ela e seu pessoal examinavam a
lista de novos jogos e checavam a avaliao. Com Howard
Phillips e vrias outras pessoas, testava os jogos e decidia,
depois de falar com os chefes, o espao que cada um merecia
na revista. Tilden procurava descobrir quo "profundos" eles
eram, isto , de quantas linhas precisavam para ser explicados.
O tamanho reservado a um jogo na Nintendo Power podia
decidir se um jogo ia "pegar" ou no. Uma concessionria, s
vsperas de lanar um novo jogo, anunciava-o na revista, alm
de usar outras estratgias promocionais.
Surgiram acusaes de que a Nintendo usava a revista para
manipular a indstria. Bons jogos, produzidos por empresas
que no caam nas graas da NOA, estariam sendo ignorados,
enquanto outros, ruins, recebiam pginas e pginas de cober
tura.
Se eu deixasse a Nintendo furiosa, conseguira menos
produtos declarou o diretor de uma concessionria. Meus

jogos seriam maltratados pela Nintendo Power e receberam


classificao baixa.
Explicou que um jeito de "deixar a Nintendo furiosa" era
lanar games para o Sega, para concorrentes ou, ainda, criticar
o chip de segurana ou o contrato de concesso.
Tilden insistia em dizer que os jogos das concessionrias
mereciam a mesma cobertura dada aos games da Nintendo.
Contudo, nem todos concordavam com isso.
Os jogos deles aparecem nas capas disse o porta-voz
de uma concessionria e ocupam vrias pginas. Quanto
a ns, devemos nos sentir privilegiados por receber coment
rios breves.
O contra-argumento de Tilden era que os jogos da Nintendo
mereciam classificao superior e por isso tinham melhor co
bertura. A NOA tinha uma filosofia saudvel em relao aos
games que lanava. Seguia o modelo estabelecido por Yamauchi, na NCL: somente os de classificao alta chegavam ao
mercado. A NOA verificava a lista da NCL e escolhia apenas
alguns dos que haviam sido lanados no Japo. Os que so
breviviam ao corte tinham mais chances de se tornar grandes
sucessos. Esse fator, aliado fora do marketing da NOA,
resultava na venda fabulosa de um entre cada grupo de trs
jogos, enquanto as concessionrias viam apenas um entre vinte
games ganharem a simpatia do pblico.
Para provar sua preocupao com os interesses das conces
sionrias, a Nintendo oferecia assistncia na criao de jogos.
Howard Phillips reunia-se com projetistas licenciados, fazia
crticas e dava sugestes. A perspiccia dos "mestres do jogo"
era considerada de valor inestimvel por algumas empresas.
Eu reagia como se fosse um cliente experimentando um
novo jogo diz Howard Phillips. Comparava-o com todos
os outros que conhecia.
s vezes, porm, os projetistas no apreciavam suas opi
nies.
Achavam que estvamos querendo ensinar o Pai Nosso
ao vigrio comenta ele.

Tony Harman, gerente de um grupo dc avaliao, tambm


trabalhava com as concessionrias. Alm de dar conselhos, o
grupo certificava-se de que os jogos em desenvolvimento afi
navam-se com os padres da Nintendo. No pegavam tudo
o que aparecia. Harman trabalhou com uma licenciada cha
mada Jaleco numa verso para o NES de Maniac Mansion,
cujos direitos tinham sido comprados dos criadores da LucasArts. Aprovou-o. Milhares de games j haviam sido vendidos
quando algum da Nintendo percebeu algo esquisito: o joga
dor colocava um hamster num forno de microondas e o bi
chinho explodia.
A NOA informou Jaleco que a exploso do hamster teria
de ser excluda nos prximos cartuchos. Numa entrevista
imprensa, a concessionria defendeu a verso original:
Embora a Jaleco USA no aprove que se coloquem roedores em
fornos, o detalhe deixou o jogo, que j era maluco e violento, mais
divertido.
No caso da Capcom USA, a equipe de Phillips editou alguns
dos jogos mais horrveis recebidos da matriz japonesa, embora
os prprios censores da Capcom j houvessem cortado os de
talhes mais agressivos. A verso norte-americana do brutal
Final Fight foi lanada com alguns dos "enfeites" originais: san
gue borbulhando de ferimentos, viles negros e hispnicos.
Quando o representante da Capcom USA observou que era
de mau gosto apresentar o heri do jogo batendo numa mu
lher, um projetista japons respondeu que no havia mulheres
no jogo.
E a loira chamada Roxy? perguntou o norte-americano.
Era um travesti explicou o projetista.
O cabelo de Roxy foi cortado e "ela" ganhou roupas de
homem.
Modificaes menos drsticas foram feitas em Mega Man.
Na verso japonesa, o heri ganhava fora quando comia sushi.
Os norte-americanos o modificaram e ele passou a devorar
cachorros-quentes. Tambm mudaram-lhe os olhos, fazendo-o
parecer menos asitico.

Algumas concessionrias tentaram ganhar dinheiro com ou


tros produtos, alm de jogos. Inventaram perifricos, ou aces
srios, para o NES. J havia o piano Miracle, da Software
Toolworks; a Bandai Corporation, companhia japonesa de
brinquedos e concessionria norte-americana, fez a Power Pad.
Era uma resposta s preocupaes dos pais, que achavam que
os filhos ficavam tempo demais na frente da televiso, como
lesmas, jogando Nintendo. A Power Pad era uma almofada
quadrada e achatada, de plstico, com 50 centmetros de lado,
que podia ser ligada ao NES no lugar de um dos controladores.
Os sensores da almofada "liam" os passos de ps calados
apenas com meias. Em jogos como o Track Meet, os jogadores
podiam controlar os personagens (um corredor, por exemplo,
ou um atleta de salto a distncia) "correndo" no mesmo lugar
ou saltando na almofada. A Nintendo fez um acordo com a
Bandai para vender a Power Pad com o NES nos Estados Uni
dos. Foram vendidas quinhentas mil unidades.
A Mattel lanou a Power Glove, uma luva da era espacial
com que os usurios cobriam mo e antebrao. Foi desenvol
vida pela JPL, empresa que trabalhava com tecnologias futu
ristas e realidade virtual. Usando a luva no lugar de um dos
joysticks, a garotada podia usar as m os e os braos para jogar.
Lutavam com Mike Tyson dando socos no ar e dirigiam um
carro com os braos estendidos, punhos cerrados, apontados
para os sensores que aplicavam no televisor. No Natal, a Power
Glove esgotou-se. Mas o interesse pelo produto desapareceu
assim que os usurios descobriram como era difcil faz-lo
funcionar bem.
Perifricos e jogos continuaram a ser lanados s centenas,
medida que crescia o nmero de concessionrias. Havia mais
de sessenta delas em 1990, ano em que uma das empresas
mais esquivas, a Electronic Arts, finalmente assinou contrato
com a Nintendo.
Num novo parque industrial ao longo da rodovia que liga
Silicon Valley a San Francisco, erguia-se um prdio de trs

andares parecido com um museu achatado de Guggenheim,


amarrado com fita azul. Dentro, acima da mesa da recepcio
nista, no segundo andar, havia trs monitores exibindo games
como Skate or Die, James Pond e John Madden Football. Para
chegar ao escritrio do fundador da empresa, foi necessrio
passar por um mar de bolas Nerf coloridas. L, atrs de uma
pequena escrivaninha, estava Trip Hawkins, vestido com ca
misa plo, jeans e tnis All Stars. Tentara, sem sucesso, enfiar
o cabelo cor-de-palha num bon do San Francisco Giants.
Havia toda uma filosofia atrs das bolas Nerf, explicou
Hawkins.
Sempre que as coisas ficam muito tensas por aqui, os
funcionrios pegam uma poro delas e lideram um ataque,
gritando: Alerta Nerf!
Muitas noites, enquanto os empregados da EA trabalhavam
diante dos monitores, algum acionava um interruptor e o
lugar mergulhava na escurido, a no ser pelos raios fracos
das lmpadas de emergncia e o brilho das telas dos compu
tadores. Era o sinal para os funcionrios ficarem em guarda.
Colegas rastejavam atrs das divisrias, embaixo das mesas
e em volta das mquinas Xerox. Cada um vinha armado com
cinco bolas Nerf, pronto para atacar. Quem fosse atingido saa
da brincadeira.
A idia diz Trip Hawkins manter a descontrao
e no deixar ningum esquecer do motivo pelo qual est aqui.
Eles ficam mais tranqilos quando percebem que podem jogar
uma bola Nerf no meu nariz, numa reunio. a tnica da
empresa: brincando se chega ao melhor da criatividade.
No escritrio de Hawkins havia uma fruteira com bolas
Nerf misturadas a laranjas e mas e, na parede, uma pardia
do "perfil biogrfico de Dewar" e relaes de todos os times
da liga principal de futebol. Por causa ou a despeito de
tudo isso, a empresa de Hawkins tornou-se uma das maiores
e mais respeitadas companhias de jogos para computadores
do mundo.
Hawkins foi criado em Pasadena, Califrnia, e passou a

infncia brincando com games. No ginsio, projetou tabuleiros


de jogos e durante seu primeiro ano em Harvard inventou
uma simulao de futebol que usava a estatstica real do es
porte.
Criou seu prprio campo de estudo, misturando estratgia
e teoria de jogos aplicada, combinando cincias sociais e cursos
de computao. Naquele tempo, 1975, decidiu que um dia
fundaria uma empresa dedicada ao software de entretenimen
to. At sabia quando isso aconteceria: 1982.
Era o tempo necessrio para a tecnologia entrar nas casas,
de modo a haver bastante gente querendo comprar meu pro
duto.
Hawkins matriculou-se no programa de MBA (mestrado
em administrao de empresas) da Stanford e depois de conclu-lo foi para a Apple como gerente do departamento de
pesquisa de mercado. O computador Apple II estivera fora
de circulao durante um ano. Hawkins era o sexagsimo oi
tavo empregado. Ajudou a montar um esquema de servio e
instituiu o primeiro treinamento para revendedores. Tambm
trabalhou nos primeiros programas de contabilidade e lista
gem de correspondncia em disquetes, alm de desenvolver
um editor de texto, o Apple Writer. Diz que foi extremamente
excitante fazer parte da Apple naqueles anos.
No sabamos o que estvamos fazendo confessa.
Mas acreditvamos no que fazamos, completamente.
No importava que a Apple tivesse ido bem durante a ges
to de Hawkins, pois ele considerava a companhia apenas um
ponto temporrio em sua carreira. Em maio de 1982 estava
com 28 anos , de acordo com o que planejara, saiu da Apple
e marcou uma reunio com uma equipe escolhida a dedo,
gente que sara da Apple e de outras companhias de Silicon
Valley, e com um ex-colega de faculdade, Bing Gordon, que
trabalhava em San Francisco, na Ogilvy e Mather, a agncia
de publicidade. Depois de graduar-se pela Stanford, Gordon
trabalhara para uma srie de agncias antes de se tornar ge
rente de marketing de uma fbrica de produtos eletrnicos

industriais. Bronzeado, com o cabelo espesso escovado para


o lado, era um janota que sempre usava trajes que incluam
caras camisas brancas sob coletes vermelhos de l, gravatas
floridas, calas cinzentas de gabardine e mocassins pretos.
Hawkins reuniu Gordon e o grupo de possveis fundadores
em sua casa.
Hipoteticamente falando, se montssemos uma empresa,
como ela deveria ser? perguntou.
Enquanto os convidados davam tratos bola, Hawkins con
tou-lhes que Don Valentine, o ousado capitalista que ajudara
a financiar empresas inexperientes como a Apple e a Atari,
estava pronto para investir 2 milhes de dlares neles. Antes
de a reunio terminar o grupo decidiu ir em frente e escolheu
o nome: Amazing Software. Mais tarde, inspirados no nome
do estdio cinematogrfico United Artists, mudaram para
Electronic Arts.
Na Apple, Hawkins constatara que os projetistas mais cria
tivos no queriam trabalhar como autnomos.
Quando so autnomos, parecem perder alguma coisa.
Achava que a EA precisava encontrar um jeito de motivar
as pessoas a fazer seu trabalho de modo independente e acre
ditava que os programadores eram artistas que tinham de ser
tratados, motivados e negociados como tal.
Ento usou o velho sistema dos estdios de Hollywood
como modelo e comeou a trabalhar com projetistas de soft
ware sob contrato. Ajudava-os, mas dava-lhes liberdade para
trabalhar da maneira que quisessem, mesmo que isso signifi
casse excentricidade. Foi o primeiro a conceder-lhes a autoria
nos jogos. As embalagens eram projetadas por artistas grficos,
como numa indstria de discos. Bing Gordon imaginou uma
campanha publicitria que resumia o princpio motriz da em
presa. Um grupo de projetistas independentes de software da
EA foi fotografado em preto-e-branco. Os rostos eram jovens,
intensos e cheios de personalidade. Na foto aparecia uma per
gunta: UM COMPUTADOR PODE FAZER VOC CHORAR?
Hawkins construiu a empresa com uma rara combinao

de percia de "computeiro" e perspiccia para negcios. Seu


estilo de administrar era estranho e criativo. As reunies com
seu pessoal ficavam entre um servio religioso e uma confuso
na sede da NFL (Liga Nacional de Futebol). Havia discursos
inflamados sobre "a misso" e tambm muita palhaada. Antes
dessas reunies, Hawkins costumava perguntar aos chefes de
departamentos se eles tinham algum "elogio" a fazer. Ento,
se algum lhe dissesse que um empregado trabalhara setenta
horas na semana, a fim de fechar a contabilidade do ms e
que, nesse processo, descobrira uma falha no setor de contas
a pagar, Hawkins cobria a pessoa de agradecimentos e con
gratulaes. Tambm dava recompensas por bom desempenho
das funes. Nas reunies de fim de ano, oferecia prmios ao
"jogador mais valioso" e "revelao do ano".
Os doze primeiros meses da EA foram bem-sucedidos e
criativos o Studio, como se tornou conhecido, produziu
seus primeiros jogos , m as a empresa comercializava menos
da metade do que vendera se tivesse uma distribuio melhor.
Larry Probst, outro ex-aluno de Stanford, foi admitido como
vice-presidente de vendas. Ex-gerente nacional de vendas da
Activision e gerente nacional de contabilidade da Clorox, ocu
para tambm vrios cargos na Johnson & Johnson. Trabalhou
com Hawkins na criao do que chamaram de Electronic Arts
Affiliated Labeis, inspirada nas distribuidoras da indstria fonogrfica. A idia era contratar mais representantes de vendas
e erguer uma organizao maior, que ajudasse a EA a distribuir
mais software. Outras empresas de software, como a Mediagenic e a LucasArts, afiliaram-se Affiliated Labeis isto
, a EA passou a distribuir tambm os jogos delas e o
consrcio logo se tornou o WEA (Wagner-Elektra-Asylum) do
ramo de jogos para computadores. O negcio cresceu e passou
a representar a terceira fonte de renda da EA.
Hawkins permaneceu na superviso da empresa, empre
gando trezentas pessoas em trs departamentos. Alm do es
tdio, onde os jogos eram criados (com o tempo, haveria mais
de cem projetistas trabalhando sob contrato, dirigidos por pro

dutores da empresa), e da Affiliated Labeis, havia uma diviso


internacional em desenvolvimento. A Electronic Arts lanara
muitos games de sucesso, mas Hawkins tinha a prudncia de
no ficar dependendo deles. Nenhum jogo deu mais de 6 por
cento de lucro. A empresa era conhecida pela qualidades dos
games, pelo marketing inovador e o mais eficiente departa
mento de relaes pblicas do ramo. Os responsveis pela
Electronic Arts Hawkins, Gordon e Probst eram prova
velmente os peritos em software de entretenimento mais ci
tados do setor.
Os jogos da EA eram diversificados. Iam desde Skate or Die
e Populous at uma aventura complexa que envolvia estratgia
numa guerra histrica, o Patron vs. Rommel. Muitos dos games
mais famosos tinham o esporte como tema. Hawkins recrutou
astros como Larry Bird, Michael Jordan e John Madden, e
celebridades como Chuck Yeager, para endossar a qualidade
dos produtos. Os grandes nomes pesavam muito no marke
ting. Os revendedores talvez no se interessassem por mais
um jogo de futebol, mas certamente estavam interessados no
John Madden Football. Esses endossos, no comeo, saam por
um preo relativamente baixo: Dr. J. cobrou apenas 20 mil
dlares. Quando o agente de John McEnroe pediu 350 mil
dlares, a EA no concordou.
Uma deciso que Hawkins tomou no incio e que se provou
excelente foi produzir software para vrios computadores: Ap
ple IJ, Amiga, Commodore 64, IBM. A Electronic Arts s no
fazia jogos para aparelhos de videogame. Hawkins achava que
depois da onda Atari o negcio voltaria para os computadores.
Quando a Nintendo apareceu nos Estados Unidos, julgou que
no demoraria muito a desaparecer. Outras empresas que ti
nham entrado no ramo de videogames, como a Activision,
voltaram a fazer jogos para o IBM e os PC da Apple. Muita
gente ligada indstria acreditava que o futuro pertencia aos
PC.
Hawkins considerava os computadores superiores em todos
os sentidos. Apresentavam possibilidades relativamente ilimi

tadas, ao contrrio dos videogames. Ele incorporou esse seu


preconceito no plano de trabalho da Electronic Arts, numa
clusula em que a empresa comprometia-se a "ficar apenas
com computadores que usavam disquetes flexveis". Acredi
tava que um nmero crescente de usurios de computadores
gostavam de brincar e estavam mais interessados em jogos
do que em qualquer outra coisa. Alm disso, gente que ad
quiria computadores pessoais para usar nos negcios tambm
compraria um jogo ou dois durante o ano. Hawkins achava
que os computadores logo serviram para tudo, de fazer pla
nilhas a jogar Pac-Man.
Estava enganado. Muita gente comprava computadores
para trabalhar, no para brincar. N as horas de lazer, essas
pessoas queriam ficar o mais longe possvel dos aparelhos,
nem que essa distncia os levasse apenas at a sala de estar
e ao televisor conectado a um aparelho de videogame. As
crianas de grupos focalizados em pesquisas disseram aos pes
quisadores da EA que os computadores eram chatos. Afirma
ram que os pais praticamente os obrigavam a us-los e que,
para os professores, lidar com essas mquinas estava na lista
do que um aluno no podia deixar de fazer. Quando os pes
quisadores perguntaram s crianas o que elas queriam, a res
posta foi quase unnime: um Nintendo.
As melhores empresas e os melhores programadores es
tavam fazendo jogos para computadores diz um projetista
de Hawkins. Mas os fs do NES pouco se importavam com
os avanos sofisticados que conseguamos no campo da com
putao: tima qualidade de imagem ou um som incrvel, por
exemplo. S queriam divertir-se. Era como se estivssemos
produzindo carres bebedores de gasolina e os japoneses, au
tomveis pequenos e econmicos. N ossos concorrentes enten
deram a situao e tambm comearam a fazer "carrinhos".
O NES parecia significar a morte para a sonhada revoluo
dos computadores pessoais. Bing Gordon, amigo de Hawkins,
comparava esse sonho ao de James Watt, inventor da mquina
a vapor. Watt acreditava que um dia haveria, em cada casa,

uma s mquina, ligada a diversos tipos de engrenagens e


roldanas, pondo em funcionamento todos os outros aparelhos.
Se fosse assim, sua mquina, hoje, movimentaria desde a la
vadora de roupa at o processador de alimentos. N o entanto,
a tecnologia avanou rapidamente e os motores ficaram to
baratos que no demorou para que todas as casas pudessem
ter muitos, funcionando nas mquinas de lavar e nos aparelhos
eletrodomsticos. Os microprocessadores tambm ficaram
mais baratos: em vez de um computador central para acionar
tudo dentro de uma casa, apareceram muitas mquinas co
mandadas por microprocessadores.
A Electronic Arts pegara o bonde errado. A Nintendo tor
nou-se voraz e a EA ficou de lado, olhando. Hawkins entrou
numa encrenca e quase perdeu a companhia. Numa reunio
de diretoria, em 1989, quando os consultores financeiros re
clamaram, ele fez o que seus scios chamam de "show de
Nikita Kruchov": no meio da discusso sobre os destinos da
empresa, ele tirou um sapato e comeou a bat-lo na mesa.
A EA tivera seu pior ano e, em face disso, Hawkins decidira
expandir as operaes da empresa no estrangeiro. Em um ano
abrira negcios na Inglaterra, no Japo, e comprara empresas
na Austrlia e na Frana. Eram negcios demais, fechados de
pressa demais. As companhias na Frana e no Japo tiveram
de ser fechadas e as operaes na Inglaterra e na Austrlia
foram reduzidas.
Depois que a EA cometeu uma poro de erros e acabou
acusando a primeira perda em 6 anos, a diretoria entrou em
cena. E ameaou tirar Hawkins da chefia.
Voc no est qualificado para ser presidente de uma
companhia deste tamanho disse um deles, sem rodeios.
Hawkins sabia que os diretores estavam enganados. Acre
ditava firmemente que podia transformar a EA numa empresa
lucrativa, de 100 milhes de dlares. S precisava de tempo.
Depois de bater com o sapato na mesa para conseguir a ateno
da diretoria, ele disse:

J engoli muito sapo e nunca banquei a prima donna.


Sempre perguntei o que vocs achavam que eu deveria fazer.
Muitas idias foram expostas naquele dia, mas Hawkins j
sabia a resposta para o problema.
Tnhamos de entrar no negcio de videogames conta.
Isso significava entrar num mercado macio, com milhes
de clientes.
Na reunio, falou com eloqncia e, quanto mais falava,
mais animado ficava. Admitiu que era horrvel descobrir que
estivera errado e declarou que estava na hora de recuperar o
tempo perdido. Espalhou a notcia para suas "tropas".
O que ele fez foi ler para ns a declarao da revoluo
diz um engenheiro.
Havia, no entanto, preocupaes srias. O risco de ficar com
estoque parado as encomendas feitas Nintendo tinham
de ser enormes era muito grande. E a EA precisava de
capital.
Em agosto de 1990, uma manchete nas pginas de negcios
perguntava: A ELECTRONIC ARTS VAI AGITAR OU DOR
MIR? O artigo revelava que a empresa ia vender aes a 8
dlares cada. Com o dinheiro dos acionistas, entraria no ramo
de videogames. Na primeira "compra" que fez da Nintendo,
a EA investiu 4 milhes de dlares num s jogo, um valor
igual ao nmero de disquetes flexveis que mantinha em es
toque: quinhentos. O risco era enorme.
O mais importante, porm, era a diferena entre criar jogos
para computadores e para videogames. Antes, a Electronic
Arts visava a uma clientela sofisticada, e seus projetistas no
pareciam muito interessados em criar jogos para crianas de
12 anos. At ali, a empresa quase no lanara games de ao.
Hawkins dirigiu seu zelo missionrio para os projetistas,
dando-lhes a tarefa de criar jogos para o NES. Muitos acharam
que estavam acima disso e que usar o sistema de oito bits era
dar um gigantesco passo para trs. Habituaram-se ao sistema
de dezesseis bits, com monitores EGA ou VGA de alta defi
nio, com dezesseis cores e 640 K de RAM. Tais jogos tinham

dois, quatro, seis ou at mais megabytes de instrues. Criar


para o aparelho da Nintendo significava trabalhar com um
processador mais lento, de 128 K de RAM, menos cores e
armazenagem muito menor.
Embora a maioria dos projetistas da Electronic Arts torcesse
o nariz para videogames, alguns criadores jovens entraram
em xtase.
At que enfim! exclamou Michael Kosaka, autor de
Skate or Die.
Kosaka ocupava uma escrivaninha to atravancada de com
putadores, aparelhos de videogame e monitores que sua sala
parecia uma verso mais sofisticada do setor de controle de
misses da NASA. Alm disso tudo, havia brinquedos, um
pster de Darth Vader, um aparelho de som, uma bicicleta
Raleigh de vinte marchas e livros sobre carat em ingls e
japons. Kosaka estava mergulhado na criao de seu primeiro
jogo para o NES, Skate or Die 2.
Outro projetista contratado pelo estdio da EA foi Will Harvey, que fundara sua prpria empresa com apenas 16 anos.
De Foster City, Califrnia, ele era aluno brilhante, escoteiro e
jogador de futebol quando concebeu uma idia que transfor
mou seu Apple II num estdio de msica. O programa, Music
Construction Set, era extraordinrio para a poca. Um joystick
controlava uma mozinha mvel na tela, que pegava notas,
sinais de sustenido, claves e outros smbolos e arrumava-os
numa pauta. O computador tocava a msica quando a mo
zinha apontava para o desenho de um piano. O programa
no requeria conhecimentos de computao nem de msica.
Trip Hawkins viu o jogo e decidiu "em trs segundos" que
o queria. Falando sobre ele em 1983, a Time disse que era
uma das raras criaes de software que abria o mercado de com
putadores para uma nova categoria de consumidores.
Depois de novas verses do Music Construction Set, Harvey
inventou um jogo chamado Zany Golf. Em seguida, ambicio
samente, lanou-se na criao de um game de aventuras di

ferente de todos os outros que j vira. mmortal era nico por


causa da perspectiva a partir da qual o jogador o via: parecia
estar no cu e olhar o mundo c embaixo. O personagem prin
cipal no era um jovem guerreiro viril como tantos outros,
mas um ancio feiticeiro. A melhor parte do jogo, Harvey
acreditava, era aquela em que "chegando ao fim, a pessoa
descobria que suas suspeitas estavam erradas".
Quando o mmortal de Harvey ficou pronto, a EA mandou-o
para os avaliadores da NOA. Era a primeira vez que traba
lhavam juntas e os puristas, partidrios dos jogos para com
putadores, estavam cticos a respeito dos resultados. Achavam
que sabiam muito mais sobre games do que o pessoal da NOA.
Semanas mais tarde, quando a Nintendo deu o retorno,
apresentando sugestes, Harvey ficou surpreso ao descobrir
como eram sensatas. Os avaliadores queriam que ele colocasse
mais msica e disseram que o feiticeiro no devia ter s uma
vida em cada jogada. As batalhas, salientaram, tinham de apa
recer na tela e no apenas na imaginao dos jogadores: eles
precisavam de golpes e estocadas para apertar bastante os
botes do controlador.
A Nintendo queria que Harvey acrescentasse um placar,
uma idia a que ele resistiu.
E uma cruzada explicou. O nico resultado que
importa a sobrevivncia.
Harvey tambm no concordou com a sugesto de dar mais
vidas ao feiticeiro.
Como na vida real, ou voc aprende a viver, lentamente,
com cuidado, ou morre argumentou.
Entretanto, acabou concordando com todas as sugestes,
menos a respeito da marcao de pontos.
Bing Gordon disse que, a despeito das reservas sobre a Nin
tendo,
no decorrer do tempo fiquei impressionado com a inte
gridade deles. O sistema de classificao justo. Se a Nintendo
tivesse de receber uma nota de zero a cem, onde zero signi
ficasse que a empresa manipula o sistema em interesse prprio

e cem que absolutamente democrtica, provavelmente ga


nharia nota noventa. Tenho percebido um pouquinho de in
teresse prprio, mas estamos nos Estados Unidos, a terra onde
isso o que mais se v.
Os jogos para os PC, que haviam sido a fora da EA, tor
naram-se menos importantes. Esse ramo encolheu de 93 para
66 por cento no total de vendas de software. O mercado dos
disquetes continuou slido (as vendas gerais da indstria su
biram 13 por cento em 1990, depois do declnio de 1989), mas
foi achatado pelas vendas de jogos para videogames. Em um
ano, depois de pr suas aes no mercado, a EA viu seu preo
quadruplicar, passando de 35 dlares cada. No final de 1991,
a empresa faturava 34 vezes mais.
Em dezembro de 1990, Hawkins passou a administrao
diria da Electronic Arts para Larry Probst. Bing Gordon as
sumiu um papel maior e mais visvel. Hawkins, com seu ttulo
de presidente, tinha outros assuntos para tratar. Num artigo
no The New York Times, em junho de 1991, foi revelado que
ele se afastara da EA para se dedicar a um novo projeto:
Dizem que a Electronic Arts escondeu engenheiros nas forestas
da Califrnia.
Esses engenheiros estavam, o artigo dizia, trabalhando num
novo tipo de aparelho de videogame e Hawkins dirigia pes
soalmente o projeto.
A Electronic Arts foi uma das muitas concessionrias da
NOA a prosperar. Em 1991, cem companhias ostentavam o
selo de qualidade da empresa. Muitas iam bem, mas entre
gavam grandes somas de dinheiro e, tacitamente, a direo
de seus negcios, Nintendo. Uma delas, entretanto, recu
sou-se a isso. Seus executivos prepararam-se para a luta pondo
em ao um plano que acabaria, acreditavam, com o domnio
da Nintendo sobre o setor de videogames nos Estados Unidos.

11
O Grande Cochilo
Ele no fazia idia do que tinha acolhido: um tigre que lhe
arrancaria a pele.

Howard Lincoln

M i n o r u Arakawa tinha um hbito estranho: caa em sono


profundo nos momentos menos apropriados. Uma vez, a ca
minho do Japo, ele e Howard Lincoln pararam em Honolulu,
onde se hospedaram no Kahala Hilton. Os dois chefes da Nin
tendo, pssimos jogadores de golfe, chegaram exatamente
quando o campeonato havaiano acontecia no hotel.
Vestiram seus cales de banho e seguiam para a piscina
quando Arakawa sugeriu que fossem assistir ao torneio. Lin
coln respondeu que ele no estava bom da cabea. Ningum
vai assistir ao campeonato havaiano de golfe s porque cismou.
As entradas esgotavam-se com meses de antecedncia.
Vamos. N o custa tentar teimou Arakawa, dando de
ombros.
Encontraram um lugar atrs de um trecho cercado por cor
das e ficaram l, assistindo ao jogo, enquanto uma sucesso
de bolas poderosamente impulsionadas passava por eles.
Bela tacada aplaudiu Lincoln, em determinado mo
mento.
Ningum respondeu. Ele ento olhou para trs e no en
controu Arakawa. Descobriu que ele passara por baixo das

cordas que os separavam do campo e se sentara no gramado,


embaixo de uma palmeira.
Os jogadores, incluindo Jack Nicklaus, Tom Watson e Lee
Trevino, continuaram com suas tacadas, fazendo as bolas voar
por cima da cabea de Arakawa. Ento, Lincoln viu o amigo
espreguiar-se e erguer os braos acima da cabea antes de
adormecer.
Lincoln olhou em torno, para se certificar de que ningum
o veria, passou por baixo das cordas e correu at Arakawa,
que ressonava sonoramente.
Pelo amor de Deus, Mino, acorde! chamou, sacudindo-o.
Como no conseguisse despert-lo, agarrou-o como pde
e arrastou-o para fora do campo. Tom Watson, que passava
naquele momento, sacudiu a cabea, desgostoso.
J estavam em segurana, fora do campo, quando Arakawa
despertou e sorriu para Lincoln. Espreguiou-se e sentou.
O que foi?
Os cochilos de Arakawa eram quase sempre inofensivos,
mas houve uma exceo notvel. Em agosto de 1988, Mino e
Yoko deram um jantar para poucas pessoas, muito chique,
em sua linda casa em Medina, um lugar seleto de Seattle.
Yoko, exmia cozinheira, preparara uma refeio elegante: es
calopes, salada mista e salmo grelhado. Os convidados eram,
alm de Howard Lincoln, Hideyuki Nakajima e Randy Broweleit, executivos da Atari, que acabara de tornar-se conces
sionria da NOA.
Depois de comer, foram saborear os drinques ao ar livre,
no extenso deque, de onde tinham uma magnfica vista do
lago e do perfil de Seattle. Arakawa adormeceu.
Hide Nakajima, um homem compacto, cuja conversa era
pontuada por risadinhas melodiosas, ficou visivelmente im
paciente. Yoko disse que no havia nada de incomum no fato
de o marido dormir durante um jantar, mas Nakajima conti
nuou a olhar para Arakawa com desgosto. Nunca esquecera
aquilo.

Hide Nakajima tinha a postura de um buldogue e um sorriso


enganosamente simptico. Num negcio onde os participantes
eram jogadores que nunca mostravam as cartas, ele parecia
espantosamente aberto. Era uma verdadeira vela de ignio
num mundo de executivos sbrios e compenetrados.
Quando a Atari original foi formada, em 1972, Nolan Bushnell contratou um homem de negcios nipo-americano para
criar uma subsidiria em Tquio. O homem pediu a um ad
vogado que o ajudasse a encontrar um gerente-geral e o ad
vogado recomendou o irmo, Hide Nakajima, que trabalhara
na Japan Art Paper Company durante 17 anos e subira labo
riosamente a escada hierrquica. (Por coincidncia, durante
geraes a Japan Art Paper vendera Nintendo papel para a
manufatura dos baralhos hanafuda.) A despeito de uma srie
de promoes, Nakajima estava desiludido com a empresa.
Percebi que no passava de uma engrenagem, no im
portava quanto me esforasse nem o que fizesse. Era uma
pea substituvel conta.
Deixou a segurana de uma indstria de 3 sculos de idade
para trabalhar na pequena e iniciante Atari, dedicada a algo
que ainda estava sendo inventado.
A Atari do Japo importava jogos como Pong e Gran Trak
da matriz, nos Estados Unidos. No Oriente, competia com
dzias de novidades nesse setor incluindo as da Nintendo.
Em outras palavras, Nakajima encontrou entre os japoneses
o mesmo tipo de resistncia que Bushnell sofreu nos Estados
Unidos. Lentamente, porm, as vendas comearam a crescer.
No entanto, o dinheiro saa medida que entrava. De acordo
com Nakajima, os empregados roubavam grandes quantias.
Como resultado, no havia dlares para pagar os fornecedores
e a Atari estava quase falida. O chefe de Nakajima abandonou
a companhia que afundava, levada pelas dvidas, e ele ficou
em seu lugar. Nolan Bushnell, mais tarde, apontaria o fracasso
no Japo como um de seus primeiros grandes erros.
Em reunies com Bushnell e outros executivos da Atari,

Nakajima argumentou que a empresa ainda podia ser salva,


mas a subsidiria japonesa j perdera centenas de milhares
de dlares, um dinheiro que a Atari no podia gastar, pois
estava lutando para firmar-se nos Estados Unidos. Nakajima
usou um pouco de suas prprias economias para pagar os
fornecedores e manter a Atari em p no Japo.
Seus amigos do setor de papel sugeriram-lhe gentilmente
que retornasse ao antigo emprego. Ele recusou. Planejava fazer
o que pudesse para evitar que a companhia afundasse. Se
falhasse, iria ao fundo com ela. Bushnell percebeu que no
tinha escolha a no ser vender a subsidiria, com dvidas e
tudo.
O nome Atari tinha valor e vrias companhias do ramo
interessaram-se por ela. A Sega, que na poca produzia jukeboxes (fongrafos automticos) e mquinas de fliperama, ofe
receu 50 mil dlares. O chefe da Namco (ainda com o nome
de Nakamura Manufacturing Company) tambm queria a Ata
ri. Masaya Nakamura, o fundador, viu na aquisio um modo
de expandir rapidamente sua pequena empresa. Ento, deixou
atnitos tanto Bushnell como os outros compradores em po
tencial ao fazer uma oferta de 800 mil dlares, 16 vezes mais
do que a Sega oferecera. Depois das negociaes, a oferta foi
fixada em pouco mais de 500 mil dlares, ainda uma quantia
astronmica. Bushnell ficou deliciado e, em 1972, Nakamura
tornou-se dono da Atari do Japo e de uma dvida que levou
dois anos para pagar.
Hide Nakajima planejava demitir-se. No queria trabalhar
para a Namco, porque seria pior do que se colocar a servio
da indstria de papel onde, ao menos, gozava de prestgio.
Nakamura, entretanto, convenceu-o a ficar por seis meses.
Designado para incrementar os negcios internacionais da
Namco, Nakajima teve grande sucesso, e num prazo curto as
vendas pularam de 5 mil para 500 mil dlares. Assombrado,
o chefe persuadiu-o a permanecer no cargo mais um pouco.
Trs anos depois, Nakajima descobriu que entrara no setor

de videogames para ficar. Achou muito instrutivo trabalhar


para Nakamura.
Ele era um homem difcil, mas tinha o dom de prever
o futuro. Aquele era seu destino. Todo mundo o julgou louco
por pagar tanto pela Atari, mas foi um investimento muito
sbio.
O negcio com Bushnell permitiu que Nakamura fosse o
representante exclusivo da Atari no Japo durante 10 anos.
Como resultado, a Namco tornou-se uma das maiores com
panhias de videogames do pas. Nakamura comprou os di
reitos de vrios jogos e desenvolveu outros, vendendo-os aos
milhares. Tambm abriu casas de diverses eletrnicas, que
trabalhavam com os games da Atari, e seus lucros quintuplicaram.
Nakamura promoveu Nakajima, nomeando-o vice-presi
dente em 1978. Tambm pediu-lhe que fizesse parte do quadro
de diretores. Mais tarde, naquele ano, Nakajima convenceu o
chefe a abrir uma subsidiria da Namco nos Estados Unidos
e ficou testa do projeto.
Foi para a Califrnia e, usando uma pequena cmera, filmou
alguns lugares ao redor de Bay Area. Com a aprovao de
Nakamura, escolheu instalaes em frente antiga sede da
Atari, em Sunnyvale. A Namco norte-americana abriu suas
portas em 1978.
Para ajud-lo a dirigir a nova companhia, Nakajima con
tratou um jovem advogado, Dennis Wood, que sara da Hew
lett Packard. Wood era de Sherman, Texas, e formara-se na
Faculdade de Direito da Universidade de Montana, em 1974.
Tornou-se juiz de paz em Missoula, Montana, com apenas 23
anos. Depois, trabalhou no departamento jurdico da Hewlett
Packard at aceitar a oferta da Namco, que naquela poca
tinha apenas dois funcionrios: Nakajima e uma secretria.
Parecia um bom pressgio que o terceiro a se reunir empresa
fosse um advogado.
Nakajima cuidou das mquinas de fliperama; Wood, do
merchandising e do Copyright. Cedeu os direitos dos jogos

processados em equipamentos da Namco japonesa (inclusive


Pac-Man) para companhias como a Atari norte-americana e a
Bally's Midway. Tambm montou um departamento de merchandising que cedeu os direitos de Pac-Man para fronhas,
pijamas e produtos similares. Era um homem espirituoso e
de maneiras agradveis. Tornou-se vice-presidente da Namco
dos Estados Unidos, um posto abaixo de Nakajima. A empresa
cresceu e Wood acabou encarregado dos departamentos de
pessoal, administrativo e jurdico. A subsidiria norte-ameri
cana arrecadou uma renda significativa para a Namco. Renda
que era quase toda lucro, pois no havia grandes encargos a
pagar.
Que encargos? comenta Wood. S tnhamos nossos
salrios.
A Namco dos Estados Unidos cresceu no incio de 1980,
quando Nakamura visitou Nakajima na Califrnia e, a pro
psito de nada, certa noite declarou que desejava comprar a
Atari. Nakajima olhou para o chefe, meio desconfiado.
Est falando srio? Acho que no ser possvel. A Atari
quase cem vezes maior que a Namco.
Hide-s<w, voc ver. Logo o sol estar girando em torno
da Namco.
Em 1985, depois da quebra da Atari, a Warner vendeu os
cacos da empresa que um dia fora a maior fonte de renda de
sua enorme organizao. Steve Ross, o grosseiro presidente
da Warner, no via a hora de livrar-se dela, mas sabia que os
videogames e a tecnologia criada a partir dele voltariam no
futuro. Assim, continuou participando tanto da Atari Corpo
ration (25 por cento), como da Atari Games (40 por cento).
Vendeu a Corporation para Jack Tramiel, ex-chefe da Commodore, que queria uma empresa de computao mas no
estava interessado na diviso de jogos da Atari (a qual poderia
ter comprado por quase nada).
O resultado foi a formao de duas Atari, "que no gosta
vam uma da outra", como diz Dan Van Elderen, da Atari
Games.

Sempre reclamamos o direito de ser a verdadeira Atari,


a original.
Van Elderen diz que Tramiel no gostava da Atari Games
porque a empresa respirava e essa era a prova viva de que
ele tomara a deciso errada ao ficar fora do negcio.
Quando a Atari Games foi posta venda, Nakamura avisou
que estava na hora de compr-la. Nakajima, que conhecia os
executivos da Warner, adquiriu-a por pouco mais de 10 mi
lhes de dlares. A empresa tinha potencial: engenheiros de
talento, uma fbrica e alguns jogos de sucesso, como Marble
Madtiess e Gauntlet. Mas andava perdendo dinheiro.
Estvamos comprando o potencial explica Dennis
Wood.
Os contadores da Price Waterhouse, que davam assessoria
Namco, foram contra a aquisio, mas Nakamura no se
deixou convencer. O tamanho de sua empresa, nos Estados
Unidos, aumentou tremendamente: cerca de 230 pessoas tra
balhavam na Atari Games. Do "pacote" tambm faziam parte
uma distribuidora e uma fbrica na Irlanda, com mais ou me
nos setenta empregados. Mais ainda: a Namco tinha nas mos
uma companhia mal-administrada, mas que criara alguns dos
melhores jogos da histria do setor.
Os novos proprietrios da Atari Games acertaram a situao
financeira da empresa. Ajudou-os na tarefa o jogo Gauntlet,
campeo de vendas. Enquanto isso, Nakamura e Nakajima
brigavam, tentando decidir a melhor maneira de administrar
a companhia. Nakajima achava que seu chefe o reprimia. N a
kamura considerava a Atari mais do que um investimento;
ainda a via como uma concorrente que no devia tornar-se
poderosa demais. Tambm no gostava de dividir a proprie
dade com a Time Warner.
Para Nakajima, o trabalho com o chefe tornava-se cada vez
mais frustrador. Ele discordava da poltica de distribuio que
a Namco adotara para os jogos da Atari no Japo. Seu chefe
teimava em no vend-los a casas de diverses eletrnicas
concorrentes. Por seu lado, Nakamura estava farto da subsi

diria norte-americana, que ficava fora de seu controle direto.


Assim, concordou em vender a Atari Games para Nakajima,
alguns funcionrios e a Time Warner em 1987. A Time Warner
ficou com mais ou menos 80 por cento das aes; Nakajima
e o grupo de empregados, com 20 por cento. Ele renunciou
a seu posto na diretoria e presidncia da Namco norte-ame
ricana.
Wood e Nakajima passaram a dirigir a Atari Games sem
a interferncia de Nakamura. Comearam a observar o de
sempenho da marca Nintendo e, em 1987, Wood props que
se unissem a ela. O negcio florescia e seria fcil tirar vantagem
dele com converses dos jogos Atari para fliperamas. A Atari
Games no podia entrar no ramo dos videogames domsticos
por causa de um acordo que a Warner fizera com Jack Tramiel.
Era preciso encontrar uma soluo para o problema, e eles a
encontraram: criaram uma nova empresa.
Os dois scios se reuniram na sede da Atari Games em
Milpitas, Califrnia, com Dan Van Elderen e outro executivo,
Randy Broweleit. Juntos teceram os planos para fundar uma
subsidiria que faria jogos para o NES, sob concesso. Quem
deu o nome foi Nakajima: Tengen. Os japoneses descrevem
o tabuleiro do Go como o Universo. O ponto central, o lugar
da criao de todas as coisas, o tengen.
Broweleit dirigiu as operaes da Tengen por mais de um
ano. Depois saiu e foi montar uma empresa que fizesse jogos
compatveis com o NES. Van Elderen ento assumiu a direo.
Dan Van Elderen estivera muito tempo na Atari. Comeara
aos 23 anos, como tcnico antes de a empresa ter um de
partamento de engenharia e trabalhara na linha de mon
tagem de Nolan Bushnell, produzindo jogos Pong operados
por moedas. Ficou na Atari quando ela foi vendida para a
Warner, quando a Warner a vendeu para a Namco e quando
a Namco resgatou-a. Fora vice-presidente snior de pesquisa
e desenvolvimento antes de assumir a Tengen.
Alto e corpulento, Van Elderen parecia tmido, embora na
verdade fosse um homem gentil, de fala mansa, que ficava

mais vontade na companhia dos engenheiros do que com


sua equipe administrativa. Falava com facilidade a lngua da
engenharia e preferia-a aos jarges econmico-financeiros, que
tratavam de margens de lucro e participaes no mercado.
Gostava da vida ao ar livre e havia lembranas de seu pas
satempo favorito, a pesca, por todo o escritrio. Uma escultura
em arame representava um pescador, e uma placa avisava:
"O Senhor no desconta da vida de um homem o tempo que
ele passou pescando". O lado empresarial de sua personali
dade estava num adesivo colado numa das paredes, no qual
se via a palavra Nintendo cortada por um risco vermelho.
A Tengen no encontrou dificuldades em convencer a NOA
a aceit-la como concessionria. A Atari Games fizera alguns
dos melhores jogos para fliperamas e era um nome que a
maioria das pessoas associava a videogames. Arakawa achou
muito significativo a Atari sucumbir ao domnio da Nintendo.
Em meados de 1987, Nakajima e Dennis Wood encontra
ram-se com os principais executivos da NOA numa feira de
mquinas de diverses eletrnicas. Mostraram interesse na
concesso, mas declararam que queriam algumas excees no
acordo: fazer mais de cinco jogos por ano, por exemplo.
Comedido como sempre, Arakawa disse que era impossvel
mudar o contrato bsico e deu de ombros, como a deixar claro
que no se tratava de nada pessoal.
Todas as concessionrias recebem o mesmo tratamento
frisou.
Concordou em discutir algumas clusulas de menor impor
tncia, mas foi s. Os executivos da Atari Games toparam as
regras da Nintendo.
Os advogados das duas empresas trabalharam em conjunto.
"Beliscavam o contrato", na definio de Lincoln. O acordo foi
assinado em janeiro de 1988 e mais tarde ficaria claro que, na
poca, Nakajima j trabalhava num plano para "pr a Nintendo
em seu devido lugar", como disse um executivo da Atari.
Na primavera, os representantes da Tengen, inclusive N a
kajima, foram a Redmond para uma reunio. Tentando acal

mar Nakajima que se arrepiara com a recusa da Nintendo


em conceder-lhe vantagens Arakawa mostrou todos os re
latrios, "entregando o nosso ouro", como diz Lincoln. Deu
detalhes de como o negcio era dirigido, de como os reven
dedores deviam ser tratados e muito mais. Arakawa diz que
superou-se para ser agradvel e esclarecer tudo.
Os primeiros jogos da Tengen para o NES, anunciados na
CES de junho de 1988, foram a converso do sempre popular
Pac-Man, de um excelente jogo de beisebol chamado RBI Ba
seball e do Gauntlet, grande sucesso nas casas de diverses
eletrnicas. Os jogos mereceram dos Trs Grandes e do GC6
uma classificao alta, de modo que Nakajima preparou-se
para vender muitos deles. As coisas, contudo, correram mal,
porque sua entrada no mundo Nintendo coincidiu com a es
cassez mundial de microchips. Antes da CES, a NOA avisara
a todas as suas concessionrias que a falta de chips impedira
a matriz japonesa de entregar as encomendas. A Nintendo
dividira os cartuchos entre as empresas, sem privilegiar nin
gum. Mas todas receberiam um nmero menor de jogos do
que aquele que desejavam.
As concessionrias tiveram de fazer uma estimativa da
quantidade de cartuchos que encomendariam e, com essa in
formao, a Nintendo calculou o nmero que cada uma podia
esperar. O fornecimento dependia de vrios fatores, da clas
sificao dos jogos ao tamanho da rede de distribuio da
concessionria. A NOA declarou haver criado um sistema com
regras que se aplicavam a seus prprios jogos: suas encomen
das, por exemplo, seriam cortadas ou retardadas a fim de que
os chips pudessem ser fornecidos concessionria que tivesse
um jogo melhor.
Da primeira vez em que os clculos foram feitos, Lincoln
e Arakawa decidiram telefonar pessoalmente s concession
rias, avisando dos resultados. Pensaram dar cabo de tudo
numa nica manh, mas levaram dias. Cada empresa implo
rava, argumentava, bajulava e tornava a argumentar. Foi um

processo to difcil que as outras decises sobre a distribuio


foram enviadas pelo correio.
Arakawa e eu samos correndo e nos escondemos, para
fugir do tranco brinca Lincoln.
O sistema de diviso, Arakawa insistia, era to justo quanto
possvel. Algumas concessionrias compreenderam, mas ou
tras acharam que a Nintendo usava a escassez de chips para
manipul-las e, em alguns casos, estrangul-las.
A encomenda de Hide Nakajima foi cortada pela metade,
duas vezes. A Tengen recebeu menos de 25 por cento do que
pedira, um dcimo do que poderia ter vendido.
Esto diminuindo o suprimento para aumentar os preos
acusou Randy Broweleit.
O chefe da associao independente dos produtores de soft
ware, Ken Wasch, declarou, em dezembro de 1988:
A Software Publishers Association acredita que a Nin
tendo, pelo controle que exerce como nica fornecedora de
cartuchos, engendrou a falta de chips para jogos compatveis
com o NES. Lojistas, consumidores e vendedores autnomos,
frustrados com a indisponibilidade de muitos ttulos na poca
das festas de fim de ano, acreditam que essa escassez pode
ser evitada com a permisso, aos vendedores de software, para
que produzam seus prprios cartuchos.
Dan Van Elderen perguntou se a Nintendo permitira que
sua companhia recebesse encomendas maiores caso descobris
se novos fabricantes de chips. A NOA concordou, impondo
a condio de que a Tengen pagasse a diferena se esses chips
fossem mais caros. Outras concessionrias seguiram o mesmo
caminho: a Acclaim tambm saiu procura de chips. Van
Elderen encontrou um produtor e passou a informao Nin
tendo, cujo representante disse que a companhia avaliaria os
microcomponentes no Japo e depois, se os aprovasse, avisaria
Tengen quanto pagaria por eles.
A Nintendo estabelecera o preo observa Dennis
Wood.

