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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


PUC-SP

Maria Teresa Denser

O pensamento grfico no cinema:


A construo e a representao da imagem cinematogrfica

DOUTORADO EM COMUNICAO

So Paulo
2008

2
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
PUC-SP

Maria Teresa Denser

O pensamento grfico no cinema:


A construo e a representao da imagem cinematogrfica

DOUTORADO EM COMUNICAO

Tese apresentada Banca Examinadora como


exigncia parcial para obteno do ttulo de
Doutora em Comunicao e Semitica. rea
de concentrao: Signo e significao nas
mdias. Linha de pesquisa: processo de
criao

nas

mdias.

Pela

Pontifcia

Universidade Catlica de So Paulo, sob a


orientao da Prof Dr. Ceclia Almeida Salles.

So Paulo
2008

Banca Examinadora
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________

Um poeta ou pintor pode ser um


solitrio, mas o diretor de cinema tem
que ser, antes de tudo, membro de
uma equipe.
Martin Scorsese

Ao meu pai, in memoriam, pela paixo


que me despertou pelo western e pelo
cinema de ao, aos meus alunos do
curso de desenho industrial para os
quais destinado este trabalho,
Mrcia Denser, Luana Lacerda, Mrcia
Marani, Mariza Reis, Glucia Davino,
Leila Reinert, Maria Teresa Louro, ao
Paulo Pavone, Julio Denser Pavone,
Arthur Vega, Flvio Albuquerque, Luiz
Geraldo Martins e a minha orientadora
Ceclia Almeida Salles.

RESUMO
Esta tese insere o pensamento grfico nas reflexes tericas de cinema, analisando
os fenmenos estticos e miditicos que podem ser observados nos filmes, em
decorrncia desse pensamento. uma proposio terica descritiva que procura
identificar os parmetros da esttica grfica na representao da imagem do
cinema, como resultado do pensamento do cineasta que se serve das formas
simplificadas da expresso grfica para atender seu objetivo de criao. Para as
questes de formulao terica, est se utilizando as teorias de cinema que
abordam a esttica do filme (Jacks Almont, Eric Rhomer), o cinema como linguagem
(Franois Albera, Sergei Eisenstein) e as teorias formuladas pelos cineastas (Sergei
Eisenstein, Eric Rhomer, Per Paolo Pasolini). A teoria e a prtica do cinema so
abordadas atravs dos depoimentos dos artistas (Eisenstein, Fellini, Kurosawa,
Hitchcock, Leone) e da crtica (Carlos Aguilar, Martin Scorsese), para tanto esto
sendo usados os instrumentos da crtica gentica (Ceclia Almeida Salles) no exame
dos processos construtivos de produo dos filmes, Encouraado Potemkin (1925),
Era Uma Vez No Oeste (1969), Kill Bill (2003) e Sin City (2005) que compem o
corpus de anlise. A pertinncia dessa pesquisa se deve ao fato de que essa
reflexo no tem encontrado espao nas teorias sobre o cinema, entretanto, o
pensamento grfico no cinema identificado nessa tese atravs das proposies
formais colocadas pelos cineastas que podem ser observadas no resultado desses
filmes.
Palavras chave: Comunicao, cinema, procedimentos construtivos e Pensamento
Grfico.

ABSTRACT

This thesis inserts the graphic thinking in the theoretical reflections about cinema,
analysing the aesthetic and mediatics phenomena that can be observed in movies,
as a result of this thought. It is a theoretical descriptive proposition that tries to
identify the parameters of the graphic aesthetics, in representation of the cinemas
image as result of the filmmaker who uses simplified forms of the graphic expression
to attend his objective of creation. For the questions of theoretical formulation, we
utilized the theories of the cinema that board the aesthetics of the movie (Jacks
Almont, Eric Rhomer), the cinema as language (Franois Albera, Sergei Eisenstein)
and the theories formulated by the filmmakers (Sergei Eisenstein, Eric Rhomer, Per
Paolo Pasolini). The theory and practice of the cinema are approached through
testimonies of the artists (Eisenstein, Fellini, Kurosawa, Hitchcock, Leone) and critic
(Carlos Aguilar, Martin Scorsese). So that we were utilized the instruments of the
genetic criticism (Ceclia Almeida Sales) in the examination of the constructive
processes in the production of the movies, Bronenosets Plotenkim (1925), Once
Upon a Time in the West (1969), Kill Bill (2003) and Sin City (2005) what compose
the corpus of analysys. The relevance of this research is due to the fact that this
reflection has not considered space in the theories about cinema, meantime, the
graphic thinking in the cinema is identified in this theory through the formal
propositions put by the filmmakers who can be noticed in the result of this movies.

Key words: Communication, cinema, constructive processes and graphic thinking.

SUMRIO

APRESENTAO ....................................................................................................10
CAPTULO I O PENSAMENTO GRFICO NO CINEMA ........................................13
1.1 Expresso Grfica e Expresso Pictrica .................................................................................. 14
1.2 O Pensamento Grfico.................................................................................................................. 19
1.3 Funes do Desenho no Projeto ................................................................................................. 21
1.3.1 Funo do desenho: construo da luz................................................................................... 21
1.3.2 Funo do desenho: formatao ............................................................................................. 22
1.3.3 Funo do desenho: como mtodo no projeto ........................................................................ 24
1.4 A Representao das Formas de Ao....................................................................................... 36
1.5 Os Gneros: Western e Cinema de Ao ................................................................................... 38
1.6 Violncia Grfica ........................................................................................................................... 46
1.7 O Ritmo Grfico............................................................................................................................. 48
1.8 O udio e o Cinema de Ao ....................................................................................................... 50
1.8.1 Ambigidade forma/contedo .................................................................................................. 50
1.8.2 Ao e violncia grfica ........................................................................................................... 51

CAPITULO II A INTRODUO DO PENSAMENTO GRFICO NO CINEMA:


EISENSTEIN E O CONSTRUTIVISMO RUSSO.......................................................53
2.1 O Pensamento Grfico e a Construo da Imagem em Encouraado Potemkin ................... 55
2.2 As Escolhas Plsticas de Eisenstein e o Construtivismo Russo ............................................ 59

CAPTULO III A ESTILIZAO DA FORMA DO WESTERN EM SERGIO LEONE:


ERA UMA VEZ NO OESTE ......................................................................................67
3.1 O Processo de Construo da Imagem por Sergio Leone ....................................................... 68
3.2 Anlise das Imagens..................................................................................................................... 73
3.2.1 Seqncia que antecede o duelo ............................................................................................ 79
3.2.2 A seqncia esclarecendo o motivo da vingana em flashback ............................................. 81
3.2.3 A seqncia da morte .............................................................................................................. 84

CAPTULO IV A COLAGEM NO CINEMA DE QUENTIN TARANTINO: KILL BILL


..................................................................................................................................93

9
4.1 Anlise das Imagens................................................................................................................... 103
4.1.1 A sequncia do anime ........................................................................................................... 115
4.1.2 Duelo final .............................................................................................................................. 120

CAPTULO V A TRANSPOSIO DA LINGUAGEM GRFICA NO CINEMA POR


ROBERT RODRIGUES E FRANK MILLER: SIN CITY ..........................................126
5.1 Anlise das Imagens................................................................................................................... 132
5.1.1 "The Costumer Is Always Right" ("O Cliente Tem Sempre Razo") ..................................... 132
5.1.2 Sin City (A Cidade do Pecado) The Hard Goodbye .............................................................. 133
5.1.3 The Big Fat Kill (A Grande Matana) ..................................................................................... 144
5.1.4 That Yellow Bastard (O Assassino Amarelo)......................................................................... 150

CONSIDERAES FINAIS ....................................................................................161


BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................167
SITES .................................................................................................................................................. 172
Documentrios e Extras ................................................................................................................... 175

ANEXOS .................................................................................................................176
ANEXO A Fichas Tcnicas ............................................................................................................ 176

10

APRESENTAO

Esta tese prope uma discusso terica de cinema analisando fenmenos


observveis nos filmes que podem ser ndices de um pensamento que aqui
chamamos de pensamento grfico.
Trata-se de uma abordagem terica descritiva que procura identificar, no
resultado desses filmes, a representao da imagem que recebe um tratamento
grfico como decorrncia do pensamento do cineasta, visto que o cineasta quando
pensa a imagem, sempre pensa como representao.
Os processos construtivos de produo desses filmes somados ao processo
particular dos cineastas, podem oferecer os ndices de um pensamento comum no
cinema. Os estudos de caso esto divididos em quatro captulos.
O primeiro captulo levanta as questes sobre as teorias tradicionais de
cinema que falam do tratamento do espao plstico da tela. Procura-se identificar os
parmetros entre as expresses grfica e pictrica, ambas identificadas no cinema
como decorrentes de um s pensamento visual.
Nesse captulo discute-se o pensamento grfico no desenvolvimento do
projeto no cinema analisando as funes do desenho de projeto que podem ou no
ser ndices desse pensamento, como tambm so identificadas as interseces de
linguagem de vrios meios que se relacionam com o projeto, como tambm
interferem no prprio resultado do filme.
O segundo captulo trata da introduo do pensamento grfico no cinema no
exemplo do filme Encouraado Potemkin, de Sergei Eisenstein; o terceiro trata da

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sintetizao da forma conseguida por Sergio Leone, em Era uma vez no Oeste; a
colagem vai ser vista em Kill Bill, de Quentim Tarantino no quarto captulo,
finalizando com a transposio dos quadrinhos para o cinema no exemplo de Sin
City, de Robert Rodriguez e Frank Miller.
Eisenstein introduz, no exemplo do filme Encouraado Potemkin, o
pensamento grfico no cinema, atravs da explorao de elementos grficos como a
linha, o crculo, o quadrado e o tringulo. Eisenstein se utiliza desses elementos,
tanto como elementos estruturantes da imagem, como tambm no resultado do
filme. O ritmo da montagem de Eisenstein, utilizado at hoje pelo cinema universal,
surge da superfcie plana, do movimento das formas estticas.
A sintetizao da forma encontrada em Era Uma Vez No Oeste, por Sergio
Leone, extrada de westerns clssicos americanos, a maioria deles de John Ford,
transformando a esttica do western e do cinema de ao. Leone procurou as
formas essenciais da mitologia dos filmes de western criando com isso novos
modelos formais.
O cinema de referncia e a colagem que evidenciam a linguagem grfica dos
quadrinhos e do desenho animado (anime), so examinados no exemplo de Kill Bill
de Quentin Tarantino, filme que faz uma releitura, ao mesmo tempo em que atualiza
a estilizao produzida por Leone, antecipando o resultado que se v em Sin City.
Robert Rodriguez, com Sin City, possibilita a transposio da linguagem
grfica dos quadrinhos de Frank Miller para o cinema, empregando recursos da
computao grfica para reproduzir o trao de Miller, como tambm articula o
movimento das formas estticas do quadrinho no cinema. Isso torna Sin City um
paradigma do gnero, por se tratar de um filme feito nos parmetros da esttica do
cinema e da esttica grfica.

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Esses exemplos, como outros que se inserem nessa tese, demonstram,
atravs da identificao e anlise de fenmenos estticos e miditicos que podem
ser observados no resultado da obra, a pertinncia da reflexo sobre o pensamento
grfico no cinema.
Essa reflexo no tem encontrado espao nas discusses tericas sobre o
cinema, no entanto, o pensamento grfico pode ser observado pelo resultado
desses filmes que propiciaram saltos qualitativos na histria do meio, e, portanto,
deve ser inserido nessas discusses.

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CAPTULO I
O PENSAMENTO GRFICO NO CINEMA

Para entender o pensamento grfico no cinema necessrio investigar o


processo de construo de imagem em filmes de mais de um autor, em diferentes
momentos do cinema, em que se repete a utilizao da linguagem grfica no
resultado final da obra.
O processo de construo de um filme pode evidenciar o pensamento de um
autor, mas os ndices que aparecem como repeties significativas em muitos
processos de cineastas diferentes, em momentos diferentes no cinema, que
revelam o pensamento cinematogrfico comum. Neste caso a distino entre filme e
cinema se faz necessria. Aumont discute a teoria do cineasta e terico Pasolini que
mostra esta distino:
... o cinema no o filme: uma teoria de cinema, e sobretudo uma teoria de
linguagem, visa a um objeto terico, o cinema, que no deve ser confundido
com o filme.O cinema um modo de apreenso e de viso da realidade,
comparvel, por exemplo, imaginao (...) o cinema virtual e indefinido, como
a percepo, como estar no mundo: j o filme uma obra finita, mostra as coisas
fixando-as e interpretando-as .... (AUMONT, 2004, p. 31)

A caracterstica essencial dos filmes que recebem o tratamento grfico est


na composio do espao na tela e na articulao da montagem, explorando as
formas grficas bidimensionais, reforando a linha, o contorno, ou seja, a
bidimenso.
No se trata, no entanto, de uma investigao apenas sobre o aspecto formal
do filme, mas est se considerando a forma de representao escolhida pelos
cineastas, pois os cineastas que pensam a imagem, pensam-na como uma

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representao afetada por um maior ou menor coeficiente formal (...) mas sempre
como uma representao. (AUMONT, 2004, p. 53)
O que se investiga a imagem pensada pelo cineasta, que imprime ao filme
um tratamento grfico, para que possa atender s necessidades narrativas de
expresso que envolve questes de tema, gnero e propsitos da comunicao.
Trata-se, portanto, de uma nova abordagem sobre as teorias de cinema,
considerando que a expresso grfica no encontra nelas a insero em sua
especificidade.
A tradio realista impe a tridimenso, a aproximao com o real. O cinema
abstrato explora a bidimenso, porm negando o significado da terceira dimenso,
ou seja, o espao naturalista. No fantstico, as duas formas de representao
podem se misturar ou alternar, conforme o propsito da narrativa:
... Existem muitas origens, histricas ou semticas, do cinema, que o vinculam
ora perfeio finalmente alcanada de uma busca secular da mmsis, ora ao
ltimo avatar das formas pintadas, a abstrao, ora histria do fantstico,
criadora de mundos possveis, tangentes ao nosso ou sombra dele. Trs grandes
tradies, a realista (defendida como se sabe em clebres artigos de Andr
Bazin), a abstrata (minoritria em sua forma puramente plstica, mas que deu
forma s idias de todas as vanguardas) e, finalmente a fantstica, o cinema
como vida dos fantasmas (Jean-Louis Leutrat).... (AUMONT, 2004, p. 53).

A representao da imagem cinematogrfica quando sintetizada graficamente


est vinculada, pelas teorias de cinema tradicionais, pintura. Porm, h uma
distino clara na postura e no pensamento do autor para realizarum filme com
tratamento grfico.

1.1 Expresso Grfica e Expresso Pictrica

Na histria da arte existe o momento em que fica evidente o limite entre a


esttica grfica e a esttica pictrica, como esclarece o texto a seguir de Andr
Villas Boas:

15
... A pintura bidimensional, plana, achatada e est equivocadamente
determinada por est caracterstica. A explorao deste limite como expresso
iniciada no cubismo de forma radical e sistematizada, diferentemente do
antimodernismo. to somente no Renascimento que os artistas sentem a
obsessiva necessidade de dar s suas composies uma profundidade
perspctica, que negasse a dimensionalidade do meio utilizado. O cubismo passa
a explorar a bidimensionalidade em si mesma, sem ignor-la ou escond-la. A
tradio clssica impunha composio a necessidade da iluso das perspectiva
como recurso para tentar tridimensionalizar a forma no espao bidimensional (a
tela). Todavia, sero eles, os cubistas, os que destruiro os limites impostos pela
tradio perspctica e experimentaro os recursos orgnicos do
bidimensionalismo (...) exatamente a bidimensionalidade o que caracteriza a
esttica grfica. (VILLAS BOAS, 2005)

O pensamento, a postura e a ao do artista, operam de diferentes formas


para realizao de uma obra. Existe uma postura grfica que pr-existente na
realizao de um trabalho grfico (desenho), diferente da postura pictrica para
execuo da pintura. Isto um fato nas artes plsticas, como se pode observar
pelos depoimentos das artistas Maria Bonomi1 e Renina Katz2:
... totalmente outro universo. Existe uma postura grfica. Na pintura voc
soma e na gravura voc extrai. Voc tira a matria e lida com o conceito de
positivo e negativo. como se voc fizesse um livro tirando as palavras que esto
sobrando... Voc vai tirando e fica o livro, que o princpio da escultura de
Michelangelo. Um pedao de mrmore que voc vai retirando... o princpio de
no pr, mas retirar matria. O lado esquerdo vai para o lado direito e vice-versa.
Ento h a viso do espelho, que tambm uma postura. Toda a essncia da
gravura, toda a intimidade, a linguagem, todo o iderio grfico anterior
execuo. Voc pensa graficamente. Existe um pensamento grfico que no
pictrico, que lindo e maravilhoso, mas sempre uma coisa em cima da outra
e no dentro. Voc abole bastante a surpresa na pintura, matria em cima de
matria. A gravura matria em cima de esprito. (BONOMI, 2007)
... Incio daqueles pintores que impregnam tudo o que fazem, com a cor. A sua
gravura no escaparia desta vocao. A srie de litografias que ora expe,
revelam sua origem, ou seja a presena do pensamento pictrico, presidindo a
organizao do espao plstico. Os mltiplos e sucessivos planos de cor
no excluem a matria grfica com reforo e definio da forma. desta
dupla ao que Incio consegue o equilbrio e articulao entre o tratamento
grfico que prope os ritmos e os arabescos que pontuam e graduam as escalas
da luz e as harmonias cromticas de contraste ou analogia. Se a experincia do
pintor impregna o seu trabalho grfico, isso no quer dizer que Incio faa uma
gravura de transposio. Seu trabalho pensado e planejado no mbito da
litografia no que se refere ao repertrio dos recursos da especificidade da
tcnica. As imagens ntidas de definio. Claras e precisas encontram um territrio
frtil na litografia, talvez por ser ela uma das pictricas das tcnicas grficas.
(KATZ, 2007)

Maria Bonomi, artista plstica cujas obras podem ser encontradas em museus brasileiros e estrangeiros, fala das diferenas
entre a gravura e a pintura Revista E do Sesc.
2

Texto crtico sobre a obra do artista plstico Incio Rodrigues por Renina Katz.

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Ao tomar o depoimento da artista plstica Maria Teresa das Neves Louro3,
pode-se tambm constatar essas duas aes distintas, uma delas que a artista
define como ao pictrica e na outra como ao grfica.
Segundo Louro a ao da pintura se d na construo da luz, e a ao
grfica na construo do espao, a linha corta o espao. Para Louro, a pintura sente,
o desenho pensa. O desenho exige uma ao definitiva, j que a linha corta o
espao, mesmo se apagando a linha, esta se fixa na memria. por isso que
quando se emprega uma ao, que grfica, esta deve ser pensada e planejada j
no mbito da esttica grfica.
Tomemos como exemplo o filme Twin Peaks (1990) de David Lynch, o
primeiro de uma srie do mesmo nome feita para televiso. A histria gira em torno
da morte de Laura Palmer, uma jovem que mora em uma cidade do interior dos EUA
e que o corpo encontrado por um dos moradores da cidade. Um agente do FBI
investiga o caso.
Antes de saber sobre o desaparecimento da filha a me de Laura entra em
seu quarto, abre a porta e v a cama vazia e arrumada. Depois da notcia que a filha
estava morta a senhora Palmer est deitada dormindo e sonha com a cena em que
foi ao quarto de Laura naquela manh. A cena agora repetida em cmera lenta. Ao
abrir a porta, vai surgindo uma figura no canto da cama onde antes no havia nada.
A imagem vem fragmentada e vai se formando em camadas desses fragmentos at
aparecer, ainda no definida, a figura de um homem, Bob o suposto assassino. Mais
tarde o agente do FBI mostra o retrato desenhado de Bob aps a descrio da
senhora Palmer na delegacia.

Maria Teresa das Neves Louro formada em Artes Plsticas pela Fundao Armando lvares Penteado e mestre pela Universidade de
So Paulo (USP) com o trabalho Meios de habitar: espaos entre o desenho e a pintura. A pintora e desenhista exps individualmente em
importantes galerias e museus brasileiros e participou de relevantes mostras coletivas no Brasil e no exterior. (ESCOLA SO PAULO, 2008 )

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Lynch, alm de cineasta artista plstico e animador. conhecido pelo
tratamento pictrico que d imagem cinematogrfica. Neste exemplo particular o
cineasta trabalha com o que Maria Bonomi se refere pintura, na pintura voc
soma e na gravura voc extrai.
A imagem de Bob se forma na tela somando as camadas como acontece na
pintura. O retrato falado do desenho o que est abaixo dessas camadas, ou seja, a
linha, o trao. A linha, o contorno, a essncia da forma. A pintura dissolve a linha.
Ao pensar a imagem pictrica o cineasta no d contorno s formas, mesmo
os cineastas que buscam as formas naturalistas pensam a imagem com volume.
No caso de David Lynch o pensamento pictrico que preside a organizao
do espao plstico da tela.
As teorias de cinema, no entanto, conservam a tradio que associa o espao
tratado da tela do cinema, somente como espao pictrico, o cinema tambm
uma arte do espao bidimensional enquadrado. a que intervm a referncia
pintura, que, na histria das artes, tem o apangio do quadro e da superfcie plana.
(AUMONT, 2004, p. 59)
Jacques Aumont, autor de vrias obras sobre cinema, pintura e imagem, em
As teorias dos cineastas, trata, entre elas, de cinema e pintura, da teoria de Eric
Rohmer, que em sua classificao no distingue o espao pictrico do grfico:
... A base constante do sistema esttico de Rohmer que o cinema uma arte da
expresso plstica da realidade. Plstica designa, segundo uma definio
englobante, baseada em lie Faure, toda a arte que repousa na formao de um
material visvel, seja o pigmento pictrico, a matria esculpida, o espao da
arquitetura e at a dana e claro o cinema. O ltimo arte plstica na medida
que dotado de extenso: portanto, uma plstica parcialmente , parte que se
refere organizao no espao e do espao (...) .O cinema encontra-se com a
pintura como arte do espao mas ele arte do espao de maneira mais
complexa e diversa. A expresso plstica em um filme pode ser pictrica, ou
arquitetnica, ou flmica. Repito aqui uma distino que no minha, mas
tradicional no cinema: so os trs espaos, o espao pictrico, o espao
arquitetnico e o espao flmico. (AUMONT, 2004, p. 59)

18
No entanto, como j foi visto, a pintura est equivocadamente determinada
pela caracterizao da tela como plana, achatada e bidimensional, tendo em vista
que a explorao deste limite como expresso foi iniciada no cubismo, esclarecido
pelo texto anteriormente citado de Villas Boas (2005).
Todavia unnime entre os estudiosos de cinema acompanhar as tradies
tericas que falam sobre o espao de representao cinematogrfico como sendo
um espao pertencente apenas pintura:
A tela como espao plstico parecida com o espao plstico da pintura.
Percebemos, ento, que esse espao de representaes se faz atravs de
propores e volumes. O mesmo se aplica ao cinema: a pelcula, antes de ser
impressa pela luz, no passa de vrias camadas e pigmentos. Ao serem atingidos
pela luz, esses pigmentos tomaro, em relao aos outros, um cromatismo que se
reverter, na somatria, numa luz global.... (LEONE; MOURO, 1987, p. 37)

Mesmo Aumont (2004), ao comentar a teoria de Rohmer, coloca que Rohmer


sabe que no sculo XX a pintura fechou o crculo de sua histria apropriando-se da
cor, que se tornou sua carne viva. Mas a pintura pode sempre ser definida pelo
que no carne/cor: o desenho, a forma, inserindo assim o desenho que
identifica a expresso grfica como caracterstica da pintura.
Entretanto necessrio estabelecer no cinema o limite que existe entre a
esttica grfica e a pictrica, esclarecendo o que Rohmer percebe ao inferir sobre a
articulao da montagem feita pelo desenho no trabalho do cineasta Fiedrich
Murnau;
... Que Murnau adore o movimento, isso natural para um cineasta: o importante
que o ame como um pintor, que na representao deste ele tenha acesso
beleza pictrica com muito mais facilidade do que na imobilidade. Em sua obra,
sobretudo o movimento que faz o desenho . o movimento que ele
encarrega de deformar, de interpretar em lugar de sua mo ausente....
(AUMONT, 2004, p. 60,61)

Rohmer atribui ao desenho o movimento e luz a pictorialidade do espao


plstico. Segundo Aumont, a pictorialidade do espao flmico, difcil de ser
encontrada no desenho e nos grandes esquemas estruturais, situada por Rohmer
no tratamento das iluminaes. (AUMONT, 2004, p. 61)

