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diffrentis en classe de
FLE
La cration dun propre jeu
Jeux didactiques
diffrentis en classe de
FLE
La cration dun propre jeu
Deze bachelorproef mag gebruikt worden indien voldaan wordt aan onderstaande
Creative Commons licentie van het niveau:
'Naamsvermelding Niet-commercieel Gelijk Delen'.
Prface
Depuis aot 2012, jai t occupe crer un propre jeu que je pourrais intgrer
dans les cours de Franais Langue Etrangre. Pendant ces mois, beaucoup de
personnes mont aide en me motivant, tenir le coup, faire des remuemninges, en me donnant la possibilit de tester le jeu en classe, et sur beaucoup
dautres plans. Je voudrais bien remercier les personnes suivantes, sans qui je
naurais jamais russi dans la ralisation de ce jeu et de cette thse : mes parents,
Ria et Luc De Keyser ; ma sur, Hanne Mignon ; mon ami, Salih Oguz ; mes collgues de la classe de franais et darts plastiques ; mon promoteur, Annemie Demol ; la responsable de la mdiathque Roeland, Anja Deveugle ; lditeur de
Pelckmans, Gillis Van Hese ; et enfin mes mentors, Sylvie Bullens, Nicolaas Willems, Conny Hoogstoel et Rita De Canck. Merci vous tous !
Cadre ....................................................................................................... 12
1.1
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.2.1
1.2.2.2
1.2.2.3
1.2.2.4
1.2.2.5
1.2.3
1.2.4
1.2.4.1
1.2.4.2
1.3
1.3.1
Lintelligence spatiale............................................................................... 17
1.3.2
1.3.3
1.3.4
1.4
1.4.1
Le style accommodateur.......................................................................... 19
1.4.2
1.4.3
1.4.4
Le style convergent.................................................................................. 19
1.5
1.5.1
Pictionary ................................................................................................. 20
1.5.2
Taboo ...................................................................................................... 20
Recherche ............................................................................................... 20
2.1
2.2
2.3
Rsultats.................................................................................................. 21
1.1
1.1.1
Dterminer le niveau................................................................................ 24
1.1.2
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
2.1
2.2
Le matriel ............................................................................................... 27
2.2.1
2.2.1.1
2.2.1.2
2.2.1.3
2.2.2
2.2.2.1
2.2.2.2
2.2.3
Une auto-valuation................................................................................. 30
2.2.3.1
2.2.3.2
2.2.4
2.2.4.1
2.2.4.2
2.2.5
3.1
3.1.1
3.1.2
3.1.2.1
3.1.2.2
3.1.2.3
3.1.2.4
Remarque ................................................................................................ 33
3.2
3.3
Lauto-valuation ..................................................................................... 34
3.4
3.5
6.1
Remarques .............................................................................................. 38
6.2
Enqute ................................................................................................... 38
6.2.1
Adaptation ............................................................................................... 38
6.2.2
Rsultats.................................................................................................. 39
7.1
7.2
7.3
Conclusion ............................................................................................................ 41
Rfrences bibliographiques ............................................................................... 42
Annexes ................................................................................................................. 43
1
Page 9
Introduction
Lide de crer un jeu pour le cours de FLE, est venue au moment de la sance
plnire en rapport avec les stages en troisime anne, il y a quelques mois. Notre
confrencier nous racontait que les tudiants auraient la possibilit de faire un
stage alternatif pendant deux semaines, au cours du dernier semestre de cette anne. Je pensais immdiatement lcole de lhpital universitaire de Gand.
Quelques semaines plus tard, jai eu un rendez-vous avec la responsable de cette
cole. Elle ma expliqu que jenseignerais au centre de rhabilitation pour les enfants. La plupart de ces patients reoivent un enseignement lcole de lhpital
parce quils souffrent dune lsion crbrale acquise : une lsion crbrale qui nest
pas due une affection hrditaire, congnitale ou dgnrative, et qui nest pas
lie la grossesse ou laccouchement. Normalement, je ne recevrais que
quelques jours avant mon stage mes horaires, mes sujets, et les donnes sur les
patients. Mais dans quelques cas, je me retrouverais devant des enfants de qui les
enseignants nauraient pas encore dinformations sur leur niveau lcole, et sur la
gravit de la lsion crbrale acquise. Par consquent, je ne pourrais pas dterminer la situation initiale lavance et je devrais improviser la premire leon avec
eux.
A ce moment-l, lide mest venue de crer un jeu qui pourrait dterminer le niveau de ces lves. Vu que le professeur de lcole de lhpital enseigne un seul
lve dans la plupart des cas, ce serait lui qui jouerait le jeu avec llve. Grce
cette interaction directe, le professeur pourrait remarquer la fin du cours quel
niveau llve se trouve globalement : lcole primaire, le premier degr du secondaire, le deuxime degr, ou le troisime degr. De ce point de dpart, le professeur pourrait dvelopper du matriel adapt pour les leons suivantes.
Plus je progressais dans la cration du jeu, plus je me rendais compte que le jeu
serait aussi avantageux dans lenseignement secondaire. Le professeur ne serait
pas seulement capable de dterminer le niveau de chaque lve individuellement, il
pourrait aussi analyser la progression de leur niveau. Et, de plus, les lves rpteraient leur pr-acquis, et ils apprendraient du nouveau vocabulaire, grce
linteraction avec les autres lves.
Le jeu est adapt aux tous les degrs du secondaire, au niveau de lenseignement
gnral, technique et professionnel, et il intgre aussi des connaissances de lcole
primaire. Par consquent, chaque professeur de franais peut sen servir, nimporte
quels lves il a devant lui.