Contudo, essa questo nunca foi abordada: a NCL decidiu


que os chips no serviam.
Wood alega que a empresa rejeitou os componentes porque
eles no tinham sido feitos no Japo. Para ela, os chips nor
te-americanos e coreanos no eram de qualidade suficiente
mente boa.
Estamos falando de chips para jogos, no para um com
putador C ray explodiu Wood. Eles ainda no perceberam
que no necessrio usar um chapu cnico, cheio de smbolos
do zodaco, para fabricar chips. No algo to simples quanto
ir loja de ferragens e comprar alguns pregos, mas no es
tamos muito longe disso.
Mais tarde, ele revelou que a Atari Games entrou em contato
com a Sharp, a companhia de componentes eletrnicos japo
nesa, que informou ter chips para vender. Logo depois, ao
descobrir que eles seriam usados em jogos compatveis com
o NES, a empresa retratou-se: no havia chips.
Quanto Acclaim, tambm conseguiu encontrar esses mi
nsculos componentes. A NCL os aprovou, embora isso s
acontecesse em 1989, de acordo com Greg Fischbach. A com
panhia japonesa insistia em que os chips enviados pela maioria
das licenciadas eram inferiores. Yamauchi e Arakawa recusa
vam-se a aceit-los, afirmando que estavam mais preocupados
com a qualidade dos produtos do que com os lucros das con
cessionrias.
Do nosso ponto de vista, demos tudo o que podamos
diz Lincoln. As pessoas teriam de contentar-se em ganhar
milhes e no fortunas incalculveis.
Isso nos deixou malucos declara Wood. Eles nos
fizeram de bobos.
Van Elderen ficou furioso:
As razes histricas dessa companhia esto na Atari. Na
Atari\ Criamos a indstria de games h 18 anos e no amos
deixar que nos dissessem quando e como jogar nosso prprio
jogo!
No sabamos o que ia acontecer admite Wood.

S sabamos que a Nintendo poderia nos estrangular com uma


echarpe de seda.
Van Elderen diz que sua empresa ficou contra a parede.
Tornou-se bvio que tnhamos de fazer uns arranjos di
ferentes. Ento decidimos arregaar as mangas e escapar do
controle da Nintendo.
Na verdade, os chefes da Atari Games/Tengen j tinham
decidido, h muito tempo, trabalhar sem a NOA. Os planos
comearam antes da escassez de chips e foram mantidos em
segredo por quase 1 ano. Van Elderen admite isso, embora a
Atari Games continuasse a trabalhar com a NOA como se
"tudo fosse um mar de rosas", nas palavras de Howard Lincoln.
Em agosto de 1988, Hide Nakajima e Randy Broweleit reu
niram-se com Arakawa e Howard Lincoln na sala Donkey
Kong para discutir a estratgia de vendas dos trs primeiros
jogos da Tengen. Depois, os representantes das duas empresas
jogaram golfe no clube de Arakawa. Os Arakawa ofereceram
a Nakajima e Broweleit o fatdico jantar em sua nova casa,
em Medi na.
O jantar transcorreu sem problemas, mas havia alguma coi
sa estranha no ar. Quando Howard Lincoln acompanhou Yoko
cozinha para ajud-la a preparar os drinques, ela perguntou,
num cochicho:
O que est acontecendo com esses sujeitos?
No conseguimos descobrir Lincoln respondeu.
Arakawa, que tomara dois copos de vinho, parecia no per
ceber nada. Ento, logo depois que todos saram para o deque,
adormeceu. Despertou a tempo de despedir-se dos convida
dos, mas Nakajima j formara uma imagem diferente dele.
Todos fingiram que nada acontecera, mas a 9tuao no era
nada boa.
Em outubro, Nakajima convidou os Arakawa para jogar
golfe em Pebble Beach. A s insinuaes de que havia alguma
oisa errada eram muito sutis. O homem da Tengen conversou
bastante e procurou ser agradvel, mas no deixou de fazer
perguntas sobre os negcios da Nintendo. Arakawa ficou des

confiado, mas respondeu a todas elas, na tentativa de redi


mir-se do papelo que fizera naquele jantar, em sua casa.
Em 1986, Dennis Wood instruira seus advogados a examinar
o contrato de concesso para determinar se havia um modo
legal de a Tengen produzir e vender jogos compatveis com
o NES sem a intermediao da Nintendo. Os advogados con
cluram que a empresa poderia fazer isso, desde que no hou
vesse violao das patentes ou dos direitos autorais da NOA.
Isso significava que a Tengen teria de inventar um chip que
derrotasse o sistema de segurana, isto , que destrancasse o
pequeno componente que funcionava como fechadura.
Partindo do princpio de que os clientes no se importariam
em saber se a Tengen era ou no concessionria da NOA, que
as lojas s queriam produtos para vender e que a clientela
compraria a mercadoria mesmo sem o selo de qualidade da
Nintendo, Nakajima pediu a um grupo de engenheiros que
analisasse o sistema NES. Eles descobriram que os chips de
segurana, tanto no hardware como no software, eram idn
ticos e que, basicamente, mantinham comunicao entre si.
Esse contato fazia com que o sistema funcionasse. Quando a
comunicao cessava, ele travava. Os engenheiros tentaram
copiar a tecnologia, mas falharam. Pat McCarthey, da Atari,
concluiu:
A menos que haja uma razo muito boa, lucrativa, de
vemos parar por aqui.
Havia uma razo lucrativa, como mais tarde a Justia des
cobrira, e a Atari no interrompeu o projeto.
Mandou engenheiros que no pertenciam empresa "re
verter" o chip, isto , "desprocess-lo". Donald Paauw foi de
signado para analisar componentes "descascados", ou disse
cados, e tentar compreender o programa que encerravam. No
conseguiu. Finalmente, porm, os engenheiros conseguiram
alguma ajuda.
O sistema de segurana da Nintendo era objeto de duas
propriedades intelectuais protegidas. A NOA requerera pa

tente para o sistema de "fechadura-e-chave" em 1985 n


mero 4.799.635, sob o ttulo "Sistema para determinar a au
tenticidade de uma memria externa usada em aparelho de
processamento de dados".
A outra propriedade intelectual que a Nintendo protegeu
era a "msica" que os chips de segurana "cantavam", isto ,
o cdigo de computador conhecido como 10NES. Ele foi re
gistrado no U.S. Copyright Office. Os direitos autorais copyr/g/protegem trabalhos originais canes, obras literrias,
programas de computao e so diferentes das patentes
emitidas pelo Patent Office, que cobrem invenes ou frmu
las. No incio, a Nintendo no planejava registrar o Copyright
porque o cdigo do sistema de segurana teria de ser colocado
no depsito de trabalhos no-publicados, em Landover, Maryland, mas um advogado especializado em direitos autorais
disse a Howard Lincoln que o cdigo ficaria seguro l. Embora
algumas pessoas tivessem permisso para examinar os arqui
vos do Copyright Office, ningum podia tirar nada deles e
at tomar notas era proibido. Tranqilizado, Lincoln decidiu
entregar o programa, indecifrvel para quem no falasse a
lngua dos computadores, a um arquivo no depsito do Co
pyright Office, em Landover, Maryland.
Havia, porm, uma maneira legal de ter acesso a um cdigo
protegido por Copyright. Bastava emitir um certificado, decla
rando que o trabalho era objeto de litgio. Com esse certificado,
uma cpia poderia ser retirada do Copyright Office. A estranha
lgica funcionava assim: uma companhia processada por vio
lar direitos autorais no podia defender-se se no pudesse
revisar o material protegido pelo Copyright. Ficava explicita
mente estabelecido que ningum tinha permisso para usar
o material para qualquer outro propsito que no esse.
A Atari Games contratou um escritrio de advocacia de
Virgnia para conseguir o cdigo. A firma deve ter acreditado
que o pedido era legtimo, pois fora informada de que a Nin
tendo processara a Atari Games. Dez dias depois de esta ltima
assinar contrato com a NOA, em 28 de janeiro, um funcionrio

de Virgnia pediu um certificado ao U.S. Copyright Office. O


certificado favorecia a Atari, declarando que uma cpia do
cdigo fora requisitada por motivo do processo em andamento
na U.S. District Court, no Northern District da Califrnia. De
clarava tambm que o programa devia ser usado "apenas em
funo do litgio especificado".
O cdigo saiu do depsito em Landover e foi enviado para
o Copyright Office. Um funcionrio da firma de advocacia foi
at a sala 402 e saiu com uma cpia do Copyright do 10NES
na pasta.
Nenhum processo fora aberto contra a Atari Games nem o
seria at novembro de 1989, quase 2 anos mais tarde. A Atari
se defendera, alegando que o litgio fora iminente na poca,
mas o juiz que presidiria a causa no aceitaria essa defesa. O
tribunal concluira que "o propsito da Atari, quando obteve
o programa, no incio de 1988, foi mais comercial do que legal".
Van Elderen, da Tengen, mais tarde diria aos reprteres que
sua equipe conseguira reproduzir o chip que funcionava como
fechadura pela reverso ou seja, "desenrolando" o projeto
quando, na verdade, tinham feito isso com a ajuda dos
documentos sob proteo de Copyright.
A diviso de pesquisa e desenvolvimento da Tengen, no
Vale do Silcio, ocupava uma srie de salas nos fundos do
prdio da Atari Games, erguido num terreno onde antes exis
tira um pomar de ameixeiras. L, uma equipe de engenheiros
esquadrinhou o cdigo conseguido ilegalmente, trabalhando
para plagiar o chip. Comparando as informaes obtidas no
Copyright Office com cpias do cdigo binrio decifrado atra
vs do exame microscpico de chips "descascados", os enge
nheiros foram capazes de corrigir e verificar a verso do pro
grama.
Com os documentos nas mos, eles tiveram tanta dificul
dade em fazer uma cpia exata do sistema de segurana da
Nintendo quanto teriam, digamos, para montar uma bicicleta
acompanhada de instrues detalhadas. Os engenheiros da
Atari copiaram o chip que "cantava" e batizaram-no de Rabbit.

Instalaram um prottipo num jogo, colocaram num aparelho


NES e apertaram o boto para lig-lo. No mesmo instante, o
monitor iluminou-se, mostrando o logotipo da Tengen. Em
agosto de 1988, quando Hide Nakajima foi jantar na casa de
Arakawa, em Medina, sua empresa j produzia cartuchos que
incorporavam o Rabbit.
No fim do ano, em 12 de dezembro, a Atari Games abriu
processo contra a Nintendo no U.S. District Court de San Fran
cisco. Em essncia, alegava que a empresa progredia s custas
dos concorrentes em potencial por meio de uma estratgia
monopolista e exclusivista. O documento fazia a seguinte acu
sao:
Usando um sistema de "fechadura" tecnologicamente sofisticado,
a Nintendo tem, por diversos anos, impedido possveis concorrentes,
inclusive a Atari, de competir com ela na manufatura de cartuchos
compatveis com seu aparelho de videogame domstico. O nico
propsito do sistema de fechadura trancar a concorrncia do lado
de fora.
O processo tambm alegava que o chip de segurana e o
monoplio da Nintendo sobre a indstria interferiam no es
tabelecimento de preos competitivos, permitindo que os ja
poneses controlassem o fornecimento e os preos dos cartuchos
colocados disposio do consumidor.
O impacto causado pela conduta da Nintendo tem bloqueado as
competies no mercado manufatureiro de cartuchos compatveis com
o NES.
N a queixa, a Atari Games anunciava que desenvolvera o
equivalente a uma chave que "destrancava o sistema de se
gurana", declarando que estava comeando a competir com
a Nintendo.
No comeo de dezembro de 1988, a NOA promoveu sua
maior festa de Natal. Havia mesas carregadas de rosbife e
perus, poncheiras cheias de bebida "reforada" e infindveis
garrafas de champanhe. Os empregados e seus cnjuges dan
aram ao som de uma big band. Na manh seguinte, quando
todos curtiam uma senhora ressaca, um dos funcionrios do

departamento de relaes pblicas telefonou a Howard Lin


coln.
Voc no vai acreditar, mas recebemos uma notcia e
tanto. A Tengen est dando uma entrevista imprensa e anun
ciando que reverteu nossos chips de segurana. Vo comear
a fazer jogos para o NES sem licena. Entraram com um pro
cesso contra ns, pedindo uma indenizao de 100 milhes
de dlares por violao das leis antitruste.
Na entrevista, Dennis Wood, da Atari Games, atacou:
Quem deu a Arakawa, Lincoln e Main o poder de decidir
que tipo de software o pblico deve comprar?
Arakawa, cuja ressaca punha a de Lincoln no chinelo, re
cebeu a notcia pelo scio.
Adivinhe o que aqueles desgraados fizeram preambulou Lincoln.
Os dois recordaram o jogo de golfe em Pebble Beach, os
jantares, as ocasies em que Nakajima arrancara detalhes a
respeito dos negcios da Nintendo, as informaes que eles
tinham entregado estupidamente.
Camos como patos comenta Lincoln.
Cartas por fax comearam a cruzar o Pacfico. Yamauchi
declarou que a Atari tinha de ser detida, custasse o que cus
tasse.
Arakawa, Lincoln e Peter Main reuniram-se para decidir
como deviam reagir. Concordaram em que uma ao imediata
era essencial. Se conseguissem impedir os lojistas de vender
os jogos da Tengen e simultaneamente process-la por violao
de contrato, sofreriam poucos prejuzos. Tambm concorda
ram em que precisavam descobrir como a Atari conseguira
romper o sistema de segurana. Mais tarde, quando isso foi
revelado, Lincoln comentou:
Eles assinaram contrato conosco j com a inteno de
nos lesar. Tentaram a reverso desde o incio, sem sucesso.
Ento abandonaram o projeto e "de repente" decifraram nosso
cdigo. A h coisa grossa.

Na manh da entrevista da Atari Games imprensa, Nakajima telefonou a Arakawa.


Acho que voc j sabe das novidades disse, acrescen
tando que desejava ter uma conversa pessoal. Temos cons
cincia de que vamos ser processados, mas acho que podemos
acertar as coisas antes que elas fiquem piores.
No dia seguinte, quando os dois homens se encontraram
no aeroporto Seattle-Tacoma, Arakawa conteve a raiva a fim
de ouvir o que o outro tinha a dizer.
Nakajima parecia tenso e constrangido. Afirmou ser con
trrio ttica que sua empresa usara, culpando outras pessoas
pelo golpe. Comentou que o problema no teria atingido tais
propores se a Nintendo tivesse sido mais flexvel.
Deixe-nos fazer nossos prprios cartuchos pediu.
Deu a entender que a Atari retiraria a queixa e continuaria
como concessionria se a Nintendo se rendesse. Arakawa foi
embora. Depois, contou a Lincoln o que Nakajima dissera.
Agora compreendo a expresso que vi no rosto de N a
kajima quando voc dormiu (no jantar) comentou o amigo.
Era uma expresso de desprezo.
Acrescentou que Nakajima julgara-se mais forte do que Ara
kawa e que o encarara apenas como o ftil e desrespeitoso
genro de Hiroshi Yamauchi.
Eu disse a mim mesmo que ele no fazia idia do que
tinha acolhido: um tigre que lhe arrancaria a pele conta
Lincoln.
A batalha por centenas de milhes de dlares comeou. A
Tengen tentou vender seus jogos sem o selo de qualidade
da Nintendo , e a NOA usou de todos os recursos para
impedi-la. A empresa norte-americana lutou furiosamente,
como se fosse um Davi contra Golias.
A NOA entrou com um contraprocesso duplo quase im e
diatamente, acusando a Atari Games de "ter induzido a Nin
tendo de modo fraudulento" a assinar um contrato de con
cesso e de ter vendido jogos sem autorizao. Alegou que
ela violara as normas do RICO Racketeer Influenced and

Corrupt Organization Act (Ato sobre Organizaes Corruptas


e Chantagistas) criando a Tengen como testa-de-ferro a fim
de fraudar a Nintendo. De boa f, a NOA dera substancial
apoio tcnico e comercial aos cartuchos da Tengen para o NES.
A queixa prosseguia:
Alcanado o objetivo da forte identificao publica de seus jogos
e embalagens com os da Nintejido, a partir de alguma data, em
dezembro passado (1988), ou no incio de janeiro, a Tengen comeou
a vender verses no-autorizadas desses mesmos jogos.
Parte do processo alegava que a Atari Games, ao precisar
mais do que do sistema de segurana para atingir o mercado
da Nintendo, tambm tivera de aprender como os negcios
dos japoneses funcionavam. Como concessionria, recebera to
das as informaes pedidas, a exemplo do que acontecia com
as outras licenciadas, mas que, por causa do relacionamento
pessoal entre Nakajima e Arakawa, recebera tambm detalha
das informaes sobre as revendedoras. Sendo concessionria,
no tivera dificuldade em conseguir distribuio. Como resul
tado, os negcios da Tengen com produtos Nintendo tinham
proporcionado Atari Games um movimento anual de 40
milhes de dlares, embora, de acordo com Dennis Wood,
no fossem os impedimentos impostos pela Nintendo, essa
quantia teria sido de centenas de milhes de dlares.
A imprensa viu ramificaes maiores nesse litgio. Em maro
de 1989, um artigo do The New York Times disse que um veredito
contra a Nintendo deve proibir que a companhia continue a usar o
chip de segurana em seus aparelhos, a fim de criar novas oportunidades
para os projetistas independentes de software que desejem criar jogos
para o NES. Um veredito a favor da Nintendo provavelmente ter o
efeito de transbordamento na indstria dos computadores pessoais e
um efeito de resfriamento no livre fluxo de ide'ias e inovaes que tm
caracterizado esse mercado desde seu incio.
O processo foi s o comeo da luta da Nintendo contra a
Tengen. Nakajima foi informado de que sua empresa no teria
acesso ao gigantesco estande da NOA na Consumer Electronics
Show de janeiro de 1989. Preto, com 3.700 metros quadrados e

uma estrutura de alta tecnologia, o estande foi apelidado pelos


visitantes da feira de Estrela da Morte. Dentro, enfileiravam-se
os luxuosos mostrurios da Nintendo e de suas concession
rias. Era como se a Estrela da Morte abrigasse as legies leais
NOA, enquanto, do lado de fora, ficavam os infiis Tengen
e outros concorrentes em seus pobres acampamentos.
Os executivos da empresa japonesa decidiram apertar o cer
co ao redor da Tengen indo tambm aos revendedores. En
viaram uma circular na qual ameaavam processar as lojas
que comercializassem os jogos da concorrente. Em nome da
Nintendo, John Kirby escreveu a Charles Lazarus, presidente
e chefe-executivo da Toys "R" Us, em 24 de janeiro de 1989:
Se sua empresa trabalha com produtos que violam a patente ou
outros direitos sobre propriedades intelectuais da NOA, fique ciente
de que ela pretende valer-se de todos os recursos legais para impedi-lo.
No recebeu resposta e, seis dias depois, escreveu outra
carta. A Toys "R" Us teve de "desistir" dos cartuchos da Tengen
e respondeu em Io de fevereiro. Um dos advogados de Lazarus
disse que a empresa concordava com a NOA. Um artigo na
The American Laivyer, em abril de 1990, relatou que Kirby man
dou outra carta por fax:
Ficou entendido, atravs de sua carta, que a Toys est retirando
os referidos produtos das prateleiras de todas as suas lojas. E de
suma importncia que isso seja confirmado imediatamente. Telefo
narei hoje, s quatro da tarde, para ter certeza. E desnecessrio dizer
que mandamos investigadores comprar o produto em vrias das lojas
da Toys "R" Us e que eles tm instrues para retornar a essas
mesmas lojas hoje, s cinco da tarde.
A Atari Games tentou e conseguiu uma preliminar para
impedir a NOA de continuar ameaando os revendedores,
mas esta apelou e a ordem foi retirada. A Nintendo continuou
com sua campanha de intimidao, s vezes recorrendo Jus
tia, s vezes lanando mo de meios bem menos evidentes.
As empresas evitavam nossos jogos porque as ameaas
da Nintendo punham seus negcios em perigo diz Naka-

jima. Mesmo as grandes, como a Toys "R" Us, no podiam


enfrent-la.
Dan Van Elderen alega que a intimidao era sutil mas efi
ciente.
Gostamos de dar apoio queles que nos apoiam e no
ficamos nada satisfeitos quando soubemos que vocs vendem
os produtos da Tengen comentou um representante da Nin
tendo, antes de prosseguir: Por falar nisso, por que no
nos sentamos e conversamos sobre a distribuio de nossos
produtos no prximo trimestre? Quantos Super Mario voc
disse que queria?
Van Elderen diz que distribua jogos para as 15 maiores
lojas do pas antes dessas ameaas, mas que depois todas de
sistiram dos cartuchos da Tengen.
Era verdade que poucos revendedores se arriscariam a ser
processados pela Nintendo. Alm disso, dependiam dela para
obter fornecimento estvel do produto que, em alguns casos,
representava toda a sua margem de lucro. Se a NOA segurasse
um jogo "quente", os clientes correriam s lojas concorrentes,
podendo mesmo ir a outras cidades. Nenhuma empresa al
canara tal posio, o que significava que nenhuma, at ento,
tivera tanto poder. Apesar de negar isso repetidamente, a Nin
tendo exerceu esse poder sem muita delicadeza, mesmo quan
do o tribunal proibiu-a de processar revendedores enquanto
a questo com a Atari Games estivesse pendente.
O revendedor que trabalhasse com os jogos da Tengen
no recebia encomendas da Nintendo acusou o representante
de uma loja. Como isso era ilegal, sempre apareciam descul
pas: o motorista do caminho no achara o endereo, o navio
que estava para chegar do Japo ainda no aportara.
O resultado dessa intimidao, real ou imaginria, foi que
a Toys "R" Us, a Bradlees, a Target, a Wal-Mart e a maioria
das grandes lojas recusaram-se a trabalhar com os cartuchos
Tengen e quaisquer outros no-autorizados. E, como os re
vendedores no os queriam, era intil fabric-los. A Nintendo
conseguiu o que desejava. O chefe de uma empresa de software

disse The American Lawyer que estivera em "numerosas reu


nies de conspiradores" que pretendiam escapar da Nintendo,
mas que todos tinham "ficado com medo". O motivo era sim
ples: "Ningum quer se meter com um gorila de 450 quilos".
Al Chaikin, chefe-executivo da Circus World Toys, com 328
lojas nos Estados Unidos, admitiu que a Nintendo tinha "os
produtos mais procurados da atualidade" e tambm revelou
como a companhia trabalhava. Disse, em seu depoimento no
tribunal, em 1990, que os jogos da Tengen eram populares e
que ele os julgava bons. Contudo, tambm sucumbiu quando
a NOA ameaou processar as empresas que trabalhassem com
tais jogos. Depois de receber uma carta ameaadora, Chaikin
respondeu a John Kirby, em junho de 1990:
Sua ameaa de entrar com uma ao contra ns, antes que a
disputa entre a Nintendo e a Atari Games seja decidida pela Justia,
no nos deixa outra alternativa a no ser parar de trabalhar com
os cartuchos da Tengen (...) Com essa finalidade, e para garantir
nosso suprimento ininterrupto de produtos Nintendo, deixaremos
de comprar os jogos da Tengen.
Kirby no se contentou e escreveu ao advogado de Chaikin:
Estou muito satisfeito em saber que o sr. Chaikin consultou o
conselho a respeito de minha carta (...) Todavia, tanto meu cliente
como eu achamos o tom e a substncia da resposta inapropriados.
No aceito as declaraes que indicam que ele pretende respeitar
esses direitos s para nos agradar e no por reconhec-los.
Chaikin sentiu o aperto que ameaava todas as suas operaes.
Em seu depoimento, declarou que a NOA mudara os termos
de crdito da Circus World porque suas lojas revendiam jogos
da Tengen. A Nintendo, anteriormente, concedera crdito rede,
mas depois mudara o sistema, pedindo pagamento adiantado.
Um advogado da Atari Games perguntou-lhe:
Ento verdade que, logo aps vocs deixarem de tra
balhar com os produtos da Tengen, a Nintendo concedeu-lhes
melhores condies de pagamento?
E verdade respondeu Chaikin.
Stuart Kessler, um dos vice-presidentes das lojas de depar

tamentos Ames, tambm testemunhou a favor da Atari Games.


Ames (e sua diviso no Zaire), com 461 lojas, estivera faturando
10 milhes de dlares por ano s com os produtos Nintendo.
Numa carta, depois que a NOA ameaou a rede, mandando-a
parar de vender os cartuchos Tengen, Kessler escreveu a Howard Lincoln:
Valorizamos nosso relacionamento com a Nintendo e no faremos
coisa alguma que possa coloc-lo em perigo.
Lincoln escreveu a outro vice-presidente da Ames, Earl M.
Spector:
A Ames sabe, h mais de um ano, que a Nintendo considera a
venda de cartuchos Tengen destinados ao NES uma violao de sua
patente. A Ames continuou a vender os referidos cartuchos, em cla
moroso desrespeito aos direitos da Nintendo. Tendo em vista o fato
de a Ames comercializar os jogos ilegais, a Nintendo decidiu inter
romper seus negcios com ela. Daqui por diante, todas as encomendas
feitas pela Ames sero rejeitadas.
A Ames foi cortada em agosto de 1989.
Enquanto isso, nas audincias preliminares, a Atari conti
nuava a afirmar que o cdigo recebido do Copyright Office
no tinha nada a ver com o fato de eles terem revertido o
sistema de segurana. A juza Fern Smith, da U.S. District
Court do Northern District da Califrnia, em San Francisco,
recusou-se a acreditar nisso. Em maro de 1991, quando de
feriu o pedido da Nintendo de uma injuno preliminar contra
a Atari, censurou a empresa norte-americana acerbadamente,
acusando-a de roubo. Chegou a essa concluso depois de com
parar o cdigo que os engenheiros da Atari supostamente ha
viam descoberto ao cdigo da NOA, recebido do Copyright
Office. Eram quase idnticos. O Rabbit, da Atari, s inclua
mais informaes alm das necessrias para fazer o chip fun
cionar. Se a Atari houvesse realmente criado o cdigo, as di
ferenas seriam muito maiores.
A Atari Games prejudicou-se, talvez de modo irreparvel,
ao retirar o cdigo do Copyright Office sob falsas alegaes.
Sentenciou a juza:

A Atari mentiu ao Copyright Office a fim de obter o programa


10NES, que tinha seus direitos protegidos. A corte desaprova o ar
gumento da Atari de que as acusaes de violao feitas subsequen
temente pela Nintendo justificam, de modo retroativo, sua desones
tidade (...)
Na concluso de seu parecer, a juza Smith proibiu a Atari
de copiar, vender ou usar o programa de computao da Nin
tendo, sob qualquer forma. Ordenou que a empresa parasse
de comerciar, distribuir ou vender seus cartuchos compatveis
com o NES e a retirar todos os seus produtos das lojas. Embora
ainda estivesse longe do final do litgio, a corte tambm de
clarou que a Nintendo tinha o direito de "excluir outros e de
reservar para si mesma, se quisesse", o direito de vender car
tuchos. A indstria ficou encantada quando tomou conheci
mento dessa deciso. Era um soco no estmago dos compe
tidores que tinham ousado desafi-la.

No incio de 1989, a Atari Games entrou com um contraprocesso em resposta ao contraprocesso da Nintendo, dessa
vez acusando-a de violar uma de suas patentes.
A Nintendo construiu seu negcio com base em tecno
logia emprestada diz Van Elderen.
A Atari original tinha patentes de todos os tipos de projetos
relacionados a todos os aparelhos de videogame tecnologias
de movimento e de circuitos, por exemplo. Embora a compa
nhia nunca tivesse perseguido as inmeras empresas que fa
bricaram aparelhos baseados nessas tecnologias, mudou de
ttica com a NOA.
Usamos as patentes como armas, pela primeira vez, con
tra a Nintendo admite Van Elderen.
A Atari Games no foi a nica a processar a empresa ja
ponesa por violao de patentes. A Magnavox, cujas patentes
remontavam ao tempo em que pesquisara videogames, acusou
a NOA de violar uma delas, relacionada prtica de jogos
exibidos na tela (a tecnologia que permitia que bolas ou pro
jteis ricocheteassem, batendo em paredes ou "inimigos"). Ou

tra companhia, a Alpex Computer, processou-a por violao


de uma patente que tinha a ver com a relao entre os mi
croprocessadores dos videogames, os chips de memria e a
tela dos televisores. Um inventor, de nome Jan Coyle, entrou
com processo alegando violao de patente da tecnologia em
que se baseava a codificao de cores do NES.
A Nintendo resolveu a situao com a Magnavox e com
Coyle. A Alpex alegava que ela usava sua tecnologia no NES
e em mais de 150 jogos. Esse processo, sem definio em 1992,
poderia sair caro para a NOA. O processo da Atari Games,
entretanto, poderia custar muito mais e estabelecer um pre
cedente, porque sua capacidade de controlar o software para
o NES estava em jogo.
Dennis Wood, o adversrio de Howard Lincoln na Atari
Games, planejava com verdadeira obsesso a estratgia de seu
ataque. Ficava em seu escritrio, bebericando o kukichn que
sua assistente, June Yamamoto, lhe servia, erguendo a frgil
xcara de porcelana at os lbios e soprando o lquido quente.
No desistiremos dizia, embora admitisse: Eles
nos derrubam sempre que conseguimos ficar de p.
Outra causa bastante significativa foi erguida contra a Nin
tendo por Jack Tramiel e seu filho, Sam, presidentes da Atari
Corporation. Os Tramiel pediram 160 milhes de dlares por
violao de leis antitruste. Como manufaturadora de hardware
(lanou aparelhos, depois do modelo 2600, que nunca fizeram
sucesso, como um videogame porttil), a Atari Corporation
alegava que a NOA, com o contrato que impedia as conces
sionrias de lanar jogos para aparelhos concorrentes durante
2 anos, impunha uma restrio injusta ao comrcio. Por causa
dessa clusula, os Tramiel no podiam comprar bons jogos.
Howard Lincoln declarou imprensa que considerava o
processo "intil, uma simples tentativa de desculpar a Atari
por seu pobre desempenho no mercado", e que estava deli
ciado com a perspectiva de ir ao tribunal, naquele caso.
Nossa defesa muito simples. Vamos colocar Sam Tra-

miei no tablado e ele vai ter de explicar que, em 1985, eles de


tinham 100 por cento do mercado, que Atari era sinnimo de
videogame e que ningum ouvira falar da Nintendo. Depois,
vamos demonstrar que, com sua prpria inpcia, sua idiotice e
incapacidade administrativa, ele pegou esse privilgio e o matou.
Mostraremos que caiu da posio de dono de todo o mercado
para a de dono de nada. Acho que nos sairemos bem.
A alegao da Atari Corporation era basicamente a mesma
da Atari Games, s que ao contrrio. O limite de 2 anos pre
judicava a Atari Corporation porque os melhores jogos das
concessionrias ficavam presos, mas tambm prejudicava as
licenciadas porque lhes limitava o mercado. Eram 2 anos em
que as empresas de software deixavam de lucrar, vendendo
seus jogos para outros aparelhos.
As implicaes dos dois processos eram enormes.
Se a Nintendo perder nessa alegao-chave, correr gran
de perigo. Todas as concessionrias foram restringidas injus
tamente disse Dan Van Elderen.
O processo da Atari Corporation, o primeiro a ir a julga
mento, poderia custar NOA quase meio bilho de dlares
(os prejuzos so triplicados nas causas que envolvem leis antitruste). Outras empresas tambm poderam saltar para o bon
de em movimento e entrar com aes. A causa da Atari Games,
assim, sairia ainda mais dispendiosa e o gorila de 450 quilos
talvez tivesse de cair de joelhos.
Arakawa foi chamado pelos advogados da Atari Corpora
tion corte da juza Smith, em San Francisco. Usando terno
azul-marinho, ele inclinou-se para a frente, ouvindo atenta
mente as perguntas.
E verdade que, se estiver vendendo os produtos da Sega
ou da Atari, uma loja no pode vender os da Nintendo?
perguntou um advogado.
Com voz calma, vrios decibis abaixo do tom usado pelo
advogado, Arakawa respondeu:
No verdade.

A Nintendo disse s concessionrias que s podiam fazer


jogos para o NES?
No.
A Nintendo disse s concessionrias que, se lanassem
jogos para qualquer outro aparelho, seriam punidas?
No.
Que a Nintendo reduzira a distribuio de chi ps durante
a escassez desses componentes?
No.
Que no lhes daria espao nas feiras comerciais?
No.
Houve qualquer tipo de ameaa para impedir as conces
sionrias de fazer jogos para outros aparelhos de videogame?
No.
As lutas na corte continuaram. O negcio da Nintendo en
volvia "videogames e litgios", comentou um empregado. No
meio da preparao de uma nova edio da Nintendo Power,
Gail Tilden podia receber um mao pesado de papis das mos
de um membro do corpo de advogados de Howard Lincoln.
Gastvamos muito tempo com depoimentos, naqueles
dias ela diz, dando de ombros.
Arakawa observou que, para a NOA, as despesas com do
cumentos legais (20 milhes de dlares, em 1990), apesar de
grandes, no eram nada comparadas ao valor total de vendas.
A Nintendo fez um bilho de dlares este ano disse
Hide Nakajima, em 1991. Pode usar todo o tempo e o di
nheiro de que precisar para nos destruir.
Por outro lado, Dennis Wood alegava que as causas com
a Nintendo poderam quebrar a Atari Games. Nakajima con
cordava. Nesse meio tempo, a Atari pediu juza que retirasse
a ordem que a proibia de vender seus jogos, pois essa medida
estava destruindo a companhia. Em abril de 1991, a juza con
cordou em dar permisso Tengen para vender os cartuchos
enquanto no fosse decidido o processo de apelao. Um ano
mais tarde, em setembro de 1992, a Tengen perdeu a apelao

e teve de retirar do mercado todos os jogos compatveis com


o NES. A juza, ento, marcou uma data para o julgamento
do litgio da Nintendo com a Atari Games: maio de 1993.
Howard Lincoln nunca acreditou na declarao de Nakajima, que afirmava lutar sozinho contra a Nintendo.
Eu no tenho a menor dvida sobre quem est realmente
dirigindo a guerra contra ns dizia. No Nakajima,
da Atari Games, nem Jack e Sam Tramiel, da Atari Corpora
tion. Esses apenas pegaram o bonde andando e parecem abu
tres procurando carnia. O cabea disso tudo s pode ser Steve
Ross, da Time Warner. Ele quer voltar ao negcio de videogames, que v como uma fabulosa oportunidade de fazer mais
dinheiro. No tem nada a perder e tudo a ganhar. Continua
mos a bater neles, causando hemorragias de dinheiro. Por que
esto fazendo isso?
O grande interesse da Time Warner nas duas Atari refora
a afirmativa de Lincoln, embora Ross se recusasse a fazer co
mentrios. Um porta-voz da Atari Games negou vrias vezes
que bolsos polpudos estivessem financiando o processo, mas
Manny Gerard, velho camarada de Ross na Warner, citava
um executivo snior da empresa, que teria dito: "O maior be
nefcio que a Warner pode tirar da experincia com a Atari
talvez esteja no processo contra a Nintendo".
Diz Gerard:
Para Steve, uma porcentagem sobre muitos milhes de
dlares seria um lindo prmio de consolao. Pelo menos, ga
nharia alguma coisa com esse pesadelo chamado Atari.
Os casos das duas Atari arrastaram-se. Meses transformaramse em anos, cheios de incontveis reunies e toneladas li
teralmente de depoimentos. Enquanto isso, o tempo abria
rombos na invulnerabilidade da Nintendo. A empresa fizera
muitos inimigos para sobreviver, inclume, a todos os ataques.

12
Fim de Jogo
Cuidado: seu filho pode estar viciado num produto fabricado
por uma empresa chantagista e criminosa. Crianas de 5 anos
abandonaram o hbito de assistir televiso, conquistadas por
personagens autoritrios chamados Mrio e I.uigi.
A empresa criminosa chama-se Nintendo (...) Acusar um
fabricante de brinquedos de gangsterismo talvez possa parecer
surpreendente. Mas o fato tem explicao: a Nintendo uma
companhia japonesa cujo sucesso foi alcanado s custas de
um ex-lder de mercado americano.
L. Gordon Crovitz

The Wall Street Journal

O s concorrentes da Nintendo, derrotados no mercado, vol


taram-se para as cortes de Justia e procuraram os legisladores.
Acusaram a companhia de perpetuar um monoplio ilegal
que, alm de privar as empresas norte-americanas do direito
de negociar, acrescentava bilhes de dlares ao dficit comer
cial j existente em relao ao Japo.
Hide Nakajima e Dennis Wood, da Atari Games, haviam
encontrado o calcanhar de Aquiles da Nintendo e assestaram
suas armas para ele: o prestgio extraordinrio que a NOA
gozava nos Estados Unidos num tempo em que as empresas
japonesas eram objeto de desconfiana e hostilidade. Logo, os
membros do Congresso, do Departamento de Justia e da Co
misso Federal de Comrcio voltariam os olhos para ela. Na-

kajima, tambm japons, talvez no devesse ter colocado a


Nintendo na linha de frente daquela guerra, mas colocou. Pelo
jeito, valia tudo no conflito.
Lentamente, os norte-americanos comearam a perceber que
o jogo terminara. Os japoneses j haviam invadido o territrio.
Disfarados de aparelhos de videogame, os invasores tinham
sido levados para os lares pelas mos d as crianas. O negcio,
em franco progresso valia perto de 5,5 bilhes de dlares
em 1992 pertencia Nintendo e a um punhado de concor
rentes menores, todos japoneses. N os Estados Unidos, come
ava-se a perguntar onde estavam as companhias nacionais.
Quando os legisladores perceberam que a Nintendo expan
dia suas operaes no pas e procurava mercados maiores
que corporaes como a Apple e a IBM consideravam seus
o interesse do Capitlio esquentou. Senadores e deputados
reuniam-se atrs de portas fechadas, em sesses seguidas de
melodramticas declaraes imprensa. Por fim, rotularam o
NES de "cavalo de Tria moderno": um computador escondido
no ventre de um brinquedo que aumentava a dependncia e
o dficit comercial dos Estados Unidos em relao ao Japo.
Para a mdia, que tambm pegou carona nesse bonde, a Nin
tendo provocara uma verdadeira devastao na economia do
pas. A repercusso foi grande.
No comeo de 1992, Hiroshi Yamauchi, que o pblico nor
te-americano ainda no conhecia, apareceu nas primeiras p
ginas dos jornais. Ele estava comprando o Mariners, time de
beisebol da liga principal de Seattle. Infelizmente, a oferta de
Yamauchi foi anunciada na mesma semana em que um poltico
japons insinuou, publicamente e com grande indelicadeza,
que os operrios norte-americanos eram preguiosos. Depois
dessa, o negcio entre Yamauchi e o Mariners tornou-se a
gota d'gua que fez o copo transbordar: "eles" tinham a ousadia
de comprar parte do beisebol, mais caro ao corao dos cida
dos do que o Rockefeller Center.
A Nintendo virou uma bola de tnis no confronto tumul
tuado entre os Estados Unidos e o Japo. Um dos membros

da comisso de beisebol, Fay Vincent, argumentou que "ns


temos de manter alguma coisa sagrada, longe das garras do
Japo", apesar de os grandes de Seattle se interessarem pela
oferta de Yamauchi. Era uma tentativa desesperada de manter
o time na cidade.
A Nintendo no precisava de mais essa ateno. J era alvo
do Capitlio, dos procuradores-gerais dos estados e da im
prensa. Os inquritos instaurados para investigar as prticas
da NOA custariam, no mnimo, um pouco de dinheiro. Talvez,
como frisou um dos investigadores, "estar associado Nin
tendo, nos Estados Unidos, viesse a ser algo bastante impo
pular".
Essa contra-ofensiva comeou em 1989, quando os execu
tivos da Atari Games foram a Washington falar com o depu
tado democrata Dennis Eckart, de Ohio. Presidente da subco
misso do Congresso que tratava de leis antitruste, Eckart soIidarizou-se com eles. Dan Van Elderen insiste em dizer que
a investigao sobre a Nintendo j estava em andamento quan
do a Atari Games entrou na parada. Dennis Eckart corrobora
essa afirmao, explicando que, alm de ser necessrio dar
uma resposta aos consumidores, revoltados com os preos al
tos e com o fornecimento reduzido de jogos, ele mesmo tinha
dvidas a respeito do mercado de videogames. Howard Lin
coln replica que a Atari apelou para o representante local no
Congresso, Tom Campbell, que, por coincidncia, estava na
subcomisso de Eckart. Um assistente de Campbell confirma
que a Atari Games o procurou. Seja como for, Eckart decidiu
instaurar um processo contra a Nintendo.
Van Elderen e Dennis Wood foram as testemunhas princi
pais da investigao do Congresso. Eckart interrogou dezenas
de outras pessoas, muitas das quais eram informantes que
temiam represlias da NOA. Se j no tivesse sido convencido
disso pela Atari, Eckart logo teria a confirmao de que a
Nintendo era um demnio poderoso e monopolizador.
Ele acusou a empresa de violar as leis antitruste por causa
da criao do sistema de segurana e dos contratos com as

concessionrias que a Atari chamou de "conduta anticompetitiva no mercado varejista". Eckart declarou que era ilegal
(como ficara atestado num caso com a IBM, em 1969) as com
panhias de hardware impedirem as de software de criar pro
dutos para suas mquinas. Atacou a prtica da Nintendo de
"juntar num pacote" o hardware e o software necessrios para
fazer o NES funcionar, alegando que a posio de poder diante
de revendedores e concorrentes permitira-lhe aumentar os pre
os de 20 a 30 por cento, principalmente no Natal anterior. O
pblico pagava preos excessivamente altos por causa do mo
noplio da NOA.
Howard Lincoln soube da investigao quando ela j estava
quase terminada. Encontrava-se num coquetel em Toronto,
em outubro de 1989, quando o chefe da Software Publishers
Association perguntou-lhe se tinha conscincia de que o Con
gresso investigava sua empresa.
Duas semanas depois, Lincoln voou para Washington, a
fim de conversar com o lobista da NOA, Don Massey, vicepresidente snior da diviso de relaes governamentais da
firma Hill & Knowlton. (A Nintendo contratara o lobista para
"empurrar", no Senado, a lei que proibia a locao de jogos
de videogame.) Pediu que Massey descobrisse o que estava
acontecendo.
Na semana seguinte, Massey informou que ainda no hou
vera nenhuma audincia, mas que as provas contra a NOA
enchiam vrias caixas e que 65 pessoas j tinham sido entre
vistadas. O fato de a Nintendo no ter sido avisada da inves
tigao preocupava-os. Sugeria que o Congresso tramava um
linchamento.
Lincoln pediu a Massey que requisitasse para a Nintendo
a oportunidade de explicar-se. A data dessa audincia foi mar
cada e desmarcada duas vezes. Ento, Lincoln declarou pu
blicamente que a NOA vinha sendo impedida de testemunhar.
Eckart reagiu, marcando uma audincia para 4 de dezembro.
Contudo, ela tambm foi cancelada. Alguns dias mais tarde,
Massey telefonou a Lincoln para avisar que a comisso emitiria

seu relatrio sem ouvir a Nintendo e que a imprensa j fora


convocada para uma entrevista coletiva, que aconteceria no
dia seguinte.
O qu?! berrou Lincoln. Como podem conduzir
uma investigao sem ouvir nossa verso da histria?
Disse, ento, que ele prprio telefonaria ao conselho da co
misso.
Quando o fez, mal podia conter a fria.
No sei o que est acontecendo a, mas isso no justo!
Ao menos ouam o que temos a dizer antes de dar qualquer
declarao!
O procurador da comisso respondeu que a investigao
terminara e que no havia mais nada a fazer, acrescentando
que a Nintendo fora representada por Massey.
Meu lobista no sabe nada a respeito de meus negcios.
Ningum falou comigol gritou Lincoln.
Pediu para falar com Eckart, que, ao telefone, repetiu fria
mente que a investigao acabara.
Ora, vamos! exclamou Lincoln, fervendo de raiva.
Vocs no ouviram nossa verso da histria. Nunca receberam
nenhum material enviado por ns.
Eckart manteve-se firme e Lincoln voltou carga:
Voc marcou uma coletiva imprensa para amanh. E
sabe to bem quanto eu que dia amanh.
Eckart disse que no sabia.
Amanh sete de dezembro, senhor congressista.
Eckart tentou acalm-lo:
Ser uma entrevista moderada.
Lincoln desistiu de tentar conter-se.
No nasci ontem. Vocs esto querendo nos ferrar.
Lamento que pense assim.
No transforme isso num circo!
"Mas a lona do circo j estava subindo", escreveu L. Gordon
Crovitz num artigo contundente no The Wall Street Journal.
Eckart deu a coletiva no dia 7 de dezembro aniversrio
do ataque japons a Pearl Harbor.

"Coincidncia?", perguntou Crovitz. Depois, citou Howard


Lincoln: Muitas coisas estranhas aconteceram em Washington, mas
eles sempre conseguem dara tudo a aparncia de honestidade. Lincoln
chamou Eckart de mentiroso por ele ter declarado que a Nintendo
teve chance de ser ouvida e rotulou as alegaes sobre as leis antitruste do congressista de "exibicionistas".
O artigo de Crovitz contava detalhes do processo Atari Games-Nintendo: Cerca de cinquenta empresas de software, muitas
delas norte-americanas, fizeram fortunas como licenciadas. Todavia,
a Atari Games e sua subsidiria, a Tengen, ex-concessionria da
Nintendo, no ficaram satisfeitas com o acordo (...) H alguma coisa
errada num sistema poltico e jurdico cujas leis mal-definidas en
corajam concorrentes a procurar espao de mercado fora do mercado
(...) Os adversrios da Nintendo poderam ter gasto o tempo que
desperdiaram com advogados e Congresso imaginando como vencer
Mrio e Luigi.
Faltava pouco mais de duas semanas para o Natal. O Con
gresso j estava em recesso, o que significava pouco trabalho
aos reprteres que cobriam o Capitlio. Assim, eles compa
receram em massa entrevista na qual Eckart recomendou
ao Departamento de Justia que mandasse investigar a NOA.
Quando Lincoln assistiu a uma gravao da entrevista, explo
diu:
Deus do cu! Havia mais microfones na frente do homem
do que de Roosevelt, quando foi declarada guerra ao Japo!
E ele esquadrinhou tudo, de preos de revenda a gastos com
a Tengen. A histria que ele contou poderia ter sido escrita
pela Tengen. Que desastre!
A Tengen, por seu lado, comemorava. Numa entrevista
imprensa, Dennis Wood disse:
O comportamento da Nintendo nos Estados Unidos
to atroz que requer a ao do Departamento de Justia para
que seja restaurada a livre concorrncia. Desde que a Tengen
introduziu sua linha de cartuchos compatveis com o NES,
manufaturados de modo independente, em dezembro de 1988,
a NOA vem tentando for-la a sair do mercado de videoga-

mes domsticos, usando de uma campanha deliberada de dis


toro, intimidao e coero (...) Aplaudimos o deputado Eckart por reconhecer que as prticas comerciais monopolizadoras da Nintendo transcendem s disputas legais entre
duas partes, e do base recomendao para uma investigao
rigorosa da NOA, que domina, de modo ilegal, o mercado de
videogames domsticos dos Estados Unidos.
N o dia seguinte, Sam Tramiel, presidente da Atari Corpo
ration, tambm fez uma declarao:
A Nintendo tem demonstrado desprezo pela concorrn
cia livre e justa nos Estados Unidos.
A Tengen tentou explicar o assunto numa declarao pu
blicada alguns dias mais tarde:
O monoplio da Nintendo, como todos os monoplios, faz as leis
de oferta e demanda. Ao deixar a concorrncia de fora e controlar
no apenas o volume como tambm a distribuio dos jogos, a em
presa, e no o consumidor, decide quais games sero mais populares.
O sistema de distribuio da Nintendo permite-lhe regular os lucros
das concessionrias e revendedoras, coisa que deveria ser feita pelo
prprio mercado. Dessa forma, manufaturar seus prprios produtos
e entrar com uma ao contra a Nintendo foram as nicas formas
que a Tengen e a Atari Games encontraram para satisfazer a demanda
por seus produtos e dirigir seus prprios destinos.
N a carta detalhada, de 11 pginas, que Eckart mandou ao
chefe do setor de leis antitruste do Departamento de Justia,
James Rill, o deputado, dizia que a Nintendo suprimira a com
petio, bloqueando os cartuchos dos concorrentes a fim de
fazer contratos de concesso com produtores de software.
O resultado o seguinte: s existe um jogo na cidade, escreveu
Eckart. O senhor deixou transparecer, num discurso recente, sua
preocupao com a crescente percepo pblica de que as leis
antitruste perderam seu propsito e sua potncia. Aplaudo sua
inteno de aumentar a fora de nossas leis antitruste e peo sua
ateno para os campos da alta tecnologia e da propriedade intelec
tual.
Respondendo s perguntas da imprensa, uma mulher, por

ta-voz do Departamento de Justia, disse que a investigao


comearia de imediato.
Meses mais tarde, no dia 3 de maio de 1990, Eckart foi
chamado para falar em outra subcomisso, dirigida por Jack
Brooks, congressista do Texas. O grupo pesquisava violaes
das leis antitruste dos Estados Unidos por governos estran
geiros, especifica mente do Japo, e analisara o sistema de dis
tribuio de l, um clube fechado que nos Estados Unidos
seria declarado ilegal.
Brooks, cerimoniosamente, chamou o colega tribuna para
discutir os resultados de sua investigao na Nintendo. Eckart
elucidou os aspectos ligados s leis antitruste de sua anlise
e mostrou-se alarmado com os riscos, considerados altos. Na
poca, 18 milhes de famlias possuam o NES.
Como conseguiram entrar em nossos lares? perguntou
ele histrionicamente, e fez uma pausa. Passando pelos co
raes de nossas crianas, eis como! (...) e agora possvel
transformar aquele videogame num computador domstico
de baixo nvel (...) No Japo, eles significam uma ameaa
indstria da informtica barata e, por dominar 80 por cento
do mercado, esto na posio apropriada para fazer a mesma
coisa aqui. Isso, em si, mau? No. A menos, naturalmente,
que eles controlem a programao atravs do chip de segu
rana, essa barreira fsica artificial.
Eckart respondeu s perguntas que lhe fizeram sobre o chip
que funcionava como fechadura e sobre o "pacote".
Muitos anos atrs, no aceitamos que a IBM vendesse
seus programas junto com o hardware. E agora, em todos os
anncios, vemos "compatvel com o IBM", ou "compatvel com
o Apple". Eles se gabam do fato de os programas serem usados
em qualquer aparelho. Isso no acontece com os videogames.
Entretanto, se permitirmos que eles mantenham fechado esse
porto no hardware, esse chip, o que acontecer ao princpio
que estabelecemos com a IBM na dcada de 60? Dissemos o
mesmo AT&T, se esto lembrados. No deve haver limita
es de hardware ao acesso de informaes. Essa tem sido a

poltica do nosso governo, conduzida por diversos presidentes.


