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Defensor

Este especialista em seguir oponentes um habilidoso conhecedor da natureza e de armadilhas,


perseguir um oponente e apresa-lo uma ttica bem comum para esse personagem.
Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu.
DV: D10
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros
socorros, adestra animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informao, sobrevivncia,
investigao, navegao, reparos, usar corda, equilbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia
Nvel
1

BBA
+0

Fort.
+2

Refl.
+0

+1

+3

+0

+2

+3

+1

+3

+4

+1

+3

+4

+1

+4

+5

+2

+5

+5

+2

+6

+6

+2

+6

+6

+3

10

+7

+7

+3

Vont. Habilidades
+0
Rastrear, terreno selvagem
Informaes extras
Usar Armadilhas
+0
Localizar oponente
Usar Armadilhas naturais
Empatia selvagem
+1
Fazer veneno
Atacar inimigo (+1)
+1
Caador furtivo
Estilo de luta (I)
+1
Atacar inimigo (+2)
Jutsu Natural
Informaes suplementares
+2
Estilo de luta (II)
Sem vestgio
Movimento livre
+2
Atacar inimigo (+3)
Dilacerar inimigo (+1D6)
+2
Estilo de luta (III)
Auxiliar grupo
Instinto selvagem
+3
Dilacerar inimigo (+2D6)
Surpreender
+3
Informaes mximas
Remover presena
Golpe Final

Defesa
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja).


Habilidades
Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional.
Terreno selvagem: O personagem tem noo de todos os perigos naturais visveis de uma rea
natural, sabe distinguir gua potvel, comida fresca com certeza absoluta.
Informaes extras: O personagem deve realizar um teste de obter informao (CD 10 + ND do
Inimigo) caso prspero ele receber um bnus de +2 nas seguintes percias: blefar, diplomacia,
investigao, intimidar e obter informao.
Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local.
Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a
seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja.
Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua
percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de operar
mecanismos.
Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direo de um inimigo a qual tenha conseguido
informaes extras, desde que este esteja num raio de 9m.

Usar Armadilhas naturais: O personagem capaz de encobrir suas armadilhas com a natureza o
que proporciona um aumento na CD para reconhecer, procurar e desarmar a armadilha em 4 pontos.
Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que no tido por animais
como uma ameaa, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela j estiver hostil no
mudar sua atitude.
Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos.
Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus
novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir
veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4
para criar venenos. Alm disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma
(conseguindo um 1 em um d20).
Atacar inimigo (+1): Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bnus indicado em
seus valores de ataque e defesa.
Caador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversrio o personagem numa rea natural
o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes de esconder-se e furtividade.
Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia (que
tambm delimitar o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher um entre os
talentos: Ataque poderoso, separar aprimorado, combater com duas armas, saque rpido, lutar as
cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos seguintes talentos: Tiro
rpido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especializao em arma ou saque rpido.
Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus, fazer um
Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um Donton a partir das
rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu ter seu alcance iniciado do elemento indicado pelo
personagem.
Informaes suplementares: quando o personagem realiza seu teste de informaes extras, caso
prspero ele recebe um bnus extra de +1 para ataque e defesa contra seu alvo.
Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bnus de +4 para
avaliar os acertos crticos de seus ataques.
Sem vestgio: O personagem no deixa pegadas em terreno natural.
Movimento livre: O deslocamento do personagem no impedido em um terreno natural, ele pode
mover-se normalmente como se estivesse em um terreno plano e sem obstculos (desde que estes
seja naturais).
Dilacerar inimigo (+1D6): O personagem recebe o bnus indicado para todo dano que causar a
um inimigo a qual tenha adquirido informaes extras.
Estilo de luta (III): A margem de ameaa do estilo de luta (I) escolhido ampliada em 1 ponto.
Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus aliados
sobre as informaes que adquiriu, os bnus de informaes extras so estendidos a todos os
aliados.
Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem no pode ser flanqueado e
no perde seu bnus de destreza na Defesa caso seja surpreendido.
Surpreender: Sempre que surpreender um adversrio em um terreno natural o personagem pode
realizar uma ao parcial extra antes de sua rodada surpresa.
Informaes mximas: Caso seja prspero em seu teste de informaes extras o personagem
capaz de se preparar melhor para o combate, ele recebe um bnus de +4 em todos os testes de
resistncia contra o alvo, +2 em defesa e ataque e +4 na iniciativa.

Remover presena: em um terreno selvagem impossvel sentir a presena de chakra do


personagem.
Golpe Final: Uma vez por ao o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe final, ele
gasta um ponto de ao e tem um de seus ataque acertados automaticamente, e seu dano sempre
ser mximo.
Especialista Ttico
Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir um bom
grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria estratgias e um
especialista em armadilhas.
Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.
DV: D8
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Saltar, sentir motivao, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros,
concentrao, diplomacia, obter informao, demolio, Operar mecanismos, usar computador,
reparos, Ofcios (armadilhas), conduo e pilotagem.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia
Nvel
1
2

BBA
+0
+1

Fort.
+2
+3

Refl.
+0
+0

3
4

+2
+3

+3
+4

+1
+1

5
6
7
8
9
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+3
+4
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+6
+6
+7

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vont. Habilidades
Defesa
+2
Estratgia de grupo, usar armadilhas
+1
+3
Habilidade de estrategista
+2
Maestria em Controle de chakra (I)
+3
Montar armadilha em combate
+2
+4
Estratgia de combate
+3
Habilidade de estrategista
+4
Conhecimento proveitoso (+1d6) +3
+5
Maestria em Controle de chakra (II)
+4
+5
Conhecimento proveitoso (Ameaa)
+4
+6
Habilidade de estrategista
+5
+6
Conhecimento proveitoso (+2d6) +5
+7
Maestria em Controle de chakra (III)
+6
Habilidade de estrategista

Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficincia com armas (ninja), e Utilizar armaduras
(leves).
Habilidades:
Conhecimento proveitoso (+1d6): Utilizando de suas habilidades o personagem pode obter
informaes valorosas para um combate, ele deve realizar um teste de obter informao (CD 15 +
ND do alvo), caso seja prspero ele obter um bnus em seus danos de +1d6 contra seu oponente.
O personagem deve buscar essas informaes em locais possveis, jamais poderia, por exemplo,
descobrir algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde no existem tais informaes,
cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas informaes, no entanto o mestre deve
tomar muito cuidado para no limitar essa habilidade. necessrio 1 dia de pesquisa.
Conhecimento proveitoso (+1 Defesa e +1 ataque): Com as informaes encontradas o
personagem recebe os bnus descritos na habilidade, agindo da mesma maneira que a habilidade
anterior, no entanto caso o personagem tenha tempo para formular uma estratgia de grupo esses
bnus (apenas o dessa habilidade) so estendidos a todo grupo.
Conhecimento proveitoso (Ameaa): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de ameaa de
qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tenha adquirido esse
conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades de conhecimento proveitoso o personagem
recebe todos os bnus possveis, no entanto, como descrito acima os aliados s recebem o bnus de
+1 defesa e +1 ataque quando o estrategista ttico formula uma estratgia de grupo.
Estratgia de combate: Realizar uma estratgia de combate leva 1 ao de rodada completa de
todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O estrategista
ttico ento faz um teste de sabedoria (CD igual ND mdia dos alvos), caso prspero um aliado por

turno (escolhido pela equipe) poder realizar uma ao parcial extra no fim de cada rodada de
combate. Caso outro especialista ttico resolva impedir a estratgia, ambos devem realizar um teste
de sabedoria competido, caso prspero ele desmantela toda a estratgia.
Estratgia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ao parcial por rodada para
auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados tero um bnus de +1 na defesa, +1 no
ataque e dano alm de +2 em suas iniciativas, o especialista deve realizar um teste de sabedoria
(CD 13) a cada rodada ou perder sua concentrao, caso seja atingido por um ataque deve realizar
um teste de concentrao como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1.
Habilidade de estrategista: Neste nvel o estrategista ttico pode aprender habilidades diversas
para auxiliar seu grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O personagem s pode escolher uma
das habilidades a seguir por nvel em que ganha esta habilidade:
Mos que curam: quando utiliza de sua percia de primeiros socorros o personagem estanca
imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos (ambos, uma vez
por dia para cada aliado).
Condensar chakra: Utilizando a percia controle de chakra (CD 13), o personagem pode
transferir seu chakra para um aliado numa mximo de 5 pontos e no mnimo de 2 pontos por
utilizao, sempre que utiliza esta habilidade o personagem perde 1 ponto de chakra. Esta
ao leva 1 rodada completa, caso o personagem tenha a qualidade harmonia ele no perde
o ponto de chakra aps transferi-lo.
Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no mximo 1,5m,
realizando um teste de ninjutsu com CD base igual a 10 + a diferena entre seus nveis. Este
pode fornecer um bnus de +2 para seu aliado (+1 na CD), +1 nivel de classe extra (+4 na
CD), pode realizar o In com as mos (+6 na CD) e utilizar de seu chakra para suprir a
necessidade do aliado (+5 na CD). O especialista ttico pode escolher vrios bnus para seu
aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso no passe em seu teste de ninjutsu o
aliado receber uma penalidade de -6 para seu teste. Esta habilidade utiliza uma ao parcial
de personagem, que deve agir ao mesmo tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a
ao).
Linha de defesa: Utilizando uma ao parcial o personagem pode utilizar um teste de
controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre voc e um
aliado a at 3m, esta teia far com que metade do dano recebido pelo aliado passe para
voc. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1 rodada por nvel
de classe do personagem.
Mrtir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que esteja ameaado de
ser incapacitado (reduzido a 0 pontos de ferimentos ou menos) esteja a at 3m de sua
posio, fazendo um teste de reflexos CD 15 ele receber assim todo o dano do ataque do
alvo. Utilizar esta habilidade uma ao livre que s pode ser efetuada uma vez por rodada.
Escolher iniciativa: O personagem pode decidir no rolar sua iniciativa escolhendo a
iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade s pode ser utilizada 2 vezes por
dia.
Suprir: Utilizando uma ao padro o personagem pode mover-se 9m e entregar at 2 itens
que no pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ao sem qualquer perca para
sua ao.
Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar ajuda
ou um teste de percia o aliado recebe um bnus de +4 para suas aes.
Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas pesquisas, ambos
realizam os mesmos testes e o aliado pode escolher o melhor entre os testes, todas as CDs
so reduzidas em 2 pontos.
Concentrao superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o personagem necessite
realizar um teste de concentrao ele recebe um bnus de +4 para este teste.

Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle de chakra, no


primeiro nvel desta habilidade ele recebe um bnus igual a seu valor de constituio, no segundo
nvel pode utilizar habilidades de controle de chakra simples como Kinobori e Tadayou utilizando uma
ao livre, no terceiro nvel ele consegue sentir impresses de chakra em uma rea de 3m. Essas
impresses de chakra so sinais que ficam em locais onde so utilizadas habilidades ninjas, e duram
meia hora por rank da habilidade (para obter essa informao o personagem necessita passar em
um teste de controle de chakra CD 30 rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se
aproxima de uma impresso de chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que o faz
desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de controle de chakra para descobrir o nvel
dessa habilidade que foi utilizada.
O personagem deve realizar aps descobrir essa impresso um teste da habilidade correspondente
(ninjutsu, genjutsu, taijutsu ...) assim podendo determinar qual o nvel (rank) do poder utilizado.
Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos em combate
para criar armadilhas, ele utiliza uma ao parcial e realiza um teste de Ofcios (armadilhas) caso o
inimigo se aproxime do selo ele explodir causando o dano devido, o adversrio pode realizar um
teste de observar (CD igual ao teste de Ofcios (armadilhas)) do especialista ttico, caso prspero ele
saber onde foi implantado o selo.
Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local.
Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a
seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja.
Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua
percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de operar
mecanismos.
Espio
Com suas habilidades furtivas o espio uma classe que tem muitos conhecimentos e habilidades
tanto relevantes para combate como em situaes cotidianas, sua grande seleo de percias uma
arma eficaz contra oponentes e situaes diversas. Ele o mestre das sombras, do ataque rpido e
silencioso.
Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.
DV: D6
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, sentir motivao, observar, ouvir, blefar, diplomacia,
disfarce, demolio, falsificao, genjustu, intimidar, obter informao, performance, decifrar escrita,
investigao, jogos, ofcios (armadilhas, qumica), operar mecanismos, pesquisa, procurar, reparos,
usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar corda, prestidigitao, arte da fuga, equilbrio,
furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (9 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 9 + MOD. de inteligncia
Nvel
1

