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COMPRENSIN LECTORA: TIPOLOGAS Y ERRORES

Siguiendo a Valls Arndiga (1) y a ngel Surez Muoz, podemos


hablar de los siguientes tipos de comprensin lectora:
1.

Comprensin literal: implica necesariamente el reconocimiento


y recuerdo de los hechos tal y como aparecen en el texto. Es el caso
de la repeticin de las ideas principales, los detalles y las secuencias
de los acontecimientos. Es la comprensin propia de los primeros
aos de escolaridad.

2.

Comprensin interpretativa: supone reconstruir el significado


extrado del texto, relacionndolo con las experiencias personales y
el conocimiento previo que se tenga con respecto al tema objeto de
lectura. Es una comprensin propia de lectores activos (tercer ciclo
de Primaria y primero de Secundaria).

3.

Comprensin evaluativa: supone la formacin de juicios


propios y la expresin de opiniones personales acerca de lo que se
lee. Es propia de lectores expertos (segundo ciclo de Secundaria y
Bachillerato).

4.

Comprensin apreciativa: supone el grado de afectacin del


lector con respecto al contenido, a los personajes, al estilo personal
del autor de transmitir emociones; representa el nivel de
comunicacin obtenido entre el autor y lector. Es propia de lectores
consumados en obras literarias (adultos).

Errores en la comprensin literal


Dificultad para reconocer el significado de palabras y
frases: la lectura silbica no permite una percepcin global de la
palabra como unidad significativa, lo que dificulta saber qu se ha
ledo; igualmente, leer palabra a palabra, sin percibir la frase
como unidad de pensamiento, dificultar la comprensin de su
significado.

Dificultad para seguir instrucciones sencillas: si no se dota


de significado a las palabras no se podr seguir instrucciones
sencillas, como indicaciones que se propongan en un texto.
Dificultad para conocer palabras del mismo significado:
propia de los alumnos que tienen pobreza de vocabulario. Se
conoce el significado de algunas palabras pero no el de otras que
tienen ese mismo significado.
Dificultad para conocer palabras de significado contrario:
rene las mismas caractersticas que el punto anterior.
Dificultad para integrar el significado de una frase: si se
omiten palabras de un texto resulta difcil comprenderlo. Se ha de
realizar entonces un esfuerzo de integracin del significado de las
palabras ledas y restaurarlas (mentalmente) para dotar de
coherencia a lo ledo. A ms omisiones, menos comprensin
lectora.
Dificultades de fijacin de la informacin: la fijacin es una
de las etapas en el proceso de memorizacin. Las dificultades de
fijacin estn relacionadas con los intereses lectores de los
alumnos. En la medida en que el contenido lector se aleje de los
intereses de los alumnos, mayor dificultad de fijacin.
Dificultades de retencin de la informacin: es otra de las
etapas del proceso de memorizacin. Se define como el periodo
de latencia durante el cual se almacenan y se conservan los datos
previamente fijados que constituirn los denominados recuerdos.
Retener la informacin depender de la repeticin, el inters y la
concentracin.
Dificultades de evocacin de la informacin: revivir los
recuerdos es posible gracias a las mltiples asociaciones que se
establecen entre los hechos, las circunstancias, situaciones, etc.
guardados en la memoria. Cuando se tienen dificultades en la
evocacin de la informacin no se logran recordar palabras o
expresiones cuyo significado ya era conocido.
Dificultades para identificar acciones: la accin expresada a
travs de los verbos no es reconocida y, si lo es, se reconoce de

un modo arbitrario, imputando errneamente acciones a


determinados personajes o atribuyendo errneamente
determinadas consecuencias a las acciones.
Dificultades para el razonamiento verbal: una de las
dificultades ms vinculada con la capacidad intelectual del sujeto
es la del razonamiento verbal o dificultad para establecer
analogas del tipo: Con los pies ando, con las manos [...] ;
Perro es a animal como rbol es a [...]. La lectura de una frase
induce a localizar la analoga verbal o comparacin de la funcin,
relacin o caracterstica de la segunda frase.
Dificultad para extraer la idea principal: obtener esta
informacin supone habilidades para sintetizar la informacin en
cada uno de los prrafos ledos al objeto de identificar la unidad
de pensamiento.
Dificultad para identificar las ideas secundarias: cuando la
enseanza/aprendizaje ha centrado toda su estrategia en la
localizacin de la idea principal y no ha profundizado en la
identificacin de expresiones que amplifican dicha idea.
Dificultades para resumir el texto: esta dificultad est
integrada por la simultaneidad de las dos anteriores.
Errores en la comprensin interpretativa
Dificultad para contextualizar el significado de las
palabras: cuando se utilizan acepciones terminolgicas distintas
a la correcta semntica de la palabra en el contexto de la lectura.
La lectura continuada del texto puede permitir conocer el
significado exacto de la palabra en funcin de las claves
contextuales existentes en las oraciones prximas a la originaria.
Dificultad para traducir el significado de palabras
nuevas al vocabulario propio: se caracteriza por la pobreza de
vocabulario y por la repeticin mecnica de la palabra, aunque sin
conocer exactamente su significado, ni sustituirla por otra ms
familiar que le ayude a explicar, comprender e interpretar el texto.

Dificultad para inferir el significado de palabras


desconocidas: se debe a que no se realizan inferencias o
adivinaciones acerca del posible significado que podra tener una
palabra nueva con relacin al resto del texto que se est leyendo.
Dificultad en la percepcin analtica de la lectura: supone
identificar los componentes del material ledo, bien mediante el
anlisis de las frases u oraciones o mediante el anlisis de los
prrafos, obteniendo la idea principal de cada uno de ellos. Los
alumnos que presentan esta dificultad tienden a omitir detalles
importantes o ideas bsicas fundamentales en su comprensin
lectora, limitndose nicamente a realizar un resumen muy
general.
Dificultad para establecer relaciones de causalidad entre
las distintas partes del texto: si no se obtiene la idea principal o
se tiene dificultades para identificarla (y tambin las ideas
secundarias), es poco probable que se puedan comparar y
extraer relaciones entre las distintas partes que integran la
lectura.
Dificultad para distinguir lo real de lo imaginario: esta
dificultad guarda relacin con la capacidad de anlisis y sntesis
que posea el alumno. En la medida en que tenga habilidades
analticas de discernimiento de expresin de dilogos y/o
descripciones por parte de los personajes, podr lograr con mayor
facilidad la discriminacin entre lo real e imaginario de lo
expresado en la lectura.
Tcnicas para desarrollar las habilidades en la comprensin
En cuanto a las tcnicas que podemos utilizar para desarrollar y
afianzar las habilidades en la comprensin de la lectura, tenemos:
a.

Idea principal. Un procedimiento muy sencillo para iniciar al


alumnado del primer ciclo de Primaria en el dominio de la extraccin
de la idea principal es el de confeccionar una ilustracin con una
accin determinada, ofrecindole a continuacin algunas opciones
explicativas del dibujo para que elija aquella que entiende es la ms
explicativa. El paso siguiente ser sustituir las ilustraciones por texto
exclusivamente.

b.

Identificacin de sinnimos y antnimos. Puede hacerse uso


del diccionario o ir asociando paulatinamente aquellas palabras que
s se conozcan, dejando para el final aquellas que no se conocen.

c.

Procedimiento cloze (cierre). Consiste en la presentacin de


un texto en prosa del que se han eliminado varias palabras,
reemplazadas por lneas de una extensin constante. Estas palabras
omitidas deben ser restituidas por el lector para dar sentido completo
al texto. Debe seguirse una misma pauta regular para omitir las
palabras y dejar el espacio en blanco para completar. Esta pauta
puede ser, por lo general, cada seis o siete palabras, aunque
procurando no omitir palabras de cierta dificultad. Algunos criterios
para omitir palabras en texto cloze son:
No omitir palabras ni en la oracin inicial ni en la final del texto.
Las palabras se elegirn al azar o con un criterio racional o
mecnico.
Se deben omitir palabras slo cuando los alumnos conozcan el
concepto expresado por ellas.

Un aspecto importante en el procedimiento cloze es introducir desde el


principio un componente de autocomprobacin de la comprensin
facilitando al alumno una ficha adicional que contenga las respuestas
correctas.
d.