E agora, senhor, sua vez de dizer que queremos acesso, que
queremos oportunidades.
Depois, Eckart perguntou:
Se possvel transformar um brinquedo num computa
dor, o que acontecer a seguir?
Antes de concluir, ele observou que as companhias dos Es
tados Unidos eram tratadas de forma diferente das estrangei
ras to diferente que as empresas de fora tinham pouco a
temer da corrente aplicao das leis antitruste e implorou
que o Congresso agisse contra a Nintendo.
Quando Dan Van Elderen testemunhou diante da mesma
subcomisso, tentou evitar crticas ao Japo, dizendo que no
tinha nada contra o pas, que o presidente de sua empresa
era Hideyuki Nakajima, um cidado japons, e que apenas
uma companhia representava todo o problema: a Nintendo.
Afirmou que ela fizera um "sucesso louco", mas disse acreditar
que aquela prosperidade era gerada pela prtica de monoplio
ilegal, conseguido s custas dos consumidores e dos concor
rentes. A Nintendo eliminara a concorrncia e o conceito de
mercado livre no setor de videogames domsticos.
Van Elderen citou Bill White, que, segundo o Los Angeles
Times, fora o autor das seguintes palavras:
As companhias norte-americanas no jogam um jogo bruto como
esse. Aqui, divide-se o bolo, mas no Japo diferente: os vencedores
ganham e os perdedores perdem.
Era a reafirmao da filosofia de Hiroshi Yamauchi, para
quem apenas uma empresa podia ser forte.
Sobre o assunto do "pacote", Van Elderen citou um artigo
sado na Computer Lawyer:
Desde que a IBM deixou de "empacotar" hardware e software,
em 1969, a indstria aceitou o dogma de que esses so dois domnios
separados. Agora, considerado tabu um manufaturador de hardware
impor condies, atravs de patentes, direitos autorais ou de qualquer
outra maneira, ao software que ser usado em seu aparelho, ou,
ento, impedir que outros produzam e vendam esse software. A no

ser pelo negcio de videogames (controlado pela Nintendo), todo o


segmento do hardware tem um fornecedor principal capaz, na pri
meira oportunidade, de usar sua posio no mercado e/ou poder
financeiro para suprimir a concorrncia.
A Nintendo, por controlar a manufatura do software, est em
situao de determinar que produtos devem ser produzidos, quantos
ttulos e quantas unidades devem aparecer no mercado e o total de
jogos a ser colocado disposio dos consumidores.
Van Elderen tambm repetiu a queixa de um annimo chefe-executivo de uma companhia de software: "Estamos nas
mos deles. Eles podem nos levar ao sucesso ou nos arruinar,
da noite para o dia".
Van Elderen continuou, declarando que era como se a Ford
Motor Company impusesse que apenas gasolina Ford fosse
usada em seus veculos, ou que a Sony s aceitasse fitas de
vdeo produzidas no Japo para aparelhos de videocassete
Sony.
As audincias continuavam quando o Departamento de Jus
tia ordenou que o caso Nintendo fosse dirigido pela FTC
(Comisso Federal de Comrcio). Em colaborao com procuradores-gerais de vrios estados, a FTC iniciou suas investi
gaes sobre a acusao de que a Nintendo fixava seus preos
e sobre as implicaes da tecnologia "fechadura-e-chave". Essa
investigao arrastou-se por mais de 1 ano.
Houve muita preocupao com os possveis resultados des
se inqurito na sede da NOA, em Redmond, porque eles po
deram ser uma ameaa ao domnio da Nintendo nos Estados
Unidos. Hiroshi Yamauchi, no Japo, via as coisas de modo
diferente. Para ele, a FTC e as leis antitruste norte-americanas
eram "uma inconvenincia" que precisava ser contornada. Con
tudo, no desprezava a hiptese de um desastre, e isso fez
com que ele e Arakawa comeassem a pensar em outros mer
cados, se o pior acontecesse. A Nintendo j planejara intensi
ficar seu avano na Europa e o espectro do problema criado
nos Estados Unidos levou-a a apressar a invaso. Iria para l

se lhe fosse negada a participao na mina de ouro norteamericana.


No dia 22 de outubro de 1990, Greg Zachary, no The Wall
Street Journal, revelou a deciso da NOA de diminuir as res
tries s concessionrias. Essa deciso fora anunciada numa
circular distribuda no comeo do ms.
Zachary observou que a deciso de fazer mudanas que
finalmente permitiram que algumas concessionrias fabricas
sem seus prprios jogos relacionava-se instaurao da
investigao da FTC. Por todos os lados ouvia-se que a Nin
tendo estava em apuros.
De fato, os registros da Nintendo e de mais ou menos meia dzia
de suas maiores concessionrias foram examinados nas ltimas seis
semanas.
A Nintendo confirmou que abrira mo de sua poltica res
tritiva. Zachary:
A NOA negou ter tomado aquela providncia que no foi
publicamente anunciada para acalmar as crticas do governo e
dos concorrentes, que a acusam de impedir a entrada de outros em
seu negcio para manter os preos, e os lucros, artificialmente altos.
Os detalhes do contrato para fabricao de jogos revelavam
que apenas algumas concessionrias poderam fazer seu pr
prio software. E com a condio de comprar chips da Nin
tendo. Alm de vender os componentes, a NOA ainda cobraria
caro pelos direitos de patente. Mais tarde, Howard Lincoln
admitiu que a companhia ganhara tanto dinheiro quanto antes,
embora o afrouxamento das restries fosse uma troca em
termos de lucro para a Nintendo, pois as concessionrias viamse obrigadas a comprar os chips de segurana e pagar pelos
direitos de patente (20 por cento). Entretanto, essa diminuio
nas restries fez com que as concessionrias tivessem um
pouco mais de controle sobre seus prprios destinos.
A Nintendo tambm anunciou que rescindia as clusulas
de exclusividade. As concessionrias j podiam lanar jogos
para o NES e, digamos, tambm para o Sega, sem ter de esperar
2 anos. Essas mudanas, alegou a NOA, deviam-se qualidade

dos jogos, que fora mantida, e Nintendo Power, que funcio


nava como elemento uniformizador: as empresas que conti
nuassem a produzir jogos de alta qualidade ganhariam a aten
o dos consumidores atravs da revista. Um revendedor du
vidou dessa alegao, dizendo que a Nintendo mudara seu
modo de agir acuada por uma eficiente intimidao legal.
Ns no vamos fazer jogos para aparelhos concorrentes
porque sabemos que a Nintendo se vingar, de um jeito ou
de outro afirmou o representante de uma concessionria.
Van Elderen garante que as mudanas foram uma prova
da culpa da Nintendo. Suspeita at mesmo que a FTC tenha
forado as novas regras. A NOA nega e a FTC recusa-se a
fazer comentrios.
O novo comportamento da Nintendo pode de fato ter sido
resultado de um trato com a FTC, ou, simplesmente, um jeito
de evitar perdas, no caso de uma das duas Atari ganhar a
causa. Se o contrato de concesso era ilegal, presumia-se que
todas as concessionrias poderam processar a NOA por res
trio ao comrcio e outros danos. A exposio desses fatos
custaria bilhes de dlares.
O afrouxamento das restries tambm pode ter sido um
recado juza Smith, que cuidava dos casos da Atari Games
e da Atari Corporation. Nesse recado, a Nintendo estaria di
zendo: "Veja, estamos ficando bonzinhos". Na realidade, nada
mudara muito. As empresas autorizadas a fabricar seus pr
prios jogos eram as grandes concessionrias, aquelas que, para
comear, tinham bom relacionamento com a companhia japo
nesa. Estavam to enredadas nos negcios dela que jamais se
posicionariam contra seus desejos, estipulando preos ou lan
ando jogos em demasia. A Nintendo ainda exercia enorme
influncia, classificando jogos e optando por apresent-los, ou
no, na Nintendo Power e em outros meios de comunicao.
No caso de as coisas comearem a ir mal, bastava fornecer
um suprimento pequeno dos chips essenciais. Alm disso, ain
da tinha como influenciar os revendedores.

A primeira investigao da FTC, tornada pblica em abril


de 1991, focalizou a acusao de fixao de preos. Conduzida
em colaborao com os procuradores-gerais dos estados de
Nova York e Maryland, tentou determinar se era verdade que
a Nintendo mantinha os preos de seus hardware e software
artificialmente altos, forando a fixao de preos uniformes
e punindo as empresas que ofereciam descontos.
No teria havido guerras de preos nos primeiros anos de
atuao da NOA porque, alegava-se, ela simplesmente as proi
bia. As lojas tentaram dar descontos para o NES e os jogos,
mas a Nintendo as fez parar. Uma cadeia de lojas baixou o
preo em poucos centavos e anunciou isso nos jornais de do
mingo. Um concorrente telefonou NOA, que imediatamente
cortou o fornecimento para a empresa que oferecera o des
conto. O concorrente telefonou mais uma vez e perguntou a
Peter Main:
Agora posso ficar com a parte deles?
Centenas de lojistas foram ouvidos pelos investigadores da
FTC, assim como representantes das concessionrias e das dis
tribuidoras. Sem a proteo do anonimato, providenciada pela
FTC, as crticas Nintendo praticamente inexistiam. Diz o
gerente de uma cadeia de lojas de brinquedos que falou com
os investigadores da FTC:
O negcio com a Nintendo funcionava assim: eles eram
encantadores e alegres com quem obedecia s suas regras,
mas capazes de arrancar o fgado de quem os aborrecesse.
A sobrevivncia de muitos lojistas dependia de entregas
regulares dos produtos Nintendo e eles no podiam dar-se
ao luxo de deflagrar uma guerra de preos, pois a NOA, em
represlia, cortaria o fornecimento.
Os lojistas no so advogados especializados em leis antitruste disse Dennis Wood, da Atari Games. O que
podiam fazer?
Quando, em fevereiro de 1990, a FTC e os procuradoresgerais responsveis pelo reforo das leis antitruste, nos cinqenta estados, interrogaram a Nintendo a respeito da fixao

de preos para revenda, Howard Lincoln diz que colaborou


plenamente.
Eles quiseram ver tudo explica. Queriam com
preender nosso negcio.
Um ano depois, alguns advogados avisaram NOA que
havia problemas vista.
Seus revendedores talvez tenham ido longe demais
um deles informou.
John Kirby aconselhou Howard Lincoln a marcar uma reu
nio com a FTC.
No encontro, Lincoln soube que a FTC estava preparada
para tomar providncias, a menos que a Nintendo assinasse
um acordo chamado "resoluo de consentimento". Ele, Kirby
e Arakawa decidiram que assinar o documento seria "acabar
com tudo aquilo", inclusive com a investigao efetuada pelos
estados. Em reunies subseqentes com representantes dos
estados de Nova York e Maryland, foi sugerida como soluo
a emisso de cupons de reembolso, a ser oferecidos aos con
sumidores essencialmente queles que haviam pago a mais
pelos produtos.
No acordo, a Nintendo prometeu parar com a prtica de
fixao de preos, no reduzir o fornecimento aos revende
dores nem impor normas de crdito diferentes ou excluir aque
les que no aceitassem os preos mnimos sugeridos. Tambm
concordou em no pedir que os revendedores denunciassem
concorrentes que oferecessem produtos abaixo do preo de
revenda sugerido pela NOA. Mais ainda, teve de expedir uma
circular, avisando os revendedores de que dali por diante eles
poderiam anunciar e comercializar seus produtos como qui
sessem, sem que isso acarretasse qualquer reao adversa por
parte da Nintendo.
Na mesma ocasio da entrevista imprensa, em Washing
ton D.C., em 10 de abril de 1991, o gabinete do procuradorgeral do estado de Nova York, Robert Abrams, fez uma de
clarao forte:
Pela primeira vez, em mais de uma dcada, a FTC uniu-se luta

contra a fixao vertical de preos por manufaturadores e revende


dores. Os representantes da Nintendo verificavam as vendas a varejo
para ter certeza de que os lojistas os obedeciam, no tocante aos preos.
Os que protestavam contra essa presso eram ameaados com de
mora na entrega dos jogos e reduo no fornecimento de aparelhos
(...) A Nintendo no se satisfez em ser a maior vendedora do melhor
jogo eletrnico para crianas e adolescentes do pas. Coagiu alguns
dos maiores lojistas da nao a manter o preo de seu aparelho bsico
de videogame em 99,99 dlares.
Abrams declarou que a Nintendo ameaara os comerciantes
que tinham baixado o preo em meros seis centavos, pois de
sejava "extrair at a ltima gota de lucro". Disse que estava
mandando um recado que deveria "alcanar no s as dire
torias de empresas norte-americanas mas tambm as do Japo
e de todos os pases que tinham negcios nos Estados Unidos".
A parte incrvel foi a penalidade imposta NOA. Abrams
anunciou que quem tivesse comprado um NES, de Io de junho
de 1988 a 31 de dezembro de 1990, ganharia um cupom va
lendo 5 dlares de desconto em qualquer produto Nintendo.
A NOA tinha de devolver no mnimo 5 milhes de dlares,
e no mximo 25 milhes, em cupons. Em resumo, foi forada
a oferecer uma negociao que Peter Main poderia ter inven
tado num dia de grande inspirao. Era, pura e simplesmente,
uma promoo que incentivaria os clientes a comprar milhes
de jogos. Era tambm um indcio de que a ao do governo
contra a empresa revelava-se muito frgil.
Um editorial na Barron's, em dezembro de 1991, criticava
a FTC e no a Nintendo. O artigo dizia:
O acordo foi declarado uma vitria. Abrams disse que se tratava
de um recado para todo o pas, avisando que no tolerara??ios esse
tipo de prtica perniciosa que tira milhes de dlares dos bolsos dos
consumidores. Na verdade, foi uma vitria para Abrams, que ar
ranjou para que os cupons expedidos pela Nintendo (no estado de
Nova York) fossem anexados a uma carta de congratulao a ele
num momento em que sua campanha como candidato a senador
estava em andamento. Por outro lado, os consumidores tiveram de

gastar de 20 a 70 dlares em produtos Nintendo para gozar o desconto


de 5 dlares (...) Robert Abrams e as legies de advogados caadores
de trustes se ocupariam mais produtivamente jogando Super Mario
Bros 3 do que lidando com casos desse tipo.
A despeito de o acordo ter sido relativamente indolor para
a Nintendo, Dennis Wood, da Atari Games, numa entrevista
imprensa, declarou que a deciso da FTC fora uma com
provao de culpa.
A FTC chegou concluso a que j chegamos muito
tempo atrs: a Nintendo construiu seu negcio com atividades
ilegais.
Na entrevista que deu imprensa, porm, Howard Lincoln
enfatizou que o acordo fora feito a fim de evitar longas batalhas
judiciais e de manter a boa reputao junto aos consumidores.
Estvamos preocupados com o modo como nossos clien
tes encarariam as alegaes contra ns. Contudo, no ad
mitiu que o acordo fora uma ddiva. Ficamos muito em
baraados. Embora no tivssemos culpa, foi doloroso ouvir
a acusao de que fixvamos preos.
Depois que o acordo foi divulgado, a NOA cumpriu sua
penitncia, expedindo cartas, avisando que no mais faria su
gestes de preo e lembrando os revendedores que eles esta
vam livres para cobrar o que quisessem pelos produtos. A
empresa tambm instruiu seus vendedores e promotores.
Deixamos claro como cristal, para todos os funcionrios,
que aquele que violasse alguma lei antitruste seria demitido
conta Lincoln.
A FTC, porm, ainda no largara a Nintendo. As investi
gaes sobre a poltica de concesso e o chip de segurana
continuavam. Uma fonte bem-informada insinuou que o go
verno esperava o resultado das questes antimonoplio das
duas Atari para determinar se a NOA era culpvel. Se fosse,
a FTC cairia em cima dela com unhas e dentes. Se no fosse,
a investigao morrera ali.

Apesar das descobertas dos processos judiciais e da FTC,

algumas dvidas importantes permaneceram. Primeira: a con


corrncia deveria ser regrada por leis e fazer disputas fora do
mercado? Segunda: demanda em juzo faria parte do contraataque norte-americano s companhias japonesas?
Ningum reclamava quando ramos pequenos diz
Arakawa.
Peter Main categrico ao dizer que a Nintendo foi vtima
da guerra comercial.
Se ela fosse norte-americana, ningum teria aberto a boca
para dizer coisa alguma.
Greg Fischbach, da Acclaim, concorda:
Foi um ataque aos japoneses.
Companhias no-japonesas tambm foram visadas pela
FTC. A Microsoft, vizinha da Nintendo em Redmond, estava
sob investigao, mas a acusao de fixao de preos foi er
guida exclusivamente contra uma srie de empresas japonesas,
incluindo a Panasonic, a Mitsubishi e a Minolta. Todas foram
consideradas culpadas.
O novelista Michael Crichton explorou a tenso existente
nas relaes comerciais entre os Estados Unidos e o Japo em
seu livro Rising Sun (Sol Nascente), obra popular de propa
ganda que citou fatos e foi a campe de vendas de 1992. O
executivo criado por Crichton, Nakamoto, est para ser en
trevistado por jornalistas.
Vamos fazer uma srie de reportagens sobre impostos diz
um reprter. O governo finalmente est percebendo que as com
panhias japonesas fazem um bocado de negcios aqui, mas que no
pagam muitos impostos aos Estados Unidos. Algumas no pagam
nada, o que ridculo. Controlam seus lucros, aumentando os preos
dos subcomponentes que suas montadoras importam. Isso ultra
jante, mas, naturalmente, o governo nunca teve pressa em punir o
Japo e os japoneses gastam meio bilho de dlares por ano, em
Washington, para manter todo o mundo calado.
Vo fazer uma histria sobre impostos? pergunta o pro
tagonista de Crichton, um agente especial da polcia.
Vamos. E estamos de olho em Nakamoto. Meus informantes

vivem me dizendo que ele vai ganhar um processo por fixao de


preos. "Fixao de preos " o nome do jogo para as companhias
japonesas. Consegui uma lista das que j foram processadas: Nin
tendo, em 1991, por fixar preos dos jogos; Mitsubishi, naquele mes
mo ano, por fixar preos dos televisores; Panasonic em 1989 e Minolta
em 1987. E sabemos muito bem que essa apenas a ponta do iceberg.
Mais tarde, o policial de Crichton, ao discutir o assunto
com seu parceiro, v a situao de outro ngulo.
Mas fixar preos ilegal argumenta o agente especial.
Nos Estados Unidos. No Japo normal explica o parceiro.
Fazem tudo atravs de acordos secretos... Os norte-americanos
bancam os moralistas nessa questo de conluios em vez de v-los
como um jeito diferente de fazer negcios.

Um produtor de jogos que trabalhou para a NOA disse,


mantendo-se no anonimato:
A Nintendo exerce monoplio sobre a produo, a re
venda e a manufatura (...) S escapa ilesa porque no existe
concorrncia. Se existisse, os produtores no concordariam em
deixar que outras pessoas controlassem a manufatura, a en
trega do produto e tudo o mais. No deixariam que a Nintendo
cobrasse adiantado.
A NOA pode ter tido suas razes para manipular o produto
feito para seu aparelho, m as essa manipulao era ilegal, fos
sem quais fossem as intenes. Em parte, o motivo pelo qual
a empresa limitava o nmero de ttulos que as concessionrias
podiam lanar era evitar que outra companhia adquirisse po
der significativo junto aos revendedores da mesma maneira
como certas empresas tentaram impedir a formao de sindi
catos. Ela no queria coalizes. Isso as forava a produzir t
tulos exclusivos para o NES. Claro que eram livres para es
colher outras empresas. Mas qual delas iria se dar ao luxo de
no optar pela Nintendo? Naturalmente, a grande maioria a
escolheu, apesar de os direitos sobre sua patente serem des
proporcionalmente caros, o que mantinha os preos altos.

A Nintendo tambm amarrou os produtores com a mquina


legal de Howard Lincoln.
Depois que uma empresa assinava contrato com eles,
ficava em suas mos diz o produtor annimo.
Isso acontecia porque a assinatura do contrato era o reco
nhecimento legal da validade das patentes da Nintendo, alm
de dar acesso s informaes confidenciais necessrias pro
duo dos jogos. A NOA proibia suas concessionrias de aban
donar o navio depois do acordo assinado. Levava as rebeldes
ao tribunal como fizera com a Atari Games alegando
que poderam tornar-se concorrentes se resolvessem explorar
as informaes que lhes eram fornecidas por fora de contrato
e que lhe pertenciam.
Durante anos a Nintendo tentou impedir o florescimento
da locao de jogos. Levou a maior empresa locadora, a Blockbuster, ao tribunal, e contratou Massey, da Hill & Knowlton,
para tentar fazer com que a considerassem ilegal, enquanto
procurava acabar com o aluguel por meio de coero e amea
as.
Recusava-se a vender jogos diretamente para as locadoras,
mas elas os adquiriam nas lojas, como qualquer outro cliente
s que em quantidades maiores. Os usurios, ento, podiam
alugar Super Mario Bros. 3 ou Dr. Mario por alguns dlares
em vez de gastar 40 ou 50 na compra de um game. Para im
pedir as locadoras de adquirir jogos nas lojas, alguns dos maio
res distribuidores adotaram a poltica de proibir vendas muito
grandes de um s jogo. Mas, ao menos num dos casos docu
mentados, algum da prpria Nintendo ameaou a locadora
de represlia.
A Try Soft of America possua quiosques em shoppings de
Seattle, onde s vendia jogos para o NES. Brent Weaver, ge
rente de marketing e vendas da NOA, mandou um memo
rando Try Soft, em 15 de junho de 1989, no qual dizia:
Ns, da NOA, estamos muito preocupados com as lojas que minam
nosso negcio, alugando cartuchos a clientes. Achamos que isso di

minui o valor deles aos olhos dos consumidores e reduz nossas vendas.
Durante uma recente reunio com altos executivos da NOA, a Try
Soft prometeu seguir a poltica de limitar a quantidade dos jogos
vendidos em todas as suas lojas e por encomenda postal.
Daqui por diante, os clientes no podero comprar mais do que
dois produtos Nintendo, tanto de software como de hardware. No
haver exceo a essa regra, o que inclui o faturamento mltiplo.
No venda mais do que dois produtos da NOA a qualquer cliente
ou a empregados de locadoras de fitas de vdeo (...) Se dois funcio
nrios de uma dessas lojas forem juntos at voc, no lhes venda
quatro ttulos iguais. Estamos, em essncia, negando nossos produtos
s locadoras. Nossa poltica em relao aos produtos manufaturados
por concessionrias muito mais complacente. Todos os meses, voc
receber uma lista dos jogos cuja venda ser limitada a duas unidades
por cliente. Para os outros esse limite subir para 70.
A Nintendo est observando atentamente as vendas e quem no
aderir a essa poltica ter o fornecimento drasticamente reduzido. A
no-observao dessas recomendaes resultar em reprimenda (...)
Essa poltica entra em vigor imediatamente.
Embora Howard Lincoln negasse a veracidade do memo
rando e mandasse uma carta Try Soft explicando que tudo
no passara de um mal-entendido, o documento fez parte das
provas que indicavam o controle sem limites da NOA. Algo
mais do que fixao de preos parecia estar acontecendo. A
questo era se, e em que caso, a Nintendo infringia a lei. O
memorando Try Soft revelou que pelo menos algumas pes
soas da NOA procuravam proteger seu prprios jogos e no
se mostravam muito preocupadas com os das concessionrias.
Alm disso, o controle sobre os games das licenciadas no
tinha muita consistncia: uma lista determinaria quais pode
ram ser vendidos em quantidades maiores ou menores. A
afirmao feita pela Atari Games de que as concessionrias
no eram tratadas da mesma forma a despeito do que Ho
ward Lincoln, Minoru Arakawa e Peter Main alegavam foi
claramente reforada pelo memorando.
As implicaes desse controle rgido, legal ou ilegal, exer

cido pela Nintendo, foram debatidas acaloradamente. Algu


mas pessoas do setor concordavam em que a NOA era contra
a competio e portanto antinorte-americana, enquanto outras
achavam que a companhia exercia controle legal na adminis
trao de um negcio que j fora quase destrudo. Publica
mente, as concessionrias concordavam com a Nintendo; as
empresas que no tinham vnculos com ela discordavam. Uma
das vozes discordantes acabou se tornando licenciada e passou
a dizer amm poltica da NOA.
Jim Mackonochie, que dirigira a companhia de software de
Robert Maxwell, a Mirrorsoft, antes de ir para a Commodore
International, acreditava que tais prticas monopolizadoras
podiam atrofiar o setor.
Era como se um escritor que no possusse um prelo
no pudesse publicar livros. Nossa civilizao seria muito mais
pobre. N a indstria da computao, as idias mais criativas
nascem quando pequenos grupos, no necessariamente liga
dos a grandes companhias, renem-se para trabalhar. Os me
lhores jogos, como Tetris, Bamboozle, Dungeon Master, foram
inventados por uma pessoa s ou por equipes pequenas. A
poltica da Nintendo poderia impedir o trabalho dos projetistas
mais criativos, o que talvez significasse a morte da indstria.
Era mais provvel que a poltica da Nintendo significasse
a morte dos concorrentes. Um analista industrial opina:
Acho que os processos judiciais e o governo no fizeram
muito. O fato que no conseguem parar a Nintendo porque
as tentativas so fracas. Parece que ningum consegue.
Outro veterano da indstria diz que admira Arakawa, Lin
coln e Main e declara:
Eles quebraram todas as leis antitruste e antichantagem
e saram inclumes. Nunca se viu ningum como eles nos
Estados Unidos.
A Nintendo seguiu em frente, sem nenhum arrependimento,
e o acordo sobre a fixao de preos permitiu-lhe negar a
prpria culpa. Da mesma forma, negou as acusaes de exercer

monoplio e reprimir o comrcio, assim como jamais recuou


em sua deciso de manter o restritivo sistema de segurana.
Fizemos uma escolha e descobrimos que estvamos cer
tos disse Hiroshi Imanishi.
O chip fez exatamente o que desejavamos que fizesse
acrescentou Arakawa. Foi por causa dele que consegui
mos manter uma lista to boa de jogos, e isso levou os con
sumidores a confiar no nosso selo de qualidade.
Howard Lincoln diz que a ttica descrita no memorando
enviado Try Soft s mostra que certos indivduos ligados
empresa foram longe demais. No prova culpa nenhuma. Sim
plesmente os obriga a cobrir todas as bases, a fim de ganhar
tanto dinheiro quanto possvel.
Existe algo mais norte-americano do que isso?
O responsvel por uma das concessionrias acredita que
grande parte do ressentimento contra a Nintendo foi gerado
pela inveja.
As nicas que esto gritando so as prejudicadas pelo
sucesso da NOA. Nakajima e Wood jogaram os federais em
cima de Arakawa, embora seu nico crime tenha sido fazer
o melhor que podia pela matriz japonesa e pelos acionistas
da NCL. Muitos de ns no esquecem que a Atari, a que mais
grita, a mesma companhia que destruiu a indstria de videogames. A Nintendo foi mais forte e mais esperta. Essa
a questo.
Isso explica, em parte, por que a batalha entre o Japo e
os Estados Unidos encarniou-se, com a Nintendo na linha
de frente. Por diversas semanas, no comeo de 1992, quando
Yamauchi tentou comprar o Mariners de Seattle, aparecendo
nas manchetes dos jornais, a companhia ficou na mira de ob
servadores, nos dois lados do Pacfico. Em Tquio e Osaka,
o "ataque" Nintendo representou a hostilidade dos Estados
Unidos contra o Japo. Artigos na imprensa norte-americana
indicaram que os Estados Unidos estavam, finalmente, de
marcando os limites. Numa pardia de O Japo Que Sabe Dizer
"No", de Akio Morita e Shintaro Ishihara, os Estados Unidos

estavam dizendo "no" ao Japo: "no" ao fabricante japons


que conseguira um contrato de 122 milhes de dlares para
construir bondes para a Secretaria de Transportes da Comarca
de Los Angeles (o contrato depois foi para uma empresa de
Idaho); "no" aos tratores japoneses, em favor de John Deeres;
"no" at mesmo a Kristi Yamaguchi, a patinadora olmpica,
que recebeu poucas ofertas para promover produtos algo
que os atletas com medalha de ouro geralmente recebem
porque, de acordo com a National Public Radio, era "etnicamente errada"; e, finalmente, "no" a Hiroshi Yamauchi em
sua pretenso de intrometer-se no passatempo norte-america
no.
Numa entrevista ao The New York Times, o presidente da
Nintendo tentou explicar que seu interesse pelo Mariners era
seu jeito de dar alguma coisa ao pas que o tornara to rico.
Explicou que os empresrios de Seattle, o governador de Was
hington e um dos senadores do mesmo estado tinham solici
tado que ele fizesse uma oferta. (O proprietrio do time, na
poca, estava planejando transferir o Mariners para St. Petersburg, Flrida.) Contudo, a "benevolncia" paternalista de Ya
mauchi era a ltima coisa que os norte-americanos queriam:
no precisavam da caridade dos japoneses.
Ainda assim, a opinio pblica, no noroeste do Pacfico,
apoiava a pretenso de Yamauchi. A comisso de beisebol
recebeu cartas dizendo que a deciso de no vender o time
ao japons era racista e injusta. A liga principal de beisebol
queria um proprietrio local e Arakawa morava em Seattle.
De qualquer forma, o beisebol no era um esporte exclusiva
mente norte-americano, porque os canadenses tinham recebido
permisso para formar times desde os anos 60.
Por outro lado, um missivista, na tentativa de provar que
Yamauchi seria um proprietrio indesejvel, acusou a Ninten
do de racismo. Afirmou que ela discriminava principalmente
os negros. Um funcionrio chamado Carey Wiggins, afro-americano formado em marketing, foi o primeiro a corroborar a
acusao. Ele se mudara para Seattle e fora para o armazm

da Nintendo como trabalhador temporrio. Nove meses mais


tarde, continuava no mesmo posto, sem nenhum benefcio e
nenhuma promessa de ser efetivado, a despeito do fato de
outros trabalhadores menos qualificados, que estavam l h
menos tempo, j terem sido admitidos como efetivos. Wiggins
declarou que foi passado para trs muitas vezes em favor de
trabalhadores mais jovens e menos experientes, mas brancos.
Em abril de 1990, Tim Healy, do Seattle Times, escreveu
uma srie de artigos sobre as acusaes de discriminao que
pesavam sobre a NOA e registrou a alegao de Howard Lin
coln de que o explosivo crescimento da empresa tornara difcil
encontrar empregados qualificados, de qualquer raa. Wig
gins, todavia, no aceitou a desculpa. Fez parte de um grupo
revoltado de 25 empregados afro-americanos que acusou a
NOA de discriminao racial na admisso e promoo de fun
cionrios. Eles procuraram uma organizao de vigilncia con
tra discriminao, o Seattle Core Group, que abriu uma in
vestigao e descobriu que havia apenas de trinta a 35 negros
num total de 1.500 a 1.600 funcionrios. Desses, apenas um
ocupava cargo de gerncia.
Healy escreveu que essa prtica era comum nas outras sub
sidirias norte-americanas de companhias japonesas e citou
uma pesquisa segundo a qual as fbricas de veculos japonesas
nos Estados Unidos localizavam-se em reas onde a populao
negra era pequena. Processos alegando discriminao j ti
nham sido abertos contra mais de meia dzia de subsidirias
de companhias japonesas em territrio norte-americano. A
Honda e a Nissan pagaram, respectivamente, 600 mil e 6 mi
lhes de dlares para serenar a investigao efetuada pela
EEOC (Comisso de Oportunidades Iguais de Trabalho). Entre
as companhias acusadas de racismo estavam a Toyota, a Se
guros Nikko e o Banco Sumitomo. No caso dos videogames,
era verdade que muitos jogos recebidos do Japo tinham de
ser modificados para se tornar aceitveis nos Estados Unidos:
os viles, nesses jogos, freqentemente eram negros ou tinham
pele escura.

Havia tambm queixas sobre piadas ofensivas aos negros,


contadas pelos funcionrios brancos e japoneses da Nintendo.
De acordo com o diretor do Core Group, os afro-americanos
"recebiam vrias insinuaes de que no eram bem-vindos na
empresa".
O Core Group pediu uma entrevista com Arakawa. Depois
que a agncia de empregos estadual foi envolvida, ele con
cordou em encontrar-se com o Core Group e representantes
de outros grupos de Seattle preocupados com discriminao.
Fez um discurso compassivo, dizendo que ele prprio fora
vtima do racismo, e alegou que a Nintendo comeara a orien
tar seus empregados no sentido de evitar discriminao no
local de trabalho, prometendo iniciar um plano para maior
representao dos grupos minoritrios.
O estado de Washington parou de m andar para a Nintendo
pessoas em busca de emprego, embora Phil Rogers contestasse
as estatsticas do Core Group. Ele insistia em afirmar que a
NOA empregava 110 pessoas de grupos tnicos minoritrios,
um nmero que representava 14,3 por cento da fora de tra
balho efetiva. (A porcentagem inclua tambm os japoneses.)
Tambm declarou que trs, e no apenas um, dos 147 gerentes,
eram afro-americanos.
Em 1991, a Nintendo revelou seu plano de iniciar um pro
grama de maior participao dos grupos minoritrios, consi
derado inadequado pelo Core Group. Howard Lincoln defen
deu a idia e apontou para as medidas que a empresa tomara
para recrutar negros e outras minorias. Um porta-voz da EEOC
de Seattle disse que a NOA parecia ter corrigido o problema,
pois no tinham recebido mais queixas. O estado voltou a
mandar gente procura de emprego Nintendo.
Mesmo assim, quando Yamauchi fez sua oferta para com
prar o Mariners, o chefe do Core Group, Oscar Eason, chamou
a ateno do comissrio de beisebol, Fay Vincent, para o as
sunto, escrevendo:
Esta carta expressa nossa objeo compra do Mariners por um
grupo de investidores que inclui a NOA. Aproximadamente dois

anos atrs, mais de 95 por cento dos empregados afro-americanos


da Nintendo apelaram para ns, pedindo assistncia no sentido de
acabar com as condies discriminatrias que existiam na fbrica
em Redmond, Washington (...) Por favor, compreenda que este apelo
nada tem a ver com atitudes racistas contra os asiticos, com ataques
contra o Japo ou preconceito em relao a estrangeiros.
O pretenso racismo da Nintendo, uma acusao que j cara
no vazio, no era a questo principal.
Havia muita discriminao aos japoneses em Washington
D.C. diz Howard Lincoln. A Nintendo no tem legies
de amigos, em primeiro lugar, porque japonesa. E uma em
presa de prestgio que domina grande fatia do mercado e tem
sido acusada de todas essas coisas horrveis. Temos fama de
poderosos e rgidos e entendo o ressentimento contra o Japo,
em Washington, por causa dos problemas comerciais. Digo,
como qualquer outro norte-americano, que existem barreiras
ao Japo. Mas no somos ns que estamos construindo essas
barreiras.
O que a Nintendo realmente fez foi defender seu pasto,
lutando contra as ameaas a seu crescimento contnuo com
unhas e dentes, s vezes com mais fria do que seria neces
srio. A idia era matar as ameaas ainda na casca. Howard
Lincoln nunca negou que a companhia tem fama de briguenta.
Muito ao contrrio.
O lema de Lincoln : "Faa-nos de bobos e ns o des
truiremos" diz um advogado amigo dele. Fora isso,
um cara excelente.

Para complementar seu negcio num mercado cada vez


mais competitivo, algumas locadoras de fitas de vdeo come
aram a alugar jogos para o NES, em 1987 e 1988, quando a
demanda era enorme. Para algumas dessas lojas, o aluguel de
cartuchos representava de 30 a 40 por cento do movimento.
Para a maioria essa porcentagem era mais baixa, mas ainda
significativa: de 10 a 15 por cento. A maior cadeia de locadoras,
a Blockbuster, teve um rendimento de 1,5 bilho de dlares

em 1990, e provavelmente 150 milhes desse total vieram do


aluguel de jogos para o NES (a Blockbuster no quis revelar
a quantia exata).
As locadoras insistiam em dizer que isso era bom: as crian
as podiam experimentar os jogos antes de compr-los. A Nin
tendo discordava: as crianas podiam experimentar os jogos
em vez de compr-los. Howard Lincoln diz que o sistema de
aluguel "nada menos do que um estupro comercial".
Gastamos milhares de horas e milhes de dlares criando
um jogo. Esperamos ser recompensados ao vend-lo. Ento,
de repente, sem mais nem menos, aparece uma modalidade
de comrcio que distribui nosso produto para uma multido
e ns no ganhamos nem os direitos autorais. As locadoras
exploram o jogo alugando-o centenas, milhares de vezes, e
ns no ganhamos nada. O inventor do game e a Nintendo
so lesados. Com qu o sujeito que aluga os jogos est con
tribuindo? O que ele paga, em direitos autorais, para explorar
nosso trabalho, protegido por Copyright? Nada de nada.
Os filmes, com seu enorme mercado no ramo de locao,
esto protegidos. Os estdios que decidem se, e quando,
uma fita ir para as locadoras o que ocorre normalmente
de 6 meses a 1 ano aps o lanamento. Eles j extraram tudo
o que podiam de seus filmes quando os liberam para as lo
cadoras. Um sistema similar poderia dar certo em relao aos
videogames. Contudo, no mesmo dia em que um jogo quente
chega s lojas, representantes das locadoras vo a elas e com
pram o maior nmero de cpias possvel.
A Nintendo no s recusou vendas a cadeias e lojas que
alugam filmes e jogos como pressionou os lojistas a fazer o
mesmo. Alm disso, tentou levar o problema aos tribunais e
ao Congresso. Em maio de 1989, foi proposta uma lei no Se
nado, incentivada por companhias de software como a WorldPerfect Corporation, a Microsoft e pela Software Publishers
Association (Associao dos Produtores de Software), que
proibia a locao dos software de computadores, inclusive jo
gos para videogame.

A associao comercial das locadoras de vdeo, a VSDA


(Video Software Dealers Association), prometeu lutar contra
o projeto de lei, pois ele afetava um negcio lucrativo demais
para ser eliminado. As companhias de software para compu
tadores e a SPA sucumbiram, nas palavras de Howard Lincoln,
e fizeram um trato com a VSDA, concordando em excluir os
videogames do projeto. Como a reverso da lei proposta re
queria alguma justificativa, alegou-se que os jogos, ao contrrio
do software baseado em disquetes flexveis, no podiam ser
copiados. Era fcil alugar um software de computador e fazer
uma cpia em casa, mas era quase impossvel copiar o Super
Mario Bros., por exemplo, embora uma empresa de Taiwan,
a Baelih, estivesse anunciando um copiador de jogos.
At 1989 a Nintendo no tinha representao em Washing
ton. Apoiava-se na SPA. Entretanto, Howard Lincoln acusou
a associao de t-los trado, exatamente como a Microsoft j
o fizera (Lincoln no foi atendido quando pediu o apoio da
MS).
Don Massey, um lobista que representava empresas como
a Gerber Products Co., em Washington, foi contratado para
tentar influenciar a votao da lei de locao de software. As
pretenses da NOA contavam apenas com o desanimado apoio
da delegao do estado de Washington. O Congresso estava
dividido: o pessoal de Redmond era favorvel Microsoft,
que queria ver a lei aprovada. Com a ajuda de Massey, a
Nintendo lutou vigorosamente. Mas, em julho de 1989, perdeu.
Ento tentou conseguir uma emenda que proibisse a locao
de jogos com menos de 1 ano de lanamento. Joe Barton, de
putado do Texas, amigo de Byron Cook (presidente de uma
concessionria da Nintendo chamada Trade West), apresentou
a proposta ao Congresso. Nova derrota. Houve mais uma ten
tativa, a de sugerir uma lei semelhante defendida pela in
dstria fonogrfica, que procurava acabar com a locao de
discos. Essa, porm, nunca saiu da Comisso Judiciria.
Fomos assassinados no Capitlio lamenta Lincoln.
Ele buscou outros caminhos para livrar-se das locadoras.

Pensou em process-las, mas acabou concluindo que a Nin


tendo no ganharia a causa: um princpio-chave da lei de C o
pyright, chamado "norma de primeira venda", rezava que o
comprador de um bem podia fazer quase tudo o que quisesse
com ele. Como parecia improvvel que o Congresso e os tri
bunais proibissem a prtica do aluguel, a NOA tomou outro
rumo. As locadoras embalavam os cartuchos juntamente com
fotocpias dos manuais de instruo da Nintendo (os originais,
quando alugados com os jogos, eram rotineiramente perdidos
ou rasgados). Esses manuais eram protegidos por Copyright,
de modo que Lincoln abriu processo baseado nisso.
A NOA entrou com uma ao contra a maior das locadoras,
a Blockbuster, na vspera da conveno da VSDA, em agosto
de 1989. A empresa recebeu uma injuno preliminar que a
proibia de copiar os manuais. A Nintendo, depois dessa pe
quena vitria, anunciou que processaria todos os que copias
sem seus manuais. As locadoras contornaram a situao, pro
duzindo instrues simples para acompanhar os jogos.
A companhia japonesa tambm perseguiu as locadoras de
vdeo que chamavam seus departamentos de jogos de "Centros
Nintendo" e lojas que usavam seu nome de modo genrico
(por exemplo: "Entre e compre um Nintendo"). Se no acabasse
logo com essa onda, concluiu, a palavra viraria sinnimo de
jogo para videogame. Claro que Lincoln no reclamou quando
o general Norman Schwarzkopf, numa entrevista imprensa,
durante a guerra no Golfo Prsico, referiu-se Tempestade
no Deserto como "a primeira guerra Nintendo". Mas a muito
poucos era permitido tomar o nome da companhia em vo.
Os advogados de Lincoln continuaram a perseguir falsifi
cadores, aproveitadores e fornecedores de jogos ilegais at
1992. A NOA gastou milhes de dlares com isso, s vezes
contando com a ajuda do governo norte-americano. Em mea
dos de 1991, junto com as autoridades da alfndega, descobriu
uma imensa rede de falsrios. Indivduos associados a impor
tantes companhias de Taiwan que manufaturavam e expor
tavam jogos falsificados foram presos em Chicago, San Jos,

Los Angeles e Miami. Entre eles encontravam-se executivos


da United Microelectronics, fbrica que valia muitos milhes
de dlares e trabalhava com circuitos integrados. Ela era, na
verdade, a maior produtora de semicondutores, alm de ter
como scio o governo de Taiwan, que possua 30 por cento
das aes. O caso poderia desencadear um incidente interna
cional, a despeito do fato de a UM falsificar jogos e chips.
Camos matando diz Lincoln. Foi como tentar des
mantelar uma rede de trfico de drogas. Os pequenos so
pegos, mas os grandes escapam. N s pegamos os chefes.
Os "chefes" eram membros de um governo que estimulava
a produo de mercadoria falsificada em fbricas enormes e
ultramodernas. A alfndega dos Estados Unidos declarou que
vinham de Taiwan 70 por cento dos computadores e produtos
eletrnicos falsos apreendidos no pas entre outubro de 1990
e maro de 1992. A Nintendo foi a primeira a estabelecer a
ligao entre a operao ilegal e aquele governo.
Os cartuchos de Taiwan funcionavam no NES porque "ma
tavam" o chip de segurana. Um outro chip, especialmente
projetado, disparava um grampo de voltagem negativa num
dos pinos de energia do componente de segurana do NES.
A sobretenso, ou zap, tornava a pea insensvel. O programa
se perdia, dava voltas, solto no espao "doido", como ex
plicou um tcnico.
Havia at cem jogos espremidos num cartucho, vendido no
mundo todo por preos que variavam de 50 a vrias centenas
de dlares. Podiam ser encontrados nas grandes cidades, em
lojas (geralmente pequenas) que comercializavam games.
No incio de 1992, a Nintendo pediu ao U.S. Trade Representative que tomasse providncias contra o governo de Tai
wan. S em 1990 a empresa perdera mais de 1 bilho de dlares
nas vendas por atacado. Mais de cem milhes de jogos falsi
ficados entraram nos Estados Unidos naquele ano. A maioria
dos chips ROM que havia neles fora manufaturada pela United
Microelectronics.
A NOA tambm processou os lojistas que vendiam esses

jogos ilegais e, quando possvel, foi atrs de fabricantes e im


portadores. Havia trezentos processos no Canad e nos Esta
dos Unidos. A Nintendo perseguia todo violador que encon
trasse, incluindo os que vendiam games pelo correio ou em
"feirinhas" anunciadas em jornais.
A falsificao era to grande que, mesmo que a Nintendo
fosse capaz de acabar com ela nos Estados Unidos, no Canad
e na Europa, ainda assim no perturbaria a gigantesca rede
ilegal instalada na Repblica Popular da China, onde quase
100 por cento dos produtos vinham de Taiwan. Os falsrios,
segundo Howard Lincoln, chegaram a montar na China uma
empresa chamada Nintendo. A NOA tentou levar o assunto
ao governo chins, em vo. Em 1992, o U.S. Representa ti ve
Trade concordou em interceder por ela.
Em San Francisco, a NOA caou uma fbrica de brinquedos
relativamente pequena, a Lewis Galoob. S que o motivo no
foi falsificao e sim um dispositivo perifrico. A Galoob pro
duzia uma pea (sob licena de uma empresa inglesa) que
permitia aos jogadores modificar os jogos do NES. Dessa for
ma, Mrio podia saltar mais alto, tornar-se invencvel e ter
uma centena, ou at um nmero infinito, de vidas, vontade
do fregus. O dispositivo, lanado nos Estados Unidos, ganhou
o nome de Game Genie.
A Nintendo alega que essa empresa procurou-a para con
seguir uma licena para o Game Genie. A Galoob nega. Ho
ward Lincoln afirma que sua empresa analisou a possibilidade,
mas descartou-a porque a inveno acabava com as qualidades
de muitos dos jogos para o NES.
Cria funcionamento derivativo e no s altera os jogos,
violando os direitos autorais, como tira a graa deles, tornan
do-os fceis demais.
A Nintendo entrou com um processo em junho de 1990,
quando a Galoob anunciou seu plano de lanar o invento por
conta prpria. A NOA argumentou que gastava milhes de
dlares na criao de jogos, que o nmero de vidas e as ha
bilidades de um personagem eram essenciais ao divertimento

e que alterar esses elementos-chaves podera destruir um bom


game. Howard Lincoln explicou:
Quando se gasta um tempo enorme e muito trabalho
inventando um Super Mario 3, e depois o jogador consegue ir
at a fase final praticamente "roubando", o desafio acaba. E
nosso negcio criar desafios.
As alteraes nos games, respondeu a Galoob, eram tem
porrias no criavam novas verses dos jogos , alm do
que os consumidores tinham o direito de manipular as aven
turas da Nintendo como bem entendessem.
Em junho de 1990, a NOA conseguiu uma injuno preli
minar que bloqueou a produo e a comercializao do Game
Genie. A Galoob apelou para o Ninth Circuit, que manteve a
injuno. Em abril de 1991 houve uma audincia presidida
pela juza Fern Smith, a mesma que trabalhava nos casos das
duas Atari, e as testemunhas inclusive Sigeru Miyamoto,
que viajara de Quioto para l prestaram depoimentos du
rante um dia inteiro.
A juza deu ganho de causa para a Galoob. Concluiu que
o Game Genie no criava funcionamento derivativo e que,
mesmo que isso acontecesse, a fbrica estava protegida pela
doutrina de uso legtimo. Deu a ela sinal verde para colocar
o produto no mercado; as aes da empresa subiram 20 por
cento no dia em que a deciso foi publicada, a despeito de a
Nintendo ter declarado que pretendia recorrer da sentena.
Os analistas previram um aumento de 30 milhes de dlares
ao ano na receita da Galoob, 20 por cento a mais do que na
poca em que o Game Genie no existia. Quinhentas mil uni
dades do dispositivo foram encomendadas logo aps o ann
cio da deciso judicial, antes mesmo do lanamento da enorme
campanha do Natal de 1991. Oitocentas mil unidades, tudo o
que a Galoob pde produzir, foram vendidas na Toy Fair (Feira
de Brinquedos) em fevereiro de 1992. A fbrica tambm criou
um Game Genie para o Sega e planejava levar ambas as verses
para Europa, Austrlia e, no fim de 1992, ao Japo.
Os reprteres referiram-se deciso da juza Smith como

"a primeira rachadura na fortaleza que a Nintendo ergueu no


mercado de videogames", segundo o San Francisco Chronicle.
O Examiner publicou que "os telefonemas de felicitaes co
mearam no momento em que o veredito foi anunciado".
Todos adoraram comenta Howard Lincoln. O Godzilla da Terra dos Brinquedos fora derrotado. O drago fora
morto. Mas, se ganharmos na apelao, eu mesmo escreverei
uma nota para a imprensa.
(A Nintendo perdeu na apelao, em setembro de 1992.)
A NOA no foi a nica a abrir processos. Algumas com
panhias menores, como a American Video Entertainment
(AVE), a Camerica e a Color Dreams fizeram o mesmo
contra a NOA. O caso comeou quando essas empresas lan
aram jogos compatveis com o NES, os quais desativavam o
sistema de segurana por meio da "tecnologia zapper". Em 1991,
porm, a AVE descobriu que seus games no rodavam nos
NES recm-lanados: o circuito interno fora modificado. Richard Frick, presidente da AVE, achou que a Nintendo mudara
o sistema com o objetivo de fazer com que ele rejeitasse seus
cartuchos. Acusou-a, numa carta, de tentar tir-lo do negcio.
Howard Lincoln diz que a reviso no hardware do NES,
responsvel pelo bloqueio aos jogos de Frick, fazia parte da
guerra da Nintendo contra os falsificadores. A NCL j mod
ernizara o NES 14 ou 15 vezes, e a ltima verso fora projetada
para evitar o uso de cartuchos com jogos mltiplos, fabricados
em Taiwan.
Estvamos tentando ficar um passo frente dos falsifi
cadores. O pessoal da AVE nos acusou de prejudicar deliberadamente a empresa. No respond, mas a resposta : "azar
de vocs!" Temos o direito de projetar nosso aparelho do jeito
que quisermos. A mudana no foi feita para tir-los do ne
gcio, mesmo porque nem sabamos que a AVE existia at
recebermos a tal carta.
Em janeiro de 1991 Frick engrossou a fila dos que proces
savam a Nintendo (numa ao de 150 milhes de dlares).

