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SRIE

SRIE
CADERNOS PEDAGGICOS

ERA UMA VEZ UMA CIDADE


QUE POSSUA UMA
COMUNIDADE,
QUE POSSUA UMA
ESCOLA.
MAS OS MUROS
DESSA ESCOLA
ERAM FECHADOS
A ESSA COMUNIDADE.
DE REPENTE,
CARAM-SE OS MUROS
E NO SE SABIA MAIS ONDE
TERMINAVA A ESCOLA,
ONDE COMEAVA
A COMUNIDADE.
E A CIDADE PASSOU
A SER UMA
GRANDE AVENTURA DO

CONHECIMENTO.
Texto extrado do DVD "O Direito de Aprender", uma realizao da
Associao Cidade Escola Aprendiz, em parceria com a UNICEF.

Esporte e lazer

SRIE
CADERNOS PEDAGGICOS

1
2
3
4
5
6
7
8

A Srie Mais Educao

05

Apresentao do Caderno

07

De que esporte e lazer falamos?

08

Que relao esporte, lazer e escola pretendemos construir?

11

Que diretrizes orientam a construo da ao educativa integrada que propomos?

14

Que atividades podem ser construdas na ao educativa integrada que propomos?

31

Para Refletir

81

Referncias

82

A Srie Mais Educao

ensar na elaborao de uma proposta de Educao Integral como poltica pblica


das escolas brasileiras refletir sobre a transformao do currculo escolar ainda to
impregnado das prticas disciplinares da modernidade. O processo educativo, que se
dinamiza na vida social contempornea, no pode continuar sustentando a certeza de
que a educao uma tarefa restrita ao espao fsico, ao tempo escolar e aos saberes sistematizados
do conhecimento universal. Tambm no mais possvel acreditar que o sucesso da educao
est em uma proposta curricular homognea e descontextualizada da vida do estudante.
Romper esses limites poltico-pedaggicos que enclausuram o processo educacional na
perspectiva da escolarizao restrita tarefa fundamental do Programa Mais Educao. Este
Programa, ao assumir o compromisso de induzir a agenda de uma jornada escolar ampliada, como
proposta de Educao Integral, reafirma a importncia que assumem a famlia e a sociedade no
dever de tambm garantir o direito educao, conforme determina a Constituio Federal de 1988:
A educao, direito de todos e dever do Estado e da famlia,
ser promovida e incentivada com a colaborao da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu
preparo para o exerccio da cidadania e sua qualificao
para o trabalho. (Art. 205, CF)

Nesse sentido, abraando a tarefa de contribuir com o processo de requalificar as prticas,


tempos e espaos educativos, o Programa Mais Educao convida as escolas, na figura de seus
gestores, professores, estudantes, funcionrios e toda a comunidade escolar, a refletir sobre o
processo educacional como uma prtica educativa vinculada com a prpria vida. Essa tarefa exige,
principalmente, um olhar atento e cuidadoso ao Projeto Poltico-Pedaggico da escola, pois a
partir dele que ser possvel promover a ampliao das experincias educadoras sintonizadas
com o currculo e com os desafios acadmicos.
Isso significa que a ampliao do tempo do estudante na escola precisa estar acompanhada de
outras extenses, como os espaos e as experincias educacionais que acontecem dentro e fora
dos limites fsicos da escola e a interveno de novos atores no processo educativo de crianas,
adolescentes e jovens. O Programa Mais Educao entende que a escola deve compartilhar
sua responsabilidade pela educao, sem perder seu papel de protagonista, porque sua ao
necessria e insubstituvel, mas no suficiente para dar conta da tarefa da formao integral.
Para contribuir com o processo de implementao da poltica de Educao Integral, o Programa
Mais Educao, dando continuidade a Srie Mais Educao (MEC), lanada no ano de 2009
e composta da trilogia: Texto Referncia para o Debate Nacional, Rede de Saberes: pressupostos
para projetos pedaggicos de Educao Integral e Gesto Intersetorial no Territrio, apresenta os
Cadernos Pedaggicos do Programa Mais Educao pensados e elaborados para contribuir
com o Projeto Poltico-Pedaggico da escola e a reorganizao do seu tempo escolar sob a
perspectiva da Educao Integral.
Esta srie apresenta uma reflexo sobre cada uma das temticas que compem as possibilidades
educativas oferecidas pelo Programa Mais Educao, quais sejam:

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Acompanhamento Pedaggico;
Alfabetizao;
Educao Ambiental;
Esporte e Lazer;
Direitos Humanos em Educao;
Cultura e Artes;
Cultura Digital;
Promoo da Sade;
Comunicao e Uso de Mdias;
Investigao no Campo das Cincias da Natureza;
Educao Econmica.

Em cada um dos cadernos apresentados, sugere-se caminhos para a elaborao de propostas


pedaggicas a partir do dilogo entre os saberes acadmicos e os saberes da comunidade. A
ideia de produo deste material surgiu da necessidade de contribuir para o fortalecimento e o
desenvolvimento da organizao didtico-metodolgica das atividades voltadas para a jornada
escolar integral. Essa ideia ainda reforada pela reflexo sobre o modo como o desenvolvimento
dessas atividades pode dialogar com as reas de conhecimento presentes na LDB (Lei 9394/96)
e a organizao escolar visualizando a cidade e a comunidade como locais potencialmente
educadores.

Outros trs volumes acompanham esta Srie, a fim de subsidiar debates acerca dos temas:

Educao Especial na perspectiva da educao inclusiva;


Territrios Educativos para a Educao Integral: a reinveno pedaggica dos espaos e tempos
da escola e da cidade;
Educao Integral no Campo.
Faz-se necessrio salientar que as proposies deste conjunto de cadernos temticos no
devem ser entendidas como uma apresentao de modelos prontos para serem colocados em
prtica, ao contrrio, destinam-se a provocar uma reflexo embasada na realidade de cada
comunidade educativa, incentivando a ateno para constantes reformulaes. Portanto, estes
volumes no tm a pretenso de esgotar a discusso sobre cada uma das reas, mas sim qualificar
o debate para a afirmao de uma poltica de Educao Integral.
Desejamos a todos uma boa leitura e que este material contribua para a reinveno da educao
pblica brasileira!

Apresentao do Caderno

presentamos a proposta de integrao entre Polticas Participativas de Esporte, Lazer


e Educao com o objetivo de fomentar aes educativas voltadas autonomia cidad,
contribuindo com a superao de desigualdades sociais e incluso educacional, assim
como a promoo de mudanas concretas na vida dos brasileiros.

Acreditamos que esta uma oportunidade mpar para a socializao das diretrizes e dos
fundamentos que norteiam os Programas Sociais de Esporte e Lazer do Ministrio do Esporte em
ao integrada com o Programa Mais Educao, marco importante para a atuao do esporte e do
lazer na educao escolar e intersetorialidade dos campos envolvidos. Espao representativo de
um novo tempo de desenvolvimento social e humano que assume o esporte e o lazer como meios
e fins educativos.
A proposta aqui apresentada enfatiza a importncia do estabelecimento de relaes
interpessoais e coletivas para a apropriao e o acesso a conhecimentos e experincias de esporte
e lazer, considerados como dois dos fatores prioritrios do desenvolvimento humano. Relaes
que, para serem mantidas, devem priorizar os valores que aliceram a convivncia entre iguais e
diferentes, bem como ampliar e diversificar as formaes e oportunidades de prticas de esporte
e lazer pelos sujeitos de todas as idades.
Entendemos que cada sujeito vive etapas diferentes de aprendizagem, com facilidades,
dificuldades, competncias e habilidades diversas; com possibilidades de aprender que tambm
se diferenciam uma das outras, traduzindo em experincias nicas as prticas culturais. Todos
podem aprender coisas diferentes em tempos diferentes, o que garante a diversidade e a riqueza
cultural. E, nesse contexto, o esporte e o lazer tm papis especiais na formao ampliada, tendo
em vista a educao integral, que implica escola, famlia e comunidade.
Temos frente o desafio da construo da sinergia capaz de reunir os esforos na mesma
direo da conquista da cidadania pelo esporte e o lazer!

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0608

De que esporte e lazer falamos?

stamos falando do esporte e do lazer considerados como direitos sociais de toda


populao brasileira. Conquista alcanada a partir da Constituio Brasileira de 19881.
Voc conhece esta Constituio?
a nossa Carta Magna, que estabelece os princpios fundamentais que definem os
direitos e deveres de todos os cidados, atenta para o bem-estar de todos. Uma das partes da
Constituio Brasileira de 1988 dedicada Educao, Cultura e ao Desporto. Nesta parte,
dois artigos garantem o direito ao esporte e ao lazer: o artigo 217 e o 227.
O artigo 227 coloca bem claro que: dever da famlia, da sociedade e do Estado assegurar
criana e ao adolescente, com absoluta prioridade, o direito vida, sade, alimentao,
educao, ao lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao respeito, liberdade e
convivncia familiar e comunitria, alm de coloc-los a salvo de toda forma de negligncia,
discriminao, explorao, violncia, crueldade e opresso. (Art. 227, Constituio Brasileira)
J no artigo 217, Seo III, que trata do direito ao desporto, declarado o dever do Estado
fomentar prticas desportivas formais e no formais, como direito de cada brasileiro, observando
a promoo prioritria do desporto educacional e do incentivo ao lazer, como forma de promoo
social.
Mas a questo da garantia do direito no to simples como pode parecer. Isso porque ela
no se limita a palavras e ideias, nem est fora das pessoas e s nas leis. O direito tambm no
garantido de forma automtica. Ele se torna concreto na vida de todos quando as pessoas passam
a cuidar das suas relaes com elas mesmas, com os outros e o lugar onde vivem e realizam suas
atividades cotidianas2.
Afinal, se os direitos existem para garantir o bem-estar da populao, no podemos esquecer
que todos tm o mesmo direito e, ao mesmo tempo, a mesma responsabilidade e compromisso,
para que os direitos aconteam de fato.
O governo tem que fazer sua parte, elaborando e executando polticas e programas, garantindo
equipamentos e atividades educativas, para que as pessoas tenham acesso s oportunidades
disponveis de vivncias do que de direito. As famlias, as escolas, os clubes, a sociedade
organizada, enfim, todas as instituies tm tambm que fazer sua parte, da mesma forma que
importante a participao de todos nestas aes.
muito importante que todos conheam seus direitos e deveres, para que tenhamos uma vida
melhor em sociedade. O primeiro passo para que o direito ao esporte e ao lazer seja concreto a
conscincia da sua importncia em nossas vidas.
Falando sobre o lazer, Marcellino3 o destaca como cultura entendida no seu sentido
mais amplo vivenciada (praticada, fruda ou conhecida) no tempo disponvel das obrigaes
profissionais, escolares, familiares, sociais, combinando os aspectos tempo e atitude. O
importante, como trao definidor, o carter desinteressado dessa vivncia. Nele no se busca
outra recompensa alm da satisfao provocada pela situao vivida. A disponibilidade de
tempo significa possibilidade de opo pela atividade prtica e contemplativa. Tempo disponvel
implica liberao das obrigaes sociais.
1
2
3

BRASIL. Constituio Federal Brasileira. So Paulo: Tecnoprint, 1988.


Consultar vdeo do Programa Segundo Tempo Recreio nas Frias verso 2010.
MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11. ed. Campinas: Papirus, 2004. p. 31.


Leila Pinto4 complementa lembrando que o lazer tempo/espao/oportunidade privilegiado
para vivncias ldicas. O ldico, por sua vez, representa as experincias prazerosas, de livre escolha
dos sujeitos a partir das suas oportunidades de diversificadas prticas culturais, compartilhadas
com o outro, exercitando a autonomia de todos. A ludicidade , pois, uma conquista do sujeito no
contexto de suas relaes socioculturais, vivncia com sentidos e significados diversos, como de
(re)criao, encontro e pertencimento.
Afinal, sendo um fenmeno social que convive com as alegrias e os conflitos cotidianos, o lazer
nas sociedades como a nossa tem vrias compreenses, algumas so at contraditrias. De modo
geral, o entendimento sobre lazer comea por compreend-lo como a oportunidade de vivncias
que no so obrigatrias.
Isso porque so muitas as obrigaes que temos a cumprir todos os dias em casa, na escola,
na igreja, no trabalho e em outros momentos. Por causa disso, muitas pessoas ficam escravas
do relgio, vivendo sob a presso do estresse, com medo de perder tempo, oportunidades,
dinheiro5.
Em nosso meio, o lazer , muitas vezes, valorizado na sua perspectiva compensatria como um
tempo de descanso tempo livre das obrigaes do trabalho , a ser vivido mais com o objetivo
de recuperar as energias para retorno ao trabalho; ou na sua perspectiva utilitarista como tempo
de consumo de muitos produtos e servios de entretenimentos.
Neste contexto capitalista, muitos se sentem mal com o tempo desocupado, tempo assim
concebido por ser um momento sem atividade, no pela escolha da pessoa, mas pela sua condio
de desempregada. Com isso, essas pessoas tm dificuldades de atribuir ao seu tempo desocupado
o sentido de lazer, sobretudo, porque nele esto vivendo vrios problemas (econmicos,
estresse e outros) que dificultam, ou mesmo impedem, o acesso s oportunidades de diverso e
enriquecimento ldico da vida cultural que do sentido ao lazer.
Assim, o significado de lazer mais importante para ns seu entendimento como cultura
vivida com alegria e liberdade no tempo disponvel fora das obrigaes sociais. Um tempo/espao/
oportunidade privilegiado para vivncias ldicas, para brincar de diferentes modos, participar
de diferentes formas (assistindo, praticando, conhecendo) e em vrios lugares. Como um dos
fatores de qualidade de vida, o lazer compreendido como meio e fim educativos para a formao
de valores, e pode contribuir muito para o desenvolvimento social, cultural e humano.6
Falando sobre o esporte, destacamos a diferena entre esporte de rendimento, esporte
educacional e o de participao/lazer. O esporte de rendimento tem como caracterstica bsica ser
praticado, segundo normas e regras nacionais e internacionais, com finalidade de obter resultados
de alta performance e integrar pessoas e comunidade do pas e estas com outras naes. J o
esporte educacional caracteriza-se por se desenvolver por meio dos sistemas de ensino e formas
sistemticas e assistemticas de educao, evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade
de seus praticantes, com a finalidade de alcanar o desenvolvimento integral e a formao para
a cidadania e para o lazer. Por sua vez, o esporte de participao/lazer caracteriza-se por se
desenvolver pela livre escolha do sujeito, compreendendo as modalidades esportivas praticadas
com finalidade de integrao dos praticantes na plenitude da vida social, na promoo da sade e
da educao e preservao do meio ambiente.7 O esporte , pois, uma produo cultural e sciohistrica.
4
5
6
7

PINTO, Leila M. S. de M. Vivncia ldica no lazer: anlise de jogos, brinquedos e brincadeiras. In: MARCELLINO, N. C. (Org.). Lazer e cultura. Campinas: Papirus, 2008.
Leila Mirtes S. de M. Apresentao. In: OLIVEIRA, Amauri A. B. e PIMENTEL, Giuliano G. de A. (Orgs.). Recreio nas frias: reconhecimento do direito ao lazer. Maring: EDUEM, 2009.
PINTO, LEILA M. S. M. Sentidos e significados de tempo de lazer na atualidade: estudo com jovens belo-horizontinos. 2004. Tese. (Doutorado em Educao) Faculdade de Educao
da Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2004.
Esporte de rendimento, esporte educacional e esporte de participao so manifestaes normatizadas pela Lei Pel - BRASIL. Lei n. 9.615/98 Institui normas gerais sobre desporto
e d outras providncias. Documento.

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10

Como produo cultural, criao humana que pode ser redimensionada, recriada e reinventada
pelos seus praticantes, segundo seus desejos e necessidades, a fim de que usufruam de atividades
prazerosas, solidrias e de enriquecimento cultural, da mesma forma que possam adquirir senso
crtico e autonomia para suas escolhas8.
Como produo scio-histrica, o esporte pode representar um rico espao de exerccio da
participao, da solidariedade, da cooperao, da autonomia, dentre outros valores que so
basilares de uma sociedade cidad.9
Como fenmeno sociocultural, historicamente determinado, o esporte emaranha-se com a
histria das demandas e realizaes de cada poca, revelando contradies vividas na prtica
social de cada sociedade. Ns vivemos em um contexto social contraditrio em relao ao que
apresentamos e defendemos como prtica esportiva, ou seja, vivemos em um contexto onde o
capital coloca-se como elemento chave na busca contnua pelos resultados, at mesmo o ganhar
a qualquer custo. Nesse sentido, a competio esportiva valoriza, sobretudo, a sobrepujana,
concorrncia, seleo, especializao e busca pela superao, independentemente das estratgias
usadas e suas consequncias. Por isso, dependendo de como o esporte concebido e valorizado
os princpios formativos a ele inerentes, pode ser interpretado e praticado de forma a reforar
essas condies sociais contraditrias, que enfatizam o individualismo, a automizao e a
instrumentalizao do corpo e do jogo, dentre outros aspectos que no consideramos na proposta
que defendemos de educao para e pelo esporte.
Como podemos ajudar para garantir o direito ao esporte e ao lazer como um dos fatores de
qualidade de vida?
Um primeiro passo considerarmos a educao conscientizadora para e pelo esporte e
lazer como direito de todos, reconhecendo as diferenas entre as pessoas (na etnia, no credo, na
nacionalidade, nas habilidades corporais, na idade, na condio financeira, no gosto e interesse
cultural). Por isso, temos que combater os preconceitos, as discriminaes, as violncias (que
no acontecem s nas agresses fsicas e verbais, mas tambm quando amedrontamos os outros,
causamos vergonha e humilhaes).10
Um segundo passo dado por quem acredita que seu agir pode ter um impacto na vida das
outras pessoas, e, por isso, participa coletiva e solidariamente. Essas pessoas sabem que podem
incorporar valores positivos no que fazem e, com isso, ajudar a melhorar a vida de todo o grupo.
Um terceiro passo a valorizao e o reconhecimento da riqueza que o esporte e lazer
possibilitam em seu aprendizado e vivncia, ou seja, a ampliao e aprimoramento das
possibilidades motoras, de relaes sociais, de desafios, a explorao das relaes do cotidiano

DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009. pp. 207-23.
Para aprofundamentos sugerimos a leitura e discusso: dos livros Brincar, jogar e viver: Programa esporte e lazer da cidade (2008) e Brincar, jogar e viver: a intersetorialidade do
PELC (2009), ambos os livros organizados pelo Ministrio do Esporte/Secretaria Nacional de Desenvolvimento de Esporte e de Lazer, disponveis no site: www.esporte.gov.br/PELC/
Redecedes/publicacoes .

Tambm vale a pena a leitura das seguintes obras:

HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed. Iju: Ed. Uniju, 2005.

MONTEIRO, M. e DIAS, C. (Orgs). Lazer e periferia; um olhar a partir das margens. So Gonalo/RJ: Instituto Usina Social, 2009.

PALMA, A. T. V; OLIVEIRA, A.A. B. PALMA, J. A. V; COSTA, A. S. da; SANTOS, G. F. de L; RISSO, H. F. F; PAIVA, H. F. F. B; MOYA, L. F. da; GARCIA, O. de B; FOGAA, Jr; O. M. Educao fsica e a
organizao curricular; educao infantil e ensino fundamental. Londrina: Editora da Universidade Estadual de Londrina, 2008, v. 1, p.141.

RINALDI, I. P. B; LARA, L. M. OLIVEIRA, A.A. B. Contribuies ao processo de (re)significao da educao fsica escolar: dimenses das brincadeiras populares, da dana, da expresso
corporal e da ginstica. Revista Movimento (UFRGS. Impresso), v. 15, pp.217.242, 2009.

SILVA, R. B. DA, OLIVEIRA, A. A. B., LARA, L. M., RINALDI, I. P. B. A educao fsica escolar em Maring: experincias de ensino-aprendizagem no cotidiano das aulas. Revista Brasileira
de Cincias do Esporte, v.28, pp.69 - 84, 2007.

STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola. Campinas/SP: Autores Associados, 2009. (Coleo Educao Fsica e Esportes).

TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring: Eduem, 2010
10 GAYA, A., MARQUES, A. e TANI, G. (Orgs). Desporto para crianas e jovens: razes e finalidades. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2004.

HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed. Iju: Ed. Uniju, 2005.

MONTEIRO, M. e DIAS, C. (Orgs). Lazer e periferia: um olhar a partir das margens. So Gonalo/RJ: Instituto Usina Social, 2009.

STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola. Campinas/SP: Autores Associados, 2009. (Coleo Educao Fsica e Esportes).

TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring: Eduem, 2010.

TANI, G; BENTO, J. O; PETERSEN, R. D. S. Pedagogia do desporto. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan, 2006.

Vieira, J. L. L. (Org.). Educao Fsica e esportes: estudos e proposies. Maring: Eduem, 2004.
9

com diversos enfrentamentos relacionados aos espaos, materiais, tempos e regras implicadas,
todos estes aspectos que podem contribuir com o processo informativo e formativo em relao
vida.11 Esses passos so fundamentais para a/o:
1. Busca da reverso do quadro de injustia social, reconhecendo e tratando o esporte e o lazer
como direitos sociais de todos os cidados.
2. Universalizao da informao e do conhecimento sobre o esporte e o lazer.
3. Democratizao do acesso de todos s polticas pblicas de esporte e lazer, garantindo a
participao dos cidados na gesto destas polticas.
4. Compreenso da importncia do esporte e do lazer para o desenvolvimento social, cultural e
humano.
5. Valorizao do esporte e do lazer como dimenses da vida de todo cidado, espao com
possibilidades de transformao sociocultural e histrica e de incluso dos sujeitos de todas
as idades, gneros, etnias, deficincias e camadas sociais s oportunidades cotidianas de suas
vivncias.
6. Compromisso com a educao para e pelo esporte e lazer, tendo em vista a humanizao
das relaes e autonomia dos sujeitos.
7. Garantia de oportunidades de aprendizado e vivncia terico/prtica dos elementos
constituintes do esporte e do lazer.

Que relao esporte, lazer e escola


pretendemos construir?

ara este tpico, partimos dos desafios da formao ampliada questionando: que
relao essa?
O esporte e o lazer esto no processo educacional h muito tempo, sendo
desenvolvidos e praticados dentro de vrias concepes que so representativas de
seu momento histrico.
Dentro da perspectiva histrica, temos a concepo de atividade preconizada pelo DecretoLei 69.450/7112, que concebeu a ideia central de que a Educao Fsica e seus constituintes so
elementos parte do processo pedaggico e formativo da educao. Tal situao levou o esporte
e o lazer a serem trabalhados como aes com o fim em si mesmas, atividades que se prendiam a
vivncias momentneas e sem vinculaes com os preceitos pedaggicos maiores da educao,
ou seja, um espao de ao motora isolada e descontextualizada de uma formao ampliada. Essa
atuao e perspectiva levaram diversas geraes formadas a terem em seu imaginrio a ideia de que a
Educao Fsica escolar e seus contedos so vazios e sem relaes pedaggicas com o todo da escola.
Esta situao perdurou por muito tempo e comprometeu, de forma impactante, novos olhares
e perspectivas. Com os avanos e estudos de profissionais da rea, houve o repensar e o exerccio
de prticas diferenciadas para a rea de forma geral, resultando em produes que mobilizaram
novos conceitos e procedimentos para a Educao Fsica escolar e no escolar.
11 HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed. Iju: Ed. Uniju, 2005.

NBREGA, Terezinha Petrcia. Corporeidade e Educao Fsica; do corpo objeto ao corpo sujeito. 3. ed. Natal/RN: Editora da UFRN, 2009.

V; OLIVEIRA, A. A; HILDEBRANST-STRAMANN, R. A necessidade de mudana metodolgica no ensino da Educao Fsica. Revista Brasileira de Cincias do Esporte, v. 16, n. 1, pp. 6-13,
out. 1994.

OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2008.

OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo; da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.
12 BRASIL. Decreto n.69.450 de 01 novembro de 1971. Dirio Oficial da Unio. Braslia: 1971. Documento.

11

12

A partir da nova LDBEN 9.394/9613 , a Educao Fsica passa a ser considerada um Componente
Curricular, ou seja, reconhece-se o seu valor pedaggico e a mesma colocada em igualdade com
as demais reas do conhecimento, devendo ser contemplada dentro das grades curriculares de
toda Educao Bsica. Este contexto desafia o esporte e lazer na escola a serem articulados com o
conjunto de atividades, tempos e espaos educativos das propostas educativas formais como das
no formais, abrindo espao para a formao ampliada.
O desafio posto pelo Programa Mais Educao aos Programas de Esporte e Lazer parceiros,
especialmente o Programa Segundo Tempo e Programa Esporte e Lazer da Cidade, ambos do
Ministrio do Esporte14, parte do reconhecimento de que, ao aderir no espao escolar s novas
experincias de formao ampliada, precisam se integrar ao projeto pedaggico da escola,
bem como dinmica social da comunidade que a acolhe. Com isso, favorece a ampliao e o
enriquecimento progressivos da jornada escolar e, consequentemente, do currculo da Educao
Bsica, como prope o Programa Mais Educao ao explicitar que a educao integral:

[...] constitui uma estratgia para garantir ateno e desenvolvimento integral s


crianas, aos adolescentes e jovens, sujeitos de direitos que vivem uma contemporaneidade marcada por imensas transformaes e exigncia crescente de
acesso ao conhecimento, nas relaes sociais entre diferentes geraes e culturas,
nas formas de comunicao, na maior exposio aos efeitos das mudanas em nvel local, regional e internacional. Ela se dar por meio da ampliao de tempos,
espaos e oportunidades educativas que qualifiquem o processo educacional e
melhoram o aprendizado dos alunos15

Deste modo, a proposta do Esporte e Lazer busca refletir um formato que avance da compreenso
tradicional de escola como instncia hermtica16 de educao em relao comunidade, abrindose, portanto, para a construo de projeto pedaggico e aes dialogadas entre todos os atores
sociais que compem os cenrios pedaggicos que o grupo prope abarcar, pela negociao com
vistas gesto compartilhada. A ideia de escola participativa, defendida por Lck17, nos oferece
elementos que justificam o envolvimento de toda a comunidade nas posturas educacionais da
escola, sobretudo, ao apontar a garantia de um currculo escolar que faa mais sentido realidade
dos alunos.
Portanto, os fundamentos que constituem a proposio de interveno pedaggica do Programa
Mais Educao focalizam-se na afirmao da cultura dos direitos humanos, no entrelaamento

13 BRASIL. Lei n. 9.394 de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da Educao Nacional. Braslia: Congresso Nacional, 1996. Documento.
14 Destacam-se aqui os Programas Segundo Tempo (PST) e Programa Esporte e Lazer da Cidade (PELC).

O Segundo Tempo um programa do Ministrio do Esporte, destinado a democratizar o acesso prtica e cultura do esporte, como instrumento educacional, independente de
condio fsica, classe, etnia, raa, religio, gnero e nvel socioeconmico, mediante a oferta de atividades esportivas e complementares, a serem realizadas no contraturno escolar.
Tem como finalidade o desenvolvimento de valores sociais, a melhoria das capacidades fsicas e habilidades motoras, a melhoria da qualidade de vida (autoestima, convvio, integrao social e sade), diminuio da exposio aos riscos sociais (drogas, prostituio, gravidez precoce, criminalidade, trabalho infantil...), e a conscientizao sobre a importncia da
prtica esportiva. Seu objetivo democratizar o acesso ao esporte educacional de qualidade, como forma de incluso social, ocupando o tempo ocioso de crianas e adolescentes
em situao de risco social.