Lectura simultnea. Consiste en leer una frase determinada y a


continuacin enunciar otra en trminos muy similares pero ms
comprensible para el alumno.
Ej: Relaciona cada frase con la que signifique lo mismo.

Las vacas coman en


la campia.
Se produjo una
terrible explosin.

Las casas eran


enormes.

Las vacas pastaban en

la pradera.
Las mansiones eran
inmensas.

Se ocasion una
tremenda descarga.

EJERCICIOS PARA LA LECTURA DE COMPRENSION

JUGAR A ESCRIBIR Y ESCRIBIR PARA DISFRUTAR


Introduccin
Presentamos aqu unos juegos literarios inspirados por Gianni Rodari
y su extraordinaria Gramtica de la fantasa (1), la que para muchos
especialistas puede considerarse la biblia de la animacin a la lectura,
aunque para nosotros sera ms bien un inagotable pozo de
creatividad y fantasa, que ayudar a los nios a sentirse poetas y
narradores.
La piedra en el estanque
Rodari parte de la idea de que una palabra lanzada al azar en la
mente produce ondas superficiales y profundas, provoca
asociaciones, recuerdos, fantasas... Se trata, por tanto, de proponer a
los nios una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran.
l elige la palabra roca, palabra que podra trabajarse as:
1.

Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna


historia o sensaciones que les produzca.

2.

Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por ro:


rodilla, ropero...; que acaban en oca: toca, carioca, oca, loca...

3.

Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo, pea, adoquinas,


lpiz.

4.

Trabajar con acrsticos:

R Raptan

Reposa
n

O orangutan
es

olvidada
s

C cinco

cincuent
a

arpas

5.
6.

argentinos

Contar diferentes usos que pueda tener una roca.


Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos
textos, ya que su imaginacin ha sido estimulada.

7.

Se elige una palabra inicial que sea bonita, sugerente.

8.

Se escribe en el centro de un folio.

9.

Alrededor de esa palabra se escriben otras: sinnimos,


antnimos, derivadas, etc.

Binomio fantstico
Se le pide a un nio que escriba una palabra en la pizarra, mientras
otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito
su compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos
sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio
crea un clima de espera y atencin.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que
haber una cierta distancia entre las dos palabras. As, por ejemplo,
Caballo-perro no es en realidad un binomio fantstico. Si ocurriera
esto, convendra cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-cancin / Caperucita-helicptero / Luz-zapatos / Perro-armario
La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1.
2.

Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.


Establecer relaciones entre las palabras colocando
preposiciones: El perro con el armario / El armario del perro / El
perro sobre el armario / El perro en el armario...

Las listas contrarias


Cada nio hace una lista de palabras que le resulten queridas y otra
de palabras odiadas. O una lista de palabras poticas y otra de
palabras no poticas.
A continuacin se combinan ambas listas en un solo texto (un poema,
por ejemplo).
El almacn de las comparaciones
Juego que sirve para liberar las redacciones de tpicos y frases
estereotipadas.

1.

Intenta comparar:
una cosa grande con una pequea
algo real con algo irreal
algo humano con algo no humano...

2.

Hacer ruido con cualquier objeto:


En qu palabra te hace pensar ese ruido?
La sonoridad de ese ruido, te recuerda la sonoridad de
algunas palabras?

Al pie de la letra
Lista de expresiones coloquiales:
Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza
loca - Cabeza de chorlito - Cabezota

No tener pelos en la lengua - Malas lenguas - Lengua de doble


filo - Lengua larga
Tener los pelos de punta - Dientes largos - Meter las narices Estar hasta las narices - Hacerse la boca agua - Empinar el
codo
Meter la pata - Estirar la pata - Tener mala pata - Todo est
manga por hombro - Pies de plomo - Dedos o manos largas Perder el culo - Tener agallas - Quin te ha dado vela en este
entierro? - Cogerlas al vuelo - Estar en las nubes - Subirse por
las paredes - Meterse en camisa de once varas - Estar entre la
espada y la pared - Hacer la pelota - Salirse por la tangente Estar quemado - Tener manga ancha Jorobarse - Ser un don
Juan - Tener la sartn por el mango - Tener la pelota en el
tejado - Irse por los cerros de beda -Volver a las andadas Marear la perdiz - Hacerse el cuento de la lechera - Buscarle
tres pies al gato - Hacerse el sueco (el longuis) - Caerse del
burro - Ir por lana y salir trasquilado - Creer que todo el monte
es organo - Hacer el primo - Dar sopas con onda - Partir el
bacalao - Hacer castillos en el aire - Salir por peteneras - Poner
una pica en Flandes - Hacerle a alguien la Pascua - Irse de
rositas - Escurrir el bulto - Estar en el quinto pino - Tomar el
rbano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - Un
elefante en la cacharrera - Tirar la piedra y esconder la mano Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - Ser
harina de otro costal - No llegarle a uno la camisa al cuerpo No orle a uno ni el cuello de la camisa - Estar como unas
castauelas - Aguarle a uno la fiesta - No dejar ttere con
cabeza - Dejar a uno en la estacada - Haber moros en la costa Tener un morro de pisrselo - Cantarle a uno las cuarenta - Una
verdad como un templo - Dejarle a uno con el culo al aire Quedarse para vestir santos - Ser un meapilas - Poner pies en
polvorosa - - Tomar las de Villadiego - Armarse la gorda Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre
las piernas - Estar hecho unos zorros - Bailar con la ms fea Ser como un libro abierto - Una cara como un poema - Meterle
a uno un paquete - Tener las manos de mantequilla, etc.

A partir de esa lista:


3.

Hacer montajes con esas expresiones tomadas al pie de la letra.


Ej: rase un nio que tena cabeza de chorlito, las manos de
mantequilla y que andaba con pies de plomo.

4.

Escribir un cuento describiendo un mundo en el que alguna de


esas expresiones fuese realidad. Por ejemplo, un pas en el que
sus habitantes tuviesen los pies de plomo.

Las metamorfosis
Descrbete a ti mismo mientras vas transformndote en:
una esponja
una motocicleta
una gaviota
una silla...
Por ejemplo: Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas
y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minsculos. El agua
sale por todos los agujeros...
Dos en uno
Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de
una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaa y
en un cuarto de bao; en el cine y en un autobs; nadas por el fondo
del mar y te duermes...
Describe de forma expresiva y realista esta situacin.
El error creativo
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los
errores de los nios.
Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, cupete.

Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil.


Asimilacin del objeto a la accin: Pastillita - castauela golpetuela.
Se puede pedir a los nios que inventen objetos a que da lugar el error
y ver para qu pueden servir.
El retrato loco
Se comienza de forma clsica: Haz tu retrato. A continuacin se
aade: Sustituye los nombres por un nombre que comience por la
letra siguiente del alfabeto. Se hace lo mismo con los adjetivos. Ej:
Tengo unas piernas curvadas.
Tengo un quiste descolgado.
Tengo un reloj estrellado.
Soy un soso fascinante...
El retrato sorpresa
Haz una lista de frases un tanto poticas que hagan referencia a:
un objeto hermoso
una visin angustiosa
un paisaje tranquilizador...
Una vez hecha la lista, que los chavales coloquen el verbo Soy
delante de cada frase y comprobar el resultado leyendo el texto
obtenido como si de un autorretrato se tratase. Ej:
Soy un iceberg azul en el infierno.
Soy un pesado vaso sobre la mesa redonda.
Soy la abuela negra que grita en la calle...

Los recuerdos
Expresa en una sola frase un recuerdo
de unos cabellos
de una puerta cerrada
de una prohibicin
de un acto de crueldad
de un sabor
de un olor...
Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo ms vivo
del aire
del fuego
de la tierra
del agua
Ensalada de cuentos
Caperucita Roja se encuentra en el bosque a Blancanieves...
Pinocho llega a casa de los enanitos del bosque...
El gato con botas se pone al servicio de Hansel y Gretel...
Cenicienta se hace amiga de la ratita presumida...
Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro
posibilidades.