BBA
+0

Fort.
+0

Refl.
+2

2
3

+1
+2

+0
+1

+3
+3

4
5

+3
+3

+1
+1

+4
+4

6
7

+4
+5

+2
+2

+5
+5

8
9

+6
+6

+2
+3

+6
+6

10

+7

+3

+7

Vont. Habilidades
+0
Ataque furtivo (1d6)
Furtividade acelerada
+0
Evaso, Saque rpido
+1
Ataque furtivo (2d6)
Escalada acelerada
+1
Jutsu Furtivo
+1
Ataque furtivo (3d6)
Esconder-se primordial
+2
Pata de Tigre
+2
Ataque furtivo (4d6)
sangramento
+2
Ataque duplo
+3
Ataque furtivo (5d6)
Evaso aprimorada
+3
Ataque mortfero

Defesa
+3
+4

+3

+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades
Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um nico ataque
com seu maior bnus de ataque, esse ataque causar o dobro do dano normal. Habilidades como
combater com duas armas e tiro mltiplo no podem ser utilizadas juntamente com esta habilidade,
no entanto o personagem ainda realiza sua movimentao normal da rodada de combate, mas, no
pode utilizar uma manobra (como investida, ultrapassar e atropelar).
Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distrado, flanqueado,
impossibilitado de atacar por qualquer condio, surpreso ou mesmo ganhe a iniciativa em combate
de todos os inimigos ele pode realizar um ataque com uma arma leve ou mdia (mas, no grande)
ele causa o dano extra entre parntesis (ateno estes danos no so cumulativos).
Ataque mortfero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra um
inimigo indefeso ele capaz de efetuar um ataque mortfero, este ataque pode matar um inimigo
instantaneamente caso este no passe em um teste de fortitude (CD 10 + Modificador de
inteligncia do personagem + metade de sues nveis de espio) um personagem que resista a um
ataque mortfero ainda ficar paralisado por 2 rodadas.
Escalada acelerada: O personagem sempre ode pedir 10 em um teste de escalada sobre qualquer
condio, ele tambm tem um deslocamento bsico de 6m escalando e um bnus de +4 em seus
testes de escalar.
Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta habilidade, em
qualquer ambiente sem iluminao, sombra maior que seu tamanho mesmo que o inimigo enxergue
na escurido. Para este propsito o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes.
Evaso: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite um teste
de reflexos para que este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem sucesso neste
teste ele no recebe dano algum, no entanto caso no passe ele ainda recebe metade do dano total.
Evaso aprimorada: Como a habilidade evaso, no entanto caso o personagem no obtenha
sucesso no teste ele sempre receber apenas, metade desse dano.
Furtividade acelerada: O personagem capa de correr com seu deslocamento normal de combate
e ainda assim se manter manter-se silencioso, ele no recebe penalidades por deslocar-se quando
esta escondido.
Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com que seja
imperceptvel aos oponentes, at que este manifeste seu real poder.
Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na rea de um inimigo eu no o veja ele capaz
de realizar uma ao padro adicional contra este oponente somente na rodada surpresa,
Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu
oponente comece a sangrar perdendo um ponto de vitalidade por turno, este s pode ser estancado
com um teste de primeiros socorros (CD 15).
Saque rpido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada.
Manipulador de chakra
As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das diversas
categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos devastadores se
torna interessante, alm de seu conhecimento e aptido nata para pesquisa este tem uma imensa
variedade de percias e habilidade que o torna uma tima arma de combate.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu.
DV: D4
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Controle de chakra, concentrao, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir
motivao, concentrao, identificao, ofcios (caligrafia), procurar, decifrar escrita, ninjutsu,
pesquisa, usar computador, Profisso (qualquer), procurar e identificao.
Pontos de percia no 1 nvel: (5+ MOD. de inteligncia)x4

Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia


Nvel
1

BBA
+0

Fort.
+0

Refl.
+0

Vont. Habilidades
+2
chakra extra +1
Especialidade (I)
Escrever smbolos de chakra
2
+1
+0
+0
+3
chakra extra +2,
Foco em especialidade
Escrever pergaminho
3
+1
+1
+1
+3
chakra extra +3,
Perseverana
Ilimitar chakra
4
+2
+1
+1
+4
chakra extra +4,
Restaurao de Chakra
Foco em Tcnica
5
+2
+1
+1
+4
chakra extra +5,
Adepto
Especialidade (II)
6
+3
+2
+2
+5
chakra extra +6,
Dominar Especialidade
Maestria em especialidade (I)
7
+3
+2
+2
+5
chakra extra +7,
Pesquisador
Maestria em especialidade (II)
8
+4
+2
+2
+6
chakra extra +8,
Foco em tcnica
Maestria em especialidade (III)
9
+4
+3
+3
+6
chakra extra +9,
Habilidade chave
Aprendizado
10
+5
+3
+3
+7
chakra extra +10,
Especialidade (III)
Domnio
Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja).

Defesa
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Habilidades
Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele no cumulativo
a cada nvel.
Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou controle de chakra
recebendo um bnus de +2 para seus testes.
Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos
explosivos e outros.
Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos.
Foco em especialidade: Toda a trajetria do personagem ser baseada em sua escolha da
habilidade especialidade (I) que ter sua CD base ampliada em 1 ponto.
Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que conhea para um
pergaminho, realizando um teste de ofcios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da tcnica.
Perseverana: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessrio realizar um teste de
fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade em seu lugar.
Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais
poderoso, podendo elevar seu nvel de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 nveis gastando
1 ponto de ao.
Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as outras pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por ponto no
modificador de constituio a cada hora de sono.

Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu
modificador de constituio.
Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em uma nica tcnica,
sabendo facilmente identifica-la.
Requisitos: 6 ranks na percia testada da habilidade.
Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identific-la sem
qualquer teste . A sua CD ampliada em 2 pontos.
Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I).
Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +2 em seus
testes.
Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma determinada rea de
sua Especialidade (I) podendo escolher uma das seguintes habilidades:
Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos
quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).
Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.
Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.
Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.
Ateno: O personagem s pode escolher uma dessas habilidades que ser utilizada em um nico
jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I).
Dominar Especialidade: O personagem recebe um bnus de +1 em seu teste de aprender, para
qualquer habilidade dentro de sua Especialidade (I).
Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentrao para uma
habilidade de sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +4 para o teste.
Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja criar.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar
uma habilidade ninja.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I).
Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar de uma habilidade de sua especialidade (I)
voc pode fazer duas rolagens de dado para o seu teste de performance e escolher o melhor
resultado.
Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) ampliada em 1 ponto.
Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligncia para ninjutsu,
sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) ampliada em 2 pontos.
Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua especialidade
(I) voc gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para cada 2 ranks da
habilidade no mnimo um dia para cada habilidade.
Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua
especialidade (I).
Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos
quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).
Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.
Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.