Acusou-a de modificar os aparelhos NES premeditadamente,


para tornar seus cartuchos incompatveis com ele. Mais: afir
mou que a empresa japonesa usava prticas monopolizadoras
(de novo) com a inteno de acabar com a concorrncia. Outra
acusao alegava que a NOA no informara aos compradores
que apenas os jogos aprovados para o NES funcionariam na
nova verso do aparelho, embora, no curso do litgio envol
vendo a Atari Games, tivesse ficado estabelecido que outros
cartuchos podiam ser usados no processador. Uma coisa a
AVE provou: a Nintendo usava seu contrato de concesso
para manter os preos altos. Frick demonstrou ser possvel
produzir um jogo lucrativo e vend-lo por apenas 20 dlares.
Bastava no pagar NOA taxas de manufatura, direitos au
torais e de patente. Disse que tivera um lucro considervel
na venda de 60 mil cartuchos do F-15 City War.
Howard Lincoln desprezou as acusaes da AVE. At mes
mo Dan Van Elderen, da Atari Games, admitiu que a Nintendo
poderia safar-se da ao, mesmo que tivesse modificado o
sistema que bloqueava a tecnologia zapper com o nico pro
psito de prejudicar a concorrente. A tecnologia, Van Elderen
concede, pode, realmente, danificar o NES.
A reviso foi uma deciso saudvel, que compensou uma
deficincia no sistema. O NES no foi projetado para suportar
descargas de alta voltagem.
Frick disse que planejava perseguir a Nintendo de todas
as maneiras possveis. Alm de brigar com ela no tribunal,
decidiu fazer uma declarao pblica, incentivando os consu
midores a devolver os NES "deficientes" s lojas e exigir reem
bolso ou aparelhos que aceitassem todos os jogos. Os consu
midores, todavia, no reagiram.
A Nintendo no podia perseguir legalmente companhias
como a AVE ou a Color Dreams porque no assinara contratos
de concesso. Por esse motivo, os cartuchos fabricados por
elas no violavam o sistema de segurana patenteado. Foi pre
ciso combat-las de outras maneiras. Houve novas acusaes
de intimidao a distribuidores e revendedores. Alegava-se

que a Nintendo ameaava as empresas que trabalhavam com


os produtos da Color Dreams ou da AVE. Em 1992, Richard
Frick alegou que um representante da NOA avisara a chefia
dos departamentos de artigos eletrnicos da Wal-Mart que,
se os consumidores usassem jogos com a tecnologia zapper
nos aparelhos NES, estariam invalidando a garantia oferecida
pela Nintendo. Era mais uma variao do velho tema: vender
apenas produtos autorizados, seno...
A Wal-Mart no confirmou a acusao.
Sabe por qu? Porque quem denuncia a Nintendo, sai
perdendo explica Frick.
Howard Lincoln afirma que as acusaes eram falsas.
No somos idiotas. Nunca ameaaramos lojistas. E er
rado. Alm disso, a maioria deles no gostaria de se ver cons
trangida.
Na verdade, a Nintendo podia castigar, se quisesse, as com
panhias menores. E sem alarde. Bastava usar seu poderoso
sistema de distribuio. Os lojistas negociavam com as grandes
produtoras, concessionrias da NOA, porque era mais fcil.
Alm disso, os melhores jogos tendiam a vir dos maiores fa
bricantes, que tinham recursos para investir na rea de criao.
Como a Nintendo controlava as vendas ao promover apenas
os games aprovados pela Nintendo Power, os lojistas no es
tavam dispostos a ocupar valioso espao nas prateleiras com
jogos que no apareciam na revista. Alm disso, sentiam-se
mais seguros vendendo produtos garantidos pela Nintendo,
por suas concessionrias e redes autorizadas de servios.
A AVE, contudo, encontrou clientes entre os locadores de
fitas de vdeo. A Blockbuster liderou essa clientela, encomen
dando 2.050 cpias de um jogo da AVE com nova tecnologia,
que lograva a reviso do NES. O jogo, Wally Bear and the No
Gang (originalmente, Wally Bear and the Just Say No Gang, mas
essa frase era marca registrada de Nancy Reagan), foi apro
vado pela American Medicai Association (Associao NorteAmericana de Medicina) pela mensagem que continha: Wally
Bear resistia forte presso para fazer uso de lcool e drogas.

O cartucho funcionava em todas as unidades do NES, embora


no houvesse jeito de saber se a Nintendo faria alguma mu
dana no sistema para bloquear Wally Bear and the No Gang.
Howard Lincoln procurou novas maneiras de impedir que
a segurana do NES fosse violada. Afirmou estar investigando
se outros direitos autorais ou de patente vinham sendo des
respeitados. Se descobrisse algum, entraria com novos pro
cessos.
Havia, no entanto, um produtor no-licenciado a quem Lin
coln provavelmente no perseguira: Wisdom Tree, cujos jogos
eram baseados em aventuras bblicas, como Noah's Ark, Save
Baby Moses e David Versus Goliath. As manchetes, NINTENDO
PROCESSA CRIADOR DO BEB MOISS, por exemplo, faria
at mesmo o escolado chefe de relaes pblicas da Nintendo,
Bill White, ter horrveis pesadelos.

Da Rssia, com Amor


A

Nintendo cresceu e sua clssica clientela, formada por


garotos, ficou quase saturada. A necessidade de abrir novos
mercados tornou-se premente. Peter Main, porm, diz que isso
no se deveu apenas expanso da empresa. Segundo ele,
foi uma deciso estratgica tomada desde o comeo.
Queramos nos desligar da clientela-padro, meninos de
8 a 13 anos, porque um garoto de 13 completa 14 e escapa
de ns. Nosso objetivo, desde o primeiro dia, foi ir alm desses
estreitos limites.
Em meados de 1991, as meninas j compunham parcela
considervel do mercado da Nintendo. Aparelhos mais pode
rosos, fabricados pela concorrncia, haviam seduzido alguns
dos meninos antes leais ao NES. Uma pesquisa encomendada
por Peter Main mostrou que meninas de 6 a 14 anos eram as
principais usurias do aparelho, e que o nvel de satisfao
delas vinha sendo "intensificado".
No Japo, os adultos nunca haviam sido considerados clien
tes em potencial. Um sistema de tica, o jyukyu, incorporado
cultura japonesa no sculo 17, pregava que os valores mais
importantes eram trabalho rduo, economia e seriedade. Pra
zer e lazer no passavam de perda de tempo. O jyukyu estava
por trs da fenomenal produtividade do Japo, do dinheiro
economizado por seu povo e, finalmente, da obsesso por edu
cao e trabalho. Vestgios do jyukyu tornavam impensvel a

possibilidade de um adulto sentar-se diante de um aparelho


de videogame.
Nos Estados Unidos no era assim. Os adultos do Ocidente
jogavam em computadores e videogames, alm de cada vez
mais disputar com os filhos os controladores do NES.
A NOA encorajou-os. Arakawa estabelecera que os produ
tos Nintendo seriam vendidos em lojas de brinquedos e de
artigos eletrnicos. Peter Main diz:
Queramos estar presentes em magazines, lojas de des
contos, de brinquedos e nas que vendiam aparelhos eletrnicos
porque sabamos a importncia do tipo do ponto de venda
na formao de nosso mercado.
Desde o teste inicial, na cidade de Nova York, Arakawa
relutara em colocar produtos na Circuit City e na Crazy Eddie.
L, eles ficariam entre aparelhos de som e de videocassete.
Tambm evitou a Toys "R" Us.
Um nmero cada vez maior de concessionrias lanava jo
gos para adultos alternativas para as aventuras cheias de
tiroteios e de lutadores da carat > como Jeopardy, Trivial
Pursuit e os sofisticados games cujo tema era o esporte. O
Bases Loaded, feito pela Jaleco, revelava-se particularmente en
genhoso, alm de ter apresentao grfica e som impressio
nantes. Deixava os fs de beisebol alucinados com suas mi
ncias e com as opes que podiam fazer antes de tomar uma
deciso. Em Bases Loaded 2 os lanadores eram guiados por
uma ERA (mdia dos lances), e os batedores por contagens
individuais. Programado no jogo, havia o que a Jaleco chamava
de "sistema especial de desempenho do jogador". Quem esti
vesse no controle dos joysticks podia avaliar os personagens
e substituir qualquer um deles caso chegasse concluso de
que seu desempenho era ruim. Foram vendidos mais de quatro
milhes desses cartuchos.
Os adultos jogavam uns contra os outros, contra os filhos
e sozinhos, em segredo, depois que a famlia ia para a cama.
A Nintendo Power apresentava adultos famosos fanticos por
videogames, e os consultores ouviam dos pais a confisso de

que haviam passado a noite treinando para poder derrotar os


filhos. Mas isso no foi nada comparado ao nmero de adultos
que aderiram nintendomania depois do lanamento de um
novo hardware, em 1989.
Gunpei Yokoi e sua equipe de 45 projetistas, programadores
e engenheiros criaram um aparelhinho que mesclava o NES
com o Game & Watch. Como o NES, usava cartuchos intercambiveis; como o Game & Watch, era bem pequeno. Isso
fazia com que ele pudesse ser utilizado em qualquer lugar:
avies, trens, automveis, na tranqilidade de um quarto. Den
tro de uma bela caixa, o Game Boy combinava facilidade de
transporte, tamanho mnimo e muito divertimento, trs dos
mais importantes atributos das novas tecnologias, de acordo
com Greg Zachary, do The Wall Street Journal. O Game Boy
era to delgado que uma equipe de engenheiros da Sony, no
Japo, foi repreendida duramente por gerentes e executivos
que os acusavam de ter sido derrotados pela Nintendo.
O Game Boy devia ter sido inventado pela Sony um
dos gerentes teria dito ao grupo, que trabalhava em produtos
portteis voltados ao entretenimento.
Alguns dos engenheiros foram transferidos para outros se
tores e um deles ficou to envergonhado que saiu da empresa.
O Game Boy, decididamente divertido (provavelmente a
Sony o teria chamado de Game Man), ficava numa caixinha
de plstico cinzento do tamanho de um rdio transistor. Na
frente havia botes e uma tela de cristal lquido (manufaturado
pela Sharp) pouco menor do que a palma da mo. O apare
lhinho foi lanado a um preo mais baixo do que o proposto
por Yamauchi: 100 dlares. Ele previu que a empresa vendera
25 milhes de unidades em 3 anos.
Mais uma vez, as vendas do hardware foram apenas o co
meo. O Game Boy era um computador minsculo, que po
dera ganhar um mercado exclusivo de software. Os cartuchos,
do tamanho de um biscoito, seriam vendidos a 20 ou 25 d

lares, de modo que uma importante subindstria tornou-se


vivel.
Quando o Game Boy foi lanado, sofreu crticas porque
no tinha tela colorida. Yamauchi decidira esquecer a cor por
causa do custo e da eficincia. Um mostrador colorido requeria
a energia de quatro a oito pilhas AA, em vez das duas do
sistema preto-e-branco. Outra desvantagem da cor era esgotar
a energia das pilhas depressa demais. Alm disso, telas colo
ridas baratas dificultavam a viso quando expostas luz clara.
Os concorrentes Sega, Atari Corporation e NEC lanaram sis
temas de bolso com telas coloridas, muito caros, e comercia
lizaram apenas uma pequena frao da quantidade que a NCL
vendeu do Game Boy: duzentos mil aparelhos em duas se
manas, no Japo, e quarenta mil s no primeiro dia, nos Es
tados Unidos. A NCL mandou um 1,1 milho de unidades
para os Estados Unidos no primeiro despacho, e a Toy "R"
Us tentou, inutilmente, ficar com todas elas.
Muitos garotos aderiram ao Game Boy, inclusive porque
era possvel conectar dois aparelhos e organizar competies.
Mas um aspecto notvel do sucesso da maquininha foi a quan
tidade de adultos que o compraram. Viam-se os Game Boy
em vos de primeira classe, em refeitrios de diretores de
empresas, em gavetas de escrivaninhas e pastas de executivos.
Em 1991, os jornais publicaram fotos do ex-presidente norteamericano George Bush, ento hospitalizado, jogando Game
Boy.
A Nintendo iniciou campanhas visando aos adultos. "No
Dia dos Pais, trate o papai como criana", dizia um dos slogans
de Bill White. Outro anncio, numa revista de bordo, atraa
a ateno dos passageiros: "Se voc est lendo este anncio
porque anda muito entediado. J leu as instrues para casos
de emergncia em todas as lnguas e a comissria no quer
dar-lhe mais amndoas. E agora? Viaje para outra galxia,
jogue golfe (...) O Game Boy no pedir nem um pouquinho
de sua sobremesa e cabe to direitinho na boca daquela criana
que grita a seu lado como em sua pasta (...)".

Minoru Arakawa viu um prottipo do aparelhinho pela pri


meira vez em Quioto, em 1987, e prontamente avalizou a predio de Yamauchi, dizendo que cem milhes seriam vendidos
no mundo inteiro antes do fim do ano. Para alcanar objetivo
to astronmico, eles precisavam de um game fabuloso, que
Arakawa descobriu numa feira de jogos para fliperama, em
junho de 1988, na qual Randy Broweleit, da Atari Games, exi
bia o prottipo de uma verso do Tetris para mquinas acio
nadas por moedas. Junto com Howard Lincoln, Arakawa pos
tou-se diante do console e jogou, fascinado. Broweleit disse a
Lincoln que a Atari Games detinha os direitos para fliperamas
e, a Tengen, para os videogames domsticos. Tambm infor
mou que o Copyright j fora cedido ao Japo: a Sega ganhara
a verso para mquinas e a Bullet-Proof Software, a empresa
de Henk Rogers, ficara com a verso para videogames do
msticos.
Arakawa demonstrou satisfao pelo fato de o Tetris poder
ser lanado para o NES, mas controlou a euforia ao perceber
que os direitos da verso para aparelhos de bolso no haviam
sido mencionados. Isso provavelmente significava que eles ain
da estavam disponveis.
Os engenheiros da NOA criaram uma verso-teste do Tetris,
que funcionou num prottipo do Game Boy. Quando Arakawa
colocou o minsculo cartucho no aparelhinho e jogou, teve a
impresso de que game e aparelho haviam sido feitos um
para o outro. As peas do Tetris eram grandes o suficiente
para ter boa viso na telinha, e o jogo, simples, hipnotizava.
Arakawa achou que encantaria pessoas de todas as idades e
de todos os gostos.
Precisamos conseguir os direitos deste jogo declarou.
Instruiu Lynn Hvalsoe, consultora-geral da companhia e
membro da equipe de Lincoln, a procurar os direitos do Tetris
para aparelhos de bolso. Ela no conseguiu descobrir quem
os detinha. Ao que tudo indicava, a Atari Games comprara
o Copyright da Mirrorsoft, o grupo de software da Maxwell
Communications localizado em Londres. A empresa alegara

que comprara todos os direitos do Tetris de seu criador, na


ex-Unio Sovitica.
Estavam nos dizendo um monte de besteiras diz Howard Lincoln. Daquele jeito, no amos chegar a lugar al
gum.
A reao da Mirrorsoft despertou suspeitas em Hvalsoe e
ela contou a Arakawa que a posse dos direitos do Tetris parecia
duvidosa. Isso o levou a enviar um emissrio Rssia, para
fazer contato com o inventor do jogo.
Alexey Pajitnov tinha o fsico de um urso de tamanho m
dio. O rosto era emoldurado por cabelo castanho e barba malaparada. Crescera em Moscou. Seu pai era crtico de arte; a
me escrevia para jornais e para uma revista semanal de ci
nema. Nos tempos de criana, Alexey fora apaixonado por
matemtica e filmes. A profisso da me lhe concedia o raro
privilgio de ganhar entradas para o festival anual de cinema
de Moscou, onde assistia a cinco fitas por dia, cinqenta em
dez dias.
Era a nica janela que eu tinha para conhecer o que se
passava do lado d e fora do pas conta.
Ele expressava seu amor pela matemtica dedicando-se a
jogos que envolviam lgebra, geometria e outros sistemas de
lgica. Estava com 11 anos quando seus pais se divorciaram.
Passou a viver com a me num apartamento do Estado, de
apenas um cmodo. Tinha 17 anos quando puderam comprar
um apartamento num prdio moderno de 14 andares, na rua
Gersten, nmero 49, num bairro elegante onde se situavam
embaixadas e hotis, no muito distante do Arbat, a verso
moscovita, bem mais modesta, dos Champs-Iyses.
O apartamento 106 era, pelos padres de Moscou, espaoso
e arejado, com dois quartos, uma sala de bom tamanho e uma
pequena cozinha com vista para a catedral de So Baslio, na
Praa Vermelha. Estantes forravam paredes inteiras, cheias de
livros cientficos, manuais de computao, romances clssicos
em russo, francs e ingls, alm de obras sobre arte e cinema.

Em outras paredes viam-se estampas emolduradas de obras


de Monet, Renoir, Matisse e Modigliani.
Alexey era bom aluno, particularmente em matemtica. Aos
14 anos foi finalista de uma competio municipal da disci
plina. Passou os 3 ltimos anos escolares num programa es
pecial de matemtica e, durante aquele tempo, no vero em
que completou 15 anos, sentou-se diante de um computador
pela primeira vez e criou um programa, um jogo de nmeros.
Os matemticos, em geral, so pessoas muito estranhas
comenta. Vivem em mundos abstratos. E eu vivi l, com
eles.
Entretanto, Alexey tinha outros interesses: jogava cartas com
os amigos, bebia cerveja ou vodca e ia para o campo, em ex
curses, para acampar. Saa com garotas e era, em tudo e por
tudo, um "rapaz normal".
Depois de formado, lecionou no departamento de matem
tica aplicada do Instituto de Aviao de Moscou, uma uni
versidade tcnica. Gostava de trabalhar l mas um dia, repen
tinamente, demitiu-se. Sua paixo por matemtica fora subs
tituda pelo amor a computadores. Neles, a explorao dos
nmeros, dos jogos, d as linguagens de programao e da l
gica formavam um universo infinito. Da para a frente, ele se
deixou consumir por essa paixo.
Para um assalariado como eu, tanto faz trabalhar num
jogo ou num problema de matemtica abstrata. O que importa
lidar com o computador, um mundo no qual sou um deus
e onde posso fazer o que quiser.
Esse novo interesse levou Pajitnov ao centro de computao
da Academia de Cincias de Moscou, um dos mais importantes
laboratrios de pesquisa e desenvolvimento do pas. Seu es
critrio ficava num salo de paredes apaineladas, cheio de
mesas de metal separadas umas das outras por divisrias. Ali,
ele se debruava sobre o teclado de um arcaico microcompu
tador sovitico, um Electrnica 60, e passava dias e noites
tomando caf preto, fumando cigarros sem filtro, pesquisando
inteligncia artificial e a capacidade de um computador de

reconhecer a voz humana. Como era de esperar, tambm criava


jogos e quebra-cabea.
Para a maioria de ns, os quebra-cabea s servem como
distrao, mas para Alexey Pajitnov so metforas, espelhos
que refletem a natureza, as emoes e os padres do pensa
mento. O jovem matemtico voltara-se para a informtica por
acreditar que ela podia modelar a conscincia. Onde a eletr
nica e a natureza humana se encontram melhor do que num
jogo de computador? Os jogos so sublimes exemplos do cru
zamento da lgica com a humanidade. Funcionam por causa
da lgica e da matemtica, mas tambm por causa da psico
logia e da emoo. Os melhores jogos trazem desafios e, em
contrapartida, oferecem recompensas e certas experincias ele
mentares: descoberta, reconhecimento, frustrao e concluso.
A inspirao para novos jogos caa sobre Pajitnov nos mo
mentos mais inesperados. Visitando um aqurio, ele passou
pelos tanques das enguias e dos cavalos-marinhos, das estrelas-do-mar e anmonas, e depois por outro, grande, cheio de
raias, salmes e tubares. Parou diante do tanque de peixes
achatados e ficou l, fascinado, observando o mundo das so
lhas e dos linguados quase invisveis naquele ambiente feito
de pedras, areia e plantas marinhas. Quando um deles deslizou
por cima do cascalho branco, metamorfoseou-se diante dos
olhos de Alexey. Foi como se suas manchas alaranjadas des
botassem de repente e se tornassem brancas. Uma solha sal
picada de pintas marrons flutuou acima de um canteiro de
algas e assumiu uma colorao esverdeada. Pajitnov, hipno
tizado, imaginava aquela esplndida inveno da natureza
num quebra-cabea. Visualizou, ento, peas que se escon
diam, alterando cores e formas.
Num outro dia, andando ao longo de um tranqilo bulevar,
ele parou para dar uma olhadela numa barraca de artigos
importados variados: peas de porcelana, bonecas, sombrinhas
de papel, incensrios de lato. Tirou um leque chins de um
vaso de barro. Quando abriu as dobras, revelou-se a seus olhos
uma ave de cor prpura, cercada por labaredas douradas. Ale-

xey riu alto, imaginando como seria fantstico recriar num


jogo a emoo daquela experincia reconhecimento.
Pajitnov ouvira falar de um quebra-cabea geomtrico cha
mado Pentomino, criado por um matemtico norte-americano
de nome Solomon Golomb. As peas eram formadas pelo ar
ranjo de cinco quadrados: uma linha, um T", um "L" e outros,
que formavam um retngulo perfeito.
Numa pequena loja de brinquedos, ele encontrou um Pentomino. Quando tirou as peas da caixa retangular e as mis
turou, descobriu que "seria um grande problema" coloc-las
no lugar. Imaginou uma verso computadorizada do jogo, no
qual peas geradas ao acaso apareceram, uma de cada vez e
com rapidez crescente. Uma verso eletrnica daquele que
bra-cabea requeria raciocnio muito rpido. Visualizou as pe
as caindo do "cu" da tela e a frentica tentativa de arranj-las.
Sentado diante do computador, experimentou permutaes
do Pentomino e finalmente ficou com uma verso simples, onde
cada pea era formada por quatro quadrados, em vez de cinco.
Da palavra tetra, que em grego significa "quatro", ele tirou o
nome do jogo: Tetris.
H uma teoria, em psicologia, segundo a qual o crebro
humano pode processar sete coisas (s vezes duas a mais ou
duas a menos) de uma vez: sete dgitos, sete formas, sete con
ceitos. por essa razo que a maioria d as pessoas consegue
se lembrar de nmeros de telefones com sete dgitos, mas
encontra dificuldade em nmeros maiores. Assim, era possvel
usar sete configuraes dos quatro quadrados. Sete formas
poderam ser memorizadas, reconhecidas de imediato e a rea
o a elas se tornaria reflexa.
Como o Electrnica 60 no tinha capacidade grfica, as peas
de Pajitnov eram espaos delimitados por colchetes. Geradas
pelo computador e mandadas para a tela, elas caam devagar,
nas fases mais fceis, e depressa e furiosamente nas mais di
fceis. O jogador tinha de vir-las e mov-las antes que atin
gissem o "cho" da tela, ajustando-as numa fileira slida
medida que aterrissavam. No momento em que as peas se

ajustavam, a fileira formava-se e desintegrava-se: sucesso!


Contudo, quando entre elas ficavam espaos vazios, a fileira
tornava-se o comeo de uma parede que crescia at ocupar
toda a tela.
Pajitnov percebeu que seu jogo seria mais divertido se os
cdigos do computador fossem traduzidos em grficos realtime, isto , se os colchetes que formavam as peas fossem
substitudos pelas formas reais e mveis que eles repre
sentavam. Um jovem chamado Vadim Gerasimov decidiu criar
uma verso colorida do Tetris que poderia ser usada em com
putadores compatveis com os da IBM.
Gerasimov tinha 16 anos na poca e ainda freqentava o
segundo grau, mas estava to frente dos colegas que os
professores permitiam que s fosse s aulas duas vezes por
semestre. Criado pela me, fsica nuclear, Gerasimov teve uma
revelao no instante em que ps as mos num computador
pela primeira vez.
Ele viu o aparelho e esqueceu o resto do mundo brinca
Alexey Pajitnov.
De cabelo espetado e enormes olhos azuis que brilhavam
atrs das lentes grossas dos culos, Gerasimov era alto e ma
gro, ligeiramente curvado para a frente, e usava quase sempre
o mesmo suter de l, cinzento e informe. Outro programador,
chamado Dmitri Pevlovsky, apresentou-o a Pajitnov, que ps
o rapaz para trabalhar. Gerasimov tinha o dom de achar "ga
tos" em programas e possua habilidade tcnica, coisa que Pa
jitnov e Pevlovsky no tinham. Ele aprendera sozinho a fazer
programas a partir de um sistema operacional do Ocidente,
o DOS da Microsoft; conhecia as linguagens BASIC e PASCAL
e fazia mil proezas com um computador, como anular prote
es supostamente seguras para cpias e descobrir vrus. Os
cientistas do centro de computao, com o dobro da idade
dele, pediam-lhe ajuda nos programas e, de vez em quando,
davam-lhe alguns rublos.
Gerasimov trabalhou com Pajitnov durante dois meses para
converter o Tetris e fazer com que ele funcionasse num com

putador compatvel com os da IBM. No fim, as peas do jogo


acenderam-se em cores homogneas. Pevlovsky adicionou
uma tabela que marcava os escores mais altos. Quando o pro
grama ficou pronto, Pajitnov o copiou e distribuiu disquetes
por todo o centro de computao. Seus colegas o parabeniza
ram pelo brilhante e viciador programa. Um amigo que tra
balhava num instituto de psicologia deu o jogo ao seu pessoal,
mas logo descobriu que quase ningum mais trabalhava por
causa dele. Uma noite, quando todos j tinham ido para casa,
ele andou de mesa em mesa, recolhendo os disquetes do Tetris,
e destruiu todos.
Em Moscou, nos crculos ligados computao, o jogo pe
gava como "um incndio", nas palavras de Pajitnov. Num con
curso em Zelenodolsk, em novembro de 1985, o Tetris ficou
em segundo lugar.
Pajitnov trabalhou em outros programas, inclusive no Biographer, uma espcie de terapeuta. Colocavam-se informaes
a respeito da vida de uma pessoa no programa e este revelava
padres de comportamento, alm de tirar concluses cruas.
O programa no passava do aperfeioamento da idia de que
um computador podia ser mais objetivo e paciente do que
um psiclogo. No incio de 1986, Pajitnov continuou a trabalhar
no Biographer e em outras experincias com inteligncia arti
ficial. Nessa poca, sugeriu a um de seus superiores apresentar
o Tetris para gente de fora da ex-Unio Sovitica.
No tnhamos leis que resguardassem direitos autorais.
Nossa legislao no nos dava o direito de vender coisa alguma
a ningum. No podamos fazer nada para ganhar dinheiro.
Seria, contudo, uma grande realizao ter um programa
publicado.
Victor Brjabrin, que chefiava vinte pesquisadores no centro
de computao, ficou particularmente entusiasmado com o
Tetris e mandou uma cpia do jogo ao SZKI, Instituto de Cin
cia da Computao de Budapeste, para avaliao. O hngaro
Robert Stein, que dirigia a Andromeda, uma companhia de
software em Londres, estava visitando o SZKI na ocasio.

Nascido em 1934, Stein chegou Gr-Bretanha em 1956,


como refugiado poltico. Seu primeiro trabalho foi fazer ins
trumentos e ferramentas. Mais tarde, na Olivetti, vendeu cal
culadoras; saiu da empresa para vender mquinas mecnicas
de preencher cheques, enquanto fazia o curso de marketing
numa escola de comrcio, noite. Foi l que descobriu que
era to bom em dar treinamento quanto em vender. Ento
passou a ensinar engenheiros a comunicar-se com clientes. Deu
consultoria nesse campo durante algum tempo, servindo a
empresas importantes como a Texas Instruments. Depois dis
so, abriu uma firma que vendia calculadoras e, mais tarde,
relgios digitais e o primeiro jogo de videogame, o Pong, da
Atari. Quando o negcio faliu, Stein montou outro, que co
merciava computadores para grandes lojas de departamentos,
como a Harrods, de Londres. A empresa cresceu com o com
putador Vic 20 da Commodore. Stein logo percebeu que a
procura pela informtica aumentava em proporo direta
quantidade de software disponvel, o que o levou indstria
de software.
Quando a Commodore preparava-se para lanar seu C-64,
um computador mais potente, pediram que Stein voltasse para
a Hungria em busca de software inovador. L, em 1982, ele
ajudou a formar uma companhia com engenheiros hngaros.
Para vender os jogos e programas comerciais deles, fundou a
Andromeda, que ficava com 25 por cento de todos os progra
mas produzidos pelos hngaros.
De seu escritrio em Londres, ele vendia os direitos desses
produtos Commodore e s empresas de software da Ingla
terra, como a Mirrorsoft. Fez vrios negcios com Jim Mackonochie, o homem que dirigia a Mirrorsoft para os Maxwell.
Em junho de 1986, Stein estava no SZKI, em Budapeste,
para avaliar programas hngaros. Num computador, viu o
Tetris. Sentou-se para experiment-lo e passou em frente
tela mais tempo do que esperava.
Eu no costumo jogar. Por isso, se gostei de um game
porque ele deve ser realmente bom.

Perguntou ao diretor do instituto de onde viera o jogo e


soube que fora mandado por um amigo do centro de com
putao da Academia de Cincias de Moscou.
No mesmo dia, mostraram-lhe outro Tetris, dessa vez num
Commodore 64 e num Apple II. Era o mesmo jogo, adaptado
por programadores hngaros. Stein afirma ter dito ao pessoal
da SZKI que desejava os direitos do jogo original para o PC,
dos russos, e das verses para o Commodore e o Apple.
De volta a Londres, mandou um telex para o centro de
computao, em Moscou, demonstrando interesse pelo Tetris.
Victor Brjabrin viu o documento e entregou-o a Pajitnov.
Parece que h algum interessado no seu jogo.
Pajitnov iniciou as negociaes. Sozinho.
No tnhamos idia do que deveria ser feito. Era uma
experincia totalmente nova.
Responder ao telex foi comicamente complicado. O ingls
de Pajitnov era um tanto elementar, de modo que ele escreveu
a resposta em russo e mostrou-a ao chefe do centro de com
putao, o professor Ju. G. Evtushenko, que precisou rubric-la, aprovando-a, para que fosse traduzida. O passo seguinte
foi imaginar um jeito de mandar a mensagem.
Pajitnov no tinha acesso mquina de telex, mas sabia
que, se conseguisse autorizao, talvez pudesse usar a que
ficava num outro departamento da Academia de Cincias. Sua
requisio teve de ser aprovada por seus supervisores e mais
meia dzia de pessoas. Semanas passaram-se antes que ele
pudesse enviar a simples resposta: "Sim, estamos interessados.
Gostaramos de fazer esse negcio".
Stein j estava promovendo o jogo. Mostrara-o a repre
sentantes de companhias de software inglesas e norte-ameri
canas. Seu plano era medir o interesse pelo Tetris; se fosse
grande, trataria de registrar os direitos. Achou que seria fcil
convencer os russos a fazer negcio. No final, passou-se mais
de 1 ano antes que o Copyright do Tetris fosse registrado. Mais
tarde, Stein refletiu que teria sido muito mais fcil usar a verso
para o Commodore 64 produzida pelos hngaros.

Ele ofereceu o Tetris para Jim Mackonochie, da Mirrorsoft,


e a uma empresa norte-americana de software, a Broderbund,
mas no houve muito interesse. Mackonochie no ficou con
vencido de que o jogo vendera bem, de modo que o mostrou
aos dois homens que dirigiam a irm da Mirrorsoft nos Estados
Unidos, a Spectrum Holobyte, dizendo-lhes que licenciaria o
Tetris na Europa se eles fizessem o mesmo em territrio nor
te-americano e no Japo.
Phil Adam e Gilman Louie administravam a Spectrum Ho
lobyte, sediada na Califrnia, da qual a Robert MaxwelLs Pergamon Foundation tinha 80 por cento das aes. Adam, de
unhas e cabelo bem-cortados, com suas roupas esportivas perfeitamente combinadas (suteres de l, calas cqui, camisas
de algodo de trama larga), era um gerente inteligente e es
timado na empresa, famosa por seus simuladores de vo. O
Falcon, criado por Gilman Louie, um gnio da computao,
era um dos melhores jogos de simulao de vo para o PC e
j havia vendido mais de meio milho de cpias. A Spectrum
Holobyte seguiu em frente, criando uma infinidade de jogos
para computadores, alm de simuladores para as Foras Ar
madas.
Com seus culos de aro de tartaruga, Adam um dia sentou-se na frente do monitor que mostrava o Tetris. Eram trs
da tarde. s sete, os colegas que o esperavam para o jantar
havia uma hora entraram e tiveram de arrancar a tomada do
computador da parede a fim de interromper o jogo.
Alto e esguio, Louie tem uma expresso decidida, cabelo
preto e rebelde, e usa culos de armao grossa. Tambm ex
perimentou o Tetris, e adorou. Depois de conferenciar com
Adam, disse a Mackonochie:
Coloque o jogo numa caixa vermelha e consiga os di
reitos.
De acordo com Robert Stein, a Mirrorsoft e a Spectrum Ho
lobyte compraram todos os direitos do Tetris, exceto das ver
ses para mquinas operadas por moedas e aparelhos de bolso.
Essas duas empresas lhe deram um pequeno adiantamento

cerca de 3 mil libras por conta dos flutuantes rendimentos


pelos direitos autorais, entre 7,5 e 15 por cento.
No telex enviado aos russos em 5 de novembro de 1986,
Stein props um trato: eles ficariam com 75 por cento do que
fosse cobrado pelo Tetris. Ofereceu tambm 10 mil dlares
adiantados.
Pajitnov respondeu favoravelmente, num telex expedido no
dia 13 de novembro. Assinado por Evtushenko, o documento
dizia que a Academia de Cincias estava pronta para transferir
os direitos autorais do Tetris para a Andromeda. Em outro
telex, Stein ofereceu pagar uma parte em computadores Commodore. Os russos concordaram e observaram que o trato
valia apenas para a verso compatvel com o IBM, acrescen
tando que discutiram sobre as outras verses no futuro.
Alexey Pajitnov alega ter dito apenas que o acordo parecia
bom. Afirma que no deu consentimento para Stein levar o
negcio avante.
Eu no sabia que esse tipo de telex educado pode ter o
valor de um documento explica. Sempre achei que um
documento algo muito srio, que precisa ser assinado, mo
dificado e assinado outra vez. Depois, as partes apertam-se
as mos e tomam champanhe.
Stein aplainou o caminho para a assinatura de um contrato
nos telex que mandou para Evtushenko. O setor de licencia
mento da Academia de Cincias, o Licensnauka Prasolov/AcademySoft, assumiu as negociaes e enviou-lhe um telex no
fim de dezembro, convidando-o a ir a Moscou.
Quando, muito mais tarde, Stein viajou Rssia, planejava
propor ao pessoal do centro de computao um relaciona
mento igual ao que tinha com os hngaros: trabalharia como
agente para vender software sovitico no Ocidente. Sua prin
cipal preocupao era sair de l com um contrato legal, assi
nado, que confirmasse seus direitos sobre o Tetris. Reuniu-se
com um grupo de russos num salo da academia, um recinto
cavernoso, mal-aquecido e com iluminao fraca, to sombrio
quanto os lugares que os ocidentais descreviam em sua pro

paganda anticomunista. No centro da sala havia uma mesa


gigantesca de madeira, ao redor da qual poderam sentar-se
cinqenta pessoas. Foi ali que Stein e seis russos iniciaram as
negociaes. Um deles era Alexey Pajitnov, o fumante-chamin, criador do jogo.
Tentando uma aliana com Pajitnov, Stein disse:
Senhores, em nosso pas, a pessoa mais importante num
caso destes a que inventou o jogo. Estou aqui para ouvir o
que ele deseja porque, se no assinarmos o contrato, ele
quem sair perdendo.
Stein tentou, em vo, esconder sua nsia. O contrato que
redigira estava na mesa, a sua frente, pronto para ser assinado,
de modo que foi uma surpresa notar que havia suspeita contra
ele.
Os russos navegavam por guas desconhecidas podiam
estar sendo enganados naquela histria de direitos autorais
mas compensavam sua ingenuidade com cautela e obsti
nao. Quando Stein ofereceu 75 por cento, eles puxaram para
80; quando ele ofereceu 10 mil dlares, pediram 25 mil. Exi
giram proteo e impuseram limites. Os detalhes foram mas
tigados durante dias, em constantes reunies, mas Stein, em
bora se rendesse s exigncias de um adiantamento mais alto
e direitos autorais mais caros, saiu de Moscou sem levar o
contrato assinado.
Sua pacincia se esgotou. Ele achou que a Mirrorsoft e a
Spectrum Holobyte abandonariam a verso para o PC e usa
riam a do Commodore 64, criada pelos hngaros, j registrada.
Mais tarde, viu que cometera um erro.
A Mirrorsoft e a Spectrum Holobyte tinham percebido a
importncia de o Tetris ser o primeiro jogo a sair de trs da
Cortina de Ferro, que na poca ainda estava intacta. Como
Gilman sugerira, embalaram o Tetris numa caixa vermelha,
enfatizando que o jogo viera "da Rssia, com amor". Acima
do nome, escrito em caracteres cirlicos, cujo "S" tomava a
forma de uma foice e um martelo, havia uma ilustrao rep
resentando a catedral de So Baslio. Os programadores da

Spectrum Holobyte, nos Estados Unidos, acrescentaram cenas


de combate como figuras de fundo e uma simples animao
que aparecia no comeo do jogo: um Cessna atravessando a
tela e aterrissando na Praa Vermelha. Era uma homenagem
a Matthias Rust, o jovem alemo que, em seu pequeno avio,
viajara de Helsinque a Moscou, burlando todos os radares e
defesas areas dos russos e descendo na praa, o que deixou
o Comit Central terrivelmente embaraado. Rust foi julgado
e condenado priso.
Mas houve outras modificaes no programa. Uma delas
foi a adio do "boto do chefe", em algumas verses do Tetris:
quando uma certa tecla era pressionada, o jogo desaparecia
e na tela surgia um programa srio, de contabilidade. O pro
grama original tambm recebeu tratamento grfico de alta qua
lidade e, para computadores geradores de som, havia msica.
Em abril de 1987, Stein informou aos russos que os direitos
do Tetris tinham sido vendidos para a Mirrorsoft e para a
Spectrum Holobyte. Observou que os direitos referiam-se ape
nas verso do jogo para o PC da IBM e seus compatveis.
J desistira do Copyright sobre as verses para o Apple e o
Commodore, dos hngaros, e observou que haveria pagamen
tos adiantados quando elas fossem lanadas. Pressionou-os
para que o contrato fosse assinado.
Em junho, finalmente, Stein conseguiu o que queria. O do
cumento estabelecia que ele estava vendendo os direitos do
Tetris para o PC da IBM, embora eles inclussem "qualquer
outro sistema de computador". Alm de garantir que a obra
no continha material obsceno ou indecente, Stein afirmou
que era o legtimo proprietrio dos direitos autorais, livre para
ceder a concesso embora ainda no houvesse contrato com
os russos.
Numa carta enviada Academia de Cincias, em dezembro,
ele suplicou para que confirmassem seus direitos sobre o Tetris
e ofereceu-se para "viajar a qualquer lugar e falar com qualquer
pessoa" a fim de conseguir um contrato assinado.
Precisamos pelo menos de uma carta que declare que os senhores

aprovam os termos do contrato que assinamos com a Mirrorsoft,


escreveu.
A Mirrorsoft e a Spectrum Holobyte, sem saber dos pro
blemas de Stein, lanaram o Tetris na Europa e nos Estados
Unidos em janeiro de 1988. O jogo recebeu elogios e vendeu
bastante.
Enquanto isso, em Moscou, Pajitnov ocupava-se com suas
tarefas cotidianas no centro de computao. Uma verso do
Biogravher estava funcionando bem e ele pensou em vend-la
como software educativo. Para discutir o assunto, entrou em
contato com uma organizao russa criada havia pouco tempo,
a Elorg abreviao de Electronorgtechnica, o ministrio de
importao e exportao de software e hardware. Em sua en
trevista com o diretor da Elorg, Alexander (Sasha) Alexinko,
Pajitnov mencionou as dificuldades que enfrentava para ceder
os direitos do Tetris. Alexinko interrompeu-o. A Licensnauka
e a Academia de Cincias no deviam nem estar negociando,
explicou. Eram instituies acadmicas, proibidas de entrar
em transaes comerciais. Aquele campo era do domnio da
Elorg, que assumira as negociaes do Tetris.

Examinando as comunicaes entre Moscou e Londres, Ale


xinko concluiu que Pajitnov cometera tolices e que seus telex
podiam ter sido mal-interpretados. Foi ento que o inventor
tornou-se objeto de acusaes.
Voc deixou que o jogo fosse lanado sem nossa apro
vao reprovou Alexinko. Temos de faz-los parar.
Stein, cada vez mais perdido, depois de ter vendido direitos
de um jogo que no lhe pertencia, recebeu uma comunicao
da Elorg. A organizao avisava que estava cuidando das ne
gociaes e que o trato anterior fora cancelado. Os prprios
russos cuidariam das vendas internacionais do Tetris, sem in
termedirios.
Colocado contra a parede, Stein enviou um memorando a
Moscou, ameaando fazer um escndalo. Seria muito feio para
a Rssia interromper uma negociao comercial j to avan

ada. O fato teria pssimas repercusses na comunidade in


ternacional. Por outro lado, havia a chance de iniciar uma
aliana que poderia significar muito em termos de poltica e
economia. O negcio tinha de ser consumado.
Stein e a Elorg testaram-se cautelosamente, debatendo ques
tes de menor importncia, mas finalmente concordaram em
fazer negcio. Stein voou at Moscou, para encontrar-se com
Alexinko, no final de fevereiro de 1988. N o dia 24, um contrato
foi submetido apreciao de Stein. O documento estipulava
que a Elorg teria de aprovar todas as verses do Tetris lanadas
no Ocidente e dava Andromeda o direito de adaptar o jogo
para diferentes tipos de computadores.
As negociaes duraram quatro dias e s ento o contrato
ficou pronto. Mesmo assim, as "afinaes" a longa distncia
continuaram por alguns meses at que em maio de 1988, quase
2 anos depois do incio das conversaes, o acordo foi assinado.
Stein suspirou de alvio. Finalmente confirmara seu direito
exclusivo de vender o Tetris para computadores. Num me
morando, disse Mirrorsoft que o contrato inclua "o jogo
para televiso", mas exclua verses para mquinas operadas
por moedas e "outras coisas com as quais ainda nem sonha
mos".
O Tetris j se tornara o jogo mais vendido na Inglaterra e
nos Estados Unidos, difundido informalmente e atravs de
redes de computadores. Nos Estados Unidos, em 1988, recebeu
prmios da Software Publishers Association em duas catego
rias: Melhor Jogo Original e Melhor Programa de Entreteni
mento.
Um artigo publicado numa revista londrina especializada
em informtica chegou Elorg, em Moscou. O texto descrevia
a verso do jogo vendida no Ocidente. Mencionava os grficos
as cenas de combate, a imagem de Matthias Rust atraves
sando o cu russo e descendo na Praa Vermelha. Alexinko
mostrou o artigo a Pajitnov, que achou engraada a referncia
a Rust. Contudo, no achou graa nenhuma nas cenas de com

bate. Vira o Tetris como uma ponte pequena, mas eficiente,


entre culturas, numa poca em que a Guerra Fria comeava
a degelar. Seu jogo estimulava o intelecto e nada tinha de
violento. Informou a Stein que o queria "pacfico, anunciando
uma nova era no relacionamento das superpotncias e em sua
atitude quanto paz mundial".
Os burocratas de Moscou, no entanto, ficaram muito mais
preocupados com a homenagem a Rust. O Comit Central
considerava o jovem piloto um terrorista e no achava graa
no fato de seu espao areo ter sido invadido. Visto no mundo
todo, o "ataque" de Rust fora uma grande humilhao.
Os russos expressaram sua "grande preocupao" no en
contro seguinte com Stein, que imediatamente entrou em con
tato com Jim Mackonochie. Seria melhor que todas as cenas de
combate desaparecessem e que o avio que atravessa a tela fosse
suprimido, escreveu.
Como resultado, Mackonochie e Gilman tornaram a revisar
o jogo.
Stein sabia que no podia irritar os russos se quisesse obter
os direitos de outras verses do Tetris, que a Mirrorsoft de
sejava, particularmente para fliperamas e aparelhos de bolso.
A Atari Games j se preparava para lanar seu prprio Tetris
para mquinas de casas de diverses eletrnicas e vendera os
direitos para a Sega, que desejava lanar a verso no Japo.
(A Mirrorsoft adiantara-se e vendera Atari Games esses di
reitos, baseada na afirmao de Stein de que novas verses
estavam por sair.) Stein, todavia, debatia-se em outra negociao-tartaruga com os russos. Fizera uma oferta pelos direi
tos da verso para fliperamas em julho de 1988 um sinal
de 30 mil dlares m as no recebera resposta.
Um ms mais tarde, num telex, explicou que vinha sendo
pressionado e que precisava de um acordo at meados de
agosto.
Alexinko encontrou-se com Stein em Paris, em 5 de julho.
Enquanto Stein queria os direitos de novas verses, o russo
tinha outra coisa em mente. Pretendia expressar sua insatis

fao com os resultados do acordo j firmado, porque ainda


no tinham recebido nenhum cheque da Andromeda.
Stein explicou que levava tempo para o dinheiro ser libe
rado, mas prometeu fazer o que pudesse para apressar o pa
gamento dos direitos autorais. Alexinko pretendia cobrar uma
multa pelos pagamentos atrasados e ameaou no soltar os
novos direitos at que o problema fosse resolvido.
Depois desse encontro, outras mensagens via telex correram
entre Stein e Alexinko. Stein implorou para que os russos acei
tassem o acordo para a verso de fliperamas e Alexinko res
pondeu secamente que nem o contrato em vigor se mostrava
satisfatrio, pois, embora o Tetris j estivesse no mercado havia
mais de seis meses, eles ainda no haviam recebido nenhum
pagamento.
Em outro telex, o russo pediu a Stein que adicionasse uma
clusula ao contrato original, declarando que seriam cobrados
5 por cento de juros ao ms pelos pagamentos atrasados. Ale
xinko insistia em que essa clusula era importante "para o
apressamento de uma deciso positiva" a respeito dos direitos
do jogo para mquinas operadas por moedas.
Stein concordou e mais uma vez suplicou que Alexinko
assinasse o contrato. "Do contrrio, algum acabar roubando
o produto na nossa cara".
Normalmente, uma companhia que compra os direitos de
um game explora-os tanto quanto possvel, cedendo-os a ou
tras empresas, em outros mercados. A Spectrum Holobyte e
a Mirrorsoft tinham um jogo fabuloso nas mos, e o desejo
de negociar todos os subdireitos que pudessem no surpreen
deu. O grfico dos direitos e subdireitos do Tetris comeava
a parecer uma rvore genealgica emaranhada.
Henk Rogers, que vira o Tetris numa feira comercial de
eletrnicos em janeiro de 1988, foi atrs dos direitos, decidido
a lan-lo no Japo nas verses para computadores, mquinas
operadas por moedas e aparelhos de videogame. Como a Spec
trum Holobyte j tivesse cedido o Copyright para o Japo, no

contrato com Stein, Rogers negociou com Gilman Louie. Dois


acordos diferentes um para os direitos da verso para com
putadores (disquetes flexveis) e outro para videogames
foram fechados. Rogers tambm queria os direitos para fliperamas, mas as conversaes foram suspensas.
Um dia depois de Rogers ter assinado o acordo com a Spectrum Holobyte para a verso em disquetes, a ser comerciali
zada no Japo isto , no dia anterior ao que assinaria o
outro, comprando os direitos para os aparelhos de videogame
japoneses , Gilman Louie telefonou a Jim Mackonochie, na
Inglaterra, para conversar a respeito do acordo. Mackonochie
"teve um ataque", recorda Louie. O chefe da Mirrorsoft disse
que a Spectrum Holobyte no podia dar prosseguimento ao
negcio porque ele j vendera os direitos para a Atari Games.
Hide Nakajima estava adquirindo os direitos do Tetris para
Amrica do Norte e Japo em troca dos direitos mundiais
sobre um jogo da Atari chamado Blastroids.
Gilman Louie subiu pelas paredes.
De que diabo est falando? perguntou. Esses di
reitos so meusl
Argumentou que, alm de os direitos japoneses e norteamericanos do Tetris serem seus (e no da Mirrorsoft), Mac
konochie estava cometendo um erro tremendo: Blastroids era
um pssimo jogo. Alm disso, ele fizera um acordo brbaro
com Henk Rogers.
Mackonochie explicou que no havia nada que Louie pu
desse fazer. Os Maxwell possuam o controle financeiro tanto
da Mirrorsoft como da Spectrum Holobyte, mas ambos sabiam
que a famlia tinha muito mais interesse na Mirrorsoft, dirigida
por Kevin, filho de Robert Maxwell. Kevin Maxwell apoiava
o acordo de Mackonochie, de modo que Louie ficou sem ao.
Mesmo assim ele persistiu, observando que precisava ao
menos cumprir o trato que assinara. Henk Rogers tinha de
ficar com os subdireitos do jogo em disquetes flexveis, no
Japo. Como esse era o menos valioso dos direitos em questo,
Mackonochie concordou.

