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O que Artmis?

Humanos com poderes mentais, Drages com armadurass completas, criaturas vindas dos confins
do universo, monstros gigantes capazes de destruir cidades inteiras, enviados de Deuses, guerreiros
invulnerveis dor, armaduras gigantes, magias capazes de criar buracos negros e muito mais o que
voc encontrar em Artmis: um novssimo sistema para mestres e jogadores de Role Playing Games.

Todos que j jogaram RPGs devem ter se perguntado por que sempre usam as mesmas raas
ou por que eu tenho que escolher uma classe. Artmis trs diversas novidades para o universo do
Role Playing Game, dando aos mestres a opo de criar novssimas aventuras no s medievais como
tambm futursticas ou inspiradas no cenrio do prprio sistema. Tudo em Artmis aberto e permite aos
jogadores e Mestres criarem a aventura com que sempre sonharam. De jornadas para derrotar o terrvel
senhor das trevas misses onde a estabilidade internacional est em risco e at mesmo picas guerras
contra invasores de outros mundos. Tudo aqui possvel.

Cada parte do sistema foi pensada de modo a dar o mximo de liberdade para criao de mundos de
campanhas, assim tornando toda a brincadeira mais divertida. O sistema baseado em dados percentuais
(d100), pois eles permitem uma maior variao nas jogadas. Outros dados so usados para vrios testes
de modo a balancear as partidas. A diverso, afinal, o foco aqui.

Abram as pginas e preparem-se para mergulhar num mundo variado de repleto de aventuras
onde voc escolhe seu destino. Bem vindos ao mundo de Artmis!

Sumrio
Atributos

Atributos
Bsicos
Atributos
Derivados
Experincia e Crescimento
Testes de Atributos
Falha e Acerto Crticos
Testes
Resistidos
Testes
Assistidos
Escalas
de
Poder

Raas

...pg4

...pg5
...pg6
...pg6
...pg6
...pg7
...pg7
...pg7
...pg7

...pg8

Humanos
Drarutoku
Mascarados
Amaguqq
Antigos
Drages
Urukku
Kimeinku
Encantados
Fu
OIoki
Hbridos
R. Avanadas Gerais
Familiares
Igigis

...pg9
...pg12
...pg15
...pg18
...pg21
...pg24
...pg27
...pg30
...pg33
...pg36
...pg39
...pg42
...pg43
...pg45

Habilidades

...pg47

Arqutipos
O
O
O
O
O
O
O
O

Lder
Conselheiro
Mdico
Cavaleiro
Brbaro
Assassino
Caador
Ladro

...pg48

...pg48
...pg48
...pg49
...pg49
...pg50
...pg50
...pg51
...p52

Traos
Especiais
Percias...

...pg53
pg58

Magia
Tipos
de
Magia
Regras
Gerais
Definindo
Valores
rea
de
Efeito
Poder
Distncia
Acurcia
TaxadeRecuperao
Resistncia
Tempo de Conjurao

...pg63
...pg64
...pg64
...pg64
...pg64
...pg65
...pg65
...pg65
...pg65
...pg65
...pg65

Efeitos Adicionais
Barreiras
MagiasdeSuporte
Magias
Ofensivas
Limitaes e usos
Aquisio de Magias
StatusEspeciais

Invocao

...pg66
...pg66
...pg66
...pg66
...pg67
...pg67
...pg68
...pg69

Artes
Marciais
Dados
Gerais
Golpes
Especiais
Poder
Distncia
Acurcia
Efeitos
Extras
Estados
Especiais

...pg72
...pg73
...pg73
...pg73
...pg73
...pg73
...pg74
...pg75

E.S.P.
Regras
Gerais
Lista
de
E.S.Ps

...pg77
...pg78
...pg78

Equipamentos
Tipos
de
Dano
Alcance
Tamanho
Propriedades Especiais
Armaduras
Tipos de Resistncia
Tipos de Armaduras
Propriedades Especiais

...pg83
...pg84
...pg84
...pg84
...pg84
...pg85
...pg85
...pg85
...pg86
...pg86

Combate
Pontos de Ao
Tipos de Aes
Antes da Batalha
Moral
Ataque
Surpresa
Iniciando o Combate
Durante o Combate
Morte

...pg98
...pg99
...pg99
...pg99
...pg100
...pg100
...pg101
...pg101
...pg97

Monstros
Animais
Intrusos
Feras
Espectrais
Fantasmas
Intrusos

...pgXX
...pgXX
...pgXX
...pgXX
...pgXX
...pgXX

Armas

Kaijus
C e

...pgXX
i o

Organizaes
...pg85
Org. Paramilitares ...pg86
I.P.D.M.
...pg86
A
Igreja
...pg87
Org.
Privadas
...pg88
Spukgeschichten
...pg88
Howard
Co.
...pg89
Instituto Owlschard ...pg90
Sociedades Secretas ...pg91
Rozenschwert
...pg91
Irmandade Arcana ...pg92
Cavaleiros da Sombra ...pg93
Ordem da Luz ...pgXX
Deuses

...pgXX

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m mago rpido e capaz se defender quando acaba o mana? Um guerreiro que une habilidades
psquicas e magia? Um grande pesquisador? Um soldado? Que tipo de personagem voc quer ser?
Os Atributos so aquilo que define quo boas sero as habilidades de seu personagem e para que lado
da balana ele pender.
Em Artmis todo o sistema planejado sob nove Atributos Bsicos divididos em trs Esferas Fora,
Mobilidade e Resistncia na Esfera do Corpo, Aptido Mgica, Mana, e Sorte na Esfera da Alma
Percepo, Inteligncia e Carisma na Esfera da Mente. A partir deles surgem todos os outros atributos
que sero usados tanto em batalhas como fora delas. Sero tambm listadas aes e outras situaes que
usaro esses valores.

[Conhecer os outros sabedoria.


Conhecer a si mesmo iluminao - Lao Tzu]

Atributos Bsicos
Os atributos so obtidos com um rolamento de
5d4. O resultado ser multiplicado por 4 e poder
ser distribudo como o jogador desejar. Os valores
Base so automticos e no podem ser reduzidos.
Todos os lanamentos so basseados em
rolamentos de 1d100 acrescidos do atributo chave
dividido por dois (e arredondado para cima se
necessrio). Caso alguma regra diga o contrrio,
vale a exceo.
Em Artmis, os atributos so divididos em trs
Esferas: Os atributos do Corpo, os Atributos da
Alma e os Atributos da Mente. Cada uma dessas
esferas estreitamente ligada a um dos trs
arqutipos bsicos de personagem: o lutador, o
mago e o mentalista.
Escolher se especializar numa nica esfera ir
criar um personagem que pode executar uma
funo muito bem, porm que no se d muito bem
em outros casos. Um guerreiro com atributos de
Fora e Resistncia muito altos, por exemplo, ser
capaz de executar ataques brutais quando prximo
a um inimigo, alm de resistir a muitos golpes,
tornando-se um oponente terrvel quando perto
suficiente de um oponente. Por outro lado, quando
desafiado por um mentalista ou por um mago, ele
ser facilmente vencido, visto que sua Percepo
ou Aptido Mgica no sero to altos.
J um personagem com atributos equilibrados entre
as trs esferas dificilmente se destacar em qualquer
coisa. Ele jamais ser um guerreiro to bom quanto
um personagem focado na Esfera do Corpo, nem
um mago to bom quanto um personagem focado
na esfera da Alam e muito menos um mentalista
to bom quanto um personagem focado na esfera
da Mente. Ele provavelmente poder sobreviver
contra qualquer um destes, mas dificilmente os
vencer.
Escolher ou no se focar em apenas uma esfera
algo que deve ser feito de acordo com o tipo de
personagem que se quer criar. e o tipo de funo que
se quer que ele exera no grupo. O lder do grupo
pode muito bem ser um personagem balanceado,
controlando as aes do resto da equipe quando a
situao for necessria e sempre podendo cobrir
qualquer fraqueza.
A Esfera do Corpo compreende os Atributos
Fora, Resistncia e Mobilidade; a Esfera da
Alma compreende os atributos Sorte, Aptido
Mgica e Mana e Esfera da Mente pertencem
os atributoss Percepo, Inteligncia e
Carisma.

Esfera do Corpo

Fora(For):

Fora o atributo que define a fora fsica que um


personagem possui. Ele que determina o dano
causado por ataques fsicos, alm da quantidade
de peso que ele poder carregar entre outras aes
que necessitam de esforo muscular para serem
executadas. Ex: Empurrar uma pedra pesada.

Resistncia(Res):

Atributo que define a resistncia fsica do


personagem. usado em todo teste que exija que
seu corpo resista a uma presso externa qualquer,
alm de determinar quanto dano ele pode tomar.
Ex: Segurar-se na beira de um penhasco

Mobilidade(Mob):

Define o quo longe e quo rpido um personagem


pode se mover, alm de permitir movimentos
mais complexos conforme a pontuao. Ex: Pular
de um prdio para outro.

Esfera da Alma

Sorte(Sor):

Sorte o atributo que define a taxa de evaso


e acerto crtico, alm das chances de se receber
bnus aps derrotar inimigos. Ex: Um atributo de
Sorte com valor 80 dar 16% ([Sorte/10] x2] de
chances adicionais de adquirir um item.

Aptido Mgica(A. Mag):

A Aptido Mgica define o dano e a resistncia


a Ataques Mgicos. Tambm usado para todo o
teste que envolva uso de Magia ou manipulao
de Mana. Ex: Tentar identificar a Frmula que
mantm uma Magia.

Mana(Man):

Esse o atributo que define a quantidade de


Mana que o seu personagem pode manter em seu
corpo.

Esfera da Mente

Percepo(Per):

Atributo que define quo bem seu personagem


consegue compreender o ambiente que o cerca.
Define toda a percepo sensorial e extrassensorial.
Ex: Localizar a fonte de um som.

Inteligncia(Int):

Inteligncia define o nvel de raciocnio e


entendimento de informao do personagem.
Tambm usada em diversas habilidades
relacionados a ESP. Ex: Tentar decifrar um cdigo
escrito numa parede.

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Carisma(Car):

o atributo que define a beleza fsica e a lbia de


um personagem. usado em situaes sociais e . Ex:
Tentar convencer um guarda a te deixar entrar num
prdio.

Atributos Derivados

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Pontos de Vida(PV) [Res x2]: Pontos de Vida so


equivalentes vida do seu personagem. Eles diminuem conforme o personagem recebe ataques e,
caso ele zere, o personagem morre.
Pontos de Mana(PM) [Man x2]: Pontos de Mana
so a quantidade de energia que um personagem
possui para usar Magias
Pontos de Qi(PQ) [For+Res]: Pontos de Qi so os
pontos que um personagem possui para usar ataques
especiais de Artes Marciais
Presena(PR) [Int+Man+For]: Presena a
fora com a qual o personagem se impe sobre os
outros. Um personagem com uma Presena baixa ir
se misturar facilmente nas multides enquanto um
personagem com uma Presena muito alta sempre
notado e, quando necessrio, capaz de amedrontar
apenas com um olhar.
Destreza(DE) [(Mob+Sorte)/2]: Destreza a
habilidade que um personagem possui em executar
aes. Define a taxa de acerto de golpes.
Pontos de Ao(PA) [Mob/10]: Pontos de Ao
definem quantas aes um personagem pode fazer
num unico turno de batalha.
Defesa Fsica(DF) [(Res+Mob)/20]: Coeficiente
que define reduo de danos fsicos recebidos. Ex:
DF 160 [60 Res, 100 Mob], o dano fsico recebido
reduzido em 8 pontos (160/20)
Defesa Mgica(DM) [(A. Mag+Mob)/20]:
Coeficiente que define reduo de danos recebidos
por magia. Ex: DM 80 [40 A. Mag, 40 Mob], o dano
Mgico reduzido em 4 pontos (80/20)
Defesa
Psquica(DP)
[(Per+Mob)/20]:
Coeficiente que define reduo de danos psquicos
recebidos. Ex: DP 200 [100 Per, 100 Mob], o dano
Psquico reduzido em 10 pontos (200/20)

Experincia e Crescimento


Experincia o nome dado aos pontos
ganhos quando se derrota um inimigo. Tais pontos
so somados e ao atingirem o valor mximo (obtido
atravs da seguinte frmula: [Atributos Totais/2]
x[Nvel+1].
A cada nvel ganho um personagem receber dois
pontos para Peculiaridades, alm de poder adquirir

um defeito e certo nmero de pontos para


Atributos e tcnicas. Veja abaixo uma tabela
Nvel
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10+

Pontos de
Atributos*
5%
7%
8%
9%
10%
11%
12%
13%
14%
16%

Pontos para
Tcnicas
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7+N**

*Baseado no Total Mximo do nvel atual


**O valor de N inicialmente vale 0 e aumenta em
+1 a cada novo nvel ganho

com os ganhos:
Desse modo, um personagem cujos atributos
totais no primeiro nvel somem 100 receber 5
pontos de atributos ao chegar no segundo nvel
e 7 ao subir para o terceiro nvel, enquanto
um personagem cujos atributos somem 200
receber 10 pontos no primeiro nvel e 15
pontos ao subir para o terceiro nvel.

Testes de Atributos

Durante uma campanha, havero situaes


em que os personagens sero colocados diante
de problemas que devem resolver. Em muitos
desses casos, necessrio que eles usem seus
atributos para faz-lo. Esses so os Testes de
Atributos.
Todos os Testes (exceto o de dano) em Artmis
so feitos com um d100 ao qual acrescido o
valor de bnus do atributo correspondente. Por
exemplo, se um personagem tenta arrombar
uma porta, ele deve usar sua Fora para isso.
Digamos que esse personagem possui um
atributo 90 de Fora e de Escala Comum.
Nesse caso, ele dever rolar 1d100 acrescecido
de um 9 (90/10) para tentar passar no teste.
Tambm existiro casos onde o personagem
pode receber penalidades ou bnus ao tentar
rolar um teste. Digamos, por exemplo, que o
mesmo personagem de antes tenta derrubar
uma outra porta. Mas ele se machucou numa
batalha e est ferido, ento no est to forte
quanto normalmente. Esse ferimento faz com
que ele sofra uma penalidade de -5 pontos

em seu teste. Logo, o bnus que ele receberia


normamente, +9, cai para +4.

Falha e Acerto Crticos

Qualquer rolamento no qual o resultado do dado


for inferior 10 ser considerado uma falha crtica e
todo rolamento que resultar em 100 (desconsiderados
bnus e penalidades) ser considerado um Acerto
Crtico. O que ocorrer em qualquer um dos casos
ser decidido pelo Mestre.

Testes Resistidos

Havero casos onde um personagem estar


confrontando outro personagem num teste. Nesse
caso, dizemos que esse um teste resistido.
Nessas situaes, ambos os personagens devero
rolar seus respectivos testes e aquele que conseguir
o melhor resultado ser considerado o vencedor.
Por exemplo, se um personagem est tentando
enganar outro e esse por sua vez tenta perceber se
ele est mentindo, o primeiro dever rolar um teste
de Carisma resistido contra o teste de Percepo do
outro. Se o resultado do teste de Carisma superar
o do teste de Percepo, o segundo personagem
acredita na mentira, caso contrrio ele descoberto.

Testes Assistidos

Quando um teste for ser feito, possvel que um


outro personagem tente ajudar o que est fazendo o
teste a realiz-lo. Nesses casos, o bnus do segundo
personagem acrescido ao do primeiro, tornando
assim o teste mais fcil. Como, por exemplo, ao
tentar erguer uma viga, dois personagens podem se
ajudar.
Obviamente, esse tipo de teste no vlido para
todas as situaes, pois, por exemplo, no h como
ajudar algum a correr mais rpido correndo junto
a ela.
Havero tambm casos em que atributos diferentes
sero usados num mesmo teste. Digamos que um
personagem est tentando saltar um muro alto. Ele
precisa usar sua mobilidade para ganhar velocidade
e pular, mas um outro personagem pode ajud-lo a
conseguir pular deixando que ele pise em sua mo
e o jogando para cima. Nesse caso, os bnus de
Fora do segundo personagem somado ao bnus
de Mobilidade do primeiro.

Escala de Poder:

Alguns personagens podem vir a possuir


mais poder que outros seja por serem muito
maiores, por receberem ajuda do planeta ou por
terem algum nvel de divindade. Nesse caso,
dizemos que sua Escala de Poder maior que o
normal.

Nveis:

Pequeno: Criaturas com Classe de Tamanho


1. O Bnus de Atributo vale A/20.
Comum: Personagens comuns, Criaturas
com Classe de Tamanho igual ou maior a 2. O
bnus de atributo vale A/10;
Grande: Criaturas com Classe de Tamanho
igual ou maior a 4, personagens de nvel 15 ou
mais. O bnus de atributo vale A/5.
Enorme: Criaturas com Classe de Tamanho
igual ou maior a 8. O bnus de atributo vale
A/2
Colossal: Criaturas com Classe de Tamanho
igual ou maior a 12 ou que recebam bnus do
planeta. O bnus de atributo vale A.
Gigantesco: Criaturas com Classe de
Tamanho igual ou maior a 16 ou Deuses. O
bnus de atributo vale 2A.
Abissal: Criaturas com Classe de Tamanho
igual ou maior a 20. O bnus de atributo vale
5A.
Incomensurvel: Criaturas com Classe de
Tamanho igual ou maior a 24. O bnus de
atributo vale 10A.
*A referente ao atributo do personagem

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ssim como em qualquer outro sistema de RPG, em Artmis o jogador poder escolher para
seupersonagem uma dentre vrias raas que sero explicadas adiante.
Algumas raas muito conhecidas esto ausentes nesse sistema, como anes, halflings/hobbits e
elfos (desculpem-me, colegas fs de Tolkien). Isso foi feito no s para diferenciar esse sistema de
outros, mas tambm para permitir ao jogador experimentar estilos de jogos diferentes dos que esto
acostumados.
Num primeiro olhar, certas raas parecero muito mais poderosas que outras, porm uma anlise
rpida nas Vantagens e Desvantagens de cada uma delas mostrar que no se pode julgar uma
espcie
baseando-se apenas em seus atributos de combate.
Entre Iniciais e Avanadas, Artmis possui ao todo 14 raas jogveis. So elas: Humanos, Drarutoku,
Mascarados, Amaguqq, Antigos, Drages , Urukku, Kimeinku, Ayataku, Fu OIoki, Hbridos,
Familiares e Igigiku.

[Cortando sua pele, um poeta fala com sangue


Esse esprito empurra uma grande jornada nas suas mos
Shinjitsu to Genjou to - LArc~En~Ciel]

Surgidos h aproximadamente dez mil anos,


os Namekaluku (Novo Povo, em Rabi), ou
humanos, so naturais do Continente do Norte,
porm se moveram para os outros Continetes
durante o ltimo perodo glacial de Amany.
A evoluo da humanidade foi assustadoramente
rpida, com suas primeiras civilizaes surgindo
em apenas dois mil e quinhentos anos. A atual
civilizao humana focada no racionalismo,
embora alguns grupos optem por seguir religies.
A cultura humana varia de grupo para o grupo,
muito disso devido diversidade de ambientes
por eles habitados.
Embora originalmente havitassem florestas
e outros ambientes naturais, humanos criaram
habitats prprios para sua subsistncia, as
cidades. A Magia humana lhes permitiu moldar
o mundo suas necessidades, permitindo com
que a espcie, fisicamente inferior maioria das
outras, se tornasse a mais comum no mundo.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Azul, Verde, Preto, castanhos (povos do Norte), Castanhos ou pretos (povos do Sul),
Castanhos, Pretos, Verdes ou Cinzas (povos do Leste)
Cor dos Cabelos: Entre loiro e preto, passando por tons de vermelhos
Tamanho Mdio: De 1,6m a 1,8m (machos) de 1,5m a 1,7 (fmeas)
Peso Mdio: De 60kg a 90kg (machos) De 45kg a 65kg (fmeas)
Cor da Pele: Entre Branca e Negra
Habitat: Cidades
Percias Iniciais: Uma lngua a escolha do jogador (em geral ligada terra natal do personagem)
Expectativa de Vida: 80 anos (machos), 85 anos (fmeas)
Maturidade Fsica: 18 anos
Capacidade de Carga: Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

Atributos Iniciais

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Histria e Cultura

H
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A
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O
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Os primeiros humanos (tambm chamados de


Namegaluku, que significa Descendentes
dos Antigos em Rabi)surgiram cerca de dez
mil anos atrs e ao longo de seus dois milnios
iniciais, a espcie enfrentou a segunda era
glacial de Amany. Nesse perodo, os humanos se
viram obrigados a migrar em busca de alimento.
Enquanto alguns grupos se espalharam pelo
Continente do Norte, outros atravessaram a
ponte congelada entre o Arquiplago de Mai e
o Continente do Sul, descendo at o extremo
sul do Continente e outros ainda foram para o
Continente do Leste atravs da Ilha de Ferro.
A evoluo humana, inicialmente lenta, se
acelerou com o fim da Era Glacial, de modo
que quinhentos anos aps o derretimento, as
primeiras grandes civilizaes surgiram nos trs
Continentes. Dessas vale destacar os Akadir, dos
quais descendem todas as culturas do Continente
do Sul, os Aster dos quais descendem os povos
do Norte sobretepuriano, os Enir, dos quais
descendem os Galeses, os Carlig que originaram
os povos nmades do deserto de Tepuri e
redondezas, os Nishitas, dos quais vieram os
povos de Kyuketsu e Beiji e os Otonos, cujos
domnios so hoje as terras da Ruthenia.
Devido expanso inicial da espcie, os
humanos possuem uma vasta gama de crenas
e mitologias, muito embora a partir da era
das navegaes (por volta do sculo XIII) a
expanso do racionalismo Nortenho tenha se
espalhado por todos os povos humanos, criando
certa unidade de pensamento racionalista na
espcie.
A histria da humanidade marcada por
grandes conflitos tnicos, religiosos, culturais
e econmicos. Embora muitas guerras tenham
sido travadas, existem algumas que moldaram
a estrutura poltica do mundo atual como a
Guerra da Andaluz, que acarretou na dissoluo
dos estados do Continente do Sul por volta
do sculo XI, as Guerras Beiji-Kyuketsu, que
resultaram na separao do territrio continental
de Kyuketsu da capital no arquiplago no sculo
IX, e os conflitos entre Albion e Glia que
causaram as tenses polticas do Continente do
Norte.
Durante o conflito da Grande Guerra, a grande
maioria dos humanos se ops aos seres divinos.
As dez famlias que se mantiveram leais aos
Deuses foram caadas at a segunda metade do
sculo VIII, mais de duzentos anos aps o fim

do conflito.
A cultura humana moderna varia muito de
regio para regio, existindo diversas lnguas
humanas ao redor de Amany. Entre todas as
naes humanas, as principais so localizadas
no Continente do Norte, sendo Albion, Glia,
Hesperia e Vtica as maiores e mais influentes.
Histricamente, os humanos sempre foram
prximos das outras espcies, mantendo-se
tendencialmente neutro em conflitos raciais,
devido intensa rede comercial mantida por
eles com todos os outros povos. Ainda assim,
possvel dizer que existem relaes estreitas
entre alguns povos humanos e as outras espcies,
como os Amaguqq no Continente do Sul, os GDrathos, Mascarados e Ninfas no Continente
do Norte e os Tennins no Continente do Leste.
Dentre todas as espcies, os humanos so a que
mais se dedicam pesquisa mgica, possuindo
vastos conhecimentos das regras estruturais do
universo bem como de sua essncia metafsica.
Tal conhecimento rendeu aos humanos um
poder blico assustador, embora dividido em
torno das naes. Se todos os povos humanos
se unissem, a dominao de todo o globo no
seria uma tarefa difcil de ser cumprida. Devido
a isso, praticamente todas as espcies manteemse atentos s aes humanas.

Biologia

Os humanos so criaturas de porte mdio,


bpedes, cobertas por pelugem apenas em
determinadas partes do corpo. Possuem uma
estrutura ssea resistente e leve que lhes permite
mover com agilidade e resistir a certos golpes.
Seus msculos so revestidos por uma camada
de gordura que por sua vez coberta por uma
pele elstica, impermevel e porosa, porm
muito fina e frgil.
Os principais orgos sensoriais humanos so
seus olhos, ouvidos, narizes, pele e lngua, alm
do crebro no caso de alguns.
O crebro humano est entre os mais eficazes de
todas as espcies, dando a eles uma capacidade
de raciocnio muito grande e, em alguns casos,
habilidades psquicas capazes de manipular o
prprio funcionamento da realidade. Embora tal
capacidade j tenha sido vista em quase todas as
espcies, uma tendncia maior apresentao
de tais capacidades foi observada em seres
humanos.
Humanos so animais onvoros hetertrofos,
sendo capazes de se alimentar dos mais diversos

tipos de substncias
A reproduo humana se d a partir da copulao
entre dois indivduos de sexos opostos, ainda que
relaes entre indivduos do mesmo sexo no
sejam inditas na espcie. A gestao humana
dura nove meses, porm existem casos onde o
rompimento da bolsa amnitica ocorre antes
do tempo devido, ocasionando m formao do
recm-nascido.
A estrutura de canais de mana humanos est
intimamente ligada estrutura venal, sendo que,
em diversas partes do corpo, ambas as redes se
entrelaam. Entretanto, nenhum canal se liga ao
corao humano, de modo que mesmo em caso
de parada cardaca, no h interrompimento do
fluxo de mana.
A expectativa de vida dos humanos varia de
acordo com a qualidade de vida do indivduo,
porm a mdia geral da espcie gira em torno de
80 anos para machos e 85 para fmeas. O humano
mais velho j registrado morreu aos 115 anos.
Existem diversos povos humnos com diferentes
caractersticas fsicas. Os povos do Leste
em geral so mais baixos e magros que seus
congneres do Sul. Esses por sua vez possuem
um condicionamento fsico naturalmente mais
esguio. Os povos do Norte em geral so mais
altos e musculosos que os povos do Sul e Leste,
alm de, em diversos casos, mais gordos. Povos
das regies ao redor de Tepuri tendem a ser mais
escuros e possurem um condicionamento fsico
superior aos outros grupos tnicos.

Peculiaridades

Poder Racial - Overclock


Uma vez por dia, ao custo de metade de seu PM
mximo, voc pode romper todos os limites de
seu corpo. Nesse estado, todos os seus atributos
so considerados triplicados em todos os testes.
O estado de Overclock dura trs rodadas, aps as
quais voc entar no poder executar nenhuma
ao por uma rodada.

Vantagens

Racionalistas: Bnus de +5 no Resultado


Final de qualquer lanamento de Percepo
Psquista: Custo para aquisio de ESPs
reduzido em 2 pontos
Versteis: Duas percias extras adicionadas
seleo

Desvantagens

Recuperao Lenta: Tcnicas e itens de cura


recebem uma penalidade -8 ao serem usadas
em humanos

Interpretao

Humanos so uma espcie fisicamente fraca,


porm compensam muito bem com seu amplo
conhecimento mgico e alta capacidade mental.
Personagens humanos podem ocupar qualquer
papel na equipe, embora se destaquem como
Espers e Magos.
A curiosidade humana um de seus fatores mais
definitivos, sendo para muitos a razo de se jogar
em uma aventura. Outros, porm decidem partir
em viagens por dinheiro ou fama. H ainda os
raros casos daqueles que abandonam a facilidade
da vida nas cidades para viajar ao redor do mundo
pregando sua filososia ou agindo como cavaleiros
errantes emissrios da justia. Enfim, existem
muitas razes pelas quais um humano partiria
numa jornada.
A personalidade humana varia muito, entretanto
o instinto de auto-preservao da espcie muito
forte, fazendo com que todo indivduo corra alto
risco de perder o auto-controle em momentos de
perigo extremo, mutas vezes fazendo com que
eles ajam de modo egosta e prejudicial a seus
companheiros de jornada. Tal comportamento
gerou certa m fama em relao aos humanos, em
especial entre os Drarutoku.

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A primeira colnia Draruto surgiu cerca


de doze mil anos atrs, na Ilha de Ferro, no
extremo norte do mundo.
A regio era habitada por uma outra espcie
na poca, o que fez com que o Drarutoku
(Guerreiros Cinza em Razda) descobrissem
cedo a ttica militar e a manipulao do
ferro. Desde ento esse povo tem sido
conhecido como grandes ferreiros e guerreiros
incomparveis.
Sua cultura essencialmente blica e
valoriza a proeza em combate. Suas cidades
so verdadeiras fortalezas de ao e pedra
esculpidas no corao das montanhas de
minrio. Sua cultura e pensamento, ainda que
influenciados por uma mitologia prpria, so
racionais e focados na expanso comercial e
territorial.
Fortes e resistentes, os Drarutoku surgiram
nas montanhas e enquanto lutando nelas, so
praticamente insuperveis.