Los cuentos al revs


Caperucita Roja es la mala y el lobo es el bueno...
Blancanieves se encuentra en el bosque con siete feroces
piratas gigantes...
Hansel y Gretel echan de casa a sus padres que son unas
personas buensimas...
Los prefijos fantsticos
Rodari es tambin el inventor. Se trata de utilizar arbitrariamente los
prefijos, deformando estas palabras para sacarlas jugo.
Describe una archiballena, un archimono, un
archigeneral...
Para qu sirve un bisbolgrafo?
Define: un minirrascacielos, una destarea, una maxialmohada,
una supercerilla, antiparaguas, microelefante
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos,
unirlos al azar y luego los nios definen la palabra y cuentan historias.
Hiptesis fantsticas
Rodari concibe las hiptesis como redes: las lanzas y, tarde o
temprano, algo pescas. Para formular la pregunta se escogen al azar
un sujeto y un predicado.
Ejemplos de hiptesis seran: Qu pasara si...?
... al levantarte vieras que en Madrid han desaparecido todos
los botones.
... tu ascensor desciende hasta el fondo de la Tierra.
... todas las mascotas pusieran huevos.
... al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.

... pudieras atravesar las paredes.


... por la boca salieran cacas de vaca en vez de palabras.
... la maestra se convirtiera en una linda gata blanca.
Para incitarles a la creatividad, les invitaremos a comentar:
Reacciones de la gente.
Incidentes de todo tipo que ocurriran.
Dilogos que surgiran.
Posibles soluciones a cada problema.
Elegir protagonistas para cada historia, introduciendo en ellas
a la persona que conocen o a ellos mismos.
La publicidad fantstica
Buscad frases de tipo publicitario.
Para vender lo invendible: un coche que se incendia al llegar a
los 100 Km/hora / una brocha de mantequilla / un jabn que
ensucia...
Para vender lo que es de todos: el silencio, un bello paisaje,
las calles, el aire puro
Para vender un producto absurdo: unos zapatos voladores, un
maquillaje invisible...
El poema de los deseos
Poemas individuales o en grupo.
a.

Cada uno formula un deseo personal en un verso (grupo) o


varios deseos (individuales) en varios versos. Ej:
Quisiera...

Quisiera...
Quisiera...
Pero...

b.

Ese esquema anterior admite otras variaciones: Ej:


Antes............. Ellos.
Antes.. Ellos....
Antes.. Ellos
Hoy............... Yo

Es fcil buscar otros esquemas, tendiendo hacia aquellos que


impliquen una emocin o reflexin intensas.
El juego de los ttulos
Inventar cinco ttulos para cada uno de estos subgneros literarios:
Oeste, Ciencia ficcin, Terror, Sentimental, Policiaco y Fantstico.
Previamente, se les puede leer a los nios una serie de ttulos reales
pertenecientes a cada uno de ellos.
Me gusta...
Que cada uno d forma de verso a una lista de aquello que le agrada y
lo que no le agrada: Me gusta... No me gusta... Estos textos, si se
trabajan un poco, pueden convertirse en unos poemas muy
interesantes.
El cmic pirata
Es un viejo juego pardico y crtico de xito asegurado entre los nios.
Consigna: sustituir los bocadillos de una historieta de cmic por
otros que impliquen una disonancia violenta con las imgenes.
Juego
Se puede buscar el tema fantstico por medio de juegos:

a.

Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para obtener


noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados:

La cpula de San Pedro / herida a pualadas / huye a Suiza con el


tesoro.
Grave choque en la A-2 / entre un tango y otro / en honor de Gaspar
Jovellanos.
b.

Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con


respuestas y se unen al azar Ser como jugar a los disparates.
Sirve para podernos divertir y si vemos que sale un buen material
hacer historias. Ejemplo:

Quin era?

Un chino

Dnde estaba?

sobre la torre de
Pisa

Qu hacia?

haca calceta

Qu dijo?

Tiene usted unas


monedillas?

Qu contest
la gente?

La gente cantaba
el Aserej

Cmo acab?

Y termin empate
a1

La transposicin
Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una
novela: de ciencia-ficcin, del Oeste, policaca, de terror
Construccin de adivinanzas
La construccin de una adivinanza, es un ejercicio de lgica o de
imaginacin? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y
luego deduciremos las reglas del juego:
Baja riendo y sube llorando. (el cubo)

1er. paso: Extraamiento del objeto, aislndolo de su


significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.
2 paso: Asociacin y comparacin que se ejerce no con la
totalidad del objeto, sino con una de sus caractersticas. La
sonora, el cubo chirra.
3er paso: Metfora: En este caso ser el verbo llorar. A partir
de esta metfora surge por oposicin rer.
Otro ejemplo:
Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando. (la pluma)
1er paso: Extraamiento: Definimos el objeto como si lo
viramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.
2 paso: Asociacin y comparacin: Superficie limpia y clara
como papel, que se puede definir como campo de nieve.
3er paso: Metfora final. Deja un camino o senda negra.
Al final se le puede dar una forma ms literaria: Sobre un
campo blanco, blanco, negra senda va dejando.
Otro proceso para elaborar adivinanzas podra ser:
1.

Descripcin de los rasgos caractersticos del objeto que


queremos adivinar. Ej: la luna.
Es redonda cuando est llena.
La vemos nacer y menguar cada mes.
Es de color blanco plido.
De noche es cuando se ve mejor.
Es el nico astro en el que el hombre ha puesto los pies.

2.

Comparacin del objeto con otros que tengan alguno de los


rasgos comentados. Ej: la luna.
Es redonda como una moneda, un queso, un plato
De color blanco como la nieve, la leche, el yeso
La vemos crecer y menguar cada mes como el dinero de
nuestra cuenta corriente, como si la noche se los comiese.
Cuando no est llena parece una tajada de meln o sanda.

3.

A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los


elementos que nos parezcan ms adecuados, podemos construir la
adivinanza. Ej: La luna es como un queso que cuelga en medio del
cielo.

4.

Ya slo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres


versos con un nmero de slabas determinado y con una rima.
Ejemplo: Queso sin ningn agujero, que cuelga en medio del cielo.
Qu es?

A partir de las adivinanzas se pueden trabajar muchos recursos


expresivos:
La comparacin, la polisemia y la metfora:
Tiene ojos y no ve, / tiene corona y no es rey, / tiene escamas
y no es un pez. (la pia)
La personificacin:
Una dama vi en su prado, / con su vestido bordado, / ni
tallado ni hilvanado, / quien la ve queda asustado. (la
culebra)
La repeticin:
Alto, alto como un pino, / dulce, dulce como la miel, / amargo
como la hiel. (el dtil)

La descripcin:
Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito. (el
conejo)
La invencin de palabras:
ago, ago / est colgando; / y si ago cayera / Peludito lo
comiera. (el gato y el chorizo)
La paradoja:
No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchn. / Lo
vers en una rama, tan feo el (camalen)
Los trabalenguas:
Fngalle, fngalle
estaba fungando,
y pngalle, pngalle
estaba pintando;
si pngalle, pngalle
no pingara
fngalle, fngalle
no fungara.
(el cerdo y las castaas)

5.

Las frmulas:

Dulce, blanca y amarilla, / a todito el mundo agrado; / deseas saber


quin soy? / Espera, ests enterado? (la pera)
Funciones de Propp
Segn Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se
repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar
algunas. Estas funciones son las siguientes:

1.

Alejamiento: El protagonista o uno de los miembros de la familia


se aleja de la casa.

2.

Prohibicin: Sobre el protagonista recae una prohibicin o recibe


una orden.

3.

Transgresin: Se transgrede la prohibicin.

4.

Interrogatorio: El agresor intenta obtener noticias.

5.

Informacin: El agresor recibe informaciones sobre su vctima.

6.

Engao: El agresor engaa a su vctima para apoderarse de ella


o de sus bienes.

7.

Complicidad: La vctima se deja engaar y ayuda as a su


enemigo a su pesar.

8.

Fechora o carencia: El agresor daa al protagonista o a uno de


sus familiares o les causa perjuicios. Tambin a veces les falta algo
o tienen ganas de poseer algo.

9.

Mediacin: Se divulga la noticia de la fechora o la carencia, se


dirigen a el hroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le
hace partir.

10.

Consenso del hroe: El hroe buscador acepta o decide actuar.

11.

Partida: El hroe se va de su casa.