O contrato entre a Atari Games e a Mirrorsoft s foi assinado


em 30 de maio de 1988, duas semanas depois do fechamento
do acordo inicial de Stein com os russos. Hide Nakajima pre
tendia explorar os direitos do Tetris de todas as formas pos
sveis. Nos Estados Unidos, lanaria o jogo para mquinas
operadas por moedas e uma verso para o NES, com a etiqueta
da Tengen. Tambm vendera os subdireitos no Japo.
Gilman Louie telefonou a Henk Rogers para desculpar-se,
explicando que, sem seu conhecimento, a Atari Games con
seguira o direito de explorar o jogo para videogames no Japo
e nos Estados Unidos. Os direitos de Rogers sobre os disquetes
flexveis estavam seguros, mas, se quisesse os outros, teria de
negociar com a Atari Games.
Rogers tentou faz-lo. Entrou em contato com Randy Broweleit e Hide Nakajima. Broweleit disse que os direitos da
verso para fliperamas, no Japo, j tinham sido vendidos para
a Sega. Decepcionado, Rogers respondeu que gostaria de se
gurar pelo menos os direitos do Tetris para aparelhos de videogame japoneses, inclusive o Famicom da Nintendo. O que
precisava fazer para consegui-los?
Broweleit manteve-se neutro, de modo que Rogers procurou
Nakajima. Os dois jantaram juntos em 16 de agosto de 1988.
S em outubro o acordo saiu. Tanto quanto sabia, Rogers con
seguira os direitos para vender o Tetris no Japo, no apenas
para computadores com tambm para um mercado muito
maior, representado pelo Famicom e por outros aparelhos de
videogame.
Ele ento partiu para Londres, para uma reunio na Mir
rorsoft. Levou cpias das verses do Tetris para submet-las
aprovao dos russos. Depois do encontro, retornou ao Japo,
onde recebeu de um advogado da Mirrorsoft, por fax, o sinal
verde para produzir o jogo.
O Tetris de Rogers, para o PC, foi lanado no Japo em
novembro de 1988. Um ms depois, foi a vez da verso para
o Famicom. A "tetrismania" invadiu o Japo, como j aconte

cera nos Estados Unidos. Foram vendidos dois milhes de


jogos.
Minoru Arakawa queria o Tetris para o Game Boy. Seus
advogados imaginavam que a Mirrorsoft estava fazendo cor
tina de fumaa para esconder o fato de que no possua os
direitos. Na verdade, era bem possvel que ningum tivesse
comprado os direitos da verso para aparelhos de bolso. Foi
quando Arakawa decidiu tentar outros caminhos para conse
guir o jogo. Num encontro com Henk Rogers, fez uma oferta.
Se Rogers conseguisse os direitos da verso para aparelhos
de bolso, a NOA compraria dele a concesso para explorar o
jogo. Arakawa contou-lhe por que queria o Tetris e mostrou
um prottipo do Game Boy.
Alm de ter um conhecimento impressionante sobre videogame, Rogers tambm agia com muita inteligncia no lado
comercial. Quando Arakawa desafiou-o a conseguir os direitos
do Tetris para aparelhos de bolso, ele percebeu que ali havia
uma fortuna em potencial.
Se voc conhecesse Rogers, veria que ele sempre descobre
o caminho certo para o que deseja comentou Howard Lin
coln. Dizer-lhe que a NOA compraria os direitos foi o mes
mo que mostrar um pedao de carne crua a um leo faminto.
Henk Rogers mandou um fax para Robert Stein, em Lon
dres, no dia 15 de novembro de 1988. Queria fazer uma oferta
pelos direitos mundiais da verso do Tetris para aparelhos de
bolso. Stein respondeu que estava tentando comprar os direitos
da Elorg, mas que a agncia ainda no tomara nenhuma de
ciso. No entanto, estava se preparando para dar o xeque-mate
e, assim que tudo ficasse resolvido, entraria em contato com
ele.
No mesmo instante, Stein avisou Mackonochie de que pre
cisavam ir atrs daqueles direitos imediatamente. Entretanto,
teve novas dores de cabea. No final de 1988, recebeu um
telex que o informava de que Sasha Alexinko fora substitudo
na Elorg. As razes no eram muito claras ele sara para

fundar sua prpria empresa e corriam rumores de que usara


dinheiro do governo para isso , mas no havia dvidas sobre
o carter de seu substituto, o vice-diretor da Elorg, Evgeni
Nikolaevich Belikov. Esse homem corpulento, ligeiramente cal
vo e de rosto corado, foi descrito por pessoas que o conheciam
como perverso, vingativo e cabea-dura, enquanto outros di
ziam tratar-se de algum compreensivo, agradvel e perspicaz.
Todos, contudo, concordavam em que ele era um adversrio
duro em qualquer negociao.
Belikov teria de ser conduzido, manobrado e vencido de
qualquer maneira. Era mais fcil falar, porm, do que fazer.
Como Alexey Pajitnov descobriu, "Belikov era um excelente
ator". Stein no gostou dele, achando-o "desagradvel e chato".
Rogers continuou a pressionar Stein para conseguir os di
reitos da verso para aparelhos de bolso. Mas, depois de mui
tos telefonemas, muitas cartas e mensagens por fax, chegou
concluso de que era intil esperar por ele. Sua nica chance
de conseguir aqueles direitos era ir pessoalmente a Moscou.
Foi o que fez, em fevereiro. Entretanto, outros tiveram a mesma
idia.
Kevin Maxwell ajudava a dirigir o imprio do pai, na poca
a dcima maior empresa do mundo ligada mdia. Alm dos
jornais com circulao assombrosa de dezenas de milhes de
exemplares, ele tambm cuidava de empresas como a Marquis,
a Thomas Cook Travei, a Berlitz (escolas de idiomas) e a MTV
europia. Como se no bastasse, supervisionava as compa
nhias de mdia eletrnica dos Maxwell, isto , redes on-line
e a produtora de software para computadores, a Mirrorsoft.
Por tudo isso, era o chefe de Jim Mackonochie.
Formado pela Balliol College de Oxford, Kevin era um ho
mem srio, taciturno, viciado em trabalho, que passara a vida
trabalhando nas empresas da famlia. Seu irmo, lan Maxwell,
perdera o posto na organizao Maxwell porque preferira ver
a namorada em Paris a aparecer no aeroporto para encontrar-

se com o pai. Essa era uma escolha que Kevin Maxwell jamais
pensaria em fazer.
Como o pai, Kevin tendia a tornar-se inacessvel quando
os altos executivos precisavam de sua opinio, atendendo-os
s quando bem entendia. Tambm como o pai, tinha pavio
curto e era dado a acessos de raiva, entregando-se a impulsos
quando seria mais prudente parar para pensar.
Desde o comeo, Kevin ficara a par das negociaes do
Tetris, atravs de Jim Mackonochie. Quando as coisas se com
plicaram e Mackonochie decidiu ir a Moscou, ele interferiu,
explicando que precisava mesmo ir Rssia e que no lhe
custaria nada acertar as coisas com a Elorg.
Robert Stein, frustrado por no ter os direitos do Tetris para
mquinas operadas por moedas e videogames de bolso, preo
cupado porque j estavam vendendo jogos para mquinas no
Japo e nos Estados Unidos, pressionado por Henk Rogers,
percebeu que precisava ir a Moscou novamente. Sem que um
soubesse da viagem dos outros, os trs homens voaram para
a Rssia exatamente na mesma poca.

14
A msica do

T e tris

A d e x e y Pajitnov percebeu, no mesmo instante, que Henk Rogers era igual a ele. De todos aqueles com quem j negociara,
de Stein aos burocratas da Elorg, Rogers era o nico que pa
recia realmente amar o Tetris. Falava a lngua dos jogos e com
preendia a beleza do jogo.
A Elorg e a academia desejavam estabelecer contato com
qualquer pessoa do Ocidente, menos Robert Stein. E claro que
tambm queriam ganhar o mximo de dinheiro que pudessem,
de modo que, quando Rogers apareceu, os russos tiveram uma
segunda oferta e novas arm as contra Stein.
Rogers ficou surpreso ao notar como os russos eram ing
nuos na questo de cesso de direitos autorais.
Quem esteve negociando com eles no lhes explicou
como era o mundo comenta.
No compreendiam o jargo e teria sido muito fcil ludi
bri-los. No primeiro encontro, na Elorg, Rogers aceitou o caf
que lhe ofereceram e comeou a falar. Quando percebeu, estava
explicando a eles o negcio dos videogames detalhadamente,
como se estivesse dando uma aula.
Quando a reunio terminou, Pajitnov e Rogers continuaram
a conversar e acabaram jantando juntos num restaurante. En
to, Pajitnov convidou Rogers para ir a seu apartamento, ver
outros software em que estava trabalhando. Foi uma noite de
discusso franca e bom humor. O russo, que suspeitava de

todos os ocidentais que queriam seu jogo, admirou Rogers


por ele no ter pedido nenhuma vantagem.
No me ofereceu nada e no pediu nada comenta.
No dia seguinte, na Elorg, Rogers apresentou sua oferta
pelos direitos do Tetris para aparelhos de bolso. A proposta
foi analisada em poucos dias e o acordo, assinado no dia 21
de fevereiro.
Deliciado, Rogers ofereceu um cheque adiantado e disse
aos russos que os direitos autorais seriam bastante significa
tivos, que o Tetris para aparelhos de bolso lhes rendera muito
dinheiro. Contente, anunciou que levara uma cpia do jogo
em sua verso para videogames, vendida no Japo. Os russos
entreolharam-se, atnitos, quando ele tirou da pasta o cartucho
da Nintendo, lindamente embalado, e orgulhosamente mos
trou-o a todos.
Sentado na beirada da cadeira, Nikolai Belikov foi o pri
meiro a falar.
Que jogo esse? perguntou.
Rogers explicou que era o Tetris para o Famicom, o aparelho
da Nintendo. Os russos nunca tinham ouvido falar nela. Ro
gers lembrou-os que tinham visto e aprovado uma fita de
vdeo do jogo.
Belikov meneou a cabea.
No aprovamos nada! Nunca demos licena a ningum
para fazer isso a!
A alegria sumiu e Rogers percebeu que estava encrencado.
Comprei esses direitos da Tengen explicou, meio gaguejante. Paguei um monte de dinheiro por eles!
Belikov pousou as mos na mesa.
No conhecemos nenhuma empresa chamada Tengen.
No estamos entendendo.
Ocorreu a Rogers, ento, que os direitos que comprara da
Atari/Tengen eram, como disse mais tarde, falsos.
Contou aos russos todas as negociaes para a compra do
Copyright da verso para videogames, que comearam com a

Spectrum Holobyte e acabaram quando ele soube que os di


reitos estavam com a Atari, com quem negociara por mais de
seis meses. Revelou que a Atari anunciara uma verso do Tetris
para NES, nos Estados Unidos. E, mais ainda, que a Atari
tambm vendera os direitos da verso do jogo para mquinas
operadas por moedas a um companhia de nome Sega, do Ja
po.
Os russos estavam mudos de espanto.
Foi vendida uma verso para mquinas operadas por
moedas? perguntou Belikov.
Rogers assentiu.
Belikov comeou a falar em russo, dando instrues a um
assistente, que desapareceu por alguns minutos. Ento disse
a Rogers:
No autorizamos ningum a fazer o Tetris para videogam es domsticos nem para mquinas de diverses eletrni
cas. Vou lhe mostrar.
O assistente voltou com uma pilha de documentos, que ps
na mesa. Belikov folheou os papis e tirou uma cpia do con
trato da Elorg com Robert Stein. Leu as pginas por alguns
instantes. Quando encontrou o que estava procurando, deitou
o documento na mesa e apontou para um pargrafo que es
pecificava claramente que os direitos concedidos Andromeda
Software de Robert Stein eram referentes verso do jogo
para o PC da IBM e outros computadores compatveis.
Rogers ficou to chocado quanto os russos, mas sua primeira
preocupao foi conservar os direitos do jogo para videogames, que j conseguira. Explicou que devia ter sido vtima de
mentiras, m as que queria acertar as coisas. Dependendo das
negociaes, pagaria por todos os jogos que j haviam sido
vendidos at o momento.
Belikov deu a entender que sua oferta era aceitvel, mas
que a reunio estava terminada. Rogers deveria voltar na ma
nh seguinte e ento o acordo seria negociado.
Quando Rogers retornou, j tinha o clculo exato do nmero
de cartuchos Famicom que vendera (130 mil) e ofereceu-se

para pagar os direitos deles. Fez um cheque no valor de 40.712


dlares, uma parcela do total devido.
As reunies continuaram nos dias seguintes, durante os
quais Rogers examinou os documentos do negcio com a Andromeda. Ficou convencido de que os russos no tinham ven
dido os direitos do jogo para videogames pelo menos in
tencionalmente. Belikov concluiu a srie de reunies com uma
oferta: Rogers tinha trs dias para decidir se queria fazer uma
proposta por todos os direitos do Tetris.
Rogers avisou-o de que haveria problemas. As companhias
que estavam vendendo os direitos do jogo, usando de trapaa
a Mirrorsoft e Atari Games eram muito fortes. Disse
que tinha um plano: voltaria com um scio que no s tinha
uma enorme quantidade de dinheiro como poder suficiente
para lutar contra aquelas duas empresas. Esse scio repre
sentava a companhia que controlava o maior mercado de jogos
para videogames do mundo: a Nintendo.
Robert Stein, naquela manh, foi de txi do hotel Kosmos
sede da Elorg. Exausto pela viagem e desanimado ante a
perspectiva de novas negociaes, esperou obedientemente
numa saleta, onde numa mesa raqutica haviam colocado uma
jarra com gua e um copo.
Por fim, Belikov entrou tempestuosamente na sala. Recu
sou-se a trocar amabilidades. Simplesmente atirou um docu
mento sobre a mesa e mandou o outro assin-lo.
Stein perguntou o que era aquilo e frisou que j tinham
um contrato.
Belikov explicou que era uma complementao. Confuso,
Stein disse que estava em Moscou para negociar os direitos
do Tetris para videogames de bolso e mquinas operadas por
moedas, no para assinar um novo contrato.
Belikov no se abalou, declarando que as negociaes s
continuariam se Stein assinasse o documento.
Ele no teve sada seno examinar os papis. Era um aden
do, determinando que o complemento e o contrato deveram

ser considerados um s documento. Concentrando-se na forma


de pagamento estipulada e nas variadas porcentagens, pulou
uma linha, que definia computadores j citados no contrato
original, isto , "computadores PC que consistem de proces
sador, monitor, drives para disquetes, teclado e sistema ope
racional". Ficou sabendo que o documento de uma pgina
alterao n 1 era uma emenda ao contrato assinado em
maio e que por isso apresentava data atrasada (10 de maio
de 1988), com validade a partir de ento.
Voltou ao hotel para examinar a emenda. Parecia-lhe que
o item mais importante era o que estipulava multas para pa
gamentos de direitos autorais atrasados. Sabia que os russos
estavam preocupados com o fato de o dinheiro no ter entrado
com suficiente freqncia. A emenda era, em tais circunstn
cias, compreensvel. Embora lesse e relesse a folha, Stein no
se preocupou com a linha inofensiva que definia os compu
tadores. Mais tarde, deduziu que tudo, naquele documento,
a no ser a referida linha, era mera cortina de fumaa.
Henk Rogers fez tudo aquilo para a Nintendo declara.
Instruiu os russos.
O documento era uma armadilha. Tirava-lhe quase todos
os direitos, que seriam oferecidos Nintendo e, natural
mente, aceitos.
Stein voltou sede da Elorg no dia seguinte. No via ne
nhum problema na emenda, anunciou, mas s a assinaria
quando entrassem num acordo sobre os outros direitos. Era
a nica arma que possua. Escrevera, a mo, uma oferta para
fliperamas e aparelhos de bolso, que apresentou a Belikov.
No documento, incluira a promessa de vendas mnimas ga
rantidas e porcentagens de direitos autorais. Mas o acordo
no passou, diz Stein, de "zombaria".
Eles j sabiam o que iam fazer antes mesmo de eu chegar
reclama.
Belikov disse-lhe que no podia ceder-lhe os direitos da
verso para aparelhos de bolso, mas que ele podia ficar com
os das mquinas operadas por moedas. S que pagaria caro

por eles: no prazo de um ms e meio, teria de pagar um adian


tamento de 150 mil dlares ou o acordo seria cancelado. Stein
assinou o contrato e a emenda dois dias depois, em 4 de fe
vereiro de 1989.
Transpirando charme e presuno, Kevin Maxwell foi
Elorg em 22 de fevereiro e reuniu-se com os russos numa
pequena sala. Ele, Stein e Rogers poderam muito bem ter se
encontrado nos corredores da Elorg, naquele mesmo dia.
Depois de um pouco de conversa incua, Maxwell pergun
tou a Belikov por que estavam demorando tanto para entrar
num acordo sobre os direitos das verses do Tetris para m
quinas operadas por moedas e aparelhos de bolso. Enfiando
a mo num saco, Belikov, parecendo um mgico pronto para
tirar um coelho de uma cartola, retirou um cartucho de videogame, que colocou em cima da mesa.
O que isso, sr. Maxwell?
Maxwell pegou o cartucho a verso do Tetris para videogames comercializada no Japo por Henk Rogers e exa
minou-o. No fazia idia de que sua prpria companhia cedera
os direitos atravs de uma subconcesso Atari. Deu de om
bros. Ento, o russo pediu que ele desse uma olhadela no
aviso sobre direitos autorais impresso no cartucho. Dizia:
"Elorg, Mirrorsoft e Tengen".
Maxwell esclareceu que a Mirrorsoft no cedera os direitos
do Tetris, de modo que aquele devia ser um jogo pirata. Foi
um erro tremendo. Como resultado, os russos decidiram, de
uma vez por todas, que a Mirrorsoft no tinha direito verso
para videogames do Tetris.
Sem perceber a gravidade da situao, Maxwell voltou ao
assunto que lhe interessava: o Copyright sobre as verses para
fliperamas e aparelhos de bolso. Belikov pediu licena e saiu
por alguns instantes. Quando retornou, disse que Maxwell
teria de assinar um "acordo protocolar" que prometia Mir
rorsoft o direito de primeira opo quanto aos direitos do
Tetris incluindo os das verses para mquinas operadas

por moedas e aparelhos de bolso, e de comercializao des


de que fizesse uma oferta pelos direitos da verso para videogames dentro de uma semana.
Devemos esclarecer a questo deste cartucho pirata
declarou Belikov. Desse modo, precisamos firmar um acor
do no prazo de uma semana.
O acordo protocolar foi assinado. Garantia Mirrorsoft o
direito de fazer ofertas pelas outras verses do Tetris, embora
os direitos para as de mquinas operadas por moedas e apa
relhos de bolso estivessem sendo simultaneamente concedidas
a Stein e Rogers. Em troca, a Elorg ficaria com o direito de
publicar, na Unio Sovitica, propriedades da Maxwell Com
munications, como a Collier's Encyclopedia e outros livros de
consulta. Os russos podiam no saber muita coisa a respeito
do negcio de videogames, mas demonstraram possuir um
mtodo muito eficiente de negociar. Manipulando Rogers,
Stein e Maxwell, recuperaram o controle da situao.
A semana de Belikov terminou com um acordo com Henk
Rogers a respeito da verso do Tetris para aparelhos de bolso,
alm de uma chance de novo negcio com a Nintendo, em
trs semanas, sobre os direitos para videogames. Outro acordo
fora assinado com Stein, sobre os direitos para mquinas ope
radas por moedas, o que lhes rendeu a promessa de um cheque
de 150 mil dlares. Kevin deu Elorg mais do que o direito
de publicar os livros de consulta da Maxwell Communications:
caracterizara o Tetris, de que sua empresa tinha os direitos,
como jogo pirata, em vez de explicar que a Mirrorsoft vendera
a subconcesso dando fora alegao da Elorg de que
nunca vendera os direitos para a verso de videogames. Se a
Mirrorsoft quisesse esses direitos, teria de cobrir a oferta da
Nintendo. No fora uma semana ruim.
No dia 24 de fevereiro, uma carta a Henk Rogers confirmava
que a Elorg no cedera a ningum os direitos de "fabricar, ter
fabricado, duplicar, promover, distribuir, vender ou fazer
qualquer outro uso" da verso do Tetris para "videogames,

televisores e consoles de jogo, definidos como computadores


sem teclados".
Recordando a semana que passara em Moscou, Robert Stein
disse que sua nica satisfao foi ter sado das reunies com
os direitos da verso para mquinas operadas por moedas,
enquanto tudo o que Kevin Maxwell conseguira foram papis
sem valor. No mais, a semana foi um desastre, fruto de men
tiras, trapaas e golpes pelas costas. Era impossvel, disse, que
os russos no soubessem a respeito do jogo da BPS para o
Famicom. Alegou que dera Elorg, em dezembro de 1988,
uma cpia da fita de videocassete de Rogers. Afirmou ter cado
numa armadilha, e que a emenda, as mentiras e o fato de
Kevin Maxwell haver admitido que o cartucho japons do
Tetris era pirata prepararam o caminho para a trapaa dos
russos.
Ca no logro por burrice e por estar sob tremenda presso
para sair de l com um contrato de concesso para mquinas
operadas por moedas, porque a Atari Games e a Sega j es
tavam comercializando o jogo em todo o mundo, sem contrato.
Insiste em afirmar que Jim Mackonochie e a Mirrorsoft, ven
dendo direitos que no possuam, o tinham levado a uma
situao em que ele "assinaria a prpria sentena de morte",
e que foi forado a cobrir as pegadas de Mackonochie.
Stein disse, com amargura:
Nunca saberei se Mackonochie meu amigo ou se sabia
que estava me ferrando. Talvez seja apenas um animal exe
cutivo. O fato que agiu nas minhas costas. Eu estava fazendo
o que podia e ele me enganou, agindo como se os direitos
para fliperamas j fossem dele, de modo que, se eu no os
conseguisse, seria processado. Sacudiu a cabea com tristeza
antes de continuar: Ele escondeu de mim o fato de Kevin
Maxwell estar l, na sala ao lado, me enterrando, enterrando
a ns todos.
Por fim, Stein compreendia por que Belikov de vez em quan
do desaparecia no meio das reunies.
*

Henk Rogers fez o que tinha de fazer em Moscou e voltou


para casa, de onde telefonou para Minoru Arakawa. As no
tcias eram as melhores possveis. Em primeiro lugar, conse
guira os direitos do Tetris para aparelhos de bolso e o trato
que fizera com Arakawa dava Nintendo o direito de lanar
o jogo para o Game Boy. (Ficou com o direito de vender o
Tetris para outros aparelhos eletrnicos de bolso, como o Wizzard da Sharp.) Estabeleceu-se que ganharia 1 dlar por cada
Tetris vendido com um Game Boy e um valor mais alto pelos
jogos comercializados separadamente. O acordo prometia a
Rogers uma quantia entre 5 e 10 milhes de dlares.
A melhor notcia para a Nintendo, porm, era a de que os
russos alegaram jamais ter cedido o Copyright do Tetris para
videogames domsticos. Os direitos que Stein vendera Mirrorsoft e que a Mirrorsoft vendera Atari Games e BPS
eram falsos, de acordo com os russos.
Rogers estaria protegido, acontecesse o que acontecesse
teria os direitos do Tetris no Japo e poderia negoci-los com
a Atari Games ou a Nintendo , mas o mais bonito era que,
quase com certeza, a NCL ficaria com os direitos do Tetris
para videogames domsticos no resto do mundo. Potencial
mente, isso representava dezenas de milhes de dlares e,
para Arakawa e Lincoln, algo mais delicioso: o prazer de privar
seu velho "amigo" Hide Nakajima que, acreditavam, os ha
via trado daqueles milhes de dlares em potencial. A
vingana, admite Lincoln, foi a principal motivao. No havia
dvidas: ele e Arakawa fariam tudo o que fosse necessrio
para conseguir os direitos para videogames domsticos.
Lincoln e Arakawa decidiram mandar Rogers de volta a
Moscou, daquela vez com um advogado. Lincoln pesquisou
e soube que um colega de profisso chamado John Huhs, de
Nova York, trabalhara na ex-Unio Sovitica. Huhs pertencera
Casa Branca, no tempo de Nixon, falava russo fluentemente
e, embora no conhecesse coisa alguma de videogames, era
um talentoso advogado internacional. Lincoln deu-lhe um cur

so rpido sobre o negcio, por telefone, antes de mand-lo


at Rogers, que j se encontrava a caminho de Moscou.
Depois da primeira reunio na Elorg, Rogers e Huhs apre
sentaram uma oferta pelos direitos do Tetris para videogames
domsticos, em nome da Nintendo. A proposta inclua um
sinal de valor astronmico. Os frios negociadores russos no
puderam esconder o espanto diante da quantia. Arakawa que
ria ter certeza de que conseguira os direitos e ningum mais,
nem a Atari Games ou mesmo Robert Maxwell, apresentariam
uma oferta maior.
No mesmo dia, 15 de maro, a Elorg enviou um telex
Mirrorsoft, observando que a empresa prometera apresentar
sua proposta com referncia ao Tetris para videogames do
msticos no prazo de uma semana a partir da reunio com
Kevin Maxwell em Moscou. Como j se passara bem mais de
uma semana e a Elorg recebera uma proposta concorrente,
vlida apenas at 16 de maro, a Mirrorsoft tinha um dia para
fazer sua oferta.
De modo proposital, a Elorg tirara a chance da Mirrorsoft.
Referira-se ao direito de Maxwell primeira opo apenas
porque isso fora garantido no acordo protocolar. Como pla
nejado, no houve resposta naquele dia e o caminho ficou
livre para a Nintendo. Rogers e Huhs telefonaram a Redmond,
dizendo que o advogado achava que o contrato poderia ser
assinado se Lincoln e Arakawa estivessem em Moscou na se
gunda-feira. Primeiro, porm, os dois teriam de ir a Washing
ton, onde os vistos estariam espera no consulado sovitico.
Arakawa e Lincoln revelaram para onde iam apenas a Peter
Main e Phil Rogers, pois temiam que a Atari Games desco
brisse o negcio. Os funcionrios da Nintendo pensavam que
eles estavam viajando para o Japo. Para chegar ao consulado
antes do fim de semana, os dois voaram at Los Angeles e
de l pegaram um avio para Washington, onde chegaram ao
alvorecer. Acomodaram-se num hotel, tomaram banho, ves
tiram-se e foram de txi ao gabinete do cnsul-geral russo.

L, no deparfamento de vistos, o funcionrio disse que nunca


ouvira falar de Arakawa, de Lincoln ou da Nintendo. No
houvera comunicao de Moscou e, sem ela, no haveria vistos.
Tudo o que os chefes da Nintendo podiam fazer era esperar.
As quatro da tarde, um telex finalmente chegou, autorizando
a emisso dos vistos.
S havia tempo para correr ao aeroporto e pegar o prximo
vo para Londres. No avio, desmaiaram e s despertaram
na chegada, em Heathrow, onde a tarde j terminava. Tinham
uma noite pela frente, at a viagem para Moscou.
Foram dormir logo aps o jantar. Lincoln prometeu telefo
nar para o quarto de Arakawa s sete da manh, para que
pudessem pegar o avio s nove e meia. Mas perdeu a hora
e dormiu at as oito. Quando acordou, chamou Arakawa, de
sesperado. Os dois jogaram as roupas nas malas e correram
para o aeroporto, onde dispararam pelo terminal e tentaram
passar pela barreira de segurana.
Havia um batalho de guardas atrs deles. Os dois pararam
e olharam um para o outro. No se tinham barbeado, nem
penteado o cabelo. Lincoln usava o casaco do pijama embaixo
do palet do terno. Depois de rpidas explicaes, passaram
pela barreira e entraram no avio. A porta j ia ser fechada.
Ambos pareciam ter fugido de um hospcio.
Dormiram o tempo todo naquele domingo, 19 de maro de
1989. Rogers e Huhs foram busc-los no aeroporto. Rogers,
que alugara um Mercedes 190 preto, dirigia o carro por Mos
cou enquanto Arakawa e Lincoln olhavam pelas janelas, ob
servando os transeuntes com agasalhos pesados e a surpreen
dente arquitetura europia. Parecia um filme de Nova York
da dcada de 40.
Rogers informou ter encontrado um exportador japons que
possua um fax e que havia um computador porttil e uma
impressora em seu quarto de hotel. Por fim, disse que ele e
Huhs se encontrariam com os dois na manh seguinte, na
Elorg, e escreveu o endereo num pedao de papel. Logo em
seguida, deixou os exaustos passageiros no hotel.

Na recepo, Arakawa foi informado de que no havia quar


tos disponveis, mas que ele e Lincoln no precisavam preo
cupar-se, pois o hotel os colocaria num apartamento situado
num edifcio prximo. Ali, encontraram um fogo desconectado, uma geladeira sem porta, um sof rasgado e, no fundo
de um corredor bolorento, um pequeno quarto. Olharam para
a nica cama e, sem uma palavra, tiraram as carteiras, pegaram
algumas notas de um dlar e jogaram "pquer de mentiroso".
Arakawa perdeu e ficou com o sof.
A despeito do cansao, saram para buscar provises e logo
encontraram o que procuravam: um bar, onde compraram pro
dutos de primeira necessidade. Com os braos cheios de Heineken e conhaque, voltaram para o apartamento, onde beberam at Lincoln retirar-se para o quarto e Arakawa cair des
maiado no sof.
Pela manh, depois de encontrar-se com Rogers e Huhs,
os dois foram levados para uma sala de reunies de teto muito
alto e janelas escurecidas, na Elorg. L, foram apresentados
ao inventor do Tetris, Alexey Pajitnov, ao chefe da Elorg, Nikolai Belikov, e a algum as outras pessoas. Pajitnov tentou for
mar uma opinio sobre Arakawa e Lincoln, mas os dois pa
reciam habitantes de outro planeta. Lincoln era austero, imune
s piadas de Pajitnov. Arakawa era introvertido e inacessvel.
Mas, por causa da ligao deles com Henk Rogers, Pajitnov
disps-se a confiar e foi aliado dos dois naquele primeiro en
contro.
Embora tentasse conversar um pouco com Belikov e um
de seus assistentes, Lincoln deixou de ser agradvel assim
que os assuntos principais comearam a ser discutidos. Di
nheiro no era o mais importante para os chefes da Nintendo.
Eles estavam preocupados com as alegaes de Stein e da
Mirrorsoft sobre os direitos do jogo para videogames doms
ticos. Lincoln precisava da garantia de que os russos nunca
tinham pretendido vender esses direitos Andromeda ou a
qualquer outra empresa. Satisfeito com as respostas, disse-lhes
enfaticamente, diversas vezes, que precisava ter absoluta cer

teza de que eles manteriam o acordo at o fim, e explicou


que precisavam preparar-se para os contra-ataques da Andromeda, da Mirrorsoft e da Atari Games. Arakawa ficou sentado
pacientemente, com as mos cruzadas na mesa.
Os russos tinham juntado todas as cartas, mensagens de
telex e propostas, alm dos contratos assinados com Stein e
a Andromeda. Lincoln examinou-os. Um documento valia por
todos os outros: a emenda que Robert Stein assinara e que
definia um computador. O NES no tinha monitor, drives,
teclado e sistema operacional. Portanto, no era um compu
tador.
Os russos, ansiosos, j pensavam em novos negcios com
a Nintendo. A glasnost comeara e sociedades com o Ocidente,
sob a forma de joint ventures, estavam sendo encorajadas pelo
governo.
Berlikov declarou que desejava formar uma sociedade com
a Nintendo, uma joit venture que daria NOA excelentes
jogos, como o Tetris. Lincoln sugeriu que fizessem um negcio
de cada vez.
A seguir, os russos perguntaram por que no podiam fa
bricar os cartuchos do Tetris, eles mesmos.
A Nintendo fabrica todos os cartuchos respondeu
Lincoln.
Os russos, ento, disseram que queriam fabricar aparelhos
NES e vend-los na ex-Unio Sovitica.
Obrigado, mas ns os fazemos no Japo.
Para impressionar os homens da Nintendo com as proezas
da engenharia russa, um representante da Elorg mostrou uma
pequena caixa.
Foi nossa gente que fez isto explicou.
Arakawa abriu-a. Dentro, havia um Game & Watch que
exibia o Dotikey Koug. No havia o menor sinal do nome Nin
tendo, ou de marca registrada, no relgio. Educadamente, Arakaw'a cumprimentou os russos pelo produto.
Depois desse primeiro encontro, Arakawa e Lincoln levaram
Huhs, Rogers e Alexey Pajitnov para jantar no nico restau

rante japons de Moscou. O lugar no tinha licena para ven


der bebidas alcolicas, de modo que pediram a uma garonete
que as comprasse. Ela voltou trazendo vrias garrafas grandes
de cerveja.
Quando serviram sushi, Pajitnov, que nunca comera aquilo,
experimentou um pequeno bocado. Arakawa explicou que o
certo era comer um pedao inteiro, de uma vez. Corajosamen
te, Pajitnov provou um pouco de toro, pedaos de barriga gorda
de atum colocados sobre "tijolinhos" de arroz, equilibrando a
comida nos pauzinhos e conseguindo lev-la boca. Surpreso,
notou que o gosto era muito agradvel. Ficou mais prtico
no uso dos pauzinhos enquanto comia solha, enguia, caran
guejo e tamago, uma omelete em miniatura servida com arroz.
Ento, atacou uma bola verde e grudenta que havia em seu
prato e colocou-a na boca, enquanto os companheiros gritavam
em unssono para que ele no fizesse aquilo. Tarde demais.
Pajitnov engolira uma bolota de wasabi, rbano silvestre muito
ardido, que deve ser usado em pequenas pores para tem
perar o molho de soja onde se mergulham pedaos de ali
mentos. Pajitnov sentiu que as narinas ameaavam explodir
e os globos oculares comearam a vibrar como se fossem saltar
das rbitas. Tentou acabar com a tortura tomando cerveja,
mas foi em vo.
Arakawa no conseguiu conter o riso. Rogers acompanhouo e logo os outros tambm, enquanto Pajitnov enxugava as
lgrimas que lhe escorriam pelo rosto. Teve melhor sorte nos
pratos que se seguiram: shabu, peixe com gengibre e algas
marinhas vinagrete, tudo ingerido com bastante cerveja.
Depois do jantar, dirigiram-se ao apartamento de Pajitnov
para ver um novo jogo que ele criara e que planejava vender
atravs de uma joint venture, em Moscou. Lincoln ficou preo
cupado, pensando que o jogo, Welltris, pudesse ser derivado
do Tetris. Talvez devessem comprar os direitos dele tambm.
Arakawa, mais interessado em conhecer um apartamento rus
so, fora equipado, levando um Game Boy para os filhos de
Pajitnov.

Quando entraram no edifcio da rua Gersten e pegaram o


elevador, que gemia, estalava e subia sacolejando, Arakawa
e Lincoln trocaram olhares apreensivos. Embaixo deles, as fres
tas do piso deixavam ver o poo e o advogado apertou-se
contra uma das paredes para tirar seu peso do centro do ele
vador. Quando chegaram ao andar de Pajitnov, as portas abri
ram-se e eles se viram a uns noventa centmetros abaixo do
patamar, de modo que todos tiveram de subir pela parede
para sair.
No alegre apartamento, a esposa de Pajitnov, Nina, serviulhes vodca gelada e conhaque russo. Tanto Lincoln quanto
Arakawa tinham perguntas a fazer sobre a vida em Moscou
e os Pajitnov responderam a todas de boa vontade, enquanto
seu filho mais velho, Peter, experimentava o jogo criado pelo
pai no Game Boy, contente em saber que era o nico garoto
da ex-Unio Sovitica que possua um aparelho Nintendo.
No dia seguinte, os representantes da NOA voltaram Elorg
para mais uma rodada de discusses sobre o contrato. Howard
Lincoln explicou seu plano para provar que os direitos do
Tetris para videogames nunca tinham sido vendidos e confir
mou a oferta da Nintendo. As negociaes continuaram por
trs dias. Lincoln estava determinado a no sair de Moscou
sem um contrato assinado e, no quarto de hotel de Henk Rogers, trabalhando no editor de textos, criou um documento,
pargrafo por pargrafo. Nas reunies matinais com os russos,
os detalhes eram discutidos e tarde as alteraes eram di
gitadas e impressas.
Numa dessas reunies, Lincoln disse que queria que os di
reitos do autor ficassem bem claros. O pessoal da Elorg res
pondeu que, desde que Pajitnov trabalhava para o centro de
computao e criara o jogo no horrio de trabalho, os direitos
autorais eram da Academia de Cincias e que, sendo uma
organizao comercial, a Elorg estava autorizada a ceder os
direitos do Tetris. Pajitnov meneou a cabea, confirmando. Es
tava contente com um pouquinho de glria e com a possibi

lidade de novas oportunidades no futuro, mas no esperava


dinheiro.
Lincoln insistiu em incluir uma clusula que obrigava os
russos a colaborar em qualquer litgio que pudesse surgir.
Eles teriam de ir aos Estados Unidos testemunhar, se fosse
necessrio. Ento, no ltimo minuto, os russos resolveram dis
cutir os direitos autorais que a Nintendo oferecera, mas Lincoln
disse que aquele item no era mais negocivel. Entretanto, a
empresa se responsabilizaria pelas despesas legais, que pro
vavelmente seriam vultosas, porque muita gente ficaria abor
recida com o contrato que iam assinar: Stein, o pessoal da
Atari Games, da Mirrorsoft e, claro, o proprietrio da Mirrorsoft, Robert Maxwell.
A meno a Maxwell ps gua na fervura, particularmente
porque Belikov no podia esquecer o ltimo telex dos ingleses,
que chegara naquela manh: Jim Mackonochie, respondendo
ao ltimo comunicado da Elorg, declarava que a Mirrorsoft
no tinha que oferecer nada pelos direitos do Tetris para videogames porque j os tinha.
Como resposta, a Elorg enviara outro telex, informando que
nem a Andromeda, nem a Mirrorsoft ou a Tengen tinham
sido autorizadas a distribuir o Tetris para aparelhos de videogame e que os direitos no estavam mais disponveis porque
a Elorg os cedera Nintendo. O telex foi expedido no dia 22
de maro, dia em que o contrato foi selado. Arakawa assinou-o
pela companhia japonesa, Pajitnov como autor e Belikov pela
Elorg.
A cerimnia foi assistida pelos representantes da Nintendo
e da Elorg, assim como por dois membros do governo sovi
tico, Edward A. Maksakov, presidente comissionado do Co
mit Estatal de Sistemas de Computadores e Informtica, e o
dr. Stanislov I. Gusev, chefe do Departamento de Informaes
Tcnicas e Cientficas do centro de computao da Academia
de Cincias. O valor do adiantamento foi mantido em segredo,
mas corriam rumores de que ficara em torno de 3 a 5 milhes
de dlares. Lincoln diz que foi menos, mas no quis divulgar

a quantia. Dennis Wood, da Atari Games, afirma que o valor


"incentivaria qualquer um a fazer falcatruas, cedendo direitos
j vendidos".
Uma tentativa de acabar com o negcio dos russos com a
Nintendo aconteceu no dia 23 de maro. Kevin Maxwell es
creveu:
Aviso-os formalmente de que agora os senhores cometeram grave
contraveno dupla no que se refere ao nosso acordo.
Acrescentou que o assunto seria abordado durante a visita
do presidente Gorbachev ao seu pas e declarou:
J possumos os direitos mundiais do Tetris para o computador
da Nintendo. De fato, j o estamos comercializatido, diretamente e
por intermdio da Tengen, nos Estados Unidos, e da Bullet-Proof
Software, no Japo, desde janeiro de 1989.
Maxwell avisou que estava indo para Moscou e que dese
java, "visando reconciliao", encontrar-se com Belikov, para
saber "como os russos pretendiam remediar a dupla contra
veno cometida contra o acordo". Concluiu com uma ameaa:
se os russos no corrigissem o erro, levaria o assunto aos mais
altos escales legais e polticos.
Era tarde demais. Naquela noite, Arakawa, Lincoln, Rogers
e Huhs comemoraram o contrato no restaurante japons com
Alexey Pajitnov. Sentados no bar do Teppan Yaki, pergunta
ram garonete se ela podia ir casa de bebidas comprar
cerveja.
Cerveja Finnish (finlandesa) ela pareceu dizer.
Eles responderam que servia e ela se afastou.
Arakawa tentava conter a alegria, mas seu sorriso era enor
me.
Conseguimos disse exultante para Lincoln.
Estavam to felizes que a mesa quase levitava.
A garonete no voltara com a cerveja e estava na hora de
fazer um brinde. Ento, Arakawa a viu e chamou-a.
Onde est a cerveja?
Cerveja Finnish ela repetiu.

Tudo bem disse Lincoln. Onde est?