Dados Gerais

Cor dos Olhos: Vermelho, Castanho ou Amarelo


Cor dos Plos: Entre preto e branco
Tamanho Mdio: De 2,5m a 3,3m (machos) De 2,0 a 2,8 (fmeas)
Peso Mdio: De 230kg a 450kg (machos) De 170kg a 350kg (fmeas)
Cor da Pele: Vrios tons de Cinza (fmeas em geral tm tons de pele mais claros)
Habitat: Montanhas
Percias Iniciais: Armas Simples, Armas Marciais, Razda, Forja
Expectativa de Vida: 75 anos
Maturidade Fsica: 16 anos
Capacidade de Carga: Leve (For x10)kg, Mdia (For x12)kg, Pesada (For x14)kg

Atributos Iniciais
Machos Fmeas

Histria e Cultura

Os primeiros Drarutoku surgiram cerca de doze


mil anos atrs, na Ilha de Ferro, no extremo
norte de Amany. A capa de gordura e msculos
e a extrema fora fsica do gnero fae presente
na espcie permitiu que ela resistisse aos quatro
milnis finais da ltima Era do Gelo de Amany.
Na regio onde surgiram os Drarutoku, existia
outra espcie de fae, muito mais prxima dos
ancestrais selvagens de seu gnero que sua
contra-parte. A competio contra os sivarensis
estimulou o desenvolvimento tecnolgico
Draruto, de modo que em, cerca de mil anos, eles
haviam conquistado o domnio do bronze e com
ele desenvolveram armas com as quais levaram
extino seus concorrentes.
A partir do momento em que se tornaram
os senhores incontestveis da, os Drarutoku
iniciaram seu processo de expanso. Atravessando
os mares congelados, eles chegaram at o
Continente de Gelo, e a partir dele atual regio
Mariana, a qual tornou-se uma das principais
bases do estado Draruto. Em seguida rumaram
para o leste, chegando faixa continental e
dominando uma grande parte do seu territrio.
Durante um perodo de quase mil anos, os
Drarutoku possuam o maior imprio de todo o
mundo, com metade do territrio do Continente
do Leste sob seu domnio, alm do extremo norte
do Continente do Norte. Muito desse domnio
devia-se ao seu monoplio de minrios metlicos,
cujas escassas jazidas continentais sempre foram
uma razo de guerrass entre povos.
O imprio Draruto, porm, teve sua queda
iniciada quando o ento Imperador Garnak
Baria da dinastia Baria-Lor tentou expandir
ainda mais o territrio imperial. O avano das
tropas causou uma grande tenso nos povos
dominados, fazendo com que uma aliana fosse
formada para resistir s incurses Drarutoku.
Acostumados com o clima frio das montanhas e
guiados pela mente medocre de Garnaq Baria, o
Drarutoku sofreram diversas derrotas at serem
forados a desistir de quase todo seu territrio
continental. Aps tamanha perda, a imprio
Drarutoku passou por diversas transformaes
ao longo dos sculos, at transformar-se num
Estado Totalitarista governado por trs figuras:
O Marechal, aquele que acumula o domnio
das esferas militar e executiva, o Governador,
responsvel pela cria de leis e o Gro-Mestre,
que , efetivamente, o poder judicirio supremo.
A seleo dos governantes se d por diferentes

mtodos. Um novo Gro-Mestre apontado


pelos Conselho de Juzes sempre que o anterior
morre e o Governador apontado pelo Marechal
quando esse v que isso se faz necessrio. O
Marechal, por sua vez, selecionado atravs de
um meio diferente. Sendo, efetivamente, a figura
mais importante do Estado, a crena Draruta de
que ele deve no apenas ser sbio, mas tambm
ser o maior guerreiro entre todos. Para tanto,
quando um Marechal morre, todos os Generais,
junto a um batalho escolhido por eles, so
colocados para se enfrentar em jogos de guerra.
O vencedor da competio torna-se o prximo
Marechal. Enquanto a seleo ocorre, as funes
do Marechal so divididas entre o Gro-Mestre
e o Governador.
Sob esse sistema de governo, o Estado Draruto,
adquiriu grande importncia no cenrio sociopoltico mundial. Durante a histria, houveram
trs perodos onde os trs poderes foram postos
nas mos de um nico indivduo: na ditadura
de 1790, sob o comando de Faldans Lawenhar,
em 1835, no governo de Fewon Gartfar, e
atualmente, com o poder controlado por Piudans
Absr.
Durante a Grande Guerra, os estado Draruto
declarou apoio oficial aos revolucionrios,
unindo-se aos humanos no combate aos Deuses.
A economia Draruto voltada para o comrcio
externo dos minerais extrados de seu territrio,
bem como para a venda de armas para naes
em guerra.

Biologia

Os Drarutoku so fae bpedes de grande porte,


com muito poucos pelos e de constituio fsica
avantajada. Sua estrutura ssea pesada e
resistente, o que, somado musculatura rgida,
uma grossa capa de gordura que lhes recobre o
esqueleto e uma pele rugosa e dura, os tornam
extremamente resistentes a impacto, sendo
capazes de, em certos casos, resistir at mesmo
a tiros de bestas.
Devido estrutura facial, posicionamento e
inclinao dos olhos, o ngulo de viso binocular
desses seres menor que o normal, porm eles
conseguem enxergar bem o suficiente para ver
uma vela a cerca de cem metros de distncia.
O olfato e o tato Drarutoku so extremamente
dbeis, enquato sua audio ligeiramente
imprecisa. Essas falhas so compensadas pleos
seus chifres que, na realidade, so orgos
sensoriais capazes de sentir mesmo as mais leves

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mudanas de temmperatura do ambiente.


Devido falta de alimentos em sua regio natal,
a seleo natural fez com que os Drarutoku
se tornassem onvoros capazes de at mesmo
adquirirem nutrientes a partir de minerais brutos,
algo possvel devido ao seu sistema digestrio
e mandbulas poderosas capazes de facilmente
triturar ao.
Devido ao pesado treinamento militar pelo
qual passam, os corpos dos Drarutoku passam
a liberar uma substncia anestsica que os torna
completamente insensveis dor.
Uma das habilidades mais estudadas dos
Drarutoku sua capacidade de metamorfose.
Acredita-se que eles podem se transformar em
todo animal que vm um tipo de habilidade
psquica inerente que acessa e modifica as
informaes do indivduo no Compndio Geral
do planeta. Devido impossibilidade de se
confirmar a informao, os estudos jamais saram
da fase de hipteses.
A reproduo Draruto sexuada e os filhotes
nascem de ovos que so chocados pelas fmeas.
Os poucos canais de mana existentes nessas
criaturas so ligados a um rgo interno
localizado no trax.
Existe pouca variao racial entre os Drarutoku
e quase nenhum variao tnica, devido ao
controle contnuo do ncleo principal e da relativa
proximidade de todo o territrio capital.
A expectativa de vida para Drarutoku gira em
torno de 75 anos, embora grande partee morra
antes disso devido ao pesado treinamento pelo
qual passam e s contnuas guerras travadas por
esse povo, alm do envenenamento pelos gases
liberados pela extrao mineral em toda a ilha.

Peculiaridades

Poder Racial - IRREFREVEIS


Uma vez por dia, Drarutoku podem executar
uma ao em situaes nas quais isso seria
normalmente impossvel, como quando sob
efeito de um Estado Alterado ou quando
Debilitados, mas no quando mortos. Essa ao
no sofre nenhuma penalidade ou bnus e , para
todos os efeitos, uma ao normal.

Vantagens

Armadura Natural: Todo dano fsico sofrido


reduzido em -5
Metamorfose: Podem se transformar em
animais que tenham visto ao menos uma vez
na vida desde que no alterem sua massa total.

A transformao consome 4PM no ato de


conjurao e mais 2PM por turno adicional.
Arma Natural: Todos os ataques fsicos,
exceto a mordida, causam 1d6+2 de dano. A
mordida causa 2d4+2.
Gigantes: Armas Mdias no causam
Penalidade quando usadas em ambas as
mos. Armas Grandes funcionam como
Armas Mdias. Podem usar Armas Enormes
e no recebem Penalidades por isso.

Desvantagens

Debilidade Sensorial: Penaldiade de -8 em


testes de Percepo, exceto quando usando o
chifre para sentir o calor do ambiente.
Vulnerabilidade Mgica: Bnus de +8 em
todo dano sofrido por Magia.

Interpretao

Drarutoku so um povo forte e guerreiro com


uma tendncia natural a entrar em brigas. De
fato, a maioria das espcies considera arriscado
trabalhar com Drarutoku devido a sua filosofia
de jamais recuar de um combate, mesmo que a
situao esteja contra eles. No obstante, apesar
dessa forte tendncia, muitos Drarutoku, em
especial os mais velhos e mais experientes,
so conhecidos por suas mentes tticas e pela
sabedoria com que agem, tornando-se respeitados
lderes de organizaes paramilitares.
A nsia por aventuras e descobertas to forte
para os Drarutoku quanto seu desejo por brigas
e fmeas e no so raros os casos de indivduos
que abandonam o Estado Draruto para se
aventurarem no mundo e tomarem parte em
guerras por todos os cantos do globo.
Por sua fora e resistncia, Drarutoku em geral
so os que vo para cima dos inimigos, dando
tempo para que os magos conjurem suas magias
mais poderosas e os arqueiros se afastem para que
possam atacar. Sua capacidade de transformao
tambm lhes permite tornarem-se em criaturas
de carga ou meios de fuga.

M A S C A R A D O S

Oriundos do espao profundo, os Mascarados


(ou Hdlwonazr, Aqueles que Sabem em
Hlqngzaar) so criaturas inorgnicas cujos
corpos fsicos no so constitudos por matria,
mas por um tipo de energia semi-slida. A
mscara por eles utilizadas permitem que eles
suportem a atmosfera carregada de Amany. Seus
corpos no suportam Mana e no possuem um
sistema digestrio, porm eles contam com uma
fonte interna de energia virtualmente ilimitada,
sendo a nica espcie verdadeiramente imortal
de Amany.
Mercadores de tecnologia e assassinos de
aluguel, os Mascarados vivem isolados em suas
cidades negras em meio ao gigantesco deserto
de Tepuri, uma regio habitada por criaturas
perigosas e pelos ltimos povos brbaros do
planeta, ambos considerados perigosos pela
maioria, porm que jamais ousam adentrar o
territrio Hdlwon.

Dados Gerais

Cor da Mscara: Branca, Cinza ou Negra


Cor do Manto: Preto
Tamanho Mdio: Entre 1,5m e 2m
Peso Mdio: Nenhum
Habitat: Cidades Masquerades e Desertos
Percias Naturais: Mecnica Quntica, Astronomia, Hlqngzaar, Matemtica Complexa, Qumica e
Mecnica
Expectativa de Vida: Desconhecida (supostamente inexistente) Maturidade Fsica: ao nascer
Capacidade de Carga: Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x4)kg

Atributos Iniciais

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Histria e Cultura

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Acredita-se que os Mascarados surgiram em


Amany cerca de quarenta mil anos atrs, junto
s foras invasoras invocadas pelos Idimmuku
e que trouxeram o fim s antigas civilizaes
durante o evento conhecido como A Grande
Queda. Os registros daqueles tempos dizem que
eles chegaram em grandes navios negros que
navegavam pelo cu e despencaram no deserto
de Tepuri.
A chegada deles no passou desapercebida e os
Drages, os anti-corpos do planeta, dirigiramse para atacar as cidades Hdlwon. Devido
incapacidade de sobreviverem por muito
tempo fora de suas cidades devido atmosfera
carregada de mana de Amany, os Hdlwonazr
sofreram diversas perdas at desenvolverem as
mscaras pelas quais so conhecidos. Podendo
deixar suas cidades, os Mascarados retaliaram
com fora os ataques dos Drages. Embora eles
no contassem com a magia dos seres naturais
do planeta, suas armas e tecnologia os deixavam
em p de igualdade com os poderosos guardies
do planeta. Atacados pelos Mascarados e tendo
de lidar com a terrvel invaso de Intrusos, os
Drages se viram forados a formarem um
pacto com os aliengenas, permitindo que eles
ficassem com o territrio onde estavam sem
serem incomodados pelo planeta em troca do
fim do conflito e apoio contra os invasores. O
pacto foi aceito e, com a ajuda dos Mascarados
e dos Antigos, a invaso foi repelida, ainda que
ao custo de toda a civilizao ancestral.
Aps o fim da guerra, os Mascarados iniciaram
seus estudos dos recursos naturais do planeta
enquanto criavam toda uma estrutura que
transformou grandes pores do deserto de
Tepuri num ambiente extremamente similar
ao mundo de onde eles vieram. Toda uma rede
de comunicao foi criada utilizando torres
especiais localizadas em pontos estratgicos
do mundo. Apesar de terem condies e
potencial para dominar todo o planeta se assim
o quisessem, os Mascarados jamais deixaram o
territrio que lhes foi entregue, mesmo aps a
queda dos Drages.
Quando novas formas de vida racionais
surgiram no planeta, os Mascarados comearam
uma ampla observao de suas trajetrias como
espcie, muitas vezes agindo para evitar que
elas fizessem alguma descoberta ou tomassem
alguma deciso que colocassem em risco a
civilizao. Muitos foram os casos nos anos

1850 em que pesquisadores foram abduzidos no


meio da noite sem deixar nenhuma pista.
Durante as atuais guerras, os Mascarados
evitaram tomar lados nos conflitos, agindo
apenas como negociadores de tecnologia e
informao, tentando manter-se a qualquer custo
longe da ateno do planeta.
A economia Mascarada se baseia na pesquisa
e produo tecnolgica para outras naes e na
comercializao de quartzo encontrado sob as
areias do grande deserto de Tepuri.

Biologia

Mascarados so criaturas complexas. Seus


corpos so feitos de um tipo de energia
semisslida, capaz de se dissipar em reas onde
h pouca luz. Eles no possuem nenhum tipo de
estrutura orgnica e nem uma forma definido,
com suas formas se comortando como sombras
(da a origem de um dos nomes da raa Povo
das Sombras).
Eles no se alimentam e nem possuem qualquer
estrutura capaz de sintetizar mana (razo pela
qual eles so forados a usar suas mscaras),
mas seu corpos so mantidos por uma fonte
nuclear interna de energia que funciona atravs
da fuso de ncleos de hidrognio absorvidos do
ambiente externo e adicionados na fornalha
interna.
Mascarados nunca foram estudados a fundo,
porquanto que, uma vez que suas fornalhas
nucleares param de funcionar, seus corpos
entram em colapso, o ncleo principal do
corpo comea a liberar grandes quantidades
de radiao e, aps um curto perodo, o corpo
sofre uma detonao espontnea que, em
diversos casos, libera energia o bastante para
devastar quilmetros ao redor da rea central.
Apesar disso, existem diversas teorias que
tentam explicar o que exatamente so esses
seres, a mais aceita sendo que eles so microestrelas conscientes, o que explicaria seu ciclo
de vida, contudo muitos especialistas apontam
discrepncias nessas conjecturas, apontando, em
geral, a diferena no tipo de energia irradiada e a
falta de uma forma fsica definida.
Apesar da capacidade de variarem de forma,
em geral Mascarados usam um conjunto de
milhares tentculos finssimos como meio de
interao com o ambiente, alm de mtodo de
ataque.

Peculiaridades

Poder Racial - SERES DE SOMBRAS


Uma vez por dia, Mascarados podem moverse para qualquer ponto de sombra dentro de
sua rea de movimento, podendo continuar no
local por tempo indeterminado e viajar atravs
das sombras conectadas quela onde esto.
Enquanto escondidos nas sombras, eles se
tornam intangveis. Para executar qualquer ao
que no seja movimentar-se, devem sair da rea
de sombras. Caso a sombra na qual estejam
desaparea, os Mascarados so expelidos e
voltam a ser tangveis.

Vantagens

Auttrofos: 50PM so recuperados no incio


de cada dia
Metamorfose: Ao custo de 1d10+2PM por
turno, podem ampliar ou expandir seus
corpos em at 10 (dez) vezes. Seus atributos
no mudam em nenhum dos casos. Alterar a
forma sem alterar a massa no tem nenhum
custo. Ambos os casos so considerados
Aes Livres
Delimitador: Todos os seus bnus de
atributos (exceto Aptido Mgica e Sorte)
dobrados quando a Mscara removida
Aliengenas: Para todos os efeitos,
Mascarados so Intrusos

Desvantagens

Sifo Energtico: Consumo de energia (PQ


ou PM) para qualquer ao executada
ampliada em 1,5 (uma e meia) vezes.
Vulnerabilidade a Mana: Todo ataque que use
mana para ser ativado causa dano dobrado.
Caso estejam sem suas mscaras, o dano
triplicado. Sem as mscaras, recebem 4PM
de dano por turno.

Interpretao

Mascarados so um povo inteligente e pacfico


que prefere no se envolver em conflitos exceto
se provocados, parte disso devido ao pacto
feito entre eles e o planeta. Eles so geis e
velozes, alm de possurem corpos que lhes
permitem executar diversos tipos diferentes
de ataques, tornando-os exmios assassinos e
ladres. Tambm possuem uma percepo forte
e um crebro poderoso, podendo tornarem-se
pesquisadores ou combatentes mentais. A baixa
resistncia magia dessa espcie refora seu
papel como um agente das sombras que ataca

sem ser percebido.


A maioria dos membros desse povo se mantm
dentro de suas cidades, distantes de todos os
outros seres, porm no so inditos os casos
de Mascarados que decidem investigar seu
novo mundo ou dos que se estabelecem como
comerciantes. Aqueles que se mantm nas
cidades em geral trabalham como pesquisadores,
entretanto, quando necessrio, so empregados
em misses de reconhecimento ou eliminao
de alvos, sejam elas encomendadas por clientes
Mascarados ou de outras espcies.

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Criaturas habitantes das florestas quentes e


cnions do Continente do Sul. Os Amaguqq
(Senhores da Plancie em Amaguq) ou
Makikalu (Povo Selvagem em Rabi) so,
depois dos Drages e Fu OIokii, as criaturas
mais prximas da natureza presentes em Amany.
Ele so capazes de se comunicar com seus iguais
em nvel quase teleptico e so considerados a
espcie mais perigosa existente quando lutando
em grupos. Seus membros fortes e longos os do
uma grande mobilidade, alm de de uma fora
assombrosa.
A falta de registros escritos acarretada pela nfase
da espcie na tradio oral torna difcil o trabalho
dos pesquisadores em definir a idade e a histria
desse povo, embora a verso mais aceita que as
primeiras comunidades Amaguqq tenham surgido
aps o fim do ltimo perodo glacial.
Amaguqq so guerreiros invejveis e os melhores
produtores de poes e remdios naturais em
todo o mundo, sendo procurados at mesmo por
mdicos humanos para ensinarem suas tradies.

Dados Fsicos

Cor dos Olhos: Entre Castanho e Vermelho


Cor dos Plos: Preto, Cinza, Marrom, Branco, Laranja ou Castanho
Tamanho Mdio: De 1,2m a 1,6m (machos) e de 1,1m a 1,5m (fmeas)
Peso Mdio: De 25kg a 70kg (machos) e de 18kg a 60kg (fmeas)
Habitat: Florestas
Percias Iniciais: Armas Simples, Amaguq, Primeiros Socorros, Botnica
Expectativa de Vida: 50 anos (machos) 55 anos (fmeas)
Maturidade Fsica: 13 anos
Capacidade de Carga: Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

Atributos Iniciais

Histria e Cultura

Pouco se sabe das origens dos Amaguqq como


espcie ou de como comeou sua civilizao, alm
daquilo que cantado em suas histrias populares
(o que a grande maioria dos pesquisadores elimina
como sendo apenas folclore), mas sabe-se que as
primeiras construes Amaguqq datam de cerca
de cinco mil anos atrs e so encontradas nas
montanhas rochosas do extremo oeste da parte
Sobreandaluzense do Continente do Sul. Tratamse de estruturas circulares de pedra e madeira
que, segundo contam as tradies Amaguq, eram
templos dos primeiros povos.
Muito da engenharia daqueles tempos continuou
a ser aplicado nas atuais construes Amaguq, em
especial o uso de colunas de madeira como base
para as casas e a presena de sales subterrneos
para armazenamento de mantimentos e ervas.
A cultura Amaguq baseada num cdigo de leis
relativamente simples, um dos poucos escritos
desse povo e pea fundamental para a traduo
de sua lngua. Nessa legislao so citados crimes
como roubo e negociaes mal-intencionadas,
ambos crimes punveis com restituio das perdas
com trabalho servil, porm o crime de assassinato
de um inimigo indefeso considerado o mais grave
de todos, sendo o nico cuja pena o banimento da
sociedade Amaguq.
Seu mito da criao conta do Grande Co,
Erundir, uma criatura que caminhava sobre as
estrelas e que, um dia, desceu a Amany. No planeta
ele teria encontrado todas as florestas e mares,
mas nenhuma criatura para habit-las. Amaguq
teria ento criado a partir de sua urina misturada
terra os primeiros seres, os doze Ces Ancestrais,
liderados por AllEra. Esses, por sua vez, juntaram
elementos de toda a natureza e comearam a criar
todas as criaturas e coloc-las num nico Jardim.
Quando terminaram sua obra, os Ces Ancestrais
viram que faltava algo e ento, com seus rabos, eles
criaram um povo para ser a imagem dos criadores
no mundo. Esses eram os Amaguq.
A estrutura social desse povo baseada em Cls.
Cada cl ocupa apenas uma cidade e seus membros
no tm, necessariamente, ligaes sanguneas
entre si. Cada cl dominado por um Ancio, em
geral o indivduo mais velho de todos, e todos os
nascidos numa cidade recebem o nome do cl que a
domina (Valzter para o do cl Valz e Lancaster
para os do cl em Lancas).
O culto natureza dos Amaguqq os tornou a
segunda espcie mais prxima do planeta, atrs
apenas dos Drages. Suas cidades so construdas

em cnions ou florestas e seus templos prximos


a rios ou lagos, pois sua crena de que a gua
algo sagrado, pois dela que surgiu a vida.
Tal filosofia fez com que surgissem grandes
tenses entre os Amaguqq e os outros povos,
em especial Humanos e Drarutos, devido
mentalidade industrialista de vrias delas. Isso
ocasionou diversas guerras entre os dois povos
ao longo da histria, algo que chegou ao seu
pice na Grande Guerra, quando os Amaguqq
se aliaram aos Deuses contra os Drarutoku
e Humanos. Depois desse conflito, a tenso
entre as trs espcies diminuiu o bastante para
permitir que Amaguqq caminhem livremente
pelas cidades Humanas do Sul e Humanos
passem em segurana pelo territrio Amaguq.
As poucas relaes externas dos Amaguqq se
do atravs do mercado de medicamentos e do
ensino da farmcia Amaguq para indivduos
interessados em estud-la.
Apesar de oficialmente no existir um Estado
Amaguqq, sempre que decises precisam ser
tomadas, os Ancios de todos os Cls se rnem
para tom-las em conjunto.

Biologia

Amaguqq so canidae bpedes de mdio


porte, compleio geralmente forte e altura
ligeiramente inferior quela da maioria das
outras espcies. Seus corpos so cobertos por
uma grossa cmada de pelos e suas peles no
possuem pros, sendo a respirao o principal
meio de resfriamento do corpo.
A viso o sentido mais fraco dos Amaguqq,
enquanto suas audio e olfato so os mais
apurados entre todas as espcies. Um Amaguq
pode, com facilidade, ouvir o som de uma gota
caindo a mais de cem metros de distncia e
seus crebros permitem que eles memorizem o
olfato de um indivduo por toda a vida.
A baixa estatura da espcie impediu que nela
surgisse um sistema desenvolvido de canais de
mana, tornando seus corpos incapazes de lidar
com grandes quantidades desse elemento.
Suas estruturas muscular e venal permitem
que o corao bombeie grandes quantidades
de sangue em alta velocidade, dando aos
Amaguqq fora e agilidade acima da mdia,
embora isso reduza seu tempo de vida.
Amaguqq so animais essencialmente
carnvoros, embora sejam capazes de adquirir
nutrientes a partir de outros tipos de alimentos,
seus corpos no possuem estruturas orgnicas

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eficazes para essas funes, tornado-as apenas


uma opo secundria dieta principal.
A reproduo Amaguqq sexuada e ocorre
atravs da copulao entre dois indivduos. O
perodo de gestao da fmea leva cerca de sete
meses, entretanto so comuns casos em que o
perodo gestativo dure uma semana a mais que
o normal.

Peculiaridades

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Poder Racial - CAADORES


Uma vez por dia, Amaguqq podem emitir um
som de alta frequncia. Todos os candeos num
raio de 2km do ponto de origem do som so
atrados para o lugar e reconhecero o Amaguqq
como um dos seus.

Vantagens

Membro Adicional: Podem ussar as caudas


para agarrar objetos ou atacar

Desvantagens

Debilidade Sensorial: Penalidade de -4 em


todos os testes de Percepo que envolvam
a Viso

Interpretao

Amaguqq so criaturas extremamente ligadas


natureza e s tradies de seu povo e que
tenta se envolver o menos possvel com as
outras espcies. Eles so grandes artesos e
boticrios, sendo que, em alguns casos, eles so
contratados por outros povos para trabalhar no
desenvolvimento de remdios. Eles no se do
bem com os G-Drahtos devido mentalidade
industrial e belicosa desses e tentam manter uma
distncia segura dos humanos, embora esses
sejam seus principais parceiros comerciais.
A grande maioria dos Amaguqq so caadores,
boticrios ou artesos, entretanto houveram
casos de Amaguqq que se tornaram mercenrios
ou guias.
Um Amaguq pode ter diversas razes para partir
numa aventura. Recuperar sua honra aps um
crime, caar alguma presa, buscar alguma planta
rara necessria para um remdio, trabalhos de
guia ou mercenrio. As opes so muitas
geis, fortes e donos de sentidos aguados,
Amaguqq so caadores exmios, considerados
por muitos os melhores nessa funo, alm de
arqueiros incrveis. Os baixos atributos mgicos
naturais da espcie os tornam vulnerveis
magia ao mesmo tempo que criam uma barreira

natural para que eles sejam bem sucedidos


nesse campo. Apesar disso, comum que
Amaguqq tornem-se curandeiros, aliando seus
conhecimentos de ervas medicinais e sua magia
para cuidar de aliados feridos.

Uma das espcies da Primeira Civilizao, os


Antigos (tambm conhecidos como Zamaniku, que
em Rabi significa Filhos do Relmpago) foram a
maior civilizao dos tempos antigos, dominando
grande parte do territrio de Amany e governando
incontestavelmente durante os dias e combatendo as
ameaas do Urukku e Idimmuku durante a noite.
Por milnios os Antigos teriam mantido sua civilizao
de p e possivelmente ainda seriam os senhores do
planeta no fosse o evento da Grande Queda, durante
o qual as foras invasoras trazidas pelos Idimmuku
trouxeram a destruio ao mundo.
Apesar disso, a robusta estrutura civilizada dos
Antigos permitiu que eles resistissem por vrios
milnios no mundo devastado. A decadncia final
veio durate a era glacial, durante a qual as mudanas
globais acarretaram na quase extino da espcie. Hoje
existem apenas duas familias de Antigos puros, alm
de diversos hbridos com humanos.
Os Antigos so magos e psiquistas poderosos, porm
seus corpos so frgeis e fracos.

Dados Fsicos

Cor do olhos: Azul, verde, castanho ou preto


Cor dos Cabelos: Loiro (Valds) Pretos (Vilagrn)
Tamanho Mdio: De 1,5m a 1,7m (machos) de 1,4m a 1,6m (fmeas)
Peso Mdio: Entre 30kg e 50kg (machos) Entre 25 e 45kg (fmeas)
Cor da Pele: Branco
Habitat: Cidades
Percias Naturais: Rabi Qabu, Aster, Astronomia, Demonologia e uma habilidade mgica escolha
(Literatura, Frmulas ou Encantamentos)
Expectativa de Vida: 180 anos (ambos os sexos)
Maturidade Fsica: 20 anos
Capacidade de Carga: Leve (For)kg, Mdia (For x2) kg, Pesada (For x3)kg

Atributos Iniciais

A
N
T
I
G
O
S

Histria e Cultura

A
N
T
I
G
O
S

Os Antigos, so uma espcie ancestral da qual


descendem todos os povos humanos.
Sua civilizao surgiu quase sessenta mil anos
atrs, num tempo em que os Drages reinavam
o mundo e Vampiros e Demnios guerreavam
pelo controle da noite e se espalhou por todo o
Continente do Norte e pelo Arquiplago de Mai
at o incio do Continente do Sul. Hoje pouco
se sabe sobre essa que foi uma das maiores
civilizaes de toda a histria, exceto o que
encontrado em seus templos ancestrais. Grande
parte do que se sabe sobre a cultura Antiga est
registrado nas Tbuas de Alua, um conjunto de
placas de rocha onde esto gravadas milhares de
palavras na lngua do povo Antigo.
Na mitologia Zamani, o surgimento dos Antigos
no mundo teria sido obra de dois Deuses. No
incio, Amany teria criado dois Deuses para
governar o cu: Mari, a Deusa da Chuva, e Sugaar,
o Deus dos Raios. Cada um deles foi posto numa
montanha e deveriam vagar pelo mundo. Um
dia os dois se encontraram. Quando os raios que
permaneciam sempre no cu encostaram na chuva
que sempre descia para a terra, a chuva aprendeu
a ficar no cu como nuvens e o raio aprendeu a
descer para a terra. E quando o raio encostou na
terra molhada pela gua, sua energia deu forma e
vida ao primeiro casal do povo Antigo.
O nascimento do universo consta em outro
mito, o Conto de Enir, que narra o nascimento
dos Deuses Criadores Anu e Alla Xul e sua briga
que resultou na criao das Galxias e de seus
espritos, os Annunnaki.
Tudo isso teria sido contado aos Antigos pelo
Kingu, o Grande Emissrio, uma entidade
csmica cujos saberes infinitos passou ao povo
Antigo. Dele aprenderam a matemtica, a
astronomia, a agricultura e todos os saberes que
permitem um povo prosperar.
Por muito tempo, o mundo pertenceu aos Antigos,
porm, um dia, durante um de seus rituais, os
Urukku trouxeram ao mundo algo poderoso
demais. O surgimento da criatura acarretou um
gigantesco conflito global que resultou no fim de
todas as civilizaes ancestrais.
A complexa civilizao Zamani possua
estruturas complexas que lhes permitiram
sobreviver por milnios no mundo devastado.
Porm, quando a era glacial se iniciou, cerca
de dez mil anos atrs, as plantaes morreram
e junto a elas os animais domsticos, forando
os Antigos a se tornarem caadores-colhetores.