19
A atribuio feita por Rohmer, que a luz que constri a pictorialidade do
espao plstico, reafirma a discusso feita pela artista Maria Teresa Louro, ou seja,
que a ao da pintura se d na construo da luz, e a ao grfica na construo
do espao.
A postura grfica, como forma de pensamento do autor, pode ser
compreendida pelo prprio Murnau que entendia que a cmera deveria operar como
um lpis de desenho para o diretor. Segundo Scorsese, em Aurora (Sunrise, 1927),
filme que fez nos estdios da Fox, Murnau comenta: A cmera o lpis de
desenho do diretor. Ela deve ser to mvel quanto possvel para captar cada
variao de nimo. Tem que rodopiar, espreitar-se e mover-se de um lugar ao
outro to vivamente quanto o prprio pensamento. (SCORSESE, 2004, p. 87)
A seqncia de Sunrise (figura 1) esclarece o movimento do desenho que
Murnau deforma e interpreta no lugar de sua mo ausente:

Figura 1 Seqncia Sunrise (Aurora)

1.2 O Pensamento Grfico

Para o termo pensamento grfico existe uma definio feita por Paul Laseau
ao se referir a sistemas de representao que necessitam de projeto, como o
exemplo a seguir da arquitetura:
... para investigar a expresso grfica dos arquitetos e urbanistas em seus
projetos deve-se partir da relao da representao com o projeto. Esta intrnseca

20
relao do desenho com o processo criativo, o projeto nasce da prpria etimologia
da palavra desenho: vem do termo desgnio, que significa intento, projeto. Esta
relao ainda evidente em outros idiomas como o italiano, onde a palavra
disegno significa tanto a inveno, quanto o grafismo dela decorrente. Em
portugus temos desenho e projeto, em ingls drawing e design e espanhol, dibujo
e diseo respectivamente (...) segundo Lucio Costa a concepo arquitetnica
tanto pode resultar de uma intuio instantnea como aflorar de uma procura
paciente. Esta procura um processo mental exteriorizado em forma de
representao que pode ser conceituada como pensamento grfico ou
Grafphic Thinking, termo adotado por Laseau (1997) para o pensamento
assistido por esboos e desenhos. (ROSA SAMPAIO, 1999)

Esta definio de pensamento grfico como pensamento assistido por


esboos e desenhos, proposta por Laseau, est estreitamente relacionada com o
desenho nos processos criativos da concepo do projeto, como uma atividade da
mente exteriorizada pelo desenho.
Segundo Arnheim, esboos e croquis so perceptos visuais tangveis que,
transformados em novas imagens, provocam novos argumentos formais que, por
sua vez, provocam uma reestruturao contnua necessariamente difusa:
... o processo criativo da concepo do projeto, sendo uma atividade da mente,
no pode ser diretamente observado. Os esboos, feitos para os olhos e
dirigidos por eles, fazem os planos da percepo visvel ao observador ou terico
vislumbrar alguns quadros fixos do fluxo criativo. (ARNHEIM, 1998)

No campo da investigao sobre processos criativos, no tocante s artes


visuais e sua relao com o desenho, Salles nos diz:
... O desenho de criao, na especificidade das artes visuais, age como
campo de investigao, ou seja, so registros da experimentao: hipteses
visuais so levantadas e vo sendo testadas e deixam transparecer a natureza
indutiva da criao. Possibilidades de obras so testadas em esboos que so
parte de um pensamento visual. (SALLES, 2006, p. 114)

No entanto no cinema, croquis, esquemas, esboos, desenhos de produo e


desenhos preparatrios (storyboard), constam do projeto cinematogrfico, operando
de maneira intermediria para se obter a pr-viso da imagem como: linha de apoio
para a direo, resolues tcnicas e principalmente por exigncia da produo para
antecipao de resultado, oramento e como suporte para efeitos de computao
grfica.

21
Os desenhos integrados ao projeto cinematogrfico desempenham muitas
funes no processo de construo da imagem e do espao no cinema que
acompanham a evoluo tecnolgica deste meio de expresso.
A presena do desenho no projeto cinematogrfico no significa que no
resultado do filme vai constar um tratamento que grfico, ao contrrio, o uso de
vrios storyboards, desenhos de produo, recursos de computao grfica tm sido
usados pelo cinema para se chegar o mais prximo possvel das formas naturalistas.

1.3 Funes do Desenho no Projeto

Estas funes desempenharam um papel projetual auxiliando, por exemplo,


na construo da luz, como ocorreu em momentos diferentes do cinema, um deles
na dcada de quarenta, para se obter a profundidade de campo desejada por Orson
Welles em Cidado Kane, e mais tarde, j nos anos noventa, para manter a mesma
profundidade na tela de cinema reformatada por imposies da indstria, para o
formato televisivo, a exemplo do filme A poca da Inocncia de Scorcese.

1.3.1 Funo do desenho: construo da luz

Para proceder montagem interna de Cidado Kane, foram usados vrios


estudos e esboos para cenrios e direo de fotografia.
Kane foi realizado na dcada de quarenta e sua experincia incorporada pelo
cinema mundial.
Nestes estudos de desenho para a fotografia do filme, v-se que esta luz
desenhada para planejar os mltiplos objetos que vo estar em foco na cena. uma
luz, portanto, ainda ideal, para planejamento, ou seja, o desenho que estabelece o

22
foco de luz para que, posteriormente, a direo de fotografia construa a luz no set
como o caso da figura 2.

1.3.2 Funo do desenho: formatao

Na dcada de noventa, Scorsese, ao enfrentar restries da indstria


americana, buscou na experincia de Kane, o instrumento do desenho nos estudos
de formatao para o filme A poca da Inocncia. Scorsese contou com o designer
Dante Ferretti para fazer os desenhos de produo.
O motivo das restries era o de que vrias produtoras americanas haviam
sido vendidas para empresas do Japo e os produtores japoneses tinham como
exigncia que os filmes fossem feitos em formato para vdeo caseiro e no em
Cinemascope. Segundo Scorcese, este formato apareceu inicialmente como um
truque comercial para concorrer com a televiso:
O prprio tamanho da tela precisava aumentar. Era impossvel conte-la. Em
meados dos anos 1950, ela extravasou seus limites at se tornar algo muito mais
grandioso. (...) Originalmente, o novo formato da tela foi truque comercial
concebido para dar industria do cinema uma vantagem sobre sua rival, a
televiso. (SCORSESE, 2004, p. 102)

Perdia-se, com isso, espao nas laterais da tela (Cinemascope) que o


cinema j havia conquistado. Havia necessidade, portanto, de se compor para
dentro do quadro, levando em considerao o formato da televiso.
A montagem interna de Welles j era um fato no cinema e Scorsese
aproveitou a experincia.
Pode-se comparar o estudo feito pela equipe de Welles (figura 2) com o do
estudo feito por Danti Ferretti (figuras 3):

23

Figura 2 Nightclub (Cidado Kane)

Figura 3 desenho de produo Dante Ferretti (A poca da Inocncia)

Como se pode observar (figura 3) no s a luz que conta, mas o sentido de


composio do quadro (widescreen), como a figura 4, modificada pelo computador,
e com isso no perder a profundidade de campo.

24

Figura 4 A poca da Inocncia em formato widescreen alargada em tela de


Cinemascope por efeito de computador

Observa-se na composio do desenho de Ferretti (figura 3), para uma das


cenas de interior do filme A poca da Inocncia, a semelhana da composio feita
por Maurice Zubarano no estudo de interior de Cidado Kane. No entanto, o
desenho de Ferretti (figura 3) no uma proposta para a luz, como se pode notar
nos estudos de Kane (figura 2), e sim sua composio para o formato da tela.
Dante Ferretti acompanhou Scorsese tambm em Kundun (1997) e em seu
recente trabalho O Aviador (2004) para a realizao de efeitos de computao
grfica, para obter um resultado naturalista.

1.3.3 Funo do desenho: como mtodo no projeto

Muitos exemplos poderiam ser mencionados sobre as funes do desenho no


projeto, tais como em Hitchcock que ficou conhecido pelo uso sistemtico de
desenhos na produo de seus filmes. Seu mtodo, naquele momento do cinema,
tinha um carter original, pois o diretor exigia que se desenhasse o filme inteiro.
No era um procedimento comum da indstria cinematogrfica americana,
entretanto, Hitchcock no olhava no visor da cmera, por isso adotou esse mtodo

25
no sentido de instruir o cmera sobre a seleo correta do enquadramento, tal era o
seu rigor:
Muitos cineastas tm na cabea o conjunto do set inteiro e o clima da filmagem,
ao passo que deveriam ter no esprito um nico pensamento: o que aparecer na
tela. (...) nunca olho o visor, mas o cmera sabe direitinho que no quero ar
nem espao em torno dos personagens e que preciso reproduzir fielmente
os desenhos que fizemos. Nunca devemos nos deixar impressionar pelo espao
que existe defronte da cmera, pois temos de levar em conta que, para obter a
imagem final, podemos pegar uma tesoura e cortar as sobras, o espao intil.
(TRUFFAUT, 2004, p. 264)

Segundo Hitchcock tudo podia ser previsto no projeto:


... A arrumao das imagens na tela com o intuito de expressar alguma coisa
nunca deve ser prejudicada por algum elemento factual. Em nenhum momento. A
tcnica cinematogrfica permite conseguir tudo o que se deseja, realizar todas as
imagens que previmos, portanto no h nenhuma razo para se desistir ou para
se instalar no compromisso entre a imagem prevista e a imagem obtida. Se nem
todos os filmes so rigorosos, porque h em nossa indstria muita gente que
no entende nada de construo de imagem.... (Hitchcock/Truffaut, 2004, p. 365)

A imagem a seguir um exemplo do rigor hitchcokniano (figura 5), pois no


um storyboard, no contm as indicaes para a direo, e sim um desenho de
produo com o posicionamento do personagem e a seleo do quadro que no visor
passaria a informao correta para o cmera:

Figura 5 Indicao para o cmera (Os Pssaros) (DVDUELL, 2007)

O cinema contemporneo utiliza o desenho em diversas etapas do projeto.


Tomemos como exemplo o filme Clube da Luta (1999) do diretor David
Fincher, baseado no livro do mesmo nome do escritor Chuck Palahniuk.

26
David Fincher relata, no filme comentado sobre Clube da Luta, que foram
feitos vrios desenhos de produo para o cenrio do filme (figura 6) com todo o
detalhamento, com o objetivo de torn-lo o mais realista possvel. Foi feito tambm
storyboard do filme todo (figura 8), cena por cena. Os atores foram selecionados a
partir do desenho dos personagens (figura 7). Esses desenhos e comentrios esto
disposio nos extras em DVD do filme:

Figura 6 Desenho de produo - Cenrio (Clube da Luta)

Figura 7 - Figurino (Clube da Luta)

27

Figura 8 Storyboard (Clube da Luta)

V-se que na figura 6 que o desenho traduz uma esttica hiper-realista. rico
em todos os detalhes. Na figura 8, que mostra o storyboard, pode-se reconhecer os
planos de enquadramento que foram reproduzidos fielmente no filme pela direo.
Entende-se,

portanto,

que

participao

do

desenho

no

projeto

cinematogrfico, cumpre um papel na produo como uma funo intermediria,


diferente do que Laseau prope como conceito de Pensamento Grfico, no que se
refere a sistemas de representao que se utilizam do projeto, como a arquitetura.
Para o arquiteto esta relao do desenho com o projeto est intrinsecamente
relacionada ao seu prprio processo criativo:
O processo de pensamento grfico pode ser considerado como uma conversao
do prprio arquiteto consigo mesmo, atravs de esboos e croquis. O processo
de comunicao envolve a imagem no papel, o olho, o crebro, a mo, em um
processo cclico contnuo (...) A reciprocidade entre o ato de desenhar e o
pensamento associado ao desenho explicitada no dinamismo dos croquis,
os quais possibilitam visualizar grande quantidade de informao e expor relaes
simultaneamente(...)Ao longo da histria comum encontrar arquitetos que
fizeram uso do pensamento grfico. Laseau (1997) notadamente comenta os
croquis de Leonardo da Vinci, mostrando que impossvel avaliar o pensamento
do gnio separadamente de seus croquis (...) A linguagem grfica durante a
projetao tanto um meio comunicacional intrapessoal, como no conceito
de Pensamento Grfico, quanto interpessoal, ou seja, voltada para um
pblico alvo, que pode ser a equipe do projeto, o usurio final, rgos pblicos e
todos aqueles envolvidos no processo. (SAMPAIO, 1999)

Contudo, no se pode fazer a mesma relao do arquiteto em seu processo


de comunicao e a relao de um cineasta com o projeto do filme, pois este, como
esclarece Aumont, um criador de um tipo particular: sem mos (sem relao

28
com qualquer material ou ferramenta), coagido por uma instituio do tipo no
apenas comercial, mas semi-industrial. Aumont entende tambm que: paradoxal
falar de desenho a respeito de um cineasta que um fotgrafo, e preciso
uma imposio crtica para afirmar que h nele algo da ordem de desenho da
mo. (AUMONT, 2004, p. 61)
O desenho, como funo no projeto cinematogrfico, como j foi exposto,
uma relao intermediria, visto que, o cineasta no aplica com a mo, com a
ferramenta, o cineasta projeta o pensamento.
O desenho (storyboard, desenho de produo) no projeto cinematogrfico,
opera no sentido de prever a imagem e um meio comunicacional interpessoal.
A linguagem grfica entendida por Paul Laseau (intrapessal), pode ser vista
no caso particular de cineastas, muitos deles, como Eisenstein e Fellini, que faziam
uso de desenhos e esboos em seus processos de criao. Tomemos como
exemplo o caso particular de Fellini.
Fellini declara se aproximar do filme pelo desenho: Eu desenho, esboo os
traos de um rosto, os detalhes de um vestido, as atitudes de uma pessoa,
expresses, certas caractersticas anatmicas. minha maneira de me aproximar do
filme que estou fazendo. (SALLES, 1998, p. 116)
No entanto, em outro momento Fellini refora a tese de Aumont, como mostra
o texto a seguir sobre o instante que o cineasta deixa os desenhos para trs:
... Mas voltemos aos desenhos, estes quase inconscientes, involuntrios,
rabiscos, notas caricaturais, bonequinhos inexaurveis que de todos os cantos do
papel me observam fazer rascunhos automticos de anatomias femininas
hipersensuais e obsessivas, rostos decrpitos de cardeais e chamas de velas,
alm de seios e traseiros, e infinitas outras bobagens (...) que faria a festa de um
psiquiatra; talvez seja uma espcie de trao, um fio, que acaba com o meu
encontro com as luzes acesas do estdio no primeiro dia de trabalho.
(FELLINI, 2004, p. 101)

Muitos de seus desenhos foram aproveitados e utilizados em seus filmes por


sua equipe tcnica para obter a imagem desejada, notadamente para a composio

29
de personagens, principalmente os que deram um tom de humor histria, como a
figura 9, da balconista de Amacord.
Fellini foi desenhista de quadrinhos e se confessava admirador dos comics e
de quadrinhos de humor. Entretanto, mesmo explorando as formas bidimensionais
do cenrio, como em La nave v, no se pode dizer que Fellini se expressava
graficamente no cinema, pois como ele prprio diz, o filme escrito com luz.
(SALLES, 1998, p. 68)

Figura 9 Balconista da tabacaria - (Federico Felline) (SALLES, 1998, p.116)

Outros exemplos como Akira Kurosawa, que pintava durante as filmagens,


como pode ser visto na figura 11. A figura 10 mostra o tratamento pictrico
empregado no filme.
Em sua autobiografia, Kurosawa no menciona pinturas ou desenhos que fez
durante as filmagens. Relata que aplicou vrias tcnicas no cinema extradas de sua
experincia como pintor, experincia que levou do teatro e da literatura, como ele
prprio esclarece, o cinema tem caractersticas literrias, tambm tem qualidades
teatrais, um lado filosfico, particularidades da pintura e da escultura, e elementos

30
musicais. Entretanto no final cinema cinema (...), creio que a essncia do cinema
esteja na sua prpria beleza, na cinemtica. (KUROSAWA, 2006, p. 290)

Figura 10 imagem do filme Sonhos de Kurosawa - (Sonhos)

Em seu trabalho, Kurosawa contava com os desenhistas de produo


Shinobu e Yoshir Muraki, responsveis pelos desenhos do projeto. Outros
cineastas como David Lynch, tambm artista plstico e animador, assistido pelo
designer de produo Jack Fisk. No projeto de Blade Runner participaram os
desenhistas de produo, Peter J. Hampton e Lawrence G. Paull, e no filme
Gladiador, Arthur Max, ambos dirigidos por Ridley Scott, que tambm desenhista.

Figura 11 pinturas de Akira Kurosawa para o filme Sonhos (ARTSUMIE, 2008).

31

Figura 12 pintura de David Lynch Fundao Cartier Paris (WEBER, 2007)

Figura 13 - Desenho de produo de Jack Fisk (Twin Peaks)

Figuras 14 Croquis desenhado por Ridley Scott (CASTELLO, 2002)


e storyboard do filme Gladiador (FILMLEXIKON, 2008)

32

A presena do designer no projeto se d em virtude de que, no cinema, a


funo do desenho de projeto sistematizada, e por isso mesmo, intermediria. a
isso que Fellini se refere ao dizer que seus desenhos ficam para trs, no instante em
que se acendem as luzes do set, em seu primeiro dia de trabalho.
Toda a experimentao na indstria cinematogrfica s acontece no sentido
de se obter a imagem prevista, o que j foi esclarecido por Hitchcock. Podemos
dizer que para a realizao do filme, dentro do sistema da indstria de cinema, so
feitas

experimentaes

durante

processo

de

produo,

submetidas

representao anteriormente pensada pelo cineasta.


Cineastas como Sergio Leone, Quentin Tarantino e Robert Rodriguez no so
desenhistas. Leone, Tarantino e Rodriguez no se utilizam da linguagem grfica em
seus processos intrapessoais, como veremos nos estudos de casos dos captulos
seguintes. Sergio Leone no fazia uso de storyboard no projeto do filme, no entanto,
Era uma vez no Oeste, uma referncia da presena do pensamento grfico no
cinema.
Leone, um cineasta tradicional, considera que: Eisenstein, com ele comea e
termina uma linguagem. H algumas coisas que eu gosto em Godard, mas no
posso consider-lo um cineasta. Como tampouco Bergman, que utiliza o cinema
para fazer literatura. Para Leone, Eisenstein, Fritz Lang e Chaplin, inventaram tudo
sobre cinema e especialmente John Ford. Reconhece o talento e a genialidade de
Sam Peckimpah, Kurosawa, Fellini, Welles e dos contemporneos Scorsese,
Copola, John Millus e Peter Weir. (AGUILLAR, 1990, p. 140)
Leone, como Kurosawa, encontra a beleza do cinema, na cinemtica. Por isso
Leone diz que no considera Godard ou Bergman cineastas puros, pois o cinema
acaba no sendo, em sua opinio, o veculo nico de expresso desses cineastas,

33
podendo ser qualquer outro meio. Sobre Godard, Debois esclarece ao que Leone se
refere:
Na obra de Godard, cinema e pintura travam uma relao de mo dupla, que se
desenha com relativa clareza no percurso de seus filmes, podemos dizer que, nos
filmes dos anos 60, a pintura que se mostra no cinema, ao passo que nos
anos 80, o cinema que brinca com a pintura, entre os dois, no perodo
poltico e no perodo vdeo, um duplo movimento de passagem de imagens
estabelece a articulao: de um lado a pintura rumo a colagem; de outro, o
vdeo rumo ao cinema. (DUBPOIS, 2004, p.251)

Leone, no entanto, ao empregar a linguagem grfica em seu western o faz


dentro dos parmetros cinematogrficos, para fazer cinema.
So inmeros os casos em que cineastas empregam tratamento grfico em
seus filmes a partir de Leone. Esses cineastas no fazem uso do storyboard, como o
caso de Fernando Meirelles no filme Cidade de Deus. Ao tomar seu depoimento,
Meirelles disse que no fez uso de storyboard, tampouco de desenhos de produo,
somente para a seqncia final foram feitos alguns desenhos devido a complexidade
das vrias tomadas de cena na mesma locao envolvendo muitos atores e
figurantes.
A necessidade do storyboard e dos desenhos de produo parece recair
muito mais onde o pensamento pictrico a presidir a organizao do espao
plstico da tela, devido complexidade em se produzir a luz para o movimento
relativa profundidade de campo. Sobre a complexidade tcnica de se obter a
profundidade de campo no cinema, Aumont esclarece:
Em pintura, o problema relativamente simples: embora o pintor seja mais
ou menos obrigado a respeitar uma certa lei da perspectiva (...) O mesmo
no ocorre no cinema.A construo da cmera impe um certa correlao
entre diversos parmetros (quantidade de luz que penetra na objetiva, a
distncia focal, entre outros) e a maior e menor nitidez da imagem (...), a
imagem flmica ntida em toda uma parte do campo, e para caracterizar a
extenso dessa zona de nitidez que se define o que se chama profundidade de
campo. Trata-se de um dado tcnico que alis, possvel modificar fazendo
a distncia focal da objetiva (a PDC maior quando a distncia focal mais
curta, ou abertura do diafragma est menos aberto) que se define como a
profundidade da zona de nitidez. (AUMONT, 1995, p.33)

34
Aumont usa os exemplos de Cidado Kane e Era uma vez no Oeste para
mostrar o efeito de profundidade proposto nestes filmes operando de maneira
contrria:
Alm dessa funo fundamental de acentuao do efeito de profundidade, a PDC
muitas vezes trabalhada por suas virtudes expressivas. Em Cidado Kane,
de Orson Welles, a utilizao sistemtica de distncias focais curtas e muito
curtas produz um espao muito profundo, como que escavado, onde tudo se
oferece percepo em imagens violentamente organizadas. Ao contrrio, nos
westerns de Sergio Leone, emprega-se com abundncia distncias focais
muito longas, que achatam a perspectiva e privilegiam um nico objeto,
colocando em evidncia pelo flou do fundo onde filmado. (AUMONT, 1995,
p.37)

Esse texto de Aumont comprova o que se est inferindo nessa tese. Nesses
exemplos, esclarecido que a tcnica em que se obtm a profundidade de campo,
caracterstica do tratamento pictrico, quando usada de forma contrria, ou seja,
com o achatamento da perspectiva, obtm-se o tratamento grfico.
Com isso, vimos nos exemplos dos desenhos de produo de Cidado Kane,
que esses estudos foram feitos para planejar a luz no sentido de dar o efeito de
profundidade de campo (montagem interna) que se v no filme. Atravs da distncia
focal mais curta da objetiva a profundidade de campo reforada.
No caso de Era uma vez no Oeste, como veremos no III Captulo, para obter
o achatamento da perspectiva, Leone usa distncia focal da objetiva mais longa,
desta vez para reforar o efeito da imagem chapada.
No caso de efeitos realizados por computao grfica, os desenhos de
produo tornam-se indispensveis para garantir o resultado realista do filme, como
tambm a imagem em 3D. Para dar um tratamento pictrico muitos cineastas se
servem do recurso de computao grfica.
Segundo Scorsese, George Lucas considerou O Parque dos Dinossauros, um
dos primeiros filmes a utilizar esse recurso para produzir o efeito realista que se v
no filme: Nem mesmo o artista de computao sabia que acabaramos fazendo

35
um dinossauro de maneira realista. (...) Mudamos o meio de uma maneira
profunda. No mais um meio fotogrfico. um meio pictrico e muito fludo.
(SCORSESE, 2004, p.109)
No captulo V, ao analisarmos a questo do filme de transposio da
linguagem grfica dos quadrinhos para o cinema, no exemplo de Sin City com a
adaptao de 300 veremos que, mesmo nos casos de transposies da linguagem
grfica, uma escolha do cineasta dar tratamento a esta a representao de forma
realista, pictrica ou manter o cdigo da linguagem grfica dos quadrinhos.
O meio usado, no caso o computador, no modifica o propsito de criao do
diretor. Foi a proposta original de George Lucas que resultou no naturalismo das
formas de O Parque dos Dinossauros.
A escolha, portanto, por um determinado tratamento, seja ele pictrico,
grfico, abstrato ou realista, implica em pensar a representao da imagem com um
menor ou maior coeficiente formal, como j foi visto. Os instrumentos ou os meios
que so utilizados no projeto para construo da imagem cinematogrfica, so
recursos intermedirios, que os cineastas lanam mo para projetar a imagem final,
tal como foi concebida idealmente.
Considerando que h um pensamento grfico, que no pictrico, no campo
das artes visuais, como aparece ento o pensamento grfico no cinema? Como um
cineasta pensa a representao da imagem grfica?
Observa-se que o resultado final de filmes que privilegiam um tratamento
grfico, muito mais constante naqueles que, ao abordar a violncia como tema, a
representam empregando o ritmo grfico na articulao da montagem, preparando a
imagem de forma esquematizada para receber esse ritmo. o chamado cinema de
ao.