Com suas mos delicadas, a mulher fez um gesto em cruz.
Cerveja Finnish.
Eles, ento, entenderam que ela queria dizer que a cerveja
acabara (finished) e caram na risada. Brindaram com refrige
rante. Mais tarde, Henk Rogers mandou a Howard Lincoln
uma caixa de cerveja finlandesa, de presente.
Depois do jantar todos trocaram abraos calorosos e se des
pediram.
Rogers estava particularmente feliz. No apenas porque ti
nha os direitos do Tetris para aparelhos de bolso, de que dera
uma concesso Nintendo para o Game Boy, como tambm
por ter recebido, como recompensa, concesso para distribuir
o jogo, em sua verso para videogames, no Japo, ou seja,
ganhara os direitos que pensara ter comprado da Atari. Dessa
vez, porm, conseguira o jogo s custas da Nintendo. Isso
significava que lucraria de 5 a 8 dlares a mais por cartucho
do que os outros concessionrios lucravam com jogos manu
faturados pela NCL. Juntando tudo, talvez ganhasse de 30 a
40 milhes de dlares com o Tetris.
Essa diferena era uma ninharia para Arakawa e Lincoln,
que, de volta ao seu esqulido apartamento, acabaram com a
cerveja Heineken quente que haviam comprado durante
o dia. Estavam to entusiasmados que no conseguiram dor
mir, de modo que ficaram conversando a noite toda.
Rumando para o aeroporto, na manh seguinte, Arakawa
disse:
Nunca mais voltarei aqui.
Cuidado com o que diz censurou Lincoln. Prome
temos voltar, trazendo um monte de aparelhos Game Boy para
hospitais e orfanatos.
Arakawa meneou a cabea e sorriu.
Prometemos, sim, e eles ficaro muito contentes quando
voc voltar para entreg-los.
Sabamos que tnhamos pego aqueles miserveis (os con
correntes) pelo rabo diz Howard Lincoln. Sabamos que

amos ganhar uma fortuna com aquele produto e que eles


levariam um chute.
Ele s se preocupava com o que Robert Maxwell faria quan
do descobrisse que a Nintendo arrebatara o Tetris.
No fim de maro, Belikov mandou duas cartas por telex:
para a Mirrorsoft e para Stein. Os direitos do Tetris para apa
relhos de bolso no estavam mais disponveis. Era uma pena,
mas eles tinham sido forados a fechar negcio com outra
empresa.
Stein deu uma subconcesso do Copyright conseguido a
duras penas do Tetris para mquinas operadas por moedas
Mirrorsoft, que no conseguira os direitos mais valiosos, em
particular os referentes aos videogames, j concedidos Atari
Games. A Mirrorsoft estava encrencada porque a Atari Games
j investira milhes na verso do Tetris feita pela Tengen.
De volta a Redmond, Lincoln rejubilou-se com o fax que
mandou a Hide Nakajima e Atari Games, na Califrnia, no
dia 31 de maro. Nele, informava aos adversrios que deve
ram desistir de manufaturar, anunciar, promover, oferecer
para venda ou vender o Tetris para o NES ou para qualquer
outro aparelho porque os direitos do jogo pertenciam Nin
tendo.
Um advogado do escritrio de Dennis Wood arrancou o
fax da mquina e leu-o rapidamente. Depois, chocado, correu
para a sala do chefe. Dennis Wood leu e releu a notificao,
antes de, com expresso impenetrvel, marchar para a sala
de Hide Nakajima.
A Tengen telefonou Mirrorsoft para descobrir o que estava
acontecendo. A resposta foi que no se preocupassem, que os
direitos eram deles. Fosse o que fosse que a Nintendo e os
russos estivessem tramando, no funcionaria.
A Tengen s respondeu Nintendo no dia 7 de abril:
Recebemos sua carta e, francamente, ficamos muito confusos.
Como a Nintendo sabe desde o ano passado, a Tengen recebeu todos

os direitos do Tetris para o NES no comeo de 1988. Esses direitos


so, no ponto de vista da Tengen, claros e inequvocos (...)
Howard Lincoln ofereceu-se para discutir o assunto, mas,
quando o fez, em 15 de abril a Atari Games j preparara
um requerimento, pedindo registro dos direitos autorais do
trabalho audiovisual, do cdigo de computador e da trilha
sonora do Tetris para o NES. A Atari no informou ao Copy
right Office que sua verso do Tetris era simplesmente uma
adaptao do jogo de Pajitnov, nem que a Nintendo a avisara
de que comprara os direitos exclusivos.
Numa reunio em Londres, Jim Mackonochie contou a Kevin Maxwell sobre o ataque frontal da Nintendo. Maxwell
decidiu que estava na hora de falar com o pai e o velho Max
well ficou louco de raiva, como disse um dos scios.
Quando soube que os russos haviam rompido o acordo
protocolar, Robert Maxwell fez Kevin explicar todos os deta
lhes das negociaes. Um acordo protocolar no um docu
mento legal, mas, insistia o velho Maxwell, equivalia a um
acordo entre cavalheiros. V-lo quebrado era o mesmo que
levar um tapa no rosto. O que os russos tinham dito no valera
nada: o direito legal de primeira opo fora desrespeitado.
Na poca, Robert Maxwell construa rapidamente um im
prio global que se espalharia por territrios que Sua Majes
tade jamais alcanara.
O negcio da informao est crescendo vinte por cento
ao ano declarou Robert Maxwell no incio da dcada de
60. As comunicaes ocupam o lugar que o petrleo ocupou,
dez anos atrs. Haver de sete a dez corporaes globais no
setor de comunicaes e meu objetivo ser uma delas.
Perseguira esse objetivo com tenacidade, englobando ou
fundando empresas da Gr-Bretanha China, Unio Sovitica
e Brasil.
Maxwell no s era uma presena formidvel no mundo,
como homem de negcios, como usava sua posio para ga
nhar influncia notvel na poltica mundial. Era conselheiro
de lderes de Israel e do Canad e representou fora poderosa

na oposio ao governo conservador de Margaret Thatcher e


John Major. Falava nove lnguas fluentemente e seu telefone
no parava de tocar, pois lderes do mundo todo queriam
falar com ele. Quando um secretrio avisava-o de que o pri
meiro-ministro estava ao telefone, ele perguntava:
Qual deles?
Maxwell merecia a confiana do ex-presidente sovitico
Mikhail Gorbachev e era figura familiar no Kremlin. Publicara
livros para quatro ex-lderes soviticos, a quem conhecera pes
soa Imente: Brejnev, Andropov, Gromiko e Kruchev. Desse
modo, era difcil duvidar de sua influncia.
Embora Kevin estivesse na chefia da Mirrorsoft, acima de
Mackonochie, o velho Maxwell vigiava 24 horas por dia todos
os departamentos de suas companhias, a Maxwell Commu
nications Corporation e a Mirror Group. Era um jeito de evitar
que os outros, inclusive os filhos, soubessem exatamente o
que pretendia fazer. O homem era um general que mantinha
seus oficiais na ignorncia, dizendo apenas o que eles preci
savam saber e jogando-os uns contra os outros. Passava as
tropas em revista de surpresa, para manter os mais graduados
na linha.
Kevin Maxwell evitava pedir algo ao pai, mas no caso do
Tetris no teve outro recurso.
No vo escapar com essa safadeza! gritou Robert
Maxwell, dando um murro na mesa. Tenham certeza disso!
Escreveu cartas aos seus amigos do Kremlin, inclusive para
o ministro das relaes econmicas com o estrangeiro, que o
recebia em suas visitas a Moscou:
Damos grande importncia s nossas excelentes relaes comer
ciais com o governo sovitico e com as muitas agncias no campo
da informao, comunicao, publicao e, tambm, da produo de
papel. Vemos essas relaes em perigo por causa da ao isolada de
um agencia em particular.
Essa agncia, a Elorg, ficou preocupada quando ouviu os
rumores. Contudo, vivia-se a perestroika e, como definiu Jim
Mackonochie, "os burocratas da Elorg estavam tomando gosto

pela coisa". Contudo, quando o ministro das relaes econ


micas com o estrangeiro comeou a interferir nos assuntos
das agncias, Belikov viu encrenca vista.
A seguir, Maxwell entrou em contato com seu prprio go
verno e pediu a lorde Young, secretrio de Estado do comrcio
e indstria da Gr-Bretanha, para intervir. Ele queria que o
"caso Tetris" fosse discutido entre os chefes de Estado durante
a visita de Gorbachev.
Na Academia de Cincias de Moscou souberam que Robert
Maxwell jogava seu peso em cima deles e da Elorg, de modo
que ficaram receosos de que sua autoridade fosse desrespei
tada. Ao mesmo tempo, estavam deleitados. Num encontro
estratgico com Belikov, os chefes da academia discutiram
como deveram responder ao Comit Central do Partido Co
munista, que certamente reagira a um inqurito da parte do
secretrio-geral.
Belikov estava satisfeito com o negcio com a Nintendo e
pretendia defend-lo. Apesar de todos os jantares com o casal
Gorbachev, Robert Maxwell oferecera academia apenas uma
frao do que a Nintendo mandaria para os cofres pblicos.
Alm disso, a Mirrorsoft sempre atrasava os pagamentos. Be
likov estava convencido de que a companhia inglesa roubara
o jogo dos russos e que o prprio Gorbachev compreendera
que a Elorg tomara a deciso correta. A Elorg, decidiu Belikov,
defendera essa deciso, por mais forte que fossem as presses.
Foi uma luta pica. A Elorg e as faces do partido leais a
Maxwell comearam a trocar mensagens urgentes. Houve
ameaa de processos e at de que a KGB seria usada contra
os indivduos que se recusassem a colaborar. A presso sobre
os russos atingiu o auge quando Robert Maxwell voou para
Moscou para encontrar-se com Gorbachev. Iam discutir a pla
nejada joint venture no campo das publicaes e o lanamento
de jornais, mas o primeiro item da lista era o Tetris.
Maxwell chegou a Moscou em seu jato particular e foi le
vado ao Octoberskaya, o hotel de elite do governo, escoltado
por carros da polcia. A reunio daquela tarde foi amigvel

e ele s tocou no assunto do Tetris aps uma conversa des


contrada e troca de piadas. Maxwell mais tarde declarou que,
depois da discusso, Gorbachev prometeu-lhe que o assunto
seria resolvido de modo satisfatrio.
Ele disse que eu no devia mais me preocupar com a
companhia japonesa.

Lincoln retornou a Moscou no fim de abril, acompanhado


por Huhs e John Kirby, alm de um scio de Kirby, Bob Gunther. Para os advogados de Nova York, a viagem comeou
como uma comdia-pastelo. Gunther deixou cair a impres
sora que levara de Nova York, quebrando-a, e depois perdeu
a carteira, que continha mil dlares, num txi de Moscou. Rou
baram todas as camisas de Kirby no aeroporto Kennedy e,
como resultado, ele precisou comprar roupas em Moscou antes
de comear a
srie de reunies. Encontrou camisas inferiores, de polister,
numa banca autorizada, numa rua perto do hotel.
O time da Nintendo apareceu na principal sala de reunies
da Elorg, onde Belikov, Pajitnov e mais meia dzia de russos
o esperava, visivelmente abalados. No foram indelicados, mas
estavam sob muita presso. A reunio transcorreu sem que
ningum dissesse que havia problemas, mas Lincoln pressen
tiu que algo no ia bem.
O que ? perguntou a Belikov. Aconteceu alguma
coisa?
Nada mudou o homem respondeu. Todavia, num
intervalo da reunio, puxou Lincoln para um lado. Fizemos
tudo certo com vocs, m as os Maxwell esto nos ameaando.
Dissemos que no deixaramos que nos intimidassem, que um
contrato um contrato e que no o quebraremos. A Nintendo
nossa concessionria. Baixou o tom de voz para um co
chicho: Devo dizer-lhe, sr. Lincoln, que estamos recebendo
telefonemas do Kremlin, de gente que nunca soube que ns
existamos. Apareceram muitas pessoas para examinar nossos
registros e fazer perguntas sobre o contrato. Respondemos

que fizemos o que era certo. Por enquanto os estamos enfren


tando, mas no sabemos o que vai acontecer.
A reunio acabou num clima de contra-espionagem. Podia
haver espies na Elorg e vigilncia da KGB no apenas nas
reunies, mas 24 horas por dia: telefones de hotis censurados,
passeios monitorados e mesas de restaurantes com microfones
escondidos.
Preparando-se para o pior, os advogados da Nintendo en
trevistaram Pajitnov no dia seguinte, assim como o pessoal
da Academia de Cincias, do centro de computao e da Elorg.
Examinaram todos os papis relacionados ao acordo do Tetris.
Belikov escreveu uma extensa declarao a John Kirby, con
tando sua verso da histria do Tetris, e esse documento foi
incorporado ao processo legal que houve depois.
Nesse nterim, em seu jato particular, Robert Maxwell voou
de Londres para Jerusalm a fim de encontrar-se com o pri
meiro-ministro de Israel, Yitzhak Shamir, e com o ministro
da Defesa, Moshe Arens. Um reprter perguntou-lhe por que
a interveno de Gorbachev em seu favor tinha sido intil.
Como voc soube disso? replicou Maxwell em tom
seco. Como soube da reunio? Ento deu de ombros,
como se o assunto no tivesse importncia, e explicou: Ha
via tanto dinheiro envolvido que aquela gente convenceu Gor
bachev a trabalhar com a companhia japonesa. Fiz o que pude.
Acusou a falta de pulso do ex-presidente pela perda daquela
batalha. Gorbachev disse que outros membros do governo
acharam que tinha de ser daquele jeito. Sou um homem hon
rado e espero que me tratem com honradez, mas a gente sem
pre encontra pedras pelo caminho.
Aquela no seria a ltima pedra que Maxwell encontraria.
No meio da noite, Howard Lincoln foi despertado, em seu
quarto de hotel, em Moscou, pelo toque do telefone. A tele
fonista informou que se tratava de uma chamada dos Estados
Unidos.
Em Redmond eram duas horas da tarde, onze a menos do

que em Moscou. Lincoln atendeu. Era uma de suas assistentes,


da NOA.
A Tengen nos processou.
Na Elorg, na manh seguinte, Lincoln anunciou o fato, um
tanto divertido. Os russos estavam envolvidos com o sistema
legal norte-americano, to moroso e ineficiente quanto a gi
gantesca burocracia sovitica.
Comeando os preparativos, Lincoln, Huhs, Kirby e Gunther interrogaram os principais envolvidos nas negociaes do
Tetris para ter certeza de que o caso era invulnervel. Antes
que tudo acabasse, Pajitnov contou sua histria dzias de ve
zes. Quando Lincoln se deu por satisfeito, foi para o Japo
conferenciar com Yamauchi e Imanishi, antes de voltar para
casa. Yamauchi ficou deliciado com tudo o que acontecera,
nem um pouco preocupado com o processo. Era o tipo de
coisa que ele apreciava.
Voc e Arakawa-san agiram bem elogiou.
De volta aos Estados Unidos, Lincoln entrou com um contraprocesso contra a Tengen e os advogados dos dois lados
comearam a preparar-se para a guerra. Provas foram reunidas
e depoimentos foram tomados nos Estados Unidos, na Ingla
terra e, em junho, em Moscou.
O pessoal de John Kirby continuou a investigar nos Estados
Unidos, representando a Nintendo. Kirby descobriu que a Ten
gen fizera requerimento, pedindo o registro do Tetris nos Es
tados Unidos, Japo, Austrlia, Canad, Reino Unido, ex-Alemanha Ocidental, Itlia e Espanha. Pajitnov deu outro depoi
mento, que durou quatro horas. Huhs fez o criador do Tetris
reconstruir, com detalhes minuciosos, a histria do jogo, da
concepo primeira carta de Stein e da por diante, at o
presente.
A Tengen despachou sua primeira carga de cartuchos Tetris
em maio de 1989, a despeito do aviso que recebera da Nintendo
e do litgio em andamento. Decididos a vender o jogo mais
quente que a Tengen j tivera, Randy Broweleit e Dan Van
Elderen colocaram um anncio de pgina inteira no USA To-

day: "O Tetris como a Sibria, porm mais difcil. Est aqui
o jogo intelectual que acaba com os nervos, o mais excitante
desde a roleta russa. Junte os amigos de QI alto, os maches
capazes de derrotar os programadores russos que o inventa
ram. H um problema: se voc no conseguir ajustar as peas,
uma avalanche de blocos cair e soterrar os fracos!"
O anncio estava pouco afinado com a idia que Pajitnov
fazia do Tetris: um pacificador.
A Tengen deu uma grande recepo para lojistas, distribui
dores e gente da imprensa no Salo de Ch Russo, em Nova
York, em 17 de maio. O lugar ficou lotado. Havia vodca e
salgadinhos russos vontade. Ao fundo ouvia-se msica russa
e aparelhos de videogame exibiam o Tetris.

O julgamento comeou em junho, em San Francisco, na corte


da juza Fern Smith, que j estava julgando os casos de antitruste e quebra de contrato entre a Nintendo e a Atari Games.
O caso Tetris dependia de personalidades, semntica e de duas
linhas enterradas sob quilos de documentos. O contrato de
Stein com os russos estipulava que ele recebera os direitos do
Tetris para computadores e ningum discutia esse ponto. Mas
os advogados da Atari Games alegavam que o aparelho da
Nintendo era um computador, uma mquina baseada num
microprocessador que usava software. Para provar que no
havia diferena entre o NES e outros computadores, os advo
gados da Atari Games observaram que a prpria Nintendo
via seu aparelho como tal, com rels que poderam ser conec
tados ao portal de expanso. Os perifricos modem, teclado
e CD provavam que o NES era um computador. No Japo,
chamavam-no at de Famicom, family Computer (computador
familiar). Um porta-voz da Tengen observou:
No tribunal, a Nintendo fez de tudo para provar que o
NES era um brinquedo e que seus cartuchos eram equivalentes
aos braos e pernas da Barbie, mas ao mesmo tempo negociava
um contrato com a AT&T, que usaria a mquina para fazer
registros de estoque. Havia uma rede de computadores Nin-

tendo no Japo e eles planejavam outra nos Estados Unidos.


Para mim, o NES um computador.
O pessoal da Atari ecoava as acusaes de Robert Maxwell
de que os russos tinham percebido que poderam ganhar muito
mais dinheiro com a Nintendo e pularam fora, fingindo-se de
inocentes. Isso, apesar de Pajitnov insistir em declarar que o
contrato s inclua os computadores PC. A turma da Atari
acusava Pajitnov de ser um fantoche da Nintendo, instrudo
sobre o que dizer no tribunal.
Dan Van Elderen acredita que os russos eram menos ino
centes do que pareciam.
Fosse a linguagem ambgua, ou no, eles sabiam que
tinham vendido os direitos. Ento, aconselhados por Henk
Rogers e pela Nintendo, perceberam que poderam ganhar
muito dinheiro e descobriram que havia uma sada. Por isso,
no hesitaram em fazer outro contrato, passando por cima do
nosso.
No depoimento, Randy Broweleit, da Tengen, revelou o que
estava em jogo para a Atari Games. Em 1988, a companhia
dedicara o trabalho equivalente ao de 3 anos e mais de 250
mil dlares ao Tetris. Em janeiro de 1989, comprometera-se a
fabricar trezentos mil cartuchos do jogo e gastou 3 milhes
com eles, fora os milhes com embalagem, trabalho dos en
genheiros e marketing. Cem mil unidades tinham sido des
pachadas e havia encomendas iniciais de 150 mil cartuchos
antes de o jogo ser lanado, em maio de 1989.
Hide Nakajima afirmava que a NOA entrara em conluios
para roubar-lhe o Tetris.
Alguma coisa aconteceu entre o autor do jogo e a Nin
tendo. Eles sabiam que tnhamos a concesso e nos incenti
varam a ir em frente. A NOA s comeou a importar-se quando
abrimos processo contra ela no caso antitruste. Ento, comeou
a nos perseguir. Howard Lincoln e Arakawa queriam nos im
pedir de fabricar o Tetris. Foi uma vingana. E todos sabem
o que dizem sobre a vingana: que ela doce.
O argumento da Nintendo era direto: a despeito de sua

ingenuidade a respeito de concesso de direitos de software


internacionais, os russos sabiam o que estavam fazendo quan
do cederam o Copyright a Stein. O contrato exclua as verses
para mquinas operadas por moedas e aparelhos de bolso.
Os russos no tinham inteno de vender os direitos da verso
para videogames domsticos. Duas linhas no contrato prova
vam isso: a que estipulava computadores, no contrato final,
e uma linha na emenda alterao n9 1 que especificava
que um computador possua teclado, monitor e drives para
disquetes flexveis. O NES no tinha nada disso, de modo que
estava excludo do acordo. A Nintendo agarrou-se ao argu
mento de que comprara os direitos do Tetris de modo limpo,
fazendo um trato justo com os russos, enquanto os direitos
da Tengen faziam parte de uma sucesso de falhas. A frgil
ligao era o contrato original de Robert Stein, que cobria com
putadores PC, clara e explicitamente. Qualquer apropriao
alm dessa, por parte de Stein, da Mirrorsoft ou da Tengen
era roubo.
A Nintendo e a Tengen tentavam impedir uma outra de
vender o Tetris com peties de injunes preliminares que
proibisse a comercializao do produto. Uma audincia a esse
respeito aconteceu no dia 15 de junho de 1989.
Depois de examinar os depoimentos e as montanhas de
documentos, a juza Smith decidiu que no havia prova de
que a Tengen (e a cadeia de concesses atravs da qual a
empresa obtivera o direitos) comprara os direitos da verso
para videogames. Disse que acreditava que a Nintendo ven
cera a disputa e que, dessa maneira, ela deferia o requerimento
da NOA para uma injuno. A Tengen foi proibida de ma
nufaturar e vender o Tetris para videogames a partir de 21
de junho.
A essa altura, Hide Nakajima, Dennis Wood e Van Elderen
(Randy Broweleit sara da Atari Games para abrir uma con
cessionria de software) s podiam esperar que a corte mu
dasse de opinio, embora isso fosse pouco provvel (no ha
vera julgamento at o fim de 1992). A produo do Tetris

pela Tengen parou. Embora a empresa alegasse que sua verso


era superior da Nintendo, teve de guardar seus cartuchos
num depsito at o veredito final. Essa verso tornou-se co
biada pelos colecionadores, vendida at por 150 dlares a
unidade.
A Nintendo lanou sua apurada verso do Tetris para o
NES, com msica russa, e vendeu to bem que o jogo ficou
na lista dos dez mais populares (atrs de Super Mario Bros. 3)
por mais de 1 ano. Pajitnov riu quando soube que milhes
de crianas norte-americanas, quando viram, num noticirio
vespertino, a catedral de So Baslio na Praa Vermelha, gri
taram, excitadas:
Olhem! As torres do Tetrisl
Tchaikovsky perdeu a autoria de sua Dana da Fada dos Confeitos porque as crianas s a conheciam como "a msica do
Tetris". Em grau modesto, o sonho de Pajitnov de ver seu jogo
como uma ponte entre culturas realizou-se. Os vencedores de
um concurso de Tetris ganharam uma viagem de dez dias por
Kiev, Leningrado e Moscou, "a terra de Alexey Pajitnov". A
Nintendo Power publicou matrias sobre a ex-Unio Sovitica;
crianas e adolescentes aficcionados pelo jogo viram que algo
maravilhoso viera do antigo "imprio do mal".
Os adultos tambm adoraram o Tetris. As predies de Arakawa cumpriram-se: 30 por cento, talvez 50, dos jogadores
eram adultos. A presena da Nintendo no mercado adulto
aumentou tanto que quase metade dos compradores do Game
Boy, no Ocidente, eram adultos.
Arakawa tambm acertou sobre outra coisa: o Tetris ajudou
a vender milhes de aparelhos Game Boy. Um total de 32
milhes foram negociados no mundo todo em 1992, mais do
que Hiroshi Yamauchi previra. Um senador dos Estados Uni
dos, viciado em Tetris, brincava dizendo que o jogo era um
truque dos russos para distrair e hipnotizar os norte-ameri
canos.
O game tambm fez pela Nintendo coisas que Arakawa
no imaginara. Quando a companhia foi atacada por profes

sores e psiclogos, que acusavam as aventuras de violentas e


sem preocupao com valores morais, teve armas com que se
defender. Algumas teorias alegavam que o Tetris aumentava
o grau de inteligncia (pelo menos nas relaes com o espao).
Um estudo em Moscou tambm mostrou que o jogo melhorava
a habilidade dos motoristas porque ensinava a tomar decises
de modo extremamente rpido.
As crianas usavam o Tetris compulsivamente. Depois que
paravam de jogar, porm, reclamavam que as peas continua
vam a cair em algum lugar da conscincia. Os adultos ficaram
to viciados quanto as crianas. Uma leitora escreveu a uma
revista feminina:
O Tetris levou-me a pedir a meus colegas que no me deixassem
no escritrio quando sassem, porque eu tinha medo de ficar l a
noite toda, jogando. Tirei o jogo do meu computador, em casa, e
escondi-o, mas vi um Game Boy numa loja e no me contive. Entrei
e comprei.
Um cosmonauta russo levou um Tetris para o espao. Ga
nhara o jogo de Howard Lincoln, que retornara a Moscou,
levando o filho de 16 anos, Brad, numa viagem cuja finalidade
principal era fazer uma visita de amigo. Levou os cem apa
relhos de Game Boy que Arakawa prometera. A outra parte
da promessa de Arakawa tambm foi cumprida: ele ficou em
casa.
A viagem do jogo de Alexey Pajitnov, de Moscou s mais
variadas partes do globo e ao espao, ida e volta , deixou
um rastro de desastres. Robert Stein diz:
O Tetris transformou amigos em inimigos e corrompeu
pessoas da direita, da esquerda e do centro. A Andromeda,
a Mirrorsoft e Atari Games, ele diz, achavam que cada centavo
ganho com o Tetris deveria ser delas. Por que no nos
juntamos, em vez de ficarmos brigando como loucos?
Mas brigaram como loucos e, na briga, comprometeram a
maior parte dos lucros conseguidos com as verses do jogo
no controladas pela Nintendo e pela BPS. A Mirrorsoft teve

lucros modestos com o Tetris em disquetes flexveis, mas quase


nada ganhou com as concesses vendidas Atari Games, que
se recusou a pagar qualquer coisa at que ficasse decidido o
litgio com a Nintendo.
A Atari Games lanou o jogo para mquinas operadas por
moedas e vendeu entre 15 mil e vinte mil unidades, de acordo
com Van Elderen. Tambm ganhou royalties sobre a verso
para mquinas de casas de diverses eletrnicas que a Sega
vendeu no Japo, mas a subconcesso da Atari para Henk
Rogers foi intil e a empresa provavelmente ainda teria de
devolver o que Rogers adiantara pelos direitos da verso para
videogames domsticos do contrato original.
Robert Stein admitiu que ganhou cerca de 200 mil dlares
com o Tetris, no correr dos anos, acrescentando que poderia
ter lucrado milhes. Mas os russos afastaram-no do negcio,
alegando falta de pagamento de Copyright. Stein perdeu seu
direito s verses do Tetris para computadores em 1990. A
Spectrum Holobyte estivera pagando os direitos autorais
Mirrorsoft, que se recusava a pagar Stein. Os 75 por cento
que os russos recebiam do nada de Stein era nada, de modo
que a Elorg revogou o contrato. A fim de ficar com os direitos
do Tetris para computadores PC (e para manter os direitos
de vender o Tetris 2), a Spectrum Holobyte teve de fazer um
novo negcio, diretamente com os russos. Gilman Louie des
cobriu que eles tinham aprendido muito com a experincia
do Tetris: teve de pagar direitos autorais bem mais caros do
que no contrato com a Mirrorsoft.
A essa altura, Stein ainda detinha os direitos do Tetris para
mquinas operadas por moedas, mas no recebia nada por
eles porque a Atari Games no pagava a Mirrorsoft. Como o
dinheiro no chegasse tambm aos russos, eles determinaram,
em fevereiro de 1992, que o contrato referente s mquinas
operadas por moedas tambm fosse revogado. Stein jurou que
lutaria, m as seria uma batalha perdida. O homem que desco
brira o Tetris para o Ocidente perdeu todos os direitos sobre
o jogo.

O processo continuou sem definio at 1992, embora cor


ressem rumores de que a Atari Games optaria por um acordo.
Se isso acontecesse, ou se a Nintendo vencesse, a Atari pro
vavelmente iria atrs da Andromeda, da Mirrorsoft e, final
mente, de Maxwell. Stein e Maxwell tinham garantido que os
direitos que haviam vendido eram deles e possivelmente se
riam acusados. No valia a pena perseguir Stein, mas o mesmo
no acontecia em relao Mirrorsoft e aos bolsos polpudos
de Maxwell. A menos que, naturalmente, fosse descoberto que
esses bolsos no passavam de buracos negros. O resultado do
escandaloso desmoronamento da organizao Maxwell foi a
dissoluo da Mirrorsoft (suas magras propriedades foram
compradas pela Acclaim Entertainment), seguida da morte
suspeita de Robert Maxwell.
Outros envolvidos com o Tetris saram-se bem, embora Kevin Maxwell sofresse as conseqncias das corruptas prticas
comerciais do pai. N o s ficou sem propriedades e sem renda
como ameaado de ser indiciado, apesar do fato de possivel
mente desconhecer as manobras ilegais de Robert Maxwell.
Jim Mackonochie fora forado a sair da Mirrorsoft bem antes
de sua runa, quando Kevin Maxwell reestruturara a compa
nhia, em 1991. Mackonochie acabou trabalhando como con
sultor antes de ser contratado para trabalhar com software
CDTV, pela Commodore International, em Londres.
As mudanas na ex-Unio Sovitica fizeram com que o pes
soal da Elorg e da Academia de Cincias se dispersasse, em
bora Nikolai Belikov permanecesse em seu posto at muito
depois de o partido comunista cair do poder. Um pas mais
livre significava mais oportunidades de comrcio e Belikov,
sem as limitaes impostas pelos interesses do partido, viu
abundantes possibilidades de exportar as realizaes tecnol
gicas dos russos. Sua primeira tarefa na "era Ieltsin" foi ne
gociar a venda do Tetris 2 criado por Pajitnov e outros
com Gilman Louie.
Sasha Alexinko, da academia, foi para Viena, onde fundou
uma empresa comercial. Victor Brjabrin tambm saiu da Rssia

e encontrou um emprego-desafio na Europa Ocidental, numa


comisso de controle nuclear dirigida pela Organizao das
Naes Unidas. O jovem Vadim Gerasimov tambm foi em
bora. Com apenas 20 anos, mudou-se para Tquio, onde apren
deu japons e trabalhou numa produtora de software, que
aproveitou-se do fato e anunciou que o co-autor do Tetris era
um dos seus.
Nos Estados Unidos, Phil Adam deixou a Spectrum Holobyte nas mos do scio, Louie, que levou a empresa para novas
aventuras, da fabricao de simuladores de combate criao
de outro jogos Nintendo. Em 1992, Louie lanou um videogame futurista para casas de diverses eletrnicas e shoppings.
As crianas entravam num casulo, ou ficavam de p dentro
de um aparelho que parecia um giroscpio, colocavam culos
que pareciam binculos e entravam nas cenas de realidade
virtual geradas por computador. Num jogo que admitia muitos
participantes, as pessoas espreitavam-se num ambiente ciber
ntico surrealista, cheio de plataformas e escadas multicoloridas. Armados com um lanador de msseis, elas "voavam"
e tentavam pegar inimigos, que caam aos pedaos, quando
atingidos, antes de tambm atingi-las, embora, de vez em
quando, um pterodctilo descesse e os carregasse.
Em seu modesto escritrio em Londres, Robert Stein con
tinuou a lutar para manter a Andromeda em p. Distribuiu
computadores da Atari Corporation na Inglaterra e tentou tirar
vantagem da revoluo ps-comunista na Europa Oriental,
particularmente na Hungria. Insistiu em vender jogos hnga
ros no Ocidente, talvez com a esperana de encontrar outro
Tetris. No entanto, aprendera a lio: se achasse outro jogo
espetacular, compraria todos os direitos antes de vend-los.
Henk Rogers foi quem mais lucrou com o Tetris, depois de
Hiroshi Yamauchi. Os burocratas da Elorg e da Academia de
Cincias de Moscou ganharam quase nada, embora o governo
russo arrecadasse milhes de dlares, principalmente com o
contrato com a Nintendo. Tambm tiraram cerca de 150 mil

dlares da Andromeda, mais adiantamentos e direitos autorais


da Spectrum Holobyte.
Como sempre, a Nintendo ganhou mais do que todos, ape
sar da impossibilidade de fazer um clculo exato de quanto
o Tetris rendeu-lhe porque no h jeito de avaliar at que
ponto o jogo contribuiu para o sucesso do Game Boy. Trs
milhes de cartuchos do Tetris para o NES foram vendidos,
alm das unidades para o Game Boy. Quando um cliente com
prava um aparelho, a Nintendo podia vender-lhe mais jogos,
em mdia trs por ano, a 35 dlares cada. Sem contar o Game
Boy, o Tetris rendeu Nintendo no mnimo 80 milhes de
dlares. Contando o Game Boy, a conta sobe a bilhes de
dlares (em 1991 e 1992 o Game Boy deu Nintendo perto
de 2 bilhes).
Alexey Pajitnov ganhou muito pouco dinheiro dos direitos
autorais do Tetris. A Elorg fez e depois cancelou um contrato
paralelo que teria dado a ele os direitos de merchandising, os
quais mais tarde a Nintendo tambm comprou. Assim, Pajit
nov nada ganhou com a venda de relgios, tabuleiros e outros
subprodutos "do Tetris".
Os ocidentais criticaram o sistema sovitico, que roubou de
Pajitnov a participao nos lucros que tanto dinheiro deu a
tanta gente, mas Belikov defende essa atitude.
Se o Tetris tivesse sido inventado por um empregado
da Boeing, no horrio de trabalho, e a Boeing vendesse os
direitos, o inventor recebera mais do que Pajitnov recebeu?
Por outro lado, se Pajitnov tivesse ficado com os direitos e
assinado um contrato tpico dos Estados Unidos, teria ganho
15 por cento dos lucros lquidos, isto , pelo menos 3 milhes
de dlares se lhe coubesse a porcentagem-padro da parte
do governo. Se vendesse os direitos sem intermedirios, essa
quantia subiria para 20 milhes, ou talvez mais. O que o centro
de computao deu a Pajitnov foi um clone do computador
pessoal AT da IBM, pelo qual ele ficou muito agradecido, pois
precisaria trabalhar 16 anos para comprar um, com o salrio
que ganhava na Academia de Cincias.

Henk Rogers, que saiu do negcio com um bom relaciona


mento com a Elorg, apelou para Belikov a favor de Pajitnov,
numa carta. Escreveu: Se algum planta uma macieira, que vem
a dar muitas e muitas mas, nada mais justo que fique com algumas.
Isso encorajaria a pessoa a plantar mais rvores.
No houve resposta. Os russos no se comoveram. Pajitnov
morava num bom apartamento, melhor do que os de seus
superiores na academia e dos burocratas. Alm disso, ganhara
fama no mundo todo, muito mais do que qualquer cidado
russo ousaria esperar.
Pajitnov espantava-se com o fato de os norte-americanos
no acreditarem que ele no ficara aborrecido. Essa era uma
das grandes diferenas entre ele e os ocidentais, para quem
recompensas financeiras eram a medida da realizao.
Saber que meu jogo est em toda a parte minha maior
recompensa.
Em 1989, ele foi chamado ao telefone, no centro de com
putao, para falar com um reprter que preparava uma re
portagem sobre o Tetris. Todas as perguntas tentavam lev-lo
a afirmar que estava ressentido, mas o inventor apenas disse:
Farei novos jogos e os mandarei para voc. Brigue voc
por causa deles..
A ex-Unio Sovitica derretia medida que as oportunida
des comerciais aumentavam. Pajitnov pde tirar vantagem do
sucesso de suas criaes, cedendo os direitos autorais de seus
jogos e outros programas por intermdio de joint venture que
pagavam pouco em adiantamentos e pelo Copyright de seus
projetos. Com o dinheiro que gotejou, ele comprou seu pri
meiro carro, um Jugoli usado, cpia russa de um Fiat anti
quado. Sua famlia, porm, ganhou algo mais: Peter e Dmitri,
seus filhos, possuam um dos dois nicos NES existentes na
Unio Sovitica. O aparelho fora enviado por Henk Rogers,
que dera outro aos filhos de seu amigo Vladimir Pokhilko.
Um dia, na primavera de 1989, Pajitnov encontrou-se a bor

do de um avio da Aeroflot, apertado num banco da classe


turstica, a caminho de Tquio. Ele, que nunca fora longe de
Moscou, ficou olhando pela janela. Gripado e com febre, no
conseguia dormir. Observou as nuvens l embaixo e, atravs
delas, o azul gelado do Oceano rtico, esperando paciente
mente avistar terra.
No aeroporto Narita, depois de pegar sua nica e pequena
mala e abrir caminho no meio da multido, Pajitnov no viu
ningum conhecido e ficou com medo. Talvez tivesse cometido
um erro. No falava japons e seu ingls no era dos melhores.
Era quase certo que ningum falasse russo, ali no aeroporto,
de modo que ele aguardou, olhando para um televisor de tela
muito grande, no salo de espera.
Algum tempo depois, ouviu que o chamavam. Encontrou
um telefone e gritou seu nome. Estava falando com Henk Rogers.
No saia do lugar disse Rogers. J estou quase
chegando a.
Por fim, Pajitnov ergueu os olhos e viu o rosto de Rogers,
coberto de barba preta e cerrada, no meio da multido. S
ento levantou-se e atirou os braos fortes ao redor do amigo.
Tudo o que Pajitnov desejava era dormir at sarar da gripe,
mas Rogers no queria saber disso. Dirigindo o carro pelo
meio dos megawatts de neon que davam a Tquio uma palidez
surrealista, levou o russo a um edifcio, onde subiram de ele
vador at o mirante, no topo de uma loja de departamentos.
A vista era de tirar o flego, mas Pajitnov mal a notou, embora
ficasse espantado ao ver o supermercado onde Rogers parou,
a caminho de casa, para fazer compras. Ele nunca vira tanta
comida junta.
Quando a gente v isso em filmes, acha que no real,
que eles amontoam todas aquelas coisas para dar boa impres
so comentou.
No podia acreditar que as pessoas passavam por todas
aquelas mercadorias incrveis, pegando algumas, examinando
uma caixa, rejeitando uma fruta por causa de um arranho

ou de uma mancha. Sua esposa, Nina, pedira fotos de Tquio,


de modo que ele tirou algumas dos corredores de prateleiras
cheias de comida.
Comprou jeans, um aparelho de videocassete, um pequeno
televisor em cores, um CD, dois walkmen e brinquedos para
os filhos com o dinheiro que o amigo lhe dera.
Ento, seguiram para a casa de Rogers, em Yokohama, onde
Pajitnov dormiu at melhorar da gripe, antes de comear suas
trs semanas de aventuras em Tquio. Passou a primeira acom
panhando Rogers aos escritrios da BPS, onde no parava de
fazer perguntas sobre a indstria do videogame. Ficou abis
mado ao ver as proezas tcnicas dos programadores e os so
fisticados instrumentos para a criao de jogos. Devorou in
formaes sobre a comercializao e a distribuio dos games.
Ento, Rogers levou-o a Quioto, no trem-bala. O russo usava
gravata a primeira, desde o dia do casamento para falar
com os executivos da Nintendo. Foi tratado com reverncia
na sede da empresa, onde encontrou-se com o o gerente-geral,
Hiroshi Imanishi, com o diretor de marketing e outros exe
cutivos. Tambm conheceu os engenheiros, como Gunpei Yokoi e a equipe P&D 1, e o projetista de jogos, Sigeru Miyamoto.
A tarde, arrumou a gravata e alisou o cabelo antes de entrar
na sala de Piroshi Yamauchi, onde um intrprete traduziu a
conversa breve e hesitante. Yamauchi disse esperar que ele
fizesse outro Tetris e que os dois tivessem um longo e pro
dutivo relacionamento.
Pajitnov tambm trabalhou um pouco na NCL. Havia uma
verso ligeiramente modificada do Tetris para o Game Boy
que ainda no fora aprovada por ele (a Nintendo lhe dera o
direito de aprovao, que Stein s prometera). Testando-o, ele
encontrou uma pequena falha de programao, que corrigiu
em conjunto com os programadores. Foi levado ao setor de
desenvolvimento de projetos e ficou ainda mais impressionado
do que ficara com o que vira na BPS. Filas de mquinas auto
matizadas, testadoras de jogos, enchiam as salas. Oitenta car
tuchos, em cada mil, eram testados. Alguns eram desmontados

pelos engenheiros e outros eram examinados eletronicamente.


Se um cartucho, desses oitenta, apresentasse defeito, os mil
eram devolvidos para inspeo.
Eram to rigorosos quanto os militares de Moscou.
O russo foi levado a restaurantes, onde tomou muito saqu
e cerveja. Pela primeira vez em sua vida, tomou gim com
tnica e foi a um bar de karaok, mas recusou-se a cantar.
A primeira visita de Pajitnov aos Estados Unidos aconteceu
em janeiro de 1990, patrocinada por uma joint venture. A pri
meira parada, depois de mudar de avio, em Nova York e
Chicago, foi em Las Vegas, onde acontecia a Consumer Elec
tronics Show. Diretamente das filas de comida, em Moscou,
ele se tornara uma atrao na feira de 1990, na qual as nicas
filas eram as dos buf do hotel, onde podia-se comer o que
se quisesse por 3,69 dlares. Acendendo um cigarro Kool com
um isqueiro / love Las Vegas, ele observou, boquiaberto, o mo
vimento no saguo do hotel.
Ento esta uma tpica cidade norte-americana co
mentou, tomando drinques com Gilman Louie.
Depois de entrevistas e reunies em Las Vegas, Pajitnov
voou para San Francisco, onde Louie o levou a festas e jantares
que pareciam no ter fim. Foi um grande momento, quando
ele experimentou o frango frito Kentucky, que se tornou seu
prato favorito, o principal, pelo menos quando seus anfitries
no o estavam enchendo de elegante comida francesa ou californiana. No Stars, em San Francisco, riu da nova verso de
blini (panquecas russas) com caviar, uma iguaria linda como
um quadro, mas quase microscpica, no enorme prato. Tam
bm tomou tequila pela primeira vez.
Muito gostosa diz com um sorriso.
A agenda de Pajitnov em Bay Area ficou cheia. A Spectrum
Holobyte marcava quatro, cinco entrevistas por dia, mas ele
no reclamava.
Preciso cuidar dos direitos autorais argumentava.
Dezenas de revistas de informtica, alm de jornais dirios,
falaram dele.

Depois, visitou Seattle, onde jantou com os Arakawa e os


Lincoln, e viajou para a Costa Leste. N a cidade de Nova York,
no Museu de Arte Moderna e no Metropolitan, viu, pela pri
meira vez na vida, os originais de seus quadros favoritos
uma experincia fabulosa, de acordo com ele. Ficou fascinado
com as obras que s conhecia de livros e reprodues, de
pintores como Picasso, Braque e Lger.
Em Boston, visitou o laboratrio de mdia do MIT, onde
foi convidado a jogar num computador Next. Houve, natu
ralmente, mais entrevistas. Depois recebeu o fotgrafo de uma
revista de computao em seu hotel. Quando ficou sozinho
com o homem, ele lhe pediu para vestir um cala mais clara.
Pajitnov ficou atnito. No levara roupa para trocar. Ento, o
homem pediu-lhe que posasse com um monitor VGA, de 10
quilos, na cabea. Pajitnov atendeu ao estranho pedido e, sob
instruo do fotgrafo, sentou-se na mesa, equilibrando o mo
nitor na cabea, perto de uma janela de onde se via o centro
de Boston, enquanto o homem batia fotos.
Sua aventura estonteante chegava ao fim. Ele voou para
Oahu para encontrar-se com Henk Rogers e descansar. Os
dois nadaram, andaram de caiaque e beberam muito mai tai.
Rogers perguntou a Pajitnov se ele iria trabalhar na BPS, no
Estado de Washington. Deixaria a Rssia?
Pajitnov ficou srio e baixou os olhos.
No tenho resposta para essa pergunta.

15
O Estouro do

S o n ic

E ir o s h i Yamauchi e Minoru Arakawa tinham criado um


nova e gigantesca indstria e, com ela, campo para a concor
rncia. Sete companhias norte-americanas e japonesas estavam
vendendo aparelhos de videogame, em 1988. Mas nenhuma
das adversrias da Nintendo conseguiu tirar seu lugar no mer
cado, cerca de 85-90 por cento, nos dois lados do Pacfico. A
Atari vendeu muitos de seus 5200 e 7800 e a Sega comercializou
um total de dois milhes de Master Systems. Outras empresas
venderam to pouco que no vale a pena mencion-las.
As concorrentes falharam em vencer a gerao NES de apa
relhos de videogame e tentaram derrubar a NOA com apa
relhos mais poderosos. Fizeram pontaria, ento, mirando o
nico ponto fraco da empresa: seu sucesso. A Nintendo era
a maior e companhias que chegam a essa posio tm ten
dncia a estagnar, presas a velhas tecnologias. O problema da
NOA, que recolhia grande parte de sua renda atravs das
concessionrias, era que ela investira demais na tecnologia
NES-Famicom. Se planejasse lanar um novo aparelho, as em
presas produtoras de jogos ficariam preocupadas, achando que
o NES se tornaria obsoleto, e a mudana poderia causar a
queda prematura daquele negcio, seu ganha-po.
A Nintendo tambm sofria de uma doena tpica das em
presas lderes. Gorda e feliz, passara a achar-se invulnervel.
Yamauchi e Arakawa pensavam que no precisavam se im

portar com as concorrentes porque chefiavam a Nintendo. Esse


poderia ter sido um erro fatal.
No comeo, os competidores eram como cupins perfurando
a base de uma sequia gigantesca: pragas sem piedade. A
Nintendo continuou a vender milhes de aparelhos e dezenas
de milhes de cartuchos.
Se houve alguma ameaa, de acordo com Yamauchi, foi
quando a NEC, o gigante japons dos computadores e das
comunicaes, entrou no mercado de videogames. Cupim dos
mais vorazes, com vendas lquidas de 22 bilhes de dlares
por ano, a NEC era forte e bem dirigida. A cada ano, investia
16 por cento desse total em programas de engenharia, pesquisa
e desenvolvimento 3,7 bilhes, em 1988 mais do que
qualquer venda lquida anual da Nintendo at 1992.
Yamauchi via a NEC como uma ameaa em potencial por
causa dos semicondutores: tinha uma fonte de chips direta e
barata. Mais importante, a NEC era conhecida por estabelecer
objetivos a longo prazo. Protegida por seu tamanho e subs
tanciais recursos, entrava em batalhas prolongadas e brutais
para obter o mercado que quisesse. Fizera isso com os com
putadores pessoais e com as impressoras laser, com produtos
bem-feitos e muita perseverana. Era a proverbial tartaruga
das corridas: devagar e sempre.
No caso de seu primeiro aparelho de videogame, a NEC
formou um grupo dedicado ao entretenimento domstico e
lanou o PC Engine no Japo, em outubro de 1987. Um apa
relho mais caro (200 dlares) foi lanado no mercado norteamericano em 1989. O TurboGrafx-16, expansvel, tinha 16 bits
de potncia.
Por muito tempo, para os primeiros jogadores de videoga
me, bits e bytes eram palavras pouco mais relevantes do que
o latim. Ento, a NEC disparou o primeiro tiro na guerra dos
bits. O TurboGrafx-16 tinha o dobro de bits do NES e os garotos
aprenderam que mais bits significavam jogos mais realistas,
mais coloridos e brilhantes, com espantosos efeitos sonoros

a alta qualidade que caracterizava os jogos das casas de


diverses eletrnicas.
O chip essencial que comanda computadores e videogames,
o microprocessador, funciona como um guarda de trnsito
numa esquina movimentada. Dirige as constantes correntes
de informaes (de outros circuitos integrados e programas)
na esquina mais movimentada, enviando-as para onde for ne
cessrio a fim de fazer o computador e o programa funcio
narem. O resultado desse movimento em alta velocidade ,
digamos, um pulo do Super Mrio acompanhado por batidas
eletrnicas de pratos de bateria.
Um processador de 8 bits, como o que existe no corao
do NES e do Famicom, pode trabalhar com 64 K (isto , 64
mil) correntes de informao que tm oito caracteres (ou bits)
de comprimento. Cada bit , na verdade, um impulso eltrico,
ligado ou desligado. Um "um" significa ligado e um "zero",
desligado. Cada mensagem nica, e depende da configurao
dos oito "uns" e "zeros".
Um processador de 16 bits l mensagens de 16 bits, isto ,
16 "uns" e "zeros". "Compreende" e processa um nmero 250
vezes maior de mensagens do que o de 8 bits ou seja, 16
milhes. Em outras palavras, uma mquina de 16 bits pode
fazer muito mais coisas, e com maior velocidade, do que outra
de 8 bits.
Quando a NEC lanou o TurboGrafx-16, os jogadores de
videogame ficaram impressionados com a aparncia mais "car
nuda", mais texturizada dos primeiros jogos. Havia, porm,
uma falha na lgica do quanto-mais-melhor dessa nova tec
nologia e a NEC aprendeu isso do jeito mais difcil. Embora
seu poderoso aparelho tivesse melhores imagens e som, os
jogos eram ruim. No fim, os 16 bits do NEC no conseguia
competir com a qualidade de um Tetris, um Super Mario Bros.,
um The Legend of Zelda e mais uma centena de games da Nin
tendo. Apesar da luta, menos de um milho de aparelhos TurboGrafx-16 foram vendidos. Com todas as suas proezas tc
nicas, as mquinas no podiam ser melhores do que o software

que usavam e a NEC tinha acesso limitado a bons jogos. Bonk's


Adventure, no qual um homem das cavernas anda por um
paraso paleoltico, era interessante e ajudou a vender muitos
aparelhos, mas a maioria dos cartuchos, do tamanho de um
carto de crdito, nada mostravam de excepcional. Como a
empresa no tinha experincia na criao de games, dependia
de terceiros para formar sua coleo. O problema era que as
melhores companhias de software de entretenimento estavam
ocupadas demais, fazendo jogos para a Nintendo.
Contudo, a NEC poderia ter contado com o apoio de algu
mas delas se os tcnicos estivessem realmente entusiasmados
com a tecnologia do TurboGrafx-16. Algumas companhias es
pecializadas faziam software sofisticadssimo, sem se preocu
par com o mercado limitado. O que os projetistas e progra
madores descobriram, porm, foi que o aparelho era apenas
incrementado. A publicidade dizia tratar-se de uma mquina
de 16 bits, mas na realidade o processador era de 8 bits, in
crementado para simular 16.
Vai ficar sem combustvel disse um engenheiro de
software. A tecnologia tem limitaes restritas. No um
sistema verdadeiro de 16 bits.
Como os projetistas no ficaram excitados com a mquina
e a base instalada era fraca, a NEC quase s podia conseguir
software de qualidade inferior. O TurboGrafx no podia con
correr com o NES, e Yamauchi relaxou.
A Sega nunca ameaou a NCL, no entender de Yamauchi.
A empresa japonesa de 700 milhes de dlares fundada,
curiosamente, por um norte-americano fazia sucesso rela
tivo com produtos para casas de diverses eletrnicas no Japo
e nos Estados Unidos, mas parecia muito pequena e especia
lizada demais para invadir o campo da Nintendo. Lanara o
Master System para competir com o Famicom e o NES, mas
nunca ficou com mais do que 5 por cento do mercado. Embora,
ao contrrio da NEC, fosse uma boa companhia de software,
nunca jogou no time da Nintendo.
Yamauchi subestimou a Sega, cujos executivos compreen

diam a importncia do software na venda de hardware. Essa


filosofia criou o aparelho de 16 bits, o Genesis, lanado em
1989 no Japo e em 1990 nos Estados Unidos. Foi o primeiro
aparelho de videogame com um processador real de 16 bits,
o mesmo 6800 do computador Macintosh. A Sega simples
mente adaptou o projeto de suas mquinas de diverses ele
trnicas, de 16 bits, ao Genesis, que pde apresentar no s
imagens e animao de alta definio, um completo espectro
de cores (mais de 500), dois planos de fundo independentes
que criavam uma profundidade impressionante, dando a
iluso de trs dimenses e som com qualidade prxima
dos CDs como tambm um catlogo forte de software: os su
cessos das mquinas de diverses eletrnicas da Sega. Como
perifrico para o Genesis, a empresa lanou uma unidade cha
mada Power Base Converter. Por 35 dlares podia-se jogar os
games do Master System no Genesis.
A Sega contratou uma tima distribuidora nos Estados Uni
dos, a Tonka, gastou 10 milhes de dlares em publicidade e
saiu em campo para enfrentar o Golias. A mquina, com um
preo original de 199 dlares, foi lanada com base no software
que a garotada das casas de diverses eletrnicas j conhecia.
Um deles era o Altered Beast, brutal, no qual o heri transfor
ma-se em lobisomem, homem-drago e homem-urso, ganhan
do os poderes das criaturas que extermina. A Sega atacou a
Nintendo de frente. Seu slogan dizia: "O Genesis da Sega faz
o que o NES no faz".
Competio era exatamente do que a NCL e o setor dos
videogames precisavam, embora a Nintendo talvez no reco
nhecesse isso. A indstria automobilstica norte-americana fra
quejara por falta de competio. Na dcada de 20, havia 181
empresas automobilsticas. Quando as Trs Grandes as engo
liram, substituindo uma indstria vibrante por um clube fe
chado, a concorrncia diminuiu e, com ela, a tecnologia au
tomobilstica. N o Japo, nove fbricas de veculos lutam num
ambiente altamente competitivo que incentiva rpidas e cons