Ce mmoire contient deux parties : la partie thorique dune part, et la partie pratique dautre part. Ce travail crit sert expliciter le lien entre le jeu et les programmes dtudes, dmontrer les diffrentes possibilits du jeu, et mieux comprendre pourquoi le jeu est construit de telle faon. Jai choisis de ne pas comparer
(tous) les diffrents jeux de langues actuels et de ne pas faire un tat de la question
exagr, parce que je voulais avant tout crer un propre jeu qui est adapt toutes
les annes et directions du secondaire. Mon intention tait de crer un point de repre pratique pour les professeurs futurs et les professeurs actuels de FLE, ainsi
que pour des pdagogues ou des inventeurs de jeux didactiques. Comme la plupart
des professeurs de FLE en Flandre travaillent dans une cole secondaire, je vais
Katrien Mignon
Page 10
prsenter le jeu dans ce contexte, et non pas dans le contexte dune cole
dhpital.
Dans la partie thorique, je mets en vidence dabord le cadre du jeu. Je cherche
un lien entre les programmes dtudes de FLE, le CECR, et des thories qui tudient le processus dapprentissage des lves. Je compare aussi quelques jeux de
langue actuels. Puis, je prsente les types de recherches que jai faits dans le but
doptimiser le concept du jeu. Finalement, je rvle les rsultats les plus importants
de ces recherches, qui ont influenc la mthodologie du jeu.
Dans la partie pratique, je prsente premirement les diffrents contextes dans lesquels on peut intgrer le jeu. Puis, je dcris la construction du jeu, notamment le
concept et le matriel dont on a besoin, aussi bien que les difficults auxquelles jai
t confronte. Ensuite, je commente les rsultats de lutilisation du jeu en classe
de FLE. Comme jai pu tester le jeu pendant six heures, dans un premier degr, le
degr diffrenti, et dans le troisime degr, jai adapt plusieurs fois le matriel et
le concept du jeu. Ultrieurement, je dcris les rgles finales du jeu aprs la dernire adaptation. Finalement, jexamine les possibilits dintgrer le jeu aussi dans
dautres initiatives.
Katrien Mignon
I Partie thorique
Page 12
1 Cadre
1.1
Concept du jeu
Katrien Mignon
1.2
Page 13
Vu que jai voulu crer un jeu qui peut tre intgr dans chaque anne du secondaire, dans toutes les sections, jai tudi la base des programmes dtude pour le
Franais Langue Etrangre. Ce qui revient dans chaque programme, ce sont les
savoir, les savoir-faire, et les savoir-tre. En dautres termes : les connaissances,
les stratgies pour raliser les cinq comptences, et les attitudes.
Au lieu dnumrer les objectifs finaux auxquels les lves travaillent en jouant le
jeu, je prfre parcourir la grande structure des programmes dtude qui revient
dans le jeu parce que je ne peux pas assez insister sur le but, le sens et la valeur
du jeu dans le cas dune numration. Un inventaire des objectifs finaux se trouve
dans la fiche pdagogique en annexe, la page 97.
1.2.1
Les savoir
Le jeu est fond sur le vocabulaire franais de lcole primaire, du premier degr,
du deuxime degr et du troisime degr du secondaire. Ce vocabulaire en constitue la base. Le jeu poursuit deux buts, qui concernent deux savoir: ractiver le vocabulaire connu (le pr-acquis) dune part, et apprendre du nouveau vocabulaire
dautre part.
1.2.2
Les savoir-faire
Les savoir-faire sont les stratgies permettant dobtenir les cinq comptences, notamment la comprhension orale, la comprhension crite, lexpression orale,
lexpression crite, et linteraction orale. En dautres mots, les quatre actions ou savoir-faire viss sont couter, lire, parler (communiquer) et crire.
Je voulais dvelopper un jeu o le plus de ces comptences possibles seraient intgres. Quand on analyse le concept du jeu, on peut remarquer que toutes les
comptences reviennent, mais pas simultanment pour chaque lve. Les lves
jouent tour tour, et chaque tour, on peut distinguer cinq phases o les comptences sont reprsentes, soit pour le narrateur, soit pour les auditeurs.
Page 14
Page 15
1.2.3
Les savoir-tre
A lgard dun bon et agrable droulement du jeu, il faut que les lves disposent de quelques attitudes indispensables :
Montrer la motivation de participer au
jeu, notamment faire des efforts pour
deviner un mot.
Montrer du respect pour les autres
lves. Certains lves ne sont pas
confiants deux-mmes, et ils doivent
faire de grands efforts afin doser parler franais devant leurs copains de la
classe. Pour ces lves, le respect des autres lves est trs important, et cela
pourrait former la base dune croissance de leur confiance en soi. Un petit coup
de pouce des autres lves est un norme soutien pour eux.
Montrer de laudace ou le courage de parler franais devant les copains de la
classe. Les lves nont que leur pr-acquis afin de former une bonne et comprhensible description du mot. Ils ne peuvent pas se servir dun dictionnaire,
donc ils sont obligs de parler franais limproviste.
1.2.4
Page 16
1.3
Dans lexplication du concept du jeu, on a dj dit que les lves peuvent faire deviner un mot en dcrivant, en dessinant, ou en mimant. Les cartes o les lves
peuvent choisir comment ils vont faire deviner un mot ne servent pas seulement
motiver, inspirer ou exciter les lves, mais aussi leur donner la possibilit de
montrer leur talent ou don prfr.
Bien sr que les lves ne sont pas autoriss choisir la manire de deviner
chaque tour, parce qualors il y aurait un grand risque que les lves choisisissent
toujours la mme faon. Le motif du jeu demeure encore toujours que les lves
apprennent parler franais de manire spontane. Mais le fait que les lves ont
la libert dopter pour un style prfr, de temps en temps, tient compte de la thorie de lintelligence multiple de Gardner. Je voudrais bien expliquer cette thorie
base de ce que jai trouv dans un article dun site internet1.
