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Los 14 Principios de Henry Fayol

1. Divisin del Trabajo: Cuanto ms se especialicen las personas, con mayor eficiencia desempearn su
oficio. Este principio se ve muy claro en la moderna lnea de montaje.
2. Autoridad: Los gerentes tienen que dar rdenes para que se hagan las cosas. Si bien la autoridad formal
les da el derecho de mandar, los gerentes no siempre obtendrn obediencia, a menos que tengan tambin
autoridad personal (Liderazgo).
3. Disciplina: Los miembros de una organizacin tienen que respetar las reglas y convenios que gobiernan la
empresa. Esto ser el resultado de un buen liderazgo en todos los niveles, de acuerdos equitativos (tales
disposiciones para recompensar el rendimiento superior) y sanciones para las infracciones, aplicadas con
justicia.
4. Unidad de Direccin: Las operaciones que tienen un mismo objetivo deben ser dirigidas por un solo
gerente que use un solo plan.
5. Unidad de Mando: Cada empleado debe recibir instrucciones sobre una operacin particular solamente de
una persona.
6. Subordinacin de inters individual al bien comn: En cualquier empresa el inters de los empleados
no debe tener prelacin sobre los intereses de la organizacin como un todo.
7. Remuneracin: La compensacin por el trabajo debe ser equitativa para los empleados como para los
patronos.
8. Centralizacin: Fayol crea que los gerentes deben conservar la responsabilidad final pero tambin
necesitan dar a sus subalternos autoridad suficiente para que puedan realizar adecuadamente su oficio. El
problema consiste en encontrar el mejor grado de Centralizacin en cada caso.
9. Jerarqua: La lnea e autoridad en una organizacin representada hoy generalmente por cuadros y lneas y
lneas de un organigrama pasa en orden de rangos desde la alta gerencia hasta los niveles ms bajos de la
empresa.
10. Orden: Los materiales y las personas deben estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. En
particular, cada individuo debe ocupar el cargo o posicin ms adecuados para l.
11. Equidad: Los administradores deben ser amistosos y equitativos con sus subalternos.
12. Estabilidad del Personal: Una alta tasa de rotacin del personal no es conveniente para el eficiente
funcionamiento de una organizacin.
13. Iniciativa: Debe darse a los subalternos libertad para concebir y llevar a cabo sus planes, aun cuando a
veces se cometan errores.
14. Espritu de Grupo: Promover el espritu de equipo dar a la organizacin un sentido de unidad.
Recomendaba por ejemplo el empleo de comunicacin verbal en lugar de la comunicacin formal por escrito,
siempre que fuera posible.

HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas
civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que
a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A
este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de
Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas
posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un
automvil.
La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci
debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823
el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir
automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se
dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar
cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad
sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de
propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.
En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros
John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000
tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado, pero
tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos despus,
cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las
ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre
de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo. Tena
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para
que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que
elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determin para
determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al
menos los siguientes requisitos:
La forma en que estn construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Generaciones de las Computadoras


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.
Primera Generacin (1951-1958)
En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras,
puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se
saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta
generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas
mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin.


Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor
y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios
cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que
es el antecesor de los discos actuales.
Segunda Generacin (1958-1964)
En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo.
Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su
poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de
cableado en un tablero.
Caractersticas de est generacin:

Usaban transistores para procesar informacin.


Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y
eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera
generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran
comercialmente accsesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y
simulaciones de propsito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964-1971)


La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una
integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms
rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador
IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su
presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.
Caractersticas de est generacin:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.


Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de
silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas
elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes.
Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971-1988)


Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son
circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y
baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en
la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".
Caractersticas de est generacin:

Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer
componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1983 al presente)


En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner
tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge

la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes
que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la
computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos
explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados
Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.


Se desarrollan las supercomputadoras.