O PELC, criado, em 2003, pela Secretaria Nacional de Desenvolvimento de Esporte e de Lazer, do Ministrio do Esporte, tem como objetivos ampliar aes de democratizao do
acesso a conhecimentos e prticas de esporte e lazer, integrando a participao de pessoas de todas as idades, etnias, com deficincias e outras necessidades especiais. O Programa
estimula a convivncia social, a formao de gestores e de lideranas comunitrias, bem como a produo e a socializao de conhecimentos, contribuindo para que o esporte e o
lazer sejam tratados como polticas pblicas de direito de todos. Fomenta aes integradas com as demais polticas pblicas setoriais (Educao, Justia, Cultura, Sade, Cincia e
Tecnologia e outros), com vistas promoo de incluso social e do desenvolvimento humano. Para tanto, o PELC desenvolve: implantao de Ncleos de Esporte Recreativo e de
Lazer, desenvolvimento de pesquisa pela Rede CEDES, formao de gestores e gesto compartilhada, bem como gesto do conhecimento produzido, por meio de publicao de livros
e cartilhas, criao de um Repositrio Digital para socializar a produo da Rede CEDES, apoio/realizao de eventos cientficos e apoio a publicao de peridicos da Educao,
Esporte e Lazer.
15 BRASIL, Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao e Diversidade do Ministrio da Educao. Manual de educao integral para obteno de apoio financeiro atravs do programa dinheiro direto na escola PDDE, no exerccio 2009. [on line]. Disponvel em: http://www.fnde.gov.br/index.php/arq-dinheiro-direto-na-escola/435 manualeducacaointegral/
download
16 Referimo-nos aqui a um modelo de escola que no se abre para o dilogo com os saberes comunitrios e que se limita a assumir o tradicional papel de transmisso de contedos
curriculares sem preocupar-se como as significaes que destes operam junto aos saberes comunitrios.
17 LCK, Heloisa e colaboradores. A escola participativa: o trabalho de gestor escolar. Petrpolis: Vozes, 2005.

entre os saberes comunitrios e escolares e na experimentao e consolidao de novos espaos


educativos. Tais fundamentos regem a organizao das diversas aes que o compem e podem
ser reconhecidas pelo entrelaamento entre os saberes comunitrios e escolares. A relao
respeitosa entre estes saberes, equacionada mediante objetivos educativos de cada instituio,
serve de base para a ampliao do tempo e espao de aprendizagem, a partir da seleo e incluso
de aes socioeducativas que o integram.18
Almeja-se, com a ampliao dos espaos e tempos de aprendizagem, no a hiperescolarizao,
com o aumento da jornada escolar, replicando o mesmo currculo escolar, mas busca-se aportes
de outras reas sociais e organizaes da sociedade civil para promover uma educao cidad19 a
partir da articulao escola e sociedade.
Parte-se do conceito de territrio apontado por Santos20 para explicitar a partilha de saberes
construdos pelas diversas comunidades. Estes, na compreenso do Programa Mais Educao,
configuram-se como potencializadores para o aprendizado significativo dos alunos da Educao
Bsica, para alm dos contedos conceituais do currculo formal.
A relao desses saberes, na compreenso da proposta, possui pontos comuns, mesmo que
expressem metodologias e formaes diferenciadas, sendo trabalho do professor relacion-los
para primar por uma educao significativa para o educando21. O decreto que dispe sobre o
Programa Mais Educao expressa, j nos objetivos do programa, a funo, dentre outras, de
promover o dilogo entre os contedos escolares e os saberes locais, bem como de favorecer a
convivncia entre professores, alunos e suas comunidades22.
O ensejo de articulao entre os saberes escolares e comunitrios, bem como o envolvimento
com a proposta pedaggica da escola, tambm se encontra com o merecido relevo na presente
proposta23, buscando envolver diversos atores sociais com fins de avanar na ao educativa.
So convocados gestores, professores, crianas e jovens com seus familiares para juntos com a
comunidade organizarem estratgias de aprimoramento do processo educativo. O compromisso
educacional proposto possibilita a percepo do impacto deste no rendimento escolar dos alunos,
contribuindo com a Educao Integral, da mesma forma que contribui com a democratizao da
prtica esportiva e de lazer.
Convm ressaltar, ainda, a necessidade de que todas as pessoas envolvidas no Programa Mais
Educao compreendam que a proposta educativa de que falamos neste Caderno acontecer
em diferentes tempos e espaos educativos. Assim, integra o Esporte e o Lazer ao currculo
das escolas numa perspectiva de formao ampliada, que inclui as prticas escolares vividas,
ininterruptamente, no cotidiano das relaes entre alunos, professores e comunidades.
Ao pensar a fuso do Esporte e Lazer no que se refere formao ampliada integrada
proposta pelo Programa Mais Educao, temos pela frente outro grande desafio: a definio das
diretrizes orientadoras da ampliao e do aprofundamento dos contedos inerentes aos campos
nas discusses conceituais, procedimentais e atitudinais24 da ao educativa que propomos, tema
da prxima parte deste Caderno.

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19
20
21

STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola. Campinas/SP: Autores Associados, 2009 (Coleo Educao Fsica e Esportes).
TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring: Eduem, 2010.
BRASIL. MINISTRIO DA EDUCAO. SECRETARIA DE EDUCAO CONTINUADA. Educao integral: texto referncia para o debate nacional. Braslia: MEC/SECAD, 2009.
ANTOS, Milton. A natureza do espao. So Paulo: Edusp, 2004.
BRASIL. MINISTRIO DA EDUCAO. SECRETARIA DE EDUCAO CONTINUADA. Rede de saberes mais educao: pressupostos para projetos pedaggicos de educao integral.
Caderno para professores e diretores de escolas. Braslia: MEC/ SECAD, 2009.
22 BRASIL, Presidncia da Repblica. Dispe Sobre o Programa Mais Educao. Decreto n. 7.083, de 27 de janeiro de 2010.
23 DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos
do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem, 2009. p. 207-235.
24 ZABALA, Antoni. A prtica educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed,1998.

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14

Que diretrizes orientam a construo da


ao educativa integrada que propomos?

5.1 Vivncia ldica do esporte e do lazer


Segundo Leila Pinto25, as brincadeiras26 no so inatas, pois brincar pressupe uma
aprendizagem social que acontece na descoberta diria, que se d em tempos e espaos
cotidianos. Na convivncia ldica h liberdade para as pessoas se diferenciarem uma das outras,
manifestarem e buscar realizar suas preferncias e interesses culturais pela prpria escolha, o que
gera alegria pelo fazer e participar. A motivao e o desejo de brincar envolvem os participantes,
porque querem e almejam conhecer, vivenciar e desfrutar a manifestao cultural escolhida da
forma mais prazerosa possvel.
A satisfao na prtica ldica do esporte e do lazer est, pois, diretamente relacionada ao que
o participante consegue realizar nos desafios que enfrenta, com suas aes bsicas e exigncias
tcnicas implicadas. Por isso, uma falcia defender que o sujeito que no possui vivncias e
conhecimentos adequados de uma ao, seja ela motora, cognitiva ou cultural, consiga sentir
prazer e estmulo em sua realizao.27
Em geral, o desejo fazer de novo o que j foi experimentado, reinventando a ao e superando
os prprios limites.28 No tempo de lazer, estas experincias encontram maiores oportunidades de
acontecerem, uma vez que o tempo de lazer , tambm, em sua essncia, tempo ldico.
Assim, quando se fala de aprendizagem social para o brincar no lazer no se trata de apenas
aprender a jogar e ocupar o tempo livre, conforme analisam Oliveira e Perim29. Para eles, o
acesso ao esporte (e lazer) de qualidade, implica em condies adequadas para as prticas
desejadas e estmulo a uma interao afetiva que contribua para o desenvolvimento integral dos
participantes.
Interao que implica compreender que o ldico , como diz Huizinga30, uma atividade livre,
conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz
de absorver o jogador de maneira intensa e total, praticada dentro de limites espaciais e temporais
prprios, segundo certa ordem e certas regras.
Em outras palavras, a principal finalidade do ldico sua prpria vivncia definida, organizada
e controlada pelos seus praticantes, argumento que nos leva a destacar o exerccio da liberdade
como uma caracterstica que assegura a identidade ldica.31
Sendo tempo de escolha dos sujeitos, o jogo ldico comea e acaba quando os participantes
desejam. Sua durao definida pela prpria ao. Para Huizinga32, ele acaba quando algum deles
25 MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11 ed. Campinas: Papirus, 2004.
26 Neste Caderno, o ldico expresso de diferentes modos, considerando os discursos de quem o vive e os que so produzidos e reproduzidos a seu respeito. Em geral, quem curte
a vivncia ldica a entende como diverso, recreao; momento de vivncia, com muita animao, das atividades que gostam; brincadeira, brincar, brinquedo, jogo ou festa, ou seja,
segundo estudos de Paulo de Salles Oliveira os termos brinquedo, brincadeira e jogo so, em sntese, representativos do ldico. Porm, brinquedo refere-se ao objeto utilizado no
brincar, brincadeira ao vivida e jogo, especialmente, competio. Roger Caillois, por sua vez, destaca uma mudana de significado importante que o conceito festa comporta,
pois, para ele, a festa, alm das caractersticas fundamentais da vivncia ldica presente nos outros termos (jogo, brinquedo e brincadeira), destaca a categoria excesso, que revela
toda espcie de transbordamento. Ver discusso aprofundada em: PINTO, Leila M. S. de M. Vivncia ldica no lazer: anlise de jogos, brinquedos e brincadeiras. In: MARCELLINO, N.
C. (Org.). Lazer e cultura. Campinas: Papirus, 2008.
27 PALMA, M. S. VALENTINI, N. C. PETERSEN, R, UGRINOWITSCH, H. Estilos de ensino e a aprendizagem motora para a prtica. In: OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.

PETERSEN, R, e OLIVEIRA, Amauri A. B. Desordens motoras no aprendizado do esporte. In: GAYA, A., MARQUES, A. e TANI, G. (Orgs). Desporto para crianas e jovens: razes e finalidades.
Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2004.
28 BENJAMIN, Walter. Reflexes; a criana, o brinquedo, a educao. So Paulo: Summus, 1984.
29 OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2008.
30 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elementos da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980. p.16.
31 MARCELLINO, Nelson Carvalho. Pedagogia da animao. Campinas: Papirus, 1990.

SANTIN, Silvino. Educao Fsica: da alegria do ldico opresso do rendimento. Porto Alegre: Edies EST, 1994.
32 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elementos da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980.


o desmancha-prazer termo usado pelo autor para caracterizar o comportamento de quem
desrespeita ou ignora as regras do jogo, escolhe no querer mais jogar, desfazendo a magia
daquele momento. Em qualquer um desses casos, o jogo vivido acaba e pode ser recomeado
como outra ao reorganizada pelos participantes motivados em continuar jogando.
A anlise deste exerccio de limites no jogo nos permite entender que a ordem do mesmo
fruto de valores praticados pelos participantes. Valores que podem ser at contraditrios,
uma vez que o sujeito que escolhe no jogar, como diz Huizinga33, tanto pode sair do jogo por
motivos de escolha de outra atividade que lhe cause maior interesse, como pode ser motivado
pela discordncia das regras vividas, para ele muito violentas, ou por desejo de manipular a
brincadeira e atrapalhar a convivncia do grupo, dentre outros motivos.
Se buscamos garantir a formao humana necessria superao de violncias de toda espcie,
temos, pois, que garantir sempre a relao dialogada e respeitosa entre educadores e educandos.
Afinal, a vivncia ldica um espao educativo privilegiado!
importante esclarecer, aqui, que no estamos nos referindo liberdade como um bem
absoluto, doado ou herdado, do qual podemos abusar. Tambm no estamos a limitando pela
coao social sob a forma de tradio, costumes, leis ou regulamentos. Viver a liberdade tambm
no fazer o que se quer, na hora e no lugar que deseja. Ao contrrio, como experincia cidad, a
liberdade autonomia construda na interao com o outro.34
Como nos ensina Alberto Melluci35, a liberdade vincula-se capacidade de as pessoas,
coletivamente, deliberarem, julgarem, escolherem e agirem de modos diferentes nas
oportunidades possveis. Isso implica tanto a identificao e compreenso de oportunidades
individuais e coletivas para a realizao de sonhos quanto o enfrentamento dos limites vividos
nessa concretizao.
Assim, na proposta pedaggica que estamos construindo, temos que atentar para os sentidos e
maneiras como lidamos com a ordem necessria conquista da liberdade em nossas atividades.
Isso porque jogar e brincar pode ter diferentes sentidos.
Com isso, a ordem no jogo ldico, tanto pode ser fruto de dilogos e negociaes sobre os
limites e possibilidades (compreenso cidad) como ser fruto de fiscalizaes e valorizao da
sisudez (controle moralista, repressivo e disciplinador do corpo), ou de educao utilitarista para
ocupao do tempo com atividades teis na perspectiva dos adultos, do mercado, do controle da
escola. por isso que, muitas vezes o esporte e lazer so tratados como coisas de vagabundo,
inteis, quebra a rotina diria, vlvula de escape de uma escola tensa ou, meio de tirar a
meninada das ruas.36
Buscando a compreenso cidad da ordem do jogo, temos que abrir espaos para a prtica
diria de regras de convivncia, de organizao de contedos, escolhas, exerccio de papis e
responsabilidades construdas com base nos valores sustentadores da amizade, do respeito
e valorizao do outro, da solidariedade, das habilidades e limites de cada pessoa. Para isso,
fundamental o dilogo sobre os problemas e as descobertas coletivas das alternativas para os
mesmos. Da a importncia da ao educativa de esporte e lazer ser planejada, organizada e vivida
com a participao de todos, com conscincia de seus objetivos, fundamentos e finalidades.37

33 Ibidem.
34 BENEVIDES, Maria Victoria de Mesquita. A cidadania ativa. So Paulo: tica, 1996.
35 MELUCCI, A. A inveno do presente: movimentos sociais nas sociedades complexas. Trad. Maria do Carmo Alves do Bomfim. Petrpolis: Vozes, 2001.
36 GOMES, Christianne e PINTO, Leila. O lazer no Brasil: analisando prticas culturais, cotidianas, acadmicas e polticas. In: GOMES, Christianne, OSRIO, Esperanza, PINTO, Leila e
ELIZALDE, Rodrigo (Orgs.). Lazer na Amrica Latina/Tiempo libre, cio y recreaacin em Latinoamrica. Belo Horizonte: Editora da UFMG, 2009.
37 PINTO, LEILA M. S. M. Sentidos e significados de tempo de lazer na atualidade; estudo com jovens belo-horizontinos. 2004. Tese. (Doutorado em Educao) Faculdade de Educao
da Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2004.

15

16

Alm disso, a atitude conformista nos momentos ldicos de esporte e lazer deve ser identificada
e superada, buscando-se participaes crticas e criativas que qualificam as atividades de esporte
e lazer prticas, de assistncia e de aquisio ou troca de conhecimentos. A atitude conformista
nestas atividades significa a expresso elementar de participao, ou seja, o sujeito brincante
aceita e repete o que est pronto, mesmo que no entenda o que acontece. importante a
modificao desse nvel para o crtico e o criativo. A crtica mobilizada pelo dilogo sobre
dvidas, limites e outras possibilidades de esporte e lazer. A vivncia de alternativas sugeridas
pelo grupo aponta para o rico exerccio da criatividade dos participantes nas atividades.38
Por isso, importante que as crianas e os jovens tenham acesso a um repertrio variado,
contendo jogos e brincadeiras que promovam o desenvolvimento das mais variadas habilidades
fundamentais, de diversificadas formas de convivncia em grupos e de usufruto de espaos, tempos
e materiais tambm diversificados, ampliando suas condies de conhecimento do prprio corpo
e suas interaes com os outros corpos e o ambiente.
As brincadeiras e os jogos so uma constante na vida das crianas, independentemente de seu
gnero, cor, nvel socioeconmico e/ou qualquer outro tipo de classificao ou referncia; so
vitais para o crescimento e desenvolvimento infantil.39 Alm disso, no podemos nos esquecer de
que a cultura infantil essencialmente ldica, integrando experincias significativas ao longo de
toda vida.40
Propostas para a vivncia ldica do esporte e do lazer:
Mobilizar atividades de esporte e lazer com muita alegria, liberdade e participao.
Motivar para a reinveno dessas atividades, apropriando-se de modos diferentes dos espaos,
materiais e tempos que os participantes tm disponveis.
Reconhecer que os sujeitos tm tempos de aprendizagem diferentes; individuais e coletivos (o
que aprendido, como e quando).
Ressignificar o que aprendido, se apropriando do conhecimento e disponibilizando para uso
em situaes diversas, com criatividade.
Promover vivncia e livre escolha de atividades de esporte e lazer dentro e fora da escola, com
oportunidades de:
- coparticipao dos sujeitos com diferentes habilidades, respeitando os limites de todos os
participantes;
- comunicao entre os participantes sem agresses, com tolerncia, boa vontade e gentileza;
- dilogos sobre os problemas e as conquistas vividos em cada ao;
- tomada de decises coletivas sobre o que fazer, mobilizando todos;
- manuteno de cuidados com o prprio corpo e o ambiente, a sade e a qualidade de vida.
5.2 Respeito e valorizao da diversidade cultural
O esporte e lazer na vida moderna colocam-se como espaos privilegiados para a vivncia de
valores que podem contribuir para mudanas de ordem moral e cultural. Devem ser encarados
enquanto um campo de interveno pedaggica, com caractersticas especficas, sendo possvel
com ele interferir e modificar a realidade social.
Como desafio, os educadores devero tornar as atividades acessveis a todos, de forma
qualitativamente superior existente (muito focada nos modelos da escola formal e do esporte
38 MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11. ed. Campinas: Papirus, 2004.
39 GRECO, P. J.; SILVA, S. A. A metodologia de ensino dos esportes no marco do Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B.; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos para o Programa
Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2008. p. 81.
40 BROUGRE, G. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 1997.

de rendimento) e conceber a interveno no mbito do lazer como algo que possa contribuir para
superar a lgica social pautada pela negao da diferena e desigualdade de acesso.
As aes devem partir sempre do pressuposto de que as atividades esportivas propostas no
visam, exclusivamente, ao rendimento, mas sim, valorizao das diferentes formas de expresso,
ou seja, no porque um aluno no possui uma habilidade refinada no futebol que deve ser
tratado de forma inferiorizada nas aulas. Muitas vezes, esse aluno possui maior afinidade com
outros componentes da cultura corporal ou com outras habilidades. Assim, deve-se no apenas
respeitar, mas tambm mostrar aos alunos que importante valorizar as diferentes formas de
expresso41. Para tanto, a ao comunicativa coloca-se como vital para essa superao.42
A ao concreta e organizada dos educadores deve estender a todos o acesso s prticas
culturais, qualificando e diversificando a vivncia cultural, buscando a promoo da autonomia
dos participantes e colaborando para a superao das injustias sociais, pois a educao, como
um processo de aprendizado da cultura e de seus sistemas simblicos, multifacetada, ou seja,
no se restringe a um momento particular e formal da vida humana, mas est diluda nos mais
diferentes espaos de relaes sociais.43
A partir da compreenso do esporte e do lazer e do entendimento dos vrios tipos de
conhecimentos implicados, dos contedos, atitudes e valores envolvidos e das possibilidades
de se constiturem como ferramenta de participao, possvel construirmos novos arranjos e
configuraes para os mesmos.
A diversidade de que falamos muito rica. No Programa Mais Educao, o esporte e o
lazer, como prticas sociais e de aprendizagem da cultura representam formas de educao
que ocorrem em diferentes espaos e tempos dentro e fora da escola, envolvendo os saberes
comunitrios (habitao, corpo/vesturio, alimentao, brincadeiras, curas e rezas, expresses
artsticas, calendrio e narrativas locais, dentre outros) e os saberes escolares (a curiosidade,
o questionamento, a observao, a descoberta, o jogar, o desafio, a experimentao, o debate,
dentre outros) alertando para a premissa de que a escola no se encerra em si mesma, torna-se
parte integrante da vida de seus alunos e da comunidade onde est inserida. 44
No campo do lazer, Gisele Schwartz destaca as possibilidades culturais sugeridas por
Dumazedier45, ampliadas por Luiz Otvio Camargo46 e a prpria Gisele47, enfatizando os interesses:
Fsico-esportivos: prticas corporais e esportivas onde prevalece o movimento (esportes,
caminhada, jogos, dana, ginstica, lutas, brincadeira, andar de bicicleta...). Para serem
caracterizadas como atividades de lazer, as atividades fsico-esportivas devem ter livre adeso
e serem realizadas em espao/tempo disponveis fora das obrigaes.
Artsticos: contedos estticos, imagens, emoes e sentimentos, campo do imaginrio (teatro,
cinema, exposies, etc.).
Intelectuais: busca de informaes, conhecimento do real, das memrias, das explicaes
(leituras, cursos, entrevistas, debates, etc.).
Manuais: capacidade de manipulao, transformao de objetos e materiais (tapearia,
bordado, costura, jardinagem, marcenaria, etc.).

41 DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos
do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem, 2009. p. 207-235.
42 KUNZ, E. Transformao didtico-pedaggica do esporte. Iju - RS: Ed. Uniju, 1998.
43 MELO, Jos Pereira; DIAS, Joo Carlos Neves de Souza e Nunes. Fundamentos do Programa Segundo Tempo: entrelaamentos do esporte, do desenvolvimento humano, da cultura e da
educao. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli; PERIM, Gianna Lepre (Orgs.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, PR: Eduem,
2009. p. 34.
44 ARAJO, Ulisses F.; KLEIN, Ana Maria. Escola e comunidades, juntas, para a cidadania integral. Cadernos CENPEC: Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria, n. 2, p. 119-125. So Paulo: CENPEC, 2006. (p. 125)
45 DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia emprica do lazer. So Paulo: Perspectiva, 1979.
46 CAMARGO, Luiz Octvio. O que lazer. So Paulo: Brasiliense, 1986.
47 SCHWARTZ, Gisele. O ambiente virtual e o lazer. IN: MARCELLINO, N. C. Lazer e cultura. Campinas: Alnea, 2007.

17

.
18

Tursticos: conhecer lugares, paisagens, situaes, modos de vida (viagens, passeios).


Sociais e virtuais: busca de relacionamento social, encontro pessoal ou virtual (bailes, bares,
festas, almoos, clubes, etc.).
Pelas atividades digitais (internet, rdio, vdeo, cinema, etc.).
Quanto s possibilidades no campo do esporte, Tubino48 destaca os esportes:
Tradicionais: de modalidades tradicionalmente consolidadas (atletismo, basquete, futebol,
vlei, etc.).
De aventura/na natureza/radicais: envolvem desafios, inclusive riscos (na gua, no ar, na terra
e no gelo).
Das artes marciais: derivados das artes asiticas (jiu-jitsu, jud, carat, etc.).
De identidade cultural: de criao nacional e fixados em outros territrios (capoeira, cricket, etc.)
Intelectivos: praticados com movimento reduzido (xadrez, bilhar, etc.).
Com motores: nos quais as pessoas conduzem veculos com motor (automobilismo,
motonutica, etc.).
Com msica: envolvem sintonia entre as pessoas e a msica de acompanhamento (ginstica
rtmica, nado sincronizado, etc.).
Com animais: incluem animais (rodeio, turfe, hipismo, etc.).
Adaptados: modalidades adaptadas para pessoas com deficincias.
Militares: criados no meio militar e praticado no meio civil (esgrima, tiro, etc.).
Derivados de outros esportes: modalidades que tiveram origem em outras (futsal, futevlei, etc.).
Enfim, o reconhecimento da diversidade em todas as aes que propomos realizar nas prticas
de esporte e lazer precisa respeitar a sua realidade, o seu cotidiano, os aspectos positivos e a
superao das dificuldades, com vistas a somar foras que permitam potencializar o trabalho da
comunidade escolar e no atrapalhar ou disputar espao com as atividades j desenvolvidas na
escola, como as aulas de Educao Fsica propriamente ditas.49 Nesse sentido, buscamos integrar
o Programa Mais Educao ao Plano Poltico Pedaggico da Escola e, portanto, superar a ideia de
uma ao exclusiva de contraturno como nica prtica da Educao Integral.
Propostas para o respeito e valorizao da diversidade cultural:
Promover diferentes gneros de participao no esporte e lazer, ou seja, pela assistncia/
fruio, pelo exercitamento ou prtica, pelo conhecimento sobre os contedos culturais.
A vivncia destas atividades necessita de condies adequadas para o acesso e a apropriao
dos contedos pela prtica, pela contemplao e/ou pela informao, ou seja, posso gostar de
danar ou de assistir a uma dana, ou preferir ler a respeito dela. So experincias de liberdade,
prazer e desenvolvimento realizadas de forma livre, com atitude crtica e criativa.
Fomentar e difundir prticas culturais locais, valorizando o outro: seus conhecimentos, suas
prticas, experincias, criatividades.
Ressignificar o uso de espaos esportivos e de lazer, respeitando a identidade esportiva e
cultural local/regional.
Adaptar as modalidades, construindo jogos a partir das concepes dos esportes regulamentados.
Trabalhar com o entendimento do esporte enquanto fenmeno histrico e cultural, que precisa

48 TUBINO, Manoel. Estudos brasileiros sobre o esporte: nfase no esporte educao. Maring: Eduem, 2010.
49 importante frisar que a aproximao entre o Programa Mais Educao e o Programa Segundo Tempo busca fortalecer a proposta de turno ampliado da criana na escola e disponibilizar a ela uma formao enriquecida de vivncias e conhecimentos que possam favorecer a sua qualidade de vida por completo. Nesse sentido, espera-se estimular que as
polticas pblicas relacionadas escola em perodo integral possam, em curto espao de tempo, ser implantadas em nosso pas. Contudo, vital que haja o entendimento claro, por
parte dos envolvidos nesses Programas que as aes e aulas do Programa Mais Educao/Programa Segundo Tempo no substituem as aulas curriculares da Educao Fsica da grade
curricular das escolas. As funes podem ser at similares, contudo, no podem se sobrepor ou serem excludentes.

superar a oferta de modalidades esportivas tradicionais e utilizar a tcnica como algo a ser
descoberto em funo das situaes de jogo.
Popularizar conhecimentos: por exemplo, se para jogar basquete algum tivesse que esperar
mais 09 pessoas e ter uma quadra de cimento com duas tabelas e cestas, seria difcil jogar. A
limitao para esta prtica desta maneira fica grande. importante conhecer o jogo oficial
para praticar em uma quadra ideal e tambm em outros espaos, adaptando as regras. Por que
no oferecer na escola outros espaos para esta prtica com atividades alternativas ao jogo
oficial? Por que no criar alternativas para jogar com um, dois, trs ou mais parceiros? Esta
apropriao do jogo importante e deve ser construda no ambiente escolar, considerado um
lugar para a aprendizagem dos conhecimentos historicamente construdos pela humanidade.
5.3 Promoo da intergeracionalidade
Um grande diferencial desta proposta de Poltica Participativa de Esporte, Educao e Lazer
a incluso de pessoas de todas as faixas etrias nas atividades.
As mudanas na educao fazem repensar a tica e os valores, nas mudanas para novas
condutas e novos conhecimentos que precisam ser implicados. Neste processo educativo,
podemos trabalhar a dificuldade das pessoas em articular seus tempos de sobreviver e de trabalhar,
apontando como alternativa a incluso de tempos para o esporte e o lazer.50
Entendemos que o desenvolvimento humano est associado ao desenvolvimento da
personalidade, ou das capacidades fsicas, biolgicas e psicolgicas, mas tambm ao
desenvolvimento da sociabilidade, da individualidade e da liberdade de expresso, ao exerccio
da cidadania e capacidade de contestar a realidade, que so possibilidades de interveno do
lazer para o desenvolvimento de pessoas de todas as idades.
Discutindo essa questo, Amartya Sen51 define o desenvolvimento humano como um processo
de escolhas das pessoas, que implica: respeito vida acima de tudo; direito de acesso a certas
condies bsicas do bem-estar e da dignidade; direito de todos desenvolverem seu potencial;
oportunidades educativas para isso ao longo da vida; dever de cada gerao legar s futuras um
meio ambiente igual, ou melhor, do que o recebido das geraes anteriores; corresponsabilidade
das pessoas, instituies, comunidades e sociedades nas decises que as afetam; promoo e
defesa dos direitos humanos como caminhos para a construo de uma vida digna para todos;
exerccio consciente da cidadania como melhor forma de fazer os direitos humanos transitarem
da inteno realidade.
Na educao pelo e para o lazer, devemos considerar as experincias vivenciadas e as etapas de
desenvolvimento dos participantes, entendendo que h interesses especficos, quando reunimos
pessoas da mesma idade ou a convivncia entre geraes diferentes.
O princpio aqui defendido o da incluso que transcende aos aspectos relacionados idade,
incluindo outros como a deficincia, pois no esporte e lazer, muitos, so frequentemente excludos
socialmente. Com isso, esse tema perpassa a indicao de aes que visem conquistar e manter
em atividade todas as pessoas envolvidas como nosso pblico-alvo. A ideia bsica centra-se na
condio de que teremos a chance de mais quatro ou seis horas semanais para trabalhar, estimular
e integrar crianas, adolescentes, jovens, suas famlias e comunidades aos conhecimentos,
vivncias, cultura e outras opes sociais. Nesse sentido, destaca-se que imprescindvel a

50 ARROYO, Miguel. Ofcio de mestre. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.


51 SEN, Amartya. Desenvolvimento como liberdade. So Paulo: Companhia das Letras, 2001.

19


20

condio de incluso e visualizao da importncia que a participao conjunta de todos exerce


no sucesso futuro das pessoas envolvidas.52
A incluso implica considerar, tambm, as questes de gnero, superando os distanciamentos
observados das meninas nas prticas oferecidas. Com isso, os educadores devem procurar mapear
os problemas, idealizar aes que consigam estimular meninas e meninos, homens e mulheres s
oportunidades de esporte e lazer e tambm disponibilizar a todos chances de vivenciarem juntos
e separadamente suas mais diversas manifestaes.53
O esporte , de certa forma, excludente se no for bem administrado. Contudo, ele pode servir
como um elemento riqussimo de superao e estmulo s discusses sobre as diferenas sociais
de gnero que se tm em todo o mundo. No se trata de uma exclusividade da sociedade brasileira,
mas podemos contribuir, para que as futuras geraes superem quadros de discriminao que
ainda hoje vivenciamos.54
Por isso, muito importante que possamos compreender as especificidades e necessidades de
cada ciclo de vida e das aes intergeracionais.
Considerando as vivncias principalmente na faixa etria das crianas, adolescentes e
jovens, entendemos que o educador deve:
Considerar aes integradas rede de atendimento a que esto vinculados (Assistncia Social,
Sade...).
Considerar a importncia de viver e repensar as experincias, pois a partir delas os sujeitos
podem fazer as codificaes necessrias e recri-las para usos em diferentes momentos.
Considerar a era da informtica e sua intimidade com a nova gerao, ampliando o leque de
ferramentas para serem utilizadas.
Trabalhar na perspectiva da promoo da sade, evitando as consequncias da obesidade e
sedentarismo na vida moderna.
Trabalhar valores pessoais, educando para administrao dos conflitos.
Oportunizar o conhecimento de outros locais da cidade.
Proporcionar a socializao de conhecimentos educando para brincar/participar fazendo
escolhas e sem violncias.
Na faixa etria dos adultos, apresentamos a proposta de:
Oportunizar opes para o lazer do adulto e sua famlia.
Provocar o permanente interesse pela atividade fsica, com conhecimentos significativos sobre
sua importncia e seus benefcios para a sade e a qualidade de vida.
Instigar o estabelecimento de relaes solidrias no bairro e proximidades, praticado a socializao.
Auxiliar na organizao dos tempos das tarefas dirias, planejando um tempo para si mesmo.
Incentivar experincias da prtica de outras manifestaes culturais.
Com os idosos, a proposta de atividades inclui:
Oportunizar o estabelecimento de vnculos, por meio de atividades em grupos (vencer solido
e socializar aspectos afetivos).
Auxiliar no desenvolvimento da autonomia e independncia fsica.
Discutir estratgias para vencer obstculos afetivos e financeiros (famlia e sociedade).
52 BENEVIDES, Maria Victoria de Mesquita. A cidadania ativa. So Paulo: tica, 1996.
53 GOELLNER, S. V. Corpo, gnero e sexualidade: educando para a diversidade. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. (Orgs.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da
reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.