Source : http://www.chairemm.polymtl.ca/cdparentsv2.0/Carriere_files/Intelligence.html
Katrien Mignon
Page 17
1.3.1
Lintelligence spatiale
1.3.2
Lintelligence interpersonnelle
Lintelligence interpersonnelle se distingue
par une prfrence pour le contact social. Les
personnes qui possdent ce style aiment
beaucoup parler, influencer, diriger un groupe
et des projets, et manifester de lempathie.
Grce la forme active de travail, notamment
le travail de groupe, les lves qui possdent
ce style se sentent bien laise au cours de
ce jeu. Ces lves sont surtout le meneur de
leur quipe.
Katrien Mignon
1.3.3
Page 18
Lintelligence corporelle-kinesthsique
Ce type dintelligence peut tre compar avec lintelligence spatiale. Les personnes en question ont le besoin de
bouger, de se lever, dtre en mouvement constant.
Si ces lves-ci prennent une carte
choix , ils choisiront srement de mimer le mot. Plus ils ont le droit de mimer, plus ils se sentent bien.
1.3.4
Lintelligence verbo-linguistique
Voici un style dintelligence qui est souvent appliqu dans lenseignement. La
connaissance de dates et de noms, raconter et couter des histoires, faire des
prsentations, des discours et des
comptes rendus, crire, lire des livres,
ce sont des tches qui visent lintelligence
verbo-linguistique.
1.4
Source : http://www.restode.cfwb.be/download/infoped/info40a.pdf
Katrien Mignon
1.4.1
Page 19
Le style accommodateur
Llve qui prfre ce style, apprend le mieux en excutant des tches, en ressolvant un problme par essais ou erreurs. Il aime prendre des risques, il aime les
jeux et les jeux de rles, travailler en groupe et participer aux activits.
Le jeu dvelopp sera trs populaire chez les lves adoptant ce style. Le travail
en groupe et le concept dessais ou erreurs pour faire deviner un mot dune part, et
pour deviner un mot dautre part, est trs pertinent.
1.4.2
Le style divergent
Les personnes avec un style divergent prfrent observer, plutt que travailler par
essais ou erreurs, mais cela ne veut pas dire que ces personnes naiment pas les
jeux ou les jeux de rles. Ils aiment faire des remue-mninges, apprendre par de
nouvelles expriences, en observant, synthtisant, et en tirant des conclusions. Ils
sintressent beaucoup aux sentiments et aux personnes.
Tandis que ces personnes prfrent ne pas prendre des risques, la forme de travail, notamment le travail en groupe, est une bonne manire pour appliquer le style
divergent.
1.4.3
Le style assimilateur
Ce style est le moins intgr dans le jeu, mais le plus dans les formes de travail de
lenseignement. Il sagit ici de rorganiser des informations thoriques. Ces lvesci apprcient des cours thoriques et non pas des activits pratiques. Mais, en observant les lves pendant mon stage, jai constat que la plupart des lves prfrent des activits cratives afin de dcouvrir la thorie.
1.4.4
Le style convergent
Dune part, le style convergent consiste mettre en pratique des ides et des thories. Dautre part, les convergents aiment surtout des activits individuelles et
autogres o ils ont le temps de rsoudre un problme. Ce style est aussi souvent
pratiqu dans lenseignement actuel, et moins dans le jeu dvelopp.
1.5
Comme jaime beaucoup les jeux de socit, linspiration pour dvelopper le jeu
ntait pas un problme. Le plus grand travail tait la cration du concept dune
part, pour que le jeu soit diffrenti pour chaque anne du secondaire et pour
chaque direction, et trouver lquilibre entre les diffrentes manires pour faire deviner un mot dautre part.
Je voudrais bien expliquer en quelques mots quels jeux mont inspire pour crer
ce jeu-ci. Ces jeux sont surtout utiliss dans un contexte familial ou amical (de dtente, dans la vie prive). Il y a deux grands jeux de langue sur lesquels je me suis
base :
Katrien Mignon
1.5.1
Page 20
Pictionary
1.5.2
Taboo
Taboo est un jeu de langue franais et date de 1990. Le but est aussi de faire
deviner un mot, mais sans utiliser quelques mots interdits ou tabous. Dans le jeu, la
srie de mots interdits contient cinq mots, contrairement au jeu que jai dvelopp,
o la srie ne contient que trois mots. Dans une version plus actuelle du jeu, nomme Taboo XXL , il y a plusieurs manires de faire deviner un mot :
Rapidit : le joueur a une minute pour faire deviner un maximum de mots
Mimer en utilisant une peluche, nomm Gros Bill
Deux minutes pour faire deviner un maximum de mots, mais en utilisant quinze
mots au maximum chaque fois
Dessiner, comme au jeu Pictionary
2 Recherche
2.1
Question de recherche
Katrien Mignon
2.2
Page 21
Types de recherche
Une fois que le concept du jeu avait t dvelopp, jai voulu vrifier ce que les des
professeurs, des diteurs et des pdagogues en trouvaient.
Jai cr une enqute dans laquelle je propose toutes les ides concernant le concept du jeu. Il existe une version franaise et une version nerlandaise du jeu. Jai
envoy les deux versions tous les professeurs de franais que je connais, de mon
cole secondaire o je suis alle, mais aussi de toutes mes coles de stage des
trois dernires annes. En plus, jai aussi envoy le message aux diteurs qui ditent des livres en pdagogie et en didactique de franais, aux responsables des organisations des sjours linguistiques, aux responsables des forums didactiques
franais, aux membres du CECR3, aux les conseillers pdagogiques de tous les rseaux, aux coles gantoises, lAlliance Franaise, et aux responsables des sites
pdagogiques et didactiques, qui sont spcialiss dans lenseignement du Franais
Langue Etrangre, et finalement mes collgues de la classe de franais. Les
questions de lenqute portent sur :
Lorganisation de la classe
Le rle du professeur
Limportance des traductions
La distinction des cartes selon les filires (ASO, TSO/KSO, BSO)
Le contenu des cartes : la distinction des niveaux
Le regroupement des mots sur chaque carte
Les sortes de cartes
Le contenu et la composition de lauto-valuation
Les manuels prfrs pour enseigner le Franais Langue Etrangre
A la fin de lenqute, les participants avaient la possibilit de formuler un commentaire.