12. Hroe sometido a la prueba del donante: El hroe sufre una


prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la
recepcin de un objeto o de un auxiliar mgico.
13. Reaccin del hroe: El hroe reacciona ante las acciones del
futuro donante.
14. Donacin del atributo mgico: El objeto mgico pasa a
disposicin del hroe.
15. Desplazamiento del hroe: El hroe es transportado, conducido
o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su bsqueda.

16.

Combate: El hroe y su agresor se enfrentan en un combate.

17.

Hroe marcado: El hroe recibe una marca.

18.

Victoria: El agresor es vencido.

19. Reparacin de la mutilacin o la carencia inicial: La fechora


inicial es reparada o la carencia colmada
20.

Vuelta del hroe: El hroe regresa.

21.

Persecucin del hroe: El hroe es perseguido.

22.

El hroe se salva: El hroe es auxiliado.

23. Llegada de incgnito a casa: Regresa a su casa de incgnito o a


otra comarca.
24. Pretensiones del falso hroe: Un falso hroe reivindica para s
pretensiones engaosas.
25.

Tarea difcil: Se propone al hroe una tarea difcil.

26.

Tarea cumplida: La tarea es realizada.

27.

Reconocimiento del hroe.

28.

Desenmascaramiento del falso hroe o antagonista.

29.

Transfiguracin: El hroe recibe una nueva apariencia.

30.

Castigo: El falso hroe o agresor es castigado.

31.

Matrimonio: El hroe se casa y asciende al trono.

Rodari propone reducir su nmero y escoger las que nos convengan.


l las redujo a:
Prohibicin - Infraccin - Mutilacin o carencia - Partida del hroe Misin - Encuentro con el donador - Poderes mgicos - Aparece
antagonista - Poderes diablicos del antagonista - Duelo - Victoria Regreso - Llegada a casa - El falso hroe - Reconocimiento del hroe
- Falso hroe desenmascarado - Castigo del antagonista - Boda

Nos deben interesar porque favorecen la construccin de historias.


Juego con los cuentos
Rodari propone un amplio abanico de juegos con los cuentos y
advierte que aunque son propuestas motivadoras, hay que andarse
con ojo porque no pueden ser aplicadas sin ton ni son. Debe
estudiarse muy bien cundo y cmo se le proponen al nio porque
ste a ciertas edades es muy conservador: exige que se le vuelva a
contar la misma historia con idnticas palabras y no admite errores.
Slo cuando la historia no le aporte nada nuevo es cuando admitir la
distorsin o la parodia que le devuelvan la sorpresa, el miedo, la
satisfaccin
Entramos entonces en una amplia encrucijada en la que confluyen
infinidad de posibilidades creativas.
a.

Transformar historias

Rodari nos plantea esta propuesta no slo como un juego creativo sino
como una actividad con eficacia teraputica. Reinventando el
argumento de la historia el nio se distancia de sus obsesiones, se
desafa a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades
que implican riesgo. Escuchemos la distorsin que teje Rodari en su
cuento A enredar los cuentos:
rase una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla.
No, Roja!
Ah!, si, Caperucita Roja. Su mam la llam y le dijo:
Escucha, Caperucita Verde...
Que no, Roja!
Ah!., s, Roja. Ve a casa de ta Diomira a llevarle esta piel de
patata.
No: Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel.
Bien. La nia se fue al bosque y se encontr a una jirafa.

Qu lo! Se encontr al lobo, no a una jirafa


Y el lobo le pregunt: Cuntas son seis por ocho?
Que va! El lobo le pregunt: Adnde vas?
Tienes razn Y Caperucita Negra respondi...
Era Caperucita Roja, Roja, Roja!
Si, y respondi: Voy al mercado a comprar salsa de tomate.
Que va!: Voy a casa de la abuelita, que est enferma, pero
no recuerdo el camino.
Exacto. Y el caballo dijo...
Qu caballo? Era un lobo.
Seguro. Y dijo: Toma el tranva nmero setenta y cinco, baja
en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrars
tres peldaos y una moneda en el suelo; deja los tres peldaos,
recoge la moneda y cmprate un chicle.
T no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, los enredas
todos. Pero no importa me compras un chicle?
Bueno: toma la moneda
Y el abuelo sigui leyendo el peridico.

b.

Pero, qu haces t aqu?

En la lnea del binomio fantstico, pero en esta ocasin en una serie


de palabras relacionadas semntica o textualmente se introduce un
elemento discordante, que dar pie al nacimiento de una historia
absolutamente nueva. Ejemplos: Abuela, Caperucita, cestita, cazador,
bosque // dinosaurio
Ballena, Geppetto, Pinocho, hada // ordenador

La propuesta puede salir inicialmente del mediador, pero lo importante


es dar a los nios todo el protagonismo, de modo que poco a poco irn
creando incluso la serie de palabras detonantes. Podemos invitarles
a crear una historia completamente original con el ramillete de
vocablos que les presentamos o a incorporar el elemento novedoso en
el cuento tradicional.

c.

Cuentos del revs

Una forma de transformar la historia consiste en invertir premeditada y


orgnicamente el tema del cuento: Caperucita Roja es mala y el lobo
bueno... Pulgarcito quiere escapar de casa con sus hermanos,
abandonando a sus pobres padres, pero stos tienen la habilidad de
hacerle un agujero en el bolsillo antes de llenrselo de arroz que luego
se esparcir por el sendero durante la fuga. Como si estuviramos
viendo la verdadera historia a travs del espejo y la izquierda se
convirtiera en derecha.
Este error involuntario provocar un producto narrativo parcial o
totalmente indito, segn hayamos invertido uno o todos los
elementos esenciales del relato.

d.

Qu pas despus?

Muchas veces, cuando el narrador termina su relato, el nio pregunta:


Qu sucedi despus, mam? Por eso, aprovechando esta
curiosidad, podemos proponer a los pequeos continuar la historia.
Rodari, por ejemplo, propone:
Pinocho sale en busca del tesoro que descubri en el interior
de la ballena.
Cmo le van las cosas a Cenicienta tras su boda con el
prncipe?
Qu hizo Pulgarcito con las botas de siete leguas?

Pinocho miente adrede para obtener lea y poder venderla.

e.

Ensalada de cuentos

Se mezclan elementos de distintos cuentos y a crear! Ejemplos:


Caperucita se encuentra con Pulgarcito y sus hermanos.
Pinocho llega a casa de los Siete Enanitos.
El Gato con Botas se pone al servicio de Hansel y Gretel.

f.

Imitando cuentos

Con la imitacin se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo,


con diversos grados de fidelidad, o con una ruptura radical. La brjula
la maneja todopoderosa la imaginacin. No olvidemos que la imitacin
requiere el anlisis minucioso del cuento que sirve de base, operacin
a la vez analtica y sinttica y que va de lo concreto a lo abstracto para
volver a lo concreto.
Las cartas en cuento, de Franco Passatore
El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede
ser motivada por una serie de cartas preparadas pegando sobre 50
cartulinas imgenes recortadas de diarios o revistas. La lectura
connotativa de dicho material siempre ser diferente porque cada
carta es relacionable con la precedente slo por la libre asociacin de
ideas y tambin mediante un juego de fantasa.
El animador invita a un nio a elegir una carta; deber interpretarla
oralmente dando comienzo as a la historia colectiva. Sobre un soporte
blanco ilustrar su intervencin. Su compaero ms cercano recibir la
segunda carta y la interpretar relacionndola con la primera
Cuentos en clave obligatoria
Se trata de contar los cuentos de siempre con un tono diferente.