Domnio: Voc atingiu o domnio completo de sua especialidade (I), recebendo um bnus de +4 em
sua habilidade, a CD base ampliada em 1 ponto, voc recebe +1 para todo teste de aprendizado e
sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe um bnus de +2 em seus testes de aprendizado.
Mestre de armas
Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas um dos raros tipos de ninja que se
utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vrios estilos de armas e maneiras de
utiliza-las e o personagem tem vrios caminhos a seguir.
Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.
DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, ninjutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), taijutsu,
observar, concentrao, intimidar, conhecimento (histria, segredos ninja), reparos, equilbrio,
acrobacia, controle de chakra, esconder-se, e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5+ MOD. de inteligncia
Nvel
1

BBA
+1

Fort.
+0

Refl.
+2

+2

+0

+3

+3

+1

+3

4
5
6

+4
+5
+6

+1
+1
+2

+4
+4
+5

7
8
9
10

+7
+8
+9
+10

+2
+2
+3
+3

+5
+6
+6
+7

Vont. Habilidades
Defesa
+0
Estilo de combate,
+1
Deslocamento extra
Impeto
+0
Foco em arma,
+2
Investida poderosa
+1
Esquiva sobrenatural (I)
+2
Arma de chakra (I)
+1
Especializao em arma
+3
+1
Corte das sombras
+3
+2
Estilo de combate aprimorado
+4
Esquiva sobrenatural (II)
Arma de chakra (II)
+2
estilo de combate defensivo
+4
+2
Foco em arma aprimorado
+5
+3
Arma de chakra (III)
+5
+3
Especializao em arma aprimorada
+6
Maestria em Combate
Alinhamento de chakra

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas) e saque rpido.
Habilidades
Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe os benefcios
descritos mesmo que no tenha os requisitos bsicos:
Arma de duas mos:
Talento ataque poderoso
Arma de uma mo: Talento Esquiva
Duas armas: talento combater com duas armas
Deslocamento extra: O deslocamento do personagem ampliado em 3m quando no utiliza
armaduras.
mpeto: O personagem recebe um bnus em sua defesa igual a seu bnus de reflexos por nvel,
sempre que no estiver utilizando armaduras.
Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser ligada a
seu estilo de combate.
Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversrio o personagem recebe um bnus de
+2 em seu dano, com uma arma de seu estilo de combate.

Esquiva sobrenatural (I): O personagem no pode ser considerado flanqueado.


Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com que esta
obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receber um bnus de +1 para todo acerto. Essa arma
deve pertencer a categoria de seu estilo, nenhum outro bnus de acerto e dano que a arma tenha
cumulativo com esses bnus, criar uma assinatura de chakra leva 1 minuto.
Especializao em arma: O personagem recebe o talento especializao em arma para uma nica
arma de sua categoria de estilo.
Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um nico ataque que
causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causar uma vez e
meia seu dano normal.
Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que
combater com a arma de seu estilo:
Arma de duas mos: Quando combate com uma arma de duas mos considere que esta
seja uma arma de haste, caso j seja, aumente sua rea de ameaa em 1,5m (mximo de
4,5m).
Arma de uma mo: O personagem que utiliza armas de uma mo recebe um bnus de +2
em sua defesa.
Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mos causam o modificador de fora
completo em seus danos.
Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bnus de destreza em sua defesa, ao
menos que esteja incapacitado de agir.
Arma de chakra (II): O bnus da habilidade Arma de chakra ampliado para +2 em acerto e
dano, valendo as consideraes anteriores.
estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que
combater com a arma de seu estilo:
Arma de duas mos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa total o
personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa.
Arma de uma mo: O personagem recebe a habilidade evaso.
Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e receber um bnus de
+2 em sua defesa naquela rodada.
Foco em arma aprimorado: O bnus de seu talento foco em arma dobrado.
Arma de chakra (III): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +3 para todo acerto
e dano, valendo as consideraes anteriores.
Especializao em arma aprimorada: Os bnus de seu talento especializao em arma so
dobrados.
Maestria em Combate: O personagem mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que um
adversrio utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual ao
modificador de destreza do personagem para todo acerto, dano, defesa e testes de resistncia.
Desde que este no seja um mestre de armas com pelo menos metade do nvel do personagem.
Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz entra m contato
com a arma o mestre de armas pode escolher torna-la uma arma que causa dano por seu tipo
principal d chakra, ele recebe proteo com isso reduzindo 5 pontos pelo mesmo tipo de energia de
seu elemento primrio.
Combatente
Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe est intimamente ligada
batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente, e seu arsenal
de golpes bem eficaz.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, taijutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), controle
de chakra, conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (3 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 3 + MOD. de inteligncia
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

BBA
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fort.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Refl.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vont.
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Habilidades
Talento extra
habilidade ninja
Talento extra
habilidade ninja
Talento extra
habilidade ninja
Talento extra
habilidade ninja
Talento extra
habilidade ninja

Defesa
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas), artes marciais
ou briga e Utilizar armaduras (leves e mdias).
Habilidades
Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo, uma
para cada nvel apenas.
Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados, seu
ataque desarmado ampliado para 1d6.
Requisitos: talento Artes marciais
Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado
ampliado para 1d8.
Requisitos: Talento briga
Ampliar fora: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nvel ao seu valor de fora
durante 10 rodadas.
Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes.
Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m.
Golpe avassalador: trs vezes por dia o personagem capaz de somar seu bnus de
carisma em um golpe fulminante, recebendo um bnus igual a seu modificador de carisma
para todo acerto e seu nvel para todo o dano ignorando qualquer reduo de dano da critura
alvo.
Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra, sempre que
realizar todos os seus ataque em uma rodada, esse ataque utiliza o maior bnus base de
ataque do personagem.
Requisitos: Bnus base de ataque 4+
Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD do alvo.
Garra de guia: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de desarmar.
Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bnus extra de +2 em seus testes de
taijutsu.
Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem recebe um bnus
de +2 para todo acerto.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza de um taijutsu o personagem sempre causa