Les manuels forment la source du vocabulaire slectionn qui se trouve sur les
cartes, pour le premier, le deuxime et le troisime degr. Pour le vocabulaire de
lcole primaire, je me base sur le programme dtudes de lcole primaire. Comme
il y a une grande gamme de manuels pour enseigner le Franais Langue Etrangre
en classe du secondaire, jai mesur les manuels prfrs des professeurs de
Franais Langue Etrangre.
Les messages et les enqutes se trouvent en annexe, de la page 45 jusqu 51.
2.3
Rsultats
Les rsultats des enqutes taient plutt faibles. Des 35 destinataires (sans rendre
compte de mes collgues de la classe de franais), 13 personnes ont particip
lenqute. Voici les conclusions les plus pertinentes :
Page 22
En ce qui concerne le vocabulaire sur les cartes : diviser le vocabulaire par degr suffit, parce que le vocabulaire par anne diffre de manuel en manuel. Il
nest pas ncessaire de diviser le vocabulaire anne par anne.
Les catgories A-stroom et B-stroom sont intgres dans les paquets de
cartes enseignement gnral et enseignement professionnel . Il nest pas
ncessaire de crer un quatrime paquet de cartes pour le degr diffrenci.
Pour avancer sur la planche de jeu, on utilise un d seulement trois faces,
MAIS si llve a pu deviner son mot, il peut avancer une case sur la planche de
jeu, tout comme le narrateur qui a bien fait deviner le mot. De cette faon, le
narrateur et les auditeurs sont motivs pour faire des efforts. Si le narrateur
nest pas encourag bien dcrire un mot, parce quil ne veut pas que les
autres lves puissent deviner le mot, lui-mme ne peut pas non plus avancer
une case sur la planche de jeu.
Le type de carte selon lequel il faut dcrire sans utiliser des mots interdits, est
seulement pour le troisime degr. Pour les autres degrs, cela est encore trop
difficile.
Il faut vrifier en pratique si lauto-valuation nest pas trop tendue, si elle ne
ralentit pas le jeu ou si elle ne dmotive pas les lves. Ou, contrairement, il
faut vrifier si lauto-valuation doit tre plus labore.
Les manuels prfrs des professeurs de Franais Langue Etrangre sont les
suivants :
o Pour lenseignement gnral : Quartier Latin
o Pour lenseignement technique : Mistral
o Pour lenseignement professionnel et pour le degr diffrenci : a
marche
Tous ces manuels sont dits par hasard par la maison ddition Pelckmans. Ce
sont les manuels sur lesquels je me suis base pour constituer le vocabulaire
sur les cartes.
Katrien Mignon
II Partie pratique
Page 24
1 Buts du jeu
1.1
Buts principaux
1.1.1
Dterminer le niveau
Le but principal est de dterminer le niveau auquel un lve se trouve pour le Franais Langue Etrangre, au dbut de lanne. De cette faon, le professeur peut se
rendre compte des problmes avec lesquels un lve pourra tre confront. Le professeur peut crer du matriel diffrenti lavance, pour les lves faibles dune
part, et pour les lves forts dautre part. A ct de cela, il est plus facile pour le
professeur de diviser les lves en groupes homognes ou htrognes, parce
quil a une meilleure connaissance de la situation initiale de chaque lve.
Le professeur est capable de dterminer le niveau de chaque lve grce lautovaluation que chaque lve a complt pendant le jeu. Lauto-valuation value
lexpression orale et la comprhension orale. Les lves crivent le numro du mot
devin, qui correspond un des quatre niveaux dune carte : lcole primaire (niveau 1), le premier degr du secondaire (niveau 2), le deuxime degr du secondaire (niveau 3), et le troisime degr du secondaire (niveau 4). Si llve a fait deviner un mot lui-mme, il indique dans quelle mesure les autres lves ont pu deviner son mot. Si llve a d deviner un mot, il indique dans quelle mesure il a pu
deviner le mot. Grce aux numros nots, le professeur peut remarquer quel niveau chaque lve se trouve, dun seul coup dil. Le numro qui revient le plus,
correspond au niveau auquel llve se trouve. Mais il faut quand mme nuancer
un peu : LE niveau est difficile dterminer, plusieurs types de savoir et de savoirfaire sont concerns. Le jeu permet en premier lieu de vrifier le niveau de la connaissance lexicale.
1.1.2
Page 25
avoir entran quelques fois, les lves seront capables de donner la traduction de
plus en plus vite. Cet exercice sert fixer le nouveau vocabulaire. Quand les lves
ont bien fix un nouveau mot, ils peuvent garder ces cartes dans une autre bote,
nomme Mots connus . Les lves continuent de cette faon, jusqu ce que
toutes les cartes se trouvent dans la bote Mots connus .
Les lves sont autoriss apprendre leur propre niveau et rythme, mais il est
recommand que le professeur fasse des contrles intermdiaires, afin de suivre le
processus dapprentissage individualis de chaque lve. Par exemple : Le professeur donne des exercices aux lves, quils doivent prparer individuellement. Il
demande lavance de mettre la liste des mots inconnus de chaque lve sur leurs
bancs. Pendant que les lves prparent les exercices, le professeur va chez
chaque lve et choisit quelques mots de leur liste des mots inconnus. Les lves
doivent donner la traduction de ces mots, et lutiliser dans une phrase. De cette faon, le professeur peut contrler si les lves ont tudient dj ou pas.