36

1.4 A Representao das Formas de Ao

Como vimos anteriormente cineastas que pensam a imagem, pensam-na


como uma representao (AUMONT, 2004), podemos entender, portanto, que a
escolha da representao sintetizada, bidimensional, resultante no filme decorre de
um pensamento, de uma inteno. Esta inteno fica clara no depoimento de Chuck
Jones, que animador, em entrevista a Ana Maria Bahiana, sobre o tema violncia
no cinema:
Com um antagonista, assim como qualquer outro personagem, o crucial
achar a essncia de cada um, aquilo que o torna especfico, individual.
Pessoas so abrangentes e crescem em todas as direes, mas com um
personagem de desenho animado voc precisa descobrir aquela coisa nica que o
define e o separa dos demais (...) preciso um trao assim, puro e simples
viles so bidimensionais. (BAHIANA, 1995, p. 31)

Ao se referir procura do trao puro, simples, Chuck Jones esclarece o


conceito de sintetizao da forma. A sntese grfica. a explorao atravs da
simplificao da forma para extrair o sumo, a essncia da forma.
O cinema de ao, por caractersticas do gnero, busca a sintetizao das
formas. Cineastas como John Woo, Geoges Cosmattos e Sylvester Stallone so
conhecidos pelo tratamento dado para a ao em seus filmes.
Em muitos de seus trabalhos, como vermos a seguir, a ao coreografada.
Nesses filmes, os cineastas se expressam pela seleo de enquadramentos que
desprezam a profundidade de campo, aproximam o plano para obter efeito
bidimensional, reforam o contorno de linhas, usam cores puras, contraste , tratando
assim a tela como plana, procurando a sintetizao da forma para facilitar a
compresso do tempo na montagem, ou seja, suprimir tudo o que no interessa
ao.

37
Como resultado do pensamento grfico, a bidimenso permite a sintetizao
das formas de ao que, por sua vez, permite a compresso do tempo na montagem
em que se suprime todo o espao de tempo suprfluo para a ao. Abole-se assim,
muito do dilogo e descries. A imagem mostra a ao. At mesmo para os
personagens, a exemplo do que acontece na animao, necessrio se encontrar
um trao nico que os identifique. A coreografia da ao no permite ambigidades.
A supresso do tempo, a sintetizao da forma e a estilizao do personagem
como recurso para representar as formas de ao so tambm encontradas na
literatura como vemos no texto a seguir de Jlio Cortrzar:
Dir-se-ia que o romance, nos primeiros 30 anos do sculo, desenvolveu e
lanou a fundo o que poderamos denominar a ao das formas seus xitos
mximos foram formais, deram como resultado a extenso, liberdade e riqueza
quase infinitas da linguagem; no porque seu objetivo fosse a forma em si mesma,
mas porque suas finalidades s poderiam ser atingidas mediante a audaz
libertao das formas(...) Existe a uma ao das formas , mas o romance que
continua e cuja subida cena ocorreu a partir de 1930, se prope o
contrrio: integra e corporifica as formas de ao (...) James Cain, Dashiell
Hammett e Raymond Chandler - o tough writer nega-se a descrever e utiliza
apenas o necessrio para representar as situaes (...) Os personagens de
Hammett no pensam nunca verbalmente, atuam (...) Roger Callois estudou a
fisionomia especial destes detetives de Hammett, quase delinqentes eles
prprios, enfrentando criminosos com armas semelhantes como a mentira, a
traio e a violncia (...) estiliza-se, desumaniza-se, como as lutas de murros
das pelculas dos ianques, que so o cmulo da irrealidade por excesso de
realismo (...) O curioso que a narrao de um fato obriga um Hammett a
decomp-lo como os muitos quadros que formam um s movimento quando
se recompem na tela cinematogrfica. Fugindo do fluxo verbal, das
atenuaes e das sugestes que abunda a tcnica do romance, cai-se no luxo da
ao. (CORTZAR, 1993, p. 81)

As formas de ao, portanto, so mostradas, foge-se do fluxo verbal e para


isso o cinema de ao, como tambm muitos westerns, do qual o prprio cinema de
ao deriva, acaba por estilizar ao mximo os personagens, para que estes no se
tornem abrangentes e evoluam em vrias direes.
H um propsito de comunicao em filmes como Cobra de Sylvester
Stallone, ou Tombstone de Georges Cosmatos, que precisa ser imediata,
reconhecida, pois uma ao vista que no permite reflexo.

38
Neste caso a sintetizao da forma, que um recurso criativo, pode sofrer ao
que chamamos de formas estereotipadas para se obter uma comunicao mais
eficaz visto que, como define Adreson (2005) esteretipos so resultado de um
processo de categorizao daquilo que a mente julga importante ser lembrado
depois. O tipo (molde, modelo) torna-se estreo (constante) e a comunicao ganha
impulso.
necessrio para que a comunicao ganhe esse impulso, da utilizao do
molde, do modelo, pois quando a inteno a forma da ao, o esteretipo permite
uma comunicao mais imediata, que associada a outras combinaes criativas,
pode encontrar a originalidade, como esclarece Adreson:
A estereotipia necessria para uma comunicao eficaz (...) cones tendem
a ser ndices que por sua vez tendem a smbolos. Imagens podem se transformar
em smbolos com sua utilizao para um outro objetivo por sua sociedade.
Percepes estereotipadas podem ser prejudiciais de novas combinaes. Se
pudssemos pensar em uma comunicao criativa, ela seria o lugar onde
indivduos se valem de uma certa reorganizao de smbolos , convenes e
esteretipos, arranjados e combinados de uma maneira original, visando
obter novos efeitos (...) Aos nossos sensores, em especial viso, cabe reter
a informao por instantes mnimos com o objetivo de recolher o mais
essencial, numa operao desempenhada pela memria do trabalho que filtra o
que importante. Quando a informao mais tarde evocada estar em forma
mais simplificada e regularizada, ou seja, um esteretipo do original.A estereotipia
mais rpida e fcil de ser percebida pois requer menos esforo que super-la
(...) O pensamento visual criativo caracterizado por querer redesenhar
(mentalmente) uma imagem. Enquanto os esteretipos limitam a criatividade,
ao mesmo tempo garantem uma comunicao eficaz. (ADRESON, 2005)

Tomemos como exemplo o filme Tombstone (1993), dirigido por Georges


Cosmatos em que retratado o lendrio xerife Wyatt Earp.

1.5 Os Gneros: Western e Cinema de Ao

Cosmatos tem atrs de si pelo menos dezesseis representaes de Wyatt


Earp, entre elas a de John Ford, e em nenhuma dessas representaes, mudou-se a

39
lenda de Earp, como a prpria localizao da batalha de Ok Corral que ocorre na
cidade de Tombstone.
Em todas as verses Wyatt Earp sempre foi o protagonista da histria. Ficou
conhecido por nunca ter levado um tiro sequer. Fazem parte da histria como
coadjuvantes os personagens, seus dois irmos Morgan e Virgil Earp, e seu o
amigo, jogador e pistoleiro, Doc Holliday que sofre de tuberculose. Os cawboys so
os antagonistas. Em todos os filmes o ponto de virada a batalha que se passa em
Ok Corral travado entre Wyatt Earp, Doc Holliday e os irmos de Earp, contra os
cawboys . Ao final do filme, Wyatt Earp morre de velho, casado com sua terceira
esposa.
Tombstone, como a maioria dos westerns, no pretende de ser um filme
realista e, sem fugir a lenda de Wyatt Earp, seu argumento sofre algumas
modificaes, como a diviso do papel de protagonista tambm para Doc Holliday.
Neste sentido, necessrio abrir um parntese para compreender este gnero.
O western, como Sergio Leone bem o define, na realidade foi inventado por
Homero. um gnero universal. (p. 142) e no se pode levar a realidade para o
western, pois isto destruiria o gnero, No quero levar o realismo ao western,
porque isto destruiria o gnero. No existe werstern realista porque no pode existir
(...) descobriramos a verdade sobre Wyatt Earp, e teramos que dizer que foi um
homem que matou cento e sessenta pessoas, sendo que cento e cinqenta delas
pelas costas. (AGUILAR, 1990, p. 144)
Precisamos entender o western tal como o personagem de Ford na seqncia
final de O homem que matou Liberty Valance (1962): o jornalista tira das mos de
seu ajudante os papis onde havia anotado a verdadeira histria do senador,
dizendo: - No Oeste quando a lenda mais bela que a verdade, imprime-se a lenda.

40
Na estrutura do argumento de um filme de ao preciso se estabelecer os
componentes do argumento tais como os personagens, quem ser o protagonista e
o antagonista, figurino, ambientao, local, poca. A narrativa quase sempre linear
contendo no incio a apresentao dos personagens, situando o espectador onde e
quando se passa a histria e estabelecendo, aps a apresentao, o ponto de
virada4 para desenvolvimento da narrativa e outro n de ao que vai decorrer o
desenlace do filme.
Em Tombstone, Cosmatos atribui ao personagem de Doc Holliday maior
destaque que Wyatt Earp. No se trata de uma inverso de cdigo. Num filme de
ao o personagem que melhor manuseia a arma destacado, mesmo que esse
no seja o protagonista. Esta a inteno de Cosmatos.
Holliday usa duas armas ao estilo John Woo, somente seu personagem
muda o figurino, exibindo vrias roupas para caracterizar sua origem aristocrtica e
destac-lo de Wyatt Earp, dos irmos Earp, Morgan e Virgil (que mantm o mesmo
vesturio figura 22), como tambm, mais precisamente, dos cawboys, os
antagonistas. Entre os viles da histria destaca Jonny Ringo, o antagonista de
Holliday.
Os cawboys so representados de forma esquematizada, estereotipada,
permanecendo em todo filme com as mesmas camisas de cores vivas e leno
vermelho na cintura (figura 23).
A estilizao em Tombstone uma repetio significativa incorporada da
sintetizao feita por Sergio Leone em Era uma vez no Oeste, porm
esquematizada.

Plot Point termo adotado por Syd Field, em portugus Ponto de Virada, um incidente, episdio ou evento que engancha na
ao e a reverte noutra direo.

41
O modelo extrado do filme de Leone, assim como os elementos grficos,
como a utilizao da diagonal que aplicada no filme, tendo como referncia o
cinema de Eisenstein. A apresentao dos personagens dos cawboys, feita
visualmente pela bota, representada como ndice do poder da violncia (figura 17).
Na famosa batalha do Ok Corral, Cosmatos utiliza o cenrio da cidade, os
espaos abertos para compor a imagem da luta entre os Earp e Holliday contra os
cawboys.
Nestes espaos abertos so exploradas as cores puras para compor
graficamente o cenrio. Cosmatos alinha os personagens, armas, chapus em
diagonal para enfatizar o movimento no momento da batalha (figura 15 - 16).

Figura 15 (Tombstone)

42
Figura 16 (Tombstone)

A seleo do primeirssimo plano na apresentao dos personagens (figura


19) foi primeiramente usada por Leone, assim como tambm os planos fechados
(figuras 17 a 21), incomuns no werstern clssico, e os espaos abertos compondo o
fundo.

Figura 17 (Tombstone)

Figura 18 Doc Holliday (Tombstone)

43

Figura 19 Wyatt Earp (Tombstone)

Figura 20 Virgil Earp (Tombstone)

Figura 21 Morgan Earp (Tombstone)

44

Figura 22 Ok Corral (Tombstone)

Figura 23 cawboys Ok Corral (Tombstone)

Comparando-se o argumento para um filme de ao, no exemplo de


Tombstone (1993), com o pico Wyatt Earp, de Laurence Kasdan (1994), pode-se
entender a escolha do cineasta para o tratamento formal que dado a um filme, no
sentido de atender melhor seu propsito de comunicao.
Kasdan procura exaltar a figura do heri convencendo o espectador da lenda
de Wyatt Earp, atravs da esttica realista. Aproxima a caracterizao dos atores
com os verdadeiros personagens (figuras 24 e 25 26 e 27).

45

Figura 24 - fotografia Doc Holliday (LEGENDS OF AMERICA, 2008)


Figura 25 Doc Holliday (Wyatt Earp)

Figura 26 - fotografia Wyatt Earp - (LEGENDS OF AMERICA, 2008)


Figura 27 Wyatt Earp (Wyatt Earp)

O personagem de Earp o nico protagonista e Doc Holliday, neste filme


um coadjuvante.
No so utilizadas cores puras, o filme feito no tom spia5 que conota a
existncia do heri interpretada no filme. Utiliza a profundidade de campo,

Spia filtro de cor que reporta s fotografias antigas que por deficincia do produto qumico se tornavam amareladas

46
obedecendo a esttica tradicional de cinema para obter o efeito de maior impresso
de realidade6. A fotografia do filme requintada no tratamento das iluminaes.
Cosmatos, por sua vez, simplifica seus personagens e as cenas de violncia
se submetem ao ritmo grfico. O que pesa em sua argumentao que Tombstone
um filme de ao.

1.6 Violncia Grfica

No entanto, a esttica utilizada em filmes que a violncia tratada


graficamente no se contrape apenas esttica realista. Outros estilos, como o
exemplo de Sam Peckinpah, que explora a violncia reflexiva, se expressam de
forma diferente.
Penckinpah autor de vrios westerns e ficou conhecido por estilizar a morte
em cmera lenta, segundo Peckinpah:
Em momento de muito perigo, as reaes de um homem so dezenas de
vezes mais rpidas que normalmente, o que faz tudo parecer durar uma
eternidade. O que eu quero mostrar como o tempo pode dilatar-se numa
exploso.... (URKIJO, 1995, p. 85)

O timing da montagem de Peckinpah, para as cenas de violncia, o de


dilatar o tempo e repetir a imagem por vrias vezes sucessivas fazendo com que um
acontecimento possa parecer uma eternidade. Um exemplo a cena violentssima
da morte dos irmos Gorch em Meu dio ser sua herana (The wild bunch, 1969),
figura 28.

Metz Christian Metz terico de cinema que explorou a teoria sobre a significao do cinema e o efeito de impresso de
realidade.

47

Figura 28 Morte em cmera lenta dos irmos Gorch no filme Meu dio ser sua
herana (URKIJO, 1995, p. 83)

Peckinpah esclarece: Um assassinato no uma diverso. Eu tento


expressar o inferno que se supe morrer a tiros. (URKIJO, 1995, p. 84)
O estilo de Sam Peckinpah o de ampliar a violncia de maneira que haja
reflexo sobre ela. Para outros autores a violncia no contexto de um filme de ao
muitas vezes considerada, como se refere James Cameron7, uma questo de
ritmo e tom.
O ritmo grfico da montagem, que d o tom chamada violncia no reflexiva
o de comprimir o tempo, no h reflexo.
Segundo Weiss, Silvester Stallone, autor das sries Rocky e Rambo,
esclarece esse ritmo em sua concepo de montagem: tento montar uma
seqncia com um maior nmero de imagens, de modo que no d tempo para
pensar. O filme arrasta voc e este o meu objetivo. (WEISS, 1992, p. 25)

James Cameron dirigiu Rambo II, autor de O Exterminador do Futuro II, em entrevista a Ana Maria Bahiana (1995).

48
1.7 O Ritmo Grfico

Na linguagem grfica dos quadrinhos de ao, a diagramao que


estabelece o ritmo grfico e pode ser comparada a montagem cinematogrfica:

Figura 29 - O caador de crocodilos (G, p. 18)

49
A articulao dos quadros pode ser feita como um todo formal, como um
painel onde o elemento bsico o quadrinho, composta com espaos diferentes.
V-se na figura 29 que os personagens esto desenhados de forma
esquematizada. O enquadramento composto cinematograficamente (close, plano
de detalhe, plano mdio, plano geral). O ritmo na diagramao pode ser percebido,
como mostra a primeira seqncia, na parte superior da pgina. Os espaos so
comprimidos entre um quadro e outro, reproduzindo o efeito do corte seco. Na
segunda seqncia da pgina, o tempo da primeira figura, que corresponde ao
caador, se estende mais, pela correspondncia do tamanho do quadro. Em
seguida, o quadro se comprime novamente, mostrando o cano da arma em close.
Corta. Aproximao do cano. Corta. Mais uma aproximao. Corta. Close do
menino. Corta. Plano de detalhe do cano, tiro. Os dois quadros seguintes mostram o
ponto de vista do caador em plano aberto sugerindo, no primeiro, a distncia
emocional (a mulher vista em close no plano aberto) e no segundo, a distncia
relativa de um personagem do outro. O ltimo revela o personagem do menino que
assiste a cena em plano aberto enfatizando, atravs da moldura em torno do rosto, o
plano fechado da expresso do personagem.
Tanto a linguagem do cinema, quanto dos quadrinhos de ao, nesse
exemplo, empregam o mesmo ritmo grfico de compresso de tempo. O ritmo
arrasta tanto o leitor dos quadrinhos, quanto o espectador cinematogrfico.
Para produzir esse efeito o cinema de ao constri a imagem
esquematizada, assim como nos quadrinhos, pois imagens esquematizadas
recebem mais facilmente o ritmo proposto.

A funo do udio no cinema

responsvel em grande parte na produo deste efeito, pois integra a ao grfica.

50
1.8 O udio e o Cinema de Ao

A montagem o princpio que rege a organizao de elementos flmicos e


sonoros. O timing da montagem est intimamente ligado musica, sonoridade. O
som , muitas vezes, o grande responsvel pelo conceito que est sendo passado
pela imagem, portanto parte integrante do ritmo da montagem.
Para entender a pontuao do udio nos filmes em que predomina o ritmo
grfico tomemos como exemplo os filmes de Sylvester Stallone, Rambo (1982) e
Cobra (1986).

1.8.1 Ambigidade forma/contedo

Ao tomar o depoimento do compositor Fbio Cardia8, este coloca que, a


escolha da ambigidade, forma e contedo, muito comum no cinema em que
predomina o tratamento grfico, como se pode entender melhor no exemplo do filme
Rambo.
Para Cardia, Rambo o personagem de Stallone que mais sofre uma
estilizao formal, como um personagem sado direto das histrias em quadrinhos e
ainda reforando esta estilizao com a caracterstica da msica feita como que
para o desenho animado. No entanto, a proposta de Rambo de um heri trgico
permanece.

Mesmo

sendo

um

personagem

formalmente

esquemtico

(estereotipado), o contedo denso. Esse contedo passado pela trilha que


estabelece a ambigidade da forma com o contedo. A redundncia maximizada.
Esse efeito provoca no espectador uma interao com o personagem.

Fbio Cardia mestre em comunicao e semitica pela PUC/SP, roteirista, compositor e diretor artstico. Soma 27 prmios,
entre eles APCA, SHARP e Aorianos. (BLOGGER, 2008)

51
A trilha sonora marca tudo, alternando-se entre as emoes do personagem,
as emoes do inimigo, mas principalmente, a nfase est na marcao da ao
dramtica, do ambiente emocional das cenas. Para o espectador essa trilha, quase
exagerada em detalhes, dinmica e massa sonora, tem funo de lev-lo para
dentro da ao, confundi-lo, dar a redundncia para toda ao visual, quase como a
onomatopia dos HQs ou das marcaes de desenho animado. Rambo corre, a
msica vigorosa. Ele para, a msica acompanha a parada. Ele vira, a msica se
modifica causando expectativa. Corta para o rosto da vtima. A msica muda para
dramtica. Volta para Rambo. A msica ganha tom grandioso. E assim por diante,
acompanhando cada corte de cena, cada mudana de ponto de vista ou de contexto
de ao.

1.8.2 Ao e violncia grfica

No filme Cobra, dirigido por Georges Cosmatos, em que forma da ao


prevalece, a trilha proporciona o distanciamento do espectador do personagem
enquanto emoo. Isto se d agora porque as aes do personagem no so
hericas, mas to violentas quanto a de seus inimigos, como vimos anteriormente ao
falarmos das formas de ao na literatura sobre os personagens de Hammett.
Para Cardia, o conceito do som em Cobra a prpria ao. O som da
potncia dos motores, dos carros e motos, os tiros, os socos, quedas, facas, metais,
rajadas de metralhadoras, vidros quebrados, contato fsico, tudo ganha dimenso
exagerada. O ritmo frentico de cortes, aliado a temas conhecidos, marcam a
sonoridade de Cobra evidenciando a ao pura e simples acompanhando a forma
esquematizada do personagem, que no se distingue de seus antagonistas, tambm
tratados de forma esquematizada. So utilizadas guitarras e vozes, baterias e

52
teclados sintetizadores numa msica de andamento acelerado, em cadncia
quaternria com acentuao rtmica prxima batida cardaca, construo que
caracteriza o estilo rock and roll. Com isso s a ao valorizada. O ato e no a
causa ou a conseqncia da ao. O que vale o ritmo que coreografa a ao. A
msica, portanto, deve marcar esse ritmo sem acrescentar outra informao que
possa desviar a ateno do espectador.
O udio, portanto, um elemento que integra o ritmo grfico das formas de
ao.
Considerando que a tcnica cinematogrfica permite conseguir tudo o que se
deseja realizar, todas as imagens que se prev, a escolha feita pelo cineasta por
formas simplificadas de representao, prescindindo dos vrios recursos do cinema,
se d pela propriedade dessa linguagem que o cinema tambm permite explorar.
Mesmo que essa forma de expresso no seja a caracterstica do cineasta
em toda a sua filmografia, se para um determinado filme o cineasta pensa a
representao da imagem graficamente, isso no pode ser considerado seu estilo,
mas a forma de representao que adequada ao filme.
Eisenstein, em Encouraado Potemkin, introduz o pensamento grfico no
cinema, a partir de elementos grficos, como veremos no captulo seguinte.

53

CAPITULO II
A INTRODUO DO PENSAMENTO GRFICO NO CINEMA:
EISENSTEIN E O CONSTRUTIVISMO RUSSO

A explorao das formas bidimensionais e sua articulao tm sua origem no


cinema de Eisenstein. Inserido no contexto construtivista a introduo de elementos
grficos narrativos em um filme pode ser reconhecida no exemplo de Encouraado
Potemkin.
O primeiro captulo mostrou que Murnau nos anos 20 usou a legenda como
um elemento grfico narrativo no movimento, com no exemplo do filme Aurora
(figura 1), entretanto, seu cinema no pode ser considerado grfico, Murnau trabalha
mais por meio do jogo de luz e sombra (figura 30):

Figura 30

Segundo Scorsese Em vez de um enredo, Murnau oferecia vises, uma


paisagem mental. Sua ambio era pintar os desejos de seus personagens por meio
de luzes e sombras. (SCORSESE, 2004, p. 87).

54
Eisenstein, no entanto, vai construir a imagem e criar o conceito de sua
montagem atravs de elementos grficos que resultam no filme. O ritmo grfico
encontrado no cinema contemporneo pode ser reconhecido na montagem de
Eisesnstein.
Eisenstein ao criar seu conceito de montagem se ope montagem por
encadeamento de Koulechov, entendida atravs de sua viso naturalista em sentido
ortodoxo, aristotlico, no tocante ao princpio da verossimilhana, Koulechov
defende o cinema naturalista. Segundo Xavier (1984), Koulechov considerado o
terico da montagem invisvel e da construo de um espao/tempo narrativo
marcada pela procura de impresso de realidade e da identificao.
Xavier entende que, em Eisenstein na prpria representao de fatos, no
obedecido o critrio naturalista - a interpretao dos atores estilizada no sentido de
compor uma tipologia de agentes histricos e a montagem de planos que do conta
de uma mesma ao feita de um modo descontnuo. (XAVIER, 1984, p. 108)
Para Albera (2002), a chave eisensteiniana reside na montagem por meio de
choque, em oposio montagem por encadeamento proposta por Koulechov.
Koulechov, partidrio do cinema de ao americano, praticava em sua
montagem o que ele chamou de supresso do tempo suprfluo. Entretanto, seu
cinema marcado pela esttica naturalista aos moldes da tradio cinematogrfica
da poca. Eisenstein quem vai propor um ritmo montagem de articulao que
produz o ritmo grfico encontrado muitas vezes no cinema de ao contemporneo,
como vimos anteriormente.