MARQUES, A. C. CIDADE, R. E. e LOPES, K. A. T. Questes da deficincia e as aes no Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. (Orgs.). Fundamentos pedaggicos
do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.
54 Idem ao anterior.

Jogar com, e no, contra, preparando para atividades de lazer.


Trabalhar o conflito para desacomodar, buscando a cidadania.
Favorecer o acompanhamento das transformaes sociais (com a modificao e/ou adaptao
de hbitos e costumes).
Para atividades intergeracionais, reunindo participantes de diferentes geraes ou faixas de
desenvolvimento, sugerimos:
Desconstruir os preconceitos em relao s idades.
Oportunizar prticas de atividades intergeracionais, propondo objetivos de interesses comuns
entre os participantes, respeitando os limites individuais.
Oferecer amplo repertrio das diferentes manifestaes culturais, com atividades que possam
ser compartilhadas, independentemente da idade cronolgica ou gerao a que pertenam os
participantes.
Proporcionar trocas de experincias, considerando os dois sentidos, entre os mais velhos e
os mais jovens, facilitando a transmisso de valores, sentimentos, percepes e produes
culturais.
Praticar a solidariedade, por meio das relaes entre geraes e das trocas sociais, trabalhando
na construo de novos vnculos sociais ente diferentes geraes.
Ofertar as mltiplas possibilidades do esporte e do lazer, sensibilizando as pessoas para a
aquisio de novos gostos e mostrando novos olhares possveis participao intergeracional.

Propostas para o desenvolvimento de atividades com todas as faixas etrias:

Promover atividades que gerem oportunidade de estabelecer relaes com sua faixa etria e
com as outras, construindo convivncia entre pessoas de todas as idades.
Mobilizar toda a escola, as famlias e comunidades do entorno, incentivando sujeitos para
realizarem atividades de esporte e lazer nos diferentes espaos e equipamentos disponveis no
lugar, em momentos tambm diferentes.
Valorizar as necessidades e demandas das crianas, dos adolescentes e jovens, dos adultos e
idosos, nas suas trajetrias reais, procurando conhecer melhor quem so, o que gostam e o que
precisam para ter acesso s atividades de esporte e de lazer.
5.4 Promoo da interdisciplinaridade e intersetorialidade
A proposta educativa que discutimos e o prprio conceito de educao integral, ao se
sustentar na ideia de ampliao do tempo escolar dos alunos, sugerem-nos, tambm, a ampliao
dos cenrios pedaggicos, os quais no ficaro circunscritos somente ao espao escolar. Neste
sentido, sugere o reconhecimento de novas prticas educativas, ampliando as compreenses de
contedos e metodologias no processo de ensino-aprendizagem55. Essa ao educativa requer:
a articulao das disciplinas curriculares com diferentes campos de conhecimento e prticas
socioculturais [...];
a constituio de territrios educativos para o desenvolvimento de atividades de educao
integral, por meio da integrao dos espaos escolares com equipamentos pblicos como
centros comunitrios, bibliotecas pblicas [...];

55 Idem ao anterior.

21

22

a integrao entre as polticas educacionais e sociais, em interlocuo com as comunidades


escolares;
a valorizao das experincias histricas das escolas de tempo integral [...];
o incentivo criao de espaos educadores sustentveis com a readequao dos prdios
escolares, incluindo a acessibilidade, e gesto [...];
a afirmao da cultura dos direitos humanos, estruturada na diversidade, na promoo da
equidade tnico-racial, religiosa, cultural, territorial, geracional, de gnero, de orientao
sexual [...];
a articulao entre sistemas de ensino, universidades e escolas para assegurar a produo
de conhecimento, a sustentao terico-metodolgica e a formao inicial e continuada dos
profissionais no campo da educao integral56.
Uma das contribuies do Ministrio do Esporte para a promoo do esporte e do lazer da
comunidade escolar integrar os contedos e aes da educao formal ou escolar com as
experincias propiciadas pelos Programas de Esporte e Lazer que envolvem as famlias e as
comunidades, incluindo todas as faixas etrias, em atividades sistemticas e eventos esportivos e
recreativos.
O desafio desenvolver as atividades, a partir do reconhecimento de que o esporte e o lazer
so direitos sociais que contribuem de fato para o desenvolvimento humano, como apontado
na parte anterior deste texto. Desafio que implica outros como o reconhecimento de que o
desenvolvimento do esporte e do lazer precisa ser intersetorial, interdisciplinar e transversal aos
processos educativos vividos dentro e fora das escolas. Isso requer que as aes aqui propostas
possam e devam ser trabalhadas articulando diversas reas e disciplinas.57
O fortalecimento e entrelaamento dos saberes tratados na escola na perspectiva
interdisciplinar outra possibilidade que destacamos para pensarmos nas contribuies da
vivncia do esporte e do lazer no projeto poltico-pedaggico da escola. Nesse sentido, Arajo
e colaboradores58, apoiados nas reflexes de Paulo Freire, apontam o trato com os temas
geradores59 no processo de construo do conhecimento na escola, a partir de uma perspectiva
dialgica do conhecimento, que prime por abertura de novas parcerias e pelo rompimento da
rigidez disciplinar.
A proposta interdisciplinar, na perspectiva indicada, aborda pontos relevantes da intercesso
entre o Programa Mais Educao e os Programas Sociais do Ministrio do Esporte, tais como
a relevncia social dos temas debatidos e elencados em articulao com a comunidade e a
participao coletiva de todos no tratamento destes temas60.
A partir da estratgia metodolgica apontada, na perspectiva interdisciplinar, possvel
visualizar formas de organizao do trabalho escolar, a partir de temas (geradores) como a
violncia ou a sade, que resgatam as manifestaes da cultura de movimento para o trato do
conhecimento que no se esgota na execuo de tcnicas e tticas, ou mesmo na compreenso de
conceitos que se isolem ao domnio da manifestao corporal, mas sim, que tratem o conhecimento

56
57
58

59

BRASIL, Presidncia da Repblica. Dispe Sobre o Programa Mais Educao. Decreto n. 7.083, de 27 de janeiro de 2010.
PINTO, L. M. et al. (Org.) Brincar, jogar, viver: lazer e intersetorialidade com o PELC. Braslia: Ministrio do esporte, 2008.
ARAJO, Allyson Carvalho e colaboradores. O conhecimento da Educao Fsica no contexto escolar: exerccios de interdisciplinaridade. In: PERNAMBUCO, Marta Maria (Org.).
Interdisciplinaridade no ensino de artes e Educao Fsica. Natal, RN: Paideia, 2005.
Para saber mais sobre temas geradores: PERNAMBUCO, Marta M. C. A. Significaes e realidade: conhecimento (a construo coletiva do programa). In: PONTUSCHKA, Ndia Nacib.
Ousadia do dilogo: interdisciplinaridade na escola pblica. So Paulo: Edies Loyola, 1993.
60 www.esporte.gov.br/pelc
61 ARAJO, Allyson Carvalho e colaboradores. O conhecimento da Educao Fsica no contexto escolar: exerccios de interdisciplinaridade. In: PERNAMBUCO, Marta Maria (Org.).

Interdisciplinaridade no ensino de artes e educao fsica. Natal, RN: Paideia, 2005.

destas prticas a partir de uma perspectiva contextual e, portanto, entrelaado com saberes da
biologia, das cincias sociais, dentre outros.61
A integrao que buscamos ter entre as reas da Educao, do Esporte, do Lazer, da Sade e
da Segurana, por exemplo, implica conhecimentos e experincias diferentes, que em muito se
aproximam, no trato das necessidades das pessoas e dos processos educativos desenvolvidos.62
A relao entre os contedos e valores associados demanda a superao da fragmentao
do planejamento, execuo e avaliao das aes integradas, envolvendo atores diferentes e a
utilizao de equipamentos e recursos didticos diversos para a articulao das atividades.
5.5 Relao metodolgica participativa
O princpio bsico do qual partimos para o processo metodolgico e sua estruturao o da
participao. Enfatizamos que, durante todo o processo conforme salientado no item 5.4, h que
se buscar o envolvimento e a participao efetiva de todos em construes coletivas.
Esta proposta baseia-se na fundamentao de que precisamos ter exacerbado nas aes o
sentimento de pertencimento.63 Os envolvidos devem estar de corpo inteiro entrelaados com
as aes. Para isso, faz-se necessrio que entendam suas responsabilidades e compromissos com
todo o processo. Nesse sentido, as manifestaes culturais relacionadas ao esporte e lazer vividas
com conscincia de seus sentidos e significados so potencialmente fortes para esse exerccio de
formao e cidadania. Portanto, no podem prescindir de uma interveno que busque a contnua
participao e assuno da corresponsabilidade.
Dessa forma, um aspecto bsico a ser seguido pelos responsveis na organizao e no
desenvolvimento das aes relacionadas ao esporte e ao lazer o planejamento da ao
imprescindvel ao processo. Entendendo que esse planejamento deve ser gestado com o
envolvimento e a participao efetiva de todos, pois essa ao caracteriza-se como sendo
pedaggica e norteadora do processo como um todo. Em se conquistando a participao,
seguramente, se avana para compromissos mais efetivos sobre todas as demais aes.
Contudo, como forma estimulante e providencial para esse primeiro passo, o responsvel
pela organizao deve fazer uma leitura da realidade com a qual estar interagindo em sua
estrutura e rede de oportunidades, ou seja, levantar os aspectos que possam identificar os
costumes, as manifestaes culturais, esportivas e de lazer, o envolvimento com a escola e suas
atividades, a participao das famlias e comunidades nas aes da escola, o cuidado com o meio
ambiente da regio, dentre outros fatores que possam ser, oportunamente, tambm considerados
nas aes a serem contempladas no planejamento.
Essa ao coloca-se como uma parte inicial do planejamento e pode tambm contar com a
contribuio de todos, pois pode partir de uma enquete bsica junto a todos os alunos, professores,
coordenao pedaggica da escola, alm dos familiares, gestores e outros agentes parceiros,
sendo os dados relatados por eles. Da mesma forma, isso no isenta o responsvel de uma busca
ampliada de informaes para que potencialize as futuras reunies com os grupos constitudos.
Esse trabalho, com toda certeza, enriquece e fortalece as escolhas das aes, segundo passo
desta proposta, que deve contar com o envolvimento direto dos grupos constitudos.

o momento de se partir para as escolhas!

62 www.mj.gov.br/pronasci/pelc
63 FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica educativa. 3 ed. So Paulo: Editora Paz e Terra, 1997.

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Aqui tambm se coloca a necessidade do entendimento de que se trata de um momento


pedaggico. Podemos afirmar que ainda se pratica muito pouco o exerccio do planejamento
participativo no setor educacional. Portanto, h que se pensar em estratgias e formas de
envolvimento que possam sensibilizar e comprometer os envolvidos.
A grande vantagem que se coloca para essa ao a de que os participantes integram-se
ao por livre escolha e esto participando de forma espontnea. Isso se coloca como uma grande
oportunidade pedaggica e ela no pode ser desperdiada. Os momentos devem ser enriquecidos
com os aspectos informativos e formativos de todos os envolvidos, o que leva a entender que o
processo participante , por si s, um ato que contribui com essa intencionalidade educativa.
Os momentos reflexivos de elaborao e estruturao das aes devem ser pautados pelo
estmulo participao de todos, independentemente de qualquer condio. Levar os participantes
a sentirem-se integrados e corresponsveis deve ser a tnica em todos os momentos.
No desenvolvimento desse processo, o responsvel tem que ter em mente a sua funo
de educador, ou seja, h tambm que se considerar que toda essa ao visa, especialmente,
educao para escolhas!
Nossas crianas e adolescentes so frutos de aes e condutas sociais que lhes so impostas
de forma direta pela escola, agncias sociais, igreja, comunidade constituda e de forma indireta
pelos meios de comunicao e todas as suas formas de acesso ao pblico. Essa potencialidade
de influncia sobre as novas geraes inviabiliza, por vezes, que eles consigam enxergar outras
formas de ver, entender e participar no mundo, sendo conduzidos a reproduzirem valores,
costumes e aes que nem ao menos entendem por que.
Mais uma vez, esse exerccio de reflexo sobre o que fazer, como fazer e por que fazer, junto aos
participantes das aes, pode servir de estmulo a um repensar sobre suas prprias condies de
ser e estar no mundo. Essa mais uma aposta e defesa do processo participante defendido pelo
esporte e lazer junto ao Programa Mais Educao.
Aps a definio coletiva do que se quer para o perodo de desenvolvimento das aes,
considerando-se as recomendaes dos programas de esporte e lazer, deve-se definir o quo
longe ou o que se espera das aes propostas. Para tanto, o grupo deve pensar em como elencar
os objetivos.
Piletti64 destaca que os objetivos devem referir-se ao comportamento que se espera. Isso
implica dizer que, ao se estruturarem os objetivos, deve-se pensar no que se espera conseguir
fazer/realizar ao trmino das aes idealizadas e desenvolvidas65.
Para tanto, o responsvel deve ter claro que educar pelo e para o esporte e lazer muito
mais que dotar os educandos de habilidades e tcnicas especficas de modalidades esportivas
e das formas de lazer. Trata-se de oportunizar o acesso a prticas que lhes permitam adquirir
conhecimentos e saberes teis para sua formao humana, de maneira que reconheam o que,
como e porque aprendem.
O exerccio de dimensionar, na forma de objetivos, o que queremos e at onde podemos ir,
pode ser extremamente rico para todos, pois nos ensina a ponderar, conhecer e reconhecer as
possibilidades pessoais e coletivas. Nesse sentido, coloca-se como imprescindvel que o responsvel
mantenha continuada ateno junto com os participantes, das expectativas idealizadas nos
objetivos e de como as aes tm influncia ao longo de todo o seu desenvolvimento. Os
64 PILETTI, Claudino. Didtica geral. 21 ed. So Paulo: tica, 1997.
65 OLIVEIRA, A. A. B. de, MOREIRA, E. C., JNIOR, H. A. e NUNES, M. P. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In:
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli; PERIM, Gianna Lepre (Orgs.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, PR: Eduem, 2009.

objetivos servem como linhas demarcadoras dos avanos das aes planejadas, organizadas e
desenvolvidas.
Evidentemente que nesse processo de planejamento os aspectos relacionados aos espaos e
tempos disponveis, materiais e recursos humanos necessrios devem ser considerados, pois de
nada adianta imaginar atividades aquticas se no se dispe de uma piscina, rio ou mar para tal.
Portanto, um levantamento que possa subsidiar as discusses coletivas fator imprescindvel
para toda a estruturao a ser elaborada.
Entretanto, chamamos a ateno dos responsveis para algo que, por vezes pode influenciar
o desenvolvimento das atividades. o cuidado que se deve ter em relao influncia subjetiva
existente nos espaos e matrias, em que, por vezes, podem direcionar e determinar as aes
motoras e os comportamentos. Este fato to fortemente impregnado pelo processo histrico da
rea da Educao Fsica, Esportes e Lazer que nem sempre nos apercebemos dessa condio.
A prtica do esporte e lazer faz uso de regras e cdigos de conduta a serem aprendidos,
porm, passveis de serem alterados e adequados s condies, exigncias e motivaes dos
diversos grupos a serem constitudos. Para tanto, os participantes devem ter clareza de que uma
estimulao com variao de materiais e espaos poder, de forma muito clara, estimular novas
vises e o rompimento de ideias e conceitos preconcebidos, propiciando a todos autonomia na
escolha, na interpretao e na criao de novos momentos e aes que sejam adequados aos
espaos disponibilizados, sem amarras.
Entretanto, no se ignora o que se possui em relao ao esporte e ao lazer e sua condio
bsica, ao contrrio, parte-se dela, porm sem limitar-se a ela.
As vivncias relacionadas ao esporte e lazer podem ser construdas e desenvolvidas em
espaos variados e com materiais tambm diversificados, sem que se constituam limitaes para
o seu desenvolvimento. Da mesma forma, os materiais devem ser explorados em suas mltiplas
possibilidades, sem que haja restries advindas de suas regras, pois nesses momentos de
vivncias, reconhecimentos e criao h a possibilidade da transcendncia dos conceitos e, com
isso, chances de novas interpretaes das manifestaes da cultura corporal.
Ainda, como aspectos a serem observados pelo responsvel, esto as aes em relao aos
procedimentos sobre a tcnica esportiva e dos outros contedos de lazer.
As crianas, em especial, envolvem-se com as aes do esporte, porque querem e almejam
conhecer, vivenciar e desfrutar da forma mais adequada possvel, dessa manifestao cultural.
Os responsveis pelas aes que se vinculam ao processo de iniciao e desenvolvimento do
esporte no podem deixar de repassar e ensinar aos educandos, fazendo uso de procedimentos
e aes pedagogicamente adequadas, o esporte em suas mltiplas manifestaes, sob pena de
desvirtuar os ideais bsicos, caso isso no seja atendido.
Vale destacar que o Ministrio do Esporte, por meio de seus programas de esporte e lazer,
disponibiliza comunidade material pedaggico que orienta de forma pedaggica como se
trabalhar o processo de iniciao esportiva, com o uso de tcnicas e estruturas livres e ldicas.66
Em relao s tcnicas, elas sero decorrentes das vivncias positivas, integradoras e
estimulantes a serem estruturadas e desenvolvidas durante os encontros. Advoga-se a estimulao
plena e a ampliao das vivncias sob o entendimento de que quanto mais vivncias e experincias
forem proporcionadas aos educandos, tanto mais elas potencializaro suas habilidades s
66 OLIVEIRA, A. A. B.; PERIM, G. L. (Org). Fundamentos pedaggicos para o Programa Segundo Tempo. Maring: EDUEM, 2008. OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.

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exigncias do cotidiano para uma vida ativa, assim como para as exigncias do prprio esporte.
H que se entender que a satisfao na prtica esportiva est muito fortemente relacionada ao
quo bem se consegue realizar suas aes bsicas e exigncias tcnicas. um equvoco negar tal
considerao, pois a falta de vivncias e conhecimentos adequados de uma ao, seja ela cognitiva
e/ou motora, pode comprometer sensivelmente a sua realizao e a sensao de prazer que ela
possa proporcionar, se tais condies no forem atendidas.
Por fim, chegamos a um aspecto dos procedimentos metodolgicos que se coloca como
definidor do sucesso e das reformulaes necessrias para novas aes. Trata-se da avaliao. O
esporte e lazer, conforme comentado at o momento, assim como outros contedos constituintes
do processo formativo, tambm deve passar pelo crivo da avaliao, com a ressalva de que o
processo avaliativo, aqui proposto, tem muito mais a ver com a reflexo sobre caminho percorrido
do que a funo de aprovar ou reprovar os participantes.
Nesse sentido, chamamos a ateno para o que salienta Moretto67, indicando que a avaliao
um momento privilegiado de estudo e aprendizado e no um acerto de contas. Assim, para
que ela se efetive na forma de um aprendizado de todos, deve-se colocar em discusso as aes
desenvolvidas e a qualidade das mesmas, da mesma forma que os seus resultados. Obviamente,
os resultados so decorrentes de todos os procedimentos e envolvimento tidos durante a vivncia
e estudo dos conhecimentos trabalhados.
O ponto de partida para o processo de avaliao centra-se nos limites e proposies
estabelecidos nos objetivos. Ser com base na anlise de sua concretizao que o processo
avaliativo deve se focar. Para tanto, os envolvidos podem se valer de vrias tcnicas avaliativas,
pois elas permitem olhares distintos sobre aspectos comuns e distintos, possibilitando uma
variabilidade importante de dados que podem subsidiar reformulaes e avanos.
Para as aes idealizadas em relao ao esporte e lazer no Programa Mais Educao, sugere-se
que se abra um leque de possibilidade de coleta de informaes, tais como:
- Observaes diretas no cotidiano das aulas, nas quais se deve considerar o envolvimento,
participao, avanos em relao aos aspectos motores, fsicos e outros. Essa tcnica de avaliao
coloca-se de forma interessante e pode trazer indicadores importantes ao processo de anlise
das aes desenvolvidas, para tanto o responsvel deve construir uma planilha de aspectos a
serem observados e controlar o nvel de entrada e o desenvolvimento conseguido durante todo o
processo. Essa uma forma que exigir do responsvel ateno e rotina diria de registro.
- Avaliao em grupo ou rodas de conversa, baseada nos princpios: 1) O grupo
um espao de identificao onde os participantes compartilham experincias, trocas de
conhecimento e percebem que a situao vivida por cada um deles pode ser dividida com
os demais; existem pessoas semelhantes vivendo situaes parecidas com quem se pode
compartilhar afetos, conquistas e problemas. 2) O grupo um espao de diferenciao. Ao
mesmo tempo em que ser igual aos demais, ter experincias e sentimentos semelhantes algo
positivo, necessrio tambm sentir-se singular. No grupo, as pessoas no so e no devem ser
todas iguais. Um grupo totalmente homogneo no produtivo, e, muitas vezes, significa que as
diferenas esto sendo abafadas. Ningum deve ser excludo ou rejeitado por ter uma opinio ou
comportamento diferente. Estes devem ser colocados em debate com todos. 3) O grupo um
espao para construo do protagonismo: sujeito ativo, participativo, que busca alternativas
objetivas para a transformao social. No entanto, no possvel ser um protagonista sem estar
referendado em um determinado coletivo. Isto , ser protagonista no ser um super-homem
ou mulher-maravilha que, individualmente, busca as solues para os problemas. participar
67 MORETTO, V. P. Prova: um privilgio de estudo, no um acerto de contas. 2 ed. Rio de Janeiro: Ed. DP&A, 2002.


das aes de transformao da sua comunidade, escola, ou grupo sempre em busca de direitos
coletivos e no satisfao de interesses individuais. A avaliao em grupo promove o exerccio
da liderana, planejamento do futuro e a construo coletiva de aes. 68
- Testes antropomtricos, de aptido fsica, motora e nutricional. Estes podem ser
aplicados no incio do programa, a fim de subsidiar sobre como os educandos esto chegando em
relao aos aspectos vinculados aos testes e, posteriormente, a cada trimestre, replica-se para
ver se h evoluo no quadro inicial. Dessa forma, o responsvel pelo programa deve esclarecer
sobre cada um dos aspectos avaliados e qual a importncia deles para o desenvolvimento dos
educandos. Salienta-se que inform-los sobre suas condies extremamente importante, pois
pode contribuir com seus comportamentos na vida diria. Ainda como forma de aproximao do
educando e famlia, sugere-se que os dados levantados cheguem at os familiares, pois muitas
aes podem ser desencadeadas vinculando as famlias. Ressalta-se que o fato de se levantar
os indicadores relacionados no deve caracterizar essa proposta como desenvolvimentista e/ou
tcnica, contudo, inegvel que os conhecimentos advindos dessas propostas contribuem para a
ampliao e enriquecimento das aes do esporte e lazer de forma geral.
- Autoavaliao. Est uma das formas mais recomendadas para as aes do Programa, pois
contribui, substancialmente, para a tomada de conscincia sobre tudo o que se vivencia no seu
desenvolvimento. Os educandos devem aprender a se observar e valorar o aprendizado realizado.
A autoavaliao uma oportunidade tima para os momentos de reflexo e aproximao entre
os envolvidos, os objetivos traados e os resultados atingidos. Como estratgia deve-se ter
disposio planilhas que apontem os aspectos importantes que foram trabalhados e que merecem
ser observados. Essa ao pode ser construda, desde o incio das aes de planejamento, pois na
estruturao dos objetivos so elencados os aspectos essenciais a serem buscados com a proposta.69
Outras tantas formas de avaliao podem ser empregadas, contudo, elas so dependentes das
proposies de atividades que sero desenvolvidas. O que se deve ter claro a importncia da
avaliao para o redirecionamento das aes, pois somente com ela que se poder prospectar
avanos para aes que deem continuidade ao processo formativo proposto.
Propostas para a relao metodolgica
Observar as indicaes propostas nas aes coletivas no item 5.5, tendo-as como basilares
para o envolvimento de todos.
Criar documentos prprios para o levantamento de dados da comunidade que possibilitem
a elaborao de seu perfil sociocultural e esportivo, assim como estrutural em relao aos
ambientes e suas constituintes.
De posse do perfil, elencar quais so as oportunidades disponibilizadas.
Buscar formas de envolver os educandos, desde o primeiro momento na tarefa de pensar os
caminhos a serem seguidos, municiando-os sobre os levantamentos realizados.
Ofertar aos educandos possibilidades de novas experincias, para alm do tradicionalmente
disponibilizado, potencializando as oportunidades idealizadas.
Criar rotinas de aes que sejam estratgicas na conquista e envolvimento dos educandos em
relao ao comprometimento, estimulando-os assuno da corresponsabilidade, tais como
responsabilidade pela organizao dos espaos, dos materiais, indicao e desenvolvimento
de atividades, organizao de eventos, apoio no processo avaliativo, dentre outros.

68 RENA, Ana Cludia, BATISTA, Cssia B., MAYORGA, Cludia, SOUSA, Letcia e ABREU, Lindalva. Interveno psicossocial na formao de crianas e jovens. Cartilha 3 da Coleo: PINTO,
Leila M. S. de M. e FUENTE, Adelina M. de la (Org.) Coleo Educativa do Espao Criana Esperana de Belo Horizonte. Rede Globo, UNESCO, PUC Minas, Prefeitura de Belo Horizonte.
Belo Horizonte: Lastro Editora, 2006.
69 Fonte de consulta para criao de instrumentos e modelos de avaliao: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de e colaboradores. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a
inteno compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de.; PERIM, G. L.

Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem, 2009. pp. 237-294.

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Estimular a participao da famlia nas aes do programa. O esporte e lazer possuem atrativos
fortes que podem contribuir com o processo educacional geral na aproximao da famlia com
a escola. Desenvolver eventos esportivos e de lazer com os quais os familiares tenham vnculo
e responsabilidades.
Organizar eventos com os quais possa informar aos familiares a situao dos filhos em
relao aos aspectos antropomtricos, fsicos, motores e nutricionais. Muitas aes podem ser
desencadeadas a partir das conversas e informaes repassadas aos familiares.
Organizar eventos que possam indicar aos familiares o sucesso e potencialidades dos
educandos. Enaltecer e valorizar os educandos aos seus familiares deve ser uma constante no
processo, pois rompe com o estigma de que a escola s observa as falhas. Esse procedimento
pode contribuir em muito com a formao da autoestima positiva dos educandos.
Procurar manter um processo de vigilncia constante no progresso de desenvolvimento do
Programa, isso pode facilitar a correo de rumos. Contudo, salienta-se que essa vigilncia
deve ser, como nas demais aes, de forma coletiva.
5.6 Trabalho participativo para auto-organizao comunitria
Para um trabalho coletivo e participativo, as aes devem afirmar, primeiramente, um
sentimento de pertencimento e de identidade do grupo, que identifica seus interesses comuns
e os associa s prprias crenas, valores, interesses culturais e cultura popular, ampliando as
experincias e contedos tratados na educao formal e no formal.
O esporte e o lazer, como alternativas nesse processo, podem representar a identidade coletiva
como meio educativo para aprendizagens da pessoa sobre ela mesma, dela sobre as outras pessoas,
do grupo e de suas relaes mais amplas.
Da a importncia da presente proposta educativa incluir possibilidades de organizao e ao
comunitria conscientizadora, nas quais o esporte e o lazer atuem como alavancas de momentos
participativos e de mudanas sociais voltadas garantia da cidadania e vivncia de seus valores
fundamentais.
O diferencial nessa proposta de ao comunitria do esporte e do lazer a ser desenvolvida no
Programa Mais Educao , alm dos professores de Educao Fsica que trabalham com a ao
educativa dos programas de esporte e lazer, integrarmos a atuao de agentes tambm como
orientadores de atividades junto aos seus grupos locais. Estes agentes so pessoas da prpria
comunidade, que, muitas vezes, j vm atuando, voluntariamente, na Rede Social com alguns
contedos culturais, por exemplo, o futebol de vrzea e a capoeira. Possuem conhecimentos
especficos que podem orientar algumas oficinas. Alm disso, possuem liderana mobilizadora
de transformaes sociais e culturais no esporte e lazer vividos no cotidiano; dividem
responsabilidades e somam esforos para o desenvolvimento pleno e integral do ser humano.

A ao comunitria aqui , operacionalmente, entendida como:


Um trabalho socioeducativo que consiste numa interveno deliberada em
determinada comunidade, atravs de atividades programadas em conjunto
com pessoas e instituies locais, objetivando despertar e ampliar sua
conscincia para os problemas da comunidade, sensibiliz-las para a
mobilizao e coordenao de lideranas e predisp-las para a ao que
vise o encaminhamento de solues daqueles problemas, ou a tentativa de
realizao de aspiraes relacionadas com a comunidade como um todo.70

70 REQUIXA, Renato. Lazer e ao comunitria. So Paulo, SESC, 1973.

Nesse processo de interveno, Marcellino71 destaca a importncia de um plano geral de ao


composto por trs fases interligadas, que so:
Primeira Fase a da deflagrao propriamente dita, caracterizando-se pela ao
sensibilizadora, levantamento de necessidades e possibilidades de interveno, definio de
objetivos condutores da ao, seleo de instrumentos de interveno e realizao de atividadesimpacto. A ao dos tcnicos est presente com muita intensidade, no planejamento, na
organizao e na execuo, buscando estimular e/ou coordenar as iniciativas detectadas na
anlise da situao.
Segunda Fase marcada pela avaliao dos resultados da ao, geralmente ocorridos, no
que pode ser denominado de perodo de carncia. Aqui, a intensidade da ao dos tcnicos
j menor, mas continua presente, atravs, por exemplo, de contatos, buscando a efetivao
de resultados latentes. Podem ser considerados dois grupos de resultados: respostas, que esto
intrinsecamente ligados aos objetivos da ao, previstos no projeto, e, geralmente, necessitando
de acompanhamento tcnico para a continuidade do processo; reflexos, que independem de
acompanhamento, uma vez que so assumidos por grupos ou pessoas, ou podem nem mesmo
estar previstos no planejamento da ao.
Terceira Fase caracteriza-se como continuidade da ao, com a retomada dos resultados
dependentes de acompanhamento, num perodo de sedimentao, onde exigido
acompanhamento direto, necessrio consolidao do processo, tendo em vista o alcance do
estgio de autonomia, onde o acompanhamento ser levado a efeito e a ttulo de reciclagem.
Podemos observar, assim, que a proposta de ao comunitria que apresentamos tambm
se fundamenta nas orientaes metodolgicas participativas, levando em conta a necessidade
do conhecimento da realidade (interesses, aspiraes, limites e alternativas) como ponto de
partida para o planejamento, organizao, realizao e avaliao das aes, envolvendo todos os
participantes.
Essa proposta entende como fundamental a organizao de grupos por meio de diferentes
Comisses tendo frente lideranas que buscam integrar a participao de todas as pessoas
e instituies envolvidas. O acompanhamento tcnico dos professores parceiros na ao est
presente em todas as fases do processo, variando em intensidade, conforme as necessidades.
Experincia que pode ser conhecida com maior detalhe nos relatos de experincias prticas
vividas por Marcellino, publicados no livro Como fazer projetos de lazer: elaborao, execuo e
avaliao. 72

Propostas para desenvolver o trabalho coletivo da ao comunitria:

Difundir a cultura do lazer por meio de atividades e eventos construdos e realizados de forma
participativa com a comunidade.
Desenvolver aes que gerem a oportunidade da auto-organizao comunitria e da
intersetorialidade.
Envolver toda escola e comunidade no planejamento, na realizao, na avaliao e no
acompanhamento das atividades de esporte e lazer.

71 MARCELLINO, Nelson Carvalho. A teoria sociolgica da deciso e a ao comunitria como estratgias de planejamento em ao. In: PINTO, Leila Mirtes S. M. (Org.) Como fazer
projetos de lazer: elaborao, execuo e avaliao. Campinas: Papirus, 2007. pp. 89-90
72 Idem ao anterior.

29


30

Na prtica, um trabalho coletivo demanda aes conjuntas no planejamento, na execuo, no


acompanhamento e na avaliao constante das atividades. Para tal, destacamos sugestes de
encaminhamentos para cada uma das etapas citadas:
Repensando o planejamento:
Definir o pblico: oportunidade de pessoas em idade no escolar participarem, de permitir que
a comunidade integre o programa e todos convivam na escola e fora dela, em espaos comuns;
oportunidade de experincias e valores serem compartilhados e vivenciados em todas as faixas
etrias.
Selecionar os locais: como as escolas, em geral, no tm espao fsico suficiente e adequado
para a prtica de atividades fora das salas de aula, e que acomodem esta populao diversificada,
deve ser feita seleo de locais na comunidade, acessveis aos participantes, onde as atividades
possam ser desenvolvidas.
Sugerir os contedos: a partir dos contedos de esporte e lazer das manifestaes culturais,
ampliar o leque de possibilidades para aprendizagem e prtica, pensando em como o esporte
e o lazer podem contribuir com aquelas comunidades.
Organizar a equipe: educadores, participantes, voluntrios, comunidade em geral. Realizar
reunies comunitrias, com fruns deliberativos e participao aberta. Envolver a comunidade
na proposta, garantindo a participao efetiva da populao na formulao de aes.
Escolhendo as atividades:
Identificar as possibilidades existentes de manifestaes culturais, de acordo com a realidade
local, as faixas etrias que sero envolvidas nas atividades, a partir dos interesses dos grupos.
Incluir as atividades no selecionadas em princpio, aumentando o repertrio, e fazendo
modificaes e adaptaes nas propostas iniciais de modo a:
- respeitar a cultura local;
- difundir contedos culturais diversos;
- motivar para o conhecimento e a ressignificao das prticas na comunidade.
Os contedos devem envolver metodologias para sua criao/reflexo e aplicao na escola e
fora dela, para as pessoas desenvolverem o gosto pelas manifestaes de esporte e de lazer.
Vivenciando as metodologias:
Propor diferentes mtodos e tcnicas de trabalhos, variando as dinmicas e trocando sugestes
entre educadores e educandos, valorizando a criatividade, com os cuidados necessrios,
visando s mudanas de atitudes (contemplar, participar, criticar). Incluir os diferentes meios
de participao e conhecimento do esporte e do lazer: assistir, praticar, informar.
Superar participaes conformistas: procurar evoluir do nvel elementar de participao (em
que as atitudes so conformistas, de aceitao do que est pronto), para o nvel mdio (em
que so realizadas crticas e apontadas dvidas sobre outras possibilidades de esporte e lazer)
e com objetivo de alcanar o nvel superior (com sugestes de aes diferenciadas, nas quais
aparea a criatividade dos participantes).
Promover diferentes processos educativos pelo e para o esporte e lazer, tanto em aes
sistemticas (vrias vezes por semana) como assistemticas (eventuais).
Despertar a percepo crtica da sociedade, capacitando para uma avaliao do todo e para
uma seleo/filtro do que preciso.
Buscar a criao de novas expresses do saber, a partir da realidade e expectativa dos grupos,
descobrindo alternativas criativas.


Que atividades podem ser construdas na
ao educativa integrada que propomos?

31

esta parte do Caderno Esporte e Lazer foram selecionados contedos que podem
auxiliar os educadores professores, monitores, agentes sociais a qualificarem
suas atividades. Foram destacados os esportes, as artes marciais, a dana, a
ginstica e jogos e brincadeiras com algumas informaes gerais, regras, espaos e
equipamentos utilizados. Foram indicadas orientaes para adaptaes que podem ser realizadas
pelos educadores, durante as atividades, considerando a diversidade dos participantes, espaos
e equipamentos disponveis ou possveis, provocando a participao coletiva nas aes. Segue
abaixo um quadro geral com os contedos ou modalidades que sero apresentadas neste captulo
do caderno73.
A organizao de oficinas pode contemplar todas as atividades sugeridas no Caderno,
ampliando o leque das j existentes (escolinha de futebol, de xadrez, de dana...). Assim, as
atividades, aqui sugeridas, podem ser oferecidas, na totalidade ou em partes, como Oficinas de
Recreao e Lazer.
importante lembrar que no estamos considerando como Oficinas de Recreao e Lazer
certos modelos de propostas. Ao contrrio, esperamos que, como Oficinas de Recreao e Lazer
sejam organizadas oficinas variadas considerando o conjunto de atividades proposto neste
Caderno. O fundamental que essas Oficinas sejam ldicas, possveis de serem vividas com lazer
pelos seus praticantes.
Desse modo, podero ser organizadas Oficinas de Esportes, Artes Marciais, Dana, Ginstica,
Jogos e Brincadeiras, dentre vrias outras modalidades no tratadas aqui, mas que podero
enriquecer as experincias ldicas de lazer, como atividades artsticas, sociais, de leitura, poesia,
atividades digitais, dentre outras.
Esporte

Artes Marciais

Dana

Ginstica

Jogos e brincadeiras

Coletivo

de aproximao

tradicional e folclrica

geral

populares

Individual

mantm a ditncia

de rua

academia

cantigas de roda

outros

outros

artstica

tabuleiro

ESPORTE
O esporte, uma construo social, pode se colocar como um instrumento importante na
formao moral, pois representa uma atividade regulada por normas que podem ser refletidas e
trabalhadas pelos membros constituintes dos grupos. Nas atividades de esporte, os participantes
precisam rever, alm das suas aes motoras, as atitudes morais, conhecimentos e habilidades,
resultando num aprendizado importante para toda vida. A interao ldica transforma a prtica de
esporte em momento privilegiado para se legitimar valores e possibilitar a participao de todos,
independente do seu estgio de desenvolvimento motor, com alegria na sua realizao. preciso
que os contedos liguem-se significao humana e social, permitindo que os participantes

73 Colocamos, a seguir, fontes consultadas para a elaborao das atividades desta quarta parte de texto. Sugerimos tambm consulta s fontes j citadas neste Caderno, como bibliografias complementares para as discusses realizadas nesta parte do texto.


32

analisem de modo crtico e criativo as prticas esportivas nos contextos socioeconmicos,


polticos e culturais. Ao decidir as regras de acordo com as necessidades do grupo, os participantes
vivenciam a criatividade e o exerccio de limites, ao mesmo tempo em que criam alternativas para
suas necessidades e solues de problemas vividos.
O quadro abaixo apresenta algumas sugestes de contedo especfico de esporte coletivo e
individual.
Esporte

Modalidades

Coletivo
Futebol/Futsal
Voleibol
Basquetebol
Handebol
Rugby
Corrida de orientao

Individual
Natao
Atletismo
Tnis de mesa
Tnis de campo
Badminton
Ciclismo

ESPORTES COLETIVOS
A seguir, so apresentadas algumas modalidades de esporte coletivo, suas regras bsicas, os
espaos e equipamentos utilizados e orientaes para adaptaes das atividades.
FUTEBOL E FUTSAL
O Futebol um esporte de equipe jogado com onze jogadores, num campo de forma retangular,
com um gol em cada lado do campo. O objetivo do jogo deslocar uma bola atravs do campo
para coloc-la dentro do gol adversrio, utilizando os ps ou outro membro do corpo, a exceo
dos braos e mos. Para ns, a finalidade do jogo a diverso, o lazer, jogar e torcer, fazer parte
do espetculo.
O Futsal jogado entre duas equipes de cinco jogadores cada, sendo um deles o goleiro.
disputado em dois tempos de 20 minutos, cada um, e jogado em uma quadra lisa. As outras regras
so, praticamente, iguais s do futebol, com poucas diferenas, como a ausncia do impedimento
e o uso dos ps para cobrar os arremessos laterais.

REGRAS
Tanto no futebol quanto no futsal o goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo,
mas somente dentro de sua rea. Em ambos os casos, no segundo tempo da partida, as equipes trocaro
de metade de campo e atacaro em direo oposta. Durante a partida, pode-se substituir jogadores por
reservas. A partida dura dois tempos iguais de 45 minutos, cada um, (futebol) e 20 minutos cada um
(futsal). Os jogadores tm direito a um descanso no meio tempo de, em mdia, 15 minutos.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Em geral, praticado em um campo, de preferncia gramado, com uma trave em cada linha de fundo e
uma bola. No caso do futsal, jogado em quadra lisa.

ADAPTAES

33

O jogo de futebol pode ser jogado em espaos de diversos tamanhos, com o nmero de jogadores que
estiver disponvel. No caso de muitos jogadores para um espao pequeno, pode ser adotado o rodzio
entre eles, por tempo ou por gol. A bola tambm pode ser adaptada, podendo ser de meia, de borracha,
de papel...
A partir de diferentes abordagens, pode-se, por exemplo, discutir a histria do futebol no Brasil, sua
popularizao, deixando de ser um divertimento restrito classe dominante e passando a ser um
movimento do povo. Pode-se tambm analisar como o futebol pode promover a integrao entre pessoas
diferentes, especialmente na comemorao de um gol.

Joo Bittar

Algumas variaes do esporte: futebol de areia: como a bola no rola facilmente como em superfcies
planas, o passe valorizado, estimulando o jogo coletivo e o controle de bola areo; futebol-de-cinco:
verso adaptada para deficientes visuais, na qual os quatro jogadores de campo usam uma venda sobre
seus olhos. A bola do jogo, ao girar sobre si mesma deve emitir um som, o que pode ser improvisado
envolvendo a mesma em um saco plstico; futebol-de-sete: verso adaptada para atletas com paralisia
cerebral. Jogam 7 em cada time, no tem regra do impedimento. A maior diferena em relao ao futebol
tradicional est na cobrana do arremesso lateral, que pode ser executado com uma das mos. Isso pode
ser um diferencial interessante, pois tal ao pode desencadear novas dinmicas de jogo; futevlei:
pode ser jogado em uma quadra de voleibol oficial, adaptada ou reduzida (dependendo do nmero de
jogadores). Cada uma das duas equipes deve passar a bola por cima da rede utilizando a cabea e os ps,
sem usar as mos. Variaes possveis: altura da rede, tipo de bola (tamanho, peso), possibilidade da bola
pingar uma ou duas vezes, etc.

VOLEIBOL
As equipes so divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O objetivo da modalidade
fazer passar a bola sobre a rede sem segur-la, utilizando toques com uma ou ambas as mos,
buscando atingir o cho da quadra adversria, evitando que os adversrios consigam fazer o
mesmo no seu campo.


34

REGRAS
O jogo comea com um dos times sacando. A bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversrio
onde os jogadores tentam evitar que a mesma caia no seu campo, usando braos, mos e, em algumas
situaes de defesa ou recuperao de bola, qualquer parte do corpo, incluindo os ps. So permitidos
at trs toques na bola antes que ela passe por cima da rede, sempre alternando os jogadores que do
os toques. Caso a bola caia dentro da quadra, sobre a linha ou seja retida por um jogador marcado um
ponto do time adversrio. O mesmo jogador no pode dar dois ou mais toques seguidos na bola, com
exceo do toque de bloqueio.
Todas as linhas delimitadoras so consideradas parte integrante do campo. Cada partida dividida em
melhor de trs ou de cinco sets, que terminam, quando uma das duas equipes conquista 25 pontos, com
dois pontos de vantagem no placar exceto no set de desempate (terceiro ou quinto), que composto de
15 pontos. Os seis jogadores de cada equipe so dispostos na quadra, trs mais prximos da rede, e trs
mais prximos do fundo, sentido do comprimento. A cada alternncia de saque h um rodzio, no sentido
horrio.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
O jogo pode ser jogado em ginsio coberto ou ao ar livre, em uma quadra com uma rede dividindo o
espao em dois campos. H uma grande versatilidade quanto ao piso, sendo possvel se jogar, tanto em
quadras cimentadas, de madeira ou sintticas (usualmente adotadas), quanto em superfcies de grama,
areia ou mesmo de terra. jogado com uma bola leve.
ADAPTAES
O jogo de vlei pode ser jogado em espaos de diversos tamanhos e com o nmero de jogadores que
estiverem disponveis. No caso de muitos para um espao pequeno, pode ser adotado o rodzio, por tempo
ou por ponto. A bola tambm pode ser de diferentes tamanhos e pesos, podendo ser de borracha ou de
plstico. importante se propor, inicialmente, atividades que contenham elementos tcnicos e tticos
mais simplificados dos utilizados nos jogos formais. Existem trs sistemas de jogo no voleibol: o 6X0 ou
6X6 (todos os jogadores passam por todas as posies), o 4X2 (quatro atacantes e dois levantadores) e o
5X1 (cinco atacantes e um levantador). Para um desenvolvimento amplo das habilidades e capacidades
motoras que o jogo requer, utilizar o sistema 6X0 ou 6X6, inicialmente, o mais recomendado.
Variaes podem e devem ser adotadas. O minivoleibol um jogo pr-desportivo muito utilizado. A
quadra de voleibol dividida ao meio, transversalmente, e, em vez de dois times de seis jogadores, podese ter dois jogos simultneos com at cinco jogadores de cada lado. A rede mais baixa e a diminuio
de espaos livres proporcionam maior dinmica ao jogo. O jogo do cmbio tambm uma excelente
opo de atividade pr-desportiva e que oferece maiores possibilidades de participao em todas as
faixas etrias. Pode ser desenvolvido com bolas variadas e com nmeros de participantes de acordo com
o espao disponvel. Basicamente, a bola segura e passada por, no mximo, trs participantes e jogada
para o outro lado. O jogo rede humana disputado por trs times, com um no meio da quadra fazendo o
papel de rede, que tentar impedir que a bola passe para o outro lado e, se conseguir, o grupo que tocou,
por ltimo, na bola passar a ser a rede.

Joo Bittar

35

BASQUETEBOL
Jogado por duas equipes de cinco jogadores, o basquetebol tem como objetivo marcar pontos
lanando a bola dentro do cesto da equipe adversria e de evitar que o adversrio marque pontos.
Os aros que formam os cestos so colocados a uma altura de 3,05 metros. Os jogadores podem
conduzir a bola quicando contra o solo ou rolando a mesma com uma das mos, mas o jogo
de passes considerado mais efetivo. A defesa muito valorizada no basquetebol e jogadas de
interceptao de bola, muitas vezes, so mais valorizadas do que uma cesta. Por isso, considerado
um jogo extremamente coletivo.

REGRAS
O tempo de jogo de 40 minutos, divididos em quatro perodos iguais de 10 minutos cada. Entre o
segundo e terceiro perodos, h um intervalo, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes.
Para o incio do jogo, a bola lanada ao ar por um rbitro, e um jogador de cada equipe posiciona-se
para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. O jogador no pode bater a bola com as duas mos,
simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e
voltar a bat-la). O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo. O passe tem como
objetivo a colocao da bola num companheiro que se encontre em melhor posio, para a criao de
situaes de finalizao ou para a progresso no terreno de jogo.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
O jogo pode ser feito em ginsio ou ao ar livre. A quadra de jogo deve ter duas estruturas com as tabelas
e cestas na altura determinada (podendo ser mais baixa para iniciantes), sendo jogado com bolas de
basquete adequadas a cada categoria.

ADAPTAES

Apresenta fundamentos que podem motivar a criao de vrios jogos, como por exemplo, disputas de
arremesso ou concursos de habilidades com a bola. Pode-se promover o aprendizado dos fundamentos
bsicos da modalidade, como controle de corpo e bola, dribles, passes e arremessos, por meio de exerccios
combinados. As modificaes nas regras do jogo podem ser estruturais, com mudanas na quadra (de
tamanhos e pisos variados), na bola (de pesos e tamanhos diferentes), nos equipamentos (tabelas e
cestas em locais diferentes e em alturas mais baixas), no nmero de jogadores (dependendo do espao)
e utilizando meia quadra ou espaos reduzidos (em duplas ou trios fazendo cesta na mesma tabela).
Tambm pode haver modificaes tcnicas, com alteraes no tempo de jogo, nos sistemas de defesa e
ataque, nas faltas pessoais e coletivas, na pontuao e na arbitragem.
O minibasquete pode ser citado como um bom exemplo de adaptao do jogo. Alm de tabelas mais
baixas e bolas mais leves e menores, os rbitros so educadores, no somente, apitam, mas tambm
instruem. A diviso em quatro tempos de jogo permite que se formem equipes de quinze jogadores, com
a necessidade de cada um jogar um perodo inteiro pelo menos. H, ainda, o estmulo defesa individual
devido equiparao (baixos com baixos, altos com altos, rpidos com rpidos, etc.) e ao desenvolvimento
maior de capacidades e habilidades motoras. Outro exemplo o basquete de rua, jogado geralmente em
quadras abertas, praas e ruas. Esta adaptao tem uma associao especial com a cultura da juventude,
pois alm da ligao com a msica rap e hip hop, d ao jogador a liberdade de criar e improvisar jogadas
espetaculares com alegria e ginga. uma continuao do basquete de quadra, no qual so valorizadas
a habilidade e a criatividade de cada jogador. Com regras menos rgidas do que o basquete de quadra,
pode ser jogado com qualquer tipo de formao, sendo a mais comum 3 contra 3. Um terceiro exemplo
o basquete de areia, jogado em uma quadra de areia com duas tabelas e cestas. Quando a bola toca um
jogador e bate no cho, lateral para a outra equipe; se a bola bate no cho e algum pega, segue o jogo.
S so permitidos passes.

Ascom

36

HANDEBOL

37

um esporte coletivo em que a bola deve ser conduzida e arremessada somente com as mos.
Em um jogo de handebol, cada equipe composta por sete jogadores, sendo um o goleiro. A
durao de cada tempo de 30 minutos, com intervalo de dez minutos. O nmero de substituies
ilimitado, mas as mesmas devem ser feitas partindo da linha central da quadra. No necessrio
parar o jogo para realizar as substituies, estas apenas podem se realizar aps o jogador a ser
substitudo sair completamente da quadra. O objetivo bsico do jogo ultrapassar o adversrio e
atingir a meta adversria, marcando um ponto, caso a bola ultrapasse a linha de gol.

REGRAS
Ao manejar a bola, permitido lanar, parar e pegar a bola com ajuda das mos, braos, cabea, tronco,
coxa e joelhos (menos os ps). permitido segurar a bola, durante o mximo de trs segundos, e fazer
o mximo de trs passos com a bola na mo. permitido tirar a bola da mo do adversrio com a mo
aberta, no importa de que lado, e bloquear o caminho do adversrio com o corpo. proibido arrancar a
bola do adversrio com uma ou com duas mos, assim como bater com o punho na bola que se tem nas
mos. O goleiro pode jogar como jogador de campo, estando sujeito s mesmas regras que qualquer outro
jogador. Dentro da sua rea pode jogar com qualquer parte do corpo. Os jogadores no podem entrar nas
reas, tanto na defesa quanto no ataque.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Quadra de jogo lisa, duas traves com redes nas linhas de fundo. utilizada a bola de handebol, de acordo com a categoria.
ADAPTAES
O handebol apresenta muitas possibilidades de adaptaes para jogos, e utiliza, principalmente, a corrida,
o salto e o arremesso. Pode ser praticado em espaos de diferentes tamanhos e terrenos, e em quadras
de futebol.
Por ser o handebol um esporte essencialmente composto de passes e arremessos, o jogo dos dez passes
pode ser considerado um bom pr-desportivo para o handebol. Tal jogo tem um formato simples, em duas
equipes, sendo a equipe que conseguir executar 10 passes, sem que a outra equipe pegue a bola, marca
pontos. Uma variao interessante estipular que, ao receber um determinado passe, o aluno no pode
passar da mesma forma, ou seja, deve utilizar um passe diferente ou at mesmo criar um.
A exemplo do minivolei e do minibasquete, o mini-handebol utiliza espaos reduzidos e bolas de tamanho
adaptado. As balizas (traves) so menores, tm 1,60 m de altura por 2,40 m de largura, bem menores que
a oficial. O tiro de 7 m no mini-handebol de 6 m, entre outras adaptaes.
Outra verso do jogo o handebol de praia (beach handball), jogo dividido em duas partes de dez minutos,
cada uma, havendo um intervalo de cinco minutos entre estas. Apesar de se considerar um jogo a juno
das duas partes, o resultado no handebol de praia contabilizado, individualmente, (mais ou menos como
no voleibol), isto , no final da primeira parte, ao vencedor atribudo um ponto. Caso haja uma equipe
que consiga os dois pontos, a mesma declarada vencedora, caso contrrio, a deciso tomada com base
nos tiros livres de seis metros.


38

Quando o goleiro no est em posse da bola, ele pode deixar sua rea e jogar como um jogador de linha
normal, com o resto do time. Se o goleiro, jogando na linha, marcar um gol, seu time ganha um ponto
extra. Aps cada gol, o goleiro quem d continuidade ao jogo, lanando a bola de sua rea. Um gol vale
a princpio um ponto. Mas vale dois pontos, se o gol for marcado em jogada area. Existem outras regras
que diferenciam o handebol de praia do tradicional, mas as que foram citadas j do conta de mostrar
que vale a pena a ampliao de possibilidades de recriao do esporte. Para praticar esta variao, no
preciso ter, necessariamente, espaos com areia disponveis.

RUGBY
O rugby um esporte coletivo disputado por duas equipes de quinze jogadores, distribudos
em 10 posies, com caractersticas e funes especficas, numa partida de duas partes de
quarenta minutos contnuos. um esporte que possibilita a participao de todos, de todas as
idades e habilidades. O rugby tem na unio e na amizade suas maiores foras de coeso entre os
jogadores e adeptos, transformando-os em uma grande famlia, independente de cor, raa, credo,
apresentando valores extremamente positivos como a lealdade, o respeito, a garra, o trabalho em
equipe, entre muitos outros, consolidando-se como uma modalidade esportiva para a formao
integral do cidado. O senso de jogo justo traado pela disciplina, controle, respeito mtuo e
camaradagem.
REGRAS
O objetivo do jogo levar a bola, para alm da linha de gol dos adversrios, e apoi-la contra o solo para
marcar pontos. um jogo dinmico, no qual os mesmos jogadores que atacam tambm defendem. Embora
se tenha que avanar com a bola, esta s pode ser passada com as mos para trs, ou lateralmente. A bola
pode ser chutada para frente, mas os atletas da equipe do chutador, para poderem jog-la, necessitam
estar atrs da bola no momento em que ela chutada. Esta aparente contradio cria a necessidade de
um bom trabalho de equipe e disciplina, uma vez que pouco resultado pode ser obtido por um atleta
individualmente.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
A bola de rugby de formato oval, mas outras bolas tambm podem ser utilizadas. O campo de formato retangular, com comprimento mximo de 144 metros e largura mxima de 70 metros. dividido pela
linha do meio de campo que separa os dois lados. A superfcie deve ser de grama, mas tambm pode ser
de areia ou barro.
ADAPTAES

Vrios jogos podem ser oferecidos com as habilidades bsicas deste jogo, por meio de propostas de
corridas, jogos de pegar e desviar, passes e lanamentos em todas as direes, e utilizando-se qualquer
espao disponvel, de preferncia amplo.
Algumas verses do jogo so apresentadas a seguir:


O rugby tag pode ser praticado por adultos, crianas e equipes mistas, em que cada jogador (a) dever
colocar os tags (coletes) na cintura. A equipe defensora dever retirar o tag somente do portador da
bola. Cada equipe tem direito a trs ataques, aps estes, dever entregar a posse de bola para a equipe
adversria. De preferncia, utiliza-se espaos com gramas ou uma quadra poliesportiva 40 x 20m, se
possvel, em um espao maior. O tempo de durao pode ser adaptado, de acordo com o pblico praticante.
Quando o jogador (a) apoiar a bola no cho depois da linha de gol adversria, vale um ponto e no existe
converso. So entre quatro e seis jogadores em campo.
O rugby de sete jogado com apenas sete jogadores em cada time e em dois tempos de sete minutos cada.
A grande vantagem que o rugby de sete possui o fato de o jogo ser disputado em um curto perodo de
tempo.
O rugby em cadeira de rodas para atletas com deficincia nos membros e praticado na categoria mista,
ou seja, podem jogar ao mesmo tempo jogadores do sexo masculino e feminino. O objetivo do jogo
ultrapassar com a posse da bola os cones dispostos na linha de fundo do adversrio. Cada jogador recebe
uma pontuao, de acordo com o grau de deficincia.

CORRIDA DE ORIENTAO
A corrida de orientao apresenta inmeras possibilidades de relaes com as mais variadas
faixas etrias. Este esporte abre um leque de possibilidades, tanto de atuao quanto de
apropriao de vrios lugares, especialmente, na natureza. Pode ser praticado na prpria escola,
em clubes, chcaras, bairros ou onde tenham reas livres.
Esta modalidade oferece contribuies pedaggicas por meio de um processo de construo
de novos conhecimentos e habilidades. A partir de um mapa e uma bssola, os participantes
conhecem o percurso por onde devem passar, pontos a serem visitados e o local da chegada. Os
obstculos a serem superados so descobertos, durante a execuo da atividade, o que a torna
interessante e apresenta aspectos diferentes de uma corrida para outra. A corrida de orientao
deve priorizar um aprendizado significativo, em que a motivao do jovem e a qualidade do ensino
so priorizados, visando formao do indivduo para o exerccio da cidadania e para a prtica
do lazer. Na corrida de orientao, possvel incluir participantes portadores de necessidades
especiais e jovens menos hbeis fisicamente, pois uma boa leitura do mapa e correta utilizao da
bssola, ou seja, boa orientao, far maior diferena do que o simples condicionamento fsico.
Os participantes devem escolher a melhor rota para percorrer um terreno pouco conhecido e
cheio de obstculos antes de cruzar a linha de chegada. As reas urbanas, o ptio e as salas de
aula so opes para fazer parte do trajeto a ser percorrido pelos jovens. Quanto mais desafiante
o percurso, ao envolver ambientes diferentes, melhor, porque os jovens precisam pensar em
estratgias para determinar o que tm de fazer para vencer determinado obstculo. importante
que todos participem da escolha do percurso e da confeco dos mapas, pois faz parte da
aprendizagem analisar o espao, selecionar obstculos (cones, bancos e cordas) e elaborar regras.
A corrida de orientao propicia o desenvolvimento do trabalho em equipe, exigindo
comunicao e discusso dentro do grupo, alm de estimular outros campos do conhecimento
como o aprendizado da latitude, longitude, leitura cartogrfica, regras de conservao do meio
ambiente, ngulos, clculos, velocidade, escalas, vegetao e caractersticas do relevo. Os jovens
so levados a administrar seus prprios recursos para atingir o objetivo. Dessa forma, fica clara a

39


importncia dessa modalidade como atividade ldico-desportiva contribuindo, pedagogicamente,
para o processo de ensino-aprendizagem.
Joo Bittar

40

ESPORTES INDIVIDUAIS
Os esportes individuais tambm ajudam o desenvolvimento da personalidade, pois exigem
uma boa preparao psicolgica para sua prtica. Vejam alguns exemplos a seguir.

NATAO
A natao proporciona habilidades para toda a vida e desenvolve a coordenao, a boa forma
fsica, o senso de superao e o bem-estar. A melhor forma de fazer algum se interessar pela
natao coloc-lo na piscina. Deve-se ensinar e orientar as habilidades que melhor suprem as
necessidades individuais.
REGRAS
Por movimentar, praticamente, todos os msculos e articulaes do corpo, a prtica da natao considerada
uma excelente atividade fsica, trazendo timos benefcios para o organismo, alm de ser recomendada
para pessoas com problemas respiratrios. Embora os estilos de natao tambm sejam utilizados no lazer,
muito comum que os nadadores recreativos utilizem estilos menos tcnicos, geralmente, mantendo a
cabea fora da gua. Os estilos formais so: crawl, costas, peito, borboleta. Entre as habilidades aquticas
bsicas a serem ensinadas esto: respirao, flutuao, domnio corporal no meio lquido, propulso de
membros superiores e inferiores e iniciao aos diferentes estilos e ao mergulho. A prtica de natao
propicia a superao do medo, garantia da sobrevivncia na gua e melhoria da resistncia cardiovascular.

ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Piscina de diferentes tamanhos, formas e profundidades, lagos, rios, mar, entre outros. Utilizao ou no
de diferentes objetos, como pranchas, nadadeiras, arcos, bolas, flutuadores.
ADAPTAES
muito importante adotar uma metodologia de ensino que respeite as limitaes e os medos dos alunos.
Em um esporte realizado no meio lquido, as leis fsicas so diferentes do que se est acostumado no
dia-a-dia fora dgua. Assim, antes de se propor as atividades, h que se fazer um trabalho de adaptao
ao meio lquido muito bem feito, que permitir ao aluno familiarizar-se com a gua. Pode-se considerar o
aluno adaptado ao meio lquido, quando conhece a gua, desloca-se, sabe mergulhar, controla a respirao
e abre os olhos dentro dgua. O educador dever considerar as caractersticas do ambiente, do local da
atividade, do tipo de instruo dada (verbal, visual, demonstrativa) e do mtodo utilizado (comando, por
instruo, por descoberta, por explorao). Tambm dever ter em conta as caractersticas do espao e do
tempo requisitado nas atividades e da utilizao de materiais.
A natao deve ser entendida como a adaptao do homem gua, por meio de movimentos que
sustentem seu corpo e que controlem sua respirao e seu deslocamento. Uma sugesto de sequncia a
ser seguida para promover a adaptao ao meio lquido a iniciantes andar na piscina para diferentes
direes, bater pernas sentado na borda e bater pernas com duas mos na borda dentro da piscina. Em
relao respirao bsica, pode-se fazer a tcnica fora dgua ou segurar com as duas mos na borda e
colocar o rosto na gua (de p), e repetir o mesmo sem mos na borda. Para ensinar a abrir o olho na gua,
pode-se colocar as duas mos na borda com o rosto na gua e enxergar o prprio p ou contar quantos
dedos o colega ps. Uma atividade para ajudar a propulso consiste em buscar materiais no fundo da
piscina, contar azulejos e passar por entre as pernas do professor ou do colega.
Podem ser oferecidos jogos adaptados e brincadeiras na gua, como basquete, vlei, polo, estafetas de
corridas e revezamentos, utilizando objetos, alvos, obstculos e desafios variados.

ATLETISMO
Visto como um conjunto de habilidades especficas, a iniciao ao atletismo utiliza as
formas bsicas de correr, saltar, lanar e arremessar. Por se tratar de um esporte que utiliza,
prioritariamente, movimentos naturais e por ter regras de simples assimilao torna-se um
esporte de fcil aprendizagem e, portanto, de muito interesse para o iniciante.
REGRAS
O atletismo o esporte de base para todos os outros, constitudo por trs modalidades bsicas: corridas,
lanamentos e saltos. As corridas dividem-se em curta distncia ou velocidade; mdia distncia ou de
meio fundo; e longa distncia ou de fundo. Podem ser divididas tambm de acordo com a existncia ou
no de obstculos (barreiras) colocados no percurso e com revezamentos. Nas corridas de curta distncia,
a exploso muscular na largada determinante no resultado obtido. Por isso, existe um posicionamento
especial para a largada, que consiste em apoiar os ps sobre um bloco de partida e apoiar o tronco sobre
as mos encostadas no cho. Nas provas mais longas, a partida no tem um papel decisivo, e os corredores
saem para a corrida em uma posio mais natural, em p, sem poder colocar as mos no cho.

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ESPAOS E EQUIPAMENTOS
As provas de corrida so realizadas na Pista de Atletismo; as atividades de saltos realizadas em caixas
de areia e os arremessos realizados em locais especficos. Algumas provas no utilizam materiais, outras
utilizam basto, disco, pelota, vara, colcho, dardo, martelo, peso, barreiras, obstculos.
ADAPTAES

Sugere-se oferecer um grande nmero de oportunidades para o desenvolvimento de habilidades motoras


variadas, proporcionando ao aluno experincias em corridas, equilbrios, lanamentos, saltos. As atividades
a serem desenvolvidas devem ser ldicas, com ou sem bola, tais como piques com mudanas de direo,
com formao de grupos, jogos de correr, saltar, lanar, estafetas e competies com utilizao de materiais
diferentes e brincadeiras que combinem esses fundamentos. Sugere-se a utilizao de jogos baseados no
atletismo que promovam o reconhecimento de si mesmo e das prprias possibilidades de ao.
As aulas podem ser iniciadas com conhecimento e reconhecimento do atletismo pelos participantes. Sugerese realizar diversas atividades populares indicadas pelos alunos e que envolvam a corrida. Diferentes
jogos e brincadeira possibilitam experimentar o se movimentar proporcionado pelo lanamento e
arremesso, e os prprios alunos podem construir a pelota e perceber que materiais alternativos oferecem
possibilidades de movimentos, assim como o peso, o disco e o martelo.

Ascom

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TNIS DE MESA

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Tambm conhecido como ping pong, o jogo de tnis de mesa pode ser disputado entre oponentes
individuais ou entre duplas. O tnis de mesa uma modalidade que estimula o desenvolvimento
da coordenao motora. Na execuo das tcnicas, h a necessidade de uma plasticidade no
movimento de membros superiores (principalmente punho) que leva as crianas e adolescentes
a experimentarem vivncias motoras que demandam preciso. Estes movimentos precisos fazem
do esporte uma alternativa para o trabalho da coordenao motora fina e para o domnio do
movimento do corpo no espao de jogo (coordenao motora grossa). Alm do desenvolvimento
das capacidades coordenativas, a prtica do esporte propicia o trabalho da ateno, da concentrao
e do desenvolvimento de estratgias. Para a insero do esporte na escola como iniciao com
raquetes, as mesmas podem ser constitudas apenas pela lmina de madeira (plana e rgida). O
aprendizado de tcnicas mais apuradas j demanda a utilizao de material emborrachado colado
a sua superfcie. Esse material emborrachado permite a aprendizagem de tcnicas que conferem
bola efeitos de rotao. Para iniciao, pode-se considerar que a modalidade de baixo custo e
no necessita de um grande espao para a prtica.
REGRAS
Uma partida composta pela disputa de pelo menos trs games/sets. Nesta forma reduzida ganha a
partida o atleta que conquistar dois games/sets. Em jogos oficiais as partidas podem ser disputadas num
total de cinco ou sete games. Cada game composto pela disputa de 11 pontos. No game/set, em caso de
empate, o vencedor aquele que conquistar dois pontos de diferena. Um dos jogadores inicia o game
realizando o saque. No saque, a bola precisa, primeiramente, bater na raquete, seguido de um toque no
lado da mesa do sacador e depois no lado da mesa do oponente. Cada jogador tem o direito de realizar
dois saques. Depois que um jogador executa seus dois saques, h alternncia de sacador at o momento
em que um dos jogadores chega aos 11 pontos do game/set. Durante a disputa do ponto, a bola s pode
bater uma vez de cada lado da mesa. Marcam-se pontos, quando o adversrio manda a bola para fora da
mesa, no lado oposto ao seu, ou quando ele no alcana a bola, desde que esta tenha batido no lado de
sua mesa. No game/set, caso haja empate em dez pontos, a alternncia acontece com apenas um saque por
jogador. No jogo de duplas, o saque alternado entre jogadores e, necessariamente, precisa ser executado
em diagonal, do lado direito da mesa at o outro lado direito. Cada jogador tambm executa dois saques.
Durante o game/set, um atleta sempre vai sacar para um mesmo receptor da equipe adversria. No game/
set subsequente, as posies de sacador e receptor so alteradas.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Mesa especfica com uma rede no meio dividindo os dois campos, duas raquetes e uma bolinha. H uma
linha vertical desenhada separando dois lados da mesa.
ADAPTAES
Durante as aulas, o professor pode promover processos pedaggicos contemplando variaes: no nmero
de jogadores em mesa, na velocidade da bola a ser rebatida, no local na mesa a ser jogado, no tipo de
raquete e na dimenso da bola. Tambm podem ser organizadas atividades de revezamentos e partidas
por tempo ou pontos.

Ascom

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TNIS DE CAMPO
O tnis de campo um esporte praticado ao ar livre e seu contedo bastante estimulante e
divertido, podendo ser praticado por pessoas de todas as idades.
REGRAS
A ideia do jogo devolver a bola, batendo do seu campo com o auxlio de uma raquete por cima de uma
rede, na rea de jogo do adversrio, desencadeando trocas de bolas como uso de movimentos simples e
adaptados situao. uma ao global das capacidades motoras do corpo traduzida pelos movimentos
que levam obteno de resultados, ou seja, acertar a bola.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Quadra de tnis, rede, raquetes e bolinhas.
ADAPTAES
A modalidade desenvolve a ateno e a concentrao, melhora a flexibilidade, a coordenao e a resistncia,
promovendo maior mobilidade e melhor postura. Com a utilizao de materiais alternativos ou adaptveis,
como raquetes e quadras menores, bolas sem presso e redes baixas, alm de regras simplificadas e de
baixo custo possvel adaptar a modalidade para populariz-la ainda mais. Pode ser jogado na rua, em
espaos sem rede, contra a parede ou usando uma corda como rede. Os programas de iniciao e incluso
por meio do tnis devem utilizar metodologia simples e ldica que facilite o aprendizado. O mini-tnis
pode ser jogado em qualquer superfcie plana, com diversos tipos de bolas (materiais e modalidades).

Sugestes de atividades: lanar a bola para o alto, deixar picar e pegar; o mesmo sem deixar a bola picar
no cho, conduzir diferentes bolas rolando-as no cho com raquete, taco de golfe, em diferentes direes,
conduzir as bolas equilibrando-as sobre a raquete, passar a bola com a raquete para o companheiro sem
deixar cair no cho, passar a bola de raquete para raquete em um p s ou driblando a bola contra o cho.
Na atividade guerra de bolinhas, uma equipe de cada lado da quadra, com o mesmo nmero de bolas para
cada lado, lana as bolas do seu lado para o outro lado da quadra com o uso de raquetes, bastes ou ento
com as mos.

BADMINTON
Badminton um jogo que tem como objetivo rebater uma peteca com uma raquete. um
esporte praticado individualmente ou em dupla, que utiliza material leve raquete similar ao
tnis e uma peteca, com a rede posicionada em uma altura maior e uma quadra um pouco
menor. Os fundamentos tticos e as caractersticas vibrantes da disputa do jogo so estimulantes
para todas as pessoas em todas as idades.
A concentrao e as diversas tcnicas de movimentao e golpes ajudam no s no
aperfeioamento do esporte, mas com a vida diretamente. A movimentao e os golpes ajudam
a descobrir que a fora apenas uma das alternativas do badminton, mas no a fundamental.
Propicia o desenvolvimento das seguintes habilidades motoras: organizao e orientao espacial,
lateralidade, equilbrio, coordenao motora e ritmo, fora, resistncia aerbica, velocidade,
flexibilidade e coordenao. Desperta o esprito de competio saudvel, com a superao dos
prprios limites.
Alm disso, o badminton pode servir como reabilitao teraputica. Trata-se de uma modalidade
em que no existe contato fsico, assim os riscos de coliso e contuso so reduzidos; o material
leve (o que facilita o manejo) e ainda, desenvolve a coordenao motora e se torna uma prtica
ldica em funo da curiosidade em relao ao jogo pouco conhecido em nossa cultura.

REGRAS
Para iniciar o jogo, o sacador bate na peteca de baixo para cima e na direo diagonal, dentro da rea de
saque. Quem recebe, fica na diagonal do sacador. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer
lugar da quadra, se no atrapalhar a viso do adversrio. Se o placar do sacador for par, o saque feito
pelo lado direito, se for mpar, pelo lado esquerdo. proibido dar dois toques seguidos no mesmo lado da
quadra, tanto em duplas, como em simples. Se a peteca acertar um jogador, sua roupa, teto ou arredores
da quadra, falta e ponto para o adversrio. A partida disputada em melhor de trs sets de 21 pontos,
sem vantagem. Havendo empate em 20, vence o jogo o atleta que abrir dois pontos de vantagem, porm
isso limitado a 30 pontos.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Quadra com rede, raquete e peteca de badminton.

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ADAPTAES

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Como jogo de recreao pode ser jogado com um nmero mpar de pessoas e sem a rede. Pelo fato de
ser um esporte sem necessidade de muita aparelhagem especfica, o badminton pode ser jogado em
qualquer superfcie relativamente plana e dura, tanto descoberta como coberta, sem perder os benefcios
decorrentes dos exerccios. Tal como em outros esportes ou jogos, a coisa mais importante no badminton
procurar se envolver com a atividade e se divertir.

CICLISMO
Pedalar uma atividade divertida, de fcil acesso, que exige disposio e flego, melhorando
com a prtica constante da atividade. Andar de bicicleta tambm uma maneira de mobilizar
os jovens para o gosto pelos exerccios fsicos, sem obrigatoriedade. Alm de divertir, outro
fator importante o desafio individual que o aprendizado impe. Por ser um exerccio aerbico,
refora a capacidade cardiorrespiratria e o condicionamento fsico, trabalhando, especialmente,
a musculatura das pernas e ajudando a controlar o peso. Possibilita ao jovem a melhoria da
coordenao motora, da noo espacial e do equilbrio.
Na prtica do ciclismo, preciso lembrar a importncia de se adotar equipamentos de
segurana, com destaque para o capacete, que deve ser bem ajustado cabea e preso sob o
queixo.

Joo Bittar

Na viso ambiental, a bicicleta o smbolo mundial do transporte sustentvel. Os benefcios de


sua utilizao, tanto para os usurios quanto para as cidades so reconhecidos, alm de contribuir
para a presena da mobilidade urbana sustentvel. O incentivo ao uso da bicicleta pode resultar
em uma melhor qualidade de vida urbana para todos, seja pela diminuio das taxas de oznio e de
monxido de carbono na natureza, seja pela reduo da poluio sonora. A bicicleta um veculo
de transporte muito importante e tem consequente impacto na cidadania e na incluso social,
alm de ser uma atividade com diferentes finalidades: lazer, competio, prtica de exerccios
fsicos e/ou de promoo da sade e preveno de agravos.

ARTES MARCIAIS

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O ensino das artes marciais deve propiciar um ambiente cooperativo e ldico, cujo eixo
norteador a socializao. Deve tambm oportunizar trocas, situaes nas quais o educador
minimiza a sua autoridade, mantendo sua importncia na relao; o participante tem conscincia
do que faz e do sentimento dos outros, verbaliza, participa ativamente e decide.
Ao obter equilbrio fsico e mental pela prtica de artes marciais, o participante alm de
aprender defesa pessoal, desenvolve domnio do corpo, posturas, movimentos fundamentais,
respirao, concentrao e tcnicas de esquiva. Todas essas habilidades contribuem para a
formao do seu carter, desenvolvimento da autoconfiana, concentrao, fora de vontade,
criatividade, compreenso, capacidade de anlise, planejamento e discernimento das regras e
limites.
Nas atividades, a ideia dar aos participantes a possibilidade de intervirem e opinarem a
respeito do contedo, proporcionando um momento democrtico e aberto, criando um ambiente
no qual h, necessariamente, tomada de deciso por parte de todos. Podem ser propostas
dinmicas com o objetivo de fazer os participantes pensarem criticamente as artes marciais.
Os temas tratados devem estar prximos realidade em que o participante est inserido, no
deixando de lado a historicidade e a contextualizao das artes marciais.
O educador pode enriquecer a troca no grupo e oferecer novos conhecimentos, democratizando
os saberes existentes. As caractersticas das artes marciais favorecem criao de novos golpes e
movimentos, que podem ser nomeados tornando-se uma construo cultural do grupo.
A estrutura bsica para ensinar artes marciais deve buscar transformar os contedos, o sujeito
e a tcnica para a execuo de dado movimento. preciso valorizar o modo pessoal de realizar os
movimentos, (re) criar, inovar, enfim, permitir expresso com liberdade. So exemplos de artes
marciais que podem ser oferecidas:
Artes Marciais
Modalidades

De aproximao

Que mantm a distncia

Jud
Jiu-Jitsu
Aikid

Carat
Taekwondo
Hapkid

Outras
Capoeira
Tai chi chuan
Ashtanga yoga

ARTES MARCIAIS DE APROXIMAO


JUD
REGRAS
O jud fortalece o corpo de forma integrada com base nos princpios: mxima eficincia com o mnimo
de esforo (utiliza a no resistncia para controlar, desequilibrar e vencer o adversrio), prosperidade e
benefcios mtuos (solidariedade) e suavidade (melhor uso de energia). Nele, o progresso pessoal deve estar
associado a ajudar o prximo, pois a eficincia e o auxlio aos outros criam um ser humano mais completo. O
praticante no se aperfeioa para lutar, luta para se aperfeioar. Praticar jud educar a mente a pensar com
velocidade e exatido, j que eficincia depende da preciso com que se usa a inteligncia. O jud desenvolve
tcnicas de amortecimento, deslocamentos, postura, modos de segurar, arremessos e imobilizao no cho.


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A pegada feita no quimono, podendo ser na gola e na manga. Os rolamentos e as tcnicas de


amortecimento so fundamentais para a segurana do praticante, pois dissipam a energia cintica. O
judoca usa a posio do adversrio em benefcio prprio em vez de projet-lo por superioridade de peso
ou fora. Ao aplicar uma projeo, usa-se o corpo suavemente como uma s unidade. Todas as partes do
corpo atuam em harmonia. O peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps, sobretudo, sobre
a ponta dos dedos.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
Sala ou salo com piso liso e coberto por tatames. O judoca usa uma roupa especfica que auxilia na
execuo dos movimentos, o quimono.
ADAPTAES
O equilbrio primordial para o jud. Saber cair a base indiscutvel das projees. A superao do medo
da queda permite progredir nos conhecimentos do jud, possibilitando um esprito aberto para ataque e
defesa. Alm de fornecer experincia sobre os princpios bsicos, a aula de jud pode dar nfase filosofia
e oferecer oportunidades ao jovem de superao de suas prprias limitaes. Sugere-se proporcionar a
prtica de atividades ldicas que incluam diferentes quedas e rolamentos, jogos de empurrar, puxar e
segurar e situaes para equilibrar-se.

JIU-JITSU BRASILEIRO
REGRAS
Alm de autodefesa, o jiu-jitsu brasileiro uma tcnica baseada nos princpios do equilbrio do sistema de
articulao do corpo e das alavancas, evitando o uso da fora e de armas. O jiu-jitsu inclui defesa contra
ataques e tcnicas de imobilizao. O professor deve ressaltar a importncia do comportamento tico
entre os alunos, dando, assim, mais credibilidade e segurana ao ensino desta arte marcial. Por transmitir
uma filosofia de vida, o jiu-jitsu pode vir a tornar o jovem mais tolerante, respeitoso e autoconfiante.
ESPAOS E EQUIPAMENTOS
O local da prtica composto de tatames e os atletas usam quimonos de tecido resistente. A cor da faixa
corresponde graduao e usada sobre o palet, na altura da cintura e amarrada com um n especfico
da modalidade.
ADAPTAES

O jiu-jitsu brasileiro privilegia o aprimoramento da luta no cho e os golpes de finalizao. A prtica


do jiu-jitsu envolve projeo, passagem de guarda, joelho na barriga, montada, pegada pelas costas e
raspagem.
interessante organizar atividades em que os alunos vedem os olhos e realizem repeties de finalizaes
como chave de brao, golpe com quimono, golpe com uso das pernas.

AIKID

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REGRAS

O aikid busca coordenar as atividades conjuntas do corpo e da mente, por meio de tcnicas de projeo
ou tores de articulaes que neutralizam o adversrio, aproveitando sua prpria energia com um
mnimo de fora fsica. O aikid tem como diferena fundamental a ausncia de competio entre os
praticantes e uma forte nfase na preservao dos valores morais como a disciplina, o respeito, a gratido
e a honra. Por meio da prtica desta arte marcial, os participantes so estimulados a superar as prprias
dificuldades, limitaes e medos interiores, o que os torna melhor preparados para lidar com pessoas e
situaes difceis.
O termo aikid representa trs conceitos diferentes. O ideograma ai traz o conceito de harmonia, unio,
integrao. O ideograma ki traz o conceito de energia, energia vital, vida. A energia da vida flui com vigor, mas
dentro da tica da no resistncia, sem uso da fora bruta, podendo ser praticada por ambos os sexos e em
todas as idades. O ideograma do traz o conceito de caminho, modo de vida para o crescimento do homem.
O aikid baseado em sete princpios filosficos de estratgia. O primeiro est relacionado antecipao,
saber quem o adversrio e como o terreno onde vai ser desenvolvido o conflito. A melhor maneira
de resolver um conflito encontrar uma soluo, antes, que ele se manifeste. O segundo princpio a
autopreservao, ou seja, no ser atingido. Quando no existe agredido, no existe agresso. O terceiro
princpio no bloquear, no ir contra a energia do atacante. Se no houver reagente, no haver fogo. O
quarto princpio sempre procurar localizar-se em um ponto na retaguarda do atacante ou, no mnimo,
em um ponto neutro, de forma a ser a sombra de suas costas. O quinto princpio manter o equilbrio,
tanto fsico como psicolgico, buscando sempre que possvel, ser o centro do movimento. O sexto princpio
neutralizar o adversrio com movimentos circulares descendentes e imobiliz-lo, em decbito ventral,
sempre que possvel. O contato do ventre com a terra acalma e tranquiliza. O stimo princpio nunca
deixar o adversrio, mesmo na finalizao do movimento, em situao humilhante e de extrema dor, seja
fsica ou psicolgica.
ADAPTAES
Desenvolver atividades de cair e levantar, caminhar e movimentos circulares de esquiva, tcnicas de
projeo, toro de articulaes e imobilizaes. Trata-se de uma prtica que combate insegurana,
desarmonia, desequilbrio, fraqueza de carter e desrespeito ao prximo. O aikid no habilita a pessoa
apenas para o combate fsico, mas para lutar por uma vida mais harmnica, por um convvio social mais
pleno, pela felicidade. Combina treinamento marcial e evoluo espiritual do homem. A prtica ainda
transmite uma noo mais definida de espao e de insero, tanto no mundo fsico como no mundo social.
Nas brincadeiras e nos jogos deve-se acentuar a ideia e sentimento de grupo em detrimento da
individualidade, valorizando o esprito de equipe, do trabalho em grupo e, consequentemente, o respeito
aos outros. Apesar da importncia de se incluir alguns dos ensinamentos e algumas das prticas de aikid
nas aulas, preciso quebrar o ritmo com jogos e brincadeiras.
O segredo do aikid no est em como se move os ps, e sim, em como se move a mente, ensinando a
no violncia. No h vencedores ou perdedores, pois durante o treino h dois papis bem definidos em
que ambos cooperam para o desenvolvimento de si prprios e do parceiro. O papel daquele que aplica o
movimento harmonizar-se com a inteno inicial do outro e treinar o movimento com equilbrio, fluidez.
O papel do que recebe o movimento de treinar a inteno inicial, e, depois, a sensibilidade, ateno e
percepo para acompanhar a tcnica aplicada da maneira mais suave possvel. Ambos se revezam nesses
papis. H uma cumplicidade mtua em que ambos servem de apoio para o treino de si prprio.

ARTES MARCIAIS QUE MANTM A DISTNCIA


CARAT
uma luta de reflexos que trabalha velocidade, tcnica, estratgia, camaradagem e controle,
em que prevalecem honra, lealdade e compromisso. predominantemente arte de golpes, como
chutes, socos, joelhadas e cotoveladas e golpes com a palma da mo aberta, enfatizando tcnicas
de percusso como defesas, socos e chutes, ao invs das tcnicas de projees e imobilizaes.
Como ao educativa, visa a levar o praticante a perceber a si mesmo e seu semelhante,
conscientizando-o do valor do respeito. Ao evitar maus hbitos, o jovem respeita a si mesmo. O
esprito de esforo consiste no no esgotamento da fora, mas no estgio mais desenvolvido do
esprito, sua conservao, gerando serenidade. No se aprende para lutar, luta-se, isto , esforase para aprender.
O carat adota o quimono e as faixas coloridas que indicam o estgio do aluno. A ordem das
cores das graduaes varia de estilo para estilo, mas como padro, a faixa iniciante a de cor
branca. Em um plano simblico, o branco representa a pureza do principiante, e o preto aos
conhecimentos apurados em anos de treinamento. O carat procura tambm conter o esprito
de agresso. Na sua prtica, aprende-se a ser ponderado e prudente. Seu ensino inicia-se com
golpes de defesa no h golpes de agresso. O principal objetivo no o outro como alvo,
mas a prpria pessoa. Isto estimula a tomada de conscincia de si e a superao de aspectos
negativos do comportamento e da mente. Trata-se de uma reeducao da mente e dos padres de
comportamento, em que o jovem vai, aos poucos, modificando e substituindo os pensamentos de
agresso por pensamentos de harmonia.
O treino tem trs partes: fundamentos (treino dos movimentos bsicos), forma (espcie de
luta contra um inimigo imaginrio, em sequncias fixas de movimentos e encontro de mos,
denominado de Kata) e luta, propriamente dita (na forma bsica combinada com movimentos
pr-determinados entre lutadores, denominado de Kumite).
Um trabalho com bolinhas de grande valia para o desenvolvimento psicomotor, bem como
trabalhar com os olhos vendados. As atividades de empurrar ou puxar o colega para tir-lo da
roda, tentar desequilibrar o parceiro, fazendo uso apenas de uma das mos ajudam a desenvolver
o equilbrio, a fora, a velocidade de reao e a coordenao.

Ascom

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TAEKWONDO
O taekwondo valoriza perseverana, integridade, autocontrole, cortesia, respeito e lealdade.
Trata-se de uma tcnica de combate sem armas para defesa pessoal, envolvendo destreza no
emprego das mos e punhos, de pontaps, de esquivas e intercepes de golpes com as mos,
braos ou ps. a arte que treina a mente atravs do corpo baseada em tticas defensivas.
A repetio ensina a pacincia e a resoluo de transpor obstculos, desenvolvendo
autoconfiana. A prtica assegura boa sade, agilidade e serenidade mental. Os exerccios
promovem ao jovem confiana em si mesmo, no s na fora fsica, mas tambm na disciplina
mental. A forma do taekwondo compreende vinte e quatro posturas, cada qual com uma
caracterstica peculiar.
As posies do taekwondo ensinam flexibilidade, equilbrio e coordenao de movimentos,
enquanto os exerccios fundamentais ajudam a desenvolver a preciso e ensinam um modo
particular de disciplina, bem como uma moral s e um ideal nobre. Os movimentos conjugados
com o esprito possuem velocidade, equilbrio, flexibilidade e ritmo envolvendo destreza no
emprego dos ps e das mos. Assim como em quase todas as artes marciais, o taekwondo possui
graus que mudam de acordo com o estgio do aluno.
Durante a prtica, no permitido agarrar, socar no rosto, atingir abaixo da linha de cintura ou
empurrar o adversrio. A cortesia deve estar sempre presente nas relaes do aluno com o outro.
O professor deve ressaltar a importncia da integridade, perseverana, autodomnio, esprito
indomvel (onde o praticante permanece motivado na perseguio dos seus objetivos).

HAPKIDO
Hapkido uma arte marcial coreana de defesa pessoal cujos princpios bsicos so: no
resistncia, que se refere a estar relaxado e usar a fora do oponente contra ele; movimento
circular, que o conceito de ganhar fora e energia em um movimento circular; e o princpio da
gua, que desenvolve a fora e a energia a partir do fluxo e refluxo da gua. O ideograma hap
significa harmonia, ki significa energia interior e do significa caminho.
O hapkido tambm utiliza o sistema de faixas que amarrada na cintura, por sobre o dobok,
a vestimenta caracterstica dessa arte marcial. Dependendo do estilo praticado, as faixas podem
adotar certas mudanas no grau de habilidade requerido ou cores.
Hoje em dia, existem vrias ramificaes e estilos de hapkido, mas a caracterstica bsica desta
prtica so os chutes e o arsenal de golpes e tcnicas de imobilizao. Uma sesso de treinamento
inclui exerccios no cho, prtica individual, pugilato e exerccios para desenvolver a energia
interna. Isso inclui golpes suaves ou fortes e tcnicas de imobilizao.

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OUTROS
CAPOEIRA
A capoeira, manifestao esportiva cultural, genuinamente brasileira, uma prtica cultural
popular de jogo, ginga, golpes e dana em roda animados por instrumentos musicais como o
pandeiro, o atabaque e o berimbau. Por meio da capoeira, possvel revisitar a atualizao de
antigos dilemas raciais e, ainda, perceber os vnculos entre manifestaes populares e eruditas,
ou entre a msica na capoeira e a poesia na vida real. A capoeira est centrada em torno da
honra coletiva e da estratgia corporal de cada praticante da modalidade (capoeirista). H esforo
constante, trabalho e clculo, intimamente vinculados ao combate e ao cuidado com o convvio
grupal. Metfora das lutas, mas tambm das alianas vividas no cotidiano, a capoeira revela as
artimanhas inventadas fora de suas rodas e limites, evidenciando o quanto a ludicidade depende
do jogar, gingar e lutar.
Vivncias prticas com os fundamentos da capoeira no devem se restringir pura execuo
biomecnica de movimentos e golpes, mas serem acompanhadas de discusses sobre os rituais,
as diferentes nomenclaturas, a etimologia, a aplicao, as possibilidades de sistematizao,
os significados e as representaes dos golpes. O professor deve dar oportunidade aos jovens
de problematizar, teorizar e reconstruir o repertrio cultural da expresso, com destaque para
a ginga, os golpes, o canto interativo e a roda ldica. preciso resgatar a capoeira enquanto
manifestao cultural, ou seja, trabalhar com a sua historicidade e no retir-la do movimento
cultural e poltico que a gerou.
A prtica e ensino da capoeira no exigem espao especfico, podendo ser realizada em um
salo ou ptio com piso liso e com condies de higiene para a atividade. Como vestimentas, os
praticantes (capoeiristas) utilizam camiseta e cala de helanca, ambas brancas, que possibilita a
execuo confortvel dos movimentos pela elasticidade, caracterstica do material. Como sistema
de graduaes, a capoeira adota o sistema de cordas de algodo coloridas que indicam o estgio
em que o praticante se encontra. A ordem, a quantidade e as cores das graduaes variam de
acordo com cada escola/grupo.
O perodo das aulas pode ser ocupado para conhecer, compreender, pensar e refletir sobre
o mundo da capoeira e suas relaes com outros assuntos de relevncia para os alunos, alm,
claro, do jogo, propriamente dito, o jogar a capoeira. Pode-se sugerir aos alunos criar seus
prprios golpes e, em dupla, cada aluno cria uma defesa, ou um contra-ataque para o golpe j
inventado, procurando resolver, de vrias formas, o mesmo ou diferente problema, ou criar novos
problemas para o outro resolver.

Joo Bittar

TAI CHI CHUAN


Baseado na observao da natureza e no estudo dos princpios da interao entre os diversos
elementos, o tai chi chuan exercita e imita movimentos de animais como pssaros, tigres, cobras
e ursos. Durante a execuo dos movimentos, a concentrao mantida em cada parte do corpo,
fazendo com que o participante perceba a ligao e a interdependncia de todas as partes do
corpo movendo-se em harmonia. Tambm chamada de meditao em movimento, o tai chi
chuan condiciona e disciplina a mente a permanecer em estado sereno. Como arte marcial
praticada, no apenas como uma tcnica, mas como uma prtica de conscincia onde se promove
a integrao do corpo, da mente-corao e do esprito, beneficiando o desenvolvimento pessoal e
o crescimento espiritual.
Os movimentos lentos e suaves do tai chi chuan propiciam a restaurao do senso de equilbrio,
relaxa e tonifica os msculos. A prtica ajuda a encarar os problemas com calma, sem desgaste
fsico ou emocional. Com ateno plena e conscincia desperta, possvel concentrar a mente em
algo positivo, como a compaixo ou a alegria. A prtica diminui a ansiedade de adolescentes com
hiperatividade e deficincia de ateno promovendo um maior equilbrio emocional, dando fora,
resistncia muscular e flexibilidade, alm de melhorar a postura.
O tai chi chuan est baseado em um cdigo moral que engloba virtudes como humildade,
respeito, devoo, lealdade e honra, especialmente, com relao aos mais velhos e famlia.
Outras virtudes so a coragem o que pode servir para se elevar contra a injustia e a favor do
que se acredita, sem medo em face de adversidades da vida e de seus desafios , a perseverana
e a pacincia. Essa prtica tem ainda que considerar a compaixo e a benevolncia, pois permite
um despertar para a simplicidade, a sensitividade, a abertura do corao ao amor e compaixo.
Esta modalidade oferece aos jovens que vivem no ritmo veloz das grandes cidades uma
referncia de tranquilidade e equilbrio, que estimula a circulao, constri os msculos e
mobiliza o sistema imunolgico, alm de aliviar os estados depressivos. A prtica gera um sentido
de paz interior, na medida em que o jovem concentra-se nos movimentos sem se distrair. Com
os seus movimentos lentos e circulares, aliados a uma respirao elaborada e profunda, a prtica
atua diretamente no sistema nervoso humano.
ASHTANGA YOGA
Yoga uma modalidade que possui diversos estilos e escolas. O estilo aqui proposto
reconhecido por apresentar grandes desafios e alta intensidade fsica. A ashtanga vinyasa yoga
consiste na realizao de posturas cujo objetivo criar calor no corpo atravs da respirao. No
h limite de tempo, gnero ou idade para desenvolver as prticas, dependendo exclusivamente de
cada um. Com o calor, os fluidos corporais tornam-se menos viscosos, melhorando a circulao e
eliminando substncias nocivas sade. Durante a prtica, os msculos e tendes se acomodam
melhor em suas posies, devido frequente utilizao de fora e alongamentos. A prtica de
posturas, junto com as tcnicas respiratrias, expande a capacidade inspiratria e expiratria,
fortalecendo e alongando tambm os msculos intercostais.
A srie primria deste estilo tem o objetivo de limpeza dos rgos internos e dos demais
tecidos do corpo atravs do suor e do aumento da temperatura corporal, que causa transpirao,
liberando os resduos do interior da pele. Com o decorrer da prtica, o aluno passa por mudanas
fsicas e, com o passar do tempo, experimenta mudanas mais sutis nos estados, mental e
emocional. A frequncia de flexes para frente, na prtica de posturas, limpa e recondiciona os

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rgos digestivos, melhorando o aumento da funcionalidade do sistema gastrointestinal. Tanto a


sade fsica como a mental so dramaticamente afetadas pela condio dos sistemas digestivos.
uma prtica feita em silncio e requer ao, respirao consciente, fora, flexibilidade e
muita disciplina. Esses elementos geram um calor interno e um ritmo, criando um corpo forte,
leve, flexvel e saudvel, alm de uma mente tranquila. Tranquilidade, equilbrio, foco, potncia e
disciplina, so diariamente trabalhados na prtica do ashtanga yoga. Respirar um processo que
ativa a concentrao e canaliza a energia. A fora interior, o foco e o condicionamento mental e
fsico trabalhados com a prtica podem preparar o jovem para os desafios mais difceis de sua vida.
DANA
Representa uma das manifestaes da cultura humana, sendo uma das dimenses mais
significativas da vivncia juvenil. A dana expresso de diversos aspectos da vida, sendo
considerada uma linguagem social que permite a transmisso de sentimentos, emoes da
afetividade vivida nas esferas dos costumes e hbitos. Como arte uma representao estilizada
e simblica da vida, deve encontrar os seus fundamentos, concretizando-se em uma de suas
expresses.
Alm da dana, a msica tambm est presente em muitos momentos de lazer: vivido em casa,
no encontro com amigos, nas festas e, principalmente, nos bailes. Boa parte das pessoas tem na
msica uma de suas principais escolhas de diverso, seja para ouvir, para danar ou tocar.
No trabalho com a dana, o desenvolvimento da tcnica formal deve ocorrer paralelo ao
desenvolvimento do pensamento abstrato, pois este permite a compreenso clara do significado
dessa manifestao e da exigncia expressiva nela contida. Alm disso, outras formas de prtica
da expresso corporal podem ser oferecidas paralelamente dana, como, por exemplo, a
mmica, contribuindo para o desenvolvimento da expresso comunicativa nos jovens. Deve-se,
tambm, resgatar a cultura brasileira no mundo da dana, por meio da tematizao das origens
culturais, como forma de despertar a identidade social do participante no projeto de construo
da cidadania. Vale ressaltar, mais uma vez, que atividades que no venham ao encontro das
necessidades de crescimento do jovem, e que favoream aspectos relativos busca de perfeio
na execuo de movimentos em detrimento de seu significado, podem prejudicar a conquista da
expresso criativa.

Ascom

Nessas condies, possvel pensar numa metodologia de ensino cujo eixo norteador a
socializao, ou seja, o ambiente de interao, durante a atividade, em que o aluno pode ter a
oportunidade de tomar suas prprias decises a seu respeito e a respeito do grupo, assim como
opinar e se posicionar sobre os saberes tratados.
A seguir, so apresentados alguns exemplos de danas tradicionais, dana de rua, assim como
outros tipos de dana como contato, improvisao, contempornea e circular/sagrada.
Dana

Modalidades

Folclricas e populares
Quadrilha
Frevo
Bumba-meu-Boi
Samba
Forr

De rua
Hip hop
Break
House
Funk
Rap

De salo

Outras

Valsa
Tango
Samba Rock
Lambada

Bal clssico
Contempornea
Contato improvisao
Circular/sagrada

DANAS FOLCLRICAS E POPULARES


A dana folclrica/popular trata da arte de danar do povo. Muitas tm origens annimas
e foram passadas de gerao a gerao, durante um longo perodo de tempo, e sempre foram
importantes componentes culturais da humanidade. O folclore brasileiro rico em danas que
representam as tradies e a cultura de determinada regio. As danas folclricas esto ligadas aos
aspectos religiosos, festas, lendas, fatos histricos, acontecimentos do cotidiano e brincadeiras.
Caracterizam-se por apresentar msicas com letras simples e populares, figurinos e cenrios
representativos. Estas danas so realizadas, geralmente, em espaos pblicos como praas e
ruas, principalmente, por grupos de dana que se dedicam ao resgate dessas manifestaes e
valorizam sua construo histrica e social. A seguir, apresentamos alguns exemplos.
QUADRILHA
Os casais, vestidos com roupas tpicas da cultura caipira, como camisas e vestidos xadrez
e chapu de palha, fazem uma coreografia especial na qual os pares ficam frente a frente. A
sanfona, o tringulo e a zabumba so os instrumentos musicais que, em geral, acompanham
a quadrilha, sendo tambm comuns a viola e o violo. uma dana tpica da poca de festa
junina. Na quadrilha, um animador vai pronunciando frases enquanto os demais participantes se
movimentam, de acordo com as mesmas. Consta de diversas evolues em pares e aberta pelo
noivo e pela noiva, pois a quadrilha representa o grande baile do casamento que, hipoteticamente,
realizou-se. Alguns exemplos de msicas de festa junina so: Capelinha de Melo, Pula Fogueira
e Cai, Cai Balo.
FREVO
O frevo uma dana brasileira com origens no Estado de Pernambuco, que mistura marcha,
maxixe e elementos da capoeira, e caracterizado por seu ritmo acelerado. Criao de compositores
de msica ligeira e com o intuito de animar os folguedos, o frevo ganhou caractersticas prprias
acompanhadas de passos soltos e acrobticos. Trata-se de uma dana instrumental, inicialmente
chamada marcha nortista ou marcha pernambucana, que fixou o estilo da marchinha
carnavalesca carioca.

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A dana do frevo costuma ser de duas formas: quando a multido dana ao som de uma banda
que segue os blocos carnavalescos, ou quando passistas realizam passos mais elaborados e usam
um pequeno guarda-chuva colorido como elemento coreogrfico. Entre as variaes encontramse o frevo-cano, que tem uma introduo orquestral e andamento meldico, tpico dos frevos
de rua; frevo-de-bloco, executado por orquestra de madeiras e cordas; frevo-de-rua, tocado
por orquestra instrumental, sem adio de voz e com subdivises como: frevo-de-abafo, em que
predominam as notas longas tocadas pelos metais; frevo-coqueiro, uma variante do primeiro,
formado por notas curtas e andamento rpido; frevo-ventania, de uma linha meldica bem
movimentada; e frevo-de-salo, um misto dos trs outros tipos que, como o nome j diz,
prprio para o ambiente dos sales.

BUMBA-MEU-BOI
O Bumba-meu-boi uma manifestao que integra folguedos ou danas dramticas, as
quais tm enredo, histria que so revividas pelos personagens, por passos de danas e por
instrumentos musicais. Nessa dana, que trata da histria de dois bois, o folguedo apresenta
verses diferenciadas. Alguns acreditam que os dois bois so brasileiros, outros acreditam
que tenha relao com bois da Frana e de Portugal, outros, porm, no afirmam a origem dos
personagens. Os nomes do boi e dos personagens, bem como a histria, tambm apresentam
verses diferentes. Os passos dessa dana no so marcados, o que faz um desenvolvimento
do enredo dramtico. Alguns personagens: o boi, o dono do boi (fazendeiro), a mulher grvida
(Catirina), esposo e empregado da fazenda (Pai Francisco), vaqueiros, feiticeiro, entre outros. Um
dos passos bsicos assemelha-se a uma espcie de passo do cavalo manco, caracterizado por um
molejo de pernas.
SAMBA
O samba um estilo musical caracterizado por elementos de origem africana e brasileira.
Surgido no estado da Bahia, tocado por instrumentos de corda como o cavaquinho, o violo e
variados instrumentos de percusso, como o pandeiro, o surdo e o tamborim. Considerada uma
das principais manifestaes culturais populares brasileiras, o samba transformou-se em smbolo
de identidade nacional e muito conhecido no exterior.
Apesar do samba existir em todo o pas sob a forma de diversos ritmos e danas populares
regionais, foi no Rio de Janeiro que a dana incorporou gneros musicais urbanos como a polca, o
maxixe, o lundu e o xote, adquirindo um carter singular e criando o samba carioca carnavalesco.
As escolas de samba adicionaram ao gnero uma cadncia mais picotada, com uma orquestra de
percusses formada por surdos, tamborins e cucas, aos quais se juntam pandeiros e chocalhos.
Este conjunto instrumental foi chamado de bateria e prestava-se ao acompanhamento de um
tipo de samba que tomou conta do cenrio carioca.
No Rio de Janeiro, o samba est ligado vida nos morros, sendo que as letras falam da vida
urbana, dos trabalhadores e das dificuldades da vida de uma forma amena e, muitas vezes, com
humor. Entre os paulistas, o samba ganha uma conotao de mistura de raas; com influncia
italiana, as letras so mais elaboradas, dando espao ao sotaque dos bairros de trabalhadores.
Com a bossa nova, o samba se afastou de suas razes populares, aparecendo fuses com outros
gneros musicais, a exemplo do samba-funk, que mescla o samba com o funk numa mistura do
compasso binrio do samba brasileiro com o quaternrio do funk americano, calcado na dinmica

de execuo, conduzida pela bateria e baixo; do samba-rap, criado nas favelas e presdios
paulistanos e cariocas; do samba-reggae, que surgiu, a partir de manifestao de grupos baianos,
cariocas e paulistas em modificar o pagode tradicional.
Enquanto o samba de roda executado dentro de uma roda e acompanhado por palmas e
cantos, o samba-enredo est ligado ao assunto que a escola de samba escolhe para o ano do
desfile, que segue temas sociais ou culturais representados na coreografia e cenografia utilizada
durante o desfile. J o samba de partido alto, com letras improvisadas, fala sobre a realidade dos
morros e das regies mais carentes. O pagode utiliza instrumentos de percusso, sons eletrnicos,
letras simples e romnticas. O samba-cano possui ritmos lentos e letras sentimentais e
romnticas. O samba carnavalesco ou marchinhas foi elaborado para danar e cantar nos bailes
carnavalescos. O samba exaltao possui letras patriticas e ressalta as maravilhas do Brasil,
com acompanhamento de orquestra. O samba de breque tem momentos de paradas rpidas, em
que o cantor pode incluir comentrios, muitos deles, em tom crtico ou humorstico. O samba
de gafieira tem acompanhamento de orquestra, rpido e forte na parte instrumental e muito
usado nas danas de salo. O sambalano surgiu em boates de So Paulo e Rio de Janeiro e
recebeu uma grande influncia do jazz.

FORR
O forr uma dana animada, nascida em meio irreverncia, ousadia, necessidade de
afirmao popular de suas manifestaes folclricas, religiosas e musicais e do desejo de diverso.
Antes denominado de forrobod ou baile popular, o forr se expandiu, com a intensa imigrao
dos nordestinos para outras regies do pas, tanto pelas cidades do interior quanto pelo litoral,
em festas improvisadas, com sanfonas, zabumba e tringulo. O forr um ritmo envolvente que
traduz o estado de esprito alegre e participativo do povo, nas suas mais diversas manifestaes e
nos seus momentos mais festivos. O forr danado em duplas, que executam diversas evolues.
Os nordestinos mantiveram esse movimento vivo, visitando forrs e se apresentando sobre
caminhes em praas pblicas e em comcios, dando dimenso nacional aos ritmos do serto.
Com o surgimento de bandas formadas por universitrios, a dana passou a fazer parte do
repertrio de shows em casas noturnas.
O forr tradicional danado para frente e para trs, cujos passos mais comuns so: a levantada
de perna e a testada (o cavalheiro e a dama encostam as testas). As letras deixaram de ter como
foco a seca e sofrimento dos nordestinos e passou a abordar contedos romnticos, enfocados no
cotidiano, nas belezas naturais e no Nordeste menos sofrido, mais alegre e moderno. Hoje, o forr
moderno constitudo por baterista, guitarrista, baixista e outros equipamentos eletrnicos,
trazendo um novo estilo de dana, para todas as idades e diversas classes sociais.
Uma variao o forr universitrio, que tem vrias evolues e cujos passos principais
so: a dobradia (abertura lateral como uma porta), a caminhada (que ao invs de ir para os
lados, caminha pra a frente ou para trs), a comemorao (estilo de balanada com a perna do
cavalheiro no meio da perna da dama), o giro simples, o giro do cavalheiro, o oito (quando o
cavalheiro e a dama ficam de costas e passam um pelo outro). J o forr eletrnico uma variao
moderna que utiliza elementos eletrnicos em sua execuo como o teclado, o contrabaixo e a
guitarra eltrica.

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DANA DE RUA
A dana de rua vem se destacando, nos ltimos anos, no Brasil e no mundo, com o aumento de
festivais, grupos, eventos e alunos que procuram a tcnica, bem como tendo presena marcante
em coreografias de comerciais na televiso, no cinema e, em especial, nos videoclipes. A dana de
rua originou-se, ao final da dcada de 1920, com os negros norte-americanos e teve sua projeo
dentro do movimento Hip Hop na dcada de 60; hoje, engloba desde estilos clssicos como o
break at estilos mais recentes como o house.
MOVIMENTO HIP HOP
O hip hop trata-se de um movimento que vem se fortalecendo nas periferias dos grandes
centros urbanos, desenvolvido, principalmente, por jovens negros, e tem se transformado em
lazer em forma de luta e resistncia para grande parte de seus adeptos. Esse movimento surgiu
nos Estados Unidos, no final da dcada de 1960, e buscou unir prticas culturais dos jovens negros
e latino-americanos. Nesse movimento tem-se a linguagem artstica da msica (RAP-Rhythm and
Poetry, pelos rappers e DJs), da dana (o break) e da arte plstica (o graffiti). Em nosso pas, o final
da dcada de 80, marca a forte presena desse movimento, em especial o ritmo musical rap, que
se tornou um meio para mobilizao e conscientizao dos jovens das periferias.
Alm de aproximar os jovens da dana (por exemplo, o break, que est relacionado ao rap),
ensinar passos e mostrar a histria do hip hop, a prtica pedaggica deve intervir na formao
humana, na construo da cidadania e na contribuio para a busca da emancipao humana.
O aprendizado no pode ser refm das habilidades ou do esforo individual dos participantes,
pois quando os jovens no possuem familiaridade com os movimentos, a insistncia no ensino
baseado na repetio e na imitao acarretar em desinteresse. Dessa forma, o planejamento
deve levar em conta, no s, o nvel inicial dos alunos, como permitir um ensino pautado na
criatividade e na re-significao do hip hop, tornando-o mais fcil e mais prazeroso.
BREAK
O break uma manifestao popular de rapidez, fora e ousadia, retratando atravs das letras
os problemas da juventude, alm de meio de recreao no mundo inteiro. O break consiste em se
danar com passos diferentes, em movimentos circulares com as mos e ps no cho, de acordo
com o ritmo da msica, sendo que o trmino deste movimento chamado de congelar. Ao
mesmo tempo em que a msica flui harmoniosamente, a dana rapidamente congelada, exigindo
balano como tcnica para travar o corpo. A complexidade aparece, justamente, na juno destes
extremos, tornando o break uma dana divertida de se apreciar.
O break uma vertente da dana de rua e surgiu das festas em que os jovens esperavam o
animador de som comear a brincar com os intervalos de compasso e fabricar as batidas. Era,
ento, anunciada a performance dos jovens que danavam nos intervalos da msica. Essa juventude
criou tambm as danas robticas, a partir de influncias de sries de fico cientfica, imitando
movimentos mecnicos como robs: comea-se a imitar ondas por todos os membros do corpo,
dedos, braos, pernas, trax.

HOUSE
A cultura house surgiu, no incio dos anos 80, quando comearam a mixar msicas da disco
em programas de bateria eletrnica. Esta dana no teve apenas um criador, pois foi de certa
forma uma dana coletiva, mas com grande influncia da salsa e do sapateado e, posteriormente,
da capoeira, retratando um verdadeiro trnsito entre linguagens, territrios e estilos de dana.
Trata-se de uma coreografia cuidadosa, refinada, bem humorada e inteligente.
O house vem promovendo novos arranjos, experimentaes, combinaes e, consequentemente,
novas formas de ao e de afirmao da dana de rua promovendo algumas das mais inquietantes e
entusisticas produes da dana, conquistando espao, no apenas fsico, nos palcos, mas tambm
na poltica cultural de vrias cidades. Os grupos e companhias de house vm estabelecendo novas
condies de organizao, produo e divulgao, enfrentando editais pblicos para temporadas,
prmios, leis de incentivo e financiamentos.
Uma sugesto de coreografia pode ser inspirada em momentos da vida do participante, como
por exemplo, o simples fato de procurar um emprego. Experincias neste sentido ou de outras
situaes podem ser transformadas em um roteiro para uma apresentao de hip hop. O elenco
pode mostrar o processo de risco no palco, detalhando as particularidades de cada situao.
Vale ressaltar a importncia de desmistificar a ideia de que estilos de dana so estanques e
sem mutao. Trata-se de um estilo dinmico, em que no h repeties de movimento e sempre
acontecem duas ou trs coisas ao mesmo tempo. Existem centenas de pessoas que danam na rua.
Mesmo no vindo das ruas, muitos danarinos envolvidos com o hip hop cruzaram-se com o
house, no final dos anos 80, e incio dos 90. Esse encontro contribui com o house, no sentido de
ampliar as habilidades e sequncias de passos, alm das influncias nos vocbulos e na melhora
do sentimento na dana.
FUNK
O funk um estilo reconhecido pela forte e rtmica seo de metais, pela percusso marcante
e ritmo danante. Nos anos 70, o funk foi influncia para msicos de jazz, tornando o ritmo mais
suave, mais lento, solto e orientado para frases repetidas e danantes. As bandas de funk criaram
um estilo instantaneamente reconhecvel, repletos de vocais e coros de acompanhamento
cativantes. Nos anos 80, o funk tradicional perdeu um pouco da popularidade medida que as
bandas tornavam-se mais comerciais e a msica mais eletrnica. A partir do final dos anos 80,
partes de antigos sucessos de funk comearam a ser copiados para outras msicas. Nessa poca,
surgiram tambm algumas derivaes do funk, como a ramificao funk melody, que faz uso de
caixas de ritmos e sintetizadores, e o funk metal, uma fuso entre guitarras distorcidas de rock e
a batida do funk.
DANA DE SALO
A dana de salo uma manifestao que se originou nos bailes das cortes reais europeias
do sculo XIV e que tem como caracterstica principal a execuo de passos por um casal de
danarinos. Pode-se considerar toda dana social executada a dois como uma dana de salo.
Em geral, as danas de salo so praticadas como forma de entretenimento, sendo tambm
apreciada como desporto. Como exemplo dessa manifestao, podemos citar o samba de gafieira,
o soltinho, o bolero, a valsa, o tango, o samba-rock, o zouk, a lambada, a salsa, entre outras. A
seguir destacaremos algumas e delas.

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VALSA
A valsa conhecida como a rainha das danas de salo, por ser a primeira dana de salo oficial.
Caracteriza-se pelo ritmo de compasso ternrio e por um padro bsico de passo-passo-espera,
resultando em um deslizar vivamente pelo salo. E uma dana comum em bailes de debutantes
e casamentos. Algumas variaes desse tipo de dana podem ser percebidas atualmente: valsa
vienense: dana em ritmo bastante rpido, a pioneira; valsa moderna ou inglesa: danada
em ritmo mais lento, essa valsa uma derivao da valsa vienense; valsa internacional
standard: em geral, danada apenas nas competies internacionais, tem a caracterstica do
par sempre manter a posio fechada; valsa estilo americano: nesse estilo vrios movimentos
so incorporados e o par deixa praticamente de ter contato um com o outro; valsa peruana:
muito semelhante valsa inglesa, contudo, a msica fortemente influenciada por sons latinos
e espanhis; valsa venezuelana: caracterizada por ter novos passos e msica includos na valsa
clssica; valsa cross step: possui o passo cruzado como diferencial.
TANGO
O tango uma dana caracterizada por coreografia complexa que exige de quem dana
habilidades complexas. De compasso binrio e ritmo sincopado, a dana que teve origem
principalmente em Buenos Aires e Montevidu, e que esteve associada, desde o incio, com bordis
e cabars, tem na mulher um papel sempre submisso. As letras das msicas, em sua grande parte,
apresentam o homem que sofre por amor, com tom nostlgico e melanclico. Atualmente, podese perceber diferentes tendncias em seu estilo, como o tango-cano, o tango-milonga, tangocanyengue, tango-romanza e o tango-jazz.
SAMBA-ROCK
Samba-rock um tipo de dana que surgiu, ao final da dcada de 60, nos bailes em casas de
famlia e sales da periferia de So Paulo. Mescla movimentos do rock and roll e os passos do samba
de gafieira. Outros nomes tambm ficaram conhecidos para denominar esse tipo de dana, como
sambalano, swing, rock-samba, e, finalmente, samba-rock. Os festivais de dana eram locais de
disputa entre os danarinos, levando ao aprimoramento desse tipo de dana. Um exemplo dessas
disputas pode ser conferido no filme Os Embalos de Sbado Noite. Considera-se o sambarock, como uma manifestao que rene os ritmos americanos bebop, jazz e soul. Sofreu tambm
influncias do do rockabilly, dos anos 50 e 60, contudo valorizou mais os giros do cavalheiro e da
dama e movimentos mais suaves. Os negros da periferia de So Paulo, desde os anos 60, tambm
danavam o samba-rock, porm com um toque de samba no p, gafieira, salsa e rock.
LAMBADA

Foi no Estado do Par que a lambada surgiu enquanto estilo musical no nosso pas. Resultou
da interao da guitarrada (msica eletrnica do Par) com o carimb, alm de sofrer forte
influncia do merengue, da cmbia e do zouk, isso porque as ondas de rdio curtas e mdias
vindas das ilhas caribenhas podem ser captadas na regio norte do Brasil. A palavra lambada
associava-se a msicas mais vibrantes, que eram tocadas em uma emissora local, e ao movimento
das saias das praticantes, e com o tempo comeou a ser conhecida como um ritmo musical. E a
partir do passo bsico da polca, adaptou a dana do carimb danada com duplas separadas, para
ser danada com as duplas enlaadas.

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Joo Bittar

OUTRAS
BAL CLSSICO
O ballet clssico surgiu na Frana do sculo XVI. Tornou-se uma arte imortal, especialmente,
devido aos espetculos, obras e intrpretes que foram sendo criados, ao longo dos anos, sendo
exemplos de repertrios: Quebra-Nozes e O Lago dos Cisnes, ambos de Tchaikovsky. O bal uma
dana que requer muita preparao fsica de seus praticantes, alm de acentuada tcnica corporal.
A sapatilha de ponta e a saia de tutu so acessrios marcantes nesse tipo de dana que, entre
outras, desenvolve o sentido rtmico, a sensibilidade, a musicalidade e as condutas psicomotoras.
As posies de braos e de pernas definidas pelo francs Pierre Beauchamps descrevem o comeo
ou o fim obrigatrio de todos os passos, alm de estarem intermediando as demais marcaes.
DANA CONTEMPORNEA
Mais que uma tcnica especfica, a dana contempornea uma coleo de sistemas e
mtodos desenvolvidos da dana moderna e ps-moderna. Nela, o intrprete/bailarino ganha
autonomia para construir suas prprias partituras coreogrficas, a partir de temas relacionados
a questes polticas, sociais, culturais, autobiogrficas, comportamentais, cotidianas, como
tambm a fisiologia e a anatomia do corpo. As coreografias diferem do mtodo clssico, por no
seguirem uma sequncia de fatos lgicos, mas passos fortemente misturados com sentimentos,
alm de romper com a tcnica rgida do bal clssico. A dana contempornea passou a trazer
discusso o papel de outras reas artsticas na dana, como vdeo, msica, fotografia, artes
plsticas, performance, cultura digital e softwares especficos, que permitem alteraes do que se
entende como movimento, tornando movimentos reais em virtuais ou vice-versa.


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A dana contempornea busca uma ruptura total com o bal, chegando, s vezes, at mesmo, a
deixar de lado a esttica: o que importa a transmisso de sentimentos, ideias, conceitos. Solos de
improvisao so bastante frequentes e todos podem danar. O movimento trabalhado, onde a
emotividade considerada, exigindo do professor um trabalho de pesquisa sobre a energia de cada
um. Trata-se de um processo contnuo de dentro para fora, ganhando consistncia e forma. Para se
expressar pelo corpo, preciso conhec-lo, esmiuar cada detalhe e explorar suas potencialidades.
A ideia buscar a dana que existe dentro de cada um, sendo preciso estar atento ao corpo o
tempo inteiro e reconhecer que o corpo que dana o mesmo que corre, brinca, come, ama e sofre.
A dana contempornea usa as leis fsicas, como a gravidade e o peso do corpo a favor do
movimento. Por isso, muitas coreografias de dana contempornea tm sequncias em que
os bailarinos se entregam ao cho ou brincam com quedas, deslizes, variaes de nveis de
altura: sentar, deitar, estar de p e cair de uma s vez ao cho. O fato que suas coreografias
tendem a mostrar de forma mais ampla a relao do corpo com o espao, aproveitando as
diversas possibilidades dessa interao. E, para fazer isso com conscincia, gerando movimentos
harmnicos, expressivos, cheios de inteno e, ainda, sem se machucar, preciso conhecer os
apoios, alavancas e ter fora muscular.
A aula pode comear com sequncias de quedas e giros. O segredo est em saber onde se
apoiar e em aproveitar o impulso de um movimento para iniciar o seguinte. O corpo constitui-se
de vrios pedaos, o movimento possibilita juntar as peas e criar unidade. Questes que podem
ser feitas aos alunos: onde meu corpo comea e termina? Que volume ocupo no espao?
CONTATO IMPROVISAO
O contato improvisao uma vertente de dana ps-moderna, em que as pessoas investigam
os corpos em contato fsico com relao s foras da natureza, como a gravidade e a inrcia,
improvisando movimentos umas com as outras. Contato improvisao abre dilogo para discutir,
pensar, ensinar e desenvolver um mundo novo, comeando pelas questes do contato corporal,
do conceito de beleza e da participao igualitria das pessoas em grupos sem hierarquias. Tratase de uma nova forma de movimento, uma improvisao por contato com outra pessoa, ou mais
de uma, ou, ainda, um contato no sentido da percepo.
Baseado na prtica da improvisao e na linguagem sensorial do toque, peso e presso, o
contato improvisao oferece um mtodo para o desenvolvimento de uma mente perceptiva
elevada e o prazer de danar. Conscincia corporal, expresso livre do movimento, tcnicas de
relaxamento, princpios da fsica (percepes de peso, espao, gravidade, foras centrifuga e
centrpeta) so diretrizes que regem essa dana.
O foco est no aumento de possibilidades do tato como orientador do movimento, facilitador
da entrega e que potencializa nveis mais sutis de comunicao no verbal. Isso requer que
o participante reconhea a identidade e a integridade do outro, a partir da escuta corporal. A
tcnica no sobre quo rpido, alto, forte, flexvel o indivduo pode ser, mas na qualidade de
uma parceria. Desperta um grande relacionamento entre os participantes, geralmente, divertido
e delicado, fazendo das aes um ato de parceria. Ao utilizar diversas partes do corpo como
suporte no cho, os participantes concentram-se em sentir o movimento mais internamente.
Os desenhos no espao feitos pela passagem dos corpos, enquanto do suporte para guiar ou
impedir a queda do outro, so espiralados atravs das trs dimenses, adquirindo um senso
esfrico de espao. O participante descobre um novo jeito de se mover, romper padres, deixarse levar, surpreender-se com a maravilha de dialogar com outros corpos e desenvolver assim
outro vocabulrio, uma nova lngua.

DANA CIRCULAR SAGRADA

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O objetivo principal na dana circular sagrada, tambm conhecida como dana dos povos,
no a tcnica, e sim, o sentimento de unio de grupo. Ela auxilia a pessoa a tomar conscincia de
seu corpo fsico, acalmar seu emocional, trabalhar sua concentrao e memria. Nela so utilizadas
msicas regionais e folclricas dos diversos povos do mundo, alm de msicas clssicas. A forma
geomtrica circular tem um significado, representa a perfeio e a totalidade que o homem busca
atingir. O crculo nasce, quando os participantes entram em contato com a parte de seu ser que
est intimamente conectada com algo transcendental. Os passos incluem, desde os mais simples
at os mais elaborados.
Na atividade dana do celular, por exemplo, o professor forma um crculo com os alunos e
desenvolve movimentos aleatrios sem aparente coordenao lgica. Aps esse exerccio, um
aluno, por vez, pega o celular e coloca em um toque dando continuidade brincadeira. O professor
poder utilizar movimentos de esportes para cada toque. importante um local de silncio para
melhor desenvolvimento da atividade, que desenvolve a coordenao motora, a integrao e a
socializao.

GINSTICA
A ginstica envolve a prtica de uma srie de movimentos de fora, flexibilidade e coordenao
motora, dentre outros. Engloba relao dos movimentos com os sentidos, inteligncia, sentimentos
e costumes e completo desenvolvimento das capacidades e habilidades de nosso corpo. Os
benefcios da ginstica incluem tambm bem-estar, entendimento do sujeito como produto e
produtor de cultura e de conhecimento, convivncia social, troca de experincias, descoberta de
novas possibilidades de movimentos e ludicidade.
Como ao coreogrfica, a ginstica tem sido parte de cerimnias de abertura de jogos,
caracterizando-se como um dos pontos mais belos destes eventos. As coreografias so formas
de socializar os conhecimentos produzidos e podem incluir elementos de jogos, brincadeiras,
lutas, danas, esportes e ginstica, despertando a curiosidade e o interesse das pessoas. Para se
chegar s coreografias, os alunos participam de oficinas, processos de experimentao, pesquisa
e estudos das manifestaes da cultura corporal.
Aplicada ao lazer, deve oferecer referncias tericas e prticas, a fim de enriquecer o olhar e as
escolhas de atividades que possibilitem experimentar, sentir, tocar e se relacionar com o prprio
corpo, (re)recriar relaes sociais, aprendizagens, intercmbios culturais e de expresso corporal.
Seguem algumas sugestes de ginstica circense, de academia e artstica.
Ginstica

Modalidades

Ginstica geral

De academia

Malabares
Acrobacias
Trampolim
Tecido

Alongamentos
Aerbica
Localizada
Step

Desportivas

Ginstica Artstica
Ginstica Rtmica


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GINSTICA GERAL
A Ginstica Geral (GG) uma manifestao caracterizada como demonstrativa que engloba
exerccios de modalidades competitivas de ginstica (ginstica artstica, ginstica rtmica,
aerbica, esportiva, esportes acrobticos e trampolim), bem como outros elementos da cultura
corporal (dana, lutas, jogos e brincadeiras, esportes, expresses folclricas nacionais, artes
cnicas, prticas circenses, entre outras), podendo fazer uso de diferentes materiais de pequeno
e grande porte, tradicionais e no tradicionais, ou ainda atividades sem utilizao de aparelhos.
destinada a todas as faixas etrias e para ambos os sexos, sem limitaes para a participao
e, fundamentalmente, sem fins competitivos. Desenvolve, sobretudo, a sade, a condio fsica
e a integrao social, contribuindo para o bem-estar dos seus praticantes e representando fator
cultural e social.
Esta modalidade de ginstica oportuniza a participao do maior nmero de pessoas em
atividades de demonstrao que podem ser valorizadas pela oportunidade de participao
ldica nas coreografias realizadas, assim como em relao ao espetculo artstico. Oportuniza
a autossuperao individual e coletiva, o intercmbio sociocultural entre os participantes, a
valorizao do trabalho coletivo e dos talentos individuais.
A Ginstica Geral tambm praticada em escolas, clubes, programas sociais e nos eventos de
abertura e encerramento de competies, valorizando a participao inclusiva, a confraternizao
dos participantes e a criatividade, sem limites, no uso de msicas, tempo, espao e materiais
(convencionais e no convencionais) disponveis. A culminncia do trabalho a participao
ldica e prazerosa de todos.
Atualmente, uma das manifestaes da cultura corporal frequentemente presente na prtica
da Ginstica Geral so as atividades circenses, haja vista a semelhana dos elementos corporais
caractersticos do circo e da ginstica. O mundo do circo desperta interesse em vrias reas do
conhecimento e fornece aos participantes a oportunidade de superao de desafios corporais
num processo de ao-reflexo-ao, assim como contribuies de carter motivacional, ldico e
de desenvolvimento da cognio.
As prticas circenses/ginsticas incluem rolamento para frente, rolamento para trs, roda,
tambm conhecida como estrelinha, parada de mos (popular bananeira), reverso, equilbrios
como a prancha facial ou avio, esquadros, acrobacias coletivas (cambalhota em dupla), ponte
e outros. Os exerccios podem ser feitos, individualmente, em duplas ou em equipe, em amplos
espaos abertos. Essa variedade de opes torna a aula divertida e estimulante.
A realizao de oficinas circenses envolve aquecimento, diagnstico dos conhecimentos
prvios das habilidades circenses, aprendizagem das tcnicas circenses, processo criativo do
grupo e apresentaes. Podem ser trabalhadas as capacidades fsicas de fora com exerccios de
saltos na cama elstica, no trampolim e combinaes de formas corporais.
Os movimentos circenses/ginsticos trabalham tambm a coordenao motora, por meio dos
malabares, o domnio espacial, a acuidade visual, a agilidade, a velocidade de reao e o equilbrio
por meio de exerccios na barra e na perna-de-pau. As aulas de iniciao costumam englobar,
principalmente, a acrobacia, que a disciplina bsica do circo e da ginstica. Podem ser oferecidas
aulas de malabarismo, equilbrio, alongamentos, tecido e arte de palhao. Aps o aquecimento
das articulaes e alongamento, podem ser executados os exerccios de acrobacias em solo como
rolamentos, rodas, rodante, reverses, parada de mos e trampolim. Em seguida, conforme a
identificao de cada um, os alunos partem para os exerccios de acrobacias areas que podem ser
realizadas no tecido acrobtico, trapzio circense e fixo, em que o aluno necessita manter uma

permanncia no ar, ao mesmo em tempo, em que realiza diversas prticas corporais de equilbrio,
flexibilidade, fora, acrobacias, entre outras. Alm de proporcionar aumento da fora muscular,
a tcnica circense desenvolve a flexibilidade, a agilidade, a circulao, a respirao, o reflexo e a
concentrao.
Outros aspectos trabalhados nas tcnicas circenses contribuem para o bem-estar dos alunos,
como aquisio de novos valores sociais, desenvolvimento das capacidades coordenativas,
descontrao, aquisio de novos conhecimentos, a descoberta de mais um talento desconhecido,
alm do prazer em realizar as atividades. As atividades circenses/ginsticas visam uma preparao
voltada para a estruturao de valores de cooperao, disciplina, participao e respeito.
Outra contribuio o fortalecimento da autoconfiana e da autoestima, causado pela
superao dos prprios medos e obstculos que cada modalidade oferece, seja pelo esforo para
manipular mais de trs bolinhas ou claves de malabares, ou por vencer o medo de escalar grandes
alturas no tecido ou na corda. Alm disso, o aspecto ldico do circo proporciona o relaxamento
da tenso do dia-a-dia.
A atividade desafio das sacolas, inserida na categoria malabares, realizada com a explorao
de material (sacolas plsticas), com objetivo de no deixar que a sacola toque o solo. Os alunos
devem manusear o objeto de diferentes maneiras: jogando por trs das costas, por baixo do
brao, jogando e fazendo um giro no prprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do
material, o aluno dever abrir a sacola sobre a cabea, olhando para cima, tentar com um assopro
forte mant-la no ar, ou lanar a sacola e bater o maior nmero de palmas possveis, antes de
recepcion-la.
Na atividade malabares com bolas, o professor disponibiliza uma bolinha (pode ser bola de
tnis ou de borracha) para cada aluno que lana a mesma de diferentes maneiras, preocupandose com a recepo, para que seja amortecida na chegada, pode ser lanada paralelamente, cruzada
trocando de mo, fazendo giro ou batendo palmas antes de recepcion-la; depois disponibiliza uma
segunda bola para cada aluno, que com uma bola, em cada mo, dever lan-las paralelamente
sem trocar de mo, podendo ser lanadas simultnea ou alternadamente, cruzadas trocando de
mo, primeiro, simultaneamente, e, depois, de forma alternada e o mesmo deve ser realizado em
parbola. O prximo passo realizado com uma terceira bola. Inicie com duas bolas na mo 1,
e uma na mo 2, a bola 1, posicionada na parte da frente da mo 1, deve ser lanada cruzando
na direo da mo 2, quando a bola 1 estiver em seu ponto mais alto, a bola 2, segura pela mo
2, deve ser lanada cruzando na direo na mo 1, na sequncia a mo 2 recepcionar a bola 1 e
a mo 1 dever lanar a bola 3, quando a bola 2 estiver em seu ponto mais alto para em seguida
recepcionar a bola 2, como exemplificado pela figura abaixo:

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GINSTICA DE ACADEMIA
ALONGAMENTOS

Alongamentos so exerccios voltados para o aumento da flexibilidade muscular, que
promovem o estiramento das fibras musculares, fazendo com que elas aumentem a sua
elasticidade. Os msculos responsveis pelos movimentos possuem, entre outras caractersticas,
a elasticidade que lhes permite voltar ao tamanho normal depois de alongados.
Tanto uma vida sedentria, como a prtica de atividade fsica regular intensa, em maior ou
menor grau, promovem o encurtamento das fibras musculares, com diminuio da flexibilidade.
Com a prtica regular de alongamentos, os msculos passam a suportar melhor as tenses dirias
e dos esportes, prevenindo o desenvolvimento de leses musculares.
Com os msculos tensos ou encurtados, no haver amplitude normal de movimentos, nem
uma boa circulao sangunea, alm de causar desconfortos e at dores. Da, a importncia
de se realizar alongamentos com frequncia. Todos podem aprender a fazer alongamentos
independentes do condicionamento fsico. Os efeitos do alongamento incluem reduo de
tenses musculares, relaxamento, benefcios para a coordenao, pois os movimentos tornam-se
mais soltos e fceis.
Como deve ser feito? A respirao fundamental. Quando se respira, aumenta-se o relaxamento
muscular. a respirao que d o ritmo ao exerccio e, por isso, deve ser lenta e profunda. Inicie
o alongamento at sentir certa tenso no msculo e ento relaxe um pouco, sustentando alguns
segundos, voltando novamente posio inicial de relaxamento. Os movimentos devem ser
sempre lentos e suaves. O mesmo alongamento pode ser repetido, buscando alongar mais o
msculo evitando sentir dor. Para aumentar o resultado, aps cada alongamento, o msculo pode
ser contrado por alguns segundos, voltando a ser alongado novamente.
Quando alongar? importante alongar adequadamente a musculatura, antes, e, tambm,
depois de uma atividade fsica. Isso prepara os msculos para as exigncias que viro a seguir,
protegendo e melhorando o desempenho muscular. Os alongamentos podem ser realizados de
manh, antes de comear o dia, no final do dia para aliviar as tenses acumuladas, depois de ficar
sentado ou em p muito tempo, e principalmente antes e depois de atividades fsicas.
AERBICA
A ginstica aerbica usa grandes grupos musculares ritmicamente e continuamente. uma
prtica, fcil, divertida e estimulante, caracteriza-se por ser alegre, com movimentos e expresses
corporais diversificados. uma atividade fsica realizada em grupo, cujo ritmo determinado
pela msica.
Os principais elementos da ginstica aerbica so coordenao motora e condicionamento
fsico. Ela trabalha o dinamismo, a fora esttica e dinmica, flexibilidade e equilbrio. Os
movimentos esto constitudos por uma srie de elementos que demonstram criatividade,
carisma e interpretao da msica por meio do corpo e do movimento. Esse tipo de exerccio
faz com que os rgos como o corao, os pulmes e o sistema cardiovascular trabalhem mais,
proporcionando oxignio com mais rapidez e eficcia a vrias partes do corpo.
Uma aula de ginstica aerbica pode incluir aspectos como saltos e giros, passadas variadas,
exerccios de solo, apresentao, musicalidade, companheirismo, intensidade, postura e sincronismo.

Exerccios com intensidade de baixo impacto so aqueles em que os ps esto sempre em


contato com o piso, como por exemplo, marcha, saltito, step-touch (um passo lateral e volta),
grapevine (deslocamento lateral cruzado), elevao de joelhos, toque no calcanhar e toque
lateral. J os exerccios cuja intensidade de mdio impacto so caracterizados pela retirada
dos dois ps do solo, mas a pessoa sempre volta tocando os calcanhares, meio e ponta no solo,
a exemplo de skips, twists e plis. O exerccio de alto impacto caracterizado por tirar os dois
ps do solo alternadamente ou ao mesmo tempo e o centro de gravidade sobe e desce, como por
exemplo, corrida, corrida estacionria, chutinho, elevao de joelhos, saltito com contratempo,
polichinelo, pndulo lateral e saltito alternado.
Todos estes movimentos podem ser utilizados nas aulas com variaes de repeties e
movimentao de braos sendo interligados por transies simples ou giros, piruetas no solo ou
no alto, saltos, funk ou movimentos isolados.
A memria bastante explorada. Um dos aspectos mais importantes a capacidade de criar
novas rotinas e movimentos para serem introduzidos nas aulas, gerando maior motivao nos
alunos. Vale ressaltar que os movimentos novos devem ser coerentes com o estilo do aluno.
Como criar? Juntamente com os alunos, possvel escolher trs ou quatro passos ou movimentos
que os agradem, e tentar junt-los da forma que primeiro vier cabea, e estudar as possveis
combinaes. Depois se pode variar a ordem dos movimentos at esgotar as possibilidades e
selecionar as duas que mais os agradarem, procurando colocar fluncia nessas duas rotinas.
Podem ser acrescentados outros movimentos, poses, expresses de estilo, giros, que ajudem a
tornar a rotina mais motivante. Cada um pode procurar fazer o movimento do seu prprio jeito.
As aulas podem ter variaes de estmulos vocais (frases acompanhando a msica), com
quebra de movimentos e misturas. Ensina-se frase a frase e depois une todas. Ensina-se quatro
oitavas e depois mais quatro e soma-se todas. Muda-se a coreografia, de acordo com a msica.
Modifica-se a mesma coreografia para diversos ritmos diferentes (funk, hip hop, ax). Adota-se
a aula virada para parede e depois para o espelho, dividindo a turma ao meio e de frente para o
outro e trocando de lugares.
As variaes de ginstica aerbica incluem o combo, que uma combinao de alto e baixo
impacto; o cardio-funk, que resgata elementos do jazz, salsa, disco, afro e se apoia na utilizao
de movimentos rpidos, curtos, e marcados com a combinao de braos, pernas e tronco; o step
training que a derivao do banco sueco, utilizada na prtica do treinamento esportivo. Ainda
hoje, a ginstica segue em evoluo criando novos mtodos, msica e tcnicas que permitam
ampliar as variantes e expectativas, como por exemplo, a aerosalsa e cityjam. Tambm h outros
tipos de ginstica como aerobahia (aerbica com estilos musicais da Bahia), aerofunk (aerbica
com funk), aerodance (entram todos os tipos de ritmos) e aerolambada (aerbica com lambada).
LOCALIZADA
O nome ginstica localizada coerente com a forma como ela feita, com os exerccios
priorizando sries para cada segmento muscular ou articular, incluindo exerccios com pesos
(caneleiras ou halteres) e bastes, que contribuem para o fortalecimento dos msculos de
forma geral. O professor deve elaborar um plano visando aos grupamentos musculares a serem
trabalhados e quais acessrios a serem utilizados. A vantagem da localizada o desenvolvimento
de grupos musculares de forma harmoniosa.

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A prtica de ginstica localizada aumenta a resistncia muscular, servindo de base para outras
atividades fsicas como musculao e exerccios aerbicos. Quando o participante aumenta sua
resistncia muscular, ele aprimora sua capacidade fsica, melhora sua disposio, adquirindo
bem-estar emocional e melhora de sua autoestima.
Na elaborao da aula de ginstica localizada, deve-se levar em conta o nvel de aptido inicial
e faixa etria dos praticantes, os mtodos de treinamento (sistemas energticos que se quer
alcanar, srie de exerccios e nmero de exerccios por grupo muscular), os recursos materiais
(equipamentos) e a msica (velocidade e ritmo). Deve-se levar em conta a intensidade do
estmulo (carga), densidade dos estmulos como esforo/pausa entre as partes da aula, durao do
estmulo (tempo), amplitude do estmulo (volume, repeties e sries) e frequncia do estmulo
(por semana).
A sobrecarga apropriada para cada aluno depende da utilizao das seguintes variveis:
intensidade, durao e frequncia. O desafio elaborar um programa de exerccios, para que o
msculo seja fatigado e adquira fora ou resistncia de acordo com o nmero de repeties. Uma
aula de ginstica localizada comea com aquecimento, que, geralmente, utiliza exerccios globais
de baixa ou moderada velocidade e intensidade, combinados com exerccios de alongamento.
Utilizam-se equipamentos que oferecem resistncia ao msculo: barras, halteres, elsticos,
tubos cirrgicos, e por meio da concentrao de tenso muscular em quaisquer posies contra a
gravidade.
STEP
Step uma excelente atividade que contribui para a melhoria do sistema cardiorrespiratrio,
que fortalece os msculos das pernas e dos braos, desenvolve a noo espacial, a coordenao
motora e o reflexo. H aulas combinadas de step com localizada, com street, funk, com circuito e
com halteres. Iniciantes devem comear com os steps mais baixos, 10 ou 15 centmetros de altura.
O participante no deve ficar muito afastado do step, apenas o suficiente para dar um passo
normal. O aquecimento com movimentos bsicos, o correto posicionamento do aluno em relao
ao step e a conduo segura do educador durante toda a atividade so muito importantes. O step
consiste, basicamente, em subir e descer de um degrau, enquanto se realiza uma coreografia
ativa ao som de msicas danantes, ajuda no condicionamento fsico, sendo timo tambm
para melhorar a coordenao motora e enrijecer a musculatura das pernas. A modalidade pode
estimular a concentrao e a memria, uma vez que em aulas coreografadas, o aluno precisa
relembrar a sequncia, estimulando processos de memorizao e concentrao.
Deve-se subir e descer do step de maneira controlada (suave), para no aumentar o impacto.
A altura do step deve estar sempre de acordo com o nvel do aluno. O professor deve introduzir
os movimentos com os membros superiores, somente, aps o domnio dos movimentos dos
membros inferiores. Ao subir no step, o aluno deve pisar com a sola dos ps totalmente evitando
ficar com os ps para fora do mesmo (diminuindo o impacto), centralizar o passo. Ao descer
preciso que o aluno d o passo bem rente ao step e permita que seu calcanhar toque o cho. Ao
subir no step, o aluno deve manter o alinhamento postural mantendo a cabea, ombros para trs,
a plvis em posio neutra (encaixada) e joelhos relaxados. No se deve inclinar o tronco para
frente, mas subir como se tivesse uma linha reta em direo ao teto.

GINSTICA DESPORTIVA
GINSTICA ARTSTICA
A ginstica artstica, tambm conhecida como ginstica olmpica um conjunto de
exerccios corporais sistematizados, aplicados com fins competitivos, em que se conjugam a
fora, a agilidade e a elasticidade. Baseia-se na evoluo tcnica de diversos exerccios fsicos,
podendo ser praticada no solo ou em aparelhos. Para os homens, as provas so: barra fixa, barras
paralelas, cavalo com alas, salto sobre a mesa, argolas e solo. As mulheres disputam exerccios
de solo (com acompanhamento musical), salto sobre a mesa, paralelas assimtricas, e trave de
equilbrio. Os movimentos dos ginastas no solo ou nos aparelhos so extremamente elegantes e
demonstram fora, agilidade, flexibilidade, coordenao, equilbrio e controle do corpo. Abaixo
seguem seus respectivos aparelhos:
A barra fixa feita com ao polido, tem 2,4 m de comprimento por 2,8 cm de dimetro e fica
a 2,5 m de altura em relao ao solo. Diferentes exerccios so feitos de forma contnua nesse
aparelho, principalmente, base de balano (oscilao) e retomadas.
As barras paralelas so duas barras de madeira (ou fibra) com 3,50 m de comprimento,
colocados a uma distncia que varia de 42 cm a 52 cm uma da outra, a uma altura de 1,95 m. Os
exerccios nas paralelas combinam diversos movimentos, mas principalmente largadas e balanos.
O cavalo com alas um aparelho coberto de couro, com 1,60 m de comprimento, 35 cm a
37 cm de largura e 1,10 de altura, com duas alas de madeira de 12 cm de altura colocadas a uma
distncia de 40 cm a 45 cm uma da outra. O ginasta, seguro nas alas, faz movimentos contnuos
de balanos circulares, de tesoura e com as pernas juntas (volteio).
O cavalo sem ala o mesmo aparelho anterior, com quatro diferenas: retiram-se as alas,
aumenta-se a altura para 1,3 m, apresenta-se um trampolim ou uma cama elstica, diante do
cavalo, onde se apoiam as mos para saltar e terminar em posio firme sobre um colcho posto
a frente deste. Atualmente, as competies internacionais utilizam-se de uma plataforma de
salto (Pgasus) com outras especificaes, e que tambm utilizado na ginstica feminina, em
substituio ao cavalo sem alas.
As argolas so aros de madeira ou de fibra de vidro, com 18 cm de dimetro externo, suspensas
por correias de uma altura de 5,5 m, elas mesmas a 2,5 m do solo, e 50 cm de distncia entre si. A
prova combina movimentos de impulso, fora e flexibilidade.
No solo, os exerccios so executados numa rea quadrada, recoberta por um tatame de 12 m
x 12 m, com mais 01 metro de faixa de segurana, em feltro ou outro material semelhante. Os
exerccios exploram velocidade, flexibilidade, fora e equilbrio na execuo de saltos, giros e
provas de elasticidade.
A trave de equilbrio de madeira forrada com espuma e coberta com couro ou vinil. Tem 5
m de comprimento por 10 cm de largura e fica a 1,2 m do solo. A apresentao pode durar de 70 a
90 segundos e deve incluir movimentos em toda a extenso do aparelho.
As barras assimtricas so paralelas e colocadas sobre suportes. A largura de ambas as barras
semelhante, com 2,40 m. A barra menor ajustvel e pode ficar de 1,4 m a 1,6 m do solo. A
outra tem altura de 2,20 m a 2,30 m. Elas devem estar afastadas uma da outra em pelo menos
1,00 m. Neste aparelho predominam exerccios de suspenso e voo e so utilizados como posio
passageira os movimentos de apoio.

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GINSTICA RTMICA
A ginstica rtmica entendida como a parte da ginstica que trabalha com a manipulao de
aparelhos, abrangendo elementos corporais e acompanhamento musical. Assim, ao estabelecer
o enlace corpo-aparelho-msica, torna-se uma manifestao com possibilidades de dinmica,
criatividade, ludicidade com caractersticas prprias, diferentes de outras escolas de expresso
corporal. A ginstica rtmica desenvolve harmonia, graa e beleza em movimentos criativos,
traduzidos em expresses pessoais atravs da combinao musical, que transmite, acima de tudo
satisfao esttica aos que a assistem. A ginstica rtmica explora as direes e planos em todas
as suas possibilidades, e tem, na simetria e na bilateralidade, princpios fundamentais para uma
elegncia e beleza destacveis. uma modalidade baseada nos exerccios de solo.
uma modalidade que tem como base o trabalho corporal combinado com o manuseio dos
aparelhos manuais, como: corda, arco, bola, maas e fita, em uma determinada composio de
conjunto ou individual, de acordo com o acompanhamento musical. As sries de exerccios de
conjunto e individual so chamadas de provas competitivas, quais sejam: exerccio de conjunto
e exerccio individual. O objetivo do exerccio de conjunto mostrar o trabalho desenvolvido
em uma composio de cinco ginastas numa durao de 2min e 15s a 2 min e 30s. No exerccio
individual, a performance realizada por uma ginasta no perodo de 1min e 15s a 1min e 30s.
Uma composio de GR tem com elementos bsicos: escolha dos elementos corporais, escolha
dos elementos dos aparelhos, ocupao espacial e variao da composio. Os elementos corporais
na ginstica rtmica so divididos em: grupos de movimentos fundamentais (representados pelos
saltos, equilbrios, pivots, flexibilidades e ondas) e outros grupos de movimentos (deslocamentos
variados, saltitos, giros, balanceamentos e circundues). Os fundamentais so aqueles que,
aliados ao manejo de aparelho, sero considerados como dificuldades e pontuados. Os outros
grupos so os utilizados para compor a parte artstica da coreografia.

Os aparelhos desta ginstica so descritos da seguinte forma:

A corda leve e flexvel. Seu tamanho proporcional altura da ginasta, e possui tambm ns
em suas extremidades. Os elementos podem ser realizados com a corda aberta ou dobrada, presa
em uma ou nas duas mos, em direes e planos diferentes, com ou sem deslocamento, com apoio
sobre um ou os dois ps ou sobre uma outra parte do corpo. Os grupos tcnicos do aparelho corda
so: saltos e saltitos por dentro da corda, lanamentos e recuperaes, escapadas de uma ponta
da corda, rotaes da corda, balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
O arco deve ser feito de um material que no deforme ou seja muito pesado. Seu formato
favorece rolamentos do arco (no corpo, no solo), passagens por atravs e por cima do arco,
rotaes, lanamentos e recuperaes, balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
A bola feita de plstico ou de borracha. A bola fica em constante movimento pelo corpo
ou em equilbrio. Os movimentos tcnicos deste aparelho (rolamento, quicada, lanamento e
recuperao, rotao, equilbrio da bola, transmisso de mos, balanceamentos, circundues e
movimentos em oito) realizados com controle e preciso esto sempre em combinao com os
elementos corporais tpicos desta modalidade.
As maas so feitas de madeira ou plstico. O trabalho com este aparelho desenvolve o ritmo
e a coordenao, alm da viso perifrica. So elementos tcnicos das maas: pequenos crculos
molinetes, impulsos, rotaes das maas durante o voo, lanamentos e recuperaes, movimentos
assimtricos, batidas, rolamentos, deslizamentos, balanceamentos, circundues e movimentos
em oito.

A maa-fita considerada o aparelho mais plstico da ginstica rtmica e composto por duas
partes: o estilete, uma vareta e prpria fita, que pode ser de cetim ou outro material semelhante.
Com a fita posvel criar desenhos no espao, formando imagens e formatos de vrios tipos. So
elementos tcnicos deste aparelho: serpentinas, espirais, escapadas, lanamentos e recuperaes,
impulsos, balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
De um modo geral, a ginstica rtmica possui trs caractersticas a serem trabalhadas:
os movimentos corporais, o manuseio de aparatos e o acompanhamento musical. Esses trs
elementos juntos formam a unidade que fundamenta esta modalidade. A introduo de aparelhos
deve ser feita de forma gradual, para que o jovem se adapte s caractersticas de cada um deles.
JOGOS E BRINCADEIRAS
O contedo jogo, representado pelos jogos cooperativos, jogos teatrais, jogos indgenas, jogos
recreativos, as oficinas de expresso, dentre outros, compem uma enorme gama de recursos
para novas e diferentes abordagens para as aulas, tornando-as atuais, diferentes e certamente
atraentes. A partir desses contedos, os participantes estaro elaborando um conhecimento
corporal, uma conscincia crtica, desenvolvendo a criatividade, vivenciando o prazer que
acompanha a atividade ldica. Os jogos so ensaios de assimilao de experincias atravs do
corpo. No jogo est presente o esttico, o prazer, o belo.
O jogo propicia um espao para a liberdade, espontaneidade, criatividade, provocando o
imaginrio e a fantasia, havendo sempre a possibilidade de modificao das regras, a fim de que
elas se adaptem s necessidades do grupo. No jogo, existe sempre um parceiro com quem se joga.
Esses jogos e atividades apresentam em sua essncia o ldico, o que possibilita colocar os jovens
em atitude de espontaneidade para se expressar, criar, questionar e se conhecer.
Quando algum joga, ele opera com o significado das suas aes, o que o faz desenvolver sua
vontade e, ao mesmo tempo, tornar-se consciente das suas escolhas e decises. A seleo dos
contedos dos jogos deve considerar a memria ldica da comunidade em que o participante vive
e oferecendo-lhe, ainda, o conhecimento dos jogos das diversas regies brasileiras e outros pases.
Jogos e brincadeiras

Populares

Modalidades

Amarelinha
Elstico
Betes/Taco
Peteca
Queimada

Tabuleiro
Dama
Trilha
Xadrez
Domin

Outros

Cooperativos
Com msica
Pintados no cho

JOGOS E BRINCADEIRAS POPULARES


O jogo e as brincadeiras populares promovem situaes de ensino e aprendizagem ricas no
sentido da construo de habilidades corporais bsicas, no desenvolvimento de dinmicas de
produo em pequenos grupos e, ainda, como possibilidade de introduzir e desenvolver a ideia de
diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais.

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AMARELINHA/SAPATA
Amarelinha fcil e divertida de brincar. uma brincadeira em que se percorre uma trajetria
de quadrados riscados no cho de pulo em pulo. Amarelinha uma brincadeira que estimula o
jovem a ter noes dos nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas, alm de estimular a
habilidade do equilbrio. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado, com giz no cho.
O desenho apresenta quadrados ou retngulos numerados de um a dez e no topo o cu, em
formato oval. Cada jogador, um de cada vez, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de nmero
1, devendo acert-la em seus limites. Em seguida, pula em um p s nas casas isoladas e com os
dois nas casas duplas, evitando a que contm a pedrinha, e na volta, deve recolher a pedrinha
que est na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno; se completar essa sequncia de saltos,
com xito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequncia de saltos da mesma
forma da rodada anterior. No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem
tocar em nenhuma linha.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar. Os
participantes podem se organizar em pequenos grupos e desenhar a sua amarelinha, tendo como
referncia o modelo apresentado.
ELSTICO
Na brincadeira do elstico, coloca-se um elstico de, em mdia, dois metros unido por um n,
entre dois participantes frente a frente, que colocam o elstico em volta dos tornozelos, formando
um retngulo. A terceira pessoa pula dentro do retngulo com os dois ps e, depois, com um pulo,
pisa nas duas linhas de elstico. Com o outro pulo pisa com os dois ps fora do elstico, um de
cada lado. O objetivo fazer tudo sem tropear, aumentando o grau de dificuldade.
Em seguida, aumenta-se o grau de dificuldade: canela, batata da perna, joelho, coxa e cintura.
Quando chega altura da cintura, deve-se levantar uma perna de cada vez, seguindo a msica
cantada por todos. Nessa etapa, quando estiver dentro do retngulo, pisar primeiro em uma linha
do elstico, prender firme e depois pisar na outra linha. Se errar, ser a vez da outra pessoa e,
quando voltar vez, o jovem recomea o jogo na etapa que parou. Depois, o elstico fica na altura
do peito, momento em que deve ser feita uma manobra de entrada e sada. Em seguida, a mesma
manobra feita com o pescoo, e depois quem segura o elstico deve levantar o brao e, ao invs
de usar as pernas, usa-se os braos (dentro, fora, dentro, pisa, fora e X). Se conseguir passar da,
recomea tudo, mas quem segura o elstico utiliza somente uma perna, deixando o espao bem
estreito. As variaes incluem ter duas pessoas pulando juntas e usar duas cadeiras como pontos
de apoio.
BETES/TACO
Tambm conhecido como taco, bete, bets, um jogo cujo objetivo principal rebater a bola
lanada pelo jogador adversrio. Betes jogado por duas duplas, sendo que uma tem o taco rebatedores e a outra a bola - lanadores. A dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a
casinha atravs do lanamento da bola, conquistando assim os betes. Cada casinha separada
por uma distncia de 12 metros. Uma circunfrencia de 60 centmetros de dimetro desenhada
em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que est com o bete fica posicionado em uma
casinha, com o bete sempre tocando o cho dentro da circunferncia da casinha (esta posio

referenciada como taco no cho), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a
dupla adversria corre atrs da bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferncia da
casinha, fazendo, assim, um ponto para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto
s vlido, se os jogadores, aps baterem os tacos, alcanarem a circunferncia da casinha. Se
a dupla que correu atras da bola derrubar a casinha ou queimar os que esto com os betes, ou
seja, acertar a bolinha nos rebatedores, antes de voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla
ganha os betes.
O jogo acaba, quando uma das duplas conseguir marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para
jogos mais curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar at dez em voz alta. Quando os
adversrios acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com o betes, os betes passam para
a outra dupla e o jogo continua. Tambm existe uma regra que, aps cruzar os tacos dentro do
campo, a equipe que tem a bola deve parar no local onde pegou a bola rebatida e contar trs
passos, arremessando a bola em direo equipe do taco. Caso a equipe da bola consiga acertar a
equipe do taco, essa ser considerada vitoriosa.
Pegar a bola no ar d vitria automtica dupla sem o bete, que deve gritar vitria bets,
entregue o taco. Se ao rebater a bola, a mesma cair em local de difcil acesso, a dupla que est
de posse dos tacos s poder marcar pontos at que a outra dupla grite bolinha perdida e haja,
claro, comum acordo quanto dificuldade de acesso.
S marca pontos a dupla que estiver com os tacos. O jogador com o bete deve manter sempre
o taco encostado no cho e dentro da casinha. Se os jogadores estiverem com os tacos fora da
casinha, ou sem encostar no cho, o adversrio que estiver segurando a bolinha pode derrubar
sua lata no cho ou queimar os jogadores com os tacos usando a bolinha e ganhar os betes. Se o
arremessador acertar a lata com a bola, os tacos passam para os adversrios. Os jogadores com os
tacos no podem betar para trs da casinha em que esto.
O campo pode ser de qualquer tamanho ou no possuir limites, e de qualquer tipo de terreno.
Pode ser praticado na rua, na praia, na grama ou no campo. Para jogar betes, so necessrios
dois tacos de tamanho mdio, duas casinhas que podem ser garrafas plsticas, trips de madeira
ou latas de refrigerante ou at trs ramos sem folhas de cerca de 30 cm, uma bola pequena de
borracha, uma bola feita de meias, ou at mesmo uma bola de tnis. A seguir, algumas adaptaes
do jogo:
Em bete-ombro, o jogador que rebateu a bola, por ltimo, deve colocar o bete no seu ombro e
o jogador da dupla sem o bete, que estava na casinha oposta, faz um lanamento do ponto aonde
a bola parou (podendo dar um passo em qualquer direo). O bete-ombro s pode ser pedido pelo
jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador j estiver de posse da bola.
Em bete-lancha, o jogador que est sem o taco joga a bolinha, e se o jogador que est com o
taco do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o p (ou outra parte do
corpo) conta uma na lancha. Se os jogadores que esto com o taco marcarem 3 na lancha, eles
perdem os tacos.
Em bete pra trs, a bolinha que encostar no taco e for para trs do crculo do jogador que
tentou rebater, contada uma para trs. Quando for contada trs para trs, d trs lances livres.
Se a dupla estiver com duas pra trs, por exemplo e marcar pontos, so descontadas as vezes que
a bolinha foi para trs, antes de dar trs para trs, descontando tambm os pontos.

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PETECA
Como forma de descontrao, entretenimento, diverso e recreao, o jogo de peteca prtico
e barato. Por meio de um saque a peteca posta em jogo. A peteca jogada de um lado para outro
da rede, por cada um dos adversrios. Marca-se um ponto, quando a peteca cair no cho, dentro
dos limites da quadra, ou quando o adversrio que recebeu o saque a rebate na rede ou fora dos
limites da quadra. Ganha o ponto o jogador que no deixou a peteca cair em seu campo. Os jogos
so disputados em trs sets de vinte minutos cada um. O jogador que conseguiu o ponto, reinicia a
disputa fazendo um novo saque. Algumas dicas incluem no jogar a peteca na mo do adversrio,
antecipar a jogada e preparar o ponto sem precipitao, criando a oportunidade adequada.
Pode ser realizado na quadra, na praia ou no calado, com uma rede e uma peteca. A peteca
constituda de uma base que concentra a maior parte de seu peso, geralmente feito de borracha,
e uma extenso mais leve, geralmente feita de penas naturais ou sintticas, com o objetivo de dar
equilibrio ou orientar sua trajetria no ar, quando arremessada.
O jogo de peteca proporciona a flexibilidade das articulaes, agilidade dos movimentos,
amplia a capacidade respiratria, aumenta os reflexos e desenvolve a destreza. Os jogos podem
ser simples ou em duplas, nos moldes de uma partida de tnis.

QUEIMADA/CARIMBADA/CAADOR
O jogo queimada, tambm conhecido por outras denominaes dependendo da regio, pode
ser jogado em um terreno dividido em dois campos iguais, por uma linha reta traada no solo. O
tamanho do terreno pode variar, conforme o nmero de jogadores. O jogo desenvolve a destreza,
o domnio e a cooperao. Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores, de cada lado,
dever ser colocado atrs da linha de fundo do campo adversrio. Um jogador arremessa a bola ao
campo adversrio com o objetivo de atingir, queimar, algum jogador adversrio.
A linha do meio chamada de fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros.
Atrs do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local, aonde vo todos que
forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da
primeira equipe chegam fronteira e atiram a bola na segunda equipe. Se a bola acertar algum
da segunda equipe, esta ir para o cemitrio da outra equipe. Se algum conseguir agarrar a bola,
tenta queimar algum da outra equipe ou passa para o outro da sua equipe que se encontra no
cemitrio.
Nenhum jogador pode atravessar as linhas para pegar a bola no campo adversrio. A cabea
regio neutra, se algum for atingido nessa parte do corpo no vai para o cemitrio. Caso
algum participante apenas rebata a bola com as mos sem segur-la ele deve ser considerado
queimado. A equipe vencedora ser aquela que queimar todos os adversrios ou a equipe que
tiver menor nmero de pessoas no cemitrio.

JOGOS DE TABULEIRO
DAMAS
O jogo de damas um jogo de tabuleiro que exige do jogador raciocnio e planejamento durante
todo o jogo. praticado entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas, alternadamente
claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objetivo capturar ou imobilizar as
peas do adversrio. O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular esquerda de cada
parceiro seja escura. A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e
uma casa de cada vez. A pedra pode capturar a pea do adversrio pra frente. A pedra que atingir
a oitava casa adversria, parando ali, ser promovida a dama, pea de movimentos mais amplos
que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo pedra promovida outra da mesma cor.
A dama pode mover-se para trs e para frente em diagonal, diferente das outras peas, que se
movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode tambm tomar outra pea pela frente
ou por trs em diagonal. Quando na casa contgua a uma pedra houver uma pea adversria, com
uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la- passando para a citada casa vaga.
Assim, a pedra toma para a frente e para trs, sendo este o nico movimento retrgrado da pedra.
Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, obrigatrio executar o lance
que tome o maior nmero de peas (lei da maioria). As peas tomadas s devero ser retiradas do
tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas tm sempre a sada, isto , o primeiro lance da partida. O lance est completo,
quando a mo do jogador tiver largado a pea, ao mov-la de uma casa para outra. O jogo de damas
recebeu alteraes, dependendo da regio em que jogado. Tambm foram feitas modificaes
nas regras, visando a dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.
Em dama sem captura, a dama move-se em diagonal, percorrendo as casas vagas que quiser,
para diante ou para trs, no tomando no seu percurso qualquer pea de cor contrria e no
podendo mudar dessa diagonal.
Em dama com captura, se, na diagonal, houver uma outra pea adversria, a captura s pode
ser efetuada se houver uma ou mais casas vazias, aps a pea adversria, sendo assim, a jogada
obrigatria. A dama obrigada a ficar uma casa aps a pea capturada.
Em damas portuguesas, o tabuleiro colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda;
as pedras no podem capturar para trs; quando houver mais de uma opo para tomar o
mesmo nmero de peas, dever optar o jogador pela que lhe permita capturar mais damas
(lei da qualidade); no caso de uma tomada em srie, se a pedra passar pela ltima fileira, ser
automaticamente promovida a dama. A dama pode andar quantas casas tiver disponveis, para a
frente e para trs.
Em damas italianas, o tabuleiro colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as
peas no podem tomar a dama; se um jogador no tomar uma pea, quando for possvel faz-lo,
perde o jogo; e quando houver mais de uma opo para tomada de peas, dever optar o jogador
por tomar a pea mais valiosa, isto , a camisa
Em damas inglesas, o jogador poder optar por capturar qualquer pea e no fazer
obrigatoriamente a jogada que o permita tomar o maior nmero de peas.

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Em damas russas, a tomada no obrigatria e o fato de, no caso de uma tomada em srie, se
a pea passar pela ultima fileira, ser promovida a dama e continuar a jogada j como dama.
Em damas turcas, usa-se o tabuleiro de oito por oito casas e cada jogador tem dezesseis peas
e as coloca inicialmente na segunda e terceira fileiras mais prximas de si. As peas movem-se de
forma ortogonal, para os lados ou para a frente, mas no para trs. A captura tambm feita para
a frente ou para os lados. A pea que faz a captura colocada na posio seguinte previamente
ocupada pela pea capturada, que imediatamente eliminada (durante a jogada, e no ao final
da mesma). As capturas so encadeadas. Quando uma pea chega ltima fileira, torna-se dama.
As damas podem se mover tantas casas vazias quanto quiserem para a frente, para trs ou para
os lados, e a captura feita por uma dama igual das peas normais, exceto por poder saltar por
uma linha de casas vazias at alcanar a pea capturada. Quando possvel, a captura obrigatria
e deve ser feita de forma a eliminar o mximo possvel de peas adversrias. A vitria ocorre ao
capturar todas as peas do adversrio, imobiliz-lo ou deix-lo com, no mximo, uma pea contra
uma dama.
Em perde-ganha, aquele que ficar sem peas quem ganha. O jogador, portanto, deve oferecer
suas peas ao adversrio, o mais rpido possvel.
TRILHA
Trilha ou moinho um tradicional e antigo jogo de tabuleiro. O tabuleiro consiste em trs
quadrados concntricos conectados entre si. Cada jogador escolhe uma cor e dispe de nove
peas, que so colocadas, alternadamente, nas posies de suas preferncias. Tanto os cantos
dos quadrados quanto os pontos mdios de seus lados so posies iniciais e de jogo vlidas. O
objetivo do jogo remover as peas inimigas at que restem, no mximo, duas. Cada vez que um
jogador forma uma linha horizontal ou vertical com trs de suas peas (um moinho) sobre o
tabuleiro, tem o direito de escolher uma pea inimiga para remover, desde que essa pea no faa
parte de um moinho inimigo.
O jogo comea com o tabuleiro vazio. As peas so posicionadas, alternadamente, nos pontos
de intercesso das linhas, at que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro. Ento, cada
jogador move, na sua vez, uma de suas peas ao longo de uma linha, deslocando-a de um ponto
(intercesso), at um que esteja vazio. No permitido pular peas, portanto s poder ser feito
um movimento, se houver um ponto vazio vizinho a uma das peas. Quando um jogador consegue
realizar um moinho, ou seja, alinhar trs peas (no vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro
uma pea de seu oponente. Esta pea no volta mais para o jogo. Lembre-se que as peas que
estiverem formando um moinho no podem ser retiradas. Ganha o jogo aquele que conseguir
reduzir o nmero de peas de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peas dele de forma que
no possam mais se movimentar. Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para
o desempenho do jogador durante a fase de movimentao. A tal ponto que uma partida pode ser
perdida ou ganha em funo deste posicionamento estratgico. Uma variante comum do jogo de
trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rpido e mais ttico.
XADREZ
O xadrez um jogo de estratgia e ttica. O jogo deve ser ensinado de forma ldica e divertido,
trabalhando-se a aquisio e a consolidao de valores ticos. O xadrez um grande impulsionador
da imaginao, contribuindo para o desenvolvimento da memria, da capacidade de concentrao

e da velocidade de raciocnio. Este jogo desempenha tambm um importante papel socializante,


por ensinar a lidar com a derrota e com a vitria. O xadrez estimula o hbito de refletir, antes de
agir, alm de ensinar a arcar com as responsabilidades dos prprios atos.
No jogo de xadrez, os participantes aprendem, a partir dos erros, permitindo um pensamento
hipottico, analisando o fato, partindo de suposies e criando hipteses. O xadrez estimula
tambm valores como respeito, responsabilidade, cortesia, humildade, perseverana, disciplina,
tenacidade, autoestima, pacincia, autocontrole e tolerncia. De forma ldica, o participante
aprende a analisar problemas, expor ideias, concluses e solues, avaliar vantagens e
inconvenientes de uma deciso, aprender a planejar, responsabilizar-se por seus atos e assumir
suas consequncias, aumentar a autonomia e controlar a impulsividade so apenas algumas das
contribuies do xadrez na construo do carter de uma pessoa.
Cada jogador controla dezesseis peas que podem ser de cor clara ou escura, normalmente
brancas e negras. So necessrios um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por
sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras alternadamente). Para que
o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada jogador deve ter um
quadrado claro a sua direita. As peas so: oito pees, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um
rei e uma dama, sendo que cada tipo de pea possui um movimento caracterstico.
No transcorrer da partida, quando o rei de um jogador diretamente atacado por uma pea
inimiga, dito que o rei est em xeque. Nesta posio, o jogador tem que mover o rei para fora de
perigo, capturar a pea adversria que est efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de
suas prprias peas, sendo que esta ltima opo no possvel se a pea atacante for um cavalo,
pois tal pea pode saltar sobre as peas adversrias.
O objetivo do jogo dar xeque-mate ao adversrio, o que ocorre quando o rei oponente se
encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o
xeque. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando
ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminncia da captura do rei. Cada tipo de pea tem um valor e
movimento diferente.
O xadrez um jogo agradvel e instrutivo que pode ser jogado tambm por meio de redes
digitais. O xadrez virtual um excelente exerccio para o crebro, pois exige que o crebro trabalhe
o tempo todo e, assim, amplia outras reas de programao mental de raciocnio. O xadrez virtual
possui a vantagem de trazer o jovem para um contato mais prximo consigo mesmo, porque
caso se distraia, pode vir a fazer um lance errado. Jogando virtualmente, o jovem adquire um
senso prtico de organizao, desenvolve, de forma muito especial, a memria e trabalha o
planejamento e a pacincia. Alm de todo o desenvolvimento j citado, importante ressaltar
que esse jogo requer grande eficincia cardiovascular, pois um crebro mais oxigenado possibilita
maior lucidez e, principalmente, maior velocidade do pensamento, de interpretao e reao aos
movimentos complexos. Alm de poder jogar com o colega ao lado ou contra o computador, o
xadrez, via internet tambm uma excelente opo, pois os parceiros podem estar em qualquer
lugar do mundo e serem encontrados a qualquer momento.
Existem muitas variantes das regras de xadrez. H tipos em que alteram apenas o tempo da
partida, e muitas variantes criadas com a finalidade de divertir ou aumentar as possibilidades do
jogo, como:
Em s cegas, um jogador no tem viso do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica
de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada), necessita guardar as posies de memria.

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Em problemas, um problema de xadrez normalmente na forma de uma posio de tabuleiro


a partir da qual o jogador deve buscar a vitria (mate) ou uma posio claramente vencedora; o
tipo de problema mais comum o mate em 2, onde as brancas devem dar mate em dois lances.
No xadrez de fischer, a posio inicial das peas aleatria, o que torna intil a memorizao
por parte dos jogadores de movimentos iniciais de abertura. Essa caracterstica muito importante
para o desenvolvimento da criatividade e do talentos dos jogadores.
No xadrez de capablanca, o tabuleiro possui 10 por 8 casas e duas novas peas, o arcebispo,
que combina os movimentos do bispo e do cavalo, e o chanceler que une os movimentos da torre e
do cavalo. O arcebispo tem a capacidade de dar sozinho o xeque-mate, desde que o rei adversrio
esteja posicionado em uma das quatro casas no canto do tabuleiro. O arcebispo colocado entre
o cavalo e o bispo da dama, o chanceler fica na ala do rei e valem as mesma regras do xadrez
normal, acerca do roque, com a diferena de que o rei se move trs casas para os lados para rocar,
no lugar de apenas duas como no xadrez ortodoxo.
Algumas variedades propem a adoo de tabuleiros diferenciados, como o caso do xadrez
rex, em que o tabuleiro constitudo de 85 casas (que podem ser hexagonais, retangulares ou
circulares), de cores branca (27 casas), preta (27 casas) e cinza (31 casas). A adaptao consiste em
acrescentar mais um bispo e 7 pees para cada jogador, definir a posio de cada pea no incio da
partida (no tm posio pr-definida), definir a movimentao das peas, para que seja compatvel
com o tabuleiro, modificar o nmero de direes, passando a ter duas a mais que o xadrez.

Ascom

Ascom

DOMIN
O jogo domin desenvolve a percepo do sistema de numerao e estimula a associabilidade, a
noo de sequncia e a contagem, alm de desenvolver o processo de clculo aritmtico da adio,
subtrao e multiplicao. O primeiro a jogar pode ser por duas regras: O que tem a pedra 6x6
(barata, carreta, carrilho) comea a partida, ou quem sortear a pea mais alta antes de iniciar a
primeira partida iniciar; as demais partidas iniciam no sentido anti-horrio a partir deste jogador.
Quem baixar todas as peas ganha os pontos da soma das peas que sobrarem na mo do
adversrio. O jogo fica fechado, quando no mais possvel baixar peas, geralmente, quando as
duas pontas do jogo tm o mesmo nmero e no existem mais peas com este nmero na mo dos
jogadores. Neste momento, quem tiver menos pontos em peas na mo, ganha e leva a pontuao
em peas na mo do adversrio, no caso de jogo por pontos. Geralmente, uma disputa de domin
feita em partidas seguidas, onde a dupla que acumular certo nmero de pontos primeiro a
vencedora.
O jogo composto de vinte e oito peas, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando
vrias combinaes. A forma mais comum de jogar o domin entre duplas (4 jogadores 2x2),
onde cada jogador recebe 7 peas, ou joga-se em 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14 pedras
para comprar no caso do oponente no ter a pedra da vez.
Os alunos podem fazer peas gigantes com material reciclvel. Cada jovem recebe uma pea e,
em sua vez, tem de encaix-la numa das pontas. Com o tempo, os jovens ganham experincia e
propem outras regras. Por mais complicadas que elas sejam, interessante experimentar o novo
regulamento, pois isso significa que a turma refletiu sobre a atividade ou que quer compartilhar
outra verso. Esse envolvimento pode ser um ponto de partida para discutir as regras.
Outra sugesto de aula trabalhar com material reciclado. Para iniciar, recorte um papelo
no tamanho de 10x5 cm. Encape o papelo recortado com papel reciclado. Corte tiras finas, cole
nas bordas do domin e uma tira no meio para separar a gravura da palavra. Recorte as gravuras
do tema escolhido e cole em uma das duas partes do domin. Escreva palavras na parte que ficou
em branco para achar o seu par. A outra parte do domin, ficar com a gravura. Quando montar o
domin, cole as gravuras e escreva as palavras, para que sejam usadas todas as peas.

OUTROS
JOGOS COOPERATIVOS
Jogos Cooperativos so organizados para promover a unio entre os participantes. Nestes
jogos, no h o objetivo de vitria, mas de participar com os outros, descontrair e se divertir.
A cooperao a meta a ser alcanada nestas atividades, onde possvel compartilhar com os
outros. A participao em jogos cooperativos pode auxiliar no sentimento de diminuio de
fracasso, bem como nas tomadas de deciso que usem a coragem. uma maneira de reforar
sentimentos de confiana, partilha, ajuda, compreenso. Ningum perde e todos ganham.
So atividades que podem ser criadas a partir de jogos existentes, e includas as modificaes
que o transformem em situaes de parceria e de trabalho coletivo. Incluem jogos dos mais
variados tipos, que exercitem o fsico, a memria, a deduo e outros. Existem diversos exemplos,
como a dana das cadeiras cooperativa, salve-se com um abrao, cadeira livre, estamos no mesmo
saco, alm de jogos coletivos com regras adaptadas.

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JOGOS MSICAS
Os jogos com msica podem ser considerados todos aqueles jogos populares que possuem
algum ritmo: ou cantado, ou atravs de palmas ou batidas. Em geral, so conhecidos pelas crianas
e praticados em qualquer espao. Incluem uma ampla variedade e so apreciados em qualquer
idade. Podem ser conhecidos, inventados ou reinventados.
Podem ser modificados de acordo com a faixa etria, com adaptaes de outros jogos e
atividades. Alguns so mais conhecidos, como ciranda, atirei o pau no gato, adolet, escravos de
J, o limo entrou na roda, ovo podre, pula corda. interessante incluir estes jogos no repertrio
de todas as idades, oportunizando esta experincia divertida a todos.
JOGOS PINTADOS NO CHO
Uma tima opo de atividades pode ser disponibilizada no cho, principalmente nas escolas.
So jogos que, aps aprenderem, so realizados espontaneamente. medida que estimulam
novas capacidades, provocam a imaginao e permitem diferentes adaptaes e improvisos.
Quando so usados com algum material, estes so acessveis e de fcil construo.
Seguem algumas sugestes de jogos a serem pintados no cho, com alguns exemplos: sapata/
amarelinha; caracol; briga de galo (dois de cada vez entram no crculo pintado e, agachados,
tentam empurrar com as mos o colega para fora do crculo); jogo dos dados (um de cada vez
joga o dado gigante e avana o nmero de casas que cair no dado); boliche na parede (soma
de pontos); damas, xadrez, ludo e jogo da velha gigante (podem ser jogados com os prprios
participantes, ou com peas feitas pelos mesmos).

1
1 2
2 3
3 4
4 5
S
6 7
A
7
SADA5 6

DA


Para refletir

obre o esporte e o lazer na escola, surgem


algumas questes: Quais contedos a Educao
Fsica escolar trabalha? Quais contedos do
esporte, quais do lazer? Como estes contedos
so vinculados educao para e pelo esporte e lazer na
escola?
Os contedos culturais do lazer so suprfluos? cio
negativo ou positivo? Por que dizer: tirar a criana e o jovem
da rua? No seria melhor devolver a rua para eles, como
espao de criao, de convivncia e vivncia?
Onde trabalhar a diversidade cultural da presente proposta
de esporte e lazer? Sabemos que, em geral, as escolas no
tm espaos adequados para as diferentes prticas do ensino
formal, ainda mais estas atividades a serem desenvolvidas no
turno inverso. Precisamos ressignificar espaos existentes
na comunidade e sair da escola para utiliz-los? Mesmo nas
escolas que no possuem quadra poliesportiva, o esporte e/
ou o jogo desejado pode ser praticado?
Como trabalhar? Onde realizar a vivncia das diferentes
manifestaes culturais do lazer considerando seus
interesses culturais fsico-esportivos, alm de tantos outros
que podem ser vividos no lazer? Que disciplinas na escola
podem tematizar a discusso destas prticas?

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Referncias

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CADERNO ESPORTE E LAZER

Realizao:

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Esporte e lazer

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