Ejemplo: El flautista de Hameln acude al Logroo del futuro porque


est invadido, no por ratas, sino por aerocoches. Cenicienta en clave
mitolgica. Los 7 cabritillos habitan una granja-escuela de un suburbio
de Londres. En estos relatos se cambiarn las categoras de tiempo y
espacio.
Nada de nada
Partimos de la hipottica desaparicin de objetos: el mundo se vuelve
amargo por culpa de la desaparicin del azcar; de pronto nos
quedamos sin papel, sol, mesas, casas... Si siguieran evaporndose
todos los objetos llegaramos a un mundo vaco, a un mundo de nada,
como en el cuento de Rodari: El hombrecillo de nada.
rase una vez un hombrecillo de nada. Tena la nariz de nada, la boca
de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de
viaje a una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontr a un
ratn de nada y le pregunt:
No temes al gato?
No, de veras -contest el ratn de nada-, en este pas de nada
slo hay gatos de nada, que tienen bigotes de nada y garras de
nada. Adems, yo respeto el queso. Me como slo los
agujeros. No saben a nada, pero son dulces.
Me da vueltas la cabeza -dijo el hombrecillo de nada.
Es una cabeza de nada: incluso si te das contra una pared no
te har dao.
Queriendo hacer la prueba, el hombrecillo de nada busc una pared
para golpearla con la cabeza; pero era una pared de nada, y como l
haba tomado demasiado impulso cay del otro lado. Tampoco all
haba nada de nada.
El hombrecillo de nada estaba tan cansado de toda aquella nada, que
se durmi. Y mientras dorma so que era un hombrecillo de nada
que iba por una calle de nada y se encontr con un ratn de nada, y l
tambin se pona a comer los agujeros del queso, y el ratn de nada
tena razn: no saban en verdad a nada.

Historias para rer


La estrategia ms sencilla de inventar historias cmicas nace del
aprovechamiento del error. Las primeras historias sern ms gestuales
que verbales (llevarse la cuchara a la oreja; intentar comer la sopa con
el martillo). De los gestos errados nacen las historias propiamente
dichas a las cuales proporcionan ejrcitos enteros de personajes
igualmente fallidos. Podemos tambin crear personajes errados con
nombres jocosos: el seor Portapucheros viva en un pas llamado
Cazuela.
Un mecanismo muy productivo de historias cmicas es la insercin
violenta de un personaje trivial en un contexto extraordinario para l o
a la inversa. Este juego suelen utilizarlo los nios para desacralizar
los distintos tipos de autoridad a los que estn sometidos (el maestro
acaba en la jaula de un zoo, los monstruos en la cisterna del water...).
La jacaranda creativa tambin estalla cuando se cosifica a alguien.
Ejemplo: El to Roberto trabaja de perchero en un guardarropa. El
pobre Dagoberto trabaja de mesa de oficina...
Batiburrillo para la creatividad
Para terminar, recogemos un ramillete de propuestas de Rodari para
despertar la creatividad de los ms pequeos.
Asociacin entre personas y objetos: aquel seor tena una
nariz-bombilla que se encenda y apagaba segn su estado de
nimo. De noche iluminaba el comedor. Lo malo es que cuando
estornudaba, la bombilla estallaba.
El juguete como personaje: inventar historias con los juguetes
es algo natural porque la historia no es ms una prolongacin,
un desarrollo, una explosin jubilosa del juguete. Si el adulto
juega con el nio, la historia se enriquece, pero no olvidemos
que el adulto ha de estar al servicio del nio, no al revs.
Tteres y marionetas: estos materiales son una magnfica
autopista para el vertiginoso desmelenamiento de la
imaginacin y la expresin oral y dramtica.

El nio como protagonista de las historias: el nio tiende a


identificarse con los protagonistas de los cuentos. Por eso es
sumamente placentero y enriquecedor para su autoestima que
le introduzcamos en el relato y le hagamos vivir aventuras
memorables. Al enfrentar y superar ciertos peligros y miedos en
el relato, el nio aprender a vencer sus propias debilidades.
Utilizar historias tab: los cuentos populares, a propsito,
estn olmpicamente por encima de toda hipocresa. En su
libertad narrativa no vacilan en recurrir a lo que se llama jerga
excrementicia, en provocar la risa llamada indecente
Debemos hacer nuestra esa risa, no indecente sino liberadora.
Nada como la risa puede ayudar al nio a desdramatizar, a salir
de la prisin de las impresiones inquietantes, de las
teorizaciones neurticas.
Kepa Osoro
(1) RODARI, G. (1997): Gramtica de la fantasa. Barcelona,
Ediciones del Bronce
Jugando con las palabras hacia la lectura
Introduccin
Si desde que el nio y la nia comienzan su andadura por el universo
verbal les demostramos que el lenguaje puede ser una fiesta continua
y una fuente de gozo y divertimento, les estaremos regalando una
herramienta psicolgica e intelectual que les habilitar para
introducirse en el mundo de la creacin literaria y la lectura con
altsimas probabilidades de trazar un itinerario luminoso.
Aqu desparramamos una mirada de posibles juegos con las letras,
con las palabras y, en una palabra, con los elementos que componen
nuestro lenguaje. No son ms que modestas muestras de que con el
aderezo de la creatividad y el humor es posible tener una experiencia
lingstica en extremo gratificante.
La vocal gobernanta
Bucearemos en nuestro diccionario interior y en los materiales de
lectura a nuestro alcance para localizar palabras en las que slo

aparezca determinada vocal. Ejemplo:


a: cama, vaca, manzana, patata, maraca
e: Pepe, mete, merece, mcele, perece
i: Pili, mili, kikirik, bici, pip
o: coco, coso, goloso, horroroso, coloso
u: cucu, tu, tut
A cada uno la suya
Cada nio elige su letra (por ejemplo, la c) y desde ese momento
todas las palabras que lleven c son suyas. Los dems no pueden usar
a partir de ese instante dicha letra. Para complicar las cosas y
hacerlas ms atractivas se puede delimitar el tema de conversacin.
Fonematiza conmigo
El maestro hace a los nios preguntas que requieran respuestas que
empiecen por determinado fonema elegido previamente por los
chavales. Ejemplo:
/a/
Cuando tenemos sed, qu bebemos? (agua)
De qu color son los limones? (amarillos)
/b/
Alimento formado por pan y lonchas de chorizo? (bocadillo)
Equipo de ftbol de primera divisin. (Bara, Betis)
/v/
Qu animal nos da un lquido blanco para el desayuno?
(vaca)

Qu abrimos para que entre aire en nuestra casa? (ventana)


A metamorfosearse!
Elegimos dos palabras, una ser la madre y la otra habr de ser su
hija: transformamos la primera cambindole una sola letra, de
manera que nos quede otra palabra con sentido. Repetimos la
operacin hasta llegar a la palabra hija que nos habamos
propuesto. Ejemplo:
Pera / rata (pera - para - pata rata)
Cara / cola (cara - casa - cosa cola)
Zumo de palabras
Similar al juego anterior, pero ahora se van cambiando letras de modo
que vayan surgiendo palabras correctas sin limitacin de ningn tipo.
Ejemplo:
lancha - lana - lanza - panza
Equipos poticos
Un equipo dice una palabra (empanadilla); otro dice una palabra que
rime (Sevilla). Despus se irn complicando las cosas ya que el primer
grupo dir una frase (Nos gusta la mermelada) y el otro tendr que
completar su idea de forma rimada (aunque sea una guarrada).
Qu animalada de cambios!
Cambiar una sola letra de una palabra de modo que surjan siempre
animales. Ejemplo:
ropa roca foca
peto perro
Paca saca vaca
rato gato pato

oro ojo oso


oreja oveja
moto mono
elegante elefante
Misterio de pelcula
Un nio tiene que explicar a los dems cul es su pelcula favorita sin
decir ni el ttulo, ni sus personajes, ni ciertas palabras clave. Ejemplo:
Aladdin (sin decir: genio - deseo - lmpara - visir...)
Mastermind de palabras
Adivinar una palabra partiendo de otra. Inicialmente slo se da la pista
del nmero de letras que tiene (y en caso de excesiva dificultad, se
orienta su tema). Despus, cuando el contrincante escribe su
palabra se le dan 5 puntos por cada letra acertada y 10 si esa letra
est tambin en su lugar correcto. Ejemplo:
La palabra a descubrir es lmpara. Si la pareja escribe
manzana habra obtenido 30 puntos (10 puntos por cada vocal
que est acertada y al mismo tiempo bien colocada)...
Palabras gemelas
Construir pares de palabras con las mismas letras. Ejemplo:
proa ropa
poco copo
vela vale
paso sopa
sapo posa
tomo moto

Palabras encogidas
Partiendo de trislabas, quitar la slaba intermedia de modo que surjan
palabras bislabas. Ejemplo:
barrica - baca
bordada borda
patata pata
goleta gota
mazazo - mazo
Juego de los huecos
Llenar un texto al que se le han cado algunas palabras.
Haba una _____ una nia que se ___________ Caperucita
que fue a visitar a su ___________ que viva en el ________. Su
mam le prepar una __________ llena de
____________________ para que se la ___________.
Puzzle de cuidado
Se escribe un texto en una cartulina y despus se corta en piezas de
distintas formas y tamaos. Ms tarde se tratar de reconstruir el texto
colocando las piezas correctamente. Se puede dibujar por la parte de
atrs de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir
ste quede completa tambin la ilustracin.
Ciruga ltrica
Qu pasara si volaran las vocales/consonantes de un texto?
Ejemplo:
__n __st__ cl__s__ h__y b__ __ n __ g__nt__.
Dilogo volado
Reorganizar un dilogo al que se le ha alterado el orden debido al

fuerte viento reinante. Ejemplo:


Caperucita: A ver a mi abuelita.
Lobo: Dnde vas Caperucita?
Caperucita: Llevo una torta de miel, queso y un tarro de
mermelada.
Lobo: Y qu llevas en la cestita?
Nos han robado!
Birlamos algunas palabras de un cuento breve y les damos a los nios
una lista de las palabras robadas para que sepan cules son y las
pueda colocar en su sitio.
Mi amigo _______ se fue de __________ a la _________ de
Ganda. Cuando estaba _____ se encontr con un _________
que tena una pata de ________. Mi amigo enseguida se imagin
que era un __________ que se haba escapado de un
_____________. (palabras robadas: David - pirata - cuento playa - palo - vacaciones - all - hombre)
Palabras sin fin
Escribimos en la pizarra una palabra separando sus letras (M-A-C-E-TA). Podis buscar palabras lo ms largas posibles que empiecen
por cada una de estas letras? Van saliendo a la pizarra y las escriben
en vertical. Cuando alguien tiene una ms larga, sale, borra la otra y
escribe la suya.
ndice creativo
Construir historias cortas a partir de los ttulos de los captulos
sealados en el ndice de un libro.
Macedonia de frases
Necesitamos dos cajas. En una metemos frases con esta estructura:
sujeto + verbo + complemento. En la otras, estructuras de este tipo:
que me ayudaba / que se llamaba / que lloraba... Despus, se
intercalan stas en el desarrollo de las frases de la primera caja.

Ejemplo:
La nia rubia (que me ayudaba) se fue a Barcelona.
El pblico (que le aplauda) le animaba constantemente.
La princesa (que lloraba) tena la cara cubierta de lgrimas.
Bingo de palabras
Los nios escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El
animador escribe una palabra en la pizarra y los nios van tachando
las palabras que coinciden. Cuando algn nio ha tachado todas las
letras de una palabra grita: palabra!, y cuando ha tachado todas
sus palabras grita: bingo!, y termina el juego. Ejemplo:

P-E-L-OTA

Se escribe
MALETIN

Tacha E-L-A

M-U--EC-A

Se escribe
NIERA

Tacha E-A

C-O-M-ET-A

Se escribe
TOMATE

Tacha T-OM-E-A

Siguiendo la misma estructura, podemos jugar al Bingo de Letras y


al Bingo de slabas.
Palabras a la carta
Un nio pide cinco letras -3 vocales y 2 consonantes- (A-E-P-T-O). Los
dems las copian y construyen todas las palabras que puedan. Se irn
aadiendo letras para complicar el juego. Ejemplo:
PATEO - PATO - TAPEO - PETO - APEO - ATO
rdenes en cadena
Escribimos en la pizarra: Jon tiene que salir de clase y volver con una
cuchara, un silbato y un vaso con agua.

Los nios leern el mensaje y el aludido realizar la prueba en cinco


minutos. Mientras tanto, los dems discutirn las maneras de
encontrar los objetos pedidos, lo que ellos haran, a quin pediran
ayuda, a qu parte del colegio tendran que ir...
Siglas misteriosas
Recopilamos siglas conocidas por todos y las explicamos: RENFE TALGO - ONCE - ONU... Los nios inventan siglas y tratan de adivinar
las de los dems. Ejemplo:
a.

SLM = Somos los mejores

b.

ADA = Amigos de los animales

c.

CLB = Cuidemos los bosques

d.

PAZ= Podemos amarnos zalameramente

Sobres-sorpresa
Repartimos sobres de colores a cada nio. Tienen que escribir un
mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir.
Los nios leen el mensaje de su sobre tratando de adivinar quin lo ha
escrito. Variacin: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o
revistas y las pegan metindolas despus en los sobres.
Sobrilandia
Entregamos un sobre a cada grupo de nios. Entre todos eligen un
tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de
los animales, las cosas de las brujas). Escriben frases sobre el tema
y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada
grupo lee su texto y trata de descubrir a sus autores.
El personaje mgico
Tenis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo
ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que
queris (no sirven armas): Hombre-Nube, Don Piano, Hombre
Arco Iris, Hombre-Imn, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla

Escribid encima de su cabeza su nombre, con letras


maysculas de colores.
Explicad debajo cmo es, qu hace, qu poderes tiene, para
qu sirven, dnde vive...
Vamos a escribirle una carta contndole quines somos, dnde
vivimos, nuestros gustos...
Le mandamos un telegrama invitndole a visitarnos.
Viene a vernos: lo construimos con materiales de desecho.
Gran jefe boca-callada
En un bosque muy lejano vivan los indios Lecturones, una
tribu muy tranquila que tena por jefe a un indio mudo, BocaCallada.
Cuando Boca-Callada quera hablar con su pueblo escriba en
un tabln su mensaje y todos lean su mensaje.
Era un jefe muy sabio y por eso su pueblo le peda
continuamente que les contara historias...
Qu os parece si jugamos al juego de Boca-Callada?
Primero, yo ser el Gran Jefe, pero luego uno de vosotros ser
Boca-Callada.
Tenis que leer lo que escriba y hacer lo que dice el mensaje.
La princesa No-no
Una vez conoc una princesa muy caprichosa que a todo deca que no.
Nada le gustaba, todo le pareca mal. Seguro que a vosotros os gusta
ms decir que s, verdad? Pues, venga, juguemos al juego del s
que s. Yo escribir una frase con No y vosotros la leis y la converts
en una frase s que s. Ejemplo:
No me gustan ni los juguetes ni los caramelos.

S me gustan los juguetes y los caramelos!


Crucigrama repe
Proponer un crucigrama en el que, partiendo de las slabas de una
palabra, se repitan las palabras que se formen. Ejemplo:
GU - SA NO
MAN - ZA - NA
SA - NI TA
ZA - PA - TA
NO - TA - DO
NA - TA - CION
Se perdi el prrafo!
Seleccionamos un prrafo de un cuento y lo escribimos en la pizarra.
Damos pistas a los nios para que lo encuentren: entre las pginas 8 y
12, cerca del dibujo del pato colorado...
La entrevista
Imaginaros que podis entrevistar a vuestro dolo favorito: un
cantante, un deportista...
Preparemos las preguntas que le haramos.
Las escribimos en la pizarra y las leemos.
Se sortea quin ser el entrevistado.
Se le disfraza para la ocasin de acuerdo a su aspecto real.
Se hace la entrevista grabndola en casete. Se escucha la
cinta.

La caja de la fantasa
Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha
escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera
tratando de adivinar quin es su autor.
Qu le dijo?
Damos a cada nio una tarjeta para que escriba en ella una
palabra y por detrs su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja
de la fantasa.
Los nios se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno.
Establecen un dilogo imaginario entre ellos que comienza
siempre con estas frases: Qu le dijo el coche al perro? Qu
les dijo la servilleta a los labios?
De cada dilogo escribimos en la pizarra la frase ms graciosa.
Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.
Pescadores de mentiras
Todos hemos dicho alguna vez una mentira, verdad? y no
est bien engaar a los dems. As que qu os parece si
pescamos todas las mentiras que podamos y las echamos a la
basura?
Escribid en papeles pequeos todas las mentiras que se os
ocurran y guardarlas en esta caja.
Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o slo
borrar alguna cosilla.
Acaba la sesin tirndose realmente al cubo de la basura las
mentiras ms gordas.
Juego enano-gigante

Dividimos el grupo en dos pases: el Pas Enano y el Pas


Gigante. Cada pas escribe cosas de su tamao: animales,
palabras, plantas, comidas, inventos
Leemos los textos y proponemos unir a los pases escribiendo
una historia sobre una hormiga gigante o un dinosaurio enano; o
leemos un cuento pequeito y otro grandote
Frase sin final
Sabis una cosa curiosa? En mi pueblo hay un nio que cuando
habla deja todas las frases a medias, sin acabar. l dice que quiere
contar tantas cosas que, con las prisas se olvida de cerrar cada frase.
Aqu tenis las ltimas que me cont para que le ayudramos a
terminarlas.
Cada nio toma un cartn en el que hay escrita una frase, la lee y
piensa un final divertido. Lo escribe. Cuando todos terminan leen su
cartn. Ejemplo:
El bombero de Sevilla .................... se durmi en una silla.
Para comer necesito ...................... muchos dientes y un
quesito.
Los gatos con agilidad ................... limpian de ratas toda la
ciudad.
Maleta sin fondo
En esta maleta mgica vamos a meter todo lo necesario para...
Se irn diciendo lugares (ir a la playa, a esquiar...), acciones
(pintar, cocinar...) y se aadir en la pizarra lo que digan los nios.
Ejemplo:
... todo lo necesario para................... ir al cole (cuaderno,
goma, lpiz)

Se escribe una palabra y se lee todo de nuevo: En esta maleta


mgica ... un cuaderno.
Se aade otra palabra y se repite...
Escucha que te toca!
Se escribe un cuento colocando cada frase en una tarjeta.
Se da a cada nio una tarjeta procurando el animador
quedarse con una frase s y otra no en la secuencia.
Empieza la narracin: el animador lee la primera frase; el nio
que tenga la segunda, la lee; el animador, la tercera...
Se hace una pausa para la publicidad procedindose a
intercambiar la tarjeta con un amigo (de este modo todos tienen
que volver a leer su nueva frase).
Se sigue leyendo hasta el final.
Palabras-frase
Escribimos en la pizarra M-A-N-Z-A-N-A. Inventan una frase cuyas
palabras empiezan por esas letras. Ejemplo:
Miguel Alvarez nos zurr a nosotros ayer.
Veo leo veo - leo
Cada nio tiene una tarjeta con una definicin de un objeto de
la clase: Ejemplo:
Objeto alargado y blanco con el que se escribe.
Mueble de cuatro patas sobre el que trabajamos.
Objeto que llenamos de palabras y nmeros blancos.

El animador va sealando cosas del aula y el nio que tenga


su definicin la lee en voz alta.
Despus, todos gritan la respuesta.

Leo-leo adivinador
Se da a cada nio un papel con una adivinanza y otro con la
solucin de otro acertijo. Un nio lee su tarjeta: Un animalito muy
chiquitito que en vez de un moco es un... (mosquito)
El que tiene la respuesta la lee.
Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando
respuestas.
Juego del como
Se divide la clase en dos grupos.
Uno, tendr tarjetas con cualidades (alto, largo, blanco...).
Otro, tendr nombres (un camino, un enano, el sol, la leche...).
Un nio dice: Alto como.... El que tiene la tarjeta una
montaa la lee.
Variante: cada nio coloca su tarjeta en su frente y sin decir
nadie nada van buscando su pareja y se agarran de su mano.
Juego de los recados
Escribimos rdenes concretas en papeles.
Damos a cada nio un papel. Tras su lectura silenciosa,
ejecutar la orden.
Verdadero-falso

Se entrega a los nios un cuento breve que han de leer en


lectura silenciosa.
Se les da despus un cuestionario sobre el texto al que han de
responder Verdadero/Falso.
Poemas juguete
Se presenta a los nios una pareja de palabras antnimas.
Se les explica que vamos a jugar a inventar poemas.
Ejemplo: SOBRE - BAJO
Sobre la luna, una estrella. / Bajo la estrella, el mundo.
Sobre el rbol, un pjaro. / Bajo el pjaro, un grillo.
Palabras ocultas
Descubrir palabras ocultas dentro de otras palabras. Ejemplo:
palabra: ala ala Lara labra
descubrir: es descubrir ir
coincidentes: incidentes en te diente
Pistas divertidas
Damos pistas para buscar una palabra en cada lnea de un
texto.
Procurar que sean letras coincidentes en ms de una palabra,
excepto una de ellas.
Ejemplo:
1:

a-o

dragn

2:

a-a-bu

jugaba

3:

5 letras, una de
ellas una e

nadie

Juego matemtico
Se designan los nmeros por su nombre, como si fuera un jeroglfico.
Ejemplo:
Tras un perro iban un carni-0 / y en pos de l, 5 pillas-3,
1 zapatero, 2 sas-3, / 1 chaval y 1 tapi-0...
Kepa Osoro
Imagen, expresin dramtica y lectura
Introduccin
La relacin entre la lectura y las otras formas de expresin y
comunicacin del ser humano es un terreno poco explorado tanto en
contextos educativos como artsticos o audiovisuales. En este artculo,
y animados por las reflexiones y propuestas didcticas de Luis Matilla,
Premio Nacional de Teatro Infantil y experto en los lenguajes
audiovisual y dramtico, presentaremos el esqueleto de un Taller de
diapositivas artesanales, creacin literaria y expresin dramtica.
Somos conscientes de la dificultad que para muchos docentes posee,
a priori, conjugar estos tres elementos en su prctica didctica. Pero
queremos demostrarles modestamente que esta fusin no slo es
sencilla sino que les ofrecer unas infinitas posibilidades de trabajar la
creatividad de sus alumnos en los distintos lenguajes y registros
humanos.
Lluvia de imgenes
Nios y jvenes capean como pueden el aluvin de imgenes que
constantemente reciben a travs de los diversos medios de
comunicacin y que les acosan asimismo en su entorno urbano. Pero,
curiosa e injustamente, en pocas ocasiones el entorno escolar les
brinda oportunidades de manipular la imagen de forma creativa, ni
siquiera artesanalmente para crear sus propios mensajes o producir
algn tipo de expresin a partir de ella.

En la tcnica que vamos a presentar a continuacin no slo cabe la


elaboracin espontnea y libre de los materiales (en este caso
diapositivas) sino tambin la creacin personal de textos de cualquier
tipo (preferiblemente con contenido no necesariamente estructura
narrativo), que permitirn a los muchachos expresarse apoyndose en
los movimientos corporales, la danza, la msica, la pantomima y, sobre
todo, el trabajo potico con el silencio.
Diapositivas artesanales
Ningn profesional que haya elaborado diapositivas artesanales
hechas a mano se habr sentido defraudado con las posibilidades
expresivas que le ofrece este material como detonante para la
creacin literaria, la expresin corporal y la vivencia artstica. Se trata
de una tcnica simple, sorprendente y al mismo tiempo rotundamente
asequible y motivadora para adultos y nios. Para estos, adems,
constituye un vitamnico refuerzo de su autoestima porque les abre
una rendija por la que penetrar, sin duda, una idea: Soy capaz de
expresar mi mundo interior que es rico y nico.
El dominio de la tcnica de realizacin de diapositivas manuales es
fcilmente alcanzable porque en circunstancias normales se logra ms
o menos en una hora. Ms tiempo, sin embargo, tendremos que
destinar a indagar, experimentar y cobrar conciencia de las grandes
posibilidades expresivas que esta dinmica visual, comunicativa y
expresiva nos ofrece.
Las imgenes realizadas manualmente por los chicos y proyectadas
ms tarde sobre una imponente tela de sbana de 3 x 4 metros jams
nos dejarn indiferentes ni a ellos ni a nosotros. Es a partir de esta
sorpresa, de este descubrimiento, desde la que debemos iniciar el
proceso expresivo. La confeccin de la diapositiva se convierte en un
simple pretexto desde el que abordar nuestra potencialidad expresiva.
Posiblemente la singularidad de esta tcnica parte del mnimo espacio
de manipulacin del que disponemos (rectngulo interior del marco de
una diapositiva), el cual difcilmente nos permite disear imgenes
realistas (aunque es posible si al realizar su composicin el joven se
apoya en el retroproyector y va viendo proyectados las rasgos que
esboza en una pantalla a tamao mucho ms grande que el minsculo
de la diapositiva).