1d8 de dano extra.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (II)
Ampliar fora aprimorado: quando utiliza a habilidade de ampliar fora, o personagem
soma 2 vezes seu modificador de fora para qualquer dano.
Requisitos: Ampliar fora
Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituio ao valor de sua
defesa como um bnus de armadura.
Arremesso mltiplo: O personagem pode utilizar de uma ao de ataque total para
arremessar mas projteis, entre 1 e 6 nveis ele arremessa 2 projteis, e a cada 3 nveis
subseqentes ele arremessa um projtil extra. Esses ataques utilizam o maior bnus base de
ataque do personagem.
Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a distancia para realizar
um ataque de oportunidade, com uma rea de ameaa 3m.
Requisitos: Reflexos de combate
Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbon (agulhas) contra seus
oponentes.
Requisitos: Utilizar sembon
Ataque retornvel: todos os projteis arremessados pelo personagem tem uma chance de
50% de retornarem ao usurio, no caso de uma fuuma shuriken ela sempre voltar aps o
ataque.
Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu eu uma arma de ataque a
distancia, esta deve ser preparada em uma rodada e arremessada na rodada consecutiva,
essa habilidade gera ataques de oportunidade.
Usar linhas: O personagem consegue utilizar projteis de ataque direto com linhas
amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15) ou ter
uma parte de seu corpo enrolada na linha, recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques
e todos os testes que necessitem de movimentao de qualquer parte do corpo. O
Personagem consegue manter at 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas estar
imobilizado podendo se livrar com um teste de fora ou destreza (CD igual ao teste de agarrar
do atacante).
Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projtil ele pode esconder um
desses projteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um ataque
surpresa caso no passe em um teste de observar (Cd igual ao ataque recebido).
Ricochete: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em at 45
quando atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -1
na defesa.
Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em
at 90 quando atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma
penalidade de -2 na defesa.
Ampliar projtil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1 projtil
em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra.
Jutsu sobre projtil: O Personagem pode utilizar uma ao de ataque total para arremessar
um nico projtil e utilizar um jutsu que no seja de ao de rodada completa nesse projtil.
Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguinte talentos: Ataque poderoso,
trespassar, combater com duas armas, iniciativa aprimorada, saque rpido, tiro rpido, tiro certeiro,
tiro longo, esquiva, mobilidade, preciso, vitalidade, vontade de ferro, grande fortitude, reflexos
rpidos, reflexos de combate, foco em arma, especializao em arma, ultrapassar aprimorado,
desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais aprimorada, artes marciais defensivas,

briga aprimorada, usar armadura (pesada), tolerncia, resistncia, adepto do taijutsu e combista.
Desde que tenha os requisitos necessrios.

As Classes de Prestigio
Caador de ninjas renegados
Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias so especialistas em caar ninjas
foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais. A eles dada
a condio nica (atravs apenas de misses oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua
vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem timas habilidades furtivas, a mascar da lua
seu smbolo, geralmente esses shinobis andam solitrios em suas misses.
Requisitos
BBA: +8
Percias: Furtividade +10 ranks, Esconder-se +10 ranks, Conhecimento (segredos ninja)+10
ranks, observar +7 ranks, ouvir +7 ranks e procurar +7 ranks.
Talentos: Chuunin, proficincia com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi s ocorre na vila oculta da nvoa, e no ofertado
facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma misso de nvel B ou A,
variando com as relaes da vila do visitante ele pode at mesmo negar-lhe o treinamento.
Pontos de vida: D8
Pontos Hericos: 7 + Nvel
Percias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia, salto,
natao, prestidigitao, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar, obter informao,
intimidar, blefar, sentir motivao, sobrevivncia, usar corda, primeiros socorros, disfarces e
equilbrio.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

FORT
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

REFL
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

VONT
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Habilidades
DEFESA
Ataque furtivo +1d6, Alvo +1
+2
Rastrear urbano (Alvo)
+3
Ataque furtivo +2d6
+3
Conhecimentos proveitosos +3
Ataque furtivo +3d6, Alvo +2
+4
Oportunismo
+4
Ataque furtivo +4d6
+4
Senso de combate
+5
Ataque furtivo +5d6
+5
Alvo +3, Dilacerar alvo
+5

Reputao
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

Habilidades
Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons
para maiores explicaes.

Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma misso contra um ninja renegado ele soma o
bnus indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir
motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se
estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo.
Rastrear urbano: Com um teste de obter informao o personagem pode obter informaes
importantes sobre o alvo de sua misso, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo. Essa
habilidade s pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informaes sobre seu alvo.
Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter informao
(CD 10 + Nvel de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma informao vantajosa em
combate de seu inimigo, seu ponto fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas
informaes lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate, o personagem recebe o bnus
indicado na habilidade alvo tambm em sua iniciativa.
Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para
maiores explicaes.
Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se
antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bnus de +2 em ouvir e
observar e tambm em sua iniciativa.
Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado que
seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.
Elementalista
Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma fora
destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertrio de conhecimento bem curto, porm
trabalhado e moldado de maneira espetacular.
Requisitos
Percias: Ninjutsu +7 ranks.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se
especializar.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 7 + nvel
Percias de classe: Equilbrio, Controle de chakra, Ofcios (Qumico), Conhecimento (Local, histria,
segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel
1
2
3
4
5

BBA
+0
+1
+2
+3
+3

FORT
+0
+0
+1
+1
+1

REFL
+1
+2
+2
+2
+3

VONT
+2
+3
+3
+4
+4

Habilidades
Especializao elemental
Fria elemental
Fria ilimitada
Talento bnus
Tempestade dos elementos +3

DEFESA
+1
+1
+2
+2
+2

Reputao
+1
+1
+1
+2

Habilidades
Especializao elemental: O personagem recebe um bnus de +2 para todos os seus testes de
ninjutsu do elemento de especializao e -2 para seu elemento de oposio. Katon em oposio a
Hyoton, Donton em oposio a Fuuton e Raiton em oposio a Suiton.
Fria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele adiciona
+1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especializao.
Fria ilimitada: O alcance das habilidades em especializao ampliado em 50%, habilidade de
toque ou de toque a distancia no so afetadas.