tantes inovaes: no h tempo a perder nem lugar para o


marasmo. A Nintendo, entretanto, continuou com sua pose
orgulhosa.
Ouvimos nossos clientes disse Bill White imprensa.
Eles dizem que esto satisfeitos com nossos aparelhos e
entusiasmados com os jogos. Ainda no aperfeioamos ao m
ximo nosso equipamento de 6 bits.
Essa atitude fez com que a NCL comesse poeira no rastro
do sistema de 16 bits. A princpio, o mercado reforou a con
fiana da empresa. Nos 2 primeiros anos do Genesis, a Nin
tendo vendeu 18 milhes de aparelhos de 8 bits nos Estados
Unidos. Os argumentos da Sega a favor do seu 16 bits no
eram fortes. Os primeiros jogos do Genesis, mesmo os sucessos
das casas de diverses eletrnicas, no eram to divertidos
como as melhores aventuras da Nintendo. Em muitos casos,
os programadores da Sega ficavam to absortos, explorando
as possibilidades de imagens detalhadas e som excitante, que
se esqueciam dos elementos que fazem de um game um su
cesso.
A Sega gastou muitos milhes para contratar Michael Jackson, fantico por videogames, para colaborar na produo de
Moomvalker, baseado no disco Bad, que vendera dez milhes
de cpias. Jackson trabalhou com Al Nilsen, diretor de mar
keting de videogames domsticos nos Estados Unidos, para
produzir um roteiro de jogo. Os programadores o criaram e
Jackson ajudou a afinar os detalhes. O enredo recriava frou
xamente o vdeo no qual o cantor/compositor danava com
aquele seu jeito especial, enquanto salvava alguns de seus jo
vens amigos. No fim, transformava-se num rob ameaador.
O produto final tinha um visual notvel e som espetacular.
O rosto de Jackson e seus movimentos eram digitalizados;
havia recriaes eletrnicas de algumas canes do disco e a
voz digitalizada do cantor era ouvida em incessantes excla
maes. Quando ele danava num teclado de piano, o piano
tocava.
Quando o jogo foi lanado, a Sega vendeu um nmero con-

siderve de Genesis por causa da fama do cantor e da apa


rncia de tecnologia sofisticada. O Moonwalker, porm, tinha
uma tremenda falha: era entediante e repetitivo. O brilho no
substituira o contedo.
O Genesis continuou a patinar no mesmo lugar nos 2 pri
meiros anos de mercado, embora a Sega demonstrasse a per
sistncia de um Ssifo. Vendia o mximo de mquinas que
podia, principalmente para garotos mais velhos, fs invetera
dos de videogames. Eram adolescentes que desejavam (e po
diam) ter o NES e o Genesis. A Sega lanou alguns jogos bons
e vendeu mais aparelhos cem mil aqui, cem mil ali. Os
garotos mais "espertos" exaltavam as virtudes do 16 bits e
zombavam dos "bobocas" que ainda usavam o Nintendo. A
Sega, ento, comeou a encorpar. A NOA encomendou uma
pesquisa que confirmou: meninos e meninas mais novos gos
tavam do NES, mas os mais velhos, escolados exploradores
do mundo dos videogames, estavam preferindo o Genesis.
A Sega aproveitou-se disso, aprendendo com a experincia
do jogo de Michael Jackson e fazendo contratos de concesso
que produziam bons games, desafiadores e divertidos. Tra
balhando com celebridades do esporte, como Arnold Palmer
e Tommy Lasorda, os projetistas procuraram maneiras de usar
os 16 bits na criao de jogos mais "profundos" e complexos.
Conseguiram suplantar os do NES. Joe Montana foi contratado
por 8 milhes de dlares e a Sega lanou um grande jogo de
futebol, o Joe Montana 2: Sports Talk Football, que reproduz
comentrios de um locutor semi-realista que berra: Montana
volta. Acha uma abertura... passa. ... no adianta. Incompleto. No
fundo, ouve-se o barulho da torcida.
Jogos esportivos e sucessos das mquinas de diverses ele
trnicas foram o ponto forte da Sega. Seus projetistas criaram
games de aparncia fabulosa, mais bonitos do que qualquer
outro, mas que no eram to fabulosos assim na hora de jogar.
Exemplos disso so os que nasceram do acordo da Sega com
a Disney, como Fantasia e Castle oflllusion, os dois com Mickey
Mouse. Fantasia apresentava msica clssica, como o filme, e

espetaculares vassouras do Aprendiz de Feiticeiro, que dan


avam. Em Castle of lllusion, as expresses de Mickey eram
algo novo num videogame. Nem por isso os jogos eram mais
divertidos. A Sega precisava de algo que, como Yamauchi j
compreendera muito tempo antes, era o mais importante: um
"verdadeiro gnio". A Sega precisava de um Sigeru Miyamoto
ou de um Alexey Pajitnov.
Enquanto esperava por esse gnio, a empresa ganhou enor
me impulso, trabalhando com sua primeira concessionria. Um
milho de aparelhos vendidos, porm, no a tornavam preo
para a Nintendo, mas mesmo assim Trip Hawkins, da Elec
tronic Arts, calculou que a Sega criara um mercado promissor,
pois o preo da concesso era muito menor que o da Nintendo.
Havia pouca concorrncia as empresas de software para
videogames s viam os 70 milhes de pessoas que jogavam
Nintendo e os compradores (um milho) que haviam in
vestido no Genesis estavam loucos por jogos bons. Na verdade,
pediam mais games do que os proprietrios de computadores
pessoais.
Hawkins reuniu-se com os chefes da Sega, que pretendiam
fazer um contrato de concesso com restries e taxas similares
s da Nintendo. Hawkins recusou. A Sega no era to grande
assim para fazer tantas exigncias. Os engenheiros da EA ti
nham revertido o Genesis sem usar qualquer informao con
fidencial e Hawkins declarou que lanaria jogos para o apa
relho com licena da Sega ou sem ela.
Determinada a manter a posio no mercado de software
para o Genesis, a empresa respondeu que o processaria. Para
evitar "uma droga de litgio", diz Hawkins, e como as duas
empresas tinham um objetivo comum aumentar o mercado
do aparelho , ele concordou em fazer um contrato com ter
mos que julgasse aceitveis, menos repressivos (e menos caros)
que os da Nintendo.
As aes da EA subiram quando seus primeiros jogos para
o Genesis foram lanados, em 1990. No ano seguinte, outros
nove chegaram ao mercado, quatro dos quais entraram para

a lista dos dez mais vendidos. Hawkins, cuja empresa tambm


se tornara concessionria da Nintendo, prosperou e estourou
no mercado. Os jogos do Genesis foram responsveis por um
quarto das vendas da EA, em 1990.
Os 16 bits permitiram que a EA convertesse alguns de seus
disquetes flexveis, campees de venda, para o aparelho da
Sega. Foram lanados o John Madden Football, que competiu
com Joe Montam Football, e uma lista impressionante de outros
jogos, do Budokan (premiado, sobre artes marciais) a uma ver
so sangrenta do lmmortal, de Will Harvey, no qual as imagens
de 16 bits tornavam-se repulsivas em cenas de sangue e estripaes.
Outras empresas de software tornaram-se concessionrias
da Sega (com menos regalias do que as da EA, mas mesmo
assim com contratos melhores do que a "camisa-de-fora" da
Nintendo), embora muitas, tambm licenciadas Nintendo, te
messem represlias. A EA assumiu o risco, apostando na tec
nologia Sega, e algum as outras a seguiram porque nada tinham
a perder. A Tengen, por exemplo, fora dos negcios da Nin
tendo por causa do litgio, lanou uma srie de jogos para o
Genesis (dessa vez sob concesso, pois no podia dar-se ao
luxo de ser processada novamente).
Fortalecida pelos novos "convertidos", a Sega cresceu. A
lista de games melhorou com os produtos das concessionrias
jogos bons, sem dvida, mas nenhum como Super Mario
Bros. , de modo que as vendas do Genesis aumentaram. Em
meados de 1991 havia bem mais de um milho em uso. Na
poca, a NOA vendera 31,7 milhes de aparelhos nos Estados
Unidos, mas a Sega j se firmara como lder do mercado da
gerao seguinte. A poderosa Nintendo, que anunciara entrar
no mercado dos 16 bits s quando achasse que valia a pena,
viu-se em maus lenis.
Hiroshi Yamauchi vinha trabalhando havia anos num apa
relho de 16 bits. Masayuki Uemura, encarregado do projeto
altamente secreto, fazia experincias para criar um sucessor

do Famicom-NES desde o fim da dcada de 80. Yamauchi


deixava a parte tcnica para os engenheiros, mas lembrava-os
de que a companhia deveria estar preparada para mergulhar
no mercado dos aparelhos de 16 bits em 1990. Contudo, no
se percebia grande urgncia. O NES voava to alto que a em
presa no via necessidade de apressar-se.
Yamauchi pediu que os engenheiros considerassem o fato
de que havia centenas de milhes de jogos Nintendo em cir
culao, de modo que o novo aparelho teria de ser compatvel
com eles. O hardware de geraes novas sempre encontravam
resistncia, pois tornavam o antigo software obsoleto. Yamau
chi previa reclamaes, principalmente dos pais, se a nova
mquina no aceitasse os jogos produzidos para a tecnologia
de 8 bits.
Uemura conseguiu muitas faanhas em seu projeto do novo
Super Family Computer (apelidado de Super NES, ou SNES,
no Ocidente), menos a da compatibilidade. O custo seria alto,
e ao menos 75 dlares teriam de ser acrescentados ao preo
unitrio. Uemura concluiu que o salto para a nova tecnologia
no podia incluir a velha.
Arakawa e Yamauchi discutiram e decidiram ser possvel
agentar o golpe desferido pelo problema da compatibilidade.
Afinal, os consumidores estavam comprando aparelhos de CD,
embora a nova tecnologia no fosse compatvel com suas co
lees de discos e fitas. Arakawa acreditava que os consumi
dores de videogames fariam o mesmo.
Uemura teve sorte em outros aspectos do novo aparelho.
Ao redor do processador central havia chips especiais para
som e imagem de alta definio. O novo SNES podia gerar
mais cores que as 512 do Genesis. Eram 32 mil, muitas delas
quase invisveis (especialmente na maioria dos televisores).
Isso seria importante, porm, quando os jogos tivessem me
tragem de filmes. Havia tambm um coprocessador matem
tico que permitia que o hardware fizesse parte do trabalho
normalmente feito pelo software, o que tornaria mais fcil a
criao de jogos para o novo aparelho. Como o Genesis, o

SNES exibia diversos planos de fundo, de modo a criar a iluso


de trs dimenses. Tambm gerava e movia grandes objetos
na tela, onde muitas coisas podiam acontecer ao mesmo tempo.
Tambm tinha outra caracterstica importante: uma verso me
lhorada do chip de segurana patenteado.
A verso japonesa do Super NES era um pouco parecida
com o Famicom original, mas Arakawa produziu uma verso
diferente para os Estados Unidos. Don James e o projetista
Lance Barr procuraram faz-lo delgado o bastante para caber
na mesma prateleira do videocassete, como queria Arakawa.
O Genesis tinha caixa preta e cantos arredondados. James e
Barr inventaram uma embalagem mais elegante, cinzenta e
com ngulos retos. O Genesis, preto, era o intruso, o heavy
metal dos aparelhos de videogame. O SNES, cinzento e esbelto,
era comercial e popular.
Assim como o Super Mario vendera o NES e o Tetris vendera
o Game Boy, Yamauchi e Arakawa tinham que decidir que
jogo seria usado para acender a fogueira das vendas do SNES.
No fim, no houve grandes discusses. Super Mario Bros. 3
fora o mais vendido da histria do setor. O que convencera
o consumidor a tirar do bolso 200 dlares para comprar o
aparelho a no ser o Super Mario Bros. 4? Sigeru Miyamoto
ficou encarregado de invent-lo.
Depois de exaustivos meses na criao do Super Mario Bros.
3, a equipe de Miyamoto passara mais 15 meses s fazendo
experincias para explorar as possibilidades do SNES. Ele e
seus trinta comandados ainda tentavam descobrir o potencial
da mquina quando lhe ordenaram que criasse um jogo capaz
de mostrar todas as gracinhas do aparelho de 16 bits, um
Super Mario 3 melhorado. Era uma tarefa pesada, tornada ainda
mais difcil pela presso indisfarada. O Super Mario Bros. 4,
depois renomeado Super Mario World, tinha de ser to sensa
cional que ningum fizesse objees a comprar um aparelho
novo, de 16 bits.
No h emoo num jogo diz Tony Harman. Tudo
no passa de um conjunto de "uns" e "zeros". Ns criamos

iluses. A magia vem da inspirao. Tudo o mais fica em


segundo plano.
Miyamoto preparou-se para um ato de prestidigitao, mais
difcil do que os outros que executara, e conseguiu algumas
inovaes muito boas. No entanto, depois de pronto, Super
Mario World desapontou, pois era parecido com seus predecessores. O heri tinha outras habilidades e o game oferecia
novidades fascinantes. O jogador tinha oportunidade de testar
essas habilidades, primeiro em situaes inofensivas, depois
meio arriscadas e, finalmente, muito perigosas. Para encora
j-los a notar que o heri podia voar, por exemplo, Miyamoto
imaginou um mundo sem inimigos, onde os jogadores podiam
praticar num cu cheio de moedas. Cem moedas valiam uma
vida, de modo que havia bastante incentivo para apertar o
boto "A" e decolar.
A aventura criada por Miyamoto no era linear o jogador
podia ir a mundos diferentes quando quisesse e tinha outros
detalhes que prometiam desenvolvimento futuro. Contudo, o
Super Mario World no era substancialmente diferente de seus
antecessores.
As pessoas ainda nem sabem escrever "software de 16
bits", mas ser revolucionrio disse Greg Fischbach, na po
ca. Entretanto, essa tecnologia levar algum tempo para
ser compreendida.
Os processadores de 16 bits permitiram jogos mais reais e
cheios de emoo.
Esperem um pouco e eu aprenderei mais sobre os limites
desta mquina dizia Miyamoto.
Enquanto isso no acontecia, ficava o fato de que Super
Mario World fora um desapontamento, principalmente quando
comparado a um novo jogo lanado para o Genesis.
Uma equipe de criao independente, contratada pela Sega,
apresentou o Sonic tke Hedgehog, um jogo estrelado por uma
criatura graciosa que batia o p h... a pata com im
pacincia quando o jogador demorava muito para agir. A im
pacincia era a caracterstica principal de Sonic: ele sempre

tinha algum lugar para ir, e depressa. Corria, recolhendo anis


de lato, quando os encontrava, antes de enrolar-se numa bola
e rolar por encostas com muitas curvas e tneis. Para o jogador,
era como andar de montanha-russa. A Sega declarou que era
o jogo mais rpido da histria. Finalmente encontrara seu Super
Mario.
O nome podia no ser grande coisa, mas era novo e o per
sonagem, engraadinho. Alm disso, a imagem era boa e a
trilha sonora, excitante. Como muitos outros jogos, este foi
prejudicado pelas imitaes, mas no sofreu muita competio
por parte da Nintendo ou de concessionrias. Sonic decolou
e vendeu centenas de milhares de Genesis. Para a Sega, havia
outra vantagem nesse sucesso: superar o lanamento do Super
NES.
A despeito do crescimento da Sega, a N CL acreditava que,
com o lanamento dos aparelhos SNES, no Japo e nos Estados
Unidos, o Genesis seria facilmente varrido para longe, com
Sonic e tudo. No importava que a Sega tivesse juntado milhes
de dlares (400) ou angariado fama de "mais audaciosa que
o Mrio". Isso s acontecera porque a Nintendo ainda no
entrara em campo. Por fim, foi anunciado o lanamento do
Super NES uma espcie de aviso para quem pretendia com
prar o Genesis: "No cometam um erro de que se arrependero
mais tarde".
A verdadeira decolagem comeou um ano mais tarde, no
Japo, onde a nsia pelo novo aparelho era desenfreada. No
final de outubro de 1990 correram boatos de que o Super Fa
mily Computer ia ser lanado e as lojas receberam milhes
de telefonemas. Assim que Hiroshi Imanishi anunciou equipe
de vendas que uma remessa estava por sair, algumas casas
comerciais fizeram encomendas. A loja de departamentos Hankyu, em Osaka, anunciou que aceitaria reservas a partir de 3
de novembro. Uma semana mais tarde, pegara mais encomen
das do que poderia satisfazer e parou de aceit-las. Outras
lojas anunciaram sorteios e algumas fizeram os clientes pagar

32 mil ienes (cerca de 200 dlares) adiantados pelo aparelho


acompanhado do Super Mario World.
Yamauchi e Imanishi dirigiram a "Operao Entrega da
Meia-Noite", que comeou na madrugada de 20 de novembro
de 1990. Kenji Takahashi, num livro sobre a Nintendo, Light
and Shadow of an Enterprise that Surpassed Matsushita and Sony
(Luz e Sombra de uma Empresa que Superou a Matsushita e
a Sony), descreveu o transporte secreto:
Nutna noite de outono, quando o vento soprava em Quioto, bas
tante frio, um nmero impressionante de caminhes de dez toneladas
reuniram-se num armaze'm da cidade. Operrios rapidamente car
regaram os veculos, que desapareceram, um a um, na escurido da
cidade adormecida, em direo rodovia estadual (...) Ao mesmo
tempo, outros caminhes partiam de outros armazns, por todo o
Japo. O ltimo deixou o armazm ao romper da aurora.
Esse segredo todo visava a evitar roubos, revelou Yamauchi.
Havia rumores de que uma gangue da Yakuza planejava seqestrar alguns caminhes. Como valiam seu peso em ouro,
os produtos foram guardados em armazns e de l despacha
dos para clientes especiais. Temendo que o segredo vazasse,
os executivos da Nintendo s deram informaes essenciais
aos empregados. Da mesma forma, apenas as pessoas que
esperavam entregas foram notificadas a respeito do horrio
da chegada dos veculos.
Cem caminhes, cada um carregando trs mil Super Family
Computer e caixas dos dois primeiros jogos do Super Famicom, Super Mario World e F-Zero (jogo de corrida), terminaram
de entregar sua carga secreta no fim do dia 20. N a manh
seguinte, os gerentes de lojas tiveram que criar coragem antes
de anunciar que a nova gerao Nintendo chegara. Um ma
gazine fechou a seo de brinquedos s llh30 da manh por
temer tumultos. Uma pequena loja de brinquedos na rua prin
cipal, perto da estao ferroviria Shakujii Koen, em Tquio,
recebeu apenas seis unidades.
Esses aparelhos no foram suficientes nem para satisfazer
nossos vizinhos e os filhos de nossos amigos o idoso pro

prietrio reclamou. Como ficaramos embaraados por ter


de desapontar nossos amigos, fechamos a loja e colocamos
um aviso na porta, dizendo que tnhamos viajado.
Trezentos mil Super Famicom foram entregues naquela noi
te, embora as encomendas fossem da ordem de um milho e
meio de unidades. Quatro entre cinco clientes ficaram desa
pontados, inclusive alguns que tinham feito pagamento adian
tado. Foi uma loucura, mas Yamauchi adorou saber que todo
o suprimento tinha acabado no terceiro dia. Dois milhes de
aparelhos foram vendidos em seis meses e mais de quatro
milhes em um ano.
Nos Estados Unidos o lanamento foi mais difcil. O mer
cado do NES j atingira o pico por uma srie de razes, entre
elas o fato de o pas estar em recesso econmica. O ponto
mais relevante, porm, era que o mercado ficara saturado. A
chegada da gerao da tecnologia de 16 bits agradou a alguns
clientes em potencial e deteve outros, que decidiram esperar
para ver o que mais iria acontecer antes de comprar um apa
relho. Outro fator fundamental foi que nem a Nintendo nem
as concessionrias tinham lanado jogos quentes desde Super
Mario Bros. 3 e Teenage Mutant Ninja Turtles (embora o The
Simpsons, da Acclaim, produzido em colaborao com Matt
Groening, tivesse sido o campeo de vendas naquele perodo).
Por tudo isso, no houve "Operao Entrega da Meia-Noite"
nos Estados Unidos. A NOA no precisou ter esse trabalho,
pois ningum estava ansioso por desembolsar 200 dlares.
Peter Main e Bill White desencadearam uma guerra pro
mocional: 25 milhes de dlares foram gastos em comerciais
de televiso para o lanamento, em setembro de 1991, e Gail
Tilden, da Nintendo Power, que ento tinha quatro milhes de
assinantes, elogiou o SNES sem o menor pudor. Tambm hou
ve promoes em conjunto com a Pepsi (no valor de 8 milhes
de dlares), a Kooi-Aid e outras companhias.
Os pais, disse a mdia, resistiram.
Gastei cerca de mil e quinhentos dlares para comprar

o outro Nintendo e jogos disse um pai, citado por um


jornal de San Francisco. Ento, gritei: "De jeito nenhum"!
A falta de compatibilidade era outro problema.
Fizeram um aparelho que no aceita os jogos antigos,
de modo que teramos de comear tudo de novo reclamou
mais um pai, admitindo que no fim rendera-se.
A tira de quadrinhos Foxtrot, de Bill Amend, recriou um
debate ouvido em algum lugar do pas.
Jason: Por favoooooor!
Me: No, Jason! Voc j tem um aparelho Nintendo!
Jason: Mas esse tem imagem de 16 bits... som digital estreo...
o ltimo cartucho do Super Mrio.
Me: E custa 200 dlares.
Jason: Ei! Ningum disse que a felicidade barata.

Uma manchete em Scottsdale, Arizona, dizia: "A Nintendo


desafia a ira dos pais com seu novo aparelho de videogame".
Em Chicago: "A Nintendo conta com a chateao das crian
as para vender super-aparelho". Em San Rafael, Califrnia:
"Novo Nintendo, tormento caro para os pais".
No ano anterior (1990) a quantia mdia gasta com brinque
dos, por criana, nos Estados Unidos, fora de mais ou menos
225 dlares, de acordo com Jodi Levin, a porta-voz da Toy
Manufacturers of America. Como no ano do lanamento do
SNES, 1991, havia recesso, era pouco provvel que essa mdia
subisse. O problema era saber se os pais gastariam quase todo
o dinheiro reservado para presentes de Natal num nico brin
quedo. Mas, em outubro de 1991, apesar de todas as previses
desalentadoras, a Nintendo decidiu atingir o objetivo estabe
lecido para o lanamento do SNES: os 2,2 milhes de aparelhos
entregues s lojas seriam vendidos. Peter Main declarou que
vendera o dobro se a N CL fosse capaz de satisfazer de
manda.
Alguns lojistas disseram no ter vendido todo o estoque,
embora outros afirmassem haver feito excelentes vendas. As
aes da Toys "R" Us aumentaram ligeiramente no impulso

da venda do SNES. As da Babbages tambm. No fim do ano,


a Nintendo alegava ter vendido mais aparelhos em quatro
meses do que a Sega em 2 anos. Al Nilsen, da Sega, argu
mentava que a concorrente vendera apenas um milho, 1,2
milho no mximo, enquanto eles comercializaram 1,4 milho
de aparelhos no mesmo perodo, o que significava que 2,3
milhes de casas norte-americanas possuam um Genesis.
Em janeiro de 1992, na feira Consumer Electronics, a Nin
tendo gabou-se de j ter varrido a Sega do mapa.
E vocs ainda no viram nada acrescentou Peter Main.
Ele anunciou a previso de vendas para 1992: seis milhes
de unidades do SNES nos Estados Unidos, num total de oito
milhes, o que no era um mau comeo, levando-se em con
siderao que o NES original vendera apenas um milho em
igual perodo. Muitos crticos acharam essa previso otimista
demais, uma tentativa de aumentar as vendas criando a idia
de que "ningum podia perder aquele bonde". O fato era que
o SNES tinha pouca chance de alcanar o sucesso do NES
porque a Sega j deixara claro que a Nintendo no estava
sozinha no mercado.
O preo do Genesis baixou para 149 dlares e passou a
oferecer um Sonic the Hedgehog, que continuou a impulsionar
as vendas. A imensa popularidade do jogo pegou a Sega de
surpresa, mas a companhia foi capaz de atender demanda.
O Sonic no barrou a subida do SNES, mas obrigou-o a uma
ligeira parada. A Sega disse que uma pesquisa conduzida por
uma firma especializada descobriu que sete entre dez crianas
preferiam o Sonic ao Super Mario World.
No julgamento da Atari Corporation, que continuou no in
verno de 1991-1992, em San Francisco, perguntaram a Arakawa
se o inventor de Sonic the Hedgehog era um gnio como Miyamoto, inventor de Super Mario Bros. Arakawa, cautelosamente,
respondeu que sim.
Inspiraram-se no Super Mario acrescentou. Queriam
algo parecido.
Howard Lincoln, porm, admitiu:

Fizeram um jogo danado de bom. Vo ser concorrentes


muito fortes.
Uma nota da Sega imprensa dizia: "A Sega confronta-se
com a Nintendo atrs de uma barricada publicitria de 1 mi
lho de dlares". O comercial de televiso da empresa, que
competia com o da NOA em tempo no ar, mostrava um garoto
resistindo a um vendedor persuasivo que desejava vender-lhe
o SNES, mais caro que o Genesis. O Super Mario World parecia
desgastado pelo tempo, comparado ao Sonic the Hedgehog, que
aparecia num monitor. O comercial ia ao ar nos horrios de
Beverly Hills 90210, Cosby e Os Simpsons.
E guerra gritava Al Nilsen.
Era a primeira e talvez a nica chance de sua companhia
ir contra a Nintendo e ele pretendia conservar os 60 por cento
de clientes que haviam desertado da Nintendo. Seus anncios
exaltavam a "vantagem da Sega": cem ttulos de software para
o Genesis (feitos por ela prpria e por 23 concessionrias) con
tra um punhado de jogos para O SNES.
O fim de 1992 e todo o ano de 1993 teriam muito a dizer
sobre os controvertidos nmeros declarados pelas duas em
presas. Analistas e revendedores predisseram que um total
de dez milhes de SNES e Genesis seriam vendidos at o fim
de 1992, com as duas companhias chegando juntas ao fim da
corrida. Se isso acontecesse, seria uma vitria para a Sega,
que ento poderia continuar na luta ombro a ombro. Se a
Nintendo chegasse frente, as coisas continuariam como es
tavam. A empresa ainda controlaria de 75 a 80 por cento do
mercado e a Sega ficaria num modesto segundo lugar, embora,
certamente, mais forte do que antes.
Tomando partido ou tentando jogar nos dois lados, as con
cessionrias tinham papel importante na competio. As da
Nintendo continuaram a lanar ttulos para o NES o mer
cado enfraquecera, mas 35 milhes de jogos para o NES e 25
milhes para o Game Boy seriam vendidos em 1992, de acordo
com as previses da companhia e a maioria delas assinou
contrato para produzir games para o SNES. A Nintendo pre

tendia ter cem concessionrias trabalhando para o SNES, de


modo que seu aparelho no perdesse para o Genesis em n
mero de jogos.
Nos Estados Unidos, a NOA controlava a qualidade dos
produtos de suas concessionrias de um modo s seu. No
existia mais a clusula de exclusividade, em parte por causa
da Federal Trade Commission e em parte pelos casos na Jus
tia. A sada foi permitir que as licenciadas fizessem s trs
jogos por ano, mas havia um ardil para motivar bons lana
mentos: os games que ganhassem trinta pontos ou mais no
contavam como um dos trs permitidos. Um mtodo mais
objetivo de escolha dos jogos destacados pela Nintendo Power
tambm foi institudo: apenas os que merecessem trinta ou
mais pontos apareceram na revista.
Algumas concessionrias ainda compravam os cartuchos da
Nintendo, m as outras s adquiriam os chips de segurana (isso
era obrigatrio) e os manufaturavam. A Acclaim contratou
uma empresa de Spokane, Washington, chamada Keytronics,
para fazer jogos. A Nintendo ainda ficava com sua parte das
vendas, cerca de 20 por cento calculados sobre o preo de
atacado. E isso no inclua os chips de segurana, que custavam
um dlar cada.
Embora o novo contrato no impedisse as empresas de criar
jogos para outros aparelhos a Electronic Arts lanou John
Madden Football para o SNES e para o Genesis houve es
peculao sobre se a NOA continuaria a exercer o mesmo tipo
de controle que exercia sobre as concessionrias que faziam
jogos para o aparelho de 8 bits. Tentaria vingar-se daquelas
que trabalhassem para a Sega? Faria isso usando a avaliao
dos jogos? Havia medo no que se referia aos modos sutis que
a Nintendo usava para "influenciar" distribuidores e lojistas.
O SNES estava sendo vendido em dezesseis mil lojas varejistas
e o Genesis em oito mil (mais tarde, a Sega conseguiu elevar
esse nmero para onze mil).
Quase todas as concessionrias gostavam da competio
entre as duas fabricantes, embora isso as obrigasse a decidir

qual das duas apoiar ou se davam apoio s duas. Algumas


achavam que tudo o que enfraquecesse a Nintendo era bom.
Em parte tratava-se de ressentimento sempre gostoso ver
um tirano cair m as o fato era que a fraqueza da NOA as
tornava mais fortes. Quando procuraram a empresa pela pri
meira vez, de chapu na mo, queriam fazer jogos para o
NES. Agora, era a Nintendo que precisava delas, de bons jogos
para derrotar a concorrente.
A despeito da torcida discreta pelo Genesis, as concessio
nrias no encontraram muita abertura nem benevolncia na
Sega, cujos termos de concesso foram endurecendo at fica
rem quase to rgidos quando os da Nintendo. A nica razo
pela qual as licenciadas continuavam a aceit-los era que tanto
a NOA como a Sega os estavam cortejando, o que lhes dava
algum poder de negociao.
Como quase sempre acontece, um revolucionrio d um
golpe e se torna um dspota disse algum de uma dessas
concessionrias. A Sega era to ruim quanto a Nintendo
porque queria ser a Nintendo.
De toda forma, a competio deu s autorizadas uma in
dependncia que elas no tinham. A mesma coisa aconteceu
na indstria de computadores, quando a Microsoft e a Lotus
comearam a vender software que podia ser usado nas m
quinas das duas. As concessionrias sempre ganhariam, sasse
vitoriosa a Sega, ou a Nintendo, ou se ambas empatassem. A
Electronic Arts, por exemplo, estava em vias de tornar-se a
Microsoft dos videogames.
Se a Nintendo conseguir o que quer, seu processador
praticamente dobrar o mercado para jogos de 16 bits nos
Estados Unidos, em 1991 disse Bing Gordon, da Electronic
Arts. A EA deve estar a postos para tirar vantagem desse
novo mercado, com os direitos que compramos para fazer
jogos de 16 bits para o Genesis e software para os PC.
Larry Probst observou que era provvel que o sistema de
16 bits acrescentasse 4 milhes de dlares s vendas de sua
empresa em 1991 e 10 milhes em 1992. No havia, porm,

nenhuma garantia de crescimento constante. Em 1991, peque


nas vendedoras comearam a apostar que a Electronic Arts
sofreria um desastre igual ao da Atari. Disseram que a EA
deveria contentar-se em ser uma fbrica de brinquedos em
vez de equiparar-se a empresas como a Microsoft. At analistas
do mercado de aes, solidrios EA, estavam tensos.
Os chefes da companhia, entretanto, respondiam que ainda
tinham mais cartas escondidas nas mangas. A questo, disse
Bing Gordon, era saber se a EA poderia tornar-se uma empresa
de 500 milhes de dlares, com aes no valor de 50 dlares,
no prazo de 4 anos. Isso era bem possvel, pois eles haviam
entrado no mercado dos 16 bits e dos aparelhos de CD do
futuro. Gordon predisse que em 1995 empresas como a sua
ou fariam alianas estratgicas com a Sony ou a Matsushita,
ou seriam engolidas pelos vorazes gigantes.
Os meses de contenda foram passando e as vendas do SNES
permaneceram boas, embora no tanto quanto haviam sido
as do NES. A imprensa comentou que essa era a prova de
que havia uma rachadura na armadura da Nintendo. De fato,
o primeiro assalto da luta dos 16 bits mostrou que a NOA
no era mais infalvel. Contudo, uma coisa era certa: seria um
erro menosprezar prematura mente a fora de Arakawa e Main
e a determinao de Hiroshi Yamauchi.
Uma pequena falha em sua capacidade de ver o futuro le
vara Yamauchi a compreender tarde demais a importncia de
entrar no mercado de 16 bits, mesmo sacrificando um pouco
das vendas dos aparelhos de 8 bits. Estavam em jogo mais
de dez bilhes de consumidores, que gastariam dinheiro com
aparelhos e jogos de videogame eni 1992. Nos anos seguintes
esse nmero aumentaria. O setor estava mudando. Ficara no
meio de um novo campo que emergia, como a indstria de
computadores domsticos e produtos eletrnicos do futuro.
Multimdia foi a palavra mais discutida no setor de compu
tadores e no de eletrnicos no incio da dcada de 90. As
definies variavam largamente, mas havia uma certeza: a

nova tecnologia reuniria o televisor, o videogame, o aparelho


de som, o videocassete, um toca-CD e um processador central.
Outros componentes poderiam ser acrescentados, tais como
uma leitora tica digital ou uma impressora. Um receptor de
televiso a cabo, para captar as milhares de emissoras a cabo
do futuro, provavelmente tambm seria incorporado. A chave
para todos os elementos que definiam multimdia, porm,
alm da tela do televisor, era o computador. Ele faria uma
arrumao nas enormes quantidades de informao audiovi
sual e permitira que as pessoas interagissem com todas.
O aparelho de multimdia oferecera entretenimento de alta
qualidade, tanto com televisores com som estreo como de
videogames com som CD, imagens de alta definio e anima
o sofisticada. O maior impulso nas vendas dos aparelhos
de multimdia seriam provavelmente os filmes, quando eles
fossem largamente lanados em CD em vez de em fitas de
videocassete, porque a qualidade seria superior e porque os
CD no degeneram, como as fitas VHS. Ocorreriam avanos
tecnolgicos no campo do processamento de imagens e das
tcnicas de compactao de dados antes dos filmes em CD,
mas esses avanos j estavam a caminho (a Sony mostrou
algum as verses em janeiro de 1992).
Filmes, entretanto, seriam apenas o comeo. J havia muitas
opes na televiso, no final do sculo: dzias de emissoras
a cabo, fitas de vdeo pr-gravadas, filmes domsticos, redes
de televiso, videogames. O aparelho de multimdia, porm,
traria uma espantosa quantidade de opes.
Haver uma competio cada vez maior por tempo na
tela da televiso prediz Trip Hawkins, um visionrio da
iniciante multimdia.
A multimdia traria uma mdia interativa, de modo que os
telespectadores poderiam influenciar os acontecimentos nos
filmes ou programas de televiso, por exemplo. Entretenimen
to e educao se entrecruzariam de modos diferentes tambm,
alguns dos quais inimaginveis. Toda a mdia teria um carter
essencialmente novo e no precisaria ser linear. Espectadores

de filmes, programas de televiso e livros eletrnicos no se


riam mais passivos. Poderam optar por sentar-se e assistir a
um especial da National Geographic sobre as ilhas Andaman
ou envolver-se "folheando", em qualquer ordem, as partes do
programa que mais os interessassem. Poderam ver filmes dos
alcionrios danando em gigantescas florestas de esponja ou
observar o notvel espetculo de elefantes nadando no meio
de ilhas. Uma viagem de barco seria feita da perspectiva de
um passageiro, que poderia escolher onde parar e o que ex
plorar. Seria como jogar um videogame.
O CD transformaria completamente os videogames. En
quanto um cartucho caro da Nintendo ou da Sega, cheio de
chips RAM, comportava de 8 a 10 megabytes de instrues,
um disco compacto, barato, poderia comportar mais da metade
de um gigabyte. Essa imensa capacidade de armazenagem es
taria cheia de imagens digitalizadas em pleno movimento, de
modo que os jogos se pareceram mais com filmes, com som
real, incrvel, incluindo msica sinfnica e voz humana, real,
digitalizada.
Os jogos para multimdia tambm seriam muito mais rea
listas ou, ento, verdadeiras viagens para fora deste mundo.
Efeitos sonoros e visuais estariam anos-luz na frente daqueles
apresentados nos cartuchos de 16 bits. Assim como as trilhas
sonoras transformam a experincia de assistir a um filme, os
jogos seriam muito mais atraentes com cenrios ricamente texturizados, de uma floresta ou de um lugar na terra das ma
ravilhas, e com efeitos sonoros sons da floresta ou gritos
de gelar o sangue realistas e intensos.
A tecnologia do CD tambm significava que os jogos, numa
enorme variedade, teriam custos de fabricao mais baixos.
Enquanto um cartucho da Nintendo custa aos manufaturadores de 12 a 16 dlares, um CD lhes custaria entre 1 e 2 dlares.
As empresas de software proliferariam e fariam jogos que con
quistariam clientelas seletas. Entretanto, nenhuma companhia
se arriscaria a investir num jogo da Nintendo sobre coleo
de selos ou numa verso eletrnica da canastra, que no entanto

seriam fabricados, se os custos fossem menores. No futuro,


haveria ttulos em CD sobre tudo, de livros de auto-ajuda a
autnticas expedies arqueolgicas, de boliche a sexo simu
lado.
Os jogos teriam, como ingredientes, fantasia, intriga e de
safio numa proporo anteriormente inconcebvel. A tecnolo
gia que removera a barreira entre o jogador e o jogo ainda
estava na infncia, mas games futuristas de realidade virtual
fariam voc experimentar o mundo virtual de um videogame
diretamente, em vez de control-lo por joysticks. Usando cu
los, luvas e roupas conectados aos aparelhos de multimdia,
o jogador entraria num mundo fictcio e teria a percepo no
de um espectador, mas de algum que estivesse dentro do
jogo. No estaria controlando um desenho animado do Mrio
numa tela de televiso, mas seria o prprio Mrio. Erguera
os olhos e encararia um Goomba de cara vermelha, do tamanho
de um fusca, que tentaria atac-lo numa floresta de palmeiras,
forando-o a reagir rapidamente.
Com todas essas promessas futuristas e incertas, os negcios
de multimdia e entretenimento interativo chegaram. Isso era
inegvel. Tambm acreditava-se que a multimdia ia engolir
segmentos de algum as das maiores indstrias do mundo, in
clusive boa parte dos setores de eletrnicos e diverso, assim
como parcelas do negcio de computadores.
Analistas previram que a multimdia poderia eclipsar os
videocassetes j na virada do sculo. As estimativas a respeito
do tamanho dessa indstria variaram muito. Alguns estudio
sos predisseram que mais de 3 trilhes de dlares por ano
seriam gastos com a multimdia por volta do ano 2000. As
maiores corporaes ficariam com a maior parte dessa quantia.
E desnecessrio dizer que a Nintendo queria ficar com a parte
do leo.
Se a NCL pudesse repetir o sucesso do aparelho de 8 bits
no de 16 bits, ficaria na situao ideal para emergir como forte
dominador do mercado de multimdia. Finalmente teria a

oportunidade de enveredar pelo caminho que Hiroshi Yamau


chi visualizara anos antes. Seu videogame se transformaria
num computador domstico de mltiplos usos, o primeiro que
realmente tomaria conta do consumidor. Havia de cinqenta
a sessenta milhes de aparelhos Nintendo espalhados pelo
mundo, mas o nmero potencial de equipamentos para mul
timdia era ainda maior. Quantos haveria? Trip Hawkins cal
cula que existem trezentos milhes de televisores no planeta.
Poderia haver centenas de milhes de mquinas Nintendo no
mundo inteiro, todas funcionando com software feito ou con
trolado pela prpria NCL. A companhia surgira como formi
dvel corporao global.
Embora empresas como Apple, IBM, Sony, Matsushita, Phi
lips, Fujitsu e Microsoft estivessem planejando ficar com par
celas desse mercado, Hiroshi Yamauchi j anunciara, ousadamente, que a Nintendo "definira" a indstria dos aparelhos
domsticos de entretenimento, no futuro. A empresa daria seu
salto mais audacioso, afastando-se da antiquada concepo
da tecnologia de videogames.
Quando o momento chegar, essa profecia se cumprir
diz Howard Lincoln.
Um mercado maior atraira mais concessionrias, que pro
duziram uma variedade maior de software. Se o software
fosse bom, esse mercado se ampliaria, trazendo mais conces
sionrias, mais clientes, mais concessionrias, mais clientes...
Outras empresas de videogames, incluindo a Sega, tambm
tentavam arrumar um lugarzinho, embora fosse improvvel
que se colocassem entre as maiores. A Sega, antes de tudo
uma empresa de software, parecia ter mentalidade estreita
demais e falta de recursos, o que a impedira de impor um
padro prprio. A competio seria entre companhias de com
putadores e de produtos eletrnicos, ou entre novas joirtt ventures formadas por elas e empresas de entretenimento. A am
bio de Hiroshi Yamauchi era bastante grande para lev-lo
a imaginar isso. O The New York Times comentou, no comeo
de 1992:

A Nintendo, s vezes subestimada, no est disposta a conceder


coisa alguma s maiores empresas de eletrnicos.
Continuamos muito conscientes da Sony, da Apple, da
Microsoft e congneres disse Peter Main. No nos apoia
remos no sucesso do passado.
O Super Famicom ser o aparelho mais rapidamente
vendido, entre todos os outros, e o computador mais difundido
opinou Hiroshi Imanishi.
Para chegar l, Yamauchi e Arakawa apertaram o passo a
partir de meados de 1992 (embora o fracasso da tentativa de
enxotar a Sega, usando o SNES, fosse um banho de gua gelada
nesse entusiasmo). Num fronte, o ataque do Super ganhou
nova fora. No outro, aumentou o desejo de fazer o que a
Nintendo fizera melhor do que qualquer outra empresa no
passado: criar jogos que mantivessem os fs e as novas gera
es de fs interessados. Com essa finalidade, Yamauchi au
mentou a verba para pesquisas, para explorar o futuro dos
videogames e da multimdia. Tambm fez alianas secretas
com produtoras de tecnologia e negociou com empresas vol
tadas para o entretenimento, de quem conseguiu licena para
usar os personagens e as histrias.

