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Teoria de Jogos na Sociedade

Anne O. Almeida
Instituto Federal do Norte de Minas Gerais - IFNMG
2016, fevereiro

Resumo
Como a Teoria de Jogos pode ser usada para modelagem matemtica de diversas
questes da nossa sociedade, desde assuntos ldicos at poltica internacional.
A modelagem matemtica permite uma viso panormica da situao e sendo assim,
anlises mais completas, estratgias mais eficientes e eficazes que levam a resultados
satisfatrios para ambas as partes envolvidas.
O presente trabalho apresenta a teoria de jogos como ferramenta simples, que pode ser
usada de forma ampla e irrestrita. Com um pequeno conhecimento prvio de: matriz,
rvore de deciso e probalidade, pode-se obter resultados significantes no micro e
macro-universo social.

Palavras-chave: Teoria de jogos. Terrorismo. Equilbrio de Nash. Lava-jato. Crise do


petrleo. Humanismo.

Introduo
A teoria dos jogos a cincia matemtica que lida com a tomada de decises "timas"em contextos de conflito e / ou de cooperao , onde as aes dos agentes envolvidos
so interdependentes - requerendo assim, uma anlise profunda e complexa de todas as
nuances dos efeitos e reaes ao movimento empreendido pelo jogador.
Esta rea da matemtica que bastante usada para modelar processos decisrios
de agentes conscientes, tambm avana no sentido de modelar fenmenos que apresentam
padres relacionados ou associados um ou mais agentes conscientes ou no.
Na anlise de Arrow e S. Honkapohja [9] sobre o que a teoria de jogos pretende
alcanar, eles falam que - como toda a cincia - entender o mundo em que vivemos. Fazer
e acertar previses uma excelente maneira de testar a nossa compreenso sobre fenmenos
que acontecem ao nosso redor; model-los e, inevitavelmente, aplic-los de forma eficiente
e objetiva.
Ainda segundo os autores, existem 3 componentes da compreenso: relao, unificao e simplicidade. Tudo nossa volta est interligado e se observarmos os fenmenos de
1

forma sistemtica, seremos capazes de identificar uma relao com padres previamente
conhecidos - mesmo que sejam reas ou ambientes totalmente distintas como por exemplo:
a mitologia, lendas e folclore peculiares de cada pas, mas porm, com enredos universais.
Unificao, validar este padro reconhecido ao relacion-lo com outros fenmenos.
E - finalmente - para poder utilizar de forma objetiva este padro que foi observado,
relacionado e validado, preciso modelar o processo de forma simples.
Como observado na natureza, o resultado timo alcanado atravs do equilbrio
e isso se aplica tambm teoria dos jogos. Onde a procura pelo equilbrio o objetivo
principal do jogo - levando de certa forma cooperao entre os jogadores para um melhor
resultado coletivo. Os agentes decisrios envolvidos, se interagem e mudam de estratgia a
todo momento, procurando o melhor resultado para si - ou vantagens. O termo tcnico na
liguagem do jogo para esta vantagem "utilidade", onde os jogadores priorizam os seus
resultados em detrimento de outros. Esta prioridade define a estratgia a ser implementada,
a busca por maximizar a utilidade. [7]
Em um ambiente de jogo onde os agentes esto preparados - conscientes, informados
e focados - para o sucesso individual, tendo esse como o seu principal objetivo, no raro
o objetivo "do jogo"se sobrepor. Quando no se espera uma alterao positiva, significante,
na utilidade com a mudana de estratgia pelos agentes, chega-se ao equilbrio de Nash onde a cooperao dos agentes leva ao benefcio mtuo - utilidade coletiva.
Em uma poca dominada pela competio, disseminada pelas ideias do economista
Adam Smith, a teoria de Nash se contrape de maneira muito fundamentada - provando
que a cooperao e a utilidade coletiva criam mais valor individual do que a prpria
individualidade.
O Equilbrio de Nash desafia um dos grandes paradigmas da histria, substitui a
dualidade ganhador-perdedor por vencedores. A interdependncia mostra que gerar um
perdedor afeta negativamente todo o sistema, a cincia da Teoria de jogos busca impactar
de forma positiva - modela processos de forma que o conhecimento e a tcnica possam
gerar vencedores.
A modelagem matemtica dos fenmenos da vida, no seu sentido mais amplo,
o desafio da teoria de jogos. Apesar de no ser uma novidade - essa dinmica de jogo
algo natural, que sempre existiu - foi sistematizada pelo matemtico John von Neumann
(1903-1957) e pelo economista Oskar Morgenstern (1902-1977) h 71 anos (1944), foi aps
1994 - com o reconhecimento do trabalho do John Forbes Nash Jr (1928-2015) pela academia sueca de cincias ( Prmio de Cincias Econmicas em Memria de Alfred Nobel)que
a teoria de jogos comeou a atrair a ateno de cientistas de diversas reas. Hoje temos
trabalhos publicados e sendo desenvolvidos no s na rea de exatas, mas tambm na rea
de humanas e biolgicas.
A Teoria dos Jogos, com seus estudos das interaes de competio e cooperao
entre individuos, teve um papel crucial no desenvolvimento da cincia da computao. A
2