Talento bnus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin, presente
de invocao ou foco em habilidade.
Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade mxima se um ninjutsu a
qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ao e concentra seu chakra para criar um efeito
devastador, o dano do jutsu aumentado 50% e ele ainda tem seu nvel somado a CD do teste de
resistncia do ninjutsu.
Ninja mdico
Especialista em controle de chakra capaz de regenerar ferimentos e tratar doenas atravs
da utilizao correta dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano. Um ninja mdico
to raro quanto valioso em um grupo de elite, alm de ter conhecimentos apurados ele serve como
suporte para os combatentes.
Requisitos
BBA: +2
Percias: Controle de chakra +8 ranks, Conhecimento (medicina) +8 ranks e primeiros socorros +8
ranks.
Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias de classe: Equilbrio, controle de chakra, ofcios (veneficio e farmacutica), genjutsu,
esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e local), observar,
furtividade, ouvir, sobrevivncia, primeiros socorros e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel BBA
1
+0
2
3
4

+1
+2
+3

5
6
7

+3
+4
+5

8
9
10

+6
+6
+7

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+0
+2
+2
Medico Experiente
+2
Habilidade Mdica, Controle de chakra (1d4)
+0
+3
+3
Primeiros socorros
+3
+1
+1
+3
+3
Habilidade Mdica
+3
+1
+4
+4
Mdico Especialista,
+4
+2
Controle de chakra (1d6)
+1
+4
+4
Habilidade Mdica
+4
+2
+5
+5
Controle de chakra avanado
+5
+2
+5
+5
Habilidade Mdica
+5
Controle de chakra (1d8)
+2
+6
+6
Cirurgio Ninja
+6
+3
+6
+6
Habilidade Mdica
+6
+3
+7
+7
Ninja Mdico Mestre
+7
+5

Reputao
+1
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Habilidades
Mdico experiente: O personagem um mdico dedicado, ele utiliza seu nvel de ninja mdico
como bnus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.
Habilidade Mdica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:
Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada
observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda no tenha surtido efeito.
Serum de cura: O personagem especialista em fazer antdotos contra venenos, ele deve
realizar um teste de ofcios (farmacutica) CD igual a do veneno +10 para criar a cura que
leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de criao e gasta 10 x esse valor em dinheiro
para ser criado, necessria uma amostra do veneno.
Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo, ele
nunca se envenena.
Imunidade a toxinas: Voc imune a venenos de CD 15 ou inferior.

Drogadora: Voc utiliza seu corpo para criar poderosos antdotos, sempre que ingerir um
veneno poder utilizar de seu prprio sangue para criar a antitoxina necessria para curar-se
e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade das penalidades
normais em habilidade (mnimo 1). (Requisitos: Conhecimento de toxinas e imunidade a
toxinas)
Curandeiro: Voc sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrvel, sempre que for
determinar os efeitos desse jutsu trate como se voc tivesse 2 nveis efetivos extras.
Hbil com jutsu medicinal: Voc recebe um bnus de +2 em aprender para jutsus
medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)
Controle medicinal: Voc utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, voc recebe
um bnus de +2 para performance e testes de pesquisa.
Ampliar cura: Voc sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza de jutsu
de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6 nvel)
Alongar cura: Voc cura ferimentos como se tivesse 4 nveis extras.
Toque da cura: Atravs do toque voc consegue fazer com que as clulas do corpo de um
alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicao curando uma quantidade de pontos de
ferimentos igual ao dobro do modificador de constituio do personagem.
Fora sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a ampliar a
fora de seus msculos durante um certo tempo, ele pode somar seu modificador de
constituio aos seus danos durante 1 minuto por nvel de ninja mdico, Isso requer uma
ao parcial que no provoca ataques de oportunidade e 1 ponto de chakra.
Curar: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de primeiros socorros e
conhecimento (medicina).
Mos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o
personagem pode utilizar um kit mdico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez por dia
em cada paciente.
Requisitos: Curar.
Mos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou
medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 4 pontos de ferimentos, uma
vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mos que curam.
Controle de chakra: O personagem recebe um bnus igual metade de seu nvel de ninja mdico
em sua percia de controle de chakra.
Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos de
um alvo cado instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de primeiros
socorros (isso requer uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade).
Mdico especialista: Voc capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de ferimentos de
um personagem acima de -5, normalmente s possvel curar o ferimentos de um alvo quando ele
esta com no mnimo 0 pontos de ferimentos.
Controle de chakra avanado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade de
cura de um aliado ou de outro ninja mdico apenas realizando um teste de controle de chakra,
muitas cirurgias so feitas assim. Ele proporciona um bnus de +6 para o teste do aliado.
Cirurgio ninja: Voc capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de chakra e
fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan, fazer acordar
algum em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas
cirurgias em outros ninjas.
Operar sharingan
Reerguer do coma

Conhecimento (Medicina) CD 50
Conhecimento (Medicina) CD 25

Cirurgias comuns
Conhecimento (Medicina) CD 20
*Cirurgia para ampliar chakra
Conhecimento (Medicina) CD 40
*aumenta do chakra em 2 pontos, uma nica vez
Ninja mdico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca mdica de Konoha
(ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus mdicos e ainda todas as fichas
mdicas de todos os cls da folha, com seu histrico e estudo de habilidades. Um ninja mdico
mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades mdicas extras.
DEMONOLOGISTA
Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da nvoa. Ele consiste em mtodos e
tcnicas especiais para caar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e yokais) o adepto deste
treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento s
ofertado a ninjas de outras vilas em condies sumamente especiais.
Requisitos
Percias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.
Especial: O personagem que no for da vila oculta da nvoa deve pagar uma oferenda ao Raikage,
um demnio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e selamentos),
Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilbrio, escalar, intimidar, esconder-se e furtividade.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel BBA
1
+0
2
3

+1
+1

4
5

+2
+2

FORT REFL VONT Habilidades


+2
+2
+2
Censurar demnios (+1/1d6)
Aes hericas, pressentir chakra.
+3
+3
+3
Toque da dor, Alvo (+1)
+3
+3
+3
Censurar demnios (+2/1d6)
Selamento secreto
+4
+4
+4
Alvo (+2)
+4
+4
+4
Censurar demnios (+2/2d6)
Dilacerar teia de chakra (2d6)

DEFESA
+2

Reputao
+2

+3
+3

+3
+3

+4
+4

+4
+4

Habilidades
Censurar demnios: O personagem recebe o bnus indicado na tabela para todo acerto e dano,
contra criaturas sobrenaturais, demnios, tengus e yokais. Para receber esses bnus o personagem
deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que est combatendo, um teste de demonologia (CD 10
+ DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura se esta combatendo.
Aes hericas: O personagem pode gastar um ponto de ao para fazer uma ao parcial extra
em sua rodada de ataque, ele s poder fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nvel
de personagem.
Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa rea de at 9m do personagem ele
poder realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma) contra o alvo
e identificar instantaneamente a presena do ser.
Toque da dor: Com apenas um toque o personagem capaz de proporcionar grande dor a onis
selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligncia + Nvel de
caador) ou sentir dores horrveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionar uma penalidade igual ao
modificador de inteligncia do caador, essa habilidade consome 3 ponto de chakra por utilizao,
desprendidos para fazer dissonncia com o chakra do demnio hospedeiro.
Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais (Onis,
gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receber o bnus indicado nas seguintes percias obter
informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja),
intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um

bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4 nvel em
dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.
Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que s pode ser ensinado aos caadores de
demnios.
Utsugi no Oni (Assassino demonaco)
Kinjutsu (Tcnica proibida. Tcnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F,
M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demnio aprisionado; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude
(Ver texto); Custo em Chakra: 6.
Esse um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mo do
personagem ele capaz de gerar um selamento mstico muito poderoso que rompe a ligao de um
demnio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o personagem fica
com uma de suas mos brilhando com o selamento que deve ser aplicado sobre o selo que prende o
alvo, um ataque de toque necessrio, aps isso o portador deve realizar um teste de fortitude caso
seja prspero ele tem seu demnio selado e perde as habilidades recebidas (bem, como as
penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo caador com um selamento de rank superior.
Caso este no passe, alm de perder seus poderes permanentemente ele recebe um dano em sua
constituio igual a 4d6, o que pode mata-lo.
Foco: Insgnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e gua benta.
Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma criatura
sobrenatural atinge seu chakra tambm, causando dissonncia que destri 2d6 pontos de chakra por
ataque bem sucedido.
Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu treinamento
ser caado pela elite ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos os territrios aliados
por portar conhecimentos obscuros.
Mestre das marionetes
O personagem especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes a
arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores so extremamente raros e perigosos
formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de estratgia e
perspiccia a marionete formada por um conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser
controlado atravs de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o boneco atravs das teias de
chakra.
Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Percias: Controle de chakra 8 ranks, ofcios (construir marionete) 6 ranks, ofcios (venefcio) 6
ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.
Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: Ofcios (construir marionete), controle de chakra, concentrao, acrobacia, escalar,
esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natao, conhecimento
(segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivncia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+1

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+0
+2
+0
Arma extra (+1d8),
+3
Ao livre (I), Marionete extra
+1
+3
+1
Desmontar boneco (I)
+3
Restaurao, armas extras
Mestre dos brinquedos, dobrar distancia
+1
+3
+1
Arma extra (+2d8)
+4

Reputao
+0
+1
+1

4
5
6

+2
+2
+3

+1
+2
+2

+4
+4
+5

+1
+2
+2

7
8

+3
+4

+2
+3

+5
+6

+2
+3

9
10

+4
+5

+3
+3

+6
+7

+3
+3

Cordo de chakra invisvel


Barreira defensiva
Arma extra (+3d8)
Ao Livre (II)
+5
Desmontar boneco (II)
Arma extra (+4d8)
Marionete extra
Triplicar distancia
Arma extra (+5d8)
Ao livre (III)
+7
Mestre das marionetes

+4
+5

+2

+6
+6
+7

+1
+2
+2
+3

+3

+3

Habilidades
Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na rea de ao do
adversrio por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a marionete
fica incapaz de se mexer at guardar novamente as armas (uma ao padro que provoca ataques
de oportunidade) o bnus em parntesis se refere a um aumento no dano.
Ao livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ao livre,
cada valor em parntesis se refere a uma marionete, no 10 nvel o personagem capaz de
controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.
Marionete extra: O personagem capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu. Cada
marionete fica em uma mo, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter ambas as armas.
Desmontar boneco: Voc capaz de utilizar seu chakra atravs da linha para desmontar o boneco
em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, voc capaz de utilizar um boneco
dessa forma e mais um no sexto nvel. Uma marionete desmontada recebe um bnus de +4 em sua
defesa e +2 em seus acertos, no entanto s pode atacar em uma rea de 3m ao redor do espao
que foi desmontado.
Restaurao: O personagem capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra, esse
chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1 ponto de
chakra restaura 2 pontos de estrutura, num mximo de 6 pontos de estrutura por rodada.
Armas extras: Voc sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo como de
combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poder utilizar qualquer dessas armas sem que
o controlador necessite de uma ao padro para trocar de arma.
Mestre dos brinquedos: Voc capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nvel com sua
marionete, voc faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra atravs dos cordes de
chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos esto kawarimi no jutsu,
bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.
Dobrar distancia: a distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos
ampliada em duas vezes.
Cordo de chakra invisvel: o personagem pode deixar os cordes de chakra que passam de suas
mos to transparentes que um oponente a 9m no os consegue enxergar, enquanto o boneco
estiver parado estes cordes so invisveis.
Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defend-lo, caso este seja atacado.
O personagem deve gastar 1 ponto de ao e ento realizar um teste de controle de chakra (CD 25)
para poder trazer o boneco, este ser o alvo do ataque do adversrio.
Triplicar distancia: A distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar a sua marionete
triplicada.
Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes, cada
marionete que este estiver utilizando trar os seguintes benefcios em combate: +2 para acerto (das
marionetes), +4 em testes de reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda

utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada, ele tem acesso a toda lista de
armamentos para marionetes a qual possa construir.
ANBU: Hitokiri Shinobi
O personagem um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar misses especificas de
combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU no podem mostrar seus rostos e esto
sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri um agente secreto dentro da prpria ANBU, ele realiza
os servios sujos da organizao.
Requisitos
Percias: Sobrevivncia 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks e sentir
motivao 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de combate
e jounin.
Habilidades de classe: Evaso
Profisso: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D8
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: disfarces, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconderse, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilbrio, conhecimento (segredo ninja,
jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio), cavalgar, usar cordas e
natao.
Pontos de percia: 7 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+2

+3

+3

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+2
+2
+2
Ataque furtivo (+1d6)
+3
Futividade acelerada, escalada acelerada
+3
+3
+3
Bloqueio ambidestro +1
+3
Mimetismo
+3
+3
+3
Ataque furtivo (+1d6)
+4
Salto das sombras
+4
+4
+4
Pata de tigre
+4
Reflexos de combate aprimorados
bloqueio ambidestro +2
+4
+4
+4
Ataque furtivo (+1d6)
+5
Ataque mortfero (1x dia)

Reputao
+0
+1
+1
+1
+2

Habilidades
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.
Escalada acelerada: Voc pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer
penalidade.
Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bnus inerente em
sua defesa.
Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se, quando
se esconde em combate ele no recebe a penalidade de -20 em seu teste.
Salto das sombras: O personagem capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez por
dia ele pode se mover at 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento pode ser
dividido).
Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre
ele igual a uma ao parcial.
Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade
extras por rodada.

Ataque mortfero: Observando um oponente por 3 rodada voc capaz de desferir um ataque
mortfero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + MOD. De
inteligncia) ou morrer automaticamente, caso este falhe o alvo ainda ficar paralisado por 1
rodada.
ANBU: Ninja espio
Um ninja espio que trabalha para a ANBU um mestre nos disfarces e em habilidades para obter
informao, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em combate ele
atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo desprevenido.
Requisitos
Percias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evaso.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profisso: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: Obter informao, blefar, diplomacia, disfarces, atuao, prestidigitao, intimidar, sentir
motivao, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar,
conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios
(venefcio) e usar cordas.
Pontos de percia: 9 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+2

+3

+3

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
Reputao
+0
+2
+0
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+2
Notar presena 9m, ataque silenciador
Sempre furtivo
+1
+3
+1
Pata de tigre
+3
+3
Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada
+1
+3
+1
Ataque furtivo (+2d6)
+4
+3
Senso de combate, Esquiva sobrenatural
+1
+4
+1
Tenketsu
+4
+4
Reflexos de combate aprimorado
+2
+4
+2
Ataque furtivo (+3d6)
+5
+4
Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Notar presena (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a um
teste de sentir motivao CD 20. Caso passe no teste ele saber que esta sendo observado mas, no
saber discernir a localizao do observador.
Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversrio com um ataque surpresa esse ficar mudo
por 2d6 rodadas, caso no passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nvel de Ninja espio + MOD. De
inteligncia).
Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e furtividade
sobre qualquer situao.
Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre
ele igual a uma ao parcial.Usar venenos:
Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque
voc pode realizar um ataque de oportunidade.
Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito
mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e
observar enquanto estiver em combate, esta habilidade no ter efeito se o personagem for vitima
de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem no perde seu bnus de destreza na sua defesa, a no ser
que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.
Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversrio, atingindo um de
seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma penalidade a
seu alvo igual a seu modificador de inteligncia.
Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade
extras por rodada.Jutsu de oportunidade:
Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bnus igual a +6 (ao invs de +4) contra
ataques de oportunidade.
Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ao o personagem pode utilizar um taijutsu como
ataque de oportunidade, esse no pode ser de ao de rodada completa apenas, de ao parcial.
Mestre do taijutsu
Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de um ninja
afinidade de um combatente. Velocidade e fora associado a um bom repertrio de habilidades
torna o personagem um timo ninja combatente.
Requisitos
Bnus base de ataque: +3
Percias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.
Dado de vida: D10
Pontos hericos: 7 + nvel
Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu e acrobacia.
Pontos de percia: 3 + MOD. Inteligncia
Nvel
1
2
3
4

BBA
+1
+2
+3
+4

FORT
+2
+3
+3
+4

REFL
+2
+3
+3
+4

VONT
+0
+1
+1
+1

5
6
7
8
9
10

+5
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3
+3

Habilidades
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
Talento bnus
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
Ataque furtivo (1d6)
Mestre do Taijutsu
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
talento bnus
Mestre do Taijutsu

DEFESA
(1d6) +1
+2
+2
(1d8) +3
+4

+4
(1d10)+5
+6
+6
+7

+1

Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2

Habilidades
Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem ampliado no valor entre parntesis.
Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:
Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaa dos ataques desarmados do
personagem passa a ser 19-20. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu e foco em arma
(taijutsu))
Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar um
ataque devastador, ele soma seu nvel ao dano.

Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bnus de +2 para efetuar um


taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado.
Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ao e confirmar
imediatamente um sucesso critico. (requer 6 nvel de mestre do taijutsu)
Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para utilizar
ataques furtivos. (requer habilidade de ataque furtivo)
Caminho da especializao: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou sua
sabedoria ao invs de fora para seus ataques desarmados.
Caminho da perseverana: O personagem pode gastar 1 ponto de ao para reduzir a
quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 nveis de mestre
do taijutsu. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu)
Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo ataque
desarmado.
Especializao em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especializao em
arma para todo ataque desarmado. (requer foco em arma (taijutsu))
Tsuki: O personagem pode abdicar de seus mltiplos ataques e realizar apenas um ataque
que causa sempre o dano mximo de seu taijutsu, essa habilidade no gera acerto critico.
(Requer talento ataque poderoso)
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Talento bnus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especializao em
combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas.
Especialista em shuriken
O personagem especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe utilizar a
vantagem desse tipo de arma em combate.
Requisitos
Percias: Prestidigitao 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de arremesso),
tiro certeiro, esquiva, tiro rpido, Chuunin e mobilidade.
Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu, ninjutsu,
prestidigitao, controle de chakra, esconder-se, furtividade, ofcios (armeiro) e acrobacia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2
+1
3
4

+2
+3

5
6

+3
+4

+5

+6

9
10

+6
+7

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
Reputao
+0
+2
+0
Tiro Duplo
+2
+0
+1
+3
+1
Tiro Longo
+3
+0
Especializao em arma (mesma em foco)
+1
+3
+1
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+0
+1
+4
+1
Tiro em movimento
+4
+0
Foco em arma Maior (mesma em foco)
+2
+4
+2
Tiro certeiro aprimorado
+4
+1
+2
+5
+2
Ataque furtivo (+1d6)
+5
+1
Tiro mltiplo
+2
+5
+2
Rebater
+5
+1
Especializao em arma Maior (mesma em foco)
+3
+6
+3
Ricochete
+6
+1
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+6
+3
Retornar
+6
+2
+3
+7
+3
Circulo de laminas
+7
+2

Habilidades
Tiro duplo: O personagem pode realizar um nico ataque por rodada atirando o dobro de projteis
que normalmente lanaria contra um alvo, esse ataque requer uma ao parcial.
Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Especializao em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Tiro mltiplo: Essa habilidade semelhante ao talento tiro mltiplo descrito no livro do jogador de
dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada arma em foco.
Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ao para rebater todos os projteis lanados
contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projtil que possa ser arremessado e vencer
um teste de ataque competido com o do adversrio.
Especializao em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Ricochete: O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em
outro projtil, mudando a direo deste em at 90. Um oponente atingido por esse projtil ter
apenas metade do bnus de destreza em sua defesa.
Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus projteis e
realizar um teste de controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os projteis que no
atingirem seus alvos retornam automaticamente no final da rodada.
Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque contra
cada um de seus inimigos numa rea de igual ao alcance de sua arma, esse ataque no pode se
utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e utiliza o maior bnus
de ataque do personagem.

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