Esta supuesta desviacin hacia lo abstracto, onrico o irreal, lejos de


coaccionar al artista, le obliga ldicamente a idear propuestas e
improvisaciones tal vez fantsticas, locas o incoherentes, pero en
ocasiones mucho ms sugerentes que todas esas historias
redundantes y anodinas de animalitos con las que habitualmente se
bombardea a nuestros pequeos. El nio suea y es precisamente en
la materia de sus sueos donde tal vez podamos encontrar visiones
imaginarias an incontaminadas por la industria del esparcimiento
infantil.
La tcnica de las diapositivas artesanales se basa fundamentalmente
en el collage, la mezcla de elementos de diferente procedencia,
aparentemente intiles e irreconciliables, a los que intentamos dar una
nueva significacin. Tomemos dos acetatos transparentes de un
tamao que nos permita introducirlos ms tarde en el interior de un
marco de diapositiva y cerrarlo para, a continuacin, proceder a su
proyeccin. Trabajemos sobre uno de los acetatos, situando sobre l
pequeos materiales de muy diverso tipo: papel celofn de colores,
laca de bombilla, pelusas de tejidos, diferentes telas o gasas
transparentes, disolventes, esmaltes, mantequilla, aceite, pequeas
plumas, ramas diminutas tipo esparraguera, lquenes, imgenes
procedentes de fotogramas de 16 mm, ceniza, pelo, arena, etc. La
relacin sera interminable, y la bsqueda de nuevos materiales con
los que ensayar es uno de los principales alicientes de esta actividad y
lo que la convierte en una experiencia apasionante e inolvidable.
Una vez que tengamos compuesta nuestra imagen, protegeremos los
materiales con el acetato cortado previamente y juntos los situaremos
en el interior del marco que procederemos a cerrar finalmente.
Comienza el espectculo
Los pequeos artistas estn ya en disposicin de proyectar su obra.
Pero, atencin, el impacto que han de recibir se encuentra
condicionado por el tamao de la proyeccin. Ver convertido un
diminuto trabajo de pocos centmetros en un vitral de 3 x 4 metros
supondr un impacto deslumbrante y sorprendente, no slo para los
autores de la propuesta sino tambin para todo el resto de los
participantes en la sesin. Para lograr las dimensiones requeridas
hemos de utilizar un proyector de diapositivas con un objetivo gran
angular capaz de reproducir una imagen en grandes dimensiones; o,

en su defecto, deberemos disponer de una sala amplia en la que


exista una considerable distancia entre el aparato y la pantalla.
Bien, ya estamos ante las grandes obras creadas por nuestros
alumnos. Ahora es posible que se produzca una reaccin imprevista:
en muchas ocasiones los chicos y chicas sern incapaces de
reconocer que ellos son los autores porque les costar aceptar que
eso es lo que queran realizar, pues su intencin era componer otro
tipo de imagen.
Habr que acallar las protestas recordndoles admirados de que lo
cierto es que, aunque haya sido fruto del mero azar, ellos han creado
un autntico decorado de luz e imgenes, y ser a partir de esa
realidad visual concreta desde la que nosotros les animamos a ofrecer
una respuesta creativa personal y espontnea.
Abran paso a la expresin creativa
La labor del mediador a partir de este momento es la de provocar,
estimular la imaginacin favoreciendo la elasticidad mental que lleve a
las chicas y chicos a ponerse el mono de faena, coger terica y
prcticamente la pluma y dar rienda suelta a su creatividad literaria.
Para ello el adulto puede comenzar por derramar sobre ellos un
torrente de preguntas:
Qu representa, desde tu punto de vista, lo que has hecho?
Te sugiere el comienzo de una historia?
Qu tipo de movimientos te inspiran esas manchas de color
que has realizado y podran aderezar tu historia?
Qu sonido, qu msica le pondras a las texturas, las lneas
o los crculos que creaste, tal vez por casualidad?
Se trata, en definitiva, de que los alumnos acepten su creacin como
sugerencia para una improvisacin corporal, dramtica, sonora,
coreogrfica, etc. que servir como soporte escnico y artstico de un
relato literario que habrn de crear.

Una vez que se han realizado varios ejercicios de ensayo plstico y


desinhibicin mediante sucesivas estrategias de participacin, las
chicas y chicos estarn en las mejores condiciones de formar equipos
para abordar una pequea historia que debern representar
escnicamente utilizando los diversos lenguajes (corporal, textual,
musical y visual). Cada grupo podr apoyarse en las creaciones
individuales realizadas en la primera fase, tratando de enlazarlas de
modo que conformen un universo artstico global, o elaborar nuevas
diapositivas conjuntamente desde las cuales realizar la nueva
composicin.
La tcnica que estamos empleando nos permite una amplia gama de
dinmicas: proyeccin con sistema de transparencias, bao de
imgenes sobre los cuerpos de los intrpretes, sombras chinescas,
recorrido de imgenes por las paredes de la sala donde se realice la
experiencia mediante el movimiento manual de los proyectores, etc.
Cuando la actividad la dirigimos a nias y nios de Educacin
Infantil con el objetivo de que compongan imgenes con materiales
transparentes, resulta ms conveniente trabajar con retroproyectores.
Las maestras pueden recortar piezas y figuras en acetatos de
diferentes colores y en papel celofn de un mayor tamao y mediante
unas varillas de metacrilato dar la posibilidad a los pequeos de que
las muevan, al tiempo que contemplan su evolucin por la pantalla.
Evidentemente en estas edades tenemos que aceptar con realismo y
sin agobios que las diapositivas provocarn textos primorosos por su
espontaneidad, pero alejados de lo que tradicionalmente llamamos
calidad literaria.
Jugando con agua y con palabras
Otra alternativa muy sugerente que nos ofrece el retroproyector son
los juegos con agua. Situemos un recipiente de cristal transparente del
mismo tamao al del espacio donde suelen colocar las hojas de
acetato que deseamos mostrar. Llenemos el contenedor de agua y
pongmoslo a distancia suficiente para que la luz bae completamente
una de las paredes del recinto en el que nos encontramos. A
continuacin carguemos una jeringuilla o una perilla de goma con tinta
china de un color brillante y procedamos a lanzar un chorro sobre el
agua. Al instante contemplaremos cmo en la pared comenzar a
extenderse una marea de color.

Las evoluciones de las diferentes tonalidades pueden ir acompaadas


con movimientos de nuestros cuerpos y por los sonidos de nuestras
voces. Tambin podemos imaginar que somos nufragos perdidos en
un mar azul, viajeros engullidos por la selva esmeralda, o
espelelogos rodeados por la rojiza lava de un volcn en erupcin.
Esta propuesta crear una atmsfera mgica que sumergir a los
chicos en una trance emotivo bajo cuyos efectos les propondremos
iniciar el relato oral de una historia que iremos entretejiendo entre
todos.
Valoremos tambin la utilidad de esta tcnica para la creacin de
decorados de luz que podremos utilizar en las representaciones con
actores o como fondos de las funciones de guiol y tteres destinadas
a los ms pequeos. Mientras que a muchos profesores realizar un
decorado pintado en tela, papel o cartn les supone un trabajo
ingente, que en muchas ocasiones supera sus posibilidades,
plantearse escenografas proyectadas a partir de diapositivas,
fotogrficas o manuales, resulta mucho ms sencillo y econmico.
Globos de colores para la creatividad
En cierta ocasin tuvimos el privilegio de entrevistar a Luis Matilla para
una publicacin dedicada al fomento de la lectura (1) y no slo fue un
lujo compartir con l una intensa charla sobre el tema de la
creatividad, el poder de la imaginacin infantil y la magia de la lectura,
sino una experiencia personal y profesional sublime que empap
nuestros ojos del brillo que irradian nicamente los seres iluminados.
Traer hasta nuestros lectores este diminuto pero luminoso ramillete de
propuestas didcticas no es ms que un sentido y merecido homenaje.
Ojal sirva para esmaltar la tiza y los proyectos curriculares de muchas
maestras y maestros con el barniz del sentimiento que los convierta en
una cascada exuberante de divertimentos chispeantes de
dinamizacin de la lectura y la creacin literaria.
Kepa Osoro
(1) OSORO, K. (1997): Luis Matilla: Globos de colores para la
creatividad, en Amigos del libro, revista de la Asociacin de Amigos
del Libro Infantil y Juvenil, n. 34, pp. 39-54.

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