rea de pesquisa que combina a teoria da computao com a Teoria dos Jogos denominada
Teoria dos Jogos Algortmica,que teve um grande crescimento durante os ultimos anos. [13]
A teoria de jogos faz o uso das ferramentas matemticas, matriz e probabilidade,
para desenvolver estratgias, os jogos estudados por esta teoria so objetos matemticos
bem definidos - tipos de jogos: Simtricos e assimtricos, Soma Zero e soma diferente
de Zero, Simultneo e sequencial, informao perfeita e informao imperfeita e jogos
infinitamente longos.[17]
Segundo Yana Peysakhovich, a base da teoria de jogos a premissa que todo jogo
tem uma soluo. [12] a partir desta afirmao que desenvolveremos o nosso trabalho.

1 Objetivo
Abordaremos neste trabalho a teoria de jogos usando como exemplos assuntos
diversos e atuais: assuntos jurdicos, polticos, sociais, etc.
Trataremos tambm dos aspectos clssicos, como o teorema minimax de von Neumann, o equilbrio de Nash e todo o seu processo de modelagem que envolve as ferramentas
matemticas - matriz e probabilidade.
Em entrevista agncia FAPESP, em agosto de 2014, o Dr. Nash disse: Antes,
entendiase que, a partir de uma importncia estabelecida, o que quer que uma pessoa
ganhasse, a outra perdia. Por conta disso, jogar era visto apenas como uma formalidade.
Com o tempo, o fato de haver ganho ou perda e a importncia daquilo que estava em jogo
se tornaram interesse de estudos.
Na teoria dos jogos os pequisadores procuram entender a dinmica que se estabelece
no jogo, estudam funes matemticas que explicam a competio ou a cooperao entre
os jogadores. Como o Nash disse, antes acreditava-se que num jogo, para um participante
ganhar o outro teria que perder - com a descoberta do equilbrio de Nash, houve a quebra
deste paradigma que impactou e continua impactando a forma que nos relacionamos com
o mundo.
O nosso trabalho vai se ater as mudanas de pensamentos e conceitos em diversas
reas que foram desencadeadas pelo trabalho do Nash e a aplicao prtica da teoria dos
jogos na sociedade.
O principal objetivo mostrar como qualquer problema pode ser modelado atravs
da teoria dos jogos, problemas em diversas reas da nossa sociedade.

2 Justificativa
As pesquisas em Teoria de Jogos vem se desenvolvendo em todos os campos da
cincia e, assim, aproximando cada vez mais a teoria da prtica.
3

Observar o nosso ambiente pela tica da teoria dos jogos nos ajuda a entender
melhor a dinmica das relaes profissionais e familiares. As ferrramentas da teoria de
jogos ameniza imprevisibilidades e favorece ao planejamento - organiza os pensamentos e
aes de forma linear e eficiente. Diminuindo riscos e favorecendo ao sucesso bilateral dos
agentes envolvidos na questo.
Segundo o mdico e bilogo chileno, Humberto Maturana, os seres humanos no
so apenas animais polticos, mas, sobretudo animais cooperativos. Nos seus estudos
socio-biolgicos ele defende com muito fundamento histrico e antropolgico que a competio cultural e no inata da natureza humana.[6]

3 Histria
Em correspondncia dirigida a Nicolas Bernoulli, James Waldegrave analisa matematicamente um jogo de cartas chamado "le her", este registro foi feito no sculo XVIII.
Porm, ele no persistiu na sua linha de pesquisa. No incio do sculo XIX temos o trabalho
do Augustin Courtnot sobre duoplio, mas foi apenas em 1913 que o primeiro teorema
matemtico sobre teoria dos jogos foi publicado.[2]
Emile Borel, matemtico, publicou 4 artigos sobre jogos estratgicos e acreditava
que a guerra e a economia poderiam ser estudadas de forma semelhante, atravs da teoria
dos jogos.
Mas, foi a partir da publicao, em 1944, de The Theory of Games and Economic
Behavior - trabalho realizado pelo matemtico John Von Neumann e pelo economista Oskar
Morgenstern que a teoria de jogos se tornou um assunto interessante para os pesquisadores.
O trabalho e publicaes do matemtico John Forbes Nash Jnior em 1950 elevou,
de forma extraordinria, o patamar de interesse na teoria de jogos no meio acadmico extendendo da matemtica e economia para outros campos de estudos, como: a psicologia,
sociologia, medicina, relaes internacionais, direito, etc.
Em 1994 a Academia Sueca de Cincias reconheceu a importncia do trabalho
desenvolvido pelo Nash e este foi um dos agraciados com o Prmio Nobel de Economia
naquele ano.

4 O Jogo
A Teoria dos jogos tem estrutura similar a maioria dos jogos de entretenimento
que conhecemos: so pelo menos 2 jogadores e o jogo comea com um ou mais jogadores
fazendo escolhas entre um nmero de alternativas possveis no universo do tema em questo
- as estratgias podem ou no ser conhecidas.

As caractersticas especficas da teoria que a difere dos outros jogos a sua dinmica:nveis de utilidade (vantagens) de cada alternativa disponvel e executada e os
payoffs (resultado do jogo); e a modelagem matemtica que se baseia em estudos no
apenas matemticos, mas de psicologia, economia, poltica, etc. [11]
A modelagem matemtica do jogo comumente apresentada como grficos: rvores
do jogo ou forma extensiva, quando a ordem importante; e matriz do jogo ou forma normal.

4.1 Tipos de Jogo


4.1.1

Simtrico e Assimtrico

Jogos simtricos, as utilidades dependem apenas da estratgia escolhida e no


do jogador. Ex: Dilema do prisioneiro. Assimtricos so jogos onde esistem grupos de
estratgias diferentes para cada jogador.[17]

4.1.2

Soma Zero

Soma-zero, quando a combinao de estratgias sempre soma zero: o vencedor


recebe a soma das perdas do oponente [17]
Exemplo: Este jogo possui 2 jogadores (X e Y) e as regras so as mesmas para
cada turno: X levanta uma mo ou duas, e Y faz o mesmo. Se eles tomarem a mesma
deciso, Y ganha 10,00. Se ambos tomarem a decises opostas, X ganha 10,00 para uma
mo e 20,00 para duas:[14]

Matriz de compensao
"

P agamentos a X

A=

10 20
10 10

uma mo de Y
duas mos de Y

uma mo de X duas mos de X

Se X toma a mesma deciso sempre, Y ir copi-lo e vencer. O Y tambm no pode


se prender uma estratgia nica, o X faria o oposto e ganharia o jogo. Os jogadores devem
escolher estratgias mistas sem nenhum padro de escolha que o adversrio possa identificar.
Na estratgia mista:
X pode levantar uma mo com frequencia x1 e as 2 mos com f requencia x2 = 1 x1 .
Y tambm pode escolher entre y1 e y2 = 1 y1
Nenhuma dessa probilidades podem ser 0 ou 1, caso contrrio, o adversrio se
adapta e ganha.
Aqui o objetivo do jogo encontrar as melhores estratgias mistas.
Ponto de sela, tambm conhecido como equilbrio de Nash - um ganho mximo em relao a
5

X e uma perda mnima em relao a Y. Encontrar este ponto de equilbrio solucionar o jogo.

Coluna Mista
"

35

10
10

"

+ 25

20
10

"

2
2

Diante desta estratgia mista, Y sempre perder 2,00.

Linha Mista
y1

10 20

+ (1 y1 )

10 10

10 20y1 10 + 30y1

A combinao certa torna iguais os 2 componentes, em y1 = 25 . Os dois se igualam


a 2; a linha mista se torna [2,2].
No caso o valor do jogo MINIMAX = MAXMIN = 2,00 [14]

4.1.3

Teorema Minimax
Para qualquer matriz , o Minimax sobre todas as estratgias se iguala ao Maximin:

X escolhe uma estratgia mista que reconhecida por Y e este escolher y para
minimizar o pagamento de yAx. Por sua vez, o jogador X selecionar uma jogada x para
maximizar este mnimo.
4.1.4

Silmutneo e Sequncial

Simultneos, ambos os jogadores se movem ao mesmo tempo. Sequencial ou Dinmico, quando o proximo jogador tem conhecimento da jogada do seu antecessor.[17]

4.1.5

Informao Perfeita

Um subconjundo dos jogos sequenciais: informao perfeita acontece quando todos


os jogadores conhecem os movimentos prvios de todos os outros jogadores - o jogador
conhece as estratgias e utilidades dos outros jogadores, mas no necessariamente suas
aes.[17]

4.1.6

Jogos Infinitamente Longos


Jogos que se prolongam por um nmero infinito de movimentos.[17]

5 Equilbrio de Nash
Estudando a teoria dos jogos, John Nash percebeu que nos jogos de soma diferente
de zero (positiva), h um ponto de equilbrio quando os jogadores j no conseguem mais
maximizar as suas utilidades no jogo. Neste momento, percebe-se que se o jogo terminar
sem acordo entre as partes,o payoff ser bilateralmente negativo.
Ento, pensando numa soluo para este impasse, John Nash sugeriu um resultado
qualquer que deveria ser adequado aos seguintes critrios: tal resultado deve ser independente da funo de utilidade dos jogadores; deve estar localizado no ponto timo de Pareto;
deve ser independente de alternativas irrelevantes; e, em um jogo simtrico, deve oferecer a
mesma utilidade para ambos os jogadores. [11]
Um caracterstica interessante a ser observada no equilbrio de Nash a cadeia de
eventos que leva a utilidade coletiva se sobrepor a utilidade individual dos jogadores.
O ponto de sela, ou Equilbrio de Nash, ocorre quando o elemento da matriz
simultaneamente minimo na sua linha e mximo na sua coluna. [2]

..
.
aij
..
.

A=

..
.

ais

..
..

. .

ars

..
.

arj
..
.

Como aij e ars so pontos de sela, eles so mnimosem suas linhas e mximos nas suas colunas.

Assim: aij <= ais <= ars eaij >= arj >= ars
Portanto: aij = ais = arj = ars
Conclumos ento que os quadro so Equilbrios de Nash.
O jogo segue com ambos os jogadores tentando maximizar a sua utilideade, at que
ambos alcance a sua melhor estratgia na situao - onde no vale a pena para nenhum dos
dois mudarem de estratgia - esse conjunto de estratgias ser um equilbrio de Nash.[8]

6 Estratgia Tit-for-Tat
uma estratgia em teoria dos jogos desenvolvida por Anatol Rapopor. Foi apresentada em dois campeonatos em 1980 e em ambos foi a estratgia mais simples e tambm
de maior sucesso.[18]

Quando usando essa estratgia, o jogador vai primeiramente cooperar e depois


replicar a ao prvia do seu oponente. Se o oponente for cooperativo, o jogador continua
cooperativo, ao contrria tambm ter reao igual. Apesar do nome remeter ao ditado
portugus "olho por olho e dente por dente", essa estratgia tem como caracterstica principal a cooperao. [18]
Tit for Two Tats muito parecida com a anterior, fazendo parte deste o universo de
estratgia a retaliao, perdo, vingana,etc. A diferena est na ltima por aguardar mais
do que uma ao de ataque do oponente antes de contra-atacar. O perdo, a reconciliao
e a cooperao so ferramentas fundamentais nesta estratgia. Ideia original desenvolvida
por Robert Axelrod que ficou conhecida com a publicao do livro The evolution of
Cooperationem 1984. Onde o autor defende como a cooperao pode ser uma vantgem
evolucionria com base na teoria dos jogos.[1]

7 Teoria de jogos na sociedade


7.1 Dilema do Prisioneiro
Soma-Zero, jogo onde o benefcio total para todos os jogadores sempre soma zero.
O que significa: quando um ganha, o outro perde. Ex: a maioria dos jogos de tabuleiro damas, xadrez, etc.
Os jogos que mais interessam os pesquisadores desta rea, so os de soma diferente
de zero, ex: o dilema do prisioneiro - formulado por Merrill Flood e Melvin Dresher enquanto em 1950. Mas, foi o Albert W. Tucker que o formalizou com o tema da priso.[16]
O Dilema dos Prisioneiros muito usado na cincia do comportamento humano
por sua dinmica de interao e cooperao ser muito similar eventos da nossa sociedade.
A estria se d em torno de dois agentes do jogo que so presos pela polcia, que tem
provas insuficientes da autoria do delito e assim, usa a estratgia de separar os meliantes e
oferecer ambos o mesmo acordo - atravs da matriz de resultados podemos visualizar
as opes e resultados que cada prisioneiro tem para este dilema e assim tomar a melhor
deciso.

Ilustraremos este tem com um caso real, segundo o professor Alexandre Morais
da Rosa. A vtima teve o seu carro roubado quando chegava em casa. A polcia, avisada,
encontra o veculo em pouco mais de 30 minutos, com duas pessoas dentro. Prende os
dois. Ambos foram acusados de roubo em concurso de agentes (CP, art. 157, , 2o , II).
Os dois indivduos tem caractersticas fsicas muito parecidas. A vtima afirma,com toda
certeza, no seu depoimento que a pessoa agiu sozinha e que no havia mais ningum nas
redondezas. A vtima no consegue distinguir qual dos dois cometeu o roubo - havia a
priso e o reconhecimento. Ambos foram presos dentro do veculo, os dois tinham passagens
pela polcia. Qual dos dois o culpado?
As opes, segundo o professor, foram as seguintes:

A) Confessar a conduta e obter com isso a tentativa de reduo da pena na segunda


fase da aplicao da pena diante da reincidncia;
B) Depende do que o outro coacusado for dizer.
C) Negar a infrao dizendo que no estava no local
D) Negar a infrao e imputar a responsabilidade ao coacusado;
E) Ficar em silncio;
A estratgia dos advogados foi combinada com sucesso. Os dois prisioneiros confessaram o crime, agiram sozinhos, sem a participao do outro. A defesa venceu com base no
Dilema dos prisioneiros, os dois foram absorvidos - a lei brasileira no permite condenar
dois sujeitos pelo mesmo crime , cometido por um s. [5]
O Dilema do prisioneiro ilustra muito bem o conflito entre o individual e o coletivo,
to comum no dia-a-dia da nossa sociedade.

7.2 Crise do Petrleo


Tema de matria na revista Carta Capital, "O petrleo despenca, e a Arbia Saudita sorri", as estratgias usadas pela Arbia Saudita para enfrentar seus competidores
e proteger sua economia, bastante limitada e pouco diversificada, um estudo de caso
bastante interessante.
Nos anos 1980, quando o preo do barril de petrleo caiu a menos de 10 dlares - a
estratgia dos Sauditas foi cortar a produo para diminuir a oferta e assim subir o preo
do produto. Porm, com esta estratgia, muitos dos seus concorrentes continuaram com a
produo normal - o que fez com que os sauditas perdessem mercado.
Para enfrentar uma realidade parecida entre 2014 e 2015, outra estratgia bem
diferente foi utilizada neste jogo.

O petrleo barato extremamente prejudicial Arbia Saudita que tem o setor


petrolfero responsvel por 85% da suas exportaes e 50% do seu PIB.Entre 2014 e 2015,
a receita do petrleo caiu cerca de 88%, sendo responsvel por um dficit de 39 bilhes
de dlares no oramento saudita. Mas para enfrentar esta crise, os rabes adoraram uma
estratgia bastante arriscada e oposta tudo que tinham feito antes.
O pas tem o menor custo de produo de petrleo do mundo, cerca de 5 dlares
o barril, contando ainda com fortes reservas monetrias, caso precisasse ajudar a sua
economia. Com esta situao, momentaneamente, confortvel, a estratgia adotada foi
aumentar a produo de petrleo - mesmo com um lucro baixissimo.
Apostando na sua produo barata contra o custo de produo alto dos seus competidores - Ir e Estados Unidos principalmente. Com dificuldades em acompanhar a produo
da Arbia Saudita e com o comprometimento do lucro da produo - os competidores se
viram obrigados a recuar, diminuir a produo. Causando assim a elevao do preo do petrleo novamente - chegando ao ponto de Equilbrio de Nash com produo e demanda.[4]

7.3 A Guerra Fria


Um bom exemplo para este tipo de jogo so as estratgias implementadas durante
a guerra fria. Simplificando, no incio de cada dia o lider dos dois pases ( E.U.A e Unio
Sovitica)pode decidir se ataca ou no ataca o outro pas. Se um lider decidir atacar, o
outro precisa tomar a deciso de retaliar ou no.
O nico resultado onde nenhum dos lderes podem mudar de estratgia para obter
um melhor payoff ( Equilbrio de Nash) seria se nenhum dos pases ataca primeiro. Se
um lado comea um conflito nuclear e o outro retalia, o lider que iniciou estaria melhor
se nunca estivesse feito o primeiro ataque. Mesmo se no tivesse retaliao, o primeiro
agressor no poderia garantir que teria destruido todo o arsenal nuclear do oponente,
ficando assim, mais exposto um contra-ataque. Para o adversrio, atingido primeiro, no
revidar seria um precendente perigoso para futuros ataques nucleares. fcil perceber
como um ataque nuclear no seria vantajoso para nenhum dos lados.
Outra alternativa seria seguir o clssico Dilema do prisioneiro, no qual os dois
lados tm que tomar a deciso de atacar ou no, sem o conhecimento prvio do que o outro
lado ir fazer. Neste caso, a estratgia dominante para ambos os lados seria atacar. No
importando o que o oponente decidisse. O Equilbrio de Nash aqui seria a estratgia de
agresso.
Este cenrio de deciso faz parte do cotidiano de grandes lideres mundiais. Quando
este cenrio surge, evidncias empricas mostram que a estratgia tit-for-tat o melhor
caminho.
Nessa estratgia, aps cada movimento, o oponente precisa apenas copiar o que
o adversrio fez na rodada anterior. Esta estratgia no to simples, existem muitas
nuances complexas a serem avaliadas neste cenrio. um assunto bastante sensvel e
10

complicado falar em payoffs quando se trata de problemas nucleares, as estratgias esto


sempre abertas a todo tipo de interpretao. Se as circunstncias mudam para algum ou
ambos os lados, os payoffs tambm mudariam de acordo e assim seguiriam as estratgias. [10]

7.4 Terrorismo
A matriz abaixo ilustra como os E.U.A. e a Unio Europeia podem agir na preveno
dos ataques terroristas.
Supe se que a ao que visa a preveno por ambos os jogadores oferece 4 em payoff para
ambos, ao custo de 6 para o lado que est fazendo a ao.
Os payoffs se revertem quando so os E.U.A que observam a Europa agir.Mas,
se os dois jogadores agem, cada um recebe 2 em benefcio. Este o tpico Dilema do
Prisioneiro. [15]

E.U.A
Age
No Age

Europe
Age
2,2
4,-2

No Age
-2,4
0,0 Nash

Abaixo ilustrado um cenrio diferente, diferente da Europa os Estados Unidos


ganham mais benefcio se agirem para prevenir os ataques terroristas, visto que, eles so o
principal alvo dos ataques.
Supe se que a ao dos E.U.A. lhe confere 8 em benefcios e apenas 4 para a
Europa e que a ao unilateral Europeia confere 4 em benefcios para ambos os jogadores.
Agir custa 6 para o jogador, caso os E.U.A. ajam sozinhos ganham 2 (=8-6),
enquanto a Europa continua recebendo 4. Caso a Europa aja sozinha, recebe -2 e o outro
jogador 4. Quando ambos os jogadores agem, USA recebe 6 [=(8+4)-6] e a Europa recebe
2. Ento, agora os Estados Unidos tm uma estratgia dominante quando age e a Europa
quando no age Equilbrio de Nash assimtrico. [15]

E.U.A
Age
No Age

Europe
Age
6,2
4,-2

No Age
2,4 Nash
0,0

Uma estratgia coordenada para prevenir ataques terroristas em ambos jogadores


deve combinar foras para tingir um payoff positivo de 2(= 2x 4 -6). Este jogo est ilustrado
na tabela abaixo. Se apenas um jogador age, ento no h benefcios, mas o que age tem
um custo de 4, sendo na matriz (-4,0) ou (0,-4). O Equilibrio de Nash acontece nos 2
jogadores agindo juntos ou nenhum agindo. Apesar do jogador que no est agindo se
beneficiar da estratgia do que est agindo, talvez o Dilema do Prisioneiro no oferea a
11

mesma vantagem. [15]

E.U.A
Age
No Age

Europe
Age
2,2
0,-4

No Age
-4,0
0,0 Nash

7.5 Operao Lava-jato


A operao Lava-jato foi deflagrada em 2014 pela polcia federal e ministrio pblico
para investigar crimes de lavagem de dinheiro e corrupo - tendo como foco principal a
estatal PETROBRS.
A modelagem deste jogo segue o exemplo do Dilema do prisioneiro, onde acusao
e defesa apresentam estratgias para que o processo possa andar e os envolvidos sejam
punidos, tambm para que os clientes acusados tenham a pena mnima possvel.
Nesta dinmica, a promotoria oferece a delao premiada - diminuio da pena
para que os acusados tenham a vantagem de delatar os comparsas em benefcio prprio.
Os acusados por sua vez, precisam avaliar se a vantagem oferecida um bom payoff.
A promotoria escolhe uma estratgia mista que reconhecida pela acusao, oferecendo diminuio da pena em troca da verdade dos fatos. A acusao por sua vez tenta
maximizar o que oferecido pela promotoria e minimizar o payoff do adversrio (delatar o
mnimo possvel).
Este jogo segue com mudanas de estratgias de acordo o cenrio poltico,familiar
e profissional dos acusados, tambm envolvendo outros jogos do mesmo tipo que ocorrem
cocomitatemente com outros acusados - o Equilbrio de Nash obtido em um jogo afeta
de maneira significativa outros seguintes.

7.6 Pedra, papel e tesoura


A modelagem matemtica possvel em qualquer tipo de situao e universo,
podemos - inclusive - modelar jogos infantis como pedra, papel e tesoura (PPT).
O jogo PPT de estratgia mista, no qual cada jogador tem 3 opes de escolha
(P,P e T) com a mesma probabilidade 1 em cada rodada. Pesquisa desenvolvida na China
observou que as aes dos jogadores, no jogo, so consistentes com o Equilibrio de Nash
para estratgias mistas. [19]

12

Jogador1
Pedra
Papel
Tesoura

Jogador2
Pedra
0,0
1,-1
-1,1

Papel
-1 1
0,0
1,-1

Tesoura
1 -1
-1,1
0,0

Estudando este jogo, que "aleatrio", cientistas chineses chegaram a concluso,


atravs do estudo da probabilidade e estatstica do comportamento humano, que possvel fazer uma modelagem matemtica do jogo e assim, desenvolver uma estratgia para
vencer:[19]
Se voc ganhou a ltima rodada
jogando pedra, jogue tesoura na rodada seguinte.
jogando papel, jogue pedra na rodada seguinte.
jogando tesoura, jogue papel na rodada seguinte.
Se voc perdeu a ltima partida e o seu oponente NO conhece este estudo.
jogando pedra, jogue tesoura na rodada seguinte.
jogando papel, jogue pedra na rodada seguinte.
jogando tesoura, jogue papel na rodada seguinte.
Se voc perdeu a ltima partida e este estudo conhecido pelo seu oponente.
jogando pedra, jogue papel na rodada seguinte.
jogando papel, jogue tesoura na rodada seguinte.
jogando tesoura, jogue pedra na rodada seguinte. [3]

13

8 Consideraes Finais
A teoria dos jogos permite a modelagem de diversos problemas, das mais variadas
naturezas, ajudando profissionais a atuarem de forma mais simples, direta e racional diante
dos cenrios que se apresentam.
Desenvolver um pensamento estratgico com base na teoria dos jogos pode resultar num
espectro de benefcio amplo para a sociedade.
Aplicao de tcnicas de teoria dos jogos nos pilares da sociedade - sade, educao e
cultura - pode ser uma mola propulsora para o cooperativismo prtico.
Os estudos de Nash nos proporcionam uma linha de pesquisa mais evoluda do ponto de
vista humanista,o pensamento arcaco do ganha-perde substituido pelo ganha-ganha,
quebrando paradigmas e abrindo novas perspectivas de pesquisas em diversas reas.

Toda as tragdias do mundo moderno em ltima instncia foram criadas pelos homens. Sendo assim no havia razo que os impedisse de
transform-las.
Daisaku Ikeda.

Referncias

[1]

Robert Axelrod. The Evolution of Cooperation. Basic Books, Michigan, 2006.

[2]

H.J. Bortolossi P.A. Santos e S.S. Barreto B.A. Sartini, G. Garbugio. Uma Introduo
a Teoria dos Jogos. Universidade Federal da Bahia, Bahia, outubro, 2004.

[3]

Ashley Feinberg Gizmodo Brasil. A estratgia cientificamente comprovada para ganhar


em pedra-papel-tesoura, 05, maio de 2014. [Online; accessed 20-janeiro-2016].

[4]

Jos Antnio Lima Carta Capital. Oriente mdio - o petrleo despenca, e a arbia
saudita sorri, 07, janeiro de 2015. [Online; accessed 20-janeiro-2016].

[5]

Alexandre Morais da Rosa. Teste sua sabedoria num caso criminal a partir da teoria
dos jogos, 2015. [Online; accessed 18-novembro-2015].

[6]

Augusto de Franco. Uma teoria da cooperao baseada em maturana.

[7]

Clemente Nobrega e Alessandra Kalko. Tudo est em jogo revista superinteressante


, online, 2002. [Online; accessed 20-novembro-2015].

[8]

Guilherme Hamdan e Emanuel Ornelas. Notas em teoria dos jogos e informao.

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