55
2.1 O Pensamento Grfico e a Construo da Imagem em Encouraado
Potemkin

Como Fellini, Eisenstein tambm fazia uso da linguagem grfica enquanto


projetao como um meio intrapessoal, correspondendo ao conceito de pensamento
grfico definido por Laseau (1997), podendo ser constatada pelos croquis e
esquemas que desenhava durante a realizao de seus filmes e na formulao de
suas argumentaes tericas.
No captulo IV de Reflexes de um Cineasta - Desenhos e Croquis de
Trabalho, Eisenstein expe:
Sem uma viso concreta dos fatos e dos gestos e da disposio espacial, tornase impossvel anotar o comportamento dos personagens. Interminvelmente os
fazemos evoluir. de tal modo alucinante, s vezes, que poderia quase
desenh-los sem reabrir os olhos. Sero necessrios um, dois, talvez trs
anos antes do primeiro rodar da manivela. Por isso, procura-se fixar sobre o
papel o mais essencial. E surge um desenho.No uma ilustrao para o script
.E menos ainda um hors-texte. por vezes a intuio primeira de uma cena que o
roteiro vai em seguida transcrever e registrar. (...) Mais comumente a procura de
alguma coisa (...) Elementos do processo de assimilao visual e dramtica, esses
esboos podem, sem dvida, ajudar tambm a perceber mais plenamente o
pensamento que o autor, no momento anotou somente no papel. (EISENSTEIN,
1969, p. 240)

Figura 31 Eisenstein esboos (EISENSTEIN, 1969, p. 240).

Figura 32 Eisenstein esquemas (ALBERA, 2002, p. 92).

56
Esse um testemunho do autor sobre o uso da linguagem grfica durante a
projetao como um meio de comunicao intrapessoal. O texto a seguir fala sobre
a produo grfica do cineasta:
Eisenstein desenhou sem cessar durante toda sua vida: em qualquer ocasio e a
qualquer pretexto, o cineasta era acometido continuamente por uma loucura
grfica irreprimvel. Sabe-se que ele desenhava pacientemente a composio de
cada plano: no final de cada longa-metragem amontoavam-se pilhas imensas de
desenho, croquis e esquemas que dissecavam rigorosamente todos os passos da
filmagem. (MACHADO, 1983, p. 99)

No entanto, como no exemplo de Fellini, o uso da linguagem grfica no


projeto cinematogrfico no significa que o cineasta pense a imagem do filme
formalmente grfica, porm evidente que o pensamento grfico integrante do
resultado do filme Encouraado Potemkin, como iremos analisar mais adiante.
Em seu processo de criao, Eisenstein procurava, atravs do desenho,
fixar o mais essencial ao personagem, pois muitas vezes o deixamos evoluir
interminavelmente.
Como vimos, o desenho como instrumento da linguagem grfica, por sua
especificidade, propicia a fixao no papel, quando se busca a sintetizao da
forma. No caso particular de Eisenstein, o uso deste procedimento era constante,
no s no cinema como em outros meios, a exemplo do teatro, meio pelo qual
Eisenstein se expressava antes do cinema. O esboo (figura 31) foi feito para
msica e o esquema (figura 32) para formulao terica.
Entretanto, no perodo que corresponde vinculao de Eisenstein ao
construtivismo russo, ntida a utilizao de elementos grficos em seus primeiros
filmes.
Para a seqncia do filme Encouraado Potemkin, rodada na escadaria de
Odessa, que no consta do roteiro feito por Eisenstein, o desenho de projeto no
teve participao da cena, apesar de seu resultado. A cena aconteceu como produto

57
do acaso, como afirma o prprio Eisenstein devido perspectiva da escadaria: A
cena da escada de Odessa no figurou em nenhuma variante do roteiro, nem nos
rascunhos

da

montagem.

Nasceu

instantaneamente

do

contato

direto.

(EISENSTEIN, 1969, p. 31)


Sobre a escada de Odessa, Eisenstein relata:
O terceiro achado a seguir foi a escada de Odessa. Acho que a natureza, o
ambiente, o cenrio por ocasio da filmagem, demonstram quase sempre ser
mais inteligentes que o autor e o realizador. uma grande felicidade e toda
uma arte saber entender e compreender o que sugerem a natureza e os detalhes
imprevistos de um cenrio que se concebeu, saber ouvir o que dizem, procurando
ajustar os pedaos de filme a serem montados, as cenas que vivem na tela uma
vida prpria, algumas vezes causando espanto aos recantos do pensamento de
onde elas prprias brotaram (...) Foi a prpria perspectiva da escadaria que
sugeriu a idia da cena. Foi o seu lance que fez que a imaginao do diretor
voasse. A fuga em pnico da multido, voando de degrau em degrau, no fez
mais que exteriorizar a minha primeira impresso da escadaria. Pode ser
tambm que uma lembrana escondida no fundo de minha memria tenha
ajudado, uma ilustrao de um peridico de 1905 onde se v um cavaleiro de
sabre desembainhando, lutando no se sabe contra quem, envolto numa neblina
(...) A cena da escadaria contm a carnificina de Bacu assim como a jornada de 9
de janeiro, onde a reao esmagou com os ps, impiedosamente, o anseio de
uma multido crdula, feliz de respirar a primavera da liberdade. (EISENSTEIN,
1969, p. 31)

Figura 33 Cena da escadaria de Odessa - (Encouraado Potekin)

A viso do cenrio, uma ilustrao de um peridico na lembrana do diretor,


acontecimentos como a carnificina de Bacu, ou a jornada de nove de janeiro,
interferiram no processo de construo da imagem da cena da escada de Odessa.

58
A perspectiva da escadaria, vista na figura 33, mostra a composio do
quadro com a esttua em primeiro plano esquerda do enquadramento. A esttua
est de braos abertos como que esperando a multido que desce em pavor coberta
pelo segundo plano disposto simetricamente pelos soldados. O contorno da esttua
com os braos abertos tem a forma de um convite ao massacre. No canto direito do
enquadramento e j no terceiro plano aparece uma igreja simetricamente
enquadrada. Nessa cena pode-se entender o favorecimento do cenrio (a
perspectiva da escada) pela composio. O enquadramento j estava composto
como um cartaz grfico. O contorno enfatizado pela disposio dos planos de
maneira chapada.
No entanto, Eisenstein deixa clara a necessidade do controle da idia diretriz,
para cada cena ou para cada fase da realizao do filme, mesmo aquelas no
previstas no roteiro ou em qualquer anotao, esboo ou croquis. (EISENSTEIN,
1969, p. 30).
Tomemos como mais um exemplo do acaso, a construo do personagem do
mdico em o Encouraado Potemkin:
Lancei um olhar aos maquinistas-ajudantes os iluminadores (...) Entre eles
existia um, pequeno, franzino (...) Deixo-me embalar pelos meus pensamentos.
Idia estranha recrutar gente fraca assim. pesado manobrar com os refletores
(...). A meu pensamento tem uma pausa. A imagem do franzino motorista
reaparece em outro plano. No o vejo mais sob o ngulo da capacidade fsica,
mas sob o das possibilidades de expresso... Bigodinho... Barbicha pontuda...
Olhar astuto... Mentalmente, revisto seus olhos de lunetas de corrente...
Mentalmente, substituo o gorro engordurado por um bon de mdico da
marinha... Quando, a bordo do cruzador, comeamos a filmar, a imaginao vai se
transformar em realidade. O mdico do Potemkin que, com as plpebras
ligeiramente cerradas, examina a carne bichada atravs das lentes duplas dos
culos no era, uma hora antes, mais do que um esforado maquinista ajudante.
(EISENSTEIN, 1969, p. 28)

Eisenstein muitas vezes utilizava pessoas comuns como atores por seu tipo
fsico, pessoas comuns agindo naturalmente eficientes na tela graas a seu tipo.
(XAVIER, 1984, p. 34)

59
Com atores, Eisenstein conduz a interpretao de forma estilizada, a
interpretao dos atores estilizada no sentido de compor uma tipologia de agentes
histricos. (XAVIER, 1984, p. 108)
A concepo do personagem do mdico surge tambm do contato direto com
o maquinista ajudante. Ela toda desenhada mentalmente.
Entende-se que Eisenstein, independente de sua produo grfica e a
utilizao da linguagem grfica no projeto, nestes exemplos o desenho da mo no
participou da concepo do cenrio e do personagem do mdico. Eisenstein os
desenhou mentalmente, como ele prprio relata no exemplo do personagem do
mdico.

2.2 As Escolhas Plsticas de Eisenstein e o Construtivismo Russo

Vindo do teatro, o Eisenstein dos anos 20, realizou seus primeiros filmes num
contexto em que a Rssia Sovitica, segundo o historiador Richard Hollis, era
detentora de uma poderosa tradio visual, expressa atravs dos cones lubock9
(...). Numa atmosfera de otimismo, numa poca agitada por debates, privaes,
guerra civil e convulso poltica, numa sociedade semi-analfabeta em que as
palavras e imagens tornaram-se os agentes da revoluo. (HOLLIS, 2002, p. 42)
Segundo Martins (2002), o construtivismo sovitico veio diretamente da
reflexo e do desenvolvimento crtico do cubismo.
Vimos que a esttica grfica caracterizada pela bidimensionalidade como
expresso, iniciada no cubismo e que esse movimento artstico vai explorar a
bidimensionalidade em si mesma, contrariando a tradio clssica que impe
composio, a necessidade da iluso da perspectiva.
9 Lubock: Folhas com narrativas, ilustradas por xilogravuras.

60
O cinema abstrato tem suas origens no cubismo, entretanto, a explorao das
formas bidimensionais, neste cinema, despreza o espao naturalista.
O

construtivismo

tridimensionais.

parte

do

plano

para

construo

das

formas

O cinema de Eisenstein que tem sua raiz no construtivismo

sovitico, explora elementos bidimensionais, porm sem desprezar, como o cinema


abstrato, o espao naturalista:
Nas escolhas plsticas, a vinculao de Eisenstein ao procedimento
construtivista patente. Seus primeiros filmes trabalham mais a construo da
imagem do que a composio (...) A imagem eisensteiniana constri-se a partir
de figuras geomtricas de base: crculo, quadrado, retngulo, diagonal,
tringulo, organizadas no plano da superfcie da tela, sem com isso negar
como no cinema abstrato o significado da terceira dimenso do espao
naturalista. Mas as figuras criam relaes de oposio e contraste (alto/baixo,
frente/atrs, esquerda/direita, etc.), e jamais de continuidade. (ALBERA, 2002, p.
251)

O ritmo da montagem de Eisenstein surge da superfcie plana, do movimento


das formas estticas. Segundo Albera, Eisenstein considerou em sua teoria que:
A no congruncia entre os contornos da primeira imagem impressa na
memria e os da segunda imagem, que deve ser percebida em seguida o
conflito entre as duas cria o sentimento de movimento, o conceito de desenrolar
de um movimento. O grau de no congruncia condiciona a intensidade da
impresso, condiciona a tenso, que se torna o elemento efetivo do ritmo
propriamente dito, em conjuno com a que se sucede. Aqui temos no tempo o
que vamos nascer especialmente sobre a superfcie grfica ou pintada.
(ALBERA, 2002, p. 86)

Sobre o ritmo obtido pela imobilidade produzindo o efeito do movimento


Albera esclarece, o movimento (...) no ocorre na tela, nem na pelcula. Como
efeito perceptivo, ele reside na relao de sucesso de duas imobilidades que se
superpe. (ALBERA, 2002, p. 247)
O leo de mrmore erguendo-se em um salto de pedra, rodeado pelo trovo de
Potemkin, que atira para protestar contra o banho de sangue na escada de
Odessa (figura 21). Montado de trs lees de mrmore imveis do palcio de
Alupka (Crimia). Um adormecido. Um despertando. Um erguendo-se. O efeito foi
obtido, pois o tamanho do pedao do meio foi calculado corretamente. A
superposio com o primeiro pedao produziu o primeiro abalo. Tempo para
a impresso da segunda posio. Superposio, sobre a segunda posio,
de uma terceira segundo abalo. Erguido definitivamente. (ALBERA, 2002, p.
95)

61

Figura 34 (ALBERA, 2002, p. 96)

A imagem pensada pelo cineasta, para construo e articulao da


montagem, no pode ser vista sobre o ponto de vista puramente plstico explorado
pelo cinema abstrato.
Segundo Albera, Eisenstein concebe seu cinema construtivo na sua relao
com o espectador: do efeito de base (o Urphanomem) dito iluso do
movimento - inteleco a mais abstrata, da percepo reflexo (p.334).
Essa atividade da obra que Eisenstein chama de dramaturgia da matria flmica e da
forma flmica, se desenvolve em uma relao com o espectador. (ALBERA, 2002, p.
276)
Sobre a insero do espectador, Eisenstein diz, encarada em seu
dinamismo, a obra de arte um processo de formao das imagens na sensibilidade
e na inteligncia do espectador. (EISENSTEIN, 1969, p. 80)
Com isso Eisenstein vai propor um cinema que pensa por imagens.
No texto a seguir, Franois Albera analisa a construo da imagem de
Encouraado Potemkin sob o ponto de vista construtivista:
Em O Encouraado Potemkin tais construes so igualmente correntes a
arquitetura do prdio, os canhes que servem para estruturar a imagem com
as diagonais, verticais, crculos (bocas de canhes). Mas interessante
atentar, nesse filme, a dois fragmentos de montagem em que esses aspectos
construtivos, bem visveis no interior dos quadros, se distribuem por uma srie de
quadros sucessivos. O primeiro fragmento foi analisado detalhadamente pelo
prprio Eisenstein em 1934: trata-se de catorze quadros de uma seqncia
imediatamente anterior ao fuzilamento nas escadarias de Odessa, nos quais
os habitantes da cidade, amontoados na balaustrada do porto e nos cais,
manifestam sua solidariedade aos encouraados amotinados. Um grande nmero
de pequenas embarcaes ioles navega rumo ao navio, levando provises e
manifestaes de simpatia. No filme qualquer que seja a verso considerada a
seqncia contm muito mais que catorze quadros ou planos. Mas o que deve
ser observado que Eisenstein conversa como elemento dominante: em

62
cada quadro que desenha, de modo sucinto, ao lado de um fotograma colado
no seu manuscrito, ele isola uma figura plstica estruturante horizontal,
vertical, arco, crculo e define um tipo de oposio entre os planos no interior
do quadro primeiro plano e plano de fundo. Enquanto as figuras geomtricas
asseguram o deslocamento de quadro para quadro (retomada, acentuao ou
inverso), o movimento ou o lugar do objeto segundo sua profundidade d meiasvoltas, em choques que instauram uma dinmica cujo termo a exploso final, o
aparecimento da bandeira vermelha a tremular no alto de um mastro do
encouraado. (ALBERA, 2002, p. 251-252)

A figura 35 mostra os catorze quadros da seqncia imediatamente anterior


ao fuzilamento nas escadarias de Odessa, analisado pelo prprio Eisensteinem em
1934 da qual se refere o texto de Albera:

Figura 35 Fotogramas (MACHADO, 1983, p. 46)

A figura 35 mostra os elementos estruturantes que Eisesnstein isola


horizontal, vertical, arco, crculo para a conferncia de Stuttgart.
A figura 36 (fotogramas) da escada de Odessa, tambm por ocasio da
conferncia de Stuttgart, mostra o choque das diagonais que Eisenstein chama de
conflito grfico:

63

Figura 36 Conflito Grfico - (ALBERA, 2002, p. 91)

Na figura de 37, v-se o qu Eisenstein estabelece como conflito de planos.


Percebe-se a utilizao das diagonais dentro do prprio plano (sombra dos cossacos
sobre a personagem da me com o filho que se choca com os fuzis). A diagonal
um elemento grfico que sugere o movimento nas formas estticas e enfatiza o
movimento no cinema. O choque ampliado.

Figura 37 Conflito de Planos (ALBERA, 2002, p. 91)

As formas geomtricas estruturantes que ainda permanecem no resultado do


filme indicam um pensamento que se projeta na tela. A forma geomtrica

64
estruturante desenhada na tela sem com isso desprezar o espao naturalista do
cinema, porm enfatizando a essncia da forma que bidimensional.
O enquadramento (figura 36) em que aparecem as botas dos soldados
descendo a escadaria em diagonal, marcando tambm os degraus que formam as
linhas, amplia o movimento. Ao esconder a figura dos soldados, transfere para as
botas a simbologia do poder que se impe. Esse um recurso muito utilizado na
linguagem grfica dos quadrinhos e cartazes (figura 38).

Figura 38 Exemplo de diagonal em cartaz: Desenvolvimento do transporte: o plano qinqenal pster, 1929
Gustav Klutsis (HOLLIS, 2000, p. 47)

No prprio gesto do personagem do marinheiro (figura 39) em diagonal,


enfatiza-se o movimento.

Figura 39 - Marinheiro - Encouraado Potemkin (ALBERA, 2002, p. 257)

Os objetos, como as armas, tambm so dispostos em diagonal (figura 40).

65

Figura 40 - Escadaria de Odessa Encouraado Potemkin (FAURE, 1973, p. 18)

O crculo aparece nos culos, no picin, na roda de carrinho do beb


mostrando a impotncia do povo, que no podem ver sem os culos, ou o beb que
no pode andar.

Figuras 41 e 42 Escadaria de Odessa Encouraado Potemkin (ALBERA, 2002, p. 96)

Eisenstein foi o primeiro a trabalhar com a linguagem grfica no cinema,


opondo-se tradio realista em que o cinema deve proporcionar ao espectador a
maior impresso de realidade possvel.
O filme Encouraado Potemkin, demarca o limite da expresso grfica no
cinema, da pictrica, tanto na construo da imagem que parte de elementos
grficos, como na concepo do ritmo, sobressaindo o desenho, a linha e o contorno
para estabelecer o choque, o conflito, o contraste.
O ritmo grfico para Eisenstein nasce do ritmo das formas estticas e planas,
como ele prprio esclarece, o grau de no congruncia condiciona a intensidade da
impresso, condiciona a tenso, que se torna o elemento efetivo do ritmo

66
propriamente dito, em conjuno com a que se sucede. Aqui temos no tempo o
que vamos nascer especialmente sobre a superfcie grfica ou pictrica.
No entanto, no s o ritmo introduzido por Eisesntein na montagem que o
cinema vai incorporar, a composio grfica do plano tambm aparece como
repetio significativa. O poder, recortado no enquadramento, representado pela
bota no primeiro plano, pode ser visto em inmeros filmes (Kill Bill, Cobra, etc.) como
no exemplo visto em Tombstone (figura 17).
A introduo do pensamento grfico em Eisenstein vai propiciar a esttica de
Sergio Leone que traduz o western clssico americano em sua essncia mitolgica.
Leone vai pensar a representao da imagem em Era uma vez no Oeste em sua
forma sintetizada.

67

CAPTULO III
A ESTILIZAO DA FORMA DO WESTERN EM SERGIO
LEONE: ERA UMA VEZ NO OESTE

A explorao da estilizao da forma no cinema no final dos anos sessenta,


pode ser encontrada no cinema de Sergio Leone no caso exemplar do filme Era uma
vez no Oeste (1968), que se transformou em um marco, reformulando a esttica
cinematogrfica.
Leone pesquisou vrios filmes, principalmente os dirigidos por John Ford.
Suas referncias foram: Johnny Guitar (1954), Nicholas Ray, Matar ou morrer
(1952), Fred Zinnemann, No tempo das diligencias (1939), John Ford, O cavalo de
ferro (1924), John Ford, Os Brutos tambm Amam (1953), George Stevens, Paixo
de fortes (1946), John Ford, Rastros de dio (1956), John Ford, Sete homens e um
destino (1960), John Sturges. (NARAYAN, 2003)
Sua obra, entretanto no foi marcada pela estilizao usada nesse filme. Em
Era uma vez na Amrica, a tnica visual, como ele prprio esclarece em Aguilar
(1990) partiu dos pintores Norman Rockwell, Reginaldo March e Edward Hooper
para obter um resultado hiper-realista.

68
3.1 O Processo de Construo da Imagem por Sergio Leone

Leone fala que antes de descobrir as imagens cinematogrficas, ele


encontrou o teatro de marionete e que por volta de cinco ou seis anos de idade, se
fascinou pelos comics, sobretudo os americanos, seus favoritos eram Mandrake,
Fantasma e Flash Gordon. S descobriu o cinema mais tarde, junto com os amigos,
por volta j dos dez anos de idade. No gostava dos filmes europeus, sua
preferncia foi por filmes americanos. Sua atrao pelo cinema americano comeou
por pura casualidade e se deveu ao impacto que causou os primeiros filmes que ele
assistiu. Logo aps a guerra, quando chegou uma avalanche de filmes americanos
na Europa, Leone descobriu o western, Toda minha infncia foi marcada pelos
livros, comics e pelos filmes que falavam da Amrica. (AGUILLAR, 1990, p. 150)
Sobre o western, Leone ficou conhecido pela reformulao do gnero,
inaugurando uma nova esttica que foi seguida por outros cineastas, como George
Cosmatos no exemplo de Tombstone, Sam Peckinpah e Clint Eastwood, segundo
seus depoimentos em entrevistas, como tambm no cinema contemporneo de
Quentin Tarantino. Kill Bill, deste ltimo diretor, uma referncia explcita ao cinema
de Sergio Leone, especificamente ao filme Era uma Vez no Oeste.
Podemos entender a sintetizao, a partir dos personagens de western feita
por Leone ao falar de Clint Eastwood:
Converti Clint Eastwood em uma caricatura dos heris do western
americano e isto o seguir por toda a sua vida. Eastwood capaz de trs
expresses. Uma com cigarro, outra com o chapu e outra sem chapu. Para
meus personagens isto mais que suficiente. (AGUILAR, 1990, p. 148)

Essa sintetizao do personagem, simplificando, bidimensionalizando a forma


como a caricatura, d ao personagem sua forma essencial, aquilo que o caracteriza
e que o espectador aceita prevenido pela experincia acumulada:

69
Os personagens se simplificam ao mximo, as leves justificaes de suas
atitudes so substitudas por um lacnico porque sim, que a mentalidade do
espectador aceita sem problemas, prevenida pela experincia acumulada dos
westerns clssicos, em que aquelas atitudes estavam justificadas. (AGUILAR,
1990, p. 161)

Para o espectador do western o que a memria seleciona a essncia da


forma contida nos cenrios, objetos (armas) e figurino que compem a esttica do
gnero. A memria reconstruda graficamente. A figura 43 tirada do filme Paixo
de Fortes de John Ford, exemplifica o cdigo visual do western. uma cena
clssica, encontrada em muitos outros filmes do gnero como Tombstone e Waytt
Earp.

Figura 43 (Paixo de Fortes)

Figura 44 (Tombstone)

A experincia acumulada do prprio Leone como um espectador de western


aceita as atitudes dos lacnicos personagens que habitam o imaginrio deste
gnero em que, suas aes e idiossincrasias, j esto justificadas.
No filme Era uma vez no Oeste o dilogo foi condensado em quinze minutos
de filme, o que corresponde a quinze pginas de roteiro, o volume do roteiro
descreve mais a organizao do set e movimentos de cmera.
Sobre a reduo do dilogo, Aguilar esclarece nas palavras de Clint
Eastwood:

70
Leone me escolheu porque eu cobrava muito pouco, mas reconheo que acertou
plenamente em reduzir meu dilogo ao mnino, porque a fora do meu
personagem estava justamente ai. Nas pelculas americanas, fala-se muito e no
se diz nada. O impacto do cinema verdadeiramente bom reside em falar por
imagens e isso Leone conseguiu. O que importa o que se v. (AGUILAR,
1990. p. 88)

Ainda sobre a reduo do dilogo, a influncia de John Ford, a quem Leone


considerou o maior cineasta de todos os tempos, dedicando a ele o filme Era uma
Vez no Oeste, clara na obra de Leone:
Ford disse um dia: o melhor cinema aquele que tem muita ao e dilogos
curtos. Eu penso o mesmo. (...) Sem seu cinema eu nunca poderia ter feito meus
westerns. Era uma vez no Oeste dedicado espiritualmente a John Ford.
(AGUILAR, 1990, p. 140)
A estilizao neste filme est vinculada ao contedo mtico do western.
Leone considera que a mitologia do western no pode ser tratada de forma realista:
No pretendo levar o realismo para o western pois isso destruiria o gnero. No
existe o western realista porque no pode existir. (...) O Oeste verdadeiro e o
western no tem nada haver um com o outro (...)O western, na realidade, foi
inventado por Homero. um gnero universal porque fala do individualismo.
Tambm mais difcil, por que abstrato e constitui a base de todos os
arqutipos humanos. Mais que humano, o territrio de nossos sonhos.
(AGUILAR, 1990, p.142 )

Para Leone, Era uma vez no Oeste um ballet de mortos, que tem por
material dramtico todos os mitos tradicionais do western: o vingador, a prostituta
(...), coreografado pela concepo japonesa do tempo da morte. (AGUILLAR, 1990,
p. 153)
Ao pensar a imagem representando o oeste em sua forma essencial,
mitolgica, tal como v esse gnero, ele nega o realismo que o cinema americano
impunha e, neste sentido, Leone recebeu inmeras crticas por ser um italiano a
explorar um gnero tipicamente americano.
Creio que para evocar convenientemente uma realidade necessrio
distanciamento, no pertencer a ela. Por isso, quase todos os autores dos
melhores westerns no so americanos: Ford, Wyler, Zinnemann. (...) Eu sou
romano e jamais ousaria fazer um filme sobre Roma. Em contra partida ningum

71
reprovou Kubrick de fazer Espartaco (1960) e ele no italiano. (AGUILAR, 1990,
p. 142)

Com a reduo do dilogo e a simplificao das formas, o udio passa a ser


um elemento narrativo de expresso nos filmes de western de Leone, principalmente
Era uma vez no Oeste.
Leone refuta a crtica que compara seu cinema com a pera:
No entendo tanta gente comparam meu cinema com a pera. No tem nada a
ver. Sobre a pera, no gosto de nada, me parece demasiadamente ridcula. Se
fosse para comparar meu cinema com a expresso musical, seria um concerto.
Joga muito com a harmonia e o contra ponto. Trabalho com uma musicalidade
que deve reforar tanto a fbula como a realidade. (AGUILAR, 1990, p. 147)

O tratamento musical que Leone empregam em seu trabalho pode ser


entendido, como o prprio autor esclarece sobre o processo de construo do udio
no filme Era uma vez no Oeste:
Esse tratamento necessrio sobretudo nos filmes que mostram espaos vazios
(...) Respeito a msica, nunca poderei agradecer o suficiente a colaborao de
Ennio Moricone. Mais que meu msico, meu roteirista. Eu substitui os
dilogos pela msica por me convencer por ela. (...) Desde que posso, peo
para compor a msica antes de rodar o filme e a utilizo durante a filmagem e
tambm na montagem. um material essencial no meu cinema. Nunca deixo
Moricone ler o roteiro para compor. Eu conto a histria, mais como se tratasse de
um conto de fadas, falando a la romana, com muito adjetivos, fazendo
comparaes e ligando todos os eixos. Quando a idia est bastante clara, a
explico o nmero de temas que necessito. Coloco um peso nos temas que
venham representar cada personagem, porque nos meus filmes, cada
personagem deve constar uma identificao musical prpria. De cada tema
solicitado composto de 8 a 10 temas distintos. (...) Algumas vezes eu solicito
que o tema seja bem linear para assim poder sugerir comprimentos e variaes.
Outras vezes pego a metade de uma tema e o mesclo com outra parte de um
outro. Discuto com ele tambm o nmero e o tipo de instrumento que sero
utilizados. Na minha opinio, a melhor trilha a de Era uma vez no Oeste.
Genial. (...) A combinao do humor com a tragdia conduziu uma
reconsiderao da msica no cinema. (...) Nunca na histria do western
houve tamanha riqueza de temas e ritmos. Neste filme no existe uma s
interveno musical que no encerre um sentido especifico dentro da
histria. (AGUILAR, 1990, p. 147)

Segundo Aguillar, para o crtico Gien Lhassa, Leone um mestre ao compor


a imagem com o udio:
Leone filma o murmrio, fotografa o silncio. Se entende o que se v, se
sente o que se entende e cada trao do rosto merece um primeiro plano,
cada gesto e cada expresso substituem as palavras. A msica fala por si
mesma, entre os lbios dos personagens. Tudo nasce da terra calcinada, tudo
surge dos olhos. Olhos que representam a memria da vingana e o dio
que extrai das emoes contidas pela realidade. (AGUILAR, 1990, p. 164)

72
Leone extrai do cinema japons, especificamente do cinema de Kurosawa, a
profundidade dramtica que este d ao silncio. (AGUILLAR, 1990, p.140)
A sintetizao da forma em Leone tambm sofre a interferncia dos
chamados escritores duros americanos como Raymond Chandler, Dashiell
Hammet, James M. Cain, Horace MacCoy, que desenvolveram, como j foi referido,
a ao das formas na literatura. (AGUILLAR, 1990, p.150)
Sergio Leone no fazia uso da linguagem grfica na projetao como Fellini
ou Eisenstein, tampouco utilizava storyboard no projeto. Sobre este aspecto
Lancelot Narayan, diretor do documentrio sobre Era uma vez no Oeste comenta:
todos perguntavam se havia sido feito storyboard para o filme, mas no havia,
Leone discutia as cenas com a equipe de produo e planejava tudo na cabea.
(NARAYAN, 2003)
Para a construo da imagem de seus filmes, pesquisava profundamente
todos os detalhes para o cenrio e figurino. As imagens simplificadas que aparecem
no resultado do filme foram construdas a partir de documentos histricos, como
Sergio Leone relata:
necessrio documentar-se bem para que esse no distinga onde termina a
realidade e onde comea a fantasia. Minha obsesso a preciso histrica para
fazer meus westerns. Documento-me exaustivamente. (...) Devo ter consultado
mais obras sobre aquele perodo do que muitos historiadores. Comentei uma
infinidade de vezes com o meu diretor de fotografia e meu diretor de arte. Era uma
Vez no Oeste precisou de dois anos s para o levantamento de documentao.
Era necessrio, fundamental. Dei especial ateno s armas. Encontrei descries
exatas das armas da poca, de todas as classes e modelos. E as reconstru para
meus filmes, em uma fbrica do norte da Itlia, na Lombardia. (AGUILAR, 1990,
p. 144)

O material levantado pela pesquisa era fotografado por Leone. Carlo Simi,
arquiteto e diretor de arte, era quem desenhava todo o cenrio e figurino dos
personagens.
Segundo Aguillar, Leone tambm foi o primeiro a utilizar crditos em filmes de
western:

73
Leone introduziu os crditos pela primeira vez na histria do gnero
western realizado por meios de tcnica de animao em Um punhado de dlares.
Figuras annimas em cores distintas recortadas em fundo contrastado
cromaticamente, bem diferenciadas em seus contornos (as silhuetas, os
detalhes da roupa, os chapus, e cada arma). (AGUILAR, 1990, p. 144)

3.2 Anlise das Imagens

Era uma vez no Oeste um filme feito em cinemascope. Como j foi visto, o
formato em Cinemascope apareceu no cinema como recurso comercial para
concorrer ao formato televisivo. Os filmes produzidos em Cinemascope podiam ser
vistos somente na tela de cinema, caso contrrio, perderiam a ampliao do quadro
que o cinema proporciona.
O plano geral tambm era o grande aliado do Cinemascope, possibilitando
que a informao chegasse ao espectador num amplo campo de viso. Com isso o
cinema se distanciava da linguagem televisiva explorando a ampliao deste limite
tcnico.
No cinema de western, o plano geral e o plano americano so os mais
usados. Os planos prximos como o close e o plano de detalhe so considerados
planos afetivos, ou seja, aproximam o espectador da emoo do personagem. O
plano americano assim designado justamente por definir o enquadramento do
duelo do cinema de western americano. do joelho para cima para mostrar o
cinturo com as armas.
No entanto, ao trabalhar a ampliao dos enquadramentos dos planos
afetivos (close, detalhe), Leone reformula a esttica do western clssico que
tradicionalmente seleciona o plano geral, mdio e americano.

74
Logo na abertura do filme, Sergio Leone vai apresentar trs personagens
explorando o close como enquadramento, sendo que estes vo morrer nos primeiros
minutos do filme.

Figura 45 (Era uma vez no Oeste)

Figura 46 (Era uma vez no Oeste)

Figura 47 (Era uma vez no Oeste)

Trs forasteiros encasacados chegam a uma estao para aguardar o trem.


Entram dentro da estao ambientada numa rplica das estaes de trem do velho
oeste. O cenrio interno estao esteticamente hiper-realista. medida que se
aproximam do recorte que h entre o ambiente interno e externo so focalizados em

75
plano de detalhe um a um, evocando o plano afetivo (figuras 45, 46 e 47). Este
cenrio da cena que antecede a chegada do trem e do Gaita, personagem vivido por
Charles Bronson, recortado numa moldura interna janela, em contraste com o
fundo externo (figuras 48, 49, 50). Enquanto a cena segue num ritmo arrastado, de
espera, se detendo em cada detalhe do enquadramento, aparecem os crditos na
tela. O contraste que emoldura e delimita o cenrio interno do externo, separando a
esttica realista do incio da abertura, cria o contraste do cenrio de onde vm os
personagens, um cenrio extrado da fico, da mitologia do western.
Leone assim evoca os mitos do cinema de western americano, dividindo
esteticamente a realidade da fantasia.

Figura 48 (Era uma vez no Oeste)

Figura 49 (Era uma vez no Oeste)

76

Figura 50 (Era uma vez no Oeste)

A cena de apresentao do Gaita (figura 51) mostra a disposio na tela dos


trs personagens que esto ali para mat-lo, em primeiro plano. Bronson aparece no
lado direito do enquadramento no terceiro plano. No h uma construo de luz
aparente definindo os planos. A tela chapada. A distino dos planos dada pela
proporo em escala da figura sem ressaltar a perspectiva. A perspectiva
delimitada pela linha que corta o horizonte. Com isso Leone reproduz no
enquadramento cinematogrfico a composio grfica de um outdoor.

Figura 51 (Era uma vez no Oeste)

Leone exagera a silhueta dos pistoleiros vestidos com casacos pesados,


feitos de lona, em primeiro plano, dando nfase ao contorno do chapu, casaco e
armas, contrastando com o cenrio chapado. A textura do cho igualmente
delineada e a paisagem vertical disposta em linhas que cortam o fundo.
Leone faz a apresentao do personagem do Gaita, tambm em plano de
detalhe, revelando

o instrumento (a gaita) que o elemento narrativo que liga

77
Bronson a seu antagonista Henry Fonda (figura 52), com o mesmo tratamento
grfico reforando forma e fundo chapado.

Figura 52 (Era uma vez no Oeste)

A apresentao do personagem de Henry Fonda tambm vai ser revelada em


plano de detalhe, logo aps denunciarem o nome de seu personagem, o Frank.

Figura 53 (Era uma vez no Oeste)

Figura 54 (Era uma vez no Oeste)

78

Figura 55 (Era uma vez no Oeste)

Figura 56 (Era uma vez no Oeste)

Leone estiliza Henry Fonda como o vilo Frank, invertendo o cdigo do


legendrio Waytt Earp, personagem de Fonda em Paixo de Fortes de John Ford. A
cmera focaliza toda uma famlia morta e os pistoleiros que fizeram o massacre, se
detendo no chefe do bando por detrs dele, at revelar sua identidade ao pblico
(figuras 53 e 54). Henry Fonda, o antigo mocinho, Waytt Earp, agora Frank, o
vilo. Ao ser revelado o nome do seu personagem, este mata o nico sobrevivente
da famlia, uma criana. Primeiro ele sorri, em plano de detalhe (figura 55). Corta
para o menino. Corta para o mesmo enquadramento, Fonda contrai a expresso e
atira (figura 56).
No entanto, Leone no bidimensionaliza a personagem feminina na
apresentao da herona vivida por Claudia Cardinale (figura 57). H uma analogia
desta personagem com a histria do velho Oeste. Ela contm a simbologia da me
e, ao mesmo tempo, a prostituta. Leone no d um tratamento grfico a esta
personagem. Ele a mantm dentro da esttica realista.

79

Figura 57 (Era uma vez no Oeste)

Na seqncia do duelo final de Era uma vez no Oeste, que tem seu dilogo
reduzido fala de Henri Fonda no flashback mantenha seu irmo feliz, Leone
explora a forma exagerando os enquadramentos na proporo da tela em
Cinemascope.
uma seqncia que trata do tema da vingana. o duelo do acerto de
contas. Os motivos deste acerto ficam esclarecidos visualmente. O udio que
integra a narrativa do filme feito por Enio Moricone, liga o flashback se incumbindo
de reforar o conceito imagem.

3.2.1 Seqncia que antecede o duelo

Figura 58 (Era uma vez no Oeste)

80

Figura 59 (Era uma vez no Oeste)

Figura 60 (Era uma vez no Oeste)

Figura 61 (Era uma vez no Oeste)

Figura 62 (Era uma vez no Oeste)

81

Figura 63 (Era uma vez no Oeste)

Figura 64 (Era uma vez no Oeste)

3.2.2 A seqncia esclarecendo o motivo da vingana em flashback

Figura 65 (Era uma vez no Oeste)

82

Figura 66 (Era uma vez no Oeste)

Figura 67 (Era uma vez no Oeste)

Figura 68 (Era uma vez no Oeste)

Figura 69 (Era uma vez no Oeste)

83

Figura 70 (Era uma vez no Oeste)

Figura 71 (Era uma vez no Oeste)

Figura 72 (Era uma vez no Oeste)

84

Figura 73 (Era uma vez no Oeste)

3.2.3 A seqncia da morte

Figura 74 (Era uma vez no Oeste)

Figura 75 (Era uma vez no Oeste)

85

Figura 76 (Era uma vez no Oeste)

Figura 77 (Era uma vez no Oeste)

Figura 78 (Era uma vez no Oeste)

Figura 79 (Era uma vez no Oeste)

86

Figura 80 (Era uma vez no Oeste)

Figura 81 (Era uma vez no Oeste)

Figura 82 (Era uma vez no Oeste)

Na seqncia que antecede o duelo, Leone recorta (figura 58) o cenrio


posicionando os oponentes, o mal do lado esquerdo do enquadramento, de preto,
(figura 59) e o bem no outro quadro do lado direito, de roupa clara (figura 60). Leone
no inverte este cdigo, mas tampouco maniquesta. uma referncia antolgica
do western clssico, antecipando, pela cor, a morte do homem mau. uma

87
antecipao visual para o espectador de westerns, j que ambos esto
proporcionalmente enquadrados em equilbrio de foras.
O close de Bronson (figura 63) composto revelando o cu ao fundo e
permitindo o contorno da forma. Ao chegar no detalhe (figura 64), fecha todo o
enquadramento. No h mais espaos, nem contorno. A esttica hiper-realista
devolve o espectador narrativa do filme. Durante o flasback, que esclarece o
motivo da vingana para o espectador, volta o tratamento grfico. O cenrio (figuras
67 e 72) revela uma paisagem onde est o personagem do Gaita, ainda criana com
o irmo sobre os ombros para ser enforcado. O menino tambm vai ser enquadrado
at o detalhe (figura 73) que o liga com seu personagem adulto. Um arco romano
num plano prximo vai abrindo at aparecer ao fundo o Monument Valley, conhecido
como The Ford Country. A seqncia em que os dois atiram muito rpida. Leone
coreografa a cena estendendo a morte de Frank que vai cambaleando at entender
a razo pela qual est morrendo, fechando o enquadramento totalmente no rosto de
Henry Fonda s no ltimo quadro (figura 82).
Como j foi visto no processo de Leone, para Era uma vez no Oeste, foi feita
uma pesquisa de dois de levantamento para o figurino, objetos, armas. Leone
fotografou e planejou com Carlo Simi, diretor de arte, a construo do cenrio. Simi
construiu para a cena em flaschback um arco romano em pleno Monument Valley.
A tnica visual das cenas aqui exemplificadas extrada da linguagem grfica
e das referncias visuais dos filmes assistidos pela equipe por repetidas vezes
durante a concepo do roteiro, como descrito no documentrio sobre o filme.
(NARAYAN, 2003)
Logo na seqncia de abertura, h a referncia visual de Rastros de dio
(1956) de John Ford (figura 83):

88

Figura 83 (Rastro de dio)

Com isso Leone utiliza a linguagem grfica contida no western de Ford,


guardada na memria do espectador.
O significado da cena final de Rastros de dio emoldura o Oeste, que o
mundo do cavaleiro solitrio do filmes de faroeste representado pelo personagem de
John Wayne, com o mundo familiar que vai se fechar atrs dele, fechando a porta.
Wayne vai caminhar novamente pelo imaginrio do western, que visto do lado de
fora da moldura. A porta se fecha e a tela fica toda preta. A moldura separa a
realidade da fico.
Segundo Martins:
Qualquer representao grfica uma interpretao e portanto, no pode
ser, enquanto uma explicao, um mero substituto. Como qualquer
codificao, exige escolha, construo, idia. As formas a que se chega so
elaboradas independentes por direito prprio, podem no mximo produzir
impresses similares s percepes originais mas se apresentam abertamente
como um construto , como fico. (MARTINS, 2004, p. 136)

Como j foi visto, o cinema por sua especificidade tcnica dispe de um


amplo repertrio para atender os objetivos da criao, mas se o cineasta escolhe
outros recursos que so especficos de outra linguagem, como neste caso a grfica,
porque sua proposta de filme encontra nesta linguagem a codificao que atende
melhor seu objetivo de criao.

89
Segundo Martins: O desenho no apenas reproduz, ou substitui, mas
projeta o como se v, pois de sua natureza filtrar e portanto alterar a realidade
seguindo algum objetivo ou intuio e dando nfases para certos aspectos, que
podem ser os seus prprios, j que tambm tem sua prpria existncia concreta.
Para Martins o desenho experincia abstrada. Abstrao da experincia.
(MARTINS, 2004, p. 138)
A representao pensada por Leone para o filme Era uma vez no Oeste
projeta a abstrao da experincia vista nestes filmes pelo filtro da linguagem
grfica, visto que da natureza do desenho filtrar e portanto alterar a realidade.
Projeta o como se v, a imagem pensada graficamente.
Uma fisionomia marcada, dando nfase para aspectos que extraem a
essncia dos vrios personagens mitolgicos do western, ampliada no plano de
detalhe, explora a propriedade da linguagem grfica que permite esse filtro da
realidade. Essa propriedade pertence apenas ao campo da fico.
Podemos entender a propriedade da linguagem grfica no exemplo da figura
84 em plano de detalhe, no final da pgina do quadrinho:

Figura 84 Caadores de Crocolilos (G, p. 12)

90
As referncias visuais dos filmes de faroeste utilizadas por Leone passam
pelo filtro da memria desses filmes, do como se v. So imagens essencialmente
em sua forma mitolgica. Essencial por ser abstrata, como o prprio diretor diz sobre
sua interpretao do western, mais difcil, por que abstrato e constitui a base
de todos os arqutipos humanos. Mais que humano, o territrio de nossos
sonhos. (AGUILAR, 1990, p.142)
Leone interpreta formalmente a mitologia do western ao mesmo tempo
universal e exclusiva desse gnero americano, ao colocar um arco romano dentro do
The Ford Country.
Leone contrape a esttica realista do cinema de western exagerando-a em
hiper-realista, com a esttica grfica ampliada pelo formato da tela em
enquadramentos de planos fechados mantendo, no entanto, atravs da montagem
invisvel tradicional do cinema, a impresso de realidade.
Leone no faz uso do ritmo grfico. No o seu objetivo neste filme, Era uma
vez no Oeste no um filme de ao.
Podemos entender o conceito da esttica hiper-realista que Leone contrape
esttica realista, no depoimento do artista Chuck Close, sobre seu trabalho em
Denpsey: Quero lidar com a imagem que (a cmera) registrou e que (...)
bidimensional e repleta de detalhes na superfcie. (DENPSEY, 2002, p. 251):

91

Figura 85 Richard Estes, Hotel Holland, 1984 (DENPSEY, 2002, p. 251)

Ao fechar o enquadramento sem deixar espaos nas laterais do fundo, Leone


enfatiza os detalhes bidimensionais da fisionomia do personagem como na esttica
hiper-realista (figura 85), ressaltando o trao da fisionomia (figuras 64, 73 e 82).
O contorno, a linha, como elementos de representao no cenrio (figura 51)
aparecem de maneira sutil, abstrata. O visvel/invisvel.
Os personagens dispostos graficamente fazem parte da composio do
espao. Esses personagens, ao serem simplificados, permitem o exagero do
enquadramento como na linguagem grfica dos quadrinhos, do design grfico, que
aceitam a reduo e a ampliao.
neste aspecto que a equipe de Leone questionada sobre a utilizao do
storyboard no projeto. Entretanto Leone, como foi exposto, planejava tudo na
cabea e isso uma comprovao do pensamento grfico no trabalho deste
cineasta que cresceu lendo comics.
Leone prepara o espao plstico da tela com o cenrio, desenhado por Simi,
para receber as imagens de personagens estilizadas graficamente, com a inteno

92
de obter a imagem simplificada at a forma essencial desses personagens mticos
do western (o trao nico e simples).
No so imagens esquematizadas, ou estereotipadas e sim a imagem da
experincia abstrada que o desenho permite filtrar. Leone extrai a forma da
memria acumulada, desenhando-os mentalmente para projet-los dessa maneira
na tela do cinema.
Com o dilogo reduzido a quinze minutos de filme, a trilha que vai pontuar o
conceito de que trata a essncia visual desses personagens. Cada um deles com
um tema. Na seqncia anterior ao duelo, Henry Fonda vem cavalgando ao som de
seu tema que se mescla marcha fnebre, anunciando a morte.
A trilha pontua todo o filme, com exceo da cena de apresentao em que
so empregados rudos exagerados de ranger de porta, som do moinho, estalar de
dedos ou o rudo da mosca. O ritmo lento, enfatizando as mais simples aes dos
personagens. O filme o que se v.
Leone alcanou em Era uma vez no Oeste, explorando os recursos da tcnica
cinematogrfica e da linguagem grfica, a representao visvel, ao mesmo tempo
invisvel. Props o dilogo dessas duas linguagens.
A partir desse filme o cinema deu um salto qualitativo que mudou toda a
representao da mitologia dos filmes de western que, a partir dos anos setenta,
deriva o cinema de ao.

93

CAPTULO IV
A COLAGEM NO CINEMA DE QUENTIN TARANTINO:
KILL BILL

Precedido por Godard, Quentin Tarantino explora a colagem no cinema que,


mesmo no sendo formalmente explicitada em seus primeiros filmes, como Ces de
Aluguel e Tempos de Violncia, est presente nas citaes, referncias
cinematogrficas, de quadrinhos, seriados de televiso, msica conhecidas e de
revistas de fico barata (Pulp fiction).
Tarantino emprega tambm referncias fictcias, como marcas de cigarros
Red Apple, a exemplo do cartaz (figura 86) no filme Kill Bill; a lanchonete Big
Kahuna Burgers, de Pulp Fiction que volta a aparecer em Four Rooms, Um drink no
inferno e Kill Bill, e tambm as marcas de cereais matinais que aparecem
constantemente em seus filmes com os nomes de Fruit Brute, em Ces de Aluguel e
Pulp Fiction, e Kaboom, em Kill Bill.

Figura 86 Cartaz Kill Bill - marcas de cigarros ficticia Red Apple (Kill Bill)

94
Tarantino traz para o cinema uma releitura da colagem encontrada na Pop
Arte e em Kill Bill, expressa formalmente com a aplicao do anime.
As referncias sobre cinema, Tarantino

tira de seu conhecimento

enciclopdico de filmes, da crtica e da histria do cinema. O diretor d preferncia


aos filmes de ao de Hong Kong, de faroeste, filmes de terror italianos, do new
wave francs. O cinema de Scorsese, mais precisamente Taxi Driver e Os Bons
Companheiros, tambm so refncia de Tarantino, como a colagem praticada no
cinema de Godard e o western de Leone.
Tarantino, considerado um diretor autodidata, conforme sua declarao, no
frequentei a escola de cinema, eu frequentei o cinema, graduou-se em 1995 pelo
Sundence Institute Directors Workshop and Lab, adquirindo um novo status, aps
ter realizado os filmes Ces de aluguel, Tempos de Violncia e escrito o roteiro do
filme Amor queima roupa .
A colagem, como movimento artstico, surge no cubismo, mais precisamente
com Picasso. Segundo Dempsey, Picasso incorporou um pedao de oleado sua
pintura Natureza-morta com cadeira de palha, criando a primeira colagem cubista
(...) os papiers colls (composio de papis recortados e colados). (DEMPSEY,
2003, p. 85)
Os papiers colls ressaltavam a figura bidimensional da tridimensional,
proporcionando o conceito que, segundo Dempsey, esclarecido pelo artista Juan
Gris, A verdade est alm de qualquer realismo e a aparncia das coisas no
deveria ser confundida com sua essncia. (DEMPSEY, 2003, p. 83)
O emprego de camadas e sobreposies de formas planas cria simultaneamente
uma sensao de algum espao na frente do plano do quadro e desloca outro
espao mais para o fundo. A distino entre a profundidade pintada e a
profundidade literal cai por terra, conferindo s obras um sentimento
arquitetnico, como se a pessoa enxergasse as coisas tanto em planta quanto
em elevao. (DEMPSEY, 2003, p. 85)

95
Em Kill Bill, Tarantino explora a colagem ao pensar a representao da
imagem delimitada pela linha, e a imagem realista que tambm vista. Ressalta no
filme, esse conceito que nasce no cubismo da distino entre a profundidade
representada (a bidimenso - a linha) e a profundidade literal (o realismo).
Entretanto, o conceito de colagem explorado pela Pop Arte, que aparece
nas referncias estticas do trabalho de Tarantino, pois esse movimento artstico
que vai explorar elementos da cultura de massa manifestada pelo cinema, pelos
quadrinhos, pela propaganda, pela mdia grfica e pelo design grfico, contidos no
trabalho de Tarantino.
Segundo Dempsey, a colagem na Pop Arte pode ser entendida no que o
artista Richard Hamilton chama de, popular; momentnea; consumvel; barata;
produzida em massa; jovem; espirituosa; sexy; trapaceira; glamourosa; e um timo
negcio. A figura 87 uma colagem de Hamilton que se tornou cone da Pop Arte.
Tiras de histrias em quadrinhos, cartazes, painis de anncios e rtulos de marcas
famosas, juntamente com o casal colado bidimensionalmente. (DEMPSEY, 2003, p.
217)

96

Figura 87 Richard Hamilton, O que ser que torna os lares de hoje to diferentes, to atraentes?,
1956 - (DEMPSEY, 2003, p. 217)

Outra manifestao da Pop Arte a referncia que esse movimento faz aos
HQs, especificamente como a figura 88, um trabalho do artista pop Roy Lichtenstein
(Mr. Ballamy, 1961), que segundo Dempsey, so tiras de histrias em quadrinhos,
imitando mo sua tcnica de impresso desprovida de requinte (DEMPSEY,
2003, p. 221)

Figura 88 Roy Lichtenstein, Mr. Bellamy, 1961 - (DEMPSEY, 2003, p. 221)

Sobre o trabalho de Roy Lichtenstein, Moya diz:


Em 1906, o artista plstico Lyonel Feininger foi contratado pelo Chicago
Tribune para fazer quadrinhos. Os crticos de arte ignoraram o fato. Na
dcada de 60, Andy Warhol (Dick Tracy, 1960) e Roy Lichtenstein , ampliaram

97
o quadrinho e surgiu a arte pop, porque seus quadros eram a leo e
vendidos em galerias de arte, por marchand de tableaux. Ou seja, a forma como
Fenninger divulgou sua obra, nos jornais, que no era aceita como arte, e a
forma como Warhol e Lichtenstein divulgaram suas obras, nos termos tradicionais
da pintura, que fez toda a diferena. (MOYA, 1977, p. 85)

Figura 89 Dick Tracy (MOYA, 1977. p. 85)

A precariedade da impresso, que Andy Warhol (Dick Tracy, 1960) e Roy


Lichtenstein, levam para suas telas leo, compem um elemento grfico que
integra a linguagem dos quadrinhos e que Tarantino tambm referencia em Tempos
de violncia (Pulp Fiction).
O ttulo Pulp Fiction significa massa feita em papel barato, numa aluso a
essas histrias de fico barata impressas em papel de m qualidade.
O prprio texto de Tarantino se evidencia esteticamente como o dessas
revistas, muitas delas escritas pelos j citados escritores dures americanos,
Dashiell Hammett e Raymond Chandler.
Hammett, tambm escreveu para quadrinhos, autor de X-9, e criou o
personagem Bill de X-9, um ex-detetive particular inserido no tempo das gangs
nascidas em Chicago. No cinema, Hammet escreveu o roteiro de Relquia Macabra,
The Maltese Falcon (1941), dirigido por John Huston e para a televiso a srie Thin
Man, este ltimo com seu nome omitido.

98
A colagem to presente no trabalho do cineasta que, Oliver Stone, ao
produzir o filme Assassinos por natureza (1994), com roteiro de Tarantino, empregou
nele tambm esta tcnica, interpretando a colagem em seu filme como uma
dinmica natural do texto de Tarantino.
Podemos entender melhor o tom que Tarantino confere aos dilogos, no
argumento que antecede o roteiro da cena de abertura de Tempos de violncia (Pulp
fiction):
INTERNA CAFETERIA MANH Uma cafeteria igual a tantas outras em Los
Angeles. So cerca de nove horas da manh. Embora o lugar no esteja
exatamente apinhado, h um bom nmero de pessoas bebendo pacificamente
caf, mastigando bacons e comendo ovos. Duas das pessoas a que nos referimos
passaro a ser chamadas por ns de Mocinho e Mocinha. Mocinho tem um
sotaque caracterstico da classe trabalhadora inglesa e, como acontece com
freqncia entre seus conterrneos, fuma como se estes fossem os ltimos
cigarros do mundo. impossvel determinar a origem de Mocinha ou a idade
que tem; tudo o que ela faz parece contradizer o que fez imediatamente
antes. Ambos esto num reservado. Seu dilogo tem o ritmo acelerado das
gags de um programa humorstico de auditrio. (TARANTINO, 1995, p.7)

Tarantino d o tom ao dilogo que por sua vez vai conceituar seus
personagens. No entanto, ao se comparar a descrio feita por Cabrera do filme
Ces de aluguel no texto a seguir, com o filme visto, tm se a sensao de no
estar se falando do mesmo filme:
O primeiro filme de Tarantino, Ces de aluguel (1992), comea mostrando um
grupo de bandidos sentados em volta de uma mesa de bar, minutos antes de
tentar um assalto ousado a um banco. A seqncia seguinte, contudo, comea
com um deles (Tim Roth) gravemente ferido dentro de um carro que corre em alta
velocidade, dirigido por um de seus companheiros (Harvey Keitel), que o insta
dramaticamente a se acalmar, j que esto perto da garagem que usaro como
esconderijo. Aqui h uma primeira quebra da seqncia, das muitas que surgiro
ao longo do filme. A quebra produz imediatamente um efeito dramtico e
constitui um poderoso efeito de suspense: o que ter acontecido? Quem
feriu o bandido?. (CABREBRA, 1999, p. 168)

A seqncia que corresponde abertura do filme, que tambm apresenta os


personagens, mostra um grupo de homens sentados em uma mesa de um
restaurante, falando sobre hbitos triviais, como dar ou no dar gorjeta para a
garonete. S nesse dilogo, Tarantino mantm uma durao de pelo menos cinco
minutos. O assalto no visto. Em outro momento, os personagens descritos, que

99
esto se dirigindo para a garagem, ao chegar nela trocam dilogos como Voc
matou gente? No eu s matei tira. Essa a tnica. O espectador se envolve
pela linguagem do texto de Tarantino que faz referncia ao imaginrio dos leitores
de quadrinhos, da fico barata e que aceita esses personagens como possveis.
Eles possuem cdigos prprios, gente no tira. S se mata tira. No h suspense
ou dramaticidade. No existe essa inteno. Tarantino distende com isso, tudo o que
antecede a ao. A ao do assalto propriamente dita no vista. No um
efeito de suspense, mas propsito narrativo. O espectador fica atento, no ao que
vai acontecer, mas o como est acontecendo. Os personagens so apresentados
principalmente pela ao do dilogo. Os personagens so o que falam, pois se fosse
pela roupa que vestem e pelos enquadramentos da cena de abertura, poderiam ser
confundidos com executivos almoando tranquilamente em um restaurante. Isso faz
toda a diferena nos filmes de Quentim Tarantino.
Neste sentido importante entender que o espectador de Tarantino ao
perceber o cartaz que est inserido no filme de uma propaganda de marca de
cigarro fictcia, ou verificar que a lanchonete tambm fictcia , esse imediatamente se
identifica com o lugar que existe s no filme,

passando a ser sua referncia.

Segundo Aumont essa uma questo no cinema de identificao do espectador


com o lugar:
Essa identificao com um certo nmero de lugares dentro de uma relao
intersubjetiva a prpria condio da linguagem mais cotidiana, onde a
alternncia do eu e do tu o prprio prottipo das identificaes que tornam a
linguagem possvel, essas palavras designam apenas o lugar respectivo dos dois
interlocutores do discurso (...)Se assumimos de imediato nosso lugar no jogo
das diversas intersubjetividades, diz Lacan, porque a estamos em nosso
lugar, no importa onde. O mundo da linguagem possvel enquanto nele
estamos em nosso lugar no importa onde . (AUMONT, 1995, p.270)

No recorte de Cabrera a no contigidade temporal, presente na obra de


Tarantino, que ele vai se referir em sua descrio do filme:

100
A informao vai sendo ministrada de forma irregular e anmala, produzindo com
ela diferentes efeitos na expectativa e na curiosidade do espectador. Este
procedimento narrativo no apenas um recurso estilstico de Tarantino (j
utilizado por muitos diretores antes dele, como Alan Resnais e Godard, entre
outros), mas uma possibilidade fundamental da prpria linguagem cinematogrfica
como tal. Portanto, parece haver algo transgressivo na prpria essncia desta
linguagem. (CABRERA,1999, p. 168)

Cabrera infere no que poderia ser algo transgressivo na prpria essncia da


linguagem cinematogrfica, porm no o que est presente no trabalho de Quentin
Tarantino, mesmo se comparado aos seus antecessores Resnais ou Godard,
transgressores em seu tempo.
Resnais vai compor os personagens de O ano passado em Mariembad, que
um marco no cinema pela no contigidade temporal, inspirado pelo personagem de
Mandrake,

mgico.

Moya

(1977)

vai

atribuir

concepo

do

tempo

cinematogrfico em Resnais, ao tempo dos quadrinhos por sua forte sugesto


relativista. (MOYA, 1977, p. 21)
No entanto, no se pode afirmar que essa relao que Moya faz dos
quadrinhos com o trabalho de Resnais, seja um fator preponderante, entretanto a
no contigidade temporal em Tarantino aceita pelo espectador pela utilizao que
o diretor extra do repertrio da linguagem grfica, do qual o dilogo parte
integrante dessa linguagem, pela relao intersubjetiva como foi visto.
Sobre a questo da no contigidade temporal no cinema, Cabrera infere
sobre o espectador de forma generalizada:
O espectador de cinema, alm de sua contribuio sinttica atravs do famoso
efeito da retina -, faz tambm sua contribuio semntica em benefcio do filme:
mantm em algum lugar da mente a cadeia causal normal e, ao mesmo tempo,
d um sentido, uma inelegibilidade, a cadeia tal como est, em sua contigidade
no causal ou anticausal. Uma espcie de caridade sinttico-semntica sem a
qual o filme no seria possvel e sequer poderia ser recebido. O filme uma obra
incompleta: no porque, sem essa contribuio, no poderia ser entendido
ou sentido, mas porque sem ela o filme no existiria, sequer apareceria para
a percepo. (CABRERA, 1999, p. 172)

No entanto, o que vemos no cinema de Tarantino uma codificao que


envolve o espectador numa relao intersubjetiva, ou seja, o cinema, onde a

101
identificao passa por essa rede de relaes intersubjetivas, que se chama
mais banalmente de situao, onde o sujeito encontra sua referncia.
(AUMONT, 1995, p. 270)
O cinema de referncias de Tarantino procura alcanar um espectador
especfico.
Em Kill Bill, que nasceu de uma conversa entre o diretor com a atriz Uma
Thurman durante as filmagens do filme Pulp Fiction, Tarantino escolhe como
referncia central, Era uma Vez no Oeste de Sergio Leone. A referncia a Leone j
consta no Plot do filme, que mantm, como Era uma Vez no Oeste o Plot de
vingana.
Em Kill Bill, Tarantino desdobra o Plot de vingana. O central se refere a
protagonista, personagem de Uma Thurman. O primeiro desdobramento contado
em flashback com o anime. O segundo na apresentao da personagem de Daryl
Hannah.
No udio, que um elemento fundamental no cinema de Tarantino, a msica
pensada antes da filmagem. Tarantino no faz uso de trilha original e sim de uma
seleo musical de temas j existentes.
Em Kill Blil Volume I, Tarantino constri a trilha com msicas e temas
selecionados de seu acervo particular. Essas msicas e temas, em grande parte,
so referncias a outros filmes como: Battle Without Honor and Humanity (1998),
composto por Tomayasu Hotei, que aborda os filmes das yakuzas (mfia japonesa);
The Flower of Carnage, interpretada por Meiko Kaji, foi extrada do filme Lady
Snowblood (1973); Twisted Nerve, veio de um filme de suspense ingls de 1968
para o qual Hermann comps a partitura original. Do mesmo modo que o vilo
daquele filme, Hannah assobia o tema de Hermann. Algumas msicas foram

102
compostas especialmente para Kill Bill, porm fazendo aluso a outros filmes como,
Era uma Vez na Amrica, com a msica The Lonely Shepherd, de James Last e
interpretada pelo flautista Georges Zamfir. As referncias aos seriados da televiso
so Ironside, de Quincy Jones, e o tema de Green Hornet, composto por Billy May,
interpretado por Al Hirt para uma srie de televiso dos anos sessenta que revelou
Bruce Lee.
No projeto, o storyboard previsto na diagramao com a dinmica da
linguagem grfica dos quadrinhos, como se pode observar na figura 90:

Figura 90 Kill Bill Volume II (MOVIEPOOPSHOOT, 2007)

103
4.1 Anlise das Imagens

Kill Bill uma histria de vingana dividida em captulos. Tarantino representa


a imagem atravs da simbologia das cores e da linha, presentes no cenrio, no
figurino e no tratamento da pelcula.
Tarantino parece escolher como referncia o simbolismo da cor, por seu
carter universal e mtico. O primeiro carter do simbolismo das cores sua
universalidade, no s geogrfica, mas tambm em todos os nveis do ser e do
conhecimento,

cosmolgico,

psicolgico

mstico,

etc.

(SHEVALIER

GHEERBRANT, 1994, p. 275)


Em alguns momentos do filme, ele refora o simbolismo da cor no conceito da
cultura oriental, como tambm o conceito da linha.
A linha, no conceito oriental, est representada no sentido do caminho: a
linha ou cordel de pedreiro tornou-se, geralmente, o smbolo do traado retilneo,
depois da retitude intelectual e moral. Os ritos, ensina o Li-Ki, servem para reger.
(...). Enquanto guia dessa retitude, ele simboliza tambm o apoio, o mtodo, o
mestre, o caminho. (SHEVALIER e GHEERBRANT. 1994, p. 552)
O personagem Bill apresentado pelas botas em plano de detalhe e em preto
e branco. Sua identidade no revelada no Volume I, permanecendo como
personagem subjetivo.

104

Figura 91 Bill - (Kill Bill)

Para a personagem de Uma Thurman, que a protagonista da histria,


Tarantino prope a diviso de sua caracterizao por episdios definidos pelas
cores, pelo tratamento que se alterna em preto e branco com o colorido, como
tambm no tratamento do figurino.
A figura 92, quando da abertura do filme, mostra a personagem ferida, o
tratamento todo monocromtico, como tambm a 93 que integra a abertura. Na
figura 94 v-se a personagem emoldurada pela cortina colorida de elementos
grficos que tambm esto presentes em sua roupa. Na figura 95 a personagem
est vestida com roupa de motociclista na cor amarela e listas pretas, que tambm
esto no capacete. A moto percorre o asfalto marcado por linhas brancas. As linhas
simbolizam o caminho que ela deve percorrer se quiser cumprir seu objetivo.
Quando da aproximao do plano (figura 96), a cor passa para o vermelho, no
mesmo instante que a personagem se aproxima do carro onde se encontra uma de
suas antagonistas da qual vai se vingar. O vermelho corresponde a cor da raiva, do
sentimento de vingana, ao mesmo tempo, Tarantino usa o vermelho no tom do
vermelho marciano, conotando que o objetivo de sua personagem a guerra. Na
figura 97, que corresponde ao final do filme, Tarantino d um tratamento

105
monocromtico acrescentando o verde s no brinco da personagem, sugerindo a
esperana que se desponta para ela.

Figura 92 - (Kill Bill)

Figura 93 Uma Thurman - (Kill Bill)

Figura 94 Uma Thurman - (Kill Bill)

106

Figura 95 - (Kill Bill)

Figura 96 - (Kill Bill)

Figura 97 - (Kill Bill)

107
A personagem de Hannah (figuras 98 e 99) aparece em plano de detalhe, de
costas, andando num corredor branco, com uma roupa tambm branca, destacando
o vermelho do guarda chuva, simetricamente disposto como uma linha, assobiando
o tema de Hermann Twisted Nerve. Nas figuras 100 e 101 ela est de frente para o
enquadramento que revela o desenho da roupa e mostra que ela tem um tapa olho
que a identificao de sua personagem. Essa vem andando no centro do
enquadramento e o contorno do teto do corredor acima de sua cabea uma linha
de concreto e outra linha de luz branca.
O guarda chuva vermelho, representando a linha, conota o objetivo de matar.
O vermelho est agora simbolizado pelo vermelho sangue, representando a
vingana feminina. As linhas do cenrio simbolizam o caminho da personagem ao
seu objetivo, traando a linha do meio.
Na figura 102, com o quadro dividido em dois pelo efeito de cortina, de um
lado a mo da personagem de Uma, sobre a qual h uma linha feita pelo fio por
onde passa a medicao. No outro quadro, a seringa, com o medicamento vermelho
sangue. Nas figuras 103 e 104 a personagem de Hannah est vestida de enfermeira
com o tapa olho desenhado com uma cruz vermelha.

Figuras 98 e 99 - (Kill Bill)

108

Figuras 100 e 101 - (Kill Bill)

Figuras 102, 103 e 104 - (Kill Bill)

A personagem de Lucy Liu recebe um tratamento diferenciado das outras. A


figura 105 mostra Liu na viso da personagem de Uma na cena em que est ferida.
O captulo sobre O-Ren Ishii (Lucy Liu) comea com a figura 106 em que Tarantino
d o mesmo tratamento grfico que Leone, afastando a cmera (figuras 107 e 108)
at revelar a moldura, em que aparece o desenho com trao do mang de O-Ren
Ishii quando criana, e de seu pai morto no massacre de sua famlia, que foi
assistido por ela.
Tarantino mostra o massacre com um flashback em anime. Da figura 111 at
115 a apresentao desenhada com o trao de mang que mostra, aps o
massacre da famlia, a transformao da personagem. A seqncia comea pela
bota vermelha.
Tarantino mostra (figuras106, 107, 108) o cu azul e a personagem vestida de
preto com a arma na mo, como um soldado de Bill. A seqncia comea no seu

109
rosto e depois revela a arma. Em sua apresentao, que acontece logo aps o
massacre ela est de vermelho, pois ali ela quem est se vingando (figuras 111
at 115). O vermelho volta a ser marciano, ela uma guerreira que declara guerra
ao mundo.
As figuras 116, 117 e 118 mostram duas linhas feitas pela luz branca sobre a
mesa preta, na cena em que ela corta a cabea de um oponente mafioso. Liu se
encontra no centro do enquadramento, as duas linhas so retas e esto sobre outra
linha que tem uma forma sinuosa. As duas linhas vo at Liu no centro do
enquadramento (116). Quando h a contestao, o enquadramento posiciona essas
linhas e a cabea dos personagens (mafiosos) viradas para o lado em que est Liu.
Essa est de costas em silhueta e o arabesco, que representa o fogo, do cenrio
parece sair do seu rosto (117). Aps Liu cortar a cabea do rebelado, a espada em
sua mo forma a linha que contorna a mesa manchada de sangue. Ela pisa na linha
do centro tambm manchada de sangue. Acima de sua cabea o lustre forma uma
coroa simtrica e o arabesco de fogo parece estar queimando os componentes da
mesa, pois seus sqitos que aplaudem o seu gesto esto todos em p, fora da
mesa.
A figura 119 mostra o cenrio simtrico vazio em vermelho preto e branco e a
120, Liu no centro do enquadramento de branco, com seus sqitos todos de preto,
alguns com mscaras tambm pretas, na cena que antecede o duelo de Liu e Uma.

110

Figura 105 - (Kill Bill)

Figura 106 - (Kill Bill)

Figura 107 - (Kill Bill)

111

Figura 108 - (Kill Bill)

Figura 109 - (Kill Bill)

Figura 110 - (Kill Bill)

112

Figura 111 - (Anime Kill Bill)

Figura 112 - (Anime Kill Bill)

Figura 113 - (Anime Kill Bill)

113

Figura 114 - (Anime Kill Bill)

Figura 115 - (Anime Kill Bill)

Figura 116 - (Kill Bill)

114

Figura 117 - (Kill Bill)

Figura 118 - (Kill Bill)

Figura 119 - (Kill Bill)

Figura 120 - (Kill Bill)

115

4.1.1 A sequncia do anime

Figuras 121 e 122 - (Anime Kill Bill)

As figuras 123 e 124 mostram as letras que acrecentam mais um elemento


grfico cena.

Figuras 123 e 124 - (Anime Kill Bill)

A figura 125 mostra o close do personagem com detalhamento das linhas


fisionmicas. A figura 126, o detalhe da espada (que tambm uma linha) que corta
o espao.

Figuras 125 e 126 - (Anime Kill Bill)

116

Figuras 127 e 128 - (Anime Kill Bill)

Figuras 129 e 130 - (Anime Kill Bill)

Figura 131 - (Anime Kill Bill)

Da figura 132 at a 137, a imagem do fogo passa a tomar conta da


personagem de Liu quando menina, ela v o personagem atravs do fogo (figura
132). As figuras 137 e 138 mostram o close dos olhos refletindo a chamas. A
referncia a Leone mais do que explcita pelo flashback, pelos enquadramentos
ampliados do anime e pela msica The Lonely Shepherd, de James Last
referenciando Leone em Era uma vez na Amrica.

117

Figura 132 - (Anime Kill Bill)

Figura 133 - (Anime Kill Bill)

Figuras 134 - 135 - 136 -137 - (Anime Kill Bill)

A seqncia em close (figura 138, 139 e 140) mostra a ampliao que no


comum para um anime. uma interpretao desses desenhos. O detalhamento
ampliado cinematogrfico, por isso a referncia Leone.

118

Figuras 138 - (Anime Kill Bill)

Figuras 139 e 140 - (Anime Kill Bill)

As figuras 141 e 142 mostra o encontro das personagens de Uma e Liu, antes
do duelo final, em plano de detalhe.

Figuras 141 e 142 - (Kill Bill)

119
Enquanto Uma que luta, as silhuetas so contrastadas pelo azul da luz non
tratada como a luz da linha de maneira chapada:

Figuras143 - (Kill Bill)

O plano geral estabelece o enfrentamento no quadro da primeira figura da


seqncia. As espadas vo cortar o espao como elemento narrativo, assim como
os gestos da luta.
Liu est vestida de branco. Segundo Shevalier e Gheerbrant o branco, um
valor limite, assim como as duas extremidades da linha do horizonte. uma cor
de passagem, no sentido a que nos referimos ao falar dos ritos de passagem (...)
morte e renascimento.(p.141). Uma est de amarelo e negro que significa a
essncia das fontes amarelas do yin e a restaurao do yang. O amarelo se separa
do negro no momento da restaurao do caos. Amarelo e negro so, segundo o IChing, as cores do drago-demiurgo. (SHEVALIER; GHEERBRANT, 1994, p. 41)

120
4.1.2 Duelo final

Figura 144 - (Kill Bill)

Figura 145 - (Kill Bill)

121

Figura 146 - (Kill Bill)

As linhas agora so as espadas negras (figuras 147, 148), em contraste com


a cor branca da roupa de Liu. A espada de Uma fica invisvel (figura 149).