Dans le but de suivre la progression du niveau de chaque lve, le professeur rpte le jeu la fin de chaque semestre. Il faut que les lves travaillent avec les
mmes cartes, afin de leur donner loccasion de prouver quils connaissent les mots
quils ne connaissaient pas auparavant, au dbut de lanne. Si le nombre de
cartes est trop large, le risque est que les lves sont confronts de nouveaux
mots chaque fois quils jouent le jeu. De cette manire, ils sont moins occasionns
rpter le pr-acquis, les mots quils ont appris depuis la premire fois quils ont
jou le jeu.
En comparant les auto-valuations et les listes de mots inconnus du dbut de
lanne et de la fin du semestre, le professeur peut analyser la progression du niveau de chaque lve.
1.2
Dautres buts
1.2.1
Certains professeurs voudraient travailler plus avec cette forme de travail, afin de
faire apprendre plus de nouveaux mots et afin que les lves sentranent plus sur
le plan de lexpression orale. Dans ce but, ils peuvent intgrer le jeu aussi des
moments non-fixs, par exemple la fin dune leon ou dune suite de leons, ou
une fois par semaine. Dans ce cas, le formulaire dauto-valuation est superflu. De
cette faon, le jeu avance mieux et les lves peuvent faire deviner un plus grand
nombre de mots. La seule condition est que le nombre des cartes est beaucoup
plus tendu dans ce cas. Sinon, les lves ne travaillent quaux mots quils connaissent dj ou quils ont appris dj.
1.2.2
1.2.3
Page 26
En outre, les lves arrivent aussi une meilleure estimation deux-mmes, quand
ils vivent des expriences positives par rapport la langue franaise. Si les lves
savent dpasser leur anxit de performance et leur manque de confiance en soi,
la triomphe et la fiert seront fantastiques aprs que les autres lves de leur
quipe ont pu bien deviner leur mot.
1.2.4
2 Construction du jeu
2.1
Katrien Mignon
Page 27
2.2
Le matriel
Le jeu est un travail en groupe de trois ou de quatre lves. Vu que le jeu est adapt tous les degrs et toutes les filires, il y a une grande offre de matriel diffrenci.
Le professeur doit slectionner lavance le matriel dont les lves ont besoin. Le
choix du matriel dpend de deux lments : Le public cible dune part, notamment
leur degr et leur direction, et le but vis dautre part, notamment dterminer le niveau ou entraner lexpression orale base rgulire. Il existe un manuel pour le
professeur, en version franaise et en version nerlandaise, afin de le guider dans
le choix du matriel appropri quil doit slectionner lavance, avant lutilisation du
jeu en classe.
Le manuel en franais pour le professeur se trouve en annexe, la page 83, et celui en nerlandais la page 90.
2.2.1
Les cartes
Katrien Mignon
Page 28
2.2.1.2
Dcrire : les cartes roses, prsentant le dessin dune minute, parce que cest
le temps pendant lequel les lves peuvent dcrire un mot.
A choix : les cartes multicolores, prsentant le dessin de trois flches, parce
que les lves peuvent opter pour dcrire, dessiner ou mimer un mot.
Dcrire avec une limite : les cartes vertes, prsentant le dessin dun visage
dont la bouche est ferme avec une tirette, parce que les lves ne peuvent pas
se servir de quelques mots interdits pour dcrire un mot.
Page 29
Sur les cartes dcrire avec une limite , il ne se trouve que deux niveaux, notamment les niveaux 2 et 3.
2.2.2
Les manuels
2.2.3
Page 30
Une auto-valuation
Sur la fiche dauto-valuation se trouve une grille pour valuer lexpression orale et
une pour la comprhension orale, et une liste pour les mots inconnus et leur traduction. Les lves doivent crire le numro du niveau du mot devin dans la bonne
colonne. Les deux grilles ont chacune deux colonnes, avec le symbole dun pouce
lev ou dun pouce baiss. Le pouce lev indique que le mot est devin, le pouce
baiss au contraire indique que le mot nest pas devin.
Lauto-valuation se trouve en annexe, la page 76.
2.2.4
Planche de jeu
pour le premier et
deuxime degr
2.2.5
Page 31
Planche de jeu
pour le troisime
degr
Dautres matriels
3 Difficults et solutions
Pendant le dveloppement du jeu, jai t confronte des problmes. Tout au dbut, la construction du jeu a t le plus difficile. Javais trop dides et je ne savais
pas lesquelles taient les meilleures. Aprs avoir fait le bilan des avantages et des
dsavantages de chaque ide, le concept du jeu est devenu de plus en plus concret. Les rsultats de lenqute ont lev les derniers doutes, et jai commenc
crer le matriel. Mais trs tt, de nouveaux problmes se sont poss. Jai continu
adapter le matriel, jusqu ce que je pensais que le jeu tait prt pour tre test
en pratique.
Au total, jai test le jeu pendant six heures de cours : deux heures dans une deuxime anne diffrentie (2BVL), une heure dans une premire anne technique,
une heure dans une premire anne moderne, une heure dans une sixime anne
Latin-Langues Modernes, et finalement une heure dans une sixime anne
Economie-Langues Modernes.
Aprs chaque heure que jai jou le jeu en classe, jai continu adapter le jeu. Je
suis trs satisfaite que jai pu exprimenter le jeu de nombreuses fois.
Voici un aperu des problmes auxquels jai t confronte, et les adaptations que
jai ralises avant, pendant ou aprs lessai en pratique.
Faites attention : les images illustrent du matriel dat en non pas le matriel actuel
du jeu.
Katrien Mignon
3.1
Les cartes
3.1.1
Sortes de cartes
Page 32
Avant lessai en pratique, jai cr quatre sortes de cartes : dcrire, dessiner, mimer, et dcrire avec une limite. Mais pendant que jai compos le contenu des
cartes avec le vocabulaire des diffrents manuels, jai remarqu que certains mots
taient appropris pour toutes les sortes de cartes. Alors jai ajout une sorte de
carte en plus, notamment les cartes choix , o les lves peuvent choisir entre
dessiner, mimer ou dcrire un mot.
Aprs que jai essay le jeu en pratique, moi et mes mentors avons remarqu que
les lves nont pas beaucoup parl. Ils taient plus en train de dessiner et de mimer, au dtriment de lexpression orale. Alors, jai aboli les cartes dessiner et
mimer , et jai augment le nombre des cases dcrire sur la planche de jeu.
Les cartes que javais cres au dbut, se trouvent en annexe de la page 68
jusqu 70.
3.1.2
Pendant que jai compos le contenu des cartes, base des listes de vocabulaire
qui se trouvent dans les manuels, jai t confronte avec quelques complications :
Page 33
3.1.2.4 Remarque
Je voudrais bien mentionner que jai fait de mon mieux pour faire une slection
adquate de mots parmi les listes de vocabulaire, pour situer les bons mots aux niveaux appropris, mais ce ntait pas vident, puisque un tel travail prsuppose en
ralit des connaissances plus approfondies dans le domaine de lacquisition de
langues trangres et plus spcifiquement de lacquisition du vocabulaire, de la
psychologie cognitive etc.
3.2
Par rapport au nombre des sortes de cartes pour faire deviner un mot, jai d adapter les planches de jeu aussi. Au dbut, les planches de jeu comptaient trois cases pour le premier et le deuxime degr, notamment des cases bleu pour
mimer , orange pour dessiner , et rose pour dcrire . Pour le troisime degr, la planche de jeu comptait
quatre cases, notamment une sorte de case en plus, les cases vertes, pour les
cartes dcrire avec une limite . En plus, les lves taient obligs de sortir
toutes les cartes des enveloppes, et de les mettre au milieu de la planche de jeu.
Mais de cette manire, les mots taient dj visible pour le reste de lquipe.
Aprs avoir ajout la sorte de carte choix , la planche de jeu comptait quatre
cases pour le premier et le deuxime degr, et cinq cases pour le troisime degr.
Ensuite, aprs avoir supprim les sortes de carte mimer et dessiner , jai
cr les planches de jeu actuel, avec deux sortes de cases pour le premier et le
deuxime degr, et trois sortes de cases pour le troisime degr. Les lves sont
maintenant aussi autoriss de ne pas faire sortir les cartes de leurs enveloppes.
Les planches de jeu que javais cres au dbut, se trouvent en annexe de la page
71 jusqu 73.
Katrien Mignon
3.3
Page 34
Lauto-valuation
Tout au dbut, je navais pas intgr les symboles des sortes de cartes dans lautovaluation. Javais utilis des symboles pour indiquer les comptences, comme une
bouche pour lexpression orale, une oreille pour la comprhension orale, et un il
pour la comprhension crite (dans le cas de dessiner ou de mimer pour faire deviner un mot). Ces auto-valuations se trouvent en annexe, de la page 53 jusqu 57.
Mais pendant le test du jeu en classe, les
lves mont fait remarquer que lautovaluation tait beaucoup plus tendue.
Ce sont les lves qui mont donn le
conseil dutiliser les symboles des cartes.
Alors, il se trouvait six grilles sur une
auto-valuation : les lves devaient indiquer si le mot tait devin en dcrivant,
en dessinant et en mimant, sils taient le
narrateur ou lauditeur.
Lauto-valuation tait alors plus facile utiliser, mais encore trop tendu. Cela a
pris chaque fois beaucoup de temps pour bien expliquer le mcanisme de lautovaluation. De plus, cela a pris trop de temps pendant le jeu aussi, parce que les
lves devaient bien se concentrer afin de bien complter la fiche aprs chaque
tour.
Page 35
Les deux grilles sont identiques : En haut de la grille, il y a le symbole dune minute,
qui se trouve sur les cartes dcrire . En haut des deux colonnes, il se trouve un
pouce lev et un pouce baiss, pour remarquer si le mot est devin ou pas. La
seule diffrence entre les grilles est constitue par le symbole blanc qui se trouve
dans un ovale noir : une bouche, qui indique lexpression orale, et une oreille, qui
indique la comprhension orale. En dessus de chaque grille, il y a encore une
phrase descriptive qui reprend les symboles.
A ct des deux grilles, il y a une autre grille pour les mots inconnus et leur traduction. Auparavant, cette liste se trouvait sur une feuille spare, parce que lautovaluation tait tellement tendue. Les lves avaient trois feuilles leur disposition, et ladministration tait donc trop tendue. Maintenant, cest beaucoup plus
clair. Chaque lve ne reoit quune seule feuille, qui est trs facile comprendre
et complter.
3.4
Les manuels
Aprs chaque fois que jai chang un lment du jeu, soit les sortes de cartes, soit
la planche de jeu ou lauto-valuation, jai d adapter les rgles de jeu.
Les manuels que javais crs au dbut, se trouvent en annexe de la page 58
jusqu 67.
Mais le plus grand changement a t dabrger les manuels. Pendant que je testais
le jeu en classe, jai remarqu que peu dlves regardaient les rgles du jeu.
Aprs un rendez-vous avec un diteur de la maison ddition Pelckmans, jai compris que les manuels de trois pages taient trop tendus.
Alors, jai raccourci tous les manuels, aussi la version pour le professeur. Jai rduit
et numr les phrases, jai diminu les types de cartes, et au lieu de donner de
longs renseignements pour mettre au point lauto-valuation, jai copi les grilles et
je nai crit quune phrase dans chaque colonne.
3.5
Le nom du jeu
Katrien Mignon
Page 36
4 Rgles du jeu
Le but du jeu est de faire deviner un mot franais. Le jeu se droule en tour tour,
avec un d trois faces. Le benjamin du groupe peut commencer. Chaque joueur
lance le d, avance son pion sur le parcours, puis selon la couleur de la case sur
laquelle il sarrte, il fait deviner un mot. Le joueur doit respecter la catgorie avec
laquelle il doit faire deviner le mot. Il y a trois catgories : dcrire, dcrire avec une
limite, et la catgorie o le jouer a le choix entre dessiner, mimer ou dcrire.
Lorsquun lve doit dcrire pour faire deviner un mot, les rgles du jeu dpendent
du public cible :
Les lves de lanne diffrencie sont autoriss donner la traduction du mot
franais, afin que les autres membres de lquipe ne doivent que traduire le mot
en franais.
Les lves du premier et deuxime degr osent dabord donner des synonymes
ou des antonymes, dcrire le mot ou de mettre le mot en contexte. Quand cela
est encore trop difficile, ils sont autoriss utiliser le mot dans une phrase.
Les lves du troisime degr ne sont pas autoriss mentionner le mot mme.
Ils ne peuvent pas utiliser le mot dans une phrase, ils doivent dcrire le contexte
du mot ou le mot mme, ou ils doivent donner des synonymes ou des antonymes.
Lorsque les lves du troisime degr tirent une carte dcrire avec une limite, ils
doivent dcrire le mot ou le contexte du mot, sans utiliser les mots en italiques.
Les lves ne peuvent que regarder la traduction du mot quand le mot est devin.
Si quelquun regarde quand-mme la traduction avant de le faire deviner, il est disqualifi pour ce tour.
Les lves ne sortent pas les cartes des enveloppes. Quand ils doivent faire deviner un mot, ils tirent une carte de lenveloppe correspondante sans regarder.
Quand le mot est devin (ou pas), ils mettent la carte de ct.
Katrien Mignon
Page 37
Le premier lve qui a devin le mot, peut avancer dune case sur la planche de
jeu. Llve qui a bien fait deviner le mot peut aussi avancer dune case. De cette
faon, chaque lve est encourag de participer. Si un lve ne veut pas deviner
un mot, il ne peut pas avancer sur la planche de jeu. Dautre part, si un lve ne
veut pas faire bien deviner un mot afin de contrecarrer les autres lves, il ne peut
pas non plus avancer sur la planche de jeu.
Le rle du professeur pendant le jeu est daller observer les diffrentes quipes, de
sorte que les lves appliquent bien les rgles du jeu et afin que tout le monde participe bien.
Cependant, le professeur a aussi loccasion de remarquer les lves qui sont plus
forts en expression orale, et de voir quels lves peuvent deviner le plus de mots,
qui sont donc forts en comprhension orale.
Cinq minutes avant la fin de la leon, le professeur fait le tour des quipes. Il indique un lve qui ramasse le matriel de leur quipe, un lve qui ramasse les
auto-valuations de son quipe, et deux lves qui remettent les bancs et les
chaises leur place. Llve qui ramasse le matriel, veille ce que toutes les
cartes se retrouvent dans lenveloppe correspondante.
5 Prsentation du jeu
Pour la prsentation du jeu, jai choisi de ne pas crer le matriel grand format, afin
de donner la possibilit aux professeurs de transporter le jeu facilement.
Tout le matriel a t produit sur le format du papier A4. Les planches de jeu ont
t produites sur le format du carton A3, mais on peut les plier en deux.
Tout se trouve dans un trieur avec douze compartiments :
1. Manuel pour le professeur et la fiche pdagogique
2. Six manuels pour le premier et deuxime degr
3. Six manuels pour le troisime degr
4. Six manuels pour lanne diffrentie
5. Six planches de jeu
6. Auto-valuations
7. Six paquets de cartes pour lenseignement gnral
8. Six paquets de cartes pour lenseignement technique
9. Six paquets de cartes pour lenseignement professionnel
10. Six sachets de quatre pions et un d
11. Trois enveloppes sur le format du plastique A4 (pour le matriel de chaque
groupe)
12. Trois enveloppes sur le format du plastique A4
Les manuels ont une version franaise et une version nerlandaise. Les manuels
pour les lves ont deux versions : une version avec lexplication de lautovaluation, et une version sans cette explication.
Jai prvu tout le matriel pour une classe qui compte au maximum vingt-quatre
lves : six groupes de quatre lves. Cest de cette raison que jai sextupl tout le
matriel pour les lves.
Ils se trouvent quelques photos de la prsentation du jeu en annexe, la page 106.
Katrien Mignon
Page 38
6 Rsultats de la pratique
6.1
Remarques
Au cours de la mise lpreuve du jeu, jai fait quelques dcouvertes dont le professeur doit se rendre compte :
Il faut bien insister sur le fait que les lves ne peuvent regarder la traduction
des mots quaprs que le mot est devin. Ils ne peuvent pas regarder les traductions afin de choisir un mot faire deviner, parce que sils ne connaissent
pas le mot en franais eux-mmes, les autres lves ne le connatront pas non
plus.
Pour le premier degr, il faut dabord diviser les lves en groupes de trois ou
quatre lves. Il faut leur donner dj les rgles du jeu en nerlandais, parce
que de cette faon, ils peuvent dj suivre les instructions en franais laide du
manuel en nerlandais.
Pour les lves du degr diffrenci (B-stroom), les cartes parler sont encore trop difficiles. Les lves ne peuvent pas expliquer les mots ou utiliser le
mot dans un contexte. Il est mieux de les faire traduire les mots : llve qui doit
faire deviner un mot, choisit dabord un mot franais quil connat, puis il donne
la traduction du mot (qui se trouve au revers de la carte), les autres lves doivent seulement traduire ce mot en franais. Les lves plus forts peuvent
dabord donner la traduction en nerlandais, et puis utiliser le mot dans une
phrase franaise.
6.2
Enqute
Afin dvaluer lopinion des lves du jeu, jai cr une petite enqute. Sur le conseil des mentors, lenqute est en nerlandais. Les lves doivent dabord indiquer
dans quelle mesure ils ont pu deviner un mot, ils ont dcrit des mots, ils ont appris
quelque chose, ils ont trouv que le matriel tait claire, et dans quelle mesure ils
trouvent quapprendre le franais est chouette de cette manire. Ensuite, ils ont
loccasion de donner des points positifs et des points ngatifs du jeu. Finalement,
ils peuvent encore crire une remarque sils le souhaitent.
Lenqute que javais cre au dbut se trouve en annexe, la page 74.
6.2.1
Adaptation
Katrien Mignon
6.2.2
Page 39
Rsultats
Katrien Mignon
Page 40
Vzw Roeland
Au cours de la progression du jeu, je suis alle parler avec Anja Deveugle, le responsable de la mdiathque Roeland Gand. Je lui ai prsent le jeu et elle tait
trs enthousiaste et intresse. Elle a prsent le jeu aux autres membres de Roeland parce quelle a vu la possibilit de travailler ensemble, dutiliser le jeu aussi
dans les sjours linguistiques de Roeland. La seule condition est que les cartes
soient uniquement en franais, quil ny ait pas une traduction sur le revers des
cartes. Mais comme les cartes ont t cres dans le programme Word, o je mets
seize cartes sur une feuille et sur la feuille suivante les traductions, il est trs facile
de crer les cartes sans traductions : on nimprime que la premire page.
Mme. Deveugle ma aussi conseill daller parler avec le responsable de la maison
ddition Pelckmans, parce que je me suis base sur leurs manuels pour le jeu. Elle
pensait quil pourrait tre intress, mais avant tout quil pourrait me donner des
conseils ou quil pourrait peut-tre diter le jeu.
7.2
Editeur Pelckmans
Sur le conseil dAnja Deveugle, jai pris rendez-vous avec un diteur de Pelckmans,
notamment Gillis Van Hese. Comme Anja Deveugle a prvu, lditeur a pu me donner beaucoup de conseils, en ce qui concerne le droulement du jeu, la construction des manuels, les sortes de cartes et lauto-valuation, et le nom du jeu.
Il na pas pu dclarer immdiatement sil veut vraiment diter le jeu, parce quil voulait dabord discuter sur le jeu avec ses collgues.
7.3
Jeux de socit
Katrien Mignon
Page 41
Conclusion
Il y a des mois, je voulais dvelopper quelque chose afin de dterminer le niveau
dun lve de lcole de lhpital de Gand, de qui les professeurs nauraient aucune
information sur sa situation initiale. Plus tard, jai largi cette question de recherche
vers une question plus gnrale et applicable lenseignement secondaire. A partir
de ce moment, je voulais dvelopper un jeu didactique qui serait adapt toutes
les annes du secondaire, toutes les filires, qui pourrait dterminer le niveau de
chaque lve individuellement, auquel il se trouve pour le Franais Langue Etrangre.
Grce aux rsultats dune enqute, aux commentaires et conseils des mentors, aux
rsultats et observations des tests du jeu en classes du secondaire, aux opinions
critiques des lves, du responsable de la mdiathque du vzw Roeland et de
lditeur de Pelckmans, je suis arrive produire un grand jeu didactique et diffrenti.
Jai eu loccasion dadapter le jeu aux besoins des lves, pour que le droulement
du jeu soit le plus facile et logique possible.
A laide des discussions intressantes, je suis mme parvenue une gamme de situations plus largie o on peut intgrer le jeu. Par consquent, le but du jeu est
devenu beaucoup dpasse celui de seulement dterminer le niveau dun lve auquel il se trouve pour le Franais Langue Etrangre.
Je suis trs satisfaite du travail que jai fait, cela a t une exprience norme,
grce laquelle jai acquis plus de perspicacit dans le dveloppement dun jeu,
dans lvaluation dune langue et dans lquilibre entre laspect didactique et amusant.
Katrien Mignon
Page 42
Rfrences bibliographiques
COLLEGE FRONTIERE, Site informatif avec le manuel de Tutorat. Internet
(http://www.frontiercollege.ca/french/ressources/APPRENT.pdf)
N.V. MEDTRONIC BELGIUM, Site informatif sur la sant. Internet, 1 fvrier 2012
(http://www.medtronic.be/fr/votre-sante/Lesioncerebrale/index.htm)
SIROIS, G., Site informatif lintention des parents de filles du secondaire fournies
par
la
Chaire
Marianne-Mareschal.
Internet,
septembre
2000
(http://www.chairemm.polymtl.ca/cdparentsv2.0/Carriere_files/Intelligence.html)
WIKIPEDIA, Site informatif sur les opportunits dducation gales. Internet, 7 janvier 2013 (http://nl.wikipedia.org/wiki/Gelijke_Onderwijskansen)
THERER, J., Styles denseignement, style dapprentissage et pdagogie diffrencie en sciences, p. 9-12. Dans : THERER, J., Informations pdagogiques, Universit de Lige, Laboratoire denseignement Multimdia, Lige, 1998.
GARDNER, H., Les Formes de lintelligence, Odile Jacob, Etats-Unis, 2010, 480 p.
Katrien Mignon
Annexes
1 Recherche : enqute
Page 45
Page 46
2. Les cartes sont divises base de direction : ASO, TSO et BSO. Il y a 4 niveaux sur chaque carte : lcole primaire, le premier degr, le second degr
et le troisime degr. De cette manire, chaque lve puisse participer parce
quil connat (normalement) au minimum un mot.
Page 47
5. Les mots qui se trouvