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2.
3.
4.
b.
c.
la pradera.
Las mansiones eran
inmensas.
Se ocasion una
tremenda descarga.
2.
3.
4.
R Raptan
Reposa
n
O orangutan
es
olvidada
s
C cinco
cincuent
a
arpas
5.
6.
argentinos
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8.
9.
Binomio fantstico
Se le pide a un nio que escriba una palabra en la pizarra, mientras
otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito
su compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos
sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio
crea un clima de espera y atencin.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que
haber una cierta distancia entre las dos palabras. As, por ejemplo,
Caballo-perro no es en realidad un binomio fantstico. Si ocurriera
esto, convendra cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-cancin / Caperucita-helicptero / Luz-zapatos / Perro-armario
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1.
2.
1.
Intenta comparar:
una cosa grande con una pequea
algo real con algo irreal
algo humano con algo no humano...
2.
Al pie de la letra
Lista de expresiones coloquiales:
Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza
loca - Cabeza de chorlito - Cabezota
4.
Las metamorfosis
Descrbete a ti mismo mientras vas transformndote en:
una esponja
una motocicleta
una gaviota
una silla...
Por ejemplo: Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas
y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minsculos. El agua
sale por todos los agujeros...
Dos en uno
Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de
una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaa y
en un cuarto de bao; en el cine y en un autobs; nadas por el fondo
del mar y te duermes...
Describe de forma expresiva y realista esta situacin.
El error creativo
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los
errores de los nios.
Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, cupete.
Los recuerdos
Expresa en una sola frase un recuerdo
de unos cabellos
de una puerta cerrada
de una prohibicin
de un acto de crueldad
de un sabor
de un olor...
Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo ms vivo
del aire
del fuego
de la tierra
del agua
Ensalada de cuentos
Caperucita Roja se encuentra en el bosque a Blancanieves...
Pinocho llega a casa de los enanitos del bosque...
El gato con botas se pone al servicio de Hansel y Gretel...
Cenicienta se hace amiga de la ratita presumida...
Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro
posibilidades.
Quisiera...
Quisiera...
Pero...
b.
a.
Quin era?
Un chino
Dnde estaba?
sobre la torre de
Pisa
Qu hacia?
haca calceta
Qu dijo?
Qu contest
la gente?
La gente cantaba
el Aserej
Cmo acab?
Y termin empate
a1
La transposicin
Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una
novela: de ciencia-ficcin, del Oeste, policaca, de terror
Construccin de adivinanzas
La construccin de una adivinanza, es un ejercicio de lgica o de
imaginacin? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y
luego deduciremos las reglas del juego:
Baja riendo y sube llorando. (el cubo)
2.
3.
4.
La descripcin:
Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito. (el
conejo)
La invencin de palabras:
ago, ago / est colgando; / y si ago cayera / Peludito lo
comiera. (el gato y el chorizo)
La paradoja:
No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchn. / Lo
vers en una rama, tan feo el (camalen)
Los trabalenguas:
Fngalle, fngalle
estaba fungando,
y pngalle, pngalle
estaba pintando;
si pngalle, pngalle
no pingara
fngalle, fngalle
no fungara.
(el cerdo y las castaas)
5.
Las frmulas:
1.
2.
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31.
Transformar historias
Rodari nos plantea esta propuesta no slo como un juego creativo sino
como una actividad con eficacia teraputica. Reinventando el
argumento de la historia el nio se distancia de sus obsesiones, se
desafa a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades
que implican riesgo. Escuchemos la distorsin que teje Rodari en su
cuento A enredar los cuentos:
rase una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla.
No, Roja!
Ah!, si, Caperucita Roja. Su mam la llam y le dijo:
Escucha, Caperucita Verde...
Que no, Roja!
Ah!., s, Roja. Ve a casa de ta Diomira a llevarle esta piel de
patata.
No: Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel.
Bien. La nia se fue al bosque y se encontr a una jirafa.
b.
c.
d.
Qu pas despus?
e.
Ensalada de cuentos
f.
Imitando cuentos
Palabras encogidas
Partiendo de trislabas, quitar la slaba intermedia de modo que surjan
palabras bislabas. Ejemplo:
barrica - baca
bordada borda
patata pata
goleta gota
mazazo - mazo
Juego de los huecos
Llenar un texto al que se le han cado algunas palabras.
Haba una _____ una nia que se ___________ Caperucita
que fue a visitar a su ___________ que viva en el ________. Su
mam le prepar una __________ llena de
____________________ para que se la ___________.
Puzzle de cuidado
Se escribe un texto en una cartulina y despus se corta en piezas de
distintas formas y tamaos. Ms tarde se tratar de reconstruir el texto
colocando las piezas correctamente. Se puede dibujar por la parte de
atrs de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir
ste quede completa tambin la ilustracin.
Ciruga ltrica
Qu pasara si volaran las vocales/consonantes de un texto?
Ejemplo:
__n __st__ cl__s__ h__y b__ __ n __ g__nt__.
Dilogo volado
Reorganizar un dilogo al que se le ha alterado el orden debido al
Ejemplo:
La nia rubia (que me ayudaba) se fue a Barcelona.
El pblico (que le aplauda) le animaba constantemente.
La princesa (que lloraba) tena la cara cubierta de lgrimas.
Bingo de palabras
Los nios escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El
animador escribe una palabra en la pizarra y los nios van tachando
las palabras que coinciden. Cuando algn nio ha tachado todas las
letras de una palabra grita: palabra!, y cuando ha tachado todas
sus palabras grita: bingo!, y termina el juego. Ejemplo:
P-E-L-OTA
Se escribe
MALETIN
Tacha E-L-A
M-U--EC-A
Se escribe
NIERA
Tacha E-A
C-O-M-ET-A
Se escribe
TOMATE
Tacha T-OM-E-A
b.
c.
d.
Sobres-sorpresa
Repartimos sobres de colores a cada nio. Tienen que escribir un
mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir.
Los nios leen el mensaje de su sobre tratando de adivinar quin lo ha
escrito. Variacin: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o
revistas y las pegan metindolas despus en los sobres.
Sobrilandia
Entregamos un sobre a cada grupo de nios. Entre todos eligen un
tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de
los animales, las cosas de las brujas). Escriben frases sobre el tema
y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada
grupo lee su texto y trata de descubrir a sus autores.
El personaje mgico
Tenis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo
ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que
queris (no sirven armas): Hombre-Nube, Don Piano, Hombre
Arco Iris, Hombre-Imn, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla
La caja de la fantasa
Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha
escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera
tratando de adivinar quin es su autor.
Qu le dijo?
Damos a cada nio una tarjeta para que escriba en ella una
palabra y por detrs su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja
de la fantasa.
Los nios se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno.
Establecen un dilogo imaginario entre ellos que comienza
siempre con estas frases: Qu le dijo el coche al perro? Qu
les dijo la servilleta a los labios?
De cada dilogo escribimos en la pizarra la frase ms graciosa.
Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.
Pescadores de mentiras
Todos hemos dicho alguna vez una mentira, verdad? y no
est bien engaar a los dems. As que qu os parece si
pescamos todas las mentiras que podamos y las echamos a la
basura?
Escribid en papeles pequeos todas las mentiras que se os
ocurran y guardarlas en esta caja.
Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o slo
borrar alguna cosilla.
Acaba la sesin tirndose realmente al cubo de la basura las
mentiras ms gordas.
Juego enano-gigante
Leo-leo adivinador
Se da a cada nio un papel con una adivinanza y otro con la
solucin de otro acertijo. Un nio lee su tarjeta: Un animalito muy
chiquitito que en vez de un moco es un... (mosquito)
El que tiene la respuesta la lee.
Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando
respuestas.
Juego del como
Se divide la clase en dos grupos.
Uno, tendr tarjetas con cualidades (alto, largo, blanco...).
Otro, tendr nombres (un camino, un enano, el sol, la leche...).
Un nio dice: Alto como.... El que tiene la tarjeta una
montaa la lee.
Variante: cada nio coloca su tarjeta en su frente y sin decir
nadie nada van buscando su pareja y se agarran de su mano.
Juego de los recados
Escribimos rdenes concretas en papeles.
Damos a cada nio un papel. Tras su lectura silenciosa,
ejecutar la orden.
Verdadero-falso
a-o
dragn
2:
a-a-bu
jugaba
3:
5 letras, una de
ellas una e
nadie
Juego matemtico
Se designan los nmeros por su nombre, como si fuera un jeroglfico.
Ejemplo:
Tras un perro iban un carni-0 / y en pos de l, 5 pillas-3,
1 zapatero, 2 sas-3, / 1 chaval y 1 tapi-0...
Kepa Osoro
Imagen, expresin dramtica y lectura
Introduccin
La relacin entre la lectura y las otras formas de expresin y
comunicacin del ser humano es un terreno poco explorado tanto en
contextos educativos como artsticos o audiovisuales. En este artculo,
y animados por las reflexiones y propuestas didcticas de Luis Matilla,
Premio Nacional de Teatro Infantil y experto en los lenguajes
audiovisual y dramtico, presentaremos el esqueleto de un Taller de
diapositivas artesanales, creacin literaria y expresin dramtica.
Somos conscientes de la dificultad que para muchos docentes posee,
a priori, conjugar estos tres elementos en su prctica didctica. Pero
queremos demostrarles modestamente que esta fusin no slo es
sencilla sino que les ofrecer unas infinitas posibilidades de trabajar la
creatividad de sus alumnos en los distintos lenguajes y registros
humanos.
Lluvia de imgenes
Nios y jvenes capean como pueden el aluvin de imgenes que
constantemente reciben a travs de los diversos medios de
comunicacin y que les acosan asimismo en su entorno urbano. Pero,
curiosa e injustamente, en pocas ocasiones el entorno escolar les
brinda oportunidades de manipular la imagen de forma creativa, ni
siquiera artesanalmente para crear sus propios mensajes o producir
algn tipo de expresin a partir de ella.