Figura 147 - (Kill Bill)

122

Figura 148 - (Kill Bill)

Figura 149 - (Kill Bill)

Figura 150 - (Kill Bill)

123

Figura 151 - (Kill Bill)

Figura 152 - (Kill Bill)

O sangue a linha vermelha nos ps de Liu (figura 152), assim como o corte
riscado de sangue nas costas de Uma (figura 151). O sangue tambm divide o
espao branco da neve (figura 153). A morte representada pelo sangue, que vida,
cortada pela espada. A linha de sangue tambm divide o branco, que tambm a
cor da neve, simbolizando o final do rito (duelo de espadas):

124

Figura 153 - (Kill Bill)

Tarantino propem a linha como representao que traa o fim do caminho


para a personagem de Liu, bem como as cores simbolizadas nos figurinos das
personagens Uma e Liu no duelo de acordo com o simbolismo oriental.
a mitologia do cinema das yakuzas (mfia japonesa), do seriado para
televiso dos anos 60 de Bruce Lee, (interpretado por John Carradine que faz o
papel de Kill Bill VolumeII ), o cinema de John Woo, o quadrinho de mang e o
anime com trao tambm de mang, interpretado cinematograficamente ao estilo
cyberpunk, tendo como referncia o violento filme em desenho animado,

Akira

(1988) de Katsuhiro Otomo, diretor do filme e autor dos quadrinhos, que Tarantino
vai atualizar as proposies formais de Sergio Leone.
Tarantino, em Kill Bill, prope uma releitura da estilizao de Leone. O
contorno, a linha, no emoldura mais o cenrio ou recorta os personagens, somente
quando Tarantino faz essa referncia a Leone como nas figuras 106 at 108.
Insere o desenho no figurino, no cenrio, e cola o desenho animado do anime
de maneira explcita, enquanto que mantm a representao das imagens flmicas
como realistas.

125
Com isso, Tarantino atualiza as referncias mitolgicas para o espectador
cinematogrfico desde Leone, interpretando a linguagem grfica tal como se l nos
quadrinhos de mang, nos animes e na cultura pop.
A linha agora representada pela luz e pela cor. A luz tratada graficamente
fica evidente em Sin City, que analisado no captulo seguinte, do qual Tarantino
participa como diretor de uma seqncia.

126

CAPTULO V
A TRANSPOSIO DA LINGUAGEM GRFICA NO CINEMA
POR ROBERT RODRIGUES E FRANK MILLER: SIN CITY

Sin City

(2005), dirigido por Robert Rodriguez e Frank Miller, uma

transposio da graphic novel de mesmo ttulo. Rodriguez, com a co-direo de


Miller, autor do HQ, pde reproduzir fielmente o desenho e o trao da graphic
novel.
Pode-se dizer que Sin City desenho filmado, considerando a diagramao
do quadrinho no enquadramento cinematogrfico,

movimentos de cmera e a

articulao na edio.
O filme mantm o movimento das formas estticas presente no

HQ,

reproduzindo a mesma dinmica dos quadrinhos, porm sem perder o espao


naturalista do cinema. A produo e a finalizao, feitas por computao grfica,
obedeceram a esttica da graphic novel.
Pode se considerar Sin City como o primeiro filme transposto dos quadrinhos,
a obedecer a esttica do HQ, tendo em vista que a maioria das adaptaes que
antecederam Sin City no buscaram a fidelidade nos parmetros da esttica grfica.
Foram levantados por Crittelli10 (2007), 555 filmes adaptados dos quadrinhos
ou tiras, sendo que 67 esto em produo.

10

Alexandre Crittelli: A integrao miditica dos quadrinhos, cinema e animao HQs que viraram filmes e animaes desde
1896 (PIBIC).

127
Nesse levantamento no esto includas as tentativas de se levar o quadrinho
para o cinema, como no caso de cineastas famosos como Alain Resnais (bandes
dessines), que filmou Mandrake e Dick Tracy em 8mm quando ainda era amador;
Cesare Zavattini, roteirista de fumetti, Fellini, desenhista de quadrinhos (fumetti) e
que chegou a pensar em realizar Flasch Gordon no cinema. (MOYA 1977, p. 22)
Tudo comeou com Alain Resnais, diretor de O ano passado em Marienbad e A
guerra acabou, que, antes de seu primeiro filme em longa metragem Hiroshima,
meu amor, fez diversos curtas metragens famosos como Van Gogh, Guernica e
sua ltimo short foi Tout la memoire du monde sobre a Biblioteca Nacional
Francesa. Nesse curta-metragem, citando as importantes colees l
existentes, filmou uma coleo de bandes dessines, de Mandrake, o
mgico. (MOYA, 1977, p. 21)

A interseco das linguagens do cinema e dos quadrinhos um fato na


histria desses meios de expresso.
No entanto, a reproduo cinematogrfica da linguagem dos quadrinhos tem
demonstrado que a inteno dos cineastas de transformar a esttica do HQ, na
esttica realista do cinema, o que se pode inferir desse fato so as dificuldades de
transposio entre os meios.
Entretanto, como j foi visto, a tcnica cinematogrfica permite realizar tudo
que o cineasta pretende conceber, principalmente hoje com a integrao da
computao grfica ao meio.
No caso da linguagem dos quadrinhos, mesmo que autor se sirva de
elementos da linguagem cinematogrfica como expresso, ainda assim, como
tambm foi visto que, toda a representao grfica uma interpretao da realidade
(MARTINS, 2004), no o realismo que o desenhista pretende alcanar, visto que
prprio dessa linguagem interpretar a realidade.
Tomemos como exemplo Will Eisner, o criador de O Esprito. Segundo Moya,
Eisner usa o travelling, o contra-campo cinematogrfico, closes, a ligao das
seqncias quase em fuso e superposio de imagens, porm o tom levemente

128
humorstico das histrias tinha um equivalente no trao sempre pronto a inovaes e
quebrando regras clssicas quanto perspectiva (um sujeito perseguindo outro
numa rua mal iluminada notado pelo perseguido, pelo simples erro da
perspectiva). (MOYA, 1977, p. 68)

Figura 154 (MOYA, 1977, p. 69)

Para Moya h uma estreita similaridade no trabalho de Eisner na dcada de


quarenta, com o tratamento no filme Cidado Kane. Esta aproximao do filme com
o trao de Eisner pode ser comparada com desenho de produo feito para o filme
por Maurice Zubarano, figura 155:

129

Figura 155 (MARTINS, 2004, Volume 3, p. 179)

Vimos, sobre as funes do desenho no projeto, no caso particular de


Cidado Kane, que a utilizao desses desenhos teve como finalidade a construo
da luz, considerada um dos elementos de grande expressividade do filme.
O desenho de Zubarano (figura 155), enquanto desenho de produo, um
desenho de projeto para a construo dessa luz (imagem prevista), que foi obtida no
filme.
Se compararmos o desenho de Eisner ao desenho de Zubarano, pode-se
perceber que existem caractersticas comuns entre os dois trabalhos, como o
contraste, a expressividade da luz que criou a atmosfera da cena (figuras 154 e
155).
Entretanto, o desenho de Zubarano no possui a perspectiva deformada que
se v no trabalho de Eisner (figura 154), j que a proposta de Kane no era essa,
como j foi visto no Captulo I, mas a proposta de Eisner.
As similaridades entre o cinema e os quadrinhos que Moya (1977) se refere,
pode ser entendida nas produes do cinema americano, o cinema negro das

130
dcadas de trinta e quarenta, e nos quadrinhos dessa poca, como O Esprito de
Will Eisner e X 9 de Hammett.
A luz dura, grfica, assim chamada por fotgrafos, que cria o contraste
abrupto do preto para o branco, suprimindo algumas escalas de cinza, pode ser
reconhecida nesse cinema, o cine noir dos anos trinta e quarenta, e nas produes
de filmes B americanos de baixo oramento da mesma poca.
O cine noir trouxe para o cinema histrias de detetive dos livros de capa
preta, por isso a aluso ao nome negro para esse estilo de filme.
Segundo Scorsese, O film noir revelava as entranhas sombrias da vida
urbana

americana.

Seus

habitantes

eram

detetives

particulares,

policiais

embusteiros, criminosos de colarinho branco, mulheres fatais. Como definiu


Raymond Chandler: As ruas estavam escuras de algo mais do que a noite.
(SCORSESE, 2004, p.129)
O cinema noir, no entanto, no teve a inteno de traduzir a esttica grfica,
mas criar, com a luz dura, a atmosfera contida nessas histrias contadas por um
narrador, desenvolvendo uma estrutura narrativa que utilizada at hoje no cinema
como um estilo de filme: A expresso film noir foi cunhada pelos crticos franceses
em 1946, quando descobriram as produes de Hollywood que haviam perdido
durante a ocupao alem. No se tratava de um gnero especfico, como o filme de
gangster, mas sim de um estado de esprito. (SCORSESE, 2004, p.126)
Sin City segue a estrutura narrativa dessas histrias contadas por um
narrador, porm o filme reproduz a esttica do film noir, s que interpretada como na
linguagem grfica dos comics, onde possvel exagerar com o desenho essa
atmosfera que o cinema americano criou durante os anos trinta e quarenta.

131
A proposta do longa partiu do curta-metragem do diretor Robert Rodriguez,
retirada da graphic novel de Frank Miller, Sin City, The Costumer Is Always Right (O
Cliente Tem Sempre Razo), o prprio ttulo da histria uma epgrafe que se v
inscrito num quadro dentro do cenrio do escritrio desses detetives nos filmes
noir.Esse curta foi aproveitado na apresentao do longa, e proposto como piloto por
Rodriguez a Miller.
Frank Miller viu que era possvel realizar no cinema, pelo resultado alcanado
no curta por Rodriguez , a transposio da esttica dos quadrinhos num filme de
longa metragem. (DVD - extras Sin City, 2005).
A estrutura narrativa do filme composta por uma apresentao e mais trs
histrias contadas sem que a ligao entre uma e outra seja linear, como em
estruturas episdicas que seguem uma ordem cronolgica.
O filme abre com The Customer Is Always Right, seguindo para os crditos de
abertura onde aparece os personagens dos quadrinhos,

e o nome dos atores

correspondentes que vo representar cada um deles.


A primeira parte de That Yellow Bastard iniciada, em seguida a histria
completa de The Hard Goodbye e The Big Fat Kill, retomando em That Yellow
Bastard que se conclu.
O filme Sin City empregou o uso de cmeras digitais de alta definio, tendo
os atores atuado em frente a painis verdes para recortar o Chroma Key, que
permite que os cenrios sejam feitos em ps-produo.
A figura 156 mostra o desenho de Miller, a 157 o resultado no filme e a 158 a
produo da cena feita em Chroma Key.
V-se que a produo obedeceu o posicionamento da cmera como o
proposto no desenho. As figuras 159 e 160 mostram como foi dado o tratamento

132
das linhas construdas graficamente em ps produo pela luz no lugar do trao,
contornando os personagens. A luz construda no estdio para ser recortada em
Chroma uma luz geral, na finalizao que se define a luz graficamente.

5.1 Anlise das Imagens

5.1.1 "The Costumer Is Always Right" ("O Cliente Tem Sempre Razo")

Figuras 156, 157 e 158 (Sin City)

Figuras 159, 160, 161 e 162 (Sin City)

133

Figuras 163 e 164 (Sin City)

Figuras 165 e 166 (Sin City)

A figura 163 mostra o tratamento fotogrfico em alto contraste provocando o


efeito igual ao quadrinho. A 165 mostra a linha formada pela luz contornando o
brao e o cenrio feito em ps-produo. A figura 166 mostra o cenrio de fundo
com a profundidade de campo relativa, como no desenho. uma profundidade
desenhada. A luz fixa. Os atores se movem, mas a luz no acompanha o
movimento. O fundo esttico.

5.1.2 Sin City (A Cidade do Pecado) The Hard Goodbye

A figura 167 mostra o desenho e o texto que sugere a narrao em off. O off
no filme autntico ao quadrinho (figura 170), assim como os dilogos, a
composio da imagem, a representao dos atores e a maquiagem.

134
As figuras 171 e 172 mostram o detalhamento de Goldie e Marv, que so os
personagens dessa primeira histria, nos enquadramentos cinematogrficos
tambm contidos na pgina dos quadrinhos (figura 168).
A pgina da revista correspondente figura 169 uma seqncia de pgina
inteira quebrada em dois quadros, sugerindo movimento da grua, figuras 173 at
176, em que obedecido o tempo do movimento das formas que esto estticas na
revista, para o movimento no cinema. A figura 174 mostra a fuso das imagens
sugerindo a mudana do posicionamento dos personagens e objetos em quadro,
interpretando o espao, entre um quadro e outro, na mesma pgina. A grua lenta
devido ao tamanho do quadro e da proporo do tamanho da cama de uma figura
para outra.

Figura 167 (MILLER, 2004, p.10)

135

Figura 168 - (MILLER, 2004, p.12)

136

Figura 169 - (MILLER, 2004, p.13)

Figura 170 (Sin City)

137

Figura 171 (Sin City)

Figura 172 - (Sin City)

Figura 173 - (Sin City)

138

Figura 174 - (Sin City)

Figura 175 - (Sin City)

Figura 176 - (Sin City)

139

Figura 177 (Sin City)

A figura 177 uma insero do personagem do assassino de Goldie, que est


subjetivo na revista. No filme, ele sugerido na figura 176, em que a linha da fresta
da porta revelada, aparecendo depois em close (figura 177). No quadrinho a
revelao desse personagem feita s depois que ele mata Goldie, pois essa
antecipao no quadrinho no necessria para entendimento como no cinema.
No entanto, no cinema, tendo em vista que esse personagem o elemento
de ligao com as outras histrias, oferecido ao espectador o entendimento
seqencial especfico desse meio, diferente do entendimento seqencial dos
quadrinhos (a seqncia pode ser resolvida na mesma pgina). uma interpretao
cinematogrfica. A cor vermelha da cama e a cor do cabelo de Goldie tambm
uma interpretao do filme.

140

Figura 178 - (Sin City)

Figura 179 - (Sin City)

141

Figura 180 (Sin City)

A figura 181 mostra o personagem de Marv caminhando na chuva e o texto


ao lado direito da imagem sugere a voz em off do narrador, que a do prprio
personagem. A imagem que toma uma pgina inteira, sugere o tempo do off do
filme. Uma longa narrao do personagem andando na chuva. As figuras de nmero
182 at a 185 vo mostrar o personagem em movimento, andando pela rua na
interpretao cinematogrfica. A chuva toda feita em riscos de luz no primeiro
plano, como no quadrinho (figuras182 a 185):

142

Figura 181 - (MILLER, 2004, p.130)

Figura 182 - (Sin City)

143

Figura 183 - (Sin City)

Figura 184 (Sin City)

Figura 185 - (Sin City)

144
5.1.3 The Big Fat Kill (A Grande Matana)

Da figura 186 at a 188 aparecem vrios personagens, elementos grficos


como bales, personagens em close, outras em plano geral, diagramadas numa
pgina s, essas vo ser desmembradas em diversas tomadas de cena durante
esse episdio no filme (figuras de189 a 195).
uma diagramao mais complexa, ela apresenta vrios personagens, d
destaque para cada um em seu momento no HQ. No filme, a escolha pelo
desmembramento das cenas num s cenrio, mas detalhando cada imagem
correspondente fala do balo, exigiu mais desdobramentos por tomadas de cena,
para o entendimento do espectador, sem com isso perder a dinmica do quadrinho.
A inverso do fundo preto, em contraste com as figuras dos personagens em
branco, ou o fundo branco em contraste com a figura em preto, possvel nos
quadrinhos, no reproduzida no filme. Nesse mantido a linha como o elemento
grfico que divide o fundo da figura, uma caracterstica do plano de conjunto muito
utilizado na linguagem grfica dos quadrinhos.
Esse episdio contou com a participao de Quentin Tarantino na direo.

145

Figura 186 - (MILLER, 2005, p. 72)

146

Figura 187 - (MILLER, 2005, p. 71)

147

Figura 188 - (MILLER, 2005, p. 67)

Figura 189 (Sin City)

148

Figura 190 - (Sin City)

Figura 191 - (Sin City)

Figura 192 - (Sin City)

149

Figura 193 - (Sin City)

Figura 194 - (Sin City)

Figura 195 - (Sin City)

150
5.1.4 That Yellow Bastard (O Assassino Amarelo)

A seqncia que corresponde pgina inteira do quadrinho (figura 196)


reproduzida no cinema nas figuras 197, 198 e 199, mostrando o movimento
panormico da abertura da porta, reproduzido pela luz grfica.
Percebe-se que a perspectiva da porta em relao posio da menina
sentada na cadeira, desenhada da mesma forma exagerada do quadrinho. O leitor
de quadrinho entende que a menina v primeiro a sombra na parede, antes de se
voltar para a porta, em close.
A figura 200 o close de Nancy descrito no quadrinho (figura196).

Figura 196 - (MILLER, 2005, p. 18)

151

Figura 197 (Sin City)

Figura 198 - (Sin City)

152

Figura 199 - (Sin City)

Figura 200 - (Sin City)

A figura 201 mostra mais de um ponto de vista do personagem Hartgan, que


tem um bar como cenrio. O bar est cheio de gente. Hartgan reconhece Nancy na

153
danarina com as cordas, no ponto central da figura. Essa pgina correspondente
s figuras 204, 205 e 206. O texto sugere a voz em off de Hartgan.

Figura 201 - (MILLER, 2005, p. 141)

As pginas inteiras do livro correspondentes s figuras 202 e 205, inserem o


personagem assassino amarelo, colorido nessa cor. As pginas so diagramadas
estabelecendo o detalhamento dos quadros: rosto do assassino, de Hartgan ,arma
do assassino, o bar todo, destacando Nancy e alguns de seus freqentadores

154
incluindo o personagem de Marv, que liga uma histria outra, correspondente s
figuras de 207 at 210 no filme.

Figura 202 - (MILLER, 2005, p. 142)

155

Figura 203 - (MILLER, 2005, p. 143)

Figura 204 (Sin City)

156

Figura 205 - (Sin City)

Figura 206 - (Sin City)

Figura 207 - (Sin City)

157

Figura 208 - (Sin City)

Figura 209 - (Sin City)

Figura 210 (Sin City)

158

No filme decupado o movimento subtendido no quadrinho, no exemplo da


figura 196. A sombra exagerada sugere a emoo da menina que primeiro sente
medo vendo a sombra, em seguida se vira para a porta. Esse movimento
decupado na seqncia das figuras 197 at 200.
O gesto, como o andar dos personagens dos quadrinhos, reproduzido no
filme como se esses estivessem em movimento no prprio quadrinho. No exemplo
da figura 181, de pagina inteira, em que o personagem de Marv caminha em uma
ponte pela chuva, no filme a caminhada desse personagem tem a durao do off
(num roteiro, uma pgina equivale a um minuto, o texto estabelece o tempo de
durao).
A cadncia do andar do personagem no filme a mesma cadncia que se
subtende do andar do personagem do HQ, provocando a mesma sensao no
espectador, como a do leitor dos quadrinhos.
Essa tcnica conseguida com a ajuda do computador que fornece os
dados, antecipando a direo dos atores de como deve ser o gestual do
personagem no filme. Isso feito atravs de tcnica de animao produzida pelo
computador que simula o movimento do personagem desenhado (animatic) que est
subtendido no quadrinho, estabelecendo o ritmo gestual para o ator cinematogrfico.
Essa tcnica foi empregada de maneira oposta tcnica usada (rotoscopia)
no primeiro longa de desenho animado Branca de Neve (1937) de Walt Disney. Os
estdios da Disney empregaram a rotoscopia para aproximar o desenho animado
aos gestos dos seres humanos.
Sin City, muito embora interprete o HQ respeitando sua forma original,
conserva os parmetros cinematogrficos do espao naturalista.

159
Sin City foi pensado e planejado no sentido de se obter no filme a
expressividade da linguagem grfica dos quadrinhos. Essa parece ter sido a
inteno de Robert Rodrigues quando levou a proposta do curta para Frank Miller,
que acabou dirigindo o filme com ele. No houve desenhos de produo alm do HQ
de Miller. O prprio HQ foi o storyboard. Os vrios recursos de computao grfica
foram usados no sentido de obter a fidelidade dos quadrinhos, que pode ser
observada no filme.
Ao se comparar Sin City (2005), com o filme 300 (2006), dirigido e produzido
por Zack Snyder, tambm adaptado dos quadrinhos de Frank Miller, que teve sua
participao em 300 como produtor executivo e consultor, entende-se que esse filme
no uma proposta de reproduo da linguagem grfica no cinema.
As imagens de 300 so construdas em 3D e se aproximam

mais da

linguagem dos games11, onde a computao grfica no o recurso, mas o meio.


Foram feitos vrios desenhos de produo que constam do make off do filme.
A graphic novel 300: A batalha das Termpilas de Miller sofreu alteraes desde o
tratamento das imagens (figuras 211 e 212) como tambm da sua histria.
Pode-se ver na figura 211, que o filme recebeu um tratamento pictrico,
diferente da figura 212 do quadrinho de Miller.

Figuras 211 e 212 300 (Making of)


11

Game - 300 March to Glory (2007) distribuidora Warner Bros.

160

Podemos entender que, quando um cineasta pensa a representao da


imagem, j na concepo, esse vai pensar a imagem prevista o mais prximo da
imagem final. Todo o processo de construo da imagem fica submetido
representao idealizada pelo cineasta para atender os objetivos da criao.
Sin City pode ser considerado um filme experimental. o primeiro filme de
Robert Rodriguez de transposio dos quadrinhos para o cinema. Rodrigues fez,
entre outros filmes: O Mariachi (El Mariachi - 1992); Era uma vez no Mxico (On
Upon a Time in Mxico - 2001); Spy Kids (Spy Kids, 2001); Planeta Terror (Planet
Terror Grind House, 2007), dividido em dois filmes, um deles com a direo de
Quentin Tarantino. Lanou em 2002 o game Spy Kids em 3D.
A partir desse filme pode-se considerar que o cinema permite que o cineasta
realize qualquer idealizao. A transposio da linguagem grfica dos quadrinhos
pode ser feita no cinema sem descaracterizar o que especfico do meio.

161

CONSIDERAES FINAIS

Esta tese procurou identificar o percurso do pensamento grfico no cinema,


descrevendo os fenmenos estticos e miditicos observveis nos exemplos dos
filmes aqui analisados com o intuito de inserir essa reflexo nas discusses tericas
sobre o cinema.
Considerou-se que a caracterstica essencial dos filmes que recebem o
tratamento grfico, est na composio do espao na tela e na articulao da
montagem, explorando as formas grficas bidimensionais, reforando a linha, o
contorno, ou seja, a bidimenso, sem com isso desprezar o espao naturalista do
cinema como no cinema abstrato.
Foram levantadas questes sobre as teorias tradicionais do cinema: a
tradio realista que impe a tridimenso, a aproximao com o real; o cinema
abstrato que explora a bidimenso, negando o significado da terceira dimenso, ou
seja, o espao naturalista, e o fantstico, em que as duas formas de representao
podem se misturar ou se alternar conforme o propsito da narrativa.
Foram vistos tambm as teorias que abordam o tratamento do espao na tela
apenas como sendo um espao pictrico e procurou-se, portanto, identificar os
parmetros que definem a expresso grfica da expresso pictrica.
Considerou-se que a pintura, bidimensional, plana e achatada, est
equivocadamente determinada por esta caracterstica e a explorao deste limite,
como expresso, foi iniciado no cubismo, visto que o cubismo explorou a

162
bidimensionalidade em si mesma, sendo que a bidimensionalidade o que
caracteriza a esttica grfica.
Alm dos parmetros estticos, considerou-se a postura do artista ao
executar um trabalho no mbito das artes plsticas pictricas, diferente da postura
nas artes grficas.
Constatou-se que a ao da pintura se d na construo da luz, e a ao
grfica, na construo do espao, e que o desenho exige uma ao definitiva, j que
a linha corta o espao.
Sobre a tcnica cinematogrfica foi visto que, para se obter um tratamento
pictrico ou grfico no cinema, a construo da cmera impe uma certa correlao
entre diversos parmetros (quantidade de luz que penetra na objetiva, distncia
focal, entre outros).
A questo tcnica de distncia focal ficou esclarecida no exemplo do filme Era
uma vez no Oeste com o emprego dessa tcnica para achatar a perspectiva, que
pode ser observada no resultado do filme.
Exemplificou-se a expresso pictrica no cinema no trabalho de David Lynch
e as duas expresses (grfica e pictrica) em Fiedrich Murnau.
Discutiu-se o pensamento grfico no projeto cinematogrfico, podendo ser
constatado que o storyboard e o desenho de produo so instrumentos que
auxiliam a direo muito mais na construo da imagem em trs dimenses (300,
Snyder), na construo da luz para obter a profundidade de campo (Cidado kane,
Welles), na formatao da tela (A poca da inocncia, Scorsese), como mtodo (Os
pssaros, Hitchcock), e por questes de produo (Clube da luta, Fincher), como
pr-viso da imagem.

163
Levantou-se tambm a questo de que o desenho da mo no participa
diretamente da relao dos cineastas e seu processo de produo, tendo em vista
que o cineasta um criador de um tipo particular; sem mos (sem relao com
qualquer material ou ferramenta).
Com isso, considerou-se que o cineasta no aplica a ferramenta, ele projeta
diretamente o pensamento. Portanto, quando um cineasta pensa o filme em que se
observa o resultado grfico, esse vai pensar a imagem graficamente, sem que,
necessariamente se sirva do instrumento do desenho no projeto, como pode ser
observado no exemplo de Sergio Leone (no fazia uso de storyboard) e Eisenstein
que, independente de sua produo grfica, em ocasies em que ocorreram o
acaso, o desenho da mo no participou do processo.
A utilizao do desenho de produo no projeto nos filmes, cujo resultado o
tratamento pictrico, pode ser reconhecida na participao de desenhistas de
produo como Dante Ferreti (A poca da inocncia, Scorsese), Maurice Zubarano
(Cidado kane, Welles), Shinobu e Yohir Muraki (Sonhos, Kurosawa), Jack Fisk
(Twin Peaks, Lynch) e Arthur Max (Gladiador, Scott).
Considerou-se que a linguagem grfica durante a projetao, pode ser tanto
um meio comunicacional interpessoal voltada para um pblico alvo, como a equipe
do projeto (storyboard, desenhos de produo), quanto intrapessoal (conceito de
pensamento grfico definido por Paul Leseau), reconhecido nos desenhos, esboos
e croquis produzidos pelos artistas, exemplificados por Fellini e Eisenstein.
O desenho de projeto no cinema uma relao intermediria e interpessoal.
A relao intrapessoal do desenho nos processos criativos no exclusiva do
cinema, pois pode ocorrer em outros processos como a literatura, a dana, a msica
e o teatro.

164
As relaes estticas e miditicas que envolvem o cinema como a literatura
(James Cain, Dashiell Hammett e Raymond Chandler - o tough writer), as artes
plsticas (cubismo, pop arte e o hiper-realismo), os quadrinhos (mang; de ao,
Luiz G; film noir, Will Eisner e Frank Miller) e a animao (anime, cyberpunk), foram
descritas no momento em que pde ser constatada a participao desses meios de
expresso no processo do pensamento grfico no cinema.
A pesquisa procurou descrever, em momentos diferentes do cinema, a
manifestao desse pensamento contida nas proposies, que foram levantadas
pelos cineastas, de novos modelos formais em que se tratou o pensamento grfico.
Os estudos de caso foram vistos em momentos diferentes do cinema por se
considerar, como esclarece Aumont, que uma das caractersticas necessrias para
uma teoria de cinema o recuo, a historicidade e a coerncia que une em cada
poca produo cinematogrfica. (AUMONT. 1999, p.288)
Considerou-se tambm que a tcnica cinematogrfica permite conseguir tudo
o que se deseja realizar, todas as imagens que se prev e que, portanto, uma
escolha do cineasta representar a imagem nas formas simplificadas, bidimensionais,
mesmo que no seja essa sua forma de expresso em toda a sua filmografia.
Vimos que a explorao das formas bidimensionais e sua articulao tm sua
origem no cinema de Eisenstein. Inserido no contexto construtivista a introduo de
elementos grficos narrativos em um filme pode ser reconhecida no exemplo de
Encouraado Potemkin. A construo da imagem de Encouraado feita a partir de
elementos grficos como o crculo, o tringulo, o quadrado e a linha. Em sua
montagem, Eisenstein articula o movimento no cinema a partir do movimento das
formas estticas e planas. Eisenstein tambm evidencia no resultado desse filme as
formas grficas estruturantes contidas na obra.

165
Vimos tambm que Eisenstein concebe seu cinema construtivo na sua
relao com o espectador: do efeito de base (o Urphanomem) dito iluso do
movimento - inteleco a mais abstrata, da percepo reflexo (p.334). Essa
atividade da obra que Eisenstein chamou de dramaturgia da matria flmica e da
forma flmica, se desenvolve nessa relao com o espectador. (ALBERA, 2002, p.
276).
Para estilizar o western clssico americano em Era uma vez no Oeste, Leone
vai buscar no trao, no contorno, a essncia da forma abstrada do universo mtico
desse gnero.
Leone utilizou a tcnica cinematogrfica desde a formatao (Cinemascope),
como tambm o achatamento da perspectiva pela distncia focal da objetiva e a
ampliao dos enquadramentos para obter o resultado grfico do filme.
Leone suprimiu o dilogo, estilizou o personagem, trabalhando com a
memria acumulada do espectador cinematogrfico. O resultado do filme a
abstrao da experincia acumulada dos filmes de western s que com novas
proposies formais.
Tarantino em Kill Bill usa a linha e a cor pura no sentido simblico. Insere o
universo da linguagem grfica dos quadrinhos de mang em desenho animado,
atualizando a proposio formal de Leone.
Essa atualizao se d pela abstrao da experincia extrada do prprio
cinema contemporneo, que Tarantino faz referncia, e sua relao com outros
meios, podendo ser observada nesse filme.
Com isso, Tarantino tambm remete o espectador cinematogrfico ao lugar
de referncia da linguagem grfica dos quadrinhos de mang, de anime e de suas
prprias referncias cinematogrficas, que o cineasta cola ao filme.

166
Sin City de Robert Rodrigues culmina a trajetria do pensamento grfico no
cinema desde Eisenstein, interpretando cinematograficamente desde o trao at o
movimento subtendido das formas estticas da graphic novel de Frank Miller. O
espectador de Rodriguez v o que o leitor l e v no quadrinho de Miller.
Foram

includos

tambm

exemplos

de

filmes

que

incorporam

representaes grficas j propostas no ritmo da montagem, na composio dos


personagens e de tratamento plstico da tela, no exemplo de Tombstone, assim
como tambm no udio, exemplificado nos filmes Rambo e Cobra.
As proposies tericas levantadas pela pesquisa, o instrumento da crtica
gentica nos estudos de processos construtivos de produo, puderam traar o
caminho desse pensamento descrevendo as hipteses levantadas pelos cineastas
em exemplos significativos da presena do pensamento grfico no cinema.

167

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Twin

Peeks,

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Documentrios e Extras

NARAYAN, Lancelot. Uma pera de Violncia, O Resultado. Algo Relacionado


Morte. Paramount Pictures, 2003.
300. Making off: Comentrio Zack Snyder, Frank Miller, James D. Bissell. 2007.
CLUBE DA LUTA. Disco I: Filme Comentrio, David FIncher, Brad Pitt, Edward
Norton, e Helena Boham Carter. 1999.
SIN CITY. Comentrios Robert Rodriguez, Frank Miller e Quentin Tarantino. 2005.

176

ANEXOS

ANEXO A Fichas Tcnicas

300
Ttulo Original: 300
Gnero: Aventura
Tempo de Durao: 117 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 2007
Site Oficial: wwws.br.warnerbros.com/300
Estdio: Warner Bros Pictures / Virtual Studios / Legendary Pictures / Hollywood Gang Productions /
Atmosphere Entertainment MM
Distribuio: Warner Bros
Direo: Zack Snyder
Roteiro: Kurt Johnstad, Zach Snyder e Michael Gordon, baseado em graphic novel de Frank Miller e
Lynn Varley
Produo: Mark Canton, Bernie Goldman, Gianni Nunnari e Jeffrey Silver
Msica: Tyler Bates
Fotografia: Larry Fong
Desenho de Produo: James D. Bissell
Direo de Arte: Isabelle Guay, Nicolas Lepage e Jean-Pierre Paquet
Figurino: Michael Wilkinson
Edio: William Hoy
Efeitos Especiais: Animal Logic / Lola Visual Effects / Spectral Motion Inc. / Buzz Image Group /
Hydraulx / Meteor Studios / Pixel Magic / CA Scanline Production GmbH / Gentle Giant Studios Inc. /
Hybride Technologies / Screaming Death Monkey

A poca da inoscncia
Ttulo Original: The Age of Innocence
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 130 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1993
Estdio: Columbia Pictures Corporation
Distribuio: Columbia Pictures
Direo: Martin Scorsese
Roteiro: Jay Cocks e Martin Scorsese, baseado em livro de Edith Wharton
Produo: Barbara de Fina
Msica: Elmer Bernstein
Direo de Fotografia: Michael Ballhaus
Desenho de Produo: Dante Ferretti
Direo de Arte: Speed Hopkins e Jean-Michel Hugon
Figurino: Gabriella Pescucci
Edio: Thelma Schoonmaker
Efeitos Especiais: Illusion Arts, Inc.

177
Akira
Ttulo Original: Akira
Gnero: Cyberpunk, Ao, Fico cientfica
Tempo de Durao: 124 min
Ano de Lanamento (Japo): 1988
Estdio: Tokyo Movie Shinsha
Direo: Katsuhiro Otomo
Roteiro: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto

Aurora
Ttulo Original: Sunrise
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 94 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1927
Estdio: Fox
Direo: Friedrich Wilhelm Murnau
Roteiro: Hermann Sudermann e Carl Mayer
Produo: William Fox
Msica Original: Timothy Broca
Cinematografia: Charles Rosher
Edio: Harold D. Schuster
Efeitos Especiais: Illusion Arts, Inc.
Direo artstica: Rochus Gliese
Decorao do set: Edgar G. Ulmer
Efeitos especiais: Frank Williams

Branca de neve e os sete anes


Ttulo Original: Snow White and the Seven Dwarfs
Gnero: Animao
Tempo de Durao: 83 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1937
Estdio: Walt Disney Pictures
Distribuio: RKO Radio Pictures Inc. / Buena Vista Pictures
Direo: David Hand
Roteiro: Dorothy Ann Blank, Richard Creedon, Merrill De Maris, Otto Englander, Earl Hurd, Dick
Rickard, Ted Sears e Webb Smith, baseado em estria de Jacob Ludwig Carl Grimm e Wilhelm Carl
Grimm
Produo: Walt Disney
Msica: Frank Churchill, Leigh Harline, Paul J. Smith e Larry Morey
Fotografia: Maxwell Morgan
Direo de Arte: Ken Anderson, Tom Codrick, Hugh Hennesy, John Hubley, Harold Miles, Kendall
'Connor, Charles Philippi, Hazel Sewell, Terrell Stapp, McLaren Stewart e Gustaf Tenngren

Ces de aluguel
Ttulo Original: Reservoir Dogs
Gnero: Policial
Tempo de Durao: 99 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1992
Estdio: Live Entertainment / Dog Eat Dog Productions
Distribuio: Miramax Films
Direo: Quentin Tarantino
Roteiro: Quentin Tarantino
Produo: Lawrence Bender
Direo de Fotografia: Andrzej Sekula
Desenho de Produo: David Wasco
Figurino: Betsy Heimann
Edio: Sally Menke

178
Cidado Kane
Ttulo Original: Citizen Kane
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 119 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1941
Estdio: Mercury Productions / RKO Radio Pictures Inc.
Distribuio: RKO Radio Pictures Inc.
Direo: Orson Welles
Roteiro: Herman J. Mankiewicz e Orson Welles
Produo: Orson Welles
Msica: Bernard Herrmann
Direo de Fotografia: Gregg Toland
Direo de Arte: Perry Ferguson e Van Nest Polglase
Figurino: Edward Stevenson
Edio: Robert Wise

Clube da luta
Ttulo Original: Fight Club
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 140 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1999
Estdio: Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises
Distribuio: 20th Century Fox Film Corporation
Direo: David Fincher
Roteiro: Jim Uhls, baseado em livro de Chuck Palahniuk
Produo: Ross Bell, Cean Chaffin e Art Linson
Msica: The Dust Brothers
Direo de Fotografia: Jeff Cronenweth
Desenho de Produo: Alex McDowell
Direo de Arte: Chris Gorak
Figurino: Michael Kaplan
Edio: Jim Haygood
Efeitos Especiais: Digital Domain

Encouraado Potenkin
Ttulo Original: Bronenosets Potyomkin
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 74 minutos
Ano de Lanamento (Rssia): 1925
Estdio: Goskino / Mosfilm
Distribuio: Amkino Corporation
Direo: Sergei Eisenstein
Roteiro: Nina Agadzhanova e Sergei Eisenstein
Produo: Jacob Bliokh
Msica: Edmund Meisel
Fotografia: Vladimir Popov e Eduard Tisse
Direo de Arte: Vasili Rakhals
Edio: Sergei Eisenstein

Era uma vez no Mxico


Ttulo Original: Once Upon a Time in Mexico
Gnero: Ao
Tempo de Durao:
Ano de Lanamento (EUA): 2003
Site Oficial:www.sonypictures.com/movies/onceuponatimeinmexico
Estdio: Columbia Pictures Corporation / Dimension Films / Troublemaker Studios
Distribuio: Dimension Films / Columbia Pictures / Buena Vista International
Direo: Robert Rodriguez
Roteiro: Robert Rodriguez

179
Produo: Robert Rodriguez, Elizabeth Avellan e Carlos Gallardo
Fotografia: Robert Rodriguez
Figurino: Graciela Mazn
Edio: Robert Rodriguez
Efeitos Especiais: Hybride Technologies

Era uma vez no Oeste


Ttulo Original: C'era una Volta il West
Gnero: Faroeste
Tempo de Durao: 166 minutos
Ano de Lanamento (Itlia / EUA): 1969
Estdio: Paramount Pictures / Rafran Cinematografica / San Marco Production
Distribuio: Paramount Pictures / UIP
Direo: Sergio Leone
Roteiro: Sergio Donati e Sergio Leone, baseado em estria de Dario Argento, Sergio Leone e
Bernardo Bertolucci
Produo: Fulvio Morsella
Msica: Ennio Morricone
Fotografia: Tonino Delli Colli
Desenho de Produo: Carlo Simi
Figurino: Carlo Simi
Edio: Nino Baragli

Johnny Guitar
Ttulo Original: Johnny Guitar
Gnero: Western
Tempo de Durao: 110 min.
Ano de Lanamento (Itlia / EUA): 1954
Distribuio: Verstil Home Video
Direo: Nicholas Ray

Kill Bill
Ttulo Original: Kill Bill: Vol. 1
Gnero: Ao
Tempo de Durao: 110 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 2003
Site Oficial: www.kill-bill.com
Estdio: Miramax Films / A Band Apart / Super Cool ManChu
Distribuio: Miramax Films / Buena Vista International / Lumire
Direo: Quentin Tarantino
Roteiro: Quentin Tarantino, baseado em personagem criada por Quentin Tarantino e Uma Thurman
Produo: Lawrence Bender
Msica: Lily Chou Chou, RZA e D.A. Young
Fotografia: Robert Richardson
Desenho de Produo: Yohei Taneda e David Wasco
Direo de Arte: Daniel Bradford
Figurino: Kumiko Ogawa e Catherine Marie Thomas
Edio: Sally Menke
Efeitos Especiais: Centro Digital Pictures Ltd. / K.N.B. EFX Group Inc.

Matar ou morrer
Ttulo Original: High Noon
Gnero: Faroeste, Suspense
Tempo de Durao: 85 min.
Ano de Lanamento: 1952
Distribuio: Paramount Pictures do Brasil
Direo: Fred Zinnemann

Meu dio ser sua herana

180
Ttulo Original: The Wild Bunch
Gnero: Western-Faroeste e Drama
Tempo de Durao: 142 minutos
Ano de Lanamento: (EUA) 1969
Distribuio: Warner Home Video
Direo: Sam Peckinpah

No tempo das diligencias


Ttulo Original: Stagecoach
Gnero: Western
Tempo de Durao: 100 min
Ano de Lanamento: 1939.
Direo: John Ford

O cavalo de ferro
Ttulo Original: The Iron Horse
Gnero: Western
Tempo de Durao: 133 min
Ano de Lanamento: 1924
Direo: John Ford

O Encouraado Potemkin
Ttulo Original: Bronenocets Potyomkin
Gnero: Drama, Guerra, Histria
Tempo de Durao: 75 min.
Ano de Lanamento: 1925
Distribuio: Continental Home Vdeo
Produtora(s): Goskino
Direo: Sergei Eisenstein

O Mariachi
Ttulo Original: El Mariachi
Gnero: Aventura
Tempo de Durao: 82 minutos
Ano de Lanamento (Mxico): 1992
Estdio: Columbia Pictures Corporation / Los Hooligans Productions
Distribuio: Columbia Pictures
Direo: Robert Rodriguez
Roteiro: Robert Rodriguez
Produo: Carlos Gallardo e Robert Rodriguez
Msica: Eric Guthrie, Val Holler, Cecilio Rodriguez, lvaro Rodriguez e Mark Trujillo
Fotografia: Robert Rodriguez
Edio: Robert Rodriguez

Onde comea o inferno


Ttulo Original: Rio Bravo
Gnero: Drama, Faroeste, Romance
Tempo de Durao: 141 min.
Ano de Lanamento: 1959
Distribuio: Warner Bros.
Produtora(s): Armada Productions
Direo: Howard Hawks

Os brutos tambm amam


Ttulo Original: Shane
Gnero: Western
Tempo de Durao: 118 min
Ano de Lanamento: 1953.
Direo: George Stevens

181

Os Pssaros
Ttulo Original: The Birds
Gnero: Suspense
Tempo de Durao: 114 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1963
Estdio: Universal Pictures / Alfred J. Hitchcock Productions
Distribuio: Universal Pictures
Direo: Alfred Hitchcock
Roteiro: Evan Hunter, baseado em estria de Daphne Du Maurier
Produo: Alfred Hitchcock
Direo de Fotografia: Robert Burks
Desenho de Produo: Robert F. Boyle
Figurino: Edith Head
Edio: George Tomasini

Paixo de fortes
Ttulo Original: My Darling Clementine
Gnero: Western
Tempo de Durao: 96 min.
Ano de Lanamento: 1946.
Direo: John Ford

Planeta terror
Ttulo Original: Planet Terror
Gnero: Terror
Tempo de Durao: 97 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 2007
Site Oficial: www.planetaterror.com.br
Estdio: Dimension Films / Rodriguez International Pictures / Troublemaker Studios
Distribuio: Europa Filmes
Direo: Robert Rodriguez
Roteiro: Robert Rodriguez
Produo: Elizabeth Avellan, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino e Erica Steinberg
Msica: Graeme Revell e Carl Thiel
Fotografia: Robert Rodriguez
Desenho de Produo: Steve Joyner
Figurino: Nina Proctor
Edio: Ethan Maniquis e Robert Rodriguez

Rambo
Ttulo Original: First Blood
Gnero: Aventura
Tempo de Durao: 93 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1982
Estdio: Carolco Pictures / Anabasis N.V.
Distribuio: Orion Pictures Corporation
Direo: Ted Kotcheff
Roteiro: Michael Kozoll, William Sackheim e Sylvester Stallone
Produo: Buzz Feitshans
Msica: Jerry Goldsmith
Direo de Fotografia: Andrew Laszlo
Desenho de Produo: Wolf Kroeger
Figurino: Tom Bronson
Edio: Joan E. Chapman

Rastros de dio
Ttulo Original: The Searchers
Gnero: Aventura, Drama, Faroeste

182
Tempo de Durao: 119 min.
Ano de Lanamento (EUA): 1956
Distribuio: Warner Bros.
Direo: John Ford
Roteiro: Alan Le May, Frank S. Nugent
Produo: C.V. Whitney Pictures, Warner Bros. Pictures

Relquia macabra
Ttulo Original: The Maltese Falcon
Gnero: Suspense
Tempo de Durao: 100 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1941
Estdio: Warner Bros. / First National Pictures Inc.
Distribuio: Warner Bros.
Direo: John Huston
Roteiro: John Huston, baseado em livro de Dashiell Hammett
Produo: Henry Blanke e Hal B. Wallis
Msica: Adolph Deutsch
Fotografia: Arthur Edeson
Direo de Arte: Robert M. Haas
Figurino: Orry-Kelly
Edio: Thomas Richards

Sete homens e um destino


Ttulo Original: The Magnificent Seven
Gnero: Western
Tempo de Durao: 126 min
Ano de Lanamento: 1960
Distribuio: United Artists
Direo: John Sturges

Sin City
Ttulo Original: Sin City
Gnero: Aventura
Tempo de Durao: 126 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 2005
Site Oficial: www.sincitythemovie.com
Estdio: Dimension Films / Troublemaker Studios
Distribuio: Dimension Films / Miramax Films / Buena Vista International
Direo: Frank Miller, Quentin Tarantino e Robert Rodriguez
Roteiro: Frank Miller
Produo: Elizabeth Avellan, Frank Miller e Robert Rodriguez
Msica: John Debney, Graeme Revell e Robert Rodriguez
Fotografia: Robert Rodriguez
Edio: Robert Rodriguez
Efeitos Especiais: CafeFX / Hybride Technologies / The Orphanage

Sonhos
Ttulo Original: Yume
Gnero: Drama
Tempo de Durao: 119 minutos
Ano de Lanamento (Japo): 1990
Estdio: Akira Kurosawa USA
Distribuio: Warner Bros.
Direo: Akira Kurosawa
Roteiro: Akira Kurosawa
Produo: Mike Y. Inoue e Hisao Kurosawa
Msica: Shinichir Ikebe
Fotografia: Kazutami Hara, Takao Sait e Masaharu Ueda

183
Desenho de Produo: Yoshir Muraki e Akira Sakuragi
Direo de Arte: Yoshir Muraki e Akira Sakuragi
Figurino: Emi Wada
Edio: Tome Minami
Efeitos Especiais: Industrial Light & Magic / Den-Film Special Effects Unit / Ohira Special Effects

Stallone Cobra
Ttulo Original: Cobra
Gnero: Policial
Tempo de Durao: 87 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1986
Estdio: Warner Bros. / Cannon Group / Golan-Globus
Distribuio: Warner Bros.
Direo: George P. Cosmatos
Roteiro: Sylvester Stallone, baseado em livro de Paula Gosling
Produo: Yoram Globus e Menahem Golan
Msica: Sylvester Levay
Fotografia: Ric Waite
Desenho de Produo: Assheton Gorton e Bill Kenney
Figurino: Tom Bronson
Edio: James R. Symons e Don Zimmerman

Tempo de violncia
Ttulo Original: Pulp Fiction
Gnero: Policial
Tempo de Durao: 154 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1994
Estdio: Miramax Films / Jersey Films
Distribuio: Miramax Films
Direo: Quentin Tarantino
Roteiro: Quentin Tarantino, baseado em estria de Roger Avary e Quentin Tarantino
Produo: Lawrence Bender
Direo de Fotografia: Andrzej Sekula
Desenho de Produo: David Wasco
Direo de Arte: Charles Collum
Figurino: Betsy Heimann
Edio: Sally Menke

Tombstone
Ttulo Original: Tombstone
Gnero: Faroeste
Tempo de Durao: 130 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1993
Estdio: Hollywood Pictures / Cinergi Pictures Entertainment Inc.
Distribuio: Buena Vista Pictures
Direo: George P. Cosmatos
Roteiro: Kevin Jarre
Produo: Sean Daniel, James Jacks e Bob Misiorowski
Msica: Bruce Broughton
Fotografia: William A. Fraker
Desenho de Produo: Catherine Hardwicke
Direo de Arte: Chris Gorak, Kim Hix e Mark Worthington
Figurino: Joseph A. Porro
Edio: Harvey Rosenstock, Roberto Silvi e Frank J. Urioste

Twin Peaks
Ttulo Original: Twin Peaks
Ano de Lanamento: 1990

184
Direo: David Lynch e Mark Frost

Wyatt Earp
Ttulo Original: Wyatt Earp
Gnero: Faroeste
Tempo de Durao: 190 minutos
Ano de Lanamento (EUA): 1994
Estdio: Warner Bros. / Kasdan Pictures / Tig Productions
Distribuio: Warner Bros.
Direo: Lawrence Kasdan
Roteiro: Dan Gordon e Lawrence Kasdan
Produo: Kevin Costner, Jim Wilson e Lawrence Kasdan
Msica: James Newton Howard
Fotografia: Owen Roizman
Desenho de Produo: Ida Random
Direo de Arte: Gary Wissner
Figurino: Colleen Atwood
Edio: Carol Littleton