Computadoras personales:

Porttiles: Una computadora porttil u ordenador porttil (en ingls: laptop o notebook) es un ordenador
personal mvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores porttiles son capaces
de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, tambin llamados de
torre, con similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamao reducidos; ello sumado tambin a que
tienen la capacidad de operar por un perodo determinado sin estar conectadas a una red elctrica.
La palabra inglesa laptop, traducida al castellano, significa: lap (regazo) y top (encima) es decir, una
computadora que puede apoyarse sobre las piernas.
Servidores : Un servidor es una aplicacin en ejecucin (software) capaz de atender las peticiones de un
cliente y devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de
computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como "el
servidor". En la mayora de los casos una misma computadora puede proveer mltiples servicios y tener
varios servidores en funcionamiento. La ventaja de montar un servidor en computadoras dedicadas es la
seguridad. Por esta razn la mayora de los servidores son procesos daemon diseados de forma que puedan
funcionar en computadoras de propsito especfico.
Los servidores operan a travs de una arquitectura cliente-servidor. Los servidores son programas de
computadora en ejecucin que atienden las peticiones de otros programas, los clientes. Por tanto, el servidor
realiza otras tareas para beneficio de los clientes. Ofrece a los clientes la posibilidad de compartir datos,
informacin y recursos de hardware y software. Los clientes usualmente se conectan al servidor a travs de la
red pero tambin pueden acceder a l a travs de la computadora donde est funcionando. En el contexto de
redes Internet Protocol (IP), un servidor es un programa que opera como oyente de un socket.1
Comnmente los servidores proveen servicios esenciales dentro de una red, ya sea para usuarios privados
dentro de una organizacin o compaa, o para usuarios pblicos a travs de Internet. Los tipos de servidores
ms comunes son servidor de base de datos, servidor de archivos, servidor de correo, servidor de impresion,
servidor web, servidor de juego, y servidor de aplicaciones.2
Un gran nmero de sistemas usa el modelo de red cliente-servidor, entre ellos los sitios web y los servicios de
correo. Un modelo alternativo, el modelo red peer-to-peer permite a todas las computadoras conectadas
actuar como clientes o servidores acorde a las necesidades.
Tablet: Una tableta, en muchos lugares tambin llamada tablet (del ingls: tablet o tablet computer),1 2 es una
computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla tctil
(sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin
necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en
determinados modelos, por una minitrackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.3 4
El trmino puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamao o la posicin de la pantalla
con respecto a un teclado. El formato estndar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y
carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalmbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante
un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB).
Las minitabletas son similares pero de menor tamao, frecuentemente de 7 a 8 pulgadas. Otro formato es el
porttil convertible, que dispone de un teclado fsico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la
pantalla, pudindose manejar como un porttil clsico o bien como una tableta. Lo mismo sucede con los
aparatos de formato hbrido, que disponen de un teclado fsico pero pueden separarse de l para comportarse
como una pizarra.
Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas tctil, mostrando en ella un teclado virtual.

Los tablfonos son telfonos inteligentes grandes y combinan las caractersticas de estos con las de las
tabletas, o emplean parte de ambas.
PDA:, del ingls personal digital assistant, asistente digital personal, computadora de bolsillo, organizador
personal o agenda electrnica de bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseada como agenda
personal electrnica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar,
etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura.
Estos dispositivos fueron sustituidos por los telfonos mviles que pueden realizar muchas de las funciones
que hace una computadora de escritorio (ver pelculas, crear documentos, juegos casuales, correo
electrnico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) con la ventaja de ser un objeto del que se
dispone constantemente.
Notebook: Notebook" literalmente significa cuaderno de notas. Dentro del segmento de las Laptop, se
encuentra la Notebook, ya prcticamente descatalogada con tal nomenclatura comercialmente. Se trata de
una computadora porttil con la forma y tamao de una libreta escolar tamao profesional, que contiene los
mismos componentes que una de escritorio, pero con ciertas modificaciones en sus dimensiones, por lo que
resulta un gabinete muy delgado y con la pantalla, teclado y ratn integrados. Esta es una computadora
porttil que se puede trasladar y utilizar de manera fcil y sencilla en todas partes, con la posibilidad de ser
alimentada por su batera desde el enchufe elctrico domstico mientras se recarga
Touch screen: Una pantalla tctil (en ingls touch screen) es una pantalla que mediante un toque directo
sobre su superficie permite la entrada de datos1 y rdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados
introducidos previamente; actuando como perifrico de entrada y salida de datos, as como emulador de datos
interinos errneos al no tocarse efectivamente. Este contacto tambin se puede realizar por medio de un lpiz
ptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una
pantalla normal, de cualquier tipo o denominacin (LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.).
Las pantallas tctiles se hicieron famosas por su uso en dispositivos de la industria, ordenadores pblicos
(como exposiciones de museos, pantallas de informacin, cajeros automticos de bancos, etc.) donde los
teclados y los ratones no permiten una interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario.
Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos del XXI alcanzan un uso habitual en la mayora
de los dispositivos con pantalla: monitores de computadora, telfonos mviles, tabletas, etc.

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