Seus corpos frgeis e despreparados para o frio


acarretaram na quase extino da espcie. Os
fortes o suficiente para resistir continuaram a
evoluir e se tornaram os humanos atuais.
Hoje restam apenas duas famlias puras de
Zamaniku, os Valds e os Vilagrn, ambas
habitantes da regio da Hesperia e importantes
famlias em suas respectivas reas de negcios,
embora hajam muitos Zenis.

Biologia

Os Zamaniku so criaturas de porte mdio,


bpedes, cobertas por pelugem apenas em
determinadas partes do corpo. Seus esqueletos
so leves e frgeis, assim como seus msculos e
pele, sendo a camada de gordura localizada enre
a pele e s msculos a nica proteo efetiva dos
orgos internos.
Exceto por isso, as similaridades entre os
Antigos e os Humanos so extremas, dado seu
parentesco gentico prximo, sendo apenas mais
frgeis que seus parentes atuais.
Porm, seu sistema de canais de mana um dos
mais impressionantes entre todas as espcies.
A rede de canais se espalha ao longo de tudo
o corpo, correndo prxima as veias, porm se
juntam em diversos pontos, formando artrias
longas e amplas ue permitem um fluxo maior de
energia para os braos, pernas e cabea.
A reproduo Zamanimari sexuada e funciona
atravs da copulao entre dois indivduos. A
gestao dura cerca de 36 (trinta e seis) semanas,
embora no seja inditos casos onde a bolsa
amnitica rompe antes do tempo previsto.
Hoje so comuns os casos de relaes entre
Zamanimaruku e Humanos, dando origem aos
chamados Zenis, criaturas mais prximas dos
Zamanimaruku que dos Humanos, embora
possuam uma maior tendncia a apresentar ESPs
do que ambas as raas.

Peculiaridades

Poder Racial - FILHOS DO RAIO


Uma vez por dia, um Zamanimaru pode usar
essa habilidade para absorver toda a eletricidade
dentro de sua rea de Percepo para recuperar
seu PM at o valor mximo, queimando qualquer
aparelho eltrico no processo. A energia pode
ser mantida ou lanada na forma de uma nica
corrente de energia que causa 2D6+A. Mag de
Dano indefensvel num nico alvo.

Vantagens

Filhos do Raio: Todo dano por Eletricidade


reduzido pela metade
Experincia Ancestral: Bnus de +8 no dano
d todo ataque lanado contra Kimeinku,
Idimmuku ou Invasores

Desvantagens

Corpos Frgeis: Todo ataque fsico sofrido


causa +8 de dano
Recuperao Lenta: Todo item ou tcnica de
cura tem efeito reduzido pela metade quando
usado em Zamaniku.

Especificidades Adicionais
para Zeniku
Vantagens

Psquista: Custo de aquisio de ESPs reduzido


em 3 pontos

Desvantagens

Queima de Energia: +6 para qualquer custo de


PM

Interpretao

Os Zamaniku so um povo antigo e sbio que hoje


se encontra infiltrado no corao da civilizao
Humana. Para manter seus negcios (bancos no
caso dos Vilagrn e uma rede de escolas no dos
Valds) eles recorrem a casamentos arranjados e
todo tipo de negociao. No seria errado dizer
que eles estariam dispostos a tudo para sobreviver
e manter sua cultura viva.
Todos os indivduos desse povo aprendem
desde cedo toda a cultura de seus ancestrais e so
iniciados na religio antiga atravs rito de passagen
conhecido como Salamu.
Na maioria dos casos, Zamaniku estaro agindo
segundo a vontade de suas famlias quando fazem
algo, embora tenham havido poucos e distantes
casos onde um deles se rebelou e passou a agir por
conta prpria.
Seus corpos so frgeis, porm possuem um
grande potencial mgico e o crebro deles
poderoso, dando a eles a possibilidade de serem
excelentes magos e combatentes psquicos.

A
N
T
I
G
O
S

D
R
A
G

E
S

Donos dos corpos mais poderosos e com o maior


potencial mgico conhecido dentre as espcies
racionais, os Drages, ou Zefiruku (Caminhadores
do Vento em Rabi) so enormes criaturas capazes
de viver em vrios ambientes diferentes e que por
milnios foram a conscincia ativa do planeta, sendo
a verdadeira espcie dominante durante toda Primeira
Civilizao.
Aps a Grande Queda, porm, os Drages entraram
em decadncia. A Era Glacial durante a qual as
novas espcies conscientes surgiram marcou o fim da
hegemonia dracnica com a asceno dos Isshio como
a nova conscincia ativa.
Os poucos Drages que ainda existem vivem isolados
da sociedade vivendo seus ltimos dias espera de
um novo chamado do planeta para agirem como seus
mensageiros. Esse comportamento lhes rendeu a
alcunha de Guardies Cados.
Drages so combatentes ferozes em todas as reas e
mesmo os mais fracos deles so capazes de causar uma
enorme destruio.

Dados Gerais

Cor do olhos: Azul, verde, castanho, preto, vermelho ou amarelo


Cor das Escamas: Brancas, verdes, azuis, vermelhas, negras ou amarelas
Tamanho Mdio: Entre 15m e 21m (envergadura), entre 5m e 7m (comprimento), entre 3m e 4m
(altura)
Peso Mdio: Entre 200kg e 400kg
Habitat: Florestas e montanhas
Percias Naturais: Encantamentos, Elementalogia, Rabi Qabu
Expectativa de Vida: 500 anos (ambos os sexos)
Maturidade: Nunca
Capacidade de Carga: Leve (For x10)kg, Mdia (For x15)kg, Pesada (For x20)kg

Atributos Iniciais

Histria e Cultura

Os Drages so geralmente considerados a


primeira das espcies conscientes a ter surgido
no planeta. Descendentes diretos das primeiras
criaturas complexas a surgirem, os dinossauros,
eles evoluram atravs dos anos at alcanarem a
forma que hoje conhecida.
Apesar de extremamente inteligentes e
habilidosos, a falta de uma aparato fsico que
os permitisse usar ferramentas os impediu de
desenvolver uma civilizao complexa, muito
embora algumas construes ancestrais sejam
atribudas a eles, assim como o idioma Rabi, a
base da grande maioria das linguagens atuais,
tenha sido desenvolvido por eles.
Desde o surgimento dos Zamaniku, os Drages
mantiveram um contato prximo a eles tanto por
interesse em ajuda mtua quanto por desejarem
manter-se vigilantes quanto s relaes entre os
Antigos e seu Deus Exterior, o Kingu. As poucas
vezes em que se envolviam com os Idimuku e
com os Urukku, eram para parar seus conflitos ou
impedir seus avanos em regies dominadas por
eles ou que os permitissem se expandir demais.
Essa postura em relao aos Urukku, causou um
dos maiores conflitos j vistos, ocasiado pela
quebra de um pacto territorial que impediam os
Urukku de avanarem para o territrio da atual
Otoma. A quebra do acordo acarretou uma guerra
aberta entre os dois povos que se estendeu por
quase dois sculos e terminou com um quarto
do exrcito Urukku destrudo e o ento lder dos
drages, Lucius, morto. Aps sua morte, porm,
Lucius ascendeu divindade e forou os Urukku
a cumprirem seu acordo.
Durante a guerra que terminou com a Grande
Queda, os Drages aliaram-se aos Zamaniku e
Mascarados contra os Idimmuku e sua legio de
Invasores. O conflito terminou com boa parte do
mundo devastado e as civilizaes Idimmuku
e Urukku beira do colapso. A populao de
Drages nesse perodo sofreu uma vertiginosa
queda que se estendeu at os tempos atuais.
Atualemente restam poucos Drages no mundo
e a maioria deles prefere excluir-se dos assuntos
polticos exceto quando o chamado do mundo
os desperta. Apesar disso, eles so procurados,
especialmente por humanos e Qimeins, por
seus conhecimentos sobre a Magia e sobre a
civilizao antiga, sendo considerados os maiores
especialistas no assunto.

Biologia

Embora seja usado na maioria das vezes para


referir-se aos Zefiruku, o termo Drago referese a todo um gnero de rpteis que sofreram
poucas mudanas nos ltimos milhes de anos.
Em todo o caso, todas as instncias do termo
aqui usadas sero sobre os Zefiruku.
Considerados uma espcie ainda muito
primitiva, os Drages retm corpos grandes
e resistentes, adaptados predao da megafauna que habitou Amany na era terciria. A
boa distribuio dos canais de mana em seus
corpos e seus crebros avanados permitiram
a eles sobreviver at os tempos atuais, quando
a grande maioria da fauna e flora que lhe eram
contemporneas desapareceu.
Drages so rpteis bpedes alados, de pescoos
longos e patas traseiras fortes o bastante para
lhes permitir andar com facilidade. As escamas
que recobrem seus corpos so resistentes como
placas de ao, dando a eles uma resistncia a
trauma comparvel apenas quela dos Drarutos.
Seus olhos posicionados em lados opostos
da cabea lhes permitem uma viso em 180
enquanto seus corpos se mantm escondidos, o
que, somado apurada audio da espcie, lhes
torna em caadores formidveis.
Seus ossos ocos e longas asas os do uma
performance de vo que normalmente seria
impossvel para criaturas to grandes. Suas
caudas longas so usadas tanto quanto armas,
quando para dar equilbrio ao corpo durante o
vo.
Embora tenham sido feitas poucas observaes
sobre essa espcie, acredita-se que os Drages
nunca parem de crescer, visto que foram
encontrados esqueletos de indivduos adultos
de at 50 metros de envergadura, mais do dobro
de um indivduo normal. Acredita-se que alguns
indivduos podiam crescer demais e perder a
capacidade de voar.
Drages so ovparos de reproduo sexuada.
Uma vez chocados, os ovos so enterrados na
terra at que os filhotes eclodem. Acredita-se
que a temperatura dos ovos influencia no sexo
dos indivduos.

D
R
A
G

E
S

Peculiaridades

Poder Racial - Ira do Planeta


Uma vez por dia, Drages podem invocar o poder
do planeta para terem sua escala de poder ampliada
em um nvel. O aumento de poder dura dois turnos,
aps os quais o Drago fica imvel por um turno.

Vantagens

D
R
A
G

E
S

Alados: Podem voar usando suas asas


(Mobilidade Area 3)
Membro Adicional: Podem atacar usando suas
caudas ou us-las para se agarrar a alguma
coisa, porm no podem us-las para segurar
objetos
Armas Naturais: Bnus de +2 no dano causado
quando atacando desarmado

Desvantagens

Reclusos: No podem escolher nenhuma


Percia dos grupos Magia
Corpos Anormais: No podem usar
equipamentos comuns
Anticorpos Planetrios: So forados a
agir segundo as ordens do planeta. Caso
desobedeam, sofrem penalidade cumulativa
de -5 no bnus de todos os atributos a cada
turno de batalha e de -10 a cada hora.

Interpretao

Sendo naturalmente reclusos, os Drages evitam


tomar qualquer atitude em situaes que no
representem uma ameaa direta a eles, a seu
habitat ou ao planeta. Eles so criaturas de grande
longevidade e tradio que prezam pela paz e pela
ordem acima de tudo.
Apesar de serem reclusos, no indito que
Drages escolham ppilos a quem ensinam passam
seus conhecimentos como mtodo de preserv-los
para a posterioridade.
Os Drages podem ocupar qualquer papel, porm
so poderosos combatentes, pois aliam seus corpos
poderosos habilidade de voar para atacarem os
inimigos por vrias direes. Isso tambm lhes
concede imunidade s habilidades de marcao de
territrio dos caadores.

Um dos povos antigos que dominaram boa parte do


mundo, os Urukku (Senhores da Noite, em Rabi)
chegaram a, no auge de seu imprio, tornar-se a
espcie dominante do planeta.
Eles so super-predadores noturnos hematfagos
e carnvoros capazes de caar at mesmo Drages,
embora poucas vezes tenham tentado faz-lo. Sua
civilizao entrou em declnio durante a Grande
Queda e hoje restam apenas runas do que foi um
dos mais poderosos imprios do passado.
Existem poucos Urukku nos dias atuais, e eles
so chamados de Vampiros, embora neguem esse
nome. Eles so imortais enquanto se mantiverem
alimentados de sangue e carne, porm so vulnerveis
durante o dia.
Existem diversas organizaes que caam os
Urukku, em especial a Igreja e a Ordem da Luz.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Pretos, Vermelhos ou Castanhos


Cor dos Cabelos: Brancos, Loiros ou Ruivos
Tamanho Mdio: De 1,7m a 1,9m (machos) de 1,6m a 1,75 (fmeas)
Peso Mdio: De 70kg a 90kg (machos) De 60kg a 80kg (fmeas)
Cor da Pele: Plida
Habitat: Desertos
Percias Iniciais: Rabi, uma lngua a escolha do jogador
Expectativa de Vida: Indefinida Maturidade Fsica: 22 anos
Capacidade de Carga: Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

Atributos Iniciais

U
R
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K
K
U

Histria e Cultura

U
R
U
K
K
U

H quase cinquenta milnios, o Imprio


Urukku se estendia ao redor dos grandes
desertos de Tepuri e Desho, nos continentes do
Norte e Leste. Entre todos os povos que viviam
naqueles tempos, os Urukku eram os que mais
se destacavam por seu poderio militar e pelo
absoluto controle que mantinham mesmo de
seus territrios mais distantes.
Enquanto os Zaminiku e os Idimmuku
contavam com a ajuda de seus Deuses Espaciais
para evoluirem e os Drages recebiam ajuda
do planeta, os Urukku caminharam sozinhos
pelo mundo. A imortalidade dessa espcie
os permitia manter registros de tudo que
aprendiam, de modo que sua cultura avanava
rpido. Os Urukku eram grandes matemticos e
engenheiros, construindo templos e monumentos
que continuam a impressionar o mundo at os
tempos atuais.
Houveram trs grandes lderes do imprio
Uruk: Amur I, Amur II e Semira.
Amur, o primeiro imperador, conquistou todo o
territrio ao redor do deserto de Tepuri e definiu
as leis e a cultura do povo. Amur I morreu aos
900 anos, durante uma caada e seu filho mais
novo, Alamur, ento com 300 anos, assumiu o
imprio sob o nome de Amur II.
Amur II avanou para o Leste, expulsando os
Idimmuku, e conquistando todo o deserto de
Desho, estabelecendo l um segundo governo.
Nessa poca ocorreram as primeiras guerras dos
Urukku contra os Idimmuku e contra os Drages,
conflitos que marcariam profundamente a
histria desse povo. Durante uma das batalhas,
Amur II, que ento contava quase mil anos, foi
morto.
O filho primognito de Amur II, Telo, com
ento 920 anos, tentou assumir o governo, mas
foi assassinado por um seu nico filho, Altelo,
que exigiu o trono. Os filhos de Amur II e Altelo
ento iniciaram uma enorme guerra pelo controle
do reino. Nesse perodo, boa parte dos territrios
Uruk foi dominado por invasores Idimmuku
e por povos brbaros menores, enquanto os
Zamaniku avanavam para o deserto de Tepuri.
E ento, a filha mais nova de Amur II, Semira,
ento com 15 anos, assassinou seus irmos,
sobrinho e todos mais que pudessem reclamar
o trono do Imprio, tornando-se ela mesma a
Rainha.
Sob o governo de Semira, os Urukku
recuperaram seus territrios perdidos e se

expandiram ainda mais para o Leste e para a


regio que atualmente o Sudeste da Hesperia.
Os avanos dos Urukku durante esse perodo
quebraram um acordo feito por Amur II com
os Drages para evitar o avano dos Zaminuku
para o deserto de Tepuri, acarretando uma guerra
contra os Dragoes. Durante o confllito, Semira
liderou seus exrcito e enfrentou e matou
pessoalmente o lder dos Drages, Lucius,
enfrentando-o novamente aps sua ascenso e
conseguindo fer-lo. O acordo foi renovado aps
isso terminando a guerra.
Os Idimmuku, porm, aproveitaram-se do
estado do Imprio Uruk para atac-lo. Semira
novamente expulsou os invasores. Nesse ponto,
ela gozava da adorao do seu povo como a
Rainha-Deusa ou Ereskigal, Senhora da Lua.
Acredita-se que os Urukku teriam dominado
todo o mundo nessa poca, no tivesse ocorrido
a Grande Queda. Durante a guerra contra
os Idimmuku e seus invasores, os Urukku
recusaram-se a ajudar a aliana entre DragesZamaniku e Mascarados, lutando para defender
seu prprio Imprio. Assim como os outros
povos, os Urukku foram quase extintos nesse
perodo.
Hoje, existem poucos representantes desse povo
no mundo, a maioria deles tendo se misturado
cultura humana, caando-os para sobreviver e
sendo perseguidos por grupos que acreditam que
eles so um mal que precisa ser eliminado do
mundo. Dentre esses inimigos, a Igreja a que
mais ameaa os Urukku, pois emprega agentes
poderosos para a eliminao deles, enquanto a
Ordem da luz conta com menos recursos e no
possui o apoio de reino algum.
Sendo ameaados pela presena crescente da
Igreja, os Urukku se escondem especialmente no
Continentedo Sul e em reinos que negam a nova
religio, como Albion e a Hespria.
Alguns outros adquiriram certo grau de
influncia na sociedade humana, tornando-se
importantes pesquisadores e empresrios. Esses
formaram a organizao conhecida como Eclipse
cujo objetivo tentar restaurar a antiga glria de
seu povo sob a figura da Rainha Semira.

Biologia

Urukku so bpedes humanides muito


similares aos seus contemporneos Zamaniku e
aos descendentes desses, os Humanos. Apesar
disso, a incapacidade de produzir hemceas e a
baixa melanina no corpo do a eles um aspecto

mais mrbido.
A falta de melanina nos corpos dos Urukku
causa toda a espcie um tipo de albinismo
congnito que os impede de se manterem ativos
durante o dia ou em ambientes muito claros. Isso
fez com que a espcie evolusse para se tornar
noturna. Seus olhos so adaptados para a baixa
luminosidade e so sensveis luz. Sua audio
apurada o bastante para lhes permite ouvir
rudos baixos mesmo de longe, tornando-os em
exmios caadores.
A arcada dentria desses seres fomada por
vrios dentes, afiados e serrilhados, feitos
para rasgar e triturar carne. Seus caninos, em
especial. so longos, finos e extremamente
afiados, permitindo que os Urukku atravessem
com facilidade a couro de animais e sugue o
sangue das artrias e veias.
Apesar disso, a caracterstica mais estudada
dos Urukku sua imortalidade. As clulas que
formam o corpo dessas criaturas se regeneram
extremamente rpido e so capazes de se dividir
infinitamente, dando a eles uma capacidade
regenerativa monstruosa sendo capazes de
recolocar membros perdidos ou mesmo regenerar
rgos destrudos. Caso algo cause perda de
clulas no corpo, o sistema regenerativo dos
Urukku capaz de converter clulas sanguneas
ingeridas por eles em clulas-tronco que so
usadas no lugar daquelas que foram perdidas.
Urukkus so capazes de continuar se
regenerando exceto se um rgo vital como o
corao ou o crebro ou metade do corpo for
destruda.
Os Urukku se reproduzem sexuadamente e
a gestao feminina dura cerca de setentas
semanas. Durante toda sua vida, uma Uruk fmea
produz apenas trs vulos frteis. Uma vez que
os trs so usados, ela se torna automaticamente
estril.

Peculiaridades

Poder Racial - Imortais


Uma vez por dia, Urukku podem forar seus
corpos a entrarem num estado de rpida diviso
celular no quais eles se recuperam de qualquer
ferimento e regeneram at mesmo membros
perdidos em pouco tempo. Ao ativar essa
habilidade, o personagem recupera metade de
seu PV mximo por turno durante dois turnos.

Vantagens

Regeneraoa Acelerada: 5PV regenerados


a cada turno e metade do PV mximo
regenerado a cada trs horas
Predadores Noturnos: No sofrem penalidade
em testes de Percepo durante a noite
Sombra da Morte: Personagens tentando
detectar Urukkus usando sua Percepo
(exceto ESP) sofrem uma penalidade de -10
no resultado final do teste

Desvantagens

Albinos: Sofrem uma penalidade de -20 em


todos os testes quando lutando sob uma luz
muito forte
Voracidade: Precisam ingerir sangue
diariamente para retardar seu envelhecimento.
Se deixarem de ingerir sangue por trs dias,
eles perdem sua Regenerao Acelerada e o
seu Poder Racial. Se ficarem uma semana
sem sangue, passaro a sofrer um dano
contnuo de 5 pontos por turno de metade de
seu PV mximo a cada trs horas. Se ficarem
sem sangue por mais de sete dias, morrem.

Interpretao

Os poucos Urukku que ainda existem vivem


margem da sociedade. Embora possam predar
qualquer criatura, h uma tendncia natural
espcie de atacar inimigos inteligentes, em
especial Humanos e Qimeins, os descendentes de
seus antigos rivais, os Zamaniku e os Idimmuku.
Urukku podem ser indivduos tentando
sobreviver num mundo hostil, membros
importantes de uma sociedade humana ou
mesmo conspiradores planejando a queda de
imprios. Um povo to antigo e to poderoso
sem dvidas teria muita a fazer no mundo atual.
O Carisma dos Urukku lhes permite ser grandes
negociadores e diplomatas, sua Aptido Mgica
acima da mdia d a eles a oportunidade se se
tornarem Magos invejveis e seu poderoso fator
de cura pode torn-los grandes guerreiros. As
opes so muitas.

U
R
U
K
K
U

Q
I
M
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I
N
K
U

Descendentes dos Idimmuku, os Kimeinku


(Herdeiros das Estrelas em Rabi)
abiguardam muito do desejo conquistador de
seus ancestrais, algo que, por muitas vezes, os
colocou em maus lenis com os Fu OIokii.
Os Kimeinku so conhecidos como um povo
extremamente oportunista, capaz de se aliar
com qualquer um para alcanar seus objetivos
- objetivos que em geral envolvem alto retorno.
Os Kimeinku possuem relaes econmicas
fortes com os povos subtepurianos e com os
Beidi, embora seus principais produtos, as
especiarias usadas na culinria de alta-classe e
as gemas usadas na produo de equipamentos
de alta preciso, sejam comprados pelas naes
do Extremo Norte e pelos Mascarados.
Qimeinku so talenntosos artistas e polticos,
algo que lhes d resultados positivos agindo
como diplomatas e espies.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Lils, Magenta ou Rubra


Cor dos Cabelos: Pretos
Tamanho Mdio: De 1,55m a 1,7m (machos) de 1,4m a 1,6 (fmeas)
Peso Mdio: De 45kg a 60kg (machos) De 30kg a 50kg (fmeas)
Cor da Pele: Vrios tons de negro
Habitat: Plancies
Percias Iniciais: Rabi, Nishita
Expectativa de Vida: 60 anos
Maturidade Fsica: 17 anos
Capacidade de Carga: Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

Atributos Iniciais

Histria e Cultura

Os Kimeinku ascendem dos Idimmuku, o povo


que causou a grande queda. Diferentemente dos
Drages e Urukku, os Idimmuku continuaram
a evoluir e se mesclaram outros povos para
continuarem sua espcie, algo similar ao que
ocorreu aos Zamaniku.
Os Kimeinku foram o primeiro povo a se
erguer aps o catastrfico conflito, sendo a mais
antiga das atuais civilizaes, antecedendo por
cerca de dois mil anos os Fu OIokii. Apesar
disso, os conflitos contra povos brbaros e as
batalhas internas entre os prprios Kimeins
atrasaram o avano de sua cultura, de modo
que, atualmente, os Kimeinku no se encontram
muito frente das outras espcies em Magia ou
no desenvolvimento de sua civilizao.
Politicamente,
os
Kimeinku
esto
profundamente envolvidos com os conflitos
no Continente do Leste. Parte disso se deve ao
interesse desse povo em recuperar o territrio
que pertencia a seus ancestrais durante a
Primeira Civilizao. Atualmente, no existe
um estado Kimein e toda a espcie est
espalhada pelo Continente do Leste e pelos
entornos do Grande Deserto de Tepuri. Muitos,
porm, so artistas importantes e viajantes que
se encontram no meio da sociedade do Norte.
Durante a Grande Guerra, os Kimeinku se
aliaram aos Humanos que tentavam derrubar
os Deuses numa tentativa de se livrarem dos
Fu OIokii. Porm, enquanto no Norte e no
Sul a vitria dos mortais foi incontestvel, a
presena dos Gigantes e dos Fu OIokii no Leste
impediu que os Deuses fossem completamente
derrotados nessa regio, fazendo com que
consequncias do conflito se estenderem at os
tempos modernos na regio.
Os Kimeinku exerceram um papel
importante na histria recente agindo como
diplomatas na negociao de trguas em
conflitos, especialmente nas guerras do Leste,
nos conflitos dinsticos da Rutenia e nas
negociaes de paz entre Glia e Albion. De
fato, foram os Kimeinku a primeiro sugerirem
a fundao da Organizao de Assistncia
Global.
Como um todo, os Kimeinku so um povo
pacfico que tenta resolver seus problemas
por meio de acordos bilaterais e pactos
diplomticos. Isso lhes rendeu boa fama
entre as outras espcies, em especial entre
os humanos, e deu a eles um lugar em suas

sociedades, algo visto por muitos como o sinal do


incio de uma sociedade globalizada. Apesar disso,
a relao entre eles e os Zamaniku ainda difcil ao
ponto de Kimeinku serem proibidos de entrarem na
rede de escolas pertencente aos Valds.

Biologia

Os Kimeinku so primatas bpedes humanoides


descendentes diretos dos Idimmuku e, portanto,
carregam muito de seus corpos e codificao
gentica.
Os grandes olhos e orelhas da espcie aliados a
um extremamente eficiente sistema neural d aos
Kimeinku capacidades sensoriais acima da mdia.
Os apndices que pendem da cabea desses seres
um orgo sensorial capaz de sentir a temperatura e
a vibrao do ar.
A estrutura sseo-muscular dos Kimeinku leve
e frgil, o que os torna uma espcie vulnervel a
traumas fsicos. Seu sistema circulatrio e seus
canais de mana, por outro lado, so extremamente
eficazes e do s Kimeins um alto potencial mgico.
A caracterstica mais estudada dos Kimeins,
porm, sua capacidade de liberar feromnios
atrativos para a maior parte das criaturas. Os
hormnios so liberados pelo suor durante picos
de adrenalina, podendo ser tambm liberados
voluntariamente e, nesses casos, os relatos dizem
que a eloquncia e a influncia mental dos Kimeins
torna-se praticamente irresistvel.
Kimeinku possuem um ciclo de vida relativamente
curto, atingindo a maturidade em cerca de dezessete
anos e comeando a decadncia fsica aos quarenta,
morrendo por volta dos sessenta. A reproduo
Kimein sexuada e gestatrio com o perodo de
gestao durando cerca de vinte e quatro semanas.

Peculiaridades

Poder Racial - SEDUTORES


Uma vez por dia, Kimeinku podem liberar uma
grande quantidade de feromnios, dobrando o
bnus de Carisma em todos os lanamentos durante
a prxima hora ou at o fim da batalha.

Vantagens

Sedutores: Bnus de +4 no resultado final de


todos os seus testes de Carisma;
Gerador Mgico: 5PM restaurado por turno;
Sentido Adicional: Capazes de detectar
vibraes no ar e captar o calor emitido por
corpos atravs das duas terminaes nervosas
que pendem de suas cabeas;
Circulao Efetiva: Qualquer Veneno que entre

no corpo de um Kimein eleminado em


trs turnos ou uma hora;

Desvantagens

Corpos Frgeis: +4 de dano fsico sofrido

Interpretao

A
Y
A
T
A
K
U

Kimeinku so uma espcie essencialmente


poltica, at mais que os humanos. Numa
sociedade organizada, eles tendero a
ser diplomatas, comerciantes ou artistas
importantes.
Num grupo de aventureiros, Kimeinku
podero ser grandes Magos fazendo uso da sua
capacidade de regenerao de Mana rpida para
fazer chover ataques nos inimigos, importantes
Conselheiros fazendo uso de seus sentidos
para obter informaes ou negociadores que
utilizam suas habilidades de seduo para
convencer os inimigos.
Quanto a objetivos, Kimeinku so
imprevisveis. Muitos estaro tentando cumprir
suas misses, outros tentando ganhar status
social e alguns podem estar envolvidos em
grandes tramas internacionais.
Kimeinku so versteis e sempre teis para
qualquer grupo.

Ayataku so habitantes das florestas e lagos


do Continente do Sul, em especial da regio da
Andaluz.
Considerados criauras misteriosas pela maioria
dos outros povos, os Ayataku (Povo da gua
em no dialeto Carlik Ayata) tm uma complexa
sociedade conectada atravs de uma avanada rede
de comunicao que permitiu o desenvolvimento
de uma cultura inigualvel em estudos mgicos
e artes. De fato, no errado dizer que, entre
todas as civilizaes atuais, a Ayata a mais
culturalmente avanada, embora no possua uma
estrutura fsica e recursos materiais o bastante
para se igualar sociedade humana do Norte ou
mesmo aos estados Draruto e Mascarado.
Ayataku so geis e poderosos magos capazes
de enfrentar mesmo o maiores desafios usando
seus conhecimentos e suas habilidades.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Entre Preto e Castanho


Tamanho Mdio: De 1,7m a 1,8m (machos) de 1,5m a 1,7 (fmeas)
Peso Mdio: De 60kg a 70kg (machos) De 40kg a 60kg (fmeas)
Cor das Escamas: Entre Azul e Vermelho
Habitat: Rios
Percias Iniciais: Carlik, Teoria Musical, Tocar Instrumento, Encantamentos
Expectativa de Vida: 40 anos
Maturidade Fsica: 14 anos
Capacidade de Carga: Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

Atributos Iniciais

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K
U

Histria e Cultura

B
A
T
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W
A
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U

No h muitos registros sobre quando


exatamente surgiu a civilizao Ayataku, mas
a teoria mais aceita de que a primeira cidade
e at os tempos atuais a capital da sociedade
Ayata, Ayakata, foi fundada no ano de 5000 a.G.
e considera-se que essa tenha sido o bero da
cultura Ayataku.
Assim como os Lamiak, os Ayataku so um
povo que se mantm distantes de todas as outras
espcies, raramente se envolvendo em suas
questes e preferindo desenvolver a prpria
cultura.
Existem, ao todo, seis cidades Ayataku, todas
localizadas no interior das floretas do Tringulo
Interior, prximas a rios e lagos e conectadas por
uma rede de vias fluviais que permitem troca
de informao e mercadorias entre elas e com
as cidades humanas prximas. Cada cidade
governada por um Eku, um Sbio, que responde
ao Sameku, o Grande Sbio, uma entidade que,
rez as lendas Ayataku, governa toda a civilizao
desde a fundao de Ayataka, muito embora
apenas os Eku saibam quem - ou o qu - ele .
Ayataku so iniciados nos estudos da Magia
desde muito cedo, a maioria das crianas
mandada ainda com trs anos para Ayataka onde
estudam at os quatorze quando ento passam
a trabalhar em suas cidades natais ou, em raros
casos, partem para viver entre outras espcies.
Historicamente, os Ayataku s se abriram
durante uma ocasio, quando o imprio
expansionista Draruto liderado por Garnak Baria
ameaou avanar para o Tringulo Interior.
A unio dos Ayataku, Humanos e Amaguqq
permitiu a liberao do Continente do Sul,
iniciando assim a queda do poderoso Imprio
Draruto. Nesse perodo, a cultura Humana
adentrou a civilizao Ayata causando certas
mudanas no relacionamento entre os dois povos
e permitindo a abertura comercial das cidades
Ayataku.
Ayataku seguem uma filosofia pacifista,
acreditando no desenvolvimento pelo saber e
na diplomacia como melhor meio de resoluo
de conflitos. Durante toda a histria desse povo,
houve pouco desenvolvimento blico e o aparato
de guerra Ayata considerado ultrapassado,
embora nenhuma nao ouse atac-los por medo
ao conhecimento mgico sabidamente amplo,
porm de extenses desconhecidas desse povo
enigmtico.
Os Ayataku so seguidores dos Deuses do

Mundo e se mantiveram fiis a eles e ao mundo


mesmo aps a Grande Guerra, durante a qual
eles se aliaram ao planeta contra os Humanos
e Drarutoku.
O casamento como conhecido nas outras
culturas no existe na civilizao Ayataku.
Atualmente, Ayataku so uma civilizao
fechada, limitada a negociar suas mercadorias
com outros povos para adquirir itens necessrios
que no poderiam ser obtidos de outro modo.

Biologia

Ayataku so merman humanoides, altos,


esguios, cobertos por uma camada de escamas
lisas que diminuem o atrito com a gua,
permitindo a eles nadar em alta velocidade e
guelras em seus pescoos os permitem respirar
na gua.
Sua estrutura ssea formado por um esqueleto
oco e leve, ligado por juntas de cartilagem.
Apesar do esquleto frgil, a estrutura muscular
e as grossas e resistentes escamas protegem o
vulnervel sistema orgnico dos Ayataku contra
traumas fsicos.
Os dedos das mos e ps dos Ayataku so
ligados por membranas finas e elsticas que
junto nadadeira dorsal e a cauda, permitem
a eles se mover em grande velocidade na gua,
tornando-os super-predadores dos rios do
Tringulo Interior.
A arcada dentria de Ayatakus formada por
centenas dentes serrilhados e finos, capazes de
penetrar facilmente a carne. Se um Ayataku
perde um dente, aquele da camada seguinte
toma seu lugar em poucos dias. A mordida de
um Ayataku capaz de facilmente decepar a
mo de um humano.
Ayataku se reproduzem atravs da fertilizao
de ovos postos previamente pelas fmeas.
Uma vez postos, os ovos levam cerca de doze
semanas para eclodir. Cada fmea pe cerca de
dois ovos por ano. Esse mtodo de reproduo
causou um equilbrio populacional entre os
Ayataku de cinco fmeas para cada macho.

Peculiaridades

Poder Racial - Onda de Mana


Uma vez por dia, Ayataku podem, como ao
do turno, recuperar metade de seu PM mximo.

Vantagens

Anfbios: Bnus de Mobilidade dobrado


enquanto submersos. Podem respirar dentro
dgua.
Arma Natural: A mordida causa 1d6+2 de
dano por Perfurao.

Desvantagens

Anfbios: Bnus de Mobilidade reduzido


pela metade enquanto na terra

Interpretao

Ayataku so uma espcie de cultura ancestral e


respeitvel que prezam pela paz e pela ordem. A
maioria deles se dedica aos estudos e pesquisa
para o desenvolvimento de sua civilizao.
Dentre as poucas razes que podem levar
Ayataku para fora de suas cidades, est a
prpria pesquisa ou negociaes com grupos
estrangeiros. Alguns poucos indivduos se
interessam em se tornar aventureiros, mas esses
so raros e considerados estranhos pelos outros
Ayataku.
Com sua alta Aptido Mgica e seus estudos,
Ayataku so Magos incomparveis. Sua
velocidade tambm os permite agirem como
Caadores, eliminando alvos, especialmente
se o combate acabar indo para corpos de gua,
onde eles se provam quasse invencveis.

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I

A alvorada dos novos povos trouxe um cenrio


diferente para o mundo, um cenrio no qual os
Zefiruku no mais se encaixavam. Para cobrir o
buraco deixado pelos Zefiruku, surgiram os Fu
OIoki (Povo da Montanha em Nishita).
Fisicamente um pouco inferiores aos Zefiruku
e incapazes de cobrir o mesmo territrio que
eles devido ausncia da capacidade natural
de vo, os Fu OIoki compensavam com uma
versatilidade maior, uma capacidade inigualvel
de negociao e uma inteligncia superada apenas
pelos Mascarados.
O grande teste da espcie veio durante a Grande
Guerra, durante a qual a presena dos Fu OIokii
foi decisiva para a vitria do planeta no Continente
do Leste.
Embora ainda sejam a mais recente entre as
espcies naturais, os Fu OIoki demonstraram seu
valor e acredita-se que, eventualmente, podero se
tornar a espcie dominante de Amany.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Verdes, Azuis ou Magenta


Cor dos Cabelos: Normalmente negros, podendo apresentar tons claros de ruivo
Tamanho Mdio: De 1,6m a 1,75m (machos) de 1,5m a 1,65 (fmeas)
Peso Mdio: De 55kg a 70kg (machos) De 30kg a 50kg (fmeas)
Cor da Pele: Branca
Habitat: Montanhas
Percias Iniciais: Nishita, Armas Marciais, Armas Simples, Encantamentos
Expectativa de Vida: 150 anos
Maturidade Fsica: 21 anos (machos) 19 anos (fmeas)
Capacidade de Carga: Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

Atributos Iniciais

Histria e Cultura

Fu OIoki surgiram por volta do ano 3000 a.G.


em meio ao conturbado perodo da expanso
territorial do imprio Draruto. Sem uma cultura
forte para se defender, os Fu OIoki enfrentaram
seu primeiro teste rapidamente e demonstraram
incrveis habilidades de negociao ao
convencerem os Gigantes, antigos inimigos dos
povos Nishita, a lutarem contra os invasores
Drarutoku. Com essa aliana, os Fu OIokii
conseguiram evitar a dominao de boa parte
do territrio do Leste, tornando-se rapidamente
respeitados entre os povos da regio. Foram
tambm eles que organizaram a guerra que
terminou com a expulso dos Drarutoku do
Leste.
Nos sculos seguintes, os Fu OIokii
desenvolveram sua cultura e criaram toda uma
civilizao influenciada pela cultura Nishita e
que ao mesmo tempo a influenciava, uma relao
de simbiose entre das espcies nunca antes vista
no mundo. Mas se com os Gigantes e Humanos
os Fu OIoki conseguiam se relacionar, com
os Kimeinku a situao era completamente
diferente.
Sentindo sua influncia ameaada pelos Fu
OIoki e temendo que eles pudessem atrapalhlos na tentativa de recuperar as terras que um
dia pertenceram aos Idimmuku. Durante o
perodo entre a queda do Imprio Draruto e
a consolidao da Civlizao Humana, os
Fu OIoki se mantiveram em guerra quase
permanetne com os Kimeinku, uma rivalidade
que dura at hoje e que se provou a maior
ameaa aos Kimeinku.
Quando a Grande Guerra eclodiu, os Fu OIokii
cortaram seus laos com os Humanos e junto
aos Gigantes lanaram-se em guerra contra
eles e seus aliados, os Kimeinku. A aliana
entre os dois povos conquistou a nica vitria
dos Deuses e do planeta no Continente do
Leste. Apesar disso, o planeta enfraquecido no
podia mais suportar Deuses e isso causou uma
dissoluo no at ento governo teocrtico de
Kyuketsu, uma das principais naes do Leste,
jogando o pas num conflito entre famlias que
perdura at hoje ao mesmo tempo quem que
permitiu s outras naes do Leste se manterem
relativamente aps o devastador conflito.
Hoje, os Fu OIoki comeam a se espalhar pelo
mundo, adentrando mesmo na fechada cultura
Ayataku e se tornando importantes figuras no
cenrio mundial.

Como um todo, Fu OIoki so um povo centrado


e trabalhador que acredita na ordem e na honra
como a melhor maneira de se atingir a paz
duradoura. A despeito disso, so relativamente
comuns casos de indivduos desconectados da
filosofia Fu OIo e que acabam se tornando
ameaas graves. Sendo os atuais anticorpos do
planeta, eles so chamados para agir quando
ameaas surgem e provaram muitas vezes
serem capazes de lidar mesmo com as situaes
mais difceis. Sua cultura, assim como a cultura
Nishita, possui uma crena forte quanto a morte
e a renovao que muitos povos consideram
niilista. Parte dessa crena a filosofia de nunca
se render famosa dessa espcie.

Biologia

Fu OIoki so humanoides de estatura mdia, em


geral menores que os humanos, mas maiores que
os Antigos, com uma estrutura ssea resistente,
msculos fortes e leves, canais de mana efetivos
e um aparato cerebral extremamente poderoso.
De fato, fcil dizer que eles so o pice do
gnero humanoide, superando todos os seus
congneres com facilidade.
Seus sentidos bsicos so os mesmos dos
humanos, embora a capacidade de interpretao
de seus crebros os tornem mais rpidos e
mais precisos. Acredita-se que a velocidade de
transferncia de informaes pela sinapse e um
Fu OIo seja duas vezes mais rpida que aquela
de um Humano, por exemplo.
Entre todas as espcies atuais, os Fu OIoki
so os com a maior longevidade, chegando
normalmente aos 150 anos de vida com casos
registrados de indivduo chegando aos 200.
Aps a maturidade, o corpo dos indivduos
continua a se transformar lentamente, atingindo
o pice por volta dos 100 anos. A decadncia a
partir desse ponto lenta e gradual.
Fu OIoki se reproduzem sexuadamente e a
gestao dura em torno de 36 semanas. Durante
a vida, uma fmea Fu OIoki produzir cerca de
dez vulos frteis, porm raramente todos so
usados.

Peculiaridades

Poder Racial - Ira do Planeta


Uma vez por dia, Fu OIoki podem invocar o
poder do planeta para terem sua escala de poder
ampliada em um nvel. O aumento de poder
dura dois turnos, aps os quais o Fu OIo fica
imvel por um turno.

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I

Vantagens

Sentidos Aguados: Bnus de +5 em todos os


testes de reao.
Cdigo de Honra: Bnus de +10 no Carisma
e na Sorte quando lutando com menos da
metade do PV mximo.

Desvantagens

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I

Cdigo de Honra: Penalidade cumulativa de


-5 no bnus Sorte e no Carisma at o fim da
batalha caso ataquem um inimigo pelas costas
ou caso ataquem um inimigo que se rendeu.
Anticorpos Planetrios: So forados a
agir segundo as ordens do planeta. Caso
desobedeam, sofrem penalidade cumulativa
de -5 no bnus de todos os atributos a cada
turno de batalha e de -10 a cada hora.

Interpretao

Fu OIoki so guerreiros honrados e nobres,


respeitados por sua sensatez e por suas
habilidades no campo de batalha. Como anticorpos do planeta, eles muitas vezes estaro em
misso para ele e o obedecero sem hesitar na
maioria dos casos.
Eles so um povo pacfico, mas que possui dentro
de si a nsia pela descoberta e uma curiosidade
natural comparvel dos humanos. Houveram
muitos aventureiros e figuras importantes vindos
desse povo em toda a histria mundial.
Com Fora e Mobilidade acima da mdia,
eles se provam guerreiros formidveis. Seus
respeitveis valores de Aptido Mgica e Mana
do a possibilidade de serem Magos poderosos.
Porm, Fu OIoki demonstram todo seu potencial
quando agindo como Lderes, aliando todas as
suas qualidades para guiar o grupo vitria.

Uma espcie artificial desenvolvida atravs


do cruzamento de Forasteiros e Humanos, os
Hbridos so criaturas cuja existncia negada
pela maior parte dos governos, embora eles sejam
desenvolvidos por vrias naes como armas
inteligentes.
Hbridos sofrem de alienao social causado por
sua aparncia incomum e mentalidade aliengena,
alm da incapacidade de comunicao verbal.
Diversos grupos se dedicam eliminao
de Intrusos e, por exenteso, caam Hibridos,
entre esses grupos est a Igreja, cujo papel foi
fundamental na criao desses seres, embora isso
seja algo que no pode ser admitido por elas.
Usando dos estranhos poderes dos Intrusos e de
seu prprio potencial mgico acima da mdia,
Hbridos so extremamente perigosos para
qualquer oponente normal e mesmo para alguns
grupos de elite.

Dados Gerais

Cor dos olhos: Vermelhos ou Azuis claros


Cor dos Cabelos: Brancos, Loiros ou ruivos claros
Tamanho Mdio: De 1,4m a 1,6m (machos) de 1,3m a 1,5 (fmeas)
Peso Mdio: De 35kg a 50kg (machos) De 25kg a 40kg (fmeas)
Cor da Pele: Albina
Habitat: Nenhum
Percias Iniciais: Rlyehan
Expectativa de Vida: 300 anos
Maturidade Fsica: 12 anos
Capacidade de Carga: Leve (For/2)kg, Mdia (For)kg, Pesada (For x2)kg

Atributos Iniciais

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Histria e Cultura

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Os primeiros experimentos para criar um


hbrido Humano-Intruso foram feitos em 1844,
mas o estudo terico teve incio em 1839. O
primeiro Hibrido criado foi uma fmea apelidada
de Elienor. Muito mais prxima de sua herana
aliengena do que de seu lado Humano, ela
morreu em menos de um ano. No ano seguinte
so criados dois outros Hbridos, ambos machos.
Nenhum dos dois passa de oito semanas de vida.
A criao do primeiro Hbrido perfeito,
Katherine, se deu em 1851, durante o chamado
Experimento de Arundel. O projeto foi
esquecido aps um desastre que acarretou na
morte de todos os pesquisadores e de toda a
populao da cidade. Em 1884, a Igreja obtem
acesso aos relatrios do Experimento de Arundel
e os entrega ao governo da Glia. Sob o comando
de um grupo de magos do governo, diversos
Hbridos so produzidos. Em 1890, um dos
Hbridos foge e capturado pelo governo de
Albion que o disseca e estuda, comeando seu
prprio projeto de desenvolvimento de Hbridos.
A partir desse ponto, mais e mais deles comeam
a surgir.
Embora poucas pessoas em todo o mundo
tenham entrado em contato com Hbridos, todos
os que o fizeram reportaram um comportamento
extremamente alienado e socioptico por parte
das criaturas. Experincias que visavam testar
a reao de Hbridos num ambiente social
terminaram em massacres, pois as criaturas
alienadas por sua aparncia e por sua incapacidade
de se comunicar, revelavam-se extremamente
agressivas.
A instabilidade da personalidade dos Hbridos
se torna mais preocupante quando considerado
a incapacidade deles de entender a moralidade
humana.
Embora a produo desses seres seja controlada
pelos principais governos do mundo, no so
inditos casos de fugas. Jogados num mundo que
no entendem, Hbridos iro causar massacres
na tentativa de se alimentar, atraindo a ateno
de grandes organizaes que os consideram uma
ameaa sociedade civil.

Biologia

Embora os atuais Hbridos paream-se com


humanos por fora, toda sua estrutura interna
formada por centenas de organelas tentaculares
capazes de se reformar, se modificar e se restaurar,
alterando at mesmo sua estrutura mais bsica

para atender s necessidades do corpo.


A forma humanide assumida devido herana
humana e pode ser considerado algo similar
estrutura de caravelas ou plipos, na qual diversos
indivduos se juntam para formar um nico corpo.
A forma real de um Hbrido , em geral, uma
enorme massa de tentculos negros no centro
do qual se encontra uma nica abertura usada na
ingesto de alimentos.
Ao atingirem o incio da puberdade, por volta
dos 12 anos, os corpos de Hbridos sofrem um
bloqueio natural que os trava no estado em que
esto pelo resto de suas vidas. O cbrebro passa
a funcionar num estado de alta conexo sinaptica
que lhes permite adquirir experincias numa
velocidade extreamamente acelerada.
A complexidade estrutura de organelas dos
Hbridos d a eles uma capacidade de regenerao
superior at mesmo quela dos Urukku, pois
mesmo que tenham suas cabeas decepadas ou
tenham mais de 80% do corpo completamente
destrudo, eles so capazes de se manterem vivos
e se recuperarem ao estado original em poucos
instantes.
Para suprir um organismo to absurdamente
complexo, Hbridos precisam consumir altas
quantidades de calorias, necessitando ingerir o
dobro de seu peso em comida para se sustentarem.
Enquanto em sua forma real, o processo digestivo
muito similar quele das estrelas-do-mar, na qual
o indivduo devora sua presa inteira e a processa
rapidamente. Em suas formas humanoides,
Hbridos podem se alimentar normalmente, porm
tendem a preferir o segundo mtodo devido
maior praticidade.
Hbridos no possuem um sistema circulatrio
e nem um sistema organizado de circulao de
mana. Todo seu corpo, na verdade, funciona como
um condutor de mana atravs de cada clula do
corpo. No h sangue nos corpos de Hbridos e
nem melanina, ambos os fatores que causam o
albinismo caracterstico espcie.
Hbridos no precisam de ar para respirar ou para
formar glicose, de modo que podem sobreviver
no vcuo ou submersos. Tambm no precisam
ingerir gua, apenas a alimentao vital aos
Hbridos.
Ao invs de um sistema nervoso central como
possuem a maioria dos organismos complexos,
Hbridos so um gigantesco crebro, cada
pedao possuindo a programao bsica do todo,
tornando-os capazes de se regenerar em poucas
horas a partir de uma nica clula.

O aparelho vocal que permite aos Hbridos


falar Rlyehan os impede de falar qualquer outra
lngua.
Hbridos so capazes de trazer partes de seus
corpos reais para seus corpos humanoides,
dando a eles uma capacidade de se adaptarem a
vrias situaes adversas.

Peculiaridades

Poder Racial - ALIENGENAS


Uma vez por dia, Hbridos podem revelar
sua forma real e se manter nela por tempo
indefinido. Enquanto na forma real, todos os
bnus de atributos (exceto Carisma, que falhar
automaticamente) so triplicados. No ato da
transformao, todos os personsagens e NPCs
que vm o Hbrido devem rolar um Teste de
Medo equivalente a 100 - [Car do Hbrido/2].
Os que falharem, recebero um dano Psquico
de 3d6 e tentaro fugir. Mascarados passam
automaticamente no teste. Toda criatura que
ver o Hbrido transformado dever rolar esse
mesmo teste uma vez. Se falhar, receber um
dano Psquico de 2d6 e tentar fugir. Nessa
forma, Hbridos no podem se comunicar de
modo algum. A transformao pode ser revertida
livremente.

Vantagens

Regenerao Acelerada: Metade do PV


mximo recuperado a cada turno.
Imortais: No morrem at seus corpos serem
completamente aniquilados.
Transmorfos: Como ao do turno, podem
fazer uma das partes de seu corpo real em
seu corpo humanoide
Aliengenas: Para todos os efeitos, Hbridos
so Intrusos

Desvantagens

Aliengenas: Enquanto na forma humanoide,


sofrem penalidade de -10 no Resultado Final
de testes de Carisma
Sociopatas: So incapazes de entender leis
ou regras. Sempre reagiro violentamente a
estmulos negativos.
Vorazes: Hbridos precisam ingerir o
dobro de seu peso em alimento a cada dia,
caso contrrio sofrero uma penalidade
cumulativa de -4 no bnus de todos os
atributos a cada dia.

Interpretao

Hbridos so aliengenas, assim como os


Mascarados, porm, por sua essncia, esto
em conflito com si mesmos, o que os torna
extremamente violentos. Seus corpos de criana
e a incapacidade de falar as lnguas normais
fazem muitos que no sabem o que eles so
acharem que se tratam de crianas humanas
com problemas mentais, algo que muitas vezes
os vitima.
O enorme potencial mgico natural e a
capacidade de cura absurda de Hbridos os torna
mquinas de combate assustadora, capazes de
abrir caminho com facilidade entre as fileiras
inimigas.
Hbridos so monstros super-poderosos e
virtualmente indestrutveis e como tal podem
facilmente desequilibrar um grupo. Use-os com
cuidado.

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R A A S _ AVA N A D A S
A despeito das enormes diferenas entre cada uma das Raas jogveis de Artmis, todas elas, exceto os
Mascarados, possuem algo em comum: Mana.
Essa energia natural presente em todas as formas de vida provenientes de Amany une todas a duas
caractersticas peculiares do mundo: os Deuses e a Hibridizao.
Essas duas raas so como classes extras cujas caractersticas se somam s caractersticas do
personagem, dando a ele uma nova gama de opes. Com excesso dos Mascarados (por no possurem
Mana) e dos Hbridos (por j serem Hbridos e no pertencerem ao Senso Comum do planeta), todos as
raas jogveis podem avanar para uma dessas vertentes (e notem bem, apenas para uma delas).

arte por: o_ina17

F A M I L I A R E S
Familiares so Hbridos entre duas criaturas
criados atravs de Magia. O processo de
Hibridizao requer que ambas as criaturas
usadas estejam a beira da morte, um
momento no qual a conexo entre Corpo e a
Mente comea a se desfazer e ambas podem
ser manipuladas. Corpos e Almas se fundem
durante o processo, e as mentes lutam entre
si pelo controle do novo ser.
Familiares no envelhecem, seus corpos
esto organicamente vivos e como tal
cabelos e unhas continuam a crescer e
eles ainda precisam se alimentar, porm
o envelhecimento celular cessa enquanto
estiver sendo suprido com mana. Se o
familiar perder seu suprimento de mana, ele
passar a sobreviver daquele que est em
seu corpo e, quando esse acabar, seu corpo
entrar num processo rpido de decaimento
que terminar em sua morte.
A fuso entre os dois corpos tende a fazer
com que caractersticas de ambas as criaturas
usadas no processo sejam vistas na criatura
resultante e enquanto em geral isso no
gerar aberraes, no so to raros os casos
em que o resultado da fuso relativamente
anormal.
Magos em geral usam Familiares para
compensar seus prprios pontos fracos
ou para caar alvos. Devido ao alto custo
de manuteno de um Familiar, em geral
um indivduo ter apenas um de cada vez,
entretanto no indito um Mago usar mais
de um Familiar.
Socialmente,
Familiares
esto
em
contradio. A necessidade de que ambas as
criaturas usadas estejam a beira da morte fez
com que, durante sculos, pessoas fossem

assassinadas para criao de Familiares.


Isso fez com que o uso de qualquer
criatura inteligente para a criao de
Familiares fosse criminalizado e nos
pases onde a Igreja tem poder, a prpria
criao de Familiares proibida.
Familiares tendem a obedecer a todas
as ordens de seus Mestres, pois, embora
o contrato no possa ser quebrado sem
que os dois lados aceitem, os Mestres
podem causar dor a seus Familiares,
algo que comumente usado como
mtodo de punio.

Peculiaridades

Poder Racial - Hbridos


Uma vez por dia, Familiares podem se
transformar completamente no animal
usado em sua criao. Isso considerado
uma Ao Complexa e consome 6MP
por turno. A transformao dura at que
o Familiar decida voltar sua forma
normal ou que seu mana acabe.
Poder Racial - Servos
Uma vez por dia, o Familiar, como
uma Ao Normal. pode se transportar
automaticamente para perto de seu
Mestre. Essa ao pode ser iniciada
pelo Mestre. Ativar esse Poder Racial
consome 20MP de quem deu o comando.

Vantagens

Regenerao: Podem usar PM para


recuperar PVs equivalentes numa
Ao Normal. Fazendo isso, podem
recolocar membros perdidos (mas
no refaz-los) e reparar orgos
danificados (exceto orgos vitais)

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Conexo Especial: So capazes de se


comunicar telepaticamente com seus
Mestres dentro da rea de Percepo
Transmorfos: Como Ao Normal, podem
fazer uma das partes do corpo do animal
usado na Hibridizao surjam em seus
corpos
Imateriais: Ao custo de 5PM, Familiares
podem se desmaterializar. Enquanto
desmaterializados,
so
considerados
Imateriais.
EXTRAS: Podem receber as Vantagens das
criaturas usadas em sua Hibridizao

F
A Desvantagens
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S I

Dependncia: Enquanto os Familiares esto


materializados, os Mestres devem pagar

2PM por turno de batalha e 20PM por dia.


Se o Mestre no puder pagar, o custo ser
retirado do PM do Familiar. Se esse no puder
pagar, morrer. Enquanto desmaterializado,
o custo cai pela metade.

Regras Especiais

Um mestre pode infringir um dano fsico de


at 4d6 livremente em seu Familiar. Esse
dano no afetado por nenhum tipo de
resistncia ou vulnerabilidade.
Se o Mestre de um Familiar for morto, ele
pode se sustentar do prprio Mana enquanto
esse durar.
Para todos os efeitos, Familiares esto
Mortos e Vivos.

arte por: kei

Igigiku (singular, Igigi) so subprodutos dos


Deuses, criados por eles para permitir um maior
alcance de sua influncia. Basicamente, eles
so a fora ativa dos Deuses no mundo mortal,
agindo como agentes da vontade Divina.
Os eventos conhecidos como A Grande Guerra
trouxeram abaixo o domnio dos Deuses e, por
extenso, os Igigiku caram. Um triste fim para
os Guardies como os chamavam a literatura
medieval. Hoje, restam poucos deles em todo
o mundo e raramente um novo surge, pois h
poucos Deuses e a maioria no pode se dar ao
luxo de repartir seu poder.
Embora no hajam relatos de aparecimento de
Igigiku desde o sculo II, muito material sobre

eles pode ser encontrado nos registros dos povos


antigos, de modo que um quadro geral sobre
essas enigmticas entidades pode ser facilmente
traado.
A escolha dos Igigiku era, aparentemente, feita
pelos prprios Deuses quando esses reconhiam
algum potncial num mortal. Embora no fosse
impossvel que, por exemplo, um Deus Humano
escolhesse um Drarutoku para servi-lo, era
muito mais comum que os Deuses escolhessem
indivduos de suas prprias espcies para se
unirem s suas hostes.

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abilidades so o conjunto capacidades bsicas, talentos e caractersticas da personalidade do
seu personagem. Nesse captulo voc ir aprender a definir como ser a metdica de jogo que
ir utilizar.
Assim como nas Raas, nas Habilidades Artmis tambm um sistema diferente da mdia, pois,
por exemplo, no utiliza classes como a maioria dos sistemas e nem um modelo de Alinhamento,
afinal sempre mais divertido ter qualidades e defeitos do que seguir a risca um cdigo de conduta.