Como sempre aconteceu com as tecnologias para o mercado


consumidor, a multimdia foi primeiramente desenvolvida
para o uso de tcnicos em computadores. Uma viso da mul
timdia em computadores foi descortinada pela Microsoft em
maio de 1991: um computador pessoal equipado com multi
mdia no deixa de ser um computador pessoal. Mas, como
isso possibilita o uso de som, animao e imagens de alta
qualidade, prov melhores tijolos para a construo de um
jeito melhor e mais atraente de usar o computador.
A Microsoft calculou que mais de quinze milhes de com
putadores pessoais, em 1991, "estavam prontos para a multi
mdia". Para ajud-los, adaptou seu popular programa Win
dows 3.0 para aceitar extenses com capacidade de ativar a
multimdia. A equipe de multimdia da Microsoft usa cami

setas com os dizeres: "Eu lhe diria no que estou trabalhando,


mas depois teria de mat-lo". Essas pessoas pretendem estar
no topo, seja como for.
Em geral, a adio-chave num computador adaptado para
multimdia um toca-discos laser, que toca CD-ROM, ao con
trrio dos tradicionais CD. A diferena que os discos CDROM fazem mais do que tocar msica com som excelente.
Podem ter configuraes diferentes, mas tm em comum a
habilidade de movimentar a msica, de mover e parar ima
gens, vozes, programas de computador, assim como o texto
e grficos simples. Quase tudo o que pode ser digitalizado,
codificado e incorporado como informao num disco pode
ser material para a multimdia.
Jogos sofisticados incentivam as vendas dos CD-ROM, mas
o uso mais sedutor do primeiro toca-discos CD-ROM ligado
a um computador foi o acesso imediato a enormes quantidades
de informao. Por 700 dlares, a "biblioteca laser" da Sony
podia ser ligada ao PC e tocar os CD normais, assim como
os CD-ROM. Num s disco havia a Compton's Family Encyclopedia inteira, com texto completo e gravuras. O disco National
Geographic Mammals era um livro de consulta com informaes
sobre animais, gravaes das vozes dos animais e videoclips
de animais em seu hbitat natural.
A Sony foi a pioneira na tecnologia de hardware CD e CDROM e planejou lider-la no software, fundando a Sony Elec
tronic Publishing, especificamente para desenvolver e dar con
cesses de software para multimdia. Alm de lanar os CD
que acompanhavam a "biblioteca laser", a SEP planejou fazer
jogos e outros software de entretenimento e consulta nos CDROM de muitos aparelhos.
As companhias de hardware que esto adaptando compu
tadores para a multimdia incluem a Apple, IBM, Fujitsu e
Tandy. H empresas de software tambm. O presidente da
Microsoft, Bill Gates, fundou uma side venture chamada IHS
a fim de criar software para multimdia. Gates explodiu as
fronteiras e tentou, por exemplo, conseguir os direitos para

digitalizar museus cheios de quadros. Com esses direitos, po


dera oferecer um passeio de CD-ROM, digamos, pelo museu
d'Orsay, de Paris. O "visitante" veria os quadros na ordem
que quisesse, depressa ou devagar, poderia aproximar as ima
gens para observar detalhes e chamar biografias audiovisuais
dos pintores. Os discos conteriam comentrios de crticos e
historiadores e os usurios poderam, se quisessem, fazer ex
perincias. Colocar, por exemplo, a cabea da "me do assobiador" no corpo de um nu do Djeuner sur Vherbe e decorar
o lugar do piquenique com ramos de lilases de Van Gogh.
Embora os primeiros aparelhos de multimdia visassem os
computadores, a Commodore, a Apple e outras empresas que
entraram para o ramo tm percebido que as pessoas os usariam
para se divertir, educar-se e informar-se caso fossem menos
complicados e no tivessem cara de computador. A revoluo
dos computadores pessoais j provou que os consumidores
continuaro a passar a maior parte de seu tempo livre diante
da tela de um televisor e no de um monitor. E de prever-se
que o aparelho de multimdia encontrar seu lugar na sala, e
no no escritrio, substituindo ou complementando a televiso
normal ou a cabo, o videocassete e o resto.
A Apple, que reserva um boa verba para a pesquisa e de
senvolvimento no campo de multimdia, provavelmente lan
ar um aparelho de CD-ROM com um processador Macintosh
e um sistema operacional que, talvez, poder ser ligado ao
televisor, como um videocassete. A Apple, porm, tem um
problema: no pensa no consumidor que deseja gastar menos
de 500 dlares. Tinha planos de fazer um aparelho de videogame, mas abandonou-os.
Entenderam como importante o negcio do software
diz Arakawa. Quem faria jogos para eles?
De toda forma, a Apple j estabeleceu sua rota. Para marcar
sua entrada no mercado consumidor, o presidente John Sculley
apareceu na Consumer Electronics Show em janeiro de 1992.
Num discurso, observou que "a indstria de computadores
pessoais e a indstria tradicional de produtos eletrnicos esto

convergindo para um inevitvel e talvez maravilhoso ponto


de coliso".
A Commodore, fabricante do computador Amiga, j chegou
a esse ponto. O CDTV foi lanado em 1991 e Nolan Bushnell
foi contratado para empurr-lo no mercado. Ele disse que acei
tou a tarefa porque o aparelho tinha, em potencial, o que os
videogames nunca tiveram: tecnologia que ajudaria a desfazer
a distino entre arte, diverso, educao e produtividade.
O escritrio de Nolan Bushnell ficava num prdio bege-sujo
com detalhes em marrom, numa rua prxima da Hewlett
Packard, em Montana View, Califrnia. Sua sala de espera
poderia ser a de uma companhia de seguros se seu primeiro
jogo, Pong, no estivesse armado numa das paredes: um te
levisor MGA clssico, em branco-e-preto, num armrio reves
tido de material que imitava madeira. Dentro, havia um qua
dro de circuito e uma caixa para moedas e, na frente, dois
controladores simples e um painel amarelo.
Usando camisa prpura com bolinhas pretas e gravata cin
zenta, Bushnell estava sentado atrs de uma escrivaninha de
sarrumada. Inclinado para a frente, apoiava as mos grandes
no tampo da mesa. Perto dele havia um Macintosh II com
um monitor de formato grande. Empilhavam-se na mesa e
nas prateleiras brinquedos e livros, entre os quais um sobre
baleias. Os outros eram na maioria tcnicos: Android Design,
World of Robots, Making Robots, Introduction to Artificial Intelligence e laccoca.
De seu escritrio, Bushnell dirigia numerosas empresas pe
quenas. A Vent fazia perifricos para computadores e software;
a Buffalo, cartuchos para impressoras-laser; a Names and Fa
ces, cabines para fotografias operadas por moedas. Essas m
quinas eram iguais s encontradas em aeroportos e casas de
diverses eletrnicas, mas no empregavam produtos qumi
cos para fotografia: as fotos, tiradas por uma cmera de vdeo,
eram figuras digitais, impressas pelo sistema laser.
Apesar de seus muitos projetos, Bushnell aceitara emprego
na Commodore, como consultor, em 1990. Disse que estava

"devotando a maior parte de seu tempo Commodore, ba


tendo tambor, anunciando a multimdia".
A Commodore lanou o CDTV no comeo de 1991. A m
quina era na realidade um computador Amiga escondido
numa caixa delgada de produto eletrnico. A primeira van
tagem da Commodore era o Amiga, que j possua uma boa
coleo de software, e havia um grupo de produtores de soft
ware que apreciou a mquina.
O processador do computador foi conectado a um drive
de CD-ROM embutido, com controle remoto, embora teclado,
mouse e drives para disquetes pudessem ser instalados. S o
aparelho foi vendido por 799 dlares. Alguns complementos,
no valor de 200 dlares, transformariam um aparelho de te
leviso num computador completo, embora esse no fosse o
fator que tornaria o CDTV mais atraente. Seriam os programas
de entretenimento e informao, como o atlas (com udio de
lnguas, livros de consulta sobre estatstica e exibio de slides,
alm dos j esperados m apas), uma verso para multimdia
da Grolier's Encyclopedia e de livros infantis, como All Dogs Go
to Heaven Talking Electric Crayoti.
O CDTV e as perspectivas da multimdia foram revelaes
para Bushnell, que iniciara a primeira onda do negcio de
videogames acreditando que os jogos levariam a novas ma
neiras de aprendizado. Disse que ficara desapontado com sua
prole:
No me senti to culpado quanto Robert Oppenheimer,
mas me senti culpado. Os videogames no cumpriram as pro
messas que fizeram. A violncia insensata, repetitiva, que se
v nos jogos uma coisa com a qual no quero me envolver.
No sei como dizer isso de modo mais gentil. Acho que
tudo uma merda. Mas o CDTV finalmente juntar recreao
e educao.
Apesar da viso altrusta de Bushnell e da grande campanha
publicitria, ningum tinha certeza de que o CDTV competira
no campo de multimdia. A Commodore tinha fama de perder

o barco quando se tratava de comercializar seus produtos em


grande escala.
O gigante holands da eletrnica, a Philips N.V., o maior
grupo de produtos eletrnicos da Europa, lanara seu aparelho
de multimdia, o Compact Disc Interative (CD-I) depois de
muito investimento em pesquisas e uma viso de longo alcance
do mercado. A Philips lanou o CD-I em outubro de 1991,
meses depois do CDTV, por causa de problemas tcnicos. A
"mquina de imaginao" de mil dlares (depois o preo bai
xou para 799 dlares) foi projetada estritamente para a mul
timdia, de modo que no havia teclados nem drives para
disquetes.
Tinha o apoio de mais empresas de software do que o
CDTV. Lanado com o selo da Magnavox, o CD-I tinha uma
coleo impressionante de programas. Um deles era a verso
de um livro de multimdia para crianas melhor que o do
CDTV. Quando a garotada rodava um disco de Sesame Street
(Vila Ssamo), Bert e Ernie apareciam na tela do televisor.
Anfitries perfeitos, convidavam as crianas a conhecer o apar
tamento deles, o que era muito divertido. Aprendizado era o
subtexto, naturalmente: a criana podia ler livros junto com
Ernie ou resolver problemas de matemtica com o Garibaldo.
A coleo do CD-I era diversificada, apresentando desde
Caesars World of Gatnbling at ABC Sports Golf: Palm Springs
Open e Treasures of the Smithsonian. Um disco educacional pro
duzido pela Time-Life, chamado Time-Life Photography, conti
nha verses condensadas de dez livros muito populares sobre
a arte de fotografar. Em uma lio, um remador levava um
barquinho atravs da gua e o espectador tinha de bater uma
foto que preservasse os detalhes do plano de fundo, mas trans
mitisse a idia de movimento.
Apesar de todas as promessas, as vendas do CD-I e do
CDTV foram inexpressivas. Os aparelhos eram caros e o cam
po, ainda muito novo. Contudo, a Philips observou, o CD-I
vendeu mais em seu primeiro ano do que o videocassete e o
toca-discos CD tinham vendido no mesmo perodo. Os exe

cutivos da Si erra On-Line, que produziram um jogo CD-ROM


chamado Mixed-Up Mother Goose, ficaram felizes por ter ven
dido seis mil discos, um nmero que seria considerado em
baraoso no negcio de videogames.
As empresas sabiam que levaria tempo para os consumi
dores acostumarem-se multimdia e investirem nela. Depois
que a televiso foi introduzida nos Estados Unidos, passou-se
uma dcada at que um milho de aparelhos fossem vendidos.
Trip Hawkins resumiu o problema:
A gente faz um hardware de 800 dlares, esperando que
as pessoas o comprem por suas aplicaes interativas, algo
que ningum ainda entende direito. Acho que no vai fun
cionar.
O que funcionaria seria uma mquina mais barata com apli
caes populares: jogos.
A popularidade do CD-ROM vai disparar quando a Nintendo
desenvolver uma mquina que use jogos nesses discos, escreveu
John C. Dvorak, o influente colunista da indstria de compu
tadores, em setembro de 1991.
O raciocnio simples: A Nintendo tinha nas mos uma
clientela avanada, que no receava novas tecnologias e que
faria qualquer coisa para conseguir novos jogos excitantes. O
clamor da garotada, pedindo um game em CD para o novo
Nintendo, faria mais pelo aparelho de multimdia do que a
mais impressionante enciclopdia.
Dvorak achava que a entrada da NCL no setor tambm
baixaria o custo da tecnologia do CD-ROM, o que era essencial
para o produto "pegar".
Por que empresas-gigantes como Sony, Toshiba e Hitachi no
agitam bastante o mercado para fazer baixar o preo dos drives?
Ate' eles parecem pensar que a Nintendo pode fazer sem esforo, e
da noite para o dia, o que eles no conseguiram. Se esse o caso,
bastaria que algum alugasse a genialidade comercial da Nintendo.
Em certo sentido, duas das grandes companhias tentaram.
A Philips N. V. entrou em contato com a NCL e houve duas

longas negociaes. Os japoneses planejavam por um drive


CD-ROM no SNES e no Famicom. A Philips queria ajudar.
Alm disso, e o mais importante, a Philips desejava que os
futuros jogos da Nintendo pudessem ser usados no CD-I.
O acordo entre o executivo Gaston Bastiaens, chefe do grupo
do CD-I, com Minoru Arakawa e Howard Lincoln foi difcil.
Lincoln e Arakawa viajaram Holanda em maio de 1991 para
se encontrar com Bastiaens na sede mundial da Philips, em
Eindhoven. As duas companhias fizeram um trato que per
mitia Philips criar uma ponte, de modo que os discos CD
do SNES pudessem tocar no CD-I. A NCL controlaria a con
cesso dos direitos dos jogos em discos compactos, da mesma
maneira como fizera com os jogos para o NES e o SNES. A
Philips, por sua vez, selara uma valiosa aliana, que a ajudaria
a vender o CD-I. Alm disso, podera fazer um contrato lu
crativo com a Nintendo para fornecer o drive CD-ROM a ser
instalado no Super NES.
Arakawa e Lincoln, ento, foram a Chicago para a feira de
produtos eletrnicos de junho, na qual pretendiam anunciar
o acordo. Mas as fagulhas iam comear a voar: o contrato
entre as duas empresas conflitava com outro, que a Nintendo
fizera com a concorrente da Philips, a Sony.
A Philips e a Sony competiam em muitos mercados con
sumidores com televisores, rdios, videocassetes, cmeras e
toca-discos CD. Tinham sido aliadas na produo do CD-I at
que conflitos pessoais e pontos de vista opostos as separaram.
A Philips lanou o CD-I sozinha, enquanto a Sony levava ao
mercado seu aparelho CD-ROM para computadores e plane
java uma alternativa mais barata para o CD-I, um aparelho
para jogos chamado Play Station.
Quando o Play Station foi anunciado, no vero de 1991,
provocou manchetes. Reconhecendo que o negcio de videogames crescera tanto que no podia mais ser ignorado, a Sony
entrava em campo, associada companhia mais poderosa do
setor, a Nintendo. A Sony tambm percebera que podia ex
plorar o relacionamento com a NCL para lucrar com o CD-

ROM. O Play Station seria o veculo ideal para a entrada na


era dos CD, porque usava discos CD-ROM, chamados de "superdiscos", alm de cartuchos do Super NES. Era uma aliana
extraordinria: duas companhias japonesas, gigantescas em
seus respectivos campos de ao, estavam juntando foras.
Mas isso foi antes de os executivos da Nintendo perceberem
as implicaes do contrato assinado com a Sony em 1988. Em
1991, ele foi considerado desastroso, pois contrariava a norma
de nunca dar nada a ningum. E a Nintendo dera Sony o
direito de controlar (e lucrar com) o software em discos CD
usado no Play Station. A Sony enfatizou, quando lanou o
aparelho, que era a nica no mundo que possua os direitos
sobre o superdisco, deixando a NCL a ver navios.
Talvez Yamauchi tivesse sido intimidado pela Sony, em
1988, quando o contrato foi assinado, ou talvez subestimasse
a importncia dos discos CD. Mas a situao era intolervel,
mesmo com sua assinatura no contrato.
A Sony anunciou o Play Station na CES em junho de 1991,
em Chicago. Tinha entrada para cartuchos idntica do Super
NES, assim como um drive CD-ROM para os superdiscos,
discos CD que continham at 680 megabytes de informao.
Olaf Olafsson, jovem, loiro e vivo, chefe da Sony Electronic
Publishing, explicou:
A fim de promover a criao de material para os super
discos, a Sony pretende ceder os direitos indstria de soft
ware. Queremos que empresas do grupo Sony, inclusive a
Sony Music e a Columbia Pictures criem e comercializem uma
coleo fabulosa de produtos.
A Sony visava os clientes da Nintendo. A revista Fortune
citou Olafsson como autor da seguinte declarao:
fogos primitivos, de cartuchos, renderam de 4 a 5 bilhes de dlares
s nos Estados Unidos, no ano passado. O mercado de videogames
no vai diminuir. Vai ficar mais sofisticado. Com filmes e msica,
os jogos sero ainda mais interessantes (...) Como possumos um
estdio, poderemos nos envolver na produo desde o incio, quando
o filme estiver sendo escrito. Poderemos acompanhar as filmagens

e dar opinies, pedindo que filmem o plano de fundo de uma certa


maneira porque a fita ser usada num videogame.
A Fortune escreveu que Olafsson foi visto muitas vezes no
set de Hook, o filme com Robin Williams e Dustin Hoffman.
Estava decidindo que planos de fundo e que partes da trilha
sonora usaria no jogo Flook, e qual seria o melhor momento
para o lanamento.
A Sony estava em posio de aleijar a Nintendo e o contrato
preparou terreno para que ela usasse a outra companhia na
conquista de clientes e roubasse concessionrias. Depois, tra
taria de se livrar da NCL. Mas no era s isso. A Sony era a
nica fornecedora de um chip importante que a Nintendo usa
va no Super NES: o de udio. Fora criado pela Sony, de modo
que sua capacidade total s poderia ser usada por programa
dores que trabalhassem com uma ferramenta cara, da Sony.
Como disse um consultor industrial:
A Sony pegou a Nintendo pelo rabo. No era uma posio
que Hiroshi Yamauchi suportasse. Por isso, ele instruiu Arakawa para dar prosseguimento ao acordo com a Philips. Era
fazer duas coisas de uma vez: pegar de volta o controle do
software e ferrar a Sony.
O The New York Times comentou o fato com mais educao:
A deciso foi vista como uma tentativa da Nintendo de entrar
no mercado de discos compactos (CD) em situao mais favorvel.
A empresa explicou que se aliara Philips, produtora do
CD original, porque sua tecnologia em CD-ROM era superior.
Soube-se, porm, que Yamauchi unira-se Philips porque de
cidira que a Nintendo no seria dependente de empresa al
guma. Nenhuma companhia, nem mesmo a Sony, o assustava.
A NCL conspirou com a Philips para encontrar um jeito
de puxar o tapete da Sony, em pblico e diante da imprensa,
na CES, um dia depois que o Play Station foi anunciado. Sem
dvida, visavam envergonhar a empresa e mostrar a todos
que a Nintendo no tinha medo de nada.
Os executivos da Sony, no Japo, tinham tomado conheci

mento dessa entrevista imprensa 48 horas antes e ficaram,


de acordo com os reprteres, atnitos. O executivo-chefe, Norio Ohga, tentou impedir, telefonando para Hiroshi Yamauchi
e Jann Timmer, o novo presidente da Philips, em Amsterd.
Bastiaens tambm foi procurado pelo chefo da Sony.
A Nintendo e a Philips apresentaram uma frente unida.
Disseram que o contrato j fora assinado e que no havia nada
a discutir. Embora ameaada com processos e "outras reper
cusses", a NCL insistia em dizer que o contrato com a Philips
no interferira no acordo com a Sony.
Os chefes da Sony continuaram a tentar impedir o anncio.
Howard Lincoln diz:
Houve tremenda presso, do mundo todo, para que
aquela entrevista imprensa no acontecesse. Desistiram de
nos perturbar, mas continuaram a pressionar a Philips.
Timmer e Bastiaens receberam inmeros telefonemas. En
quanto isso, a equipe da Sony em Nova York pensava em
cancelar o anncio do Play Station, mas as coisas tinham ido
longe demais.
A entrevista comeou s nove da manh, com a presena
de reprteres da indstria e dos maiores jornais. Esperava-se
que a Nintendo promovesse o Super NES e falasse sobre a
importncia de sua aliana com a Sony. Em vez disso, Howard
Lincoln, muito vontade, anunciou o plano de trabalhar com
a Philips] O vozerio no recinto ficou bem audvel, mas no foi
nada comparado agitao do pessoal da Sony. Olaf Olafsson
ficou lvido.
Apunhalaram-nos pelas costas o jovem islands disse
a um amigo.
Em suas declaraes imprensa, afirmou que a Sony tinha
um contrato com a Nintendo e que esse contrato fora violado.
As ondas de choque foram sentidas em todo o Japo, onde
a indstria especulava sobre as implicaes da deciso de Hi
roshi Yamauchi e o preo que a NCL teria de pagar por hu
milhara Sony. Tambm comentava-se a respeito de a Nintendo
ter desrespeitado uma lei no-escrita e virado as costas a uma

empresa japonesa em favor de uma concorrente estrangeira.


As repercusses poderam ser graves.
No Japo, houve reunies nas sedes de ambas as corpora
es. Nos Estados Unidos, sob circunstncias idnticas, o caso
teria ido parar na Justia, mas as companhias japonesas tra
balhavam de outra maneira. A Nintendo tomara posio con
tra a Sony em pblico e a Sony tinha de revidar. Mas precisava
ter cuidado, pois havia muita coisa em jogo. A NCL seria o
instrumento da venda do Play Station por causa do port (en
trada) no aparelho para os jogos do Super NES, de modo que
a Sony tinha de resolver o problema em vez de pior-lo.
A Nintendo, por outro lado, poderia beneficiar-se do acordo
com a Sony se conseguisse termos melhores que lhe permi
tissem controlar os jogos CD que fizesse ou os que suas con
cessionrias produzissem. Estava amarrada Sony por causa
do chip de udio e iria sofrer, de um jeito ou de outro, se a
abandonasse.
Enquanto os contratos entre empresas norte-americanas en
chem pginas e mais pginas, os que so feitos entre compa
nhias japonesas podem ter apenas duas ou trs, escritas, aos
olhos ocidentais, com bastante ambigidade. Esses acordos
obscuros tm por finalidade deixar espao para outras nego
ciaes. Muitas vezes, inclui-se uma clusula de boa-f, indi
cando que as partes concordam em reunir-se para discutir os
problemas que surgirem.
Como o contrato era vago em certos pontos pelo menos
na opinio de Howard Lincoln a N CL procurou um jeito
de safar-se. Hiroshi Imanishi, um dos negociadores, apenas
disse:
No fui eu que tomei a deciso, mas o sr. Yamauchi.
No sei dizer quais foram seus motivos. Foi decidido que no
daremos apoio Sony, embora continuemos com o contrato.
Contudo, ficar provado que a deciso de negociar com a Phi
lips foi certa.
N as semanas que se seguiram ao escndalo, a Nintendo e
a Sony comunicaram-se atravs da imprensa. Embora Olaf

Olafsson criticasse a NCL pelo The Wall Street Journal, tambm


disse:
A porta continua aberta.
Um analista concluiu:
A meta, agora, para as duas companhias, encontrar
um jeito de limpar a cara. De certa forma, parece que a Nin
tendo usou a Philips para corrigir o contrato com a Sony ou
para vingar-se da Sony. A briga ainda no acabou.
Minoru Arakawa manteve-se calado. Hiroshi Imanishi, po
rm, disse:
O nico acordo aceitvel seria aquele que permitisse
Nintendo fazer seu prprio software, mantendo o mesmo con
trole que exerce sobre os cartuchos.
Depois do anncio na CES, Howard Lincoln afirmou:
Posso dizer que, se lanarmos o Super Mario 6 em CD,
ele no poder ser usado no toca-discos CD da Sony, a menos
que a N CL e a Sony acertem suas diferenas. Qualquer coisa
concebvel.
Uma coisa, entretanto, no era concebvel: Lincoln afirmava
que no poderia haver acordo se isso dependesse de a Nin
tendo fazer exclusivamente jogos compatveis com o toca-discos CD da Sony ou de conceder empresa os direitos sobre
seus jogos.
Apesar de todos os aparelhos CD conectados a computa
dores e os caros CD-ROM ligados a televisores, a exploso
da multimdia provavelmente no comearia at que uma em
presa como a Nintendo entrasse no negcio. Trip Hawkins,
em 1989, declarou:
O VHS teve sucesso no por ser a melhor tecnologia do
mundo, mas porque era uma tecnologia barata. A multimdia
proliferaria como o VHS se houvesse um aparelho de videogame de 100 dlares que pudesse ser vendido como um equi
pamento mais avanado aos 35 milhes de famlias norte-ame
ricanas que gostam de games. Vrios milhes dessas famlias
ficaro interessadas num produto como esse se ele for lanado
com um bom software. Esse o jeito de ganhar o mercado,

sem precisar abrir a cabea das pessoas para que elas entendam
algo completamente novo. Elas j sabem o que entreteni
mento interativo, algo que est ao seu alcance.
O produto era o Super NES, o Genesis ou outro similar.
Soltem um CD-ROM de 200 dlares continuou Hawkins com controlador digital e RAM que tambm toque os
CD de udio. Se o preo for bastante baixo, muitos consumi
dores o compraro em vez de optar por um CD comum, es
pecialmente por saber que teriam a vantagem extra de poder
jogar. Que esse preo seja 300 dlares: ser muito menor do
que o que as empresas que fabricam os PC esto pedindo por
um aparelho multimdia.
Em junho de 1992, a Nintendo anunciou o lanamento do
drive CD-ROM, que seria incorporado ao Super NES em 1993.
Em sua entrevista imprensa na CES de vero, onde foi feito
o anncio, Howard Lincoln deixou claro que sua empresa en
trava no negcio de CD e que desenvolvera um programa
de concesso similar ao do NES e do Super NES.
Faremos controle de qualidade sobre os jogos em CD.
Haver um sistema de segurana no drive, igual ao do Super
NES.
Numa nota para a imprensa, a NCL anunciou que
as concessionrias (de CD) precisariam submeter seus jogos
apreciao da Nintendo para que fossem avaliados e aprovados e
fazer um contrato de concesso.
Algumas das antigas controvrsias ressurgiram.
Ns temos um sistema de segurana e no est fora de
cogitao colocarmos uma clusula de exclusividade no con
trato referente aos jogos em CD declarou Howard Lincoln.
No vejo nada de errado com a clusula de exclusividade,
e nenhum tribunal viu, at agora.
A Nintendo trabalhou bastante para finalizar acabar seu
drive de CD e para inventar um sistema eficaz de segurana.
A mquina tinha de ser melhor e mais barata que as dos con
correntes, que eram muitas, quase todas incompatveis. A NEC

precipitara-se, mas oferecera muito pouco. Sua tecnologia de


hardware no era bastante boa, o aparelho de CD prejudicava
o desempenho do sistema de jogos e no era to bom quanto
um CD-ROM, que apresentava imagens reais e de alta reso
luo.
Outra vez, a concorrente mais forte parecia ser a Sega. Seu
aparelho de CD foi lanado no final de 1992 por cerca de 300
dlares. O preo inicial assustou a maioria dos consumidores,
mas novamente a empresa socou a Nintendo. Foi anunciado
um acordo com a Sony, que planejava criar jogos para o System
Entertainment Multimdia da Sega por intermdio dos est
dios da Columbia Pictures, da TriStar e da companhia de dis
cos Sony (CBS). Tom Kalinske, presidente e chefe-executivo
da Sega da Amrica, explicou:
Vamos nos ligar aos artistas da Sony. Acabei de falar
com Peter Guber (presidente da Columbia Pictures) sobre jo
gos que seriam filmados juntamente com os filmes.
O primeiro exemplo foi o jogo gravado no set de Jurassic
Park, de Steven Spielberg, baseado no livro de Michael Crichton.
As pessoas falam muito de multimdia na indstria de compu
tadores pessoais, mas somos ns que estamos fazendo o trabalho,
declarou Kalinske ao Los Angeles Times.
Um reprter escreveu:
A Sony disse: Est bem, Nintendo, voc preferiu ignorar nosso
acordo e correr para a Philips. Agora ns nos aliaremos sua maior
concorrente.
Outros aparelhos que rodavam jogos em CD e em cartuchos
estavam saindo, inclusive o Play Station da Sony e os plane
jados pela NEC (combinando o TurboGrafx e um drive de
CD) e pela JVC (que usava jogos em CD da Sega). Havia
tambm mquinas isoladas da Commodore, da Philips e, tal
vez, da Apple. Todas essas empresas estavam tentando ficar
com uma parcela do mercado. Muitas no sobreviveram e
havia rumores de que o CDTV seria a primeira vtima.
Trip Hawkins decidiu que havia muita coisa em jogo para

ficar de lado, olhando. Em 1989, ele predissera que ha veria


uma atitude de cada-um-por-si nas companhias de hardware,
com terrveis conseqncias:
Far a indstria recuar uma dcada. A tecnologia ser
sacrificada e os consumidores sero afastados.
Se desenvolvessem um padro nico, ele achava que a tec
nologia de multimdia daria um salto para a frente. Os cria
dores de software concentrariam suas energias no que sabiam
fazer melhor: usar a tecnologia e criar produtos inimaginveis
para multimdia.
Como parecia que a mquina imaginada por Hawkins no
sairia de nenhuma companhia, perguntaram-lhe se ele tentaria
criar uma.
Tentaremos influenciar as empresas de hardware a fazla. Ns no fabricamos hardware.
Um ano mais tarde, um artigo no The New York Times mos
trava que Hawkins parecia ter mudado de opinio. Ele de
clarou que o hardware de multimdia existente "tinha baixo
desempenho e preo alto" e reclamou que a Sony e a Philips
estavam afastando os consumidores, obrigando as empresas
de software a adivinhar que tipo de material deveria produzir.
Como resultado, o Times observou:
O sr. Hawkins no est mais apenas falando.
Hawkins passara a direo direta da Electronic Arts para
o presidente Larry Probst, de modo a poder dedicar-se a uma
nova empresa, interessada, provavelmente, em projetos de
hardware e compatibilidade. Embora essa nova empresa, a
3DO, estivesse envolta em mistrio, ele respondeu a um en
trevistador:
Fico preocupado quando olho as companhias de hard
ware e vejo as fbricas de PCs. Elas obviamente no vo fazer
as coisas que eu quero, e as empresas de produtos eletrnicos
no sabem o que fazer. Depois, vejo as companhias japonesas
de videogames, to mopes que no enxergam o rumo das
coisas. E claro que gostaramos de ver um sistema padroni
zado, que muitas companhias de hardware apoiariam.

Hawkins aliou-se a Time Warner, Motorola, LucasArts, Matsushita e sua subsidiria MCA, na tentativa de produzir um
poderoso videogame de 32 bits com software em CD, que
tambm apresentaria as enciclopdias de multimdia com ani
mao e filmes de ao interativa. O equipamento, provavel
mente, seria conectado a telefones e linhas a cabo, preparando
o terreno para jogos "pague-por-jogada". Uma rede da Time
Warner levaria uma locadora de filmes inteira para dentro
dos lares, fitas que poderam ser escolhidas a qualquer hora
atravs da mquina da 3DO. Era uma ameaa potencial aos
videocassetes e locadoras. Hawkins planejava entregar o pro
duto em 1993, ao preo de 700 dlares. Se conseguisse criar
a tecnologia, estaria desafiando uma formidvel lista de con
correntes, inclusive a Nintendo.
A predominncia dos aparelhos CD, com vrias configura
es e nenhuma (ou quase nenhuma) compatibilidade, deixou
o ramo do software beira de um ataque de nervos. A quan
tidade de empresas em guerra era um assombro. A qual delas
as companhias de software deveriam aliar-se?
Eu gostaria que um desses caras, qualquer um deles,
ganhasse logo essa batalha desabafou Richard 0'Keefe, en
to com a Warner New Midia.
Era um sentimento partilhado por muitos.
Executivos das maiores concessionrias da Nintendo viaja
ram a Quioto para tentar convencer Hiroshi Yamauchi a re
considerar sua deciso de opor-se Sony. Uma coligao Nintendo-Philips-Sony poderia criar um padro para a indstria.
Suplicaram para que Yamauchi visse a vantagem de lanar
um padro nico e aberto, que desse acesso a todas as em
presas de software e incentivasse a indstria. Os consumidores
pulariam, entusiasmados, em vez de esperar que acabassem
os assaltos preliminares daquela luta.
Mas o sr. Yamauchi j tomara sua deciso queixou-se
Henk Rogers.

Yamauchi explicou sua atitude numa reunio com o presi


dente de uma outra empresa.
A Nintendo aprova a idia de um padro afirmou.
Nosso padro.
O problema, na opinio de Greg Fischbach, da Acclaim,
era que nada poderia ser feito at que tudo estivesse definido:
Tudo o que podemos fazer ficar nas arquibancadas,
esperando para ver o que acontece.
As negociaes da Nintendo com a Sony prosseguiram por
quase todo o ano de 1992. Por causa do contrato com a Philips,
a NCL pde reabrir as negociaes a respeito dos direitos sobre
o software de CD usado no aparelho Sony. Chegaram a um
acordo em outubro de 1992.
Conclumos que tnhamos de nos aliar Nintendo quan
do vimos que ela seria a vencedora na guerra dos 16 bits.
Queramos ter certeza de que teramos acesso aos consumi
dores do SNES.
Depois de todas as ameaas e de todos os anncios de con
tratos com os concorrentes, a Nintendo e a Sony tinham acer
tado suas diferenas e seus aparelhos de CD-ROM seriam com
patveis. (A Philips ainda tinha o direito de criar a ponte de
seu CD-I para a configurao do aparelho da Nintendo, mas
isso era algo paralelo ao contrato.) Os aparelhos da Nintendo
e da Sony seriam os mais poderosos do mercado como o
da rumorosa 3DO, com um processador de 32 bits. Com isso
e com as foras combinadas, era bem possvel que o padro
fosse determinado e controlado pela Nintendo e pela
Sony. Um padro Nintendo-Sony seria quase invencvel e as
duas empresas teriam um lugar garantido no centro da in
dstria de multimdia.
O acordo colocou a NCL em posio dominante no setor
mais lucrativo: concesso para software. Ganhou o direito de
decidir se o software a ser lanado com os aparelhos CD-ROM
seria um jogo ou no. Se fosse, mesmo no caso da Sony, com
praria os direitos. Se no fosse um jogo, mas qualquer outra

coisa, como um "livro" de consulta ou um seminrio sobre


impostos em CD, a Sony compraria os direitos, mas apenas
por intermdio da Nintendo. Em resumo, a NCL recebera royalties de todo o software usado nos aparelhos CD-ROM dela
mesma e da Sony. Hiroshi Yamauchi enfrentara a Sony e sara
da briga mais fortalecido do que nunca.
O software para alguns aparelhos CD-ROM de primeira
gerao que trabalhavam com computadores deixava entrever
por que o disco dominaria. Para um jogo chamado Sherlock
Holmes, Consulting Detective, a companhia ICOM filmou atores
nos papis de Holmes e do dr. Watson, assim como nos de
vrios comissrios da Scotland Yard, testemunhas e suspeitos.
A seqncia foi digitalizada e includa na trama. Ficou muito
mais real do que a animao da maioria dos jogos. A Syracuse
Language Systems lanou o lntroductory Games em espanhol
e francs (j planejavam lanar em russo, hebraico, ingls, chi
ns e japons). Uma equipe da Universidade de Syracuse, for
mada por um professor, um engenheiro de computao e um
perito em lingstica, pesquisou a possibilidade de usar os
jogos de multimdia para ensinar lnguas estrangeiras a crian
as. Um revisor do jogo em espanhol disse que fora "um jeito
delicado e criativo de apresentar o idioma espanhol s crianas
de lngua inglesa, quase to bom como coloc-las na pr-escola
com crianas espanholas".
Contudo, apesar dos jogos da ICOM, da Syracuse Language
Systems e de algumas outras empresas, a maioria no oferecia
nada alm do que os cartuchos. Alguns tinham som e imagem
notveis msica e efeitos sonoros, quando emitidos por
bons alto-falantes, aumentavam o clima dramtico e o realismo
mas os jogos, em si, no eram melhores do que os feitos
para o SNES. O que provocaria uma corrida atrs dos apare
lhos de multimdia seria um salto bem grande nos projetos
de games. Com jogos revolucionrios, as crianas e outros jo
gadores comprariam drives CD-ROM. Se Super Mario Bros. 5
ou The Legend of Zelda 4 sassem em CD, e se cumprissem as

promessas quanto nova tecnologia, a NCL poderia reafir


mar-se como a maior companhia de jogos, se no a maior
companhia de software de entretenimento. Todavia, os novos
games revolucionrios talvez s sassem de terceiros. Nesse
caso, a beneficiada seria a empresa de hardware ou de software
que comprasse seus direitos.
Projetistas e empresas de software no mundo todo tinham
idias para explorar as possibilidades dos jogos em CD. Sigeru
Miyamoto e os outros criadores eram essenciais para a estra
tgia de Hiroshi Yamauchi: manter a Nintendo como a maior
companhia de jogos e, dessa maneira, uma das maiores em
presas de produtos eletrnicos. Ao mesmo tempo, natural
mente, Yamauchi pensava em alianas com empresas de di
verso. Observava que fora o software que dera NCL as
armas contra o ataque de adversrios maiores.
No acho que a maioria seja capaz de criar software de
entretenimento real mente excelente declarou Hiroshi Imanishi, ecoando a opinio do presidente. A companhia capaz
de fazer bom software aquela que tem conhecimento do
assunto e experincia na criao de jogos. Essa companhia
a Nintendo.
Yamauchi achava que o futuro da NCL no estava em jogo.
Aprendemos a lio com a Atari. Compreendemos por
que ela falhou. Nenhuma fbrica de brinquedos se tornar
realmente grande se permanecer como fbrica de brinquedos.
Ambicionamos mais do que isso. Quando os limites das em
presas de videogame desaparecerem, a Nintendo desempe
nhar um papel ainda maior no mundo.

16
Fronteiras
.A .lgum as das capacidades da multimdia do futuro so ba
seadas no conceito de redes de computadores. Aparelhos de
multimdia tero um cordo umbilical de alta tecnologia, li
gando-os a computadores principais, assim como os televiso
res j so conectados a cabos. Verses de redes de informao
e diverso j existiam para computadores, ligados via modems
a linhas telefnicas tradicionais. As linhas do futuro, chamadas
de linhas de fibras ticas, um dia transmitiro de tudo, de
jornais dirios sob medida voc decide qual deseja at
uma enorme seleo de jogos e filmes. O usurio far sua
escolha apertando um boto do controle remoto.
A Nintendo planeja criar uma rede para os Estados Unidos,
parte da global Rede Nintendo que Hiroshi Yamauchi visua
liza. A rede do Japo far parte de outra, mundial, que unir
as famlias que possurem um NES ou um Super NES em
todos os pontos do globo. De acordo com esse plano, a Nin
tendo ocupar um lugar importante no campo das comuni
caes.
A imensa clientela da empresa mais uma vez ser a porta
de entrada.
Dado o tamanho da base de consumidores diz David
Leibowitz, da American Securities , a Nintendo a maior
candidata a uma rede.
A NOA poderia tirar vantagem do nmero de famlias que

tivessem um NES, alm de vender o acesso a esses lares a


todos os tipos de negcios.
Abra um videogame e encontrara' um computador adaptado para
o entretenimento, com chips especiais que permitem imagem e som
de alta qualidade, escreveu John Schwartz no artigo da Newsweek
sobre a nova revoluo de tecnologia para computadores, em
abril de 1992.
H muitos aparelhos parecidos, que os fabricantes de
computadores esperam poder lanar. Empresas como a Apple
sero pressionadas a derrotar as companhias de videogames
no prprio jogo delas prediz Mike Saenz, fundador da Reactor, uma empresa de software de entretenimento de Chicago.
Se, porm, elas pensam que conseguiram uma tecnologia
capaz de competir com as mquinas de diverso, esto muito
enganadas. A Nintendo, no Japo, j colocou o poder do com
putador dentro de sua caixa de jogos: os consumidores usam
os aparelhos para fazer transaes bancrias, negociar aes
e at para apostar em loterias e corridas de cavalos sem sair
de casa...
A idia de uma rede significativa porque a primeira
vez que a Nintendo demonstra a inteno de ser mais do que
uma fbrica de brinquedos. Pela primeira vez, desde que o
NES comeou a participar do mercado de videogames, ela
pisa para valer nos ps das empresas de computao.
O plano de Yamauchi foi revelado em 1989.
A rede mostra como o Famicom superou seu propsito
de aparelho de diverso ele disse. E nossa meta para
este ano.
Uma revista japonesa proclamou:
O Famicom o primeiro computador familiar vendido em massa.
Daqui a pouco, voc o estar disputando com seus filhos.
No que se refere multimdia, parece razovel concluir
que uma tecnologia designada para ser popularizada pelos
computadores tenha seu uso difundido pela NCL. As redes
de computadores, como a multimdia, poderam entrar na
conscincia popular sob as asas da Nintendo.

O Famicom e o NES sero os computadores que tornaro


as redes populares disse Yamauchi.
O NES o nico eletrnico que est praticamente em
todas casas ou, pelo menos, na grande maioria delas sa
lientou Howard Phillips. Vo ser o que os computadores
PC queriam ser e no conseguiram.
Apesar de todos os bilhes em vendas, a revoluo dos computa
dores atingiu apenas 15 por cento dos lares americanos, de acordo
com algumas estimativas, acrescentou a Newsweek.
Enquanto isso, os aparelhos Nintendo eram encontrados
em mais de 33 por cento das casas dos Estados Unidos.
Estava na hora de tirarmos vantagem de nossa posio
entre as famlias norte-americanas comentou Arakawa.
Redes poderosas e fceis de usar, valendo-de de computa
dores como os da Nintendo, traro informao, servios e ou
tras pessoas, do mundo inteiro, para dentro da sala de estar.
A lista de atividades disponveis atravs de uma rede co
nhecida: banco eletrnico (inclusive pagamento de contas),
controle e procura de aes e ttulos, compras, reservas de
passagens areas e muito mais. Esses servios seriam seguidos
de outros as possibilidades so infinitas assim que as
fibras ticas estivessem em uso.
Quando a Rede Nintendo comeou, no Japo, ofereceu pri
meiro servios bsicos e depois mais alguns. Foi envolvida
numa batalha entre as maiores companhias de seguros, que
desejavam usar a rede. (A NCL aliou-se Nomura, enquanto
as outras trs companhias passaram a usar um sistema con
corrente, incompatvel.) Os bancos tambm se alistaram, co
meando pelo Sumitomo e pelo Kyowa. A companhia telef
nica japonesa NTT deu incio a um servio bancrio
Nintendo, assim como o banco Daiichi Kangyo, que lanou
uma combinao especialmente projetada (com a NCL) de Fa
micom e modem chamada Convenient Boy. Mais trezentos
bancos alistaram-se.
Havia uma lista ecltica de outros servios, sempre cres
cente. Usando-se o sistema postal da Rede Nintendo, pode-se

encomendar selos e catlogos de cdigos de endereamento


postal, assim como saber o preo da tarifa. As linhas areas
japonesas e a JR Tokai, empresa ferroviria, oferecem infor
maes sobre horrios e fazem reservas. Atravs da Mitsubishi
Trading podem-se comprar e vender metais preciosos. A Bridgestone oferece o Famicom Fitness Center (centro de cultura
fsica) e a Japan Racing Association permite que se faam apos
tas nas corridas de cavalos.
Mas todas as promessas dessa rede e os planos ambiciosos
da NCL permaneciam apenas como promessas e planos no
incio de 1990. Uma pesquisa no Japo revelou que a maior
pedra no caminho era o nome Nintendo. A despeito de seu
tamanho, a empresa ainda era vista como uma fbrica de brin
quedos e a maioria dos adultos no concebe a idia de usar
um brinquedo nos negcios. Alm disso, como comentou um
artigo num jornal japons, as crianas recusam-se a emprestar
seus aparelhos aos pais.
Nos Estados Unidos, as redes de computadores ligam di
versos milhes de pessoas. A Prodigy, apoiada pela Sears e
pela IBM, a maior, com 1,3 milho de assinantes em janeiro
de 1992. Os usurios fazem compras e transaes bancrias,
pedem crticas de filmes, trocam informaes sobre trabalho,
lazer, vendem carros, fazem reservas de passagens areas e
divertem-se com jogos. O plano da NOA para os Estados Uni
dos lanar um rede que deixar pequenas, em comparao,
a Prodigy e outras concorrentes, como a CompuServe e a Genie
da General Electric.
Uma ambio cabvel. Atradas pela promessa de acesso a
jogadores de videogame de outras cidades e de alm-mar, as
crianas seriam as pioneiras, levando modems para dentro de
casa. Elas educariam os pais, revelando-lhes o potencial de
uma rede, mas, mesmo que no conseguissem, a gerao que
crescesse junto com a Rede Nintendo um dia estaria nego
ciando aes e fazendo reservas de passagens.
Numa entrevista imprensa, em 1988, Minoru Arakawa

disse que uma rede nos Estados Unidos tem possibilidade de


ser maior do que a do Japo.
As comunicaes telefnicas desempenham um papel
mais extenso nos Estados Unidos.
Alm disso, a imagem de uma companhia de brinquedos
no representa, nos Estados Unidos, um grande problema para
a NOA. Na verdade, aumenta o nmero de adultos que se
sentam no cho, diante da tela do televisor, com os controla
dores do NES nas mos.
Jerry Ruttenbur, vice-presidente da Home Box Office, en
carregado das fitas de videocassete pr-gravadas, foi contra
tado por Arakawa para criar a Rede Nintendo nos Estados
Unidos. Em 1989, a NOA anunciou que planejava criar uma
rede de entretenimento e informao no ano seguinte e que,
em 1991, dez milhes de famlias estariam ligadas por ela.
Embora Ruttenbur fosse especializado em vendas e marke
ting, assumiu o departamento de pesquisa e desenvolvimento
por razes prticas: antes de poder vender uma rede, tinham
de invent-la. Deram-lhe pouca orientao, mas um grande
objetivo: vender modems para as famlias que tivessem o NES
e lev-las a us-los em negcios, compras e diverso.
Ruttenbur fez incurses pelas empresas para determinar
quais estariam interessadas em utilizar uma rede que ligava
as famlias possuidoras de um Nintendo. Enquanto isso, uma
equipe de engenheiros do Japo e pesquisadores norte-ame
ricanos desenvolviam hardware e software. A Fidelity Investments foi a primeira a engajar-se: os usurios da rede exa
minariam as pastas da Fidelity em casa. Peter Main anunciou
que a Dow Jones Professional Investors Report entrara em
contato com a Nintendo. Os bancos tambm estava interessa
dos.
A AT&T iniciou negociaes para tornar-se o veculo da
rede. Numa conferncia de 36 pessoas, na sede da AT&T, em
Nova Jersey, todas as apresentaes foram feitas duas vezes:
em ingls e japons. (Mais de uma vez o tradutor ergueu as
mos para o alto, reclamando que no havia palavras japonesas

para certas coisas.) Ainda assim, no fim da reunio, a AT&T


estava quase pronta para assinar contrato, embora a Nintendo
fizesse questo de avisar que j recebera propostas de outras
companhias.
Os projetistas da NCL criaram um cartucho que transfor
mava o NES num terminal de dados. A abertura que aparecia
na tela parecia uma nova verso do Super Mario Bros., mas
era, de fato, um menu das opes da rede. Escolhendo-se um
determinado cone, era possvel entrar em contato com um
banco, uma corretora de aes ou qualquer outra coisa. O
hardware inclua um modem, um teclado e uma impressora
de preo mdico. O NES estava sendo transformado num bemequipado PC.
Pesquisas de mercado revelaram a Ruttenbur que existia
um obstculo no caminho da rede. No havia um nmero
suficiente de usurios do NES interessados em transaes ban
crias e comrcio de aes via modem. Sete por cento das
famlias que possuam um NES lidava com corretores da bolsa
e, dessas, muitas j estavam usando uma rede. O jeito era
voltar prancheta.
Ruttenbur decidiu tentar o lanamento da rede valendo-se
do passado de sucesso da Nintendo. Pelo menos no comeo,
seria uma rede de diverso e jogos e no de negcios. Os
outros usos viriam mais tarde.
Os projetistas inventaram um menu que aparecia na tela a
partir do momento em que um usurio se tornasse assinante.
Era possvel obter informaes sobre jogos e haveria uma "li
nha de bate-papo", pela qual os jogadores poderam "conver
sar" um com o outro. As linhas funcionavam com as linhas
CB de outras redes. Os usurios escolheram um "ttulo" para
identificar-se e manter conversa com dezenas ou at centenas
de pessoas. N as redes de computadores, as linhas CB eram
dedicadas a assuntos especficos, como carros, software para
computadores ou sexo. Os canais CB do Nintendo seriam usa
dos para conversas sobre jogos e amizade. As crianas teriam
correspondentes eletrnicos por todo o pas e pelo mundo. A

pesquisa de mercado de Ruttenbur mostrou que os clientes


da NOA adorariam entrar em contato um com o outro, via
NES.
Alm do servio CB e da orientao sobre jogos, a rede
tambm "emprestaria" games isto , os enviaria de um com
putador central para as casas dos usurios. Para "captur-los"
e salv-los, o NES precisava de um drive que copiasse os pro
gram as de jogos em disquetes flexveis. Quando drive, modem,
teclado e impressora eram acoplados ao console do NES, a
metamorfose se completava.
A oferta mais excitante para os devotados jogadores era a
possibilidade de games "verdadeiros", que crianas de toda
parte poderam jogar simultaneamente, competindo. O pro
blema era que os engenheiros da Nintendo no tinham con
seguido criar jogos desafiadores para grupos grandes e era
difcil programar um computador central para lidar com uma
enorme quantidade de pequenas competies. Outro problema
era que, no princpio, o tempo de ligao ia ficar caro demais,
impedindo os competidores de aplicar estratgias demoradas.
O trabalho com a rede est indo devagar, mas as projees
da equipe de Ruttenbur mostram que valer a pena. Um dos
planos formar um clube de scios que pagaro uma taxa
mensal, o que geraria "lucros enormes".
Comearamos a ganhar dinheiro no segundo ano de
operao, com a adeso de 10 por cento dos usurios do Nin
tendo diz Ruttenbur.
Todavia, apesar desse lucro potencial, houve resistncia
dentro da companhia. Ruttenbur no obtinha respostas para
suas perguntas, nem aprovao de decises essenciais. Arakawa, preocupado com tudo, menos com a rede, trabalhando
no lanamento do Super NES, era quase inacessvel.
Embora o projeto da rede estivesse parado, a Nintendo no
fazia nada para sufocar a ansiedade do pblico que a esperava.
Numa entrevista coletiva imprensa, na feira CES, em janeiro
de 1991, Peter Main, respondendo pergunta de um reprter,
respondeu:

O desenvolvimento da rede continua ativo. Dois anos


atrs houve muitas especulaes a respeito de suas aplicaes,
como sistemas financeiros e bancrios. Com isso, criou-se a
impresso de que o produto estava para sair. Contudo, ns
nos dedicamos ao negcio do entretenimento e as aplicaes
da rede no estavam voltadas para isso. O trabalho de desen
volvimento tem alta prioridade, embora ainda no estejamos
anunciando o lanamento.
A despeito, porm, do grandioso projeto e do investimento
pesado, no havia nenhum sinal da rede Nintendo no ano de
1991. Algumas das razes para essa demora foram os proble
mas tcnicos, que Ruttenbur acreditada poder ter sido sanados.
Frustrado, ele saiu da Nintendo e foi para a diviso de video
cassetes da MCA. Mais tarde, fundou uma empresa de soft
ware.
A rede morreu em silncio, ou assim parecia, at que, em
setembro de 1991, deu novos sinais de vida. A NOA fora con
vidada para participar de um joint venture com a Control Data
Corporation, a companhia que dirige as loterias de muitos
estados norte-americanos. A Control Data sugeriu um sistema
que aumentaria as vendas da loteria em Minnesota, permitindo
que as pessoas fizessem suas apostas sem sair de casa, via
NES. O aparelho seria transformado numa mquina de apostas
com um cartucho especial. Um modem, similar ao projetado
pela esquipe de Ruttenbur, seria conectado ao NES por uma
entrada (port) na parte de baixo do aparelho. Com o uso de
linhas telefnicas, as pessoas poderam entrar em contato di
reto com a loteria de Minnesota.
A Nintendo no teria inventado um esquema melhor. Sua
sonolenta rede entraria no mapa da noite para o dia. O grande
nmero de pessoas que apostam em loterias significa um enor
me potencial de usurios. A NOA, rapidamente, se tornaria
a maior rede de Minnesota e de todos os estados em que
entrasse. Assim que se firmasse, seria capaz de expandir seus
servios via telefone, inclusive jogos, compras e muito mais.
Otha Brown, vice-presidente da Control Data, observou que

o novo sistema poderia aumentar o volume de apostas nas


loterias de 10 a 15 por cento. Tambm aumentaria a influncia
da Nintendo na indstria de redes em 100 por cento, alm de
ser sancionada, e em parte implantada, pelo estado de Min
nesota.
Anunciaram um teste limitado com dez mil famlias. Os
participantes pagariam uma taxa de dez dlares por ms pelo
software e pelos modems que lhes permitiram apostar em
todas as loterias do Estado. Depois que os jogadores acertas
sem as contas com a agncia lotrica, usariam o NES para
escolher os nmeros, que seriam armazenados eletronicamente
no computador central da lotrica e num arquivo, no aparelho
do apostador. Um analista, Gary Arlen, da Arlen Communi
cations, comentou:
Tenho esperado por esse servio fabuloso. o tipo de
coisa que faz sentido.
O programa da loteria fazia sentido, mas era bom demais
para dar certo. O procurador-geral do estado criticou-o. Apesar
das senhas e outros vigilantes colocados nos aparelhos, ele
receava que as crianas encontrassem oportunidades de apos
tar, pois algumas delas eram muito hbeis no uso de um com
putador. Alm disso, jogo em casa, aprovado pelo prprio
estado, seria um mau exemplo para crianas e adolescentes.
Embora o anncio em Minnesota tivesse provocado uma en
chente de telefonemas Control Data, de outros estados in
teressados na Rede Nintendo, o diretor da loteria curvou-se
presso da legislatura de Minnesota e cancelou o teste. De
pois de toda a agitao, a Nintendo voltou ao ponto de partida.
Provavelmente, algumas das redes chegaro a ser to difun
didas quanto as linhas telefnicas, no incio do sculo 21. Os
modems que podem enviar, a baixo custo, maiores quantida
des de informao, esto chegando e as linhas de fibras ticas
tambm levaro mais informao de modo seguro. O hardware
e o software das redes do futuro sero poderosos, fceis de
usar e baratos. Pagar contas ser uma tarefa simples, menos
demorada e mais barata, e montanhas de papel sero econo

mizadas. Comprar, planejar viagens e inmeras outras tarefas


sero feitas facilmente atravs das redes. Possibilidades de en
tretenimento, inclusive jogos fenomenais, sero oferecidas. A
questo no se essas redes chegaro, mas se a Nintendo
ser uma delas.
No final de 1992, tudo indicava que a empresa perdera
essa grande oportunidade. Se perdesse, o motivo seria falta
de viso. Jerry Ruttenbur disse que a rede nunca deslanchou
porque Minoru Arakawa no deu apoio ao projeto, apesar da
previso de grandes lucros.
O sonho era de Yamauchi, no de Arakawa disse
Ruttenbur. Arakawa nunca se entusiasmou.
Em 1992, quando os reprteres perguntaram a Arakawa o
que planejava para o futuro, ele s foi enftico a respeito de
um ponto:
Ningum melhor do que ns em software de entrete
nimento.
Mas no parecia muito seguro sobre o papel da Nintendo
nos setores de produtos eletrnicos, multimdia, computadores
e comunicao.
Hiroshi Yamauchi construra o Famicom com potencial para
se expandir. Lanou uma rede no Japo e formou alianas,
no campo da tecnologia, com a Sony, a Philips e outras em
presas. Por causa dessa sua viso ampla, a NCL preparava-se
para ser mais do que uma companhia de brinquedos. S que
Arakawa ficava pouco vontade nesse campo. Os contratos
com a Sony e a Philips o levavam para a multimdia, embora
ele parecesse no entender exatamente o que isso significava.
Mesmo com i