[O que voc vai fazer o que voc quer fazer,


quebre o teto e veja a verdade
Libera me From Hell - Iwasaki Taku]

A r q u t i p o s
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Ao invs de fazer uso de um sistema de Classes como a maioria dos sistemas de RPG, Artmis
utiliza um sistema de Arqutipos.

Alm de dar uma maior variedade de escolha, esse sistema permite ao jogador montar um
personagem da maneira que quiser, pois no h nenhum tipo de limitao quanto aos equipamentos ou
tcnicas que um personagem pode aprender, apenas diferenas em sua abordagem.

Os valores de Flutuao de Moral so, respectivamente, os valores referentes a um personagem
de seu grupo e de um grupo inimigo, de modo que quando um Conselheiro atingido por um ataque,
seu grupo perde 2 (dois) pontos de moral e o grupo inimigo ganha 1 (um) ponto de moral.

O Lder

O lder , em
sua essncia, a
fora motora do
grupo. Ele no
necessariamente
o
melhor
guerreiro nem
o mais sbio,
mas algum que
inspira todo o
grupo para a
batalha, que o
guia nas horas
de dificuldade e que toma decises, sendo
muitas vezes o responsvel pela vitria
ou pela derrota do grupo.
A simples presena do lder junto ao
grupo capaz de inspirar seus aliados
e levantar a moral de todos. O papel
do lder, portanto, no derrotar
inimigos, mas oferecer apoio para
que seus aliados o faam. Entretanto,
ainda que no seja essencialmente
um combatente, necessrio que o
lder saiba se defender, pois ele estar
exposto a perigos a todo o momento
e a perda do lder causa uma grande
queda na moral de um grupo, podendo
arruinar toda uma campanha vitoriosa.
Ao assumir o papel do lder em um grupo,
um personagem automaticamente torna-se
naquele que toma as decises. O peso do cargo
e a ameaa que sua queda traz, torna o papel
do lder difcil de ser desempenhado mesmo
por jogadores experientes, logo aconselhado
que ao se montar um personagem sob esse
arqutipo, tome-se extremo cuidado.

Dados do Arqutipo:
Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -2/+2

Ao ser nocauteado: -50/+50


Ao ser morto: -100/+100
Habilidade Passiva: O grupo recebe, no
incio de cada turno, um bnus de +4 na Moral
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o
lder pode usar sua ao para discursar para
seus aliados, aumentando a moral do grupo
em +20. A cada vez que essa habilidade
usada, o prximo uso ter seu efeito reduzido
em -5 at um mnimo de 5. A cada batalha
vencida sem que essa habilidaade seja usada,
seu efeito ampliado em +5 at um mximo
de 20.

O Conselheiro

Enquanto o lder
a imagem que guia
o grupo e aquele que
parea tomar as decises,
muitas vezes ele pede a
ajuda de algum mais
sbio para ajud-lo, um
conselheiro.
O conselheiro aquele
que age por trs das
cortinas,
analisando
situaes e cenrios,
tentando prever o melhor
curso de ao para um
objetivo qualquer. Ele a mo direita do lder
e to essncial para o grupo quanto o prprio,
pois sem ele muitas situaes seriam muito mais
perigosas. Muitas batalhas e situaes podem
ser evitadas se o conselheiro fizer seu trabalho
da maneira certa.
O pensamento racional e a sabedoria do
conselheiro so qualidades admiradas por seus
comapanheiros. Eles raramente hesitam em
ouvir o que ele tem a dizer e muitas vezes iro
procurar por sua ajuda

Tanta responsabilidade, porm, no vem sem


riscos. Uma falha do conselheiro pode custar
muito ao grupo, pois suas decises afetam a
todos. Sendo um cargo de liderana, ele requer
certa experincia e conhecimento para ser
desempenhado corretamente, tornando-o uma
escolha difcil para iniciantes no jogo. Ao se
montar um personagem sob esse arqutipo,
deve-se manter em mente que ele um pensador
e um estrategista muito mais do que um lutador.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -2/+1
Ao ser nocauteado: -10/+15
Ao ser morto: -25/+30
Habilidade Passiva: O grupo recebe um bnus
de +4 em testes passivos quando se defendendo
de ataques inimigos
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o
Conselheiro pode analisar todas as informaes
do campo, recebendo do Mestre uma informao
sua escolha. Se usada em duas batalhas
consecutivas, o Mestre pode escolher negar a
informao. Nesse caso, o Conselheiro poder
us-la normalmente na prxima batalha.

O
Mdico

Independente de
quo
poderoso
for
o
grupo,
invevitavelmente
em algum momento
algum ir se ferir.
nesse momento
que o mdico entra
em ao. Agindo
nas linhas traseiras, o mdico mantm o grupo
inteiro e evita baixas algo que pode baixar
muito a moral de todos os aliados.
A presena de um mdico no grupo acalma
todos os seus aliados, pois eles sabem que ele
estar l para ajudar caso sejam feridos. No
errado dizer que o mdico aquele que permite
que seus companheiros combatam sem medo de
arriscarem suas vidas.
Mas mesmo que seja, acima de tudo, um
personagem de suporte, o mdico tambm
precisa saber se defender, pois se ele cai em
batalha, o grupo sofrer uma grande baixa em
sua moral, sabendo que da em diante o risco de

morrerem muito maior.


Levando tudo em conta, o mdico, junto ao
lder e ao conselheiro, forma a trade de apoio do
grupo, sendo os cargos de maior responsabilidade
e dificuldade em qualquer equipe.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -1/+1
Ao ser nocauteado: -15/+10
Ao ser morto: -30/+20
Habilidade Passiva: Todo aliado num raio de
10 metros (um quadrado) do mdico recupera
2PV por turno.
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o
mdico pode usar todos os seus conhecimentos
para acordar um aliado. Esse aliado sair do
estado de inconscincia e recuperar I PVs
(sendo I o valor de Inteligncia do mdico
dividido por 10 [Int/10]). Se usada em duas
batalhas consecutivas, a habilidade falhar
automaticamente. Nesse caso, ela poder ser
usada normalmente na prxima batalha.

O Cavaleiro

Apesar de toda sua importncia, o lder, o


conselheiro e o mdico no durariam muito
sem a ajuda dos combatentes. Entre os dois
arqutipos de combate direto, o cavaleiro
aquele que se coloca diante dos inimigos
e os impede chegar at os personagens de
suporte.
O cavaleiro aquele que se colocar
diante dos inimigos mais fortes para evitar
seu avano. Suas habilidades de controle
de territrio lhes permitem interromper
o caminho mesmo de inimigos mais
fortes que ele, dando tempo para que seus
companheiros ajam para derrot-lo. De
certo modo, o cavaleiro o escudo do grupo.
Sua presena exerce uma forte impresso
psicolgica em seus aliados que sabem estar
seguros enquanto o cavaleiro estiver de p.
Porm, quando ele cai, o choque atinge todos
os seus companheiros que sabem que desse
ponto em diante no h nada os protegendo dos
inimigos.
Mesmo considerando o choque que sua queda
causa, o cavaleiro um arqutipo simples e fcil
de ser compreendido, alm de requerer uma
menor estratgia e preparo da parte do jogador
para funcionar, tornando-o ideal para aqueles
que nunca participaram de uma mesa de RPG

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comearem a descobrir como o jogo funciona.

Dados do Arqutipo:

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Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -1/+1
Ao ser nocauteado: -6/+7
Ao ser morto: -15/+17
Habilidade Passiva: Todo inimigo num raio
de 10 metros (um quadrado) do cavaleiro recebe
uma penalidade de -5 em testes de Mobilidade
e de -3 em todos os testes que visem atingir um
personagem que no o cavaleiro.
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o
cavaleiro pode declarar um inimigo num raio de
10 metros (um quadrado) de sua posio como
um alvo. Desse ponto em diante, enquanto o
cavaleiro se mantiver essa mesma distncia
dele, as penalidades causadas pela habilidade
passiva so dobradas.

O Brbaro

Assim como o cavaleiro, o brbaro um


personagem focado no combate. Porm,
enquanto o cavaleiro luta para defender seus
companheiros, o brbaro tem como objeivo
destruir seus inimigos.
O brbaro se foca em atacar todos os inimigos
que aparecem diante de si, exercendo uma forte
presso no grupo inimigo, forando-o a recuar
e perder territrio ou tendo de abrir mo de
estratgias. Enquanto o cavaleiro bloqueia o
avano de inimigos fortes, o brbaro ceifa os
inimigos mais fracos, diminuindo a moral dos
oponentes e abrindo caminho para seus aliados.
A presena do brbaro num grupo exerce mais
efeito nos inimigos do que nos aliados e, quando
ele cai, o grande estrago no na moral de seus
companheiros, mas a perda de sua fora de
presso que mantinha o inimigos acuados.
Assim como o cavaleiro, o brbaro desempenha
um papel simples, porm ainda mais instintivo,
fazendo desse arqutipo o mais simples de ser
jogado.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -1/+2
Ao ser nocauteado: -5/+10
Ao ser morto: -10/+20
Habilidade Passiva: Todos os ataques do
brbaro, acertem ou no o inimigo, diminuem a
moral inimiga em -1.
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o
brbaro pode soltar um grito de guerra. O efeito

psicolgico do brado causa um poderoso efeito


psicolgico em todos os inimigos, diminuindo
sua moral em -10.

O Assassino

O assassino um arqutipo nico. Ele no


puramente combatente como o brbaro ou o
cavaleiro, mas no to poltico quanto o ladro
ou o diplomata. Sua funo de executar ataques
furtivos e mortais contra inimigos especficos
verstil e fundamental para um grupo.
Em batalha, cabe ao assassino identificar e
eliminar o lder inimigo, causando uma queda
grave na moral dos oponentes, podendo at
mesmo virar o jogo. Fora do combate, suas
habilidades furtivas ficam atrs apenas do ladro,
mas, combinadas com suas tticas mortais, ele
pode abrir caminho para lugares bem protegidos
e que normalmente seriam um desafio terrvel.
A presena de um assassino passa quase
desapercebida por seus companheiros e inimigos,
algo muito apreciado por ele, pois, se notado, o
assassino perde sua funo principal.
A necessidade de manter-se oculto para que
possa agir faz do assassino um arqutipo difcil
de se usar, visto que requer bom planejamento
da parte do jogador para funcionar. Jogar com o
assassino recomendvel apenas para jogadores
com certa experincia em RPGs.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -1/+1
Ao ser nocauteado: -4/+5
Ao ser morto: -8/+10
Habilidade Passiva: Quando atacando sem ser
notado, o dano causado pelo assassino dobrado.
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, se
estiver oculto, o assassino pode executar um
nico ataque contra um inimigo. Esse ataque
causar o triplo do dano normal, ignora defesas
especiais e possui 50% de chances (cara ou
coroa) de matar o inimigo automaticamente.
Se usada outra vez, numa batalha consecutiva,
a habilidade falhar e revelar a presena do
assassino. A habilidade de morte sbita falha
automaticamente contra qualquer personagem
com Existncia Ampliada Nv 2 ou maior.

O Caador

Dentre todos os arqutipos, o caador se destaca


por suas habilidades de controle de territrio e

seu importante papel estratgico no combate,


sendo um papel-chave em todo grupo.
O caador se foca em, junto ao cavaleiro,
impedir o avano inimigo, porm, enquanto
o cavaleiro marca inimigos, o caador
especializado em marcar o terreno, criando
barreiras entre o inimigo e os aliados. Um
caador bem posicionado, pode destruir
completamente a estratgia inimiga, permitindo
virar uma batalha que de outro modo seria uma
derrota catastrfica.
O caador considerado uma ameaa primria
para o inimigo e um dos principais alvos de
seus ataques. Portanto, mesmo que sua queda
no cause um impacto to grande em seus
aliados, ela considerada um grande avano
para os inimigos.
Apesar de requerer uma boa estratgia para
funcionar, o caador em si no um arqutipo
difcil de ser jogado, podendo ser usado por
jogadores sem muita experincia em RPGs,
embora, quando usado por jogadores experientes,
ele demonstre todo seu potncial.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -1/+2
Ao ser nocauteado: -5/+7
Ao ser morto: -10/+16
Habilidade Passiva: Todo o terreno que possa
ser atacado pelo caador considerado um
Terreno Difcil pelo grupo inimigo
Habilidade Ativa: Uma vez por batalha,
o caador pode escolher uma rea de 81m2
(um quadrado). Essa rea passa ento a ser
considerado impassvel pelo grupo inimigo.

O Ladro

Apesar de se focar na discrio e na furtividade


como o assassino, o ladro diferencia-se por
suas capacidades de infiltrao muito mais do
que por suas habilidades de assassinato.
Embora no se destaque muito durante o
combate e no exerca uma influncia muito
forte nos inimigos ou em seus aliados, o ladro
exerce um papel fundamental na explorao de
masmorras, fortalezas e runas, assim como em
jogos focados em poltica ou que se passem em
cidades, pois suas capacidades de investigao
so inigualveis, permitindo a ele se infiltrar
mesmo nos mais bem protegidos locais com
relativa facilidade.

Em batalha, porm, o ladro exerce pouca ou


nenhuma influncia. Sua queda considerada
um perda pequena para os inimigos, embora
cause certo grau de estresse em seus aliados.
O ladro um arqutipo mais difcil de ser
jogado que o assassino, pois, diferente desse, o
ladro conta com menos opes para agir caso
seja descoberto, tornando o risco para ele ainda
maior. aconselhvel que o ladro seja usado
por jogadores com certo grau de experincia em
RPGs.

Dados do Arqutipo:

Flutuao de Moral
Ao ser atingido: -2/+1
Ao ser nocauteado: -5/+3
Ao ser morto: -10/+6
Habilidade Passiva: Todos os testes de
Percepo (exceto os de ESP) recebem um bnus
de +4 em seu resultado final
Habilidade Ativa: Uma vez por dia, o ladro
pode atravessar qualquer armadilha ou descobrir
um meio de desativ-la. Vlido tambm para
mecanismos. Isso no pode ser negado pelo
Mestre.

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Traos_Especiais
Qualidades e defeitos da personalidade do persongagem, habilidades adquiridas por meio de
treinamentos diversos, falhas e privilgios de nascena. Enfim, toda vantagem e desvantagem que
algum pode ter listada aqui. Qualidades custam pontos e defeitos os somam.
Equilbrio de Gato - Ao custo de 2PQ por
turno, o personagem pode se manter de p sobre
cordas, postes e outros lugares que normalmente
diminuiriam a Mobilidade sem nenhuma
penalidade (Qualidade de 3pt)
Reflexos de Combate - O personagem
recebe um Bnus de +10 no resultado final de
lanamentos de Esquiva (Qualidade de 6pt)
Exploso de Energia - Ao custo de 10PM, o
personagem pode adicionar 1d6 a qualquer
lanamento. Essa habilidade s pode ser usada
uma vez por turno (Qualidade de 4pt)
ria - Diminui em um ponto o custo de Pontos
de Ao de Magias iniciadas por Encantamento
(Qualidade de 5pt)
Bssola Interna - O personagem jamais se
perde num lugar que conhece e, com um teste de
Percepo de Dificuldade a escolha do Mestre,
poder adquirir informaes de um lugar que
est visitando pela primeira vez (Qualidade de
3pt)
Pensamento Dividido - O personagem capaz
de dividir seu pensamento em vrias partes,
acelerando a soluo de um problema ou de lidar
com dois problemas ao mesmo tempo. Adiciona
um Bnus de +3 em testes de Inteligncia. Pode
ser adquirido mais de uma vez, aumentando o
Bnus e adicionando mais parties (Qualidade
de 5pt)
Insensvel - O personagem no sente nenhum
tipo de dor (Qualidade de 5pt)
Armadura Natural - Todo dano sofrido pelo
personagem reduzido em 4 pontos (Qualidade
de 4pt)
Corredor - O personagem recebe um bnus de
+3 em todo teste de Mobilidade (Qualidade de
2pt)
Arma Natural - Seu corpo possui algo que
naturalmente pode ser usado como arma. A
arma fsica causa 1d6+1 + Bnus de Fora de
dano por Corte, Esmagamento ou Perfurao
(Qualidade de 3pt)
Sedutor - O personagem ganha um Bnus
de +3 no resultado final de testes de Carisma
(Qualidade de 2pt)

Ao Extra - O personagem pode executar


uma Ao Simples por turno aps o fim de seus
pontos de Ao (Qualidade de 5pt)
Leitura Dinmica - Reduz o tempo de
aprendizagem de uma Magia atravs de
Grimrios em 1d4 horas (Qualidade de 2pt)
Pulo Areo - Permite que o personagem
execute, ao custo de 3PM, um segundo salto em
pleno ar e, ao custo de 5PM, um terceiro salto.
Uma penalidade cumulativa de -5 em testes de
Mobilidade adicionada a cada um dos saltos
e s cancelada caso ele consiga pousar em
segurana (Qualidade de 4pt)
Mira Melhorada - Todos os ataques a distncia
executados pelo personagem recebem um bnus
de +10 no resultado final do Teste de Acerto
(Qualidade de 4pt)
Energia Reserva - Quando o PM do personagem
cair para 0, o personagem recuperar 20% de
seu PM Mximo. Uma vez utilizada, a energia
ficar inacessvel at que o personagem recupere
seu PM (Qualidade de 6pt)
Artes Marciais - O personagem recebe um
Bnus de +2 no resultado final de testes
de Destreza e Fora para cada ponto dessa
Qualidade adquirido (Qualidade de 5pt max)
Sorrateiro - Perceber o personagem enquanto
ele se move requer um teste de Percepo
equivalente Mobilidade do mesmo. Todo dano
causado em inimigos durante ataques surpresa
dobrado e triplicado se for desferido pelas
costas (Qualidade de 3pt)
Tiro em Movimento - O personagem ignora
penalidades causadas por tentar atacar coom
armas de longa distncia enquanto se move
(Qualidade de 3pt)
Atirador Furtivo - Os disparos feitos pelo
personagem no so notados sem que seja feito
um teste de Percepo de Dificuldae Mdia
(Qualidade de 4pt)
Acrobata - O personagem recebe um bnus
de +2 no Resultado de testes de Mobilidade
para cada ponto dessa Qualidade adquirida
(Qualidade de 5pt max).

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Conexo Remota - O personagem consegue


criar Golens que podem ser controlados
distncia (Qualidade de 3pt)
Espeleologia - O personagem possui grande
experincia em explorar cavernas (Qualidade
de 1pt)
Combate Montado - O personagem no recebe
nenhum tipo de penalidade por lutar montado
em algum animal ou veculo (Qualidade de 3pt)
Arrogncia: Todos os testes de Carisma usados
contra o personagem requerem um resultado
20% maior qute o normal para funcionarem,
porm ele ignora aumentos de atributos vindos
de Traos Especiais alheios (Qualidade de 2pt)
Duo Persona: O personagem possui
uma
segunda
personalidade
muito
diferente da sua personalidade normal.
Enquanto nessa segunda personalidade,
ele possui Traos Especiais diferentes
(devem ser anotados na ficha). Aps o segundo
turno com a segunda persona ativada,
necessrio fazer um teste de Percepo com
resultado mnimo de 40 para que se possa
trocar de personalidade. A cada turno a partir
do terceiro, uma penalidade cumulativa de -5
aplicada no lanamento (Qualidade de 5pt)
Bravura: O personagem imune a testes de
Carisma que visem assust-lo e recebe um
bnus de +10 em testes de Medo (Qualidade de
5pt)
Desejo de Viver: O personagem recebe um
bnus de +5 em todos os seus testes quando em
Estado Crtico (Qualidade de 3pt)
Graa Contagiante: O personagem transmite
os Bnus de seus outros Traos Especiais para
personagens num raio de 10m (um quadrado)
dele (Qualidade de 10pt)
Benevolncia: O bnus dado pelo personagem
em Testes Assistidos aumenta em +5 (Qualidade
de 2pt)
Sedutor: O personagem recebe +5 em seu
Bnus de Carisma (Qualidade de 3pt)
Sabedoria: O personagem recebe +3 em seu
Bnus de (Qualidade de 2pt)
Honra: O personagem ganha um bnus de +5
em todos os seus testes quando estiver lutando
sozinho (Qualidade de 5pt)
Foco Mental: +10 no Bnus de Percepo e
Carisma quando resistindo a Ataques Psquicos
(Qualidade de 8pt)
Desejo de Vingana: O personagem recebe um
bnus de +3 em todos os atributos em Testes de
Reao (Qualidade de 4pt)

Insanidade: O personagem possui uma chance


de 10%(1d10) de entrar no estado Confuso
Nv1 a cada vez que sofre dano (Defeito de 3pt)
Tmidez: O personagem sofre penalidade de -5
em seu Bnus de Carisma (Defeito de 2pt)
Imprudncia: O personagem sofre uma
penalidade de -5em seu Bnus de Percepo
(Defeito de 2pt)
Doena: O Personagem recebe uma penalidade
de -10 em seu Bnus de Resistncia. (Defeito
de 3pt)
Inocncia: O Personagem recebe uma
penalidade de -10 em seu Bnus de Carisma
(Defeito de 3pt)
Estupidez: O personagem recebe uma
penalidade de -10 em seu Bnus de Percepo e
Inteligncia.(Defeito de 5pt)
Desastrado: O personagem recebe uma
penalidade de -10 em seu Bnus de Destreza
(Defeito de 4pt)
Fragilidade: O personagem sofre +5 de Dano
por Ataques Psquicos (Defeito de 3pt)
Instabilidade: Aps o terceiro turno de batalha,
o personagem sofre uma penalidade cumulativa
de -1 em seu Bnus de Sorte a cada turno. A
Penalidade sobe para -2 a partir do sexto turno
e -3 a partir do dcimo turno (Defeito de 5pt)
Apaixonado: Sempre que o personagem vir
um indivduo de sua mesma espcie, no
necessariamente do sexo oposto, com Carisma
maior ou igual a 50 (Setenta), ele dever rolar
um Teste de Vontade de dificuldade Equivalente
ao Carisma do indivduo em questo. Se falhar,
ele ser atrado pelo indivduo e todos os testes
de Carisma feitos por ele contra o alvo recebem
um Bnus de +10. O jogador pode escolher
falhar automaticamento no teste (Defeito de
3pt)
Psicose: O personagem sofre uma penalidade de
-5 no resultado final de todo teste de Percepo
(Defeito de 2pt)
Foco em Habilidade: Escolha um dos golpes
do persongem (Magias, Artes Marciais, etc).
O golpe recebe um Bnus de +8 em seu efeito.
Essa Peculiaridade pode ser escolhida vrias
vezes, mas no para o mesmo golpe (Qualidade
de 3pt)
Foco em Atributo: Escolha um dos nove
atributos bsicos. Esse atributo recebe +5 em
seu Bnus (Qualidade de 3pt)
Agilidade Area: Enquanto no ar, o personagem
recebe um bnus de +5 em seu Bnus de
Mobilidade. necessrio que o personagem

tenha asas, possa flutuar ou levitar para adquirir


essa Peculiaridade (Qualidae de 2pt)
Alerta: O personagem recebe +5 em seu Bnus
de Percepo (Qualidade de 4pt)
Tiro Aqutico: O personagem no sofre
Penalidade por usar armas de longo alcance
contra a gua ou quando submerso (Qualidade
de 5pt)
Atirador Preparado: O tempo necessrio
para o personagem montar uma arma de longo
alcance cai para um turno (Qualidade de 2pt)
Resistncia ao Frio: O personagem possui
uma resistncia maior a baixas temperaturas
(Qualidade de 1pt)
Resistncia ao Calor: O personagem possui
uma resistncia maior a altas temperaturas
(Qualidade de 1pt)
Ventroloquismo: O personagem capaz de
projetar o som de sua voz (Qualidade de 2pt)
Combate Fechado: Todos os ataques que
tenham como efeito extra agarrar usados contra
o personagem precisam passar por um Teste de
Destreza do usurio resistido contra Fora do
alvo para funcionarem (Qualidade de 3pt).
Vulnerabilidade ao Frio: O personagem possui
maior vulnerabilidade a baixas temperaturas
(Defeito de 1pt)
Vulnerabilidade ao Calor: O personagem
possui maior vulnerabilidade a altas
temperaturas temperaturas (Defeito de 1pt)
Inaptido Fsica: O personagem sofre uma
penalidade em seus Bnus de Mobilidade,
Fora e Resistncia equivalente quantidade
de pontos desse Trao Especial adquiridos
(Defeito de 4pt Max)
Arquearia Combativa: O personagem
capaz de atirar com arco a curta distncia sem
penalidades (Qualidade de 4pt)
Tiro Rpido: Permite executar um ataque extra
com armas de longo alcance por turno para cada
dois pontos desse Trao Especial adquiridos
(Qualidade de 8pt Max)
Combate Contra Incorpreos: Permite utilizar
golpes fsicos contra inimigos que no possuam
uma forma fsica (Qualidade de 6pt)
Proteo Contra Projteis: Ao custo de dois
Pontos de Ao, o personagem pode bloquear
um projtil disparado contra ele (Qualidade de
4pt)
Inquisidor: O personagem um Bnus de +6 no
Resultado Final de testes de Percepo contra
Carisma (Qualidade de 3pt)
Resistncia Mgica: Todo Dano Mgico

sofrido pelo Personagem reduzido em -3


(Qualidade de 3pt)
Resistncia Fsica: Todo Dano Fsico sofrido
pelo Personagem reduzido em -3 (Qualidade
de 3pt).
Resistncia Psquica: Todo Dano Psquico
sofrido pelo Personagem reduzido em -3
(Qualidade de 3pt).
Especializao em Duas Armas: +3 de
Dano causado por ataques normais quando
o personagem estiver usando duas armas
(Qualidade de 1pt).
Franco Atirador: O personagem pode pagar
Pontos de Ao para aumentar o resultado
do lanamento de acerto de armas de Longo
Alcance. Cada ponto de ao usado aumenta em
2 pontos o resultado do lanamento de acerto
(Qualidade de 3pt).

T
R
A

O
S
E
S
P
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C
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A
I
S

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A

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A
I
S

T
R
A

O
S
E
S
P
E
C
I
A
I
S


Assim como em outros sistemas, Artmis tambm conta com um conjunto de percias
baseados em reas reais e divididas em cinco grupos.

Lnguas (Per)

Geral

Akadir

P
E
R

C
I
A
S

Pilotar (Des)
Mecnica (Int)
Chavearia (Int)

Aster
Enir

Lnguas Comuns

Carlik

Habilitaes

Gaku

Primeiros Socorros
(Per)
Tocar Instrumento
(Car)
Alfaiataria (Int)

Lamia

Cartografia (Int)

Rabi

Culinria (Per)

Aplu
Rlyhean

Dana (Car)

Nishita
Otono
Razda

Dialetos
Especficos de
Espcies
Lnguas Antigas
Lnguas
Aliengenas

HlqnGzaar
Lngua de Sinais
Morse
Braile

Cdigos

Combate e Sobrevivncia
Armas

Especialidades

Armas Simples
Arquearia
Espadas
Lanas
Armas Exticas
Combate Montado
Rastrear

Magia
Mtodos de
Inicializao

Habilitaes

Forja (Int)

Frmulas
Encantamentos
Literatura
Biologia
Fsica
Invocao
Qumica
Psicologia
Botnica
Eletrnica

Especializaes

Teoria Musical (Car)


Informtica (Int)
Escalada (For)
Natao (For)
Ventriloquismo (Per)

Mapa Lingustico de Amany

Lnguas

Lnguas Comuns:

P
E
R

C
I
A
S

Akadir: Conjunto de lnguas faladas pelos


povos do Continente do Sul, exceto pelos
Amaguqq.
Aster: Grupo de Lnguas dos Povos do
Norte, faladas em Aberoth, Hesperia, Batia,
grande parte da Mariana e Fianor e na metade
superior de Meliadon.
Enir: Grupo de Lnguas dos Povos do Norte,
faladas em Garis e na maior parte de Keremar.
Carlik: Grupo de Lnguas dos Povos
Nmades da regio do Norte-Inferior,
faladas pelos habitantes do Grande Deserto
de Tepuri (exceto pelos Mascarados), na
metade inferior de Meliadon, em Saksanai,
Garmenoth, Lamiria, Val Ar-Hat, Sesamia,
Iribur, Erupakdil e Amarat.
Nishita: Grupo de Lnguas do Leste, faladas
nas naes de Kyuketsu, Beiji, Rutinia e
Onpak.
Otono: Grupo de Lnguas do Norte, faladas
no extremo oeste de Fianor e Mariana, em
partes de Garis e nas naes de Raon e Hohen.

Dialetos Especficos:

Razda: Uma mescla de Otono e Rabi, falada


pelos Drarutoku da Ilha de Ferro.
Gaku: Um dialeto do Akadir falado pelos
Amaguqq.
Lamia: Dialeto do Rabi falado pelas Lamiak.

Lnguas Antigas:

Rabi: Uma das duas Lnguas Mes, da qual


acredita-se descenderem a maior parte das
lnguas atuais. Ainda falada pelos Urukku,
Zamaniku e Zefiruku restantes e ensinada
para Zenis como segunda lngua.
Aplu: A outra lngua me, falada
originalmente apenas pelos Idimmuku. Ainda
falada entre grupos Kimeinku como segunda
lngua.

Lnguas Aliengenas:

Rlyhean: Usado por boa parte dos Intrusos


que chegam a Amany, especialmente pelos
Gewen. Entre as raas originrias de Amany,
apenas os Hbridos podem fal-la devido
necessidade de um aparelho fontico
extremamente especfico que os impede
tambm de falar outras lnguas (a nica
excesso sendo os Gewen).
HlqnGzaar: Cdigo de comunicao usado
pelos Mascarados, formado por um sistema

de escrita e um sistema de comunicao


por luzes. No h comunicao vocal nessa
lngua.

Cdigos:

Lngua de Sinais: Sistema baseado em sinais


manuais criado para permitir a comunicao
de indivduos mudos e/ou surdos.
Morse: Sistema de comunicao militar
usado para enviar mensagens por sinais
eltricos. Possui um sistema de escrita prprio.
Braile: Sistema de escrita baseado em
pontos criado para permitir a comunicao de
indivduos cegos.

Combate e Sobreviv ncia


Armas:

Arnas Simples: Permite ao personagem


usar armas simples como facas, porretes,
lanas, etc, sem nenhum tipo de penalidade.
Sem essa Percia, o personagem sofre uma
Penalidade de 4 pontos no Teste de Acerto
quando atacando com essas armas.
Arquearia: Permite ao personagem usar
arcos, bestas e afins sem Penalidade. Sem essa
Percia, o personagem sofre uma Penalidade
de 10 pontos no Teste de Acerto quando
atacando com essas armas.
Espadas: Permite ao personagem usar
espadas sem Penalidade. Sem essa Percia,
o personagem sofre uma Penalidade de 6
pontos no Teste de Acerto quando atacando
com essas armas.
Lanas: Permite ao personagem usar lanas,
alabardas, azagaias, etc, sem Penalidade.
Sem essa Percia, o personagem sofre uma
Penalidade de 5 pontos no Teste de Acerto
quando atacando com essas armas.
Arnas Exticas: Permite ao personagem
usar armas um tipo especfico de Arma
Extica (como um mangual ou um escudoespada). Sem essa Percia, o personagem no
pode usar esse tipo de arma.

Especialidades:

Combate Montado: Permite ao personagem


lutar enquanto montado num animal ou
veculo sem sofrer Penalidades. Sem essa
Percia, o personagem sofre uma Penalidade
de 10 pontos no bnus de Destreza em todos
os testes.
Rastrear: Permite ao personagem seguir
rastros no cho ou outras pistas para localizar

presas. Sem essa Percia, o personagem recebe


uma Penalidade de 4 pontos em seu bnus de
Percepo.

Sem essa Percia, o personagem no pode


utilizar nenhum tipo de Magia dessa linha.

Magia

Mtodos de Inicializao:

Frmulas: Permite ao personagem usar


Magia atravs do clculo de Frmulas. Sem
essa Percia, o personagem no pode usar
Magias atravs de Frmulas.
Encantamentos: Permite ao personagem usar
Magia atravs da recitao de Encantamentos.
Sem essa Percia o personagem no pode usar
Magias atravs de Encantamentos.
Literatura: Permite ao personagem usar
Magia atravs da leitura de Grimrios. Sem
essa Percia o personagem no pode usar nem
aprender Magias por esse mtodo.

Habilitaes:

Biologia: Permite ao personagem usar Magia


para manipular o funcionamento orgnico do
corpo, recuperando ou danificando clulas e
etc. Sem essa Percia, o personagem no pode
utilizar nenhum tipo de Magia dessa linha.
Fsica: Permite ao personagem usar Magia
para manipular energia e interao da
mesma com o ambiente. Sem essa Percia, o
personagem no pode utilizar nenhum tipo de
Magia dessa linha.
Invocao: Permite ao personagem usar
Magia para invocar criaturas de outros
pontos do tempo-espao. Sem essa Percia, o
personagem no pode utilizar nenhum tipo de
Magia dessa linha.
Qumica: Permite ao personagem usar
Magia para alterar as propriedades de
elementos, alterando seu estado, manipulando
a composio e afins. Sem essa Percia, o
personagem no pode utilizar nenhum tipo de
Magia dessa linha.
Psicologia: Permite ao personagem usar
Magia para manipular a mente do alvo,
criando iluses, alterando seu estado mental,
etc. Sem essa Percia, o personagem no pode
utilizar nenhum tipo de Magia dessa linha.
Botnica: Permite ao personagem usar Magia
para manipular a vida vegetal, estimulando o
crescimento, moldando-a e alterando-a. Sem
essa Percia, o personagem no pode utilizar
nenhum tipo de Magia dessa linha.
Eletrnica: Permite ao personagem usar
Magia para manipular aparelhos eletrnicos.

P
E
R

C
I
A
S

P
E
R

C
I
A
S

M
A

Magia uma parte importante do universo de Artmis, pois trata-se de um mundo onde ela
algo natural e que evoluiu lado a lado com a vida e que guiou a pesquisa e o desenvolvimento
da sociedade do mesmo modo como a cincia guiou o nosso. De fato, pode-se dizer que a Magia
a Cincia de Artmis e os Magos so os Cientistas.
A Magia foi o farol que guiou todas as civilizaes do universo de Artmis, que lhes tirou das
cavernas escuras e os permitiu desenvolverem culturas poderosas e respeitveis, foi a fora
transformadora que permitiu Deuses e Mortais se enfrentarem de igual para igual. A Magia, o
conhecimento, a fora mais poderosa num mundo de monstros gigantes e aliengenas perigosos.
Na maioria dos sistemas de RPG, um jogador deve selecionar as magias que possuir dentre um
grupo pr-definido. Esse, porm, no o caso de Artmis. Por se tratar de um cenrio onde a Magia
algo comum a todos fonte de pesquisa, natural que diferentes pessoas tenham diferentes
Magias criadas por elas mesmas ou ensinadas por outros. Nesse livro sero apresentadas diversas
regras a partir das quais cada jogador poder criar suas prprias Magias. De bolas de fogo a raios
destrudores de molculas, deixem sua imaginao rolar!

[Desabrochando em profuso e ainda assim quietamente,


a Magia antiga me sussurra gentilmente
em suas mos est o poder para mudar o mundo
Magia - Kalafina]

M
A
G
I
A

Tipos de Magia:

M
A
G
I
A

Encantamentos: So as Magias iniciadas a


partir de Encantamentos falados que, dentro
do Campo de Mana do usurio, so capazes de
criar condies para a execuo da Magia em
si. Quanto mais forte a magia, maior o nmero
de comandos que devem ser feitos para sua
conjurao;
Frmulas: Possuem basicamente o mesmo
conceito das magias verbais, porm ao invs
de palavras usam clculos para guiar a energia.
Devido maior exatido das frmulas em
relao aos comandos esse tipo de magia acabou
se tornando o mais popular entre a maioria dos
magos. Todavia junto com a maior facilidade de
conjurao e maior estabilidade vem tambm
uma maior limitao quanto poder devido ao
alto consumo de Mana;
Grimrios: Um tipo pouco utilizado de magia
que consiste na utilizao de Grimrios para
substituir os Encantamentos e as Frmulas. ,
de longe, o tipo mais efetivo de magia quanto
utilizao de Mana, alm de ter uma execuo
mais rpida que a das Magias Verbais;

Regras Gerais:

Nenhuma Magia pode ter um Nvel Total ou


Nvel em qualquer de seus Atributos inferior a
1;
Aumento e Diminuio de Atributos no
influenciam PQ, PM ou PV;
A quantidade de pontos para criao de Magias
no Primeiro Nvel equivalente a [A. Mag/10]
O valor considerado para calcular o preo de
uma magia o seu Nvel Total (NvT);
Os pontos adicionados por Efeitos Extras so
somados diretamente ao Nvel Total da Magia;
O Nvel Total (NvT) equivalente aos Nveis de
Distncia, Poder, rea e Acurcia somados e o
resultado dividido por trs. No caso de Magias
de Cura, a Recuperao substitui o Poder, para
Magias de Suporte os Efeitos Extras somados
so considerados o nvel de poder e para
Barreiras a Resistncia substitui o Poder.
O consumo de PM de uma Magia equivalente
a [NvT. x5] para Magias iniciadas por
Encantamentos, [(NvT. + 2) x5] para Frmulas
e [(NvT. - 2) x5] para Grimrios. Se o resultado
do clculo for igual ou menor a 0, ele ser
considerado 5;
Se a Magia for feita atravs de uma Frmula, o
consumo de Pontos de Ao cai automaticamente
para 2;

Se a Magia for feita atravs de um Grimrio,


o consumo de Pontos de Ao cai em 2
pontos;
Uma Magia pode ter no mximo quatro
efeitos adicionais, Magias de suporte
inclusas;
Caso o Nvel Total de uma Magia resulte num
nmero quebrado ele deve ser arredondado
para cima;
Toda Magia dever seguir o seguinte modelo:
Nome: O nome da Magia;
rea de Efeito: A rea que sua Magia ir
atingir;
Distncia: a distncia (em metros) em
que sua magia poder atingir um alvo;
Poder: o poder da sua Magia
[independentemente do tipo que for];
PM: a quantidade de Pontos de Mana
consumidos ao se usar a Magia;
Tipo de Magia: Refere-se ao tipo de Magia
[Ofensiva, Suporte, Cura ou Barreira];
Acurcia: o valor alvo que dever ser
obtido no lanamento de dado para que a
Magia atinja o alvo;
Nvel Total: , como j explicado, o
valor obtido da soma da rea de Efeito,
Distncia, Poder e Acurcia divididos por
trs e somados os adicionais dos Efeitos
Extras;
Descrio: Uma breve descrio da
mecnica e do aspecto visual da sua Magia.

Definindo

Valores

Tipos de rea de Efeito


rea por exploso

A rea por Exploso


aquela de Magias
disparadas
ou
conjuradas num alvo e
que se espalham ao redo
dele, como a exploso
de uma bomba.
Uma magia desse
tipo com um Nvel de
rea equivalente a 1
ir atingir apenas 1 (um
Quadrado). Cada nvel
seguinte adiciona um
Quadrado adjacente em todos os lados para a
rea de Efeito da Magia.

Nesse tipo de Magia, a distncia define a


distncia mxima at a qual a Magia pode ser
projetada.

rea por Raio

de Distncia equivale a 6 pode ser lanada a at


5 quadrados de distncia do Conjurador enquanto
uma Magia com rea por Raio com um valor de
Distncia equivalente a 7 ir atingir 7 Quadrados
em suas linhas de efeito.

A rea por Raio aquela de magias


Acurcia
disparadas em linha reta e que
Acurcia refere-se chance de acerto de uma
seguem atingindo seus alvos, como
Magia, ou seja, o valor mnimo que deve ser atingido
um tiro.
num rolamento para que a Magia acerte seu alvo.
O valor de rea desse tipo de Magia
Uma Magia com um nvel de Acurcia equivalente
altera a largura do raio. Uma magia
a um requerir que o jogador consiga um resultado
com rea por Raio equivalente a 1
igual ou maior a 70 num Teste de Destreza. Cada
ir disparar um raio nico na Linha
nvel de acurcia adicional reduz o resultado
frente da qual est sendo conjurada.
mximo em 5 pontos.
Cada nvel adicional ir aumentar a
Largura do disparo em 1 (uma)
Taxa de
Regra Opcional
linha para ambos os lados.
Recuperao
Projteis
O Valor de Distncia em Magias
A
Um projtil algo que Taxa de Recuperao
com rea por Raio afeta quantos
atirado e para no primeiro alvo o valor que define
quadrados a Magia alcana.
A origem do raio sempre que encontra (no necessariamente, mas OK). quantos Pontos de Vida
O Mestre pode dar ao jogador a possibilidade uma Magia recupera ao
adjacente ao conjurador.
de fazer sua Magia com rea por Raio parar ao ser usada.
Poder
atingir o primeiro inimigo, assim reduzindo o Uma Magia com
O poder a varivel que define Nvel Total da Magia em 1 (um) ponto.
nvel de Recuperao
o dano causado por uma Magia.
equivalente a 1 ir
Assim como as Armas, Magias podem causar
recuperar 1d4 + o Bnus de Aptido Mgica do
vrios tipos de dano, porm todos sempre sero
Conjurador (o Bnus de Aptido Magica sempre
considerados Dano Mgico.
adicionado ao resultado do dado) PVs do alvo.
Uma Magia ofensiva de Poder equivalente a 1
Cada nvel extra adiciona mais um 1d4 ao clculo,
causar um dano equivalente a 1d6 (sempre somade modo que uma Magia com Nvel de Recuperao
se ao resultado o Bnus de Aptido Mgica do
equivalente a 5 ir recuperar o equivalente 5d4 mais
Conjurador). Cada nvel adicional acresce 1d6
o Bnus de Aptido Mgica do Conjurador PVs do
ao clculo, de modo que uma Magia de Poder
alvo.
equivalente a 10 ir causar um dano de 10d6
Resistncia
mais o bnus de Aptido Mgica do Conjurador.
A Resistncia o valor que define quanto dano
Distncia
uma barreira pode sofrer antes de quebrar.
A Distncia a varivel que define a distncia
Uma Magia com um nvel de Resistncia
a que uma Magia pode ser lanada por seu
equivalente a 1 ir criar uma Barreira com 1d6 + o
Conjurador (no caso de Magias com rea por
Bnus de Aptido Mgica do Conjurador (o Bnus
Exploso) ou a distncia que seu raio atinge (no
de Aptido Mgico sempre somado ao resultado
caso de Magias com rea por Raio).
do dado) PVs. Cada nvel extra de Resistncia
Uma Magia com valor de Distncia equivalente
ir adicionar 1d6 ao clculo, de Modo que uma
a 1 ter seu centro no Conjurador (no caso de
Barreira com valor de Resistncia 5 criada por um
Magias de rea por Exploso) e atingir apenas o
personagem de nvel 3 e Aptido Mgica equivalente
Quadrado adjacente a ele em todas as suas linhas
a 50 poder ter 1d6 + 5 PVs.
de efeito (no caso de Magias de rea por Raio).
Cada nvel adicional Distncia permite que a
Tempo de Conjurao
Magia seja lanada a um Quadrado a mais do
Embora seja dito Tempo de Conjurao, de facto,
conjurador (no caso de Magias de rea por Raio)
essa varivel o consumo de Pontos de Ao de cada
e que alcance um Quadrado a mais na linha (no
Magia. O clculo simples. As Magias consomem
caso de Magias de rea por Raio). Desse modo,
Pontos de Ao equivalentes ao seu Nvel Total, de
uma Magia com rea po Exploso cujo valor
modo que uma Magia de Nvel 10 ir consumir 10

M
A
G
I
A

Pontos da Ao para ser iniciada e uma Magia


de Nvel 20 ir consumir 20 Pontos de Ao.
No caso do personagem no ter Pontos de
Ao o bastante para conjurar uma Magia num
turno, o custo ser cobrado a cada turno at o
atingir o valor necessrio.

Efeitos Adicionais

M
A
G
I
A

Efeitos adicionais so efeitos colaterais


causados pelas magias em seus alvos ou
usurios. Por exemplo, uma Magia de fogo
pode causar dano por fogo, mas tambm
pode fazer com que o alvo sofra a perda de
algum atributo. Para isso se adiciona o Efeito
Diminuio de Atributo Nv1.
Os valores de Nvel Total adicionados Magia
so somados diretamente no valor final, de
modo que uma Magia que, aps todos os
clculos, tem um Nvel Total 4 passar a ter um
Nvel
Total
equivalente a
5 (4 do NvT
base e 1 do
custo
Extra
do
Efeito
Adicional).

Barreiras

S e n t i r
Presenas:
Permite que
o criador da
barreira sinta
quando qualquer criatura a penetra (NvT +1)
Bloquear Dano o Interior: A barreira recebe
dano no lugar de quem est dentro de seu
permetro (NvT +1)
Invisibilidade: A barreira e tudo dentro de sua
rea no pode ser vista por fora (NvT +1)
Dano ao Tocar: Qualquer criatura que toque
a barreira por fora receber dano equivalente a
1/10 de seu PV Mximo (NvT +1)
Esconder Presena: A barreira evita a
deteco de qualquer coisa dentro de sua rea,
incluindo sentidos, Magias de deteco e ESPs
(salvo excees) (NvT +2)
Prender Alvos: Qualquer criatura que penetre
o permetro da barreira ser imobilizado pela
mesma. Isso no impede o uso de Magias
conjuradas por Encantamentos ou o uso de
ESPs (NvT +2)
Defesa Fsica: A barreira defende contra
ataques fsicos. Sem esse efeito, ataques fsicos

penetram a barreira e atingem o que est em seu


interior (NvT +2)
Defesa Mgica: A barreira defende contra
ataques mgicos. Sem esse efeito, magias
penetram a barreira e atingem o que est em seu
interior (NvT +2)
Defesa Psquica: A barreira defende contra
ataques psquicos. Sem esse efeito, ataques
fsicos penetram a barreira e atingem o que est
em seu interior (NvT +2)
Repelir Ataques: Aps receber o dano por um
golpe que consiga defender, a barreira enviar
um igual contra o conjurador (NvT +3)
Expansibilidade: Aps criada, a barreira poder
ter seu permetro ampliada (NvT +3)
Mobilidade: A barreira pode ser movida pelo
seu conjurador. Mover a barreira requer cerca
de uma hora de preparao prvia (NvT +5)

Magias de
Suporte

Recuperar
Status Nv1:
A Magia ir
recuperar um
status de Nv1
que
aflige
seu alvo. O
status dever
ser definido na
descrio da
Magia (NvT
+1)
Recuperar Status Nv2: A Magia ir recuperar
um status de Nv2 que aflige seu alvo. O status
dever ser definido na descrio da Magia (NvT
+2)
Recuperar todos os Status: Recupera todo
os status que afligem um alvo. Tanto positivos
quanto negativos (NvT +5)
Aumento de Atributo Nv1: +5 no bnus de um
Atributo do alvo. O atributo a ser aumentado
deve ser definido na descrio da Magia (NvT
+1)
Aumento de Atributo Nv2: +10 no bnus de
um Atributo do alvo. O atributo a ser aumentado
deve ser definido na descrio da Magia (NvT
+2)
Armadilha: A Magia ser aplicada a um
Quadrado do campo, sendo ativada quando
qualquer pisar nele. Aps ativada a Magia se
desfaz (NvT +1)
Status Nv1: Causa um Status Nv1 no alvo (NvT

+1)
Prioridade de Ao Nv1: Magias com esse
Status Nv2: Causa um Status Nv2 no alvo
Efeito Adicional sero executadas antes de
(NvT +2)
outras que no possuam prioridade igual ou
Aplicar Elemento a Objeto: Permite aplicar
superior, independentemente da Mobilidade do
as caractersticas de um elemento a um objeto.
conjurador. Se duas aes com esse Efeito forem
Ex: Fazer com que uma viga torne-se fluda
usadas num mesmo turno, ter efeito primeiro
como a gua (NvT +1)
aquela cujo conjurador tiver o maior valor de
Sofrer Status: Causa algum status Nv1 no
Mobilidade (NvT +1)
usurio. So reduzidos
Prioridade deAo Nv2: Magias
Regra
opcional:
do Nvel Total pontos
com esse Efeito Adicional sero
equivalentes aos que
as prineiras a serem executadas
Sobrecarga
seriam adicionados por
O Mestre pode escolher dar aos num turno, independentemente
esse status
jogadores a opo de pagar Pontos de da Mobilidade do conjurador.
Necessidade de Recarga: Ao adicionais para adicionar 1d6 ao Se duas aes com esse Efeito
Aps usar uma Magia com Teste de Dano ou de Destreza da Magia. forem usadas num mesmo turno
esse Efeito Adicional, um
ter efeito primeiro aquela cujo
jogador no poder fazer nenhuma ao por
conjurador tiver o maior fator de Mobilidade
1d4 turnos (NvT -3)
(NvT +2)
Sobrecarga: Aps usar uma Magia com esse
Status Nv1: Causa um Status Nv1 no alvo (NvT
Efeito Adicional, um jogador no poder usar
+1)
outras Magias pelo perodo de 1d4 Turnos
Status Nv2: Causa um Status Nv2 no alvo (NvT
(NvT -1)
+2)
Despertar Aliado Cado: Permite trazer um
Necessidade de Recarga: Aps usar uma
aliado inconsciente de volta ao jogo com 2d6
Magia com esse Efeito Adicional, um jogador
PV, PM e PQ (NvT +7)
no poder fazer nenhuma ao por 1d4 turnos
(NvT -3)
Sofrer Status: Causa algum status Nv1 no
Magias Ofensivas
usurio. So reduzidos do Nvel Total pontos
Choque: O alvo atingido possui uma chance
equivalentes aos que seriam adicionados por
de 25% [1d4] de no se mover nesse turno
esse status
(NvT +2)
Aumento de Atributo Nv1: +5 no bnus de um
Indesvivel: Magias com esse Efeito Adicional
Atributo do alvo. O atributo a ser aumentado
ignoram o Bnus de Sorte do alvo em casos de
deve ser definido na descrio da Magia (NvT
tentativa de Esquiva (NvT +2)
+1)
Diminuio de Atributo Nv1 (alvo): Chance
Aumento de Atributo Nv2: +10 no bnus de
de 50% [Cara-ou-coroa] de causar uma
um Atributo do alvo. O atributo a ser aumentado
Diminuio Nv1 (-5 no bnus) num atributo
deve ser definido na descrio da Magia (NvT
do alvo. O atributo a ser reduzido deve ser
+2)
informado na Descrio da Magia (NvT +1)
Prioridade de Ao Negativa Nv1: Magias
Diminuio de Atributo Nv2 (alvo): Chance
com esse efeito adicional sero executadas aps
de 50% [Cara-ou-coroa] de causar uma
todas as outras aes do turno, exceto se houver
Diminuio Nv2 (-5 no bnus) num atributo
uma outra com um menor Prioridade de Ao.
do alvo. O atributo a ser reduzido deve ser
Se duas aes com a mesma prioridade forem
informado na Descrio da Magia (NvT +2)
usadas num turno, ser executada primeiro
Diminuio de Atributo Nv1 (conjurador):
aquela cujo conjurador tiver a maior Mobilidade
O conjurador da Magia sofrer uma Diminuio
(NvT -1)
de Nv1 (-5 no bnus) num atributo. O atributo
Prioridade de Ao Negativa Nv2: Magias
a ser reduzido deve ser informado na Descrio
com esse efeito adicional sero executadas
da Magia (NvT -1)
aps todas as outras aes do turno. Se duas
Diminuio de Atributo Nv2 (conjurador):
aes com a mesma prioridade forem usadas
O conjurador da Magia sofrer uma Diminuio
num turno, ser executada primeiro aquela cujo
de Nv2 (-10 no bnus) num atributo. O atributo
conjurador tiver a maior Mobilidade (NvT -2)
a ser reduzido deve ser informado na Descrio
Dano a si prprio: O Conjurador da Magia
da Magia (NvT -2)

M
A
G
I
A

recebe um dano equivalente a uma Magia de


Poder Nv1. A cada Nvel de Poder extra no
dano recebido, reduz-se mais um ponto do
Nvel Total da Magia, reduo mxima de -5
Sobrecarga: Aps usar uma Magia com esse
Efeito Adicional, um jogador no poder usar
outras Magias pelo perodo de 1d4 Turnos
(NvT -1)

Limitaes, Usos em Batalha


e em campo

M
A
G
I
A

Em batalha, personagens podem usar diversas


tcnicas para superar os inimigos, dentre eles
esto as Magias.
No incio do captulo, descrevi os mtodos
de invocao de Magia. Esse deve ser o ponto
de partida para criao de todo o arsenal do
personagem, pois cada um dos trs mtodos
em que se especializar mudar como a batalha
fluir.
Magos focados em Conjuraes fluem mais
lentamente levando mais tempo carregando
seus ataques, porm podem usar mais Magias
com um poder mais elevado. Aqueles que
escolhem o caminho das Frmulas possuem
uma mobilidade muito superior o que os permite
mesclar ataques Mgicos e Golpes de Artes
Marciais. De certo modo pode entender-se que
os dois tipos so respectivamente unidades antibatalho e anti-unidade. Ainda existem aqueles
que se aprofundaro nos Grimrios e que podem
ser entendidos como um meio termo avanado
entre os dois tipos j referidos: conjuram mais
rpido que Conjuradores e podem usar mais
Magias que usurios de Frmulas, porm
apenas podem usar os Feitios que existem nos
Grimrios, alm da necessidade de decifr-los.
No existe nenhum tipo de limitador
quantidade de usos de Magias em Artmis
se no o prprio PM, o que significa que um
mesmo jogador poder se transformar diversas
vezes num criatura desde que tenha energia
para tal.
Dentro e fora da batalha as mecnicas da
batalha no podero ser modificadas pelo
Mestre, pois se ele o fizer todos os jogadores
recebero bnus de 20 pontos no resultado final
de cada jogada at o fim da batalha, todavia
o Mestre poder adicionar obstculos que
obstruam o funcionamento de tais mecnicas.
Exemplificnado: Uma Magia faz o alvo ser

jogado uma distncia equivalente metade


do dano total, excetuando casos de peso, o
Mestre no poder mudar isso, porm ele evitar
que ele atinja a distncia total adicionando,
por exemplo, uma barreira que o segura,
terminando o movimento.

Em campo, as Magias esto sujeitas s
mecnicas gerais da fsica o que pode impedir
certas aes de ocorrerem, entretanto o Mestre
dever sempre se lembrar que o foco do jogo
a diverso e em certos momentos pode ser
mais vantajoso ignorar leis que prejudicassem
a experincia geral. O consumo de MP de uma
Magia no sofre modificao alguma quando
ela usada fora da batalha e seu funcionamento
ser exatamente o mesmo, sendo aplicadas
ela todas as regras existentes no restante deste
manual.

Aquisio de Magias

A qualquer momento, fora de uma batalha, um


jogador poder criar uma nova Magia desde
que tenha pontos para tal, porm direito do
Mestre vetar o uso dessa Magia caso ela seja
criada durante uma situao onde normalmente
no haveria chance de faz-lo.
Outro modo de se ampliar seu arsenal mgico
estudando frmulas usadas em Magias
vistas durante uma partida. Para que o jogador
compreenda a Magia necessrio um teste de
Aptido Mgica de dificulade Mdia ou Difcil,
a escolha ser feita pelo Mestre, seguido de
um teste de Inteligncia cuja dificuldade ser
mais uma vez decidida pelo Mestre, porm
dever sempre ser equivalente ao Nvel Total
da Magia que se est tentando aprender.
Pode-se tambm aprender Magias atravs de
Grimrios. Esses exigem apenas um Teste de
Inteligncia definido pelo Mestre com uma
penalidade de 30 pontos no resultado final
caso o personagem desconhea a linguagem
na qual o Grimrio foi escrito.
No permitido ao jogador modificar suas
Magias, exceto aps subir de Nvel e, mesmo
assim, apenas possvel Amplicar nveis e
adicionar ou remover efeitos.

Status Especiais

Status possuem uma enorme importncia


estratgica nos combates, podendo virar a
mar a favor de qualquer um dos lados. Todos
os status duram at serem curados e no so

recuperados com descanso.


A seguir vai uma lista de Status especiais.

Armadilha: A Magia fica posicionada numa

rea s entra em ao quando um personagem


entra em contato com ela. A Magia pode ser
desativada com um teste de Aptido Mgica
de dificuldade equivalente Aptido Mgica
do personagem que a conjurou.
Charme: Uma vez sofrendo desse status,
o personagem falhar instantaneamente ao
tentar resistir a testes de Carisma lanados
pelo personagem que lhe infringiu o Charme.
Para escapar desse status necessrio um teste
de Inteligncia de dificuldade equivalente ao
atributo de Carisma do conjurador da Magia.
Condenao: Um personagem que sofre
desse status dever passar por um teste de
Resistncia de Dificuldade Baixa a cada turno.
Caso falhe no teste, o PV do personagem cair
para 0. No Nv1, o status dura 1d4+1 turno, No
Nv2 dura 1d6+2 turnos.
Confuso: Um personagem sofrendo desse
status poder atacar seus aliados ao invs de
inimigos. No Nv1, a chance de atacar um alvo
que no o previamente escolhido de 25%
(1d4), no Nv2, a chance de 50% (cara ou
coroa).
Congelamento: Uma vez sofrendo desse
status, o personagem no poder executar
nenhuma ao e sofrer um Dano por Frio a
cada turno. No Nv1 o dano de 1d4+1 e
necessrio um teste de Fora de Dificuldade
Mdia para que o personagem escape do
gelo. No Nv2 o dano de 2d4+2 e requer um
teste de Fora de Dificuldade Alta para que o
personagem escape.
Envenenamento:
Um
personagem
sofrendo desse status ir sofrer um dano
constante a cada turno. No Nv1 o dano ser de
1d8+1. No Nv2 o dano ser de 2d6+2.
Imolao: Um personagem sofrendo desse
status sofre uma penalidade de 20% no
resultado fnal de testes de Resistncia. No
Nv1 o personagem sofre 1d6+1 de dano por
turno e 1d6+4 no Nv2.
Paralisia: Uma vez sob esse status, o
personagem tem uma chance de no poder
executar ao alguma durante cada rodada.
No Nv1 a chance de 25% (1d4) e 50% no
Nv2 (cara ou coroa).
Recuperar Status: A Magia cura um status

qualquer do mesmo nvel dessa Magia.


Recuperar Todos os Status: Exatamente
o que diz no ttulo.

Invocao

Invocao , em suma, o ato de Invocar algo.


Essas regras sero aplicadas para Magias
que visem trazer criaturas de outros planos,
lugares ou perodos do tempo para o campo
de batalha.
Existem, basicamente, dois tipos de
Invocao:
Invocao Passiva: Nesse tipo de
invocao, o invocador age apenas como
ligao entre os dois pontos, criando um
porto pelo qual a criatura trazida ao mundo.
Esse o modo mais comumente usado, e que
tem o menor consumo de energia do usurio.
Nesse tipo de invocao, os Atributos da
criatura jamais variam. Ela no ganha pontos
de experincia ao lutar pelo invocador e pode
no obedecer se esse no for poderoso o
suficiente.
Toda criatura criada segundo a ficha de
Jogador, porm usando regras prprias de sua
espcie. A criatura invocada no pode ser
de um nvel superior ao nvel do invocador,
caso contrrio ela sair de controle. O ato
de invocao consome 1d6PM por nvel da
criatura, de modo que uma criatura de nvel
1 ir consumir 1d6PM e uma de nvel 15
consumir 15d6PM. Se o personagem no
possuir PM o suficiente, a invocao falha
e toda sua energia consumida. Criaturas
invocadas a partir desse mtodo no so
obrigadas a obedecer o invocador e no
indito que se virem contra ele. A maioria das
criaturas assim invocadas, de fato, iro exigir
algo do invocador para que lutem.
Todo ritual de invocao considerado uma
Ao Muito Complexa. A criatura invocada
leva um turno para poder fazer qualquer ao
se invocada em batalha.
Se o invocador for morto, a criatura
permanece em jogo. Se a criatura for morta
(exceto em alguns casos) ela no poder ser
invocada novamente.
Invocao Ativa: Nesse tipo de invocao,
o invocador no chama a criatura de fato, mas
apenas sua conscincia e a usa para preencher
num corpo criado por ela. Esse um mtodo

M
A
G
I
A

M
A
G
I
A

de invocao menos usado pois, apesar de dar


uma maior liberdade ao invocador, tem um
consumo de energia mais alto.
Ao chamar a criatura, o invocador paga
1d4PM por Classe de Tamanho da criatura (uma
criatura de CT 1 exigir 1d4PM e uma de CT
8 exigir 8d4PM). necessrio tambm pagar
1d4PM por turno de batalha em que a criatura
permanecer ativa. Criaturas invocadas atravs
desse mtodo so foradas a obedecer seu
mestre, embora possam resistir ao comando se
forem fortes o bastante (Existncia da Criatura
> Existncia do Invocador). Se o invocador no
puder manter pagar o requerimento de PM para
manter a criatura, ela ir consumir o prprio
PM para se sustentar. Quando esse acabar, ela
some.
A criatura a ser invocada deve ser criada com
base na ficha padro de personagem e usando
dos ajustes necessrios para outras espcies. Se
necessrio, as regras para Monstros e Criaturas.
Se o Invocador for morto, a criatura ir se
sustentar com seu prprio PM enquanto esse
restar e ento desaparecer. Se a criatura for
morta, ela poder ser invocada outra vez apenas
no dia e/ou encontro seguinte.

A
R
T
Artes_Marciais
E
S
M
A
R
C
I
A
I
S
As tcnicas de combate fsico existentes desde a alvorada das espcies. Artes Marciais
compreendem desde os ataques rsticos dos animais at as avanadas tcnicas mortais
desenvolvidas pelos mestres do Leste.
Por milnios a arte do combate foi estudada por muitos, foi desenvolvida, evoluiu, transformouse. Junto a elas cresceram filosofias, linhas de pensamento universalistas, conjuntos de crenas
e as Artes Marciais deixaram de ser apenas um meio de se defender para se tornarem um estilo
de vida dedicado iluminao pelo esforo pessoal.
Assim como nas Magias, Artmis se foca em permitir ao jogador criar seus prprios ataques
e estilo de combate, permitindo tornar seu personagem nico. No h limitaes quanto a usar
Magia e Artes Marciais juntas outra que a prpria maneira como o personagem foi montado.
No combate, vale tudo.

[Quando voc est falando sobre luta, como ela ,


sem regras, ento, baby, melhor voc preparar cada parte do seu corpo!
Bruce Lee]

Dados Gerais

Embora existam diversos estilos de artes


marciais, todos se focam, basicamente, em
usar o corpo para acertar o inimigo.
Desse modo, existem certas aes consideradas
como Artes Marciais que seguiro padres,
como ataques bsicos, lanamentos e afins.

Tipo de Ataque
Ataque normal
(chutes, socos,
rabadas, etc)
Ataque normal
durante corrida
Arremesso*

Dano
1d10 + For
1d10 + For +
(Mob/2)
1d10 + For - (Peso
do alvo/2)
2d10 + For
1d10 + For Total

Ataque pelas costas


Ataque
Combinado**
*Um personagem s pode arremessar uma
criatura cujo peso possa levantar como Carga
Mdia
**A Fora Total o resultado da soma do
Bnus de Fora de todos os envolvidos no
ataque

Golpes Especiais

Assim como com Magia, com Artes Marciais


tambm possvel us-las para executar
ataques especiais. Esses ataques no usam
Mana (isso , PM), mas Qi (isso , PQ), um
outro tipo de energia produzida naturalmente
pelo corpo. Embora seja estudado em todo o
mundo, o Qi mais presente nos estudos de
Artes Marciais dos povos do Leste.
Seguem as regras gerais para criao de
Golpes Especiais:
Para adquirir Golpes Especiais, o
personagem dever pagar pontos. A
quantidade de pontos de cada personagm
equivalente a [For/10];
O custo de um Golpe Especial equivalente
ao Nvel Total do Golpe;
Uma vez adquirida um Golpe Especial, ela
no pode ser modificada nem excluda do
arsenal;
Cada Efeito Adicional soma certo nmero
de pontos diretamente no Nvel Total;
O Nvel Total equivalente soma dos
Nveis de Poder e Acurcia com o resultado
dividio por dois e sempre arredondado
para cima;

Golpes
Especiais
consomem
PQ
equivalente ao Nvel Total multiplicado
por cinco;
Todos os Golpes Especiais consomem 2
Pontos de Ao ao serem usados;
Em golpes de artes marciais onde o acerto
direto o oponente recua Dano/10 metros;
Cada golpe pode ter, no mximo, dois
efeitos adicionais
Todo Golpe criado dever seguir o
seguinte modelo:
Nome: o Nome do seu Golpe,
Poder: o dano causado pelo Golpe;
PQ: a quantidade de Pontos de Qi
consumidos ao se usar o Golpe;
Acurcia: o valor alvo que dever ser
obtido no lanamento de dado para que
o Golpe atinja o alvo;
Efeitos Extras: Efeitos secundrios
causados no alvo ou no usurio do
golpe;
Nvel Total: , como j explicado,
o valor obtido da soma do Poder e
Acurcia divididos por dois e somados
os adicionais dos Efeitos Extras;
Descrio: Uma breve descrio da
mecnica e do aspecto visual de seu
Golpe.

Poder

O poder a varivel que define o dano


causado por um Golpe Especial. Diferente
de Armas e Magia, Golpes Especiais sempre
causaro dano fsico puro, danificando os
msculos e ossos.
Uma Magia ofensiva de Poder equivalente a
1 causar um dano equivalente a 1d4 (sempre
soma-se ao resultado o Bnus de Fora do
Lutador). Cada nvel adicional acresce 1d4
ao clculo, de modo que uma Magia de Poder
equivalente a 10 ir causar um dano de 10d4
mais o bnus de Fora do Atacante.

Acurcia

Acurcia refere-se chance de acerto de um


Golpe Especial, ou seja, o valor mnimo que
deve ser atingido num rolamento para que o
Golpe Especial acerte seu alvo.
Um Golpe Especial com um nvel de
Acurcia equivalente a um requerir que o
jogador consiga um resultado igual ou maior
a 70 num Teste de Destreza. Cada nvel de
acurcia adicional reduz o resultado mximo
em 5 pontos.

A
R
T
E
S
M
A
R
C
I
A
I
S

Efeitos Extras

A
R
T
E
S
M
A
R
C
I
A
I
S

Efeitos Extras so efeitos secundrios de um


golpe especial. Enquanto na Magia isso define
muita mais o funcionamento da Magia quanto
a conjurao e o efeito no alvo, em Golpes
Especiais isso refere-se operao fsica e
efeitos de alcance e impacto. De certo modo,
os Golpes Especiais operam mais no meio
fsico do que no atacante-alvo.
Adiante, segue a lista de Efeitos Extras.
Lanar Alvo: Ao ser atingido pelo ataque, o
alvo ser atirado a 1d4m para cima ou para
trs, recebendo 1d4 de dano a cada metro
(NvT +2)
Golpe Amplo: O ataque se expande ao redor
do usurio, atingindo um quadrado adjacente
ao redor do usurio (NvT +2)
Punho de Ar: O ataque dispara uma onda
de impacto, atingindo um alvo a at 3 (trs)
quadrados do lutador (NvT +2)
Contuso: O ataque causa contuso no alvo,
reducindo seu bnus de Mobilidade em 2
(dois) pontos. A Penalidade cumulativa
(NvT +3)
Paralisia: Paralisa o alvo, impedindo-o de
agir nesse turno. Falha automaticamente
contra inimigos de Classe de Tamanho
superior (NvT +2)
Ataque Rpido: O ataque ser executado
antes de qualquer outra ao que no possua
prioridade de ao (NvT +2)
Indefensvel: O dano causado pelo ataque
no sofre reduo pelas defesas do alvo (NvT
+4)
Indesvivel: O alvo no pode lanar testes de
esquiva contra esse ataque (NvT +3)
Ataque Pesado: O ataque empurra o
deixando-o Desequilibrado (NvT +1)
Exploso de Energia: Ao ser usado, o ataque
aumenta o bnus de Velocidade e Fora do
usurio em 5 pontos durante um turno. O
bnus no cumulativo, de modo que, se a
habilidade for usada mais de uma vez, o bnus
no aumentar (NvT +2)
Passo Rpido: Aps terminar o ataque, o
personagem recua dois quadrados (NvT +2)
Pose de Combate: Aps usar o ataque, o
personagem entra em pose de combate (NvT
+1)
Ataque Imprevisvel: Ao usar o ataque, o
personagem se move de modo imprevisvel,
aumentando a chance de acerto em 3 pontos
(NvT +1)

Afterimage: O personagem se move rpido


para atacar, criando uma imagem idntica a ele
em sua posio inicial. A imagem desaparece
assim que o personagem comea sua prxima
ao (NvT +1)
Ataque Seguido: Aps usar esse ataque, o
personagem pode usar um Ataque Nornal sem
gastar Pontos de Ao (NvT +1)
Agarro: O ataque termina com o usurio
agarrando o inimigo. Para escapar, o inimigo
deve rolar um Teste de Fora contra Fora.
Falha automaticamente contra inimigos de
Classe de Tamanho maior que a do usurio
(NvT +1)
Combinao: Se o ataque falhar, o usurio
pode rolar outro ataque ou Golpe Especial
automaticamente, consumindo PA, com um
bnus de 5 pontos na Destreza. O bnus
cancelado se um terceiro golpe for adicionado
sequncia e um Penalidade cumulativa de
5 pontos aplicada a cada golpe seguinte. A
cada golpe da sequncia, o alvo e o usurio se
movem um quadrado para frente (NvT +2)
Finalizao Area: Ao fim do ataque, o
usurio est no ar (NvT -1)
Golpe Areo: O ataque pode ser executado
enquanto o usurio est no ar (NvT +2)
Derrubada: O ataque atira o alvo no cho. Se
o alvo for at duas Classes de Tamanho maior
que o usurio, ele perder o equilbrio, se for
maior que isso, nada ocorre (NvT +2)
Levantar: O ataque joga o alvo no ar (NvT
+2)

Estados Especiais

Durante uma batalha, um personagem ser


atingido por vrios golpes diferentes, sendo
atirado no cho, perdendo o equilbrio, sendo
jogado ao ar... enfim. Todas essas situaes
afetam a movimentao do personagem,
oferecendo Penalidades e Bnus nos afetados.
Naturalmente, nem tudo vai ser previsto aqui,
porm essas condies servem de base para
criao de outros.
No ar: Uma criatura no ar (isso , uma criatura
cujos dois ps esto fora do cho), normalmente
no poderia se mover. Naturalmente, essa
regra no vale para criaturas que possam voar
ou flutuar (Mobilidade Area maior que 2).
Exceto por essas criaturas, todas as outras tm
seu Bnus de Destreza e Mobilidade anulados
e no podem agir enquanto no ar. Se uma
criatura fora da excesso estiver no ar durante
sua rodada, ele no poder agir exceto se tiver
em seu arsenal um ataque que possa ser
usado no ar. Um personagem no ar volta ao
cho no fim da rodada seguinte.
Cado: Uma criatura cada (isso , uma
criatura cujos joelhos ou corpo estejam em
contato com o cho), tem seus bnus fsicos
(Fora, Mobilidade, Resistncia e Destreza)
reduzidos pela metade. Um personagem cado
deve usar um Ponto de Ao para se levantar,
podendo essa ao ser usada como uma
reao.
Pose de Combate: A pose de combate , em
suma, um posicionamento corporal na qual a
criatura era acostumada a lutar. Nesse estado,
a criatura recebe um bnus de 5 pontos no
resultado final de todos os seus testes.
Desequilibrado: Uma criatura desequilibrada
est quase caindo, mas pode se recuperar. Ela
fica nesse estado por uma Ao durante a qual
seu Bnus de Destreza cortado pela metade.
Se um personagem nesse estado sofrer um
ataque, ele ir para o estado Cado.

A
R
T
E
S
M
A
R
C
I
A
I
S

A
R
T
E
S
M
A
R
C
I
A
I
S

E.S.P. (Extrasensory Perception - Percepo Extra Sensorial) so habilidades psquicas que, a


despeito do nome, no se limitam a sentidos especiais. O Termo E.S.P. refere-se a toda a habilidade
psquica anormal a um indivduo de uma espcie, habilidades como telecnese, gerao espontnea
de chamas, controle gravitacional e tantas coisas mais.
E.S.P.s no podem ser adquiridas, no podem ser compradas, no podem ser aprendidas. Elas
so presentes do mundo para aqueles cujos destinos se entrelaam com a histria, so habilidades
incomparavelmente poderosas, poderes que permitem aos mortais dobrarem a realidade, superarem
at mesmo os limites do impossvel.
Diferentemente dos outros dois estilos que prezam pela liberdade de escolhas, a E.S.P. abre um
nico caminho para o personagem, porm esse um caminho que se trilhado com retido provar
ser grandioso. Esperes, como se chama aqueles que nascem com E.S.P.s, normalmente iro basear
todo seu estilo de vida e combate em sua habilidade para assim tirarem dela o mximo proveito.

[Com a minha mente, vou a mil lugares!


Minha imaginao me d foras para voar
We Gotta Power! - Verso Brasileira, lamo]

E.
S.
P.

Regras Gerais

E.
S.
P.

Os pontos para comprar Habilidades


Psquicas so equivalentes a [Per/10];
Os Bnus dados pelas E.S.Ps no so
considerados nos testes de E.S.P.;
Aes de Batalha so limitadas a um uso
por batalha;
As Aes de Batalha no consomem PM;
E.S.Ps apenas podem ser adquiridas no
primeiro turno;
Todos os testes de uso E.S.Ps so feitos
atravs do rolamento de 1d100+Per
O Mestre permitir que os jogadoress
adicionem uma limitao ao uso da ESP e
assim reduzir o custo de aquisio dela em
1 (um) ponto
Todas as ESPs sero listadas segundo o
seguinte modelo:

L I S t A
Clarividncia

Nome: o nome da ESP;


rea de Efeito: a rea em que a
habilidade surtir efeito;
Custo: a quantidade de pontos
necessrios para adquirir essa habilidade;
Consumo: a quantidade de PM usada a
cada utilizao do golpe;
Alcance: O permetro dentro do qual a
habilidade pode ser usada;
Descrio: A descrio do efeito da
habilidade;
Dificuldades: So os valores alvo para os
testes de uso das habilidades;
Bnus: So as vantagens dadas a quem
possui a habilidade;
Ao de Batalha: Um uso especfico e
poderoso da habilidade.

d e _ E . S . p .

Descrio: Um instinto aguado, beirando a


clarividncia, que permite ao Esper sentir as aes
Custo: 10
inimigas. Um teste bem sucedido de Pr-cognio
Consumo: 7 por uso
permitir ao personagem ver com alta preciso
Alcance: (Per x2)m
algo que est prestes a acontecer. Os
Descrio:
Regra
opcional:
nveis mais baixos mostram apenas
A habilidade
Testes Assistidos
um flash, mas resultados mais altos
de ver lapsos
O
Mestre
pode
escolher
dar
aos
jogadores
a
podem revelar todo o movimento
de possveis
futuros como opo de, caso dois ou mais tenham uma mesma de um inimigo ou a trajetria de um
r e v e l a e s . E.S.P, seus bnus de Percepo possam ser projtil.
Dificuldades: Nv1: 30, Nv2: 50,
Um
teste somados como num Teste Assistido.
Nv3: 70, Nv4: 90, Nv5: 110
bem sucedido
Bnus:
+10
Bnus de Sorte, +5 Bnus de
dessa habilidade pode revelar um evento muito
Percepo +5 Bnus de Destreza
no futuro ou que ocorrer em pouco tempo.
Ao de Batalha: Reflexos Ampliados - Como
Nos nveis baixos, as revelao so confusas
reao a uma ao inimiga, faa um teste de Nv
e incertas, porm, conforme avanam, se
4. Se passar, todos os testes direcionados contra
tornam mais claras e precisas.
voc iro ter seus resultados reduzidos pela
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 60, Nv3: 80,
metade por um turno e voc poder executar uma
Nv4: 100, Nv5: 120
ao imediatamente.
Bnus: +5 Bnus de Sorte
Ao de Batalha: Previso - Como uma ao
simples, faa um teste de Nv3. Se passar ficar
Viso Remota
imune aos ataques inimigos no prximo turno.
Custo: 7 por uso
Consumo: 5
Alcance: (Per x3)m
Pr-Cognio
Descrio: Habilidade de obter informaes
Custo: 8
sobre um alvo que no est no mesmo lugar que
Consumo: 7 por uso
o usurio. Um teste bem sucedido permite ao
Alcance: Si mesmo

personagem localizar um alvo que est longe


de si ou rastrear uma rea que no pode
enxergar em busca de um alvo. Nos nveis
mais baixos, o rastreamento impreciso e
apresenta uma larga margem de erro que
reduzida conforme a dificuldade sobe
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60,
Nv4: 70, Nv5: 80
Bnus: +7 Bnus de Inteligncia +7 Bnus de
Percepo
Ao de Batalha: Sentir - Como uma ao
simples, role um Teste de Percepo de Nv3.
Se passar, poder localizar a posio todos os
inimigos no campo de batalha.

Telepatia

Custo: 10
Consumo: 5 por uso
Alcance: (Per/2)m
Descrio: A habilidade de ler os pensamentos
de outros seres racionais. Requer que o Esper
conhea a lngua em que o alvo est pensando.
Um teste bem sucedido ir permitir ao Esper
saber o que um alvo pensa no momento da
anlise. Resultados baixos daro apenas uma
ideia do que o alvo tem em mente, porm
quando mais alto o resultado, maior a preciso
da anlise.
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 60, Nv3: 80,
Nv4: 90, Nv5: 100
Bnus: +5 Bnus de Percepo +10 Bnus de
Carisma
Ao de Batalha: Compreenso - Como uma
Ao Normal, escolha um alvo e faa um
Teste de Percepo Nv3. Se passar, receber
um bnus de +30 no Resultado Final de Testes
de Esquiva e Reao contra esse alvo durante
esse turno.

Retrocognio

Custo: 7
Consumo: 7 por uso
Alcance: (Per/4)m
Descrio: A habilidade de ver o passado
de objetos e seres. Um teste bem sucedido
permite ver acontecimentos da vida de um
alvo ou de um objeto. Nos nveis inferiores,
as informaes adquiridas so do passado
recente, mas conforme a dificuldade sobe,
pode-se mergulhar mais e mais no passado do
alvo.
Dificuldades: Nv1: 45, Nv2: 55, Nv3: 65,
Nv4: 75, Nv5: 85

Bnus: +5 Bnus de Inteligncia


Ao de Batalha: Leitura - Como uma ao
normal aps o segundo turno de batalha, faa
um teste Nv 2. Se passar poder ver os dados
de uma habilidade j usada pelo inimigo.

Leitura de Aura

Custo: 8
Consumo: 5 por uso
Alcance: (Per/2)m
Descrio: A habilidade de sentir os
sentimentos de outros seres. Um teste bem
sucedido permitir saber quais os sentimentos
do alvo no momento. Resultados baixos
resultaro em uma anlise confusa na qual os
sentimentos do alvo e do leitor se misturaro,
porm, conforme os resultados melhoram, a
preciso da leitura aumenta ao ponto de se
aproximar de telepatia.
Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 40, Nv3: 60,
Nv4: 80, Nv5: 100
Bnus: +5 Bnus de Percepo, +7 Bnus de
Carisma
Ao de Batalha: Identificao - Pode ser
usada durante o turno inimigo ou como reao.
Caso seja feito durante o turno inimigo o teste
de Nv5, caso seja feito como reao a uma
ao do alvo de Nv4. Se passar poder ver o
Arqutipo do alvo.

Percepo Aliengena

Custo: 9
Consumo: 5 por uso
Alcance: (Per)m
Descrio: A habilidade de ver a forma real
de Fantasmas, Intrusos e Anomalias. Um teste
bem sucedido ir garantir um bnus ao lutar
contra um dos alvos referidos, porm um Teste
de Medo necessrio. Resultados inferiores
do um bnus menor e exigem um Teste de
Medo mais fcil enquanto resultados maiores
do maiores bnus e exigem Testes de Medo
mais difceis. Um vez usada essa habilidade
num alvo, o Esper no poder deixar de ver a
verdadeira forma dele.
Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 30, Nv3: 40,
Nv4: 50, Nv5: 60
Bnus: +5 Bnus de Percepo contra os
tipos de seres referidos -10 em Testes de
Medo contra Fantasmas, Intrusos, Anomalias,
Hbridos e afins
Ao de Batalha: Compreender o Horror -

E.
S.
P.

E.
S.
P.

Com um teste de Dificuldade Nv5 e um teste


de terror de Dificuldade Alta, o personagem
pode compreender a origem de uma das
criaturas pertencentes aos grupos j referidos.

todos os objetos dentro da rea de Efeito da


habilidade, causando um Dano Fsico de 6d6
a TODOS os seres afetados, exceto o Esper.

Percepo Aliengena

Custo: 9
Consumo: 5 por uso
Alcance: (Per)m
Descrio: A habilidade de ver a forma real
de Fantasmas, Intrusos e Anomalias. Um teste
bem sucedido ir garantir um bnus ao lutar
contra um dos alvos referidos, porm um Teste
de Medo necessrio. Resultados inferiores
do um bnus menor e exigem um Teste de
Medo mais fcil enquanto resultados maiores
do maiores bnus e exigem Testes de Medo
mais difceis.
Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 30, Nv3: 40,
Nv4: 50, Nv5: 60
Bnus: +5 Bnus de Percepo contra os
tipos de seres referidos -10 em Testes de
Medo contra Fantasmas, Intrusos, Anomalias,
Hbridos e afins
Ao de Batalha: Compreender o Horror Com um teste de Dificuldade Nv5 e um teste
de terror de Dificuldade Alta, o personagem
pode compreender a origem de uma das
criaturas pertencentes aos grupos j referidos.

Custo: 10
Consumo: 8 por uso
Alcance: (Per)m
Descrio: A capacidade de manipular a
mente de outros seres. Um teste bem sucedido
permitir ao Esper adicionar memrias na
mente de outro ser ou dominar seus sentidos
criando iluses em sua mente. Resultados
baixos permitem apenas sugesto, enquanto
resultados altos permitem um controle
completo sobre os sentidos do alvo. A cada
turno, o personagem vtima da Hipnose pode
rolar um Teste de Percepo de Dificuldade
equivalente ao resultado do teste de Hipnose.
Se passar, o efeito da Hipnose desfeito. O
autor da Hipnose pode escolher desativ-la a
qualquer momento.
Dificuldades: Nv1: 50, Nv2: 60, Nv3: 70,
Nv4: 80, Nv5: 90
Ao de Batalha: Espelho dgua Como
reao a um ataque inimigo, faa um teste
de Dificuldade Nv4. Se passar, o inimigo ir
atacar outro alvo definido por voc acreditando
que te atacou.

Telecnese

Tecnopatia

Custo: 11
Consumo: 5 por turno
Alcance: (Per/2)m
Descrio: O poder de mover objetos com
o poder da mente. Resultados inferiores
permitem mover apenas objetos leves,
enquanto resultados altos do ao personagem
a capacidade de mover muito peso (a razo de
peso por resultado de 1kg por cada ponto
no teste, de modo que um 50 permitir mover
50kg e um 60 permitir mover 60kg). Partes
diferentes de objetos ou seres podem ser
movidas para direes diferentes. Esse tipo
de uso causa um dano de 1d6 para cada Nvel
de Dificuldade atingido. Enquanto estiver
usando a Telecnese num alvo, o Esper no
pode executar outras aes.
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60,
Nv4: 70, Nv5: 80
Ao de Batalha: Dobrar - Como uma Ao
Complexa, execute um Teste de Percepo
de Dificuldade 100. Se passar, poder dobrar

Hipnose

Custo: 9
Consumo: 10 por uso
Alcance: (Per/2)m
Descrio: A capacidade de manipular
a programao de aparelhos eletrnicos.
Resultados
baixos
permitem
apenas
modificaes simples como edis de
pequenos valores, enquanto resultados
altos permitem completa reprogramao da
estrutura do cdigo.
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60,
Nv4: 70, Nv5: 80
Ao de Batalha: Blackout Como uma Ao
Complexa, role um teste de Dificuldade Nv4.
Se passar, poder desativar todos os aparelhos
eletrnicos dentro da rea de Alcance da E.S.P.

Controle Gravitacional

Custo: 11
Consumo: 12 por turno
Alcance: (Per)m
Descrio: A capacidade de manipular a

gravidade ao redor de objetos. Resultados


Como uma Ao Complexa, role um teste de
baixos permitem apenas reduzir ou ampliar
Dificuldade 90. Se passar, todas as tcnicas
levemente a fora gravitacional exercida
que podem sofrer interferncia que estiverem
sobre o alvo, enquanto resultados altos
dentro do Alcance do Esper sero canceladas
permitem aumentos drsticos do fora
durante esse turno (no caso de habilidades
gravitacional. O aumento ou diminuio do
contnuas) ou desativadas (no caso de
campo gravitacioanl equivalente ao Nvel
habilidades iniciadas uma nica vez).
de Dificuldade do teste. Personagens afetados
por campos gravitacioais muito altos recebem
Combusto Espontnea
um dano de Nd4 por turno, onde N o nmero
Custo: 9
de vezes em que a gravidade foi ampliada.
Consumo: 7 por uso
Dificuldades: Nv1: 60, Nv2: 65, Nv3: 70,
Alcance: (Per)m
Nv4: 75, Nv5: 80
Descrio: O poder de iniciar a combusto
Ao de Batalha: Campo de Destruio
de objetos e seres. Um teste bem sucedido
Absoluta Como uma Ao
dessa habilidade permitir
Regra opcional Complexa, role um teste de
ao Esper colocar um objeto
Dificuldade Nv5. Se passar,
ou ser em chamas, desde
Limitaes
poder aumentar ou reduzir o O mestre pode escolher dar aos que esse seja combustvel e
campo gravitacional dentro do jogadores a opo de adicionar no haja nada que evite as
Alcance da E.S.P. em 10 vezes limitaes em suas habilidades para em chamas de serem iniciadas.
durante um turno, impedindo troca de reduzir o custo das mesmas. Resultados
inferiores
que qualquer objeto ou ser de Por exemplo, um personagem capaz permitem apenas a gerao
matria se mova e causando de causar Interferncia Psquica, mas de pequenas chamas ou
em todos os afetados pelo que precisa fazer contato fsico com ondas de calor, enquanto
ataque um dano de 10d4.
resultados altos do a
seu alvo.
possibilidade de incinerar
Interferncia Psquica
completamente materiais combustvveis e
Custo: 13
iniciar incndios. Essa habilidade causa Nd6
Consumo: 20 por uso
de dano Fsico por Queimadura, onde N o
Alcance: (Per)m
Nvel de Dificuldade do Teste de Percepo.
Descrio: A capacidade de desativar
No possvel criar fogo, apenas iniciar a
habilidades que requerem Mana para serem
combusto de materiais combustveis.
ativadas, como Magias, E.S.P.s e alguns golpes.
Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60,
Um teste bem sucedido dessa habilidade
Nv4: 70, Nv5: 80
permitir cancelar ou reduzir o efeito de uma
Ao de Batalha: Hellraiser - Como uma Ao
das referidas habilidades. Resultados baixos
Complexa, execute um Teste de Dificuldade
iro causar pouca interferncia, enquanto
Nv5. Se passar, poder iniciar combusto em
resultados altos podem cancelar at mesmo as
todos os materiais combustveis dentro do
tcnicas mais poderosas.
Alcance da E.S.P.
O cancelamento funciona atravs de um
lanamento de Percepo. O resultado ser
Termocrasia
subtrado do Efeito (Poder, Recuperao ou
Custo: 9
PV, no caso de Barreiras) da Tcnica que
Consumo: 7 por uso
est sofrendo interferncia. Desse modo, se
Alcance: (Per)m
uma Magia que normalmente causaria 100
Descrio: A habilidade de manipular
pontos de Dano sofrer uma interferncia cujo
naturalemnte a temperatura ao seu redor.
Resultado Final for 40, sero reduzidos 40
Um teste bem sucedido permitir ao Esper
pontos do Dano, reduzindo-o para 60.
aumentar ou diminuir a temperatura ambiente.
No caso de dois Esperes com habilidade de
Resultados baixos permitem apenas alteraes
Interferncia Psquica estarem dentro do
pequenas na temperatura, enquanto resultados
Alcance um do outro, ambos os efeitos sero
mais altos do a possibilidade do jogador
cancelados junto a todos os outros.
congelar ou mesmo ferver a gua do ambiente.
Ao de Batalha: Negao Absoluta
Dificuldades: Nv1: 30, Nv2: 50, Nv3: 70,

E.
S.
P.

Nv4: 90, Nv5: 100


Ao de Batalha: Extremo - Como uma Ao
Normal, pode aumetar ou diminuir

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S.
P.

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No s de poderes vive um Artmis, mas tambm de toda sorte de equipamentos. Num
mundo onde magia e cincia convivem lado a lado, armas como espadas e arcos so usadas por
cavalheiros em ternos e damas em elegantes vestidos. Brincos e colares guardam estranhos poderes
e por trs das poucas armaduras restantes grandes segredos se esconde.

Armas de fogo jamais foram desenvolvidas, tanto pela influncia Masquerade quanto pelo
desenvolvimento de Magia.

[Sua escavadeira aquela que ir atravessar o cu!


Kamina - Tengen Toppa Gurren Lagann]

A r m a s
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Possivelmente o principal equipamento


na opinio da maioria dos jogadores. Armas
no so absolutamente necessrias, muitos
optam por lutar com as mos nuas e outros
escolhem sequer lutar, porm para aqueles
que desejam usar algum tipo de armamento
no encontraro nada pronto, mas apenas
um sistema que lhe permitir criar a arma
que quiserem.

Tipos_de_Dano

Todas as armas causam dano fsico,


porm existem diversos tipos de dano:
Corte, Esmagamento, Perfurao, Toro.
Corte: O dano por Corte aquele
aplicado por lminas em geral, rasgando
pele e carne e causando sangramentos. Se
um personagem sofrer dano equivalente
a mais de metade de seu PV mximo por
armas de corte ele ir sofrer sangramento e
sofrer uma Diminuio de Atributo [Fora]
Nv1.
Esmagamento: Dano por esmagamento
causado por maas e afins, quebrando ossos
e esmagando tecidos.
Perfurao: Dano por perfurao
aquele causado por flechas e floretes,
perfurando entre os ossos e a carne. Se um
personagem sofrer dano equivalente a mais
de metade de seu PV mximo por armas
de perfurao ele ir sofrer Diminuio de
Atributo [Resistncia] Nv1.
Contuso: Dano por contuso aquele
causado por chicotes e cordas, dobrando a
carne e cortando o fluxo de sangue para os
msculos. Se um personagem sofrer dano
equivalente a mais da metade de seu PV
mximo por armas de contuso ele ir sofrer
Diminuio de Atributo [Mobilidade] Nv1.

Alcance , basicamente, a rea de efeito


de uma arma. Existem, basicamente, trs
tipos de armas: as armas Corpo-a-Corpo, de
Longo Alcance e Lanamento:
Corpo-a-Corpo: Armas usadas para atcar
alvos prximos ao lutador, como espadas,
lanas e chicotes. Armas desse tipo causam

dano equivalente ao seu tamanho acrescido do


Bnus de Fora do combatente quando esse ataca
parado e do Bnus de Fora e Mobilidade quando
esse ataca em meio a uma corrida. Esse tipo de arma
pode ser atirada e, nesse caso, ser considerado
um Projtil. Quando usadas assim, armas Corpoa-Corpo aplicam uma penalidade de 10 pontos no
Bnus de Destreza.
Longo Alcance: Armas de Longo Alcance so
usadas contra inimigos que esto longe do lutador,
disparando projteis contra eles, como arcos e
bestas. Sem projteis, armas de Longo Alcance no
podem ser usadas normalmente. O dano causado
por esse tipo de Armano afetado por nenhum
Bnus de Atributo do Personagem. Armas de longo
alcance requerem um turno por nvel de tamanho
para serem montadas e sofrem uma penalidade
cumulativa de 1 (um) ponto no Dano Causado para
cada dia que passarem sem serem desmontadas.
Lanamento: Armas de Lanamento so armas
feitas para serem atiradas pelo combatente contra
inimigos que esto longe e ento abandonadas,
como facas de lanamento e shurikens. Esse tipo de
Arma tem o Bnus de Fora do usurio adicionado
ao dano causado.

Tamanho

O tamanho de uma arma influencia em seu dano


e em sua portabilidade. Enquanto armas pequenas
causam pouco dano, elas so fceis de carregar e
de usar, enquanto armas Grandes causam alto dano,
porm so pesadas e exigem fora para serem
usadas.
Pequena: Dano 1d6, Longo Alcance de
20 Quadrados, Alcance do Lanamento de 12
Quadrados, peso entre 20g e 500g. Armas Pequenas
so usadas com apenas uma mo (exceto arcos) e
podem ser usadas nas duas mos ou acompanhadas
por uma arma Mdia.
Mdia: Dano de 1d10+2, Longo Alcance de
40 Quadrados, Alcance do Lanamento de 8
Quadrados, peso entre 600g e 3kg. Armas Mdias
podem ser usadas em uma ou duas mos (exceto
arcos). Se usadas em duas mos, seu dano sobe para
1d10+4. Se um personagem usar Armas Mdias em
ambas as mos, ele sofrer uma penalidade de 2
(dois) pontos em seu Bnus de Destreza.
Grande: Dano de 2d8+4, Longo Alcance de
80 Quadrados, Alcance do Lanamento de 4
Quadrados, peso entre 3,1kg e 6kg. Armas Grandes
so usadas com ambas as mos e no oferecem
nenhum tipo de bnus ao serem usadas assim.

Propriedades Especiais

Propriedades especiais so caractersticas


incomuns de armas que do a elas usos nicos.
Existem diversas propriedades especiais que
podem ser adicionadas a partir de vrios mtodos.
Normalmente, uma arma no pode ter mais de
uma propriedade especial de cada um dos trs
tipos.

especiais Mgicas so propriedades que


requerem algum tipo de especializao em
Magia para serem aplicadas em uma arma.
So elas:
Amaldioada: A arma causa 1d6 de
dano Mgico extra, porm consome 2PV do
usurio a cada turno
Causar Status: A arma possui 10% de
chance [1d10] de causar um status Nv1 no
alvo. O Status a ser inflingir deve ser definido
previamente.
Crtico Aumentado: O Dano Crtico
causado pela arma triplicado ao invs de
dobrado
Infalvel: A arma sempre acertara seu alvo,
independente da Destreza desse
Retornvel: Aps ser lanada e atingir o
alvo, a arma retorna para as mos do seu dono

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Armaduras
Regra opcional:
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Limitaes
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Propriedades Exticas: Armas exticas


so armas forjadas com propriedades especiais,
mas que no requerem conhecimentos alm
daqueles necessrios para a criao de uma arma
normal. So elas:
Alcance Ampliado: Adiciona um Quadrado
ao alcance normal da arma
Ameaadora: O valor natural mnimo
necessrio para que o lanamento seja considerado
crtico cai para 85
Propriedades
Aliengenas:
Aprisionadora: Um inimigo atingido por
Propriedades
aliengenas
s
podem ser
essa arma no poder se mover at ser solto pelo
adicionadas por Mascardos. So elas:
usurio. Um teste de Fora pode ser feito para se
Indestrutvel: A arma s poder ser
escapar da arma
destruda utilizando-se mtodos especiais
Defensora: A arma pode ser usada para se
Indetectvel: A arma no pode ser
defender, diminuindo todo o dano sofrido por seu
detectada
por Magia, E.SP. ou qualquer outro
usurio em 2 (dois) pontos
mtodo
Retrtil: A arma pode se extender e se retrair
Invisvel: A arma no pode ficar invisvel
Enorme: Dano de 2d10+6, Longo Alcance
Mutvel: A arma pode mudar de forma
de 160 Quadrados, Alcance do Lanamento
segundo a vontade de seu dono
de 2 Quadrados, peso entre 7kg e 30kg. Armas
Enormes requerem treinamento especial para
serem usadas e sempre sero carregadas em
ambas as mos. Armas enormes aplicam uma
penalidade de 2 (dois)
pontos no Bnus de
To ou mais importantes que
Destreza de seus usurios.
as Armas so as Armaduras, pois
O mestre pode escolher dar aos so elas que evitam ferimentos e
Colossal: Dano de
4d6+6, Longo Alcance de jogadores a opo de adicionarem que muitas vezes salvam a vida
250 Quadrados, Alcance limitaes em suas armas para em troca de seus usurios.
do Lanamento de 1 adicionarem outras propriedades no
Aqui no sero listados tipos
Quadrado, peso entre citadas.
de armaduras, mas regras para
Por exemplo, uma longa faixa de cri-las.
31kg e 100kg. Armas
Colossais
requerem tecido capaz de prender qualquer
treinamento especial para inimigo e impedir completamente que
Tipos de Resistncia
serem usadas e sempre ele se solte. Porm enquanto preso, o
Assim como as armas causam
sero carregadas em inimigo no pode sofrer qualquer tipo de
diferentes
tipos de dano, as
ambas as mos. Armas ferimento e nem o usurio atacar, caso
enormes aplicam uma contrrio o indivduo preso se libertar. armaduras do diferentes tipos de
resistncias ao seu usurio. Uma
penalidade de 6 (seis)
armadura
de
seda, por exemplo, poder evitar
pontos no Bnus de Destreza de seus usurios.
Dano por Corte, embora no oferea proteo
contra Dano por Esmagamento. Existem dois
Propriedades Mgicas: Propriedades
tipos de resistncia: Focada e Mista.

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Focada: Esse tipo de armadura oferece


resistncia apenas contra um tipo de Dano.
Elas so mais fceis de se produzir e em geral
mais leves. Cotas de malha e armaduras de
seda se encaixam nesse tipo.
Mista: Armaduras com esse tipo de
resistndcia oferecero defesa contra vrios
tipos de dano. Armaduras Completas e
escudos se encaixam nesse tipo.

Tipos de Armaduras

Existem, basicamente, quatro tipos


de Armaduras: As Armaduras Leves, as
Armaduras Mdias e as Armaduras Pesadas.
Cada uma delas d diferentes opes ao
personagem e podem ser personalizadas em
diversos pontos.

Armaduras Leves: Compreendem,

em geral, peas de roupa simples, como


vestidos, jaquetas, camisetas, casacos e
afins e armaduras de couro e tecido. No
reduzem em nada a Mobilidade, porm no
oferecem tantas opes defensivas quanto
os outros tipos de Armadura.
Penalidade de Mobilidade: 0
Bnus de Defesa: Entre +1 e +3
Propriedades Especiais Acessveis:
Disfarada, Amaldioada, Impedir Crtico,
Ampliar Atributo, Indetectvel, Invisvel,
Textura Alterada
Armaduras Mdias: Compreendem
roupas pesadas, como coletes militares
e roupas anti-toxinas, e armaduras como
peitorais, cotas de malha e escudos de
material leve. Dificultam o movimento,
porm possuem mais opes defensivas que
as Armaduras Leves.
Penalidade de Mobilidade: -3
Bnus de Defesa: Entre +4 e +8
Propriedades Especiais Acessveis: Dano
por contato, Disfarada, Amaldioada,
Impedir Crtico, Indestrutvel, Ampliar
Atributo, Absorver Dano, Indetectvel,
Textura Alterada
Armaduras Pesadas: Compreendem
as armaduras de corpo completo. Aplicam
grandes limitaes ao movimento, porm
possuem diversas opes defensivas.
Penalidade de Mobilidade: -6
Bnus de Defesa: Entre +8 e +15

Propriedades Especiais Disponveis: Dano


por Contato, Armas Escondidas, Mosaico,
Amaldioada, Impedir Crtico, Desmontvel,
Indestrutvel, Ampliar Atributo, Absorver Dano,
Habilidade Especial, Mutvel

Propriedades Especiais

A explicao das Prorpriedades Especiais de


Armas ainda vale aqui.
Propriedades Exticas: Armas exticas
so armas forjadas com propriedades especiais,
mas que no requerem conhecimentos alm
daqueles necessrios para a criao de uma arma
normal. So elas:
Dano por contato: Por ter espinhos ou ser
extremamente spera, a armadura faz com que
qualquer um que entre em contato direto com sua
parte externa receba 1d6+2 de Dano por Corte,
Perfurao ou Esmagamento.
Armas Escondidas: A armadura possui flancos
que permitem que seu usurio esconda um arma de
tamanho mdio ou duas de tamanho pequeno. Tais
armas podem ser retiradas a qualquer momento
com um teste de Destreza de dificuldade Mdia.
Caso falhe, a arma poder cair ou ferir o usurio.
Disfarada: Por alguma razo sua armadura
no parece uma armadura. Todos os testes visuais
para perceber sua armadura ou objetos dentro dela
falharo.
Sada de Emergncia: A armadura possui
uma abertura em algum ponto que permite ao
seu usurio fugir caso necessrio. Para sair
necessrio um teste de Mobilidade de Dificuldade
Mdia.
Gigantesca: Sua armadura muito grande (at
15m de altura). Armaduras com essa propriedade
tm todos os atributos fsicos (For, Mob e Res)
multiplicados por 5.
Mosaico: Sua armadura formada por diversas
partes partes rearranjveis. Rearrajar a armadura
consome [1d6 +nmero de partes] Minutos de
trabalho.

Propriedades

Mgicas:

Propriedades
especiais Mgicas so propriedades que requerem
algum tipo de especializao em Magia para
serem aplicadas em uma arma. So elas:
Amaldioada: Aumento de Atributo Nv2 em
todos os atributos, porm ela dever ter uma das
seguintes maldies:
Irremovvel: Uma vez colocada a armadura
no pode ser retirada exceto por um ritual de

Banimento de dificuldade escolha do mestre.


Auto-flagelo: O usurio recebe 1d4 PVs de dano
a cada turno, 1d6 a cada hora e 10d6 a cada dia.
Vamprica: O usurio recebe 1d4 PMs de dano a
cada turno, 1d6 a cada hora e 10d6 a cada dia.
Assassina: Ao entrar numa batalha trajando tal
armadura, o usurio dever matar todos os inimigos
presentes. Caso no consiga faz-lo ir sofrer danos
equivalentes maldio Auto-flagelo. O dano so
ir cessar quando todos os inimigos tiverem sido
mortos. Enquanto sob efeito dessa maldio o
usurio no poder dormir ou descansar, recebendo
um dano de 2d10 caso o tente fazer.
Impedir Crtico: Uma poderosa magia cobre
toda a armadura, protegendo todos os pontos fracos
da mesma. Enquanto equipado com ela, o usurio
no poder receber danos crticos.
Desmontvel: A armadura pode se desfazer
e mudar levemente de forma, porm sempre
mantendo a mesma forma. Mudar a forma da
armadura consome [1d4+1] Minutos].
Indestrutvel: Uma poderosa magia recobre a
armadura, tornando-a indestrutvel sobre qualquer
circunstncias.
Ampliar Atributo: A armadura possui uma
magia que amplifica o poder de seu usurio.
Aumento de Atributo Nv1 em um atributo
prdefinido na descrio da armadura.
Absorver Dano: Todo o dano recebido
pelo usurio da armadura repassado para ela.
A armadura possui uma quantidade de PVs
equivalente [5d10 + O nvel do personagem
x10]. Se os PVs da armadura chegarem a 0 ela ir
quebrar e necessitar de um ritual de Concerto para
ser restaurada.
Habilidade Especial: Uma vez por encontro,
o usurio da armadura poder executar um ataque
especial, Magia ou Arte Marcial, pr-definido. O
nvel Total do ataque equivalente ao nvel do
usurio ao adquirir o equipamento acrescido de 1.
O ataque no necessitar de tempo de conjurao
para ser executado.

Propriedades Aliengenas: Propriedades

aliengenas s podem ser adicionadas por


Mascardos. So elas:
Indetectvel: A armadura no pode ser detectada
por magias. Todos os testes para detect-la falharo
automaticamente.
Invisvel: A armadura no pode ser vista a olho
n exceto se seu usurio permitir que ela seja.
Todos os objetos dentro dela tambm se tornam
invisveis, mas no o usurio.

Mutvel: A armadura pode mudar para


qualquer forma desde que possua a mesma
massa. Mudar a forma da armadura consome
[1d6+1] minutos.
Textura Alterada: A armadura possui a
textura e a aparncia de um material diferente
daquele que feito. Para todos os efeitos de
testes, a armadura ser considerada do seu
material original.

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C o m b a t e

Sejamos francos, se voc est jogando um RPG num momento ou em outro voc vai ter
que lutar contra algum. O combate um recurso interessante para impor desafio ao jogador e,
geralmente, servir para criar o climax final quando o ultimo oponente surgir.

Sendo um sistema baseado em porcentagens, os atributos tero uma grande importncia
nos resultados finais. Naturalmente, a sorte tambm ser muito importante, mas, acima de tudo, a
estratgia e o trabalho de equipe te permitiro vencer.

Ou no.
[Esquea a vitria e a derrota, esquea a dor e o
orgulho. Deixe o oponente arranhar sua pele e esmague a carne dele
Bruce Lee]

C
O
M
B
A
T
E

Pontos de Ao

C
O
M
B
A
T
E

Os pontos de ao de um personagem definem


quantas aes ele pode executar a cada turno.
Cada ao diferente consome uma quantide
diferente e Pontos de Ao. As tabelas prprias
para Magias podem ser encontradas no capitulo
a elas dedicado e, como dito no captulo sobre
Artes Marciais, ataques Marciais consomem
sempre 2 (dois) pontos de ao.
No incio de cada turno, um personagem
recuperar todos os seus Pontos de Ao, mas
ateno, Pontos de Ao no Usados sero
desperdiados, pois no podero ser usados em
outro turno.
Em muitos casos, uma ao custar mais
Pontos de Ao do que o personagem tem.
Nessas situaes, os Pontos de Ao disponveis
nesse turno so usados e no turno seguinte
sero usados mais Pontos de Ao e assim por
diante at que a ao possa ser executada.
Ao
Pontos de Ao
Ao Simples/Ataque
1
Ao Normal
2
Ao Longa
4
Ao Complexa
6
Movimento
1 por Quadrado

Tipos de Aes

Todas as aes que podem ser executadas


esto divididas em quatro grupos: Aes
Simples, Aes Normais, Aes Longas e
Aes Complexas.
Aes Simples so aquelas que podem ser
executadas em poucos segundos, como saltos,
ataques, agarrar objetos prximos, etc.
Aes Normais so aes que demoram pouco
tempo para serem executadas, como beber
uma poo, retirar um objeto de uma mochila,
arrombar uma porta, etc.
Aes Longas so aquelas que levam um bom
tempo para serem executadas, como achar uma
pgina de um livro, preparar um arco, montar
num animal, etc.
Aes Complexas so aquelas que exigem
muita concentrao e preparo para serem
executados, como preparar um ataque muito
poderoso, ler um pergaminho, preparar uma
bomba, etc.

Antes da Batalha

Diversas condies podem afetar como

a batalha correr. O clima, o lugar onde o


combate est acontecendo, algum objeto em
particular ou algo que os personagens sabem,
tudo isso pode fazer uma grande diferena.
Explorar as condies do ambiente uma parte
importante da aventura e deve ser encorajado
pelo Mestre. Uma boa pesquisa prvia pode dar
uma grande vantagem ao grupo, como revelar
o plano dos adversrios, armadilhas secretas e
diversas outras coisas. Testes de Percepo so
indicados para essas situaes.
Em alguns casos, porm, no possvel
conseguir informao alguma antes da batalha.
Se os inimigos sabem que os Personagens
Jogadores esto os observando, dificilmente
deixaro eles conseguirem alguma vantagem.
Nesses casos, a batalha pode comear muito
negativa para os Personagens Jogadores.

Moral
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100

Bnus
-15
-12
-9
-6
-3
0
+3
+6
+9
+12
+15

Moral

A Moral a animao
e o esprito de combate
de um grupo. Se
durante um combate
entre dois grupos um
deles est com a Moral
alta enquanto o outro
est com ela Baixa,
o primeiro grupo se
sentir disposto a
atacar e a dar o mximo
de si no combate,
enquanto o segundo
estar desacreditado
e assustado e muitas vezes tentar fugir com
medo da derrota.
A Moral um valor dividido por todo o grupo,
independente do tamanho dele, e flutuar de
acordo com o que ocorre numa batalha (veja
os Arqutipos para mais informaes). Quando
uma batalha termina, o valor de Moral do
grupo se mantm, porm ele ir aumentar ou
diminuir em 10 pontos por dia at chegar a 50
pontos, momento no qual ele se estabiliza.
A Moral do grupo afeta o Bnus de todos os
seus atributos, sendo um dos principais fatores
de uma batalha e muitas vezes aquilo que
define o vencedor de um confronto.

Ataques Surpresa

s vezes no s impossvel para o grupo


conseguir informaes sobre os inimigos,

como eles acabam sendo pegos de surpresa


por uma emboscada. O contrrio tambm
vlido, pois os Personagens podem encontrar
seus inimigos enquanto eles descansam ou
seus guardas esto distrados. Nesses casos,
acontece um Ataque Surpresa.
Um Ataque Surpresa ir aumentar muito a autoestima de quem o est executando, ao mesmo
tempo que diminui a de quem surpreendido.
O lado que est executando o Ataque Surpresa
comea a batalha com sua Moral no Mximo,
enquanto o lado surpreendido comear com a
Moral zerada.

Iniciando o combate

Todos os preparativos esto prontos, todos


os atores esto posicionados e hora do
espetculo comear.
A primeira coisa a ser feita calcular a
Prioridade de Ao. Geralmente, o personagem
com o valor de Mobilidade mais alto ir agir
primeiro a cada turno. No caso de dois ou
mais personagens possurem o mesmo valor
de Mobilidade, todos devero rolar 1d20. A
ordem ser dada pelo maior resultado. Essa
definio ir valer para todo o combate, exceto
no caso de mudanas ocorrerem.
No incio da Batalha tambm so dados
todos os Bnus e Penalidades devidos aos
personagens. Todos os personagens podem
agir livremente desde a primeira rodada.

Durante o Combate

Um turno comea quando o primeiro


personagem executa sua primeira ao.
Quando ele tiver esgotado todos os seus Pontos
de Ao ou quando decidir parar, o prximo
personagem poder agir, iniciando a rodada
(ou vez) seguinte. Um personagem pode
escolher retardar sua ao para permitir que o
personagem seguinte aja primeiro.
Durante a luta o personagem poder se
movimentar livremente pelo cenrio, exceto
se houver algum tipo de restrio. Ele poder
fugir do combate se houver um modo de fazlo ou poder continuar lutando at o final. Tudo
vale desde que seja permitido pelo Mestre.
Ao atacar, um personagem deve rolar um
Teste de Destreza de Dificuldade equivalente
Destreza de seu Alvo. Se passar, o ataca
bem sucedido, se no, falho. Ao tentar repetir
um ataque contra um alvo que j atacou nesse

turno, o personagem sofrer um Penalidade de


5 (cinco) pontos em seu Bnus de Destreza.
Exemplo: o Personagem A ataca o
personagem B. O Personagem A tem 6 de
Bnus de Destreza e o personagem B tem 50
em seu Atributo de Destreza. O Personagem
A rola 1d100 e consegue um 45 que, somado
ao seu Bnus de Destreza, resulta num 51. Ele
acerta o personagem B e ento calcula o Dano
Causado.
Quando um personagem atacado por um
inimigo ou vice-versa, ele pode tentar fazer um
Teste de Reao ou um Teste de Esquiva.
O Teste de Reao permitir ao defensor, se
esse ainda tiver Pontos de Ao, contra-atacar
o inimigo que est tentando atingi-lo com
uma Ao. Nesse caso, ele dever declarar
sua Ao e ento rolar um Teste de Destreza
contra o Teste de Destreza do atacante. Se seu
resultado for igual ou maior ao do inimigo, sua
ao o atinge, porm ele tambm receber o
ataque inimigo. Um personagem que, como
sua Reao, escolher executar uma Ao
contra outro alvo que no aquele que o est
atacando rolar apenas um Teste de Destreza
com Penalidade de 5 (cinco) pontos em seu
resultado final para executar sua Ao e
receber o ataque inimigo (se esse no falhar).
Alvos atacados atravs de Testes de Reao
no podem reagir.
Exemplo: O personagem A ataca o Personagem
B, que tenta Reagir. O Personagem A rola um
40 que somado ao seu Bnus de Destreza
resulta num 46. O Personagem B tenta reagir
atacando e rola um 41 que somado ao seu
Bnus de Destreza resulta num 46. Nesse caso,
os dois conseguem atingir ataques um no outro.
Um Teste de Esquiva pode ser feito mesmo
que o personagem no tenha mais nenhum
Ponto de Ao. Nesse caso, ele rolar um Teste
de Destreza contra Destreza do atacante. Se
o resultado do defensor for igual ou maior ao
do atacante, ele consegue evitar o ataque. Um
personagem que no possa mover seu corpo
no poder rolar um Teste de Esquiva.
Exemplo: O Personagem A ataca o
Personagem B. O Personagem A tira um 80
no dado e soma a ele seu bnus de Destreza,
resultando num 86. O Personagem B rola sua
Esquiva e consegue um 84 que, somado ao seu
5 de Bnus de Destreza, resulta num 89. Nesse
caso ele consegue esquivar-se do ataque do
Personagem A.

C
O
M
B
A
T
E

Quando o ltimo personagem terminar sua


Ao, o turno termina e o primeiro personagem
age, iniciando o novo turno. A batalha segue
assim at que um dos lados seja derrotado, se
renda, fuja ou que algo interrompa o combate.

Combate Montado

O combate montado um aspecto comum na


maioria das aventuras. Embora essencialmente
ainda seja combate, diversas minscias diferem
a ponto de haver a necessidade de um conjunto
de regras prprias para esse tipo de combate.

Movimentao

C
O
M
B
A
T
E

Uma das principais vantagens de se lutar


numa montaria a agilidade proporcionada
por essa. Enquanto lutando montado, um
personagem no consome Pontos de Ao
para movimentar-se, pois sero os Pontos de
Ao de sua Montaria a serem considerados no
movimento.
Enquanto a Montaria se move, o Personagem
pode executar ataques, porm receber uma
Penalidade de 15 pontos em seu Bnus de
Destreza quando atacar com Armas de Longo
Alcance ou Projteis e uma Penalidade de 7
pontos quando atacar com Armas de Corpo-aCorpo. No caso de animais, impossvel atacar
caso eles no estejam selados.

Atacando com Armas Corpo a Corpo

Atacar com Armas Corpo-a-Corpo enquanto


a montaria est parada no aplica nenhum tipo
de Penalidade ou Bnus.
Ataques feitos enquanto a Montaria se move
recebero Penalidade de 7 pontos no Bnus
de Destreza e o dano causado receber um
Bnus equivalente ao Bnus de Mobilidade da
Montaria.

Atacando com Armas de Longo


Alcance

Atacar com Armas de Longo alcance


enquanto a montaria est parada no aplica
nenhum tipo de Penalidade ou Bnus. Ataques
feitos enquanto a Montaria se move recebero
Penalidade de 15 pontos no Bnus de Destreza.
As regras quanto a Armas de Longo Alcance
tambm so vlidas para Armas de Lanamento.

Sofrer Ataques

Ataques executados contra um personagem


montado, recebem uma Penalidade de 5 (cinco)
pontos em seus testes de Destreza. Ataques
podem ser feitos contra a montaria ou contra

o cavaleiro, porm ataques com rea de Efeito


por Exploso e por Raio iro atingir os dois.

Flanqueamento e Ataque pelas Costas

Ataques que atingem contra as costas e os


flancos (isso , as laterais) de um inimigo,
exceto em casos especiais, ignoram o bnus de
Defesa do alvo.

Morte

Quando o PV de um personagem chega a


um tero, ele entra em Estado Crtico. Nesse
ponto diversas condies extras so ativadas
e o personagem pode agir normalmente,
porm recebera uma penalidade de 1d6+1
no resultado final de todos os testes. Se o PV
chegar a 0, o personagem ser desabilitado.
Nesse ponto, ele pode rolar um teste de
Resistncia de Dificuldade Muito Elevada para
se mover ou executar alguma outra ao com
o dobro de custo de PV. Ele ainda poder se
comunicar verbalmente sem necessidade de
testes. Se o PV chegar a -10, o personagem
ficar inconsciente e no poder fazer nada at
ser curado.
Se o PV do personagem chegar a [0 - Metade
do PV Mximo], ele ir morrer. Uma vez
morto, a nica maneira de traz-lo de volta
fazer um Ritual de Familiar. Tal ritual s pode
ser feito uma vez e, se o personagem morrer
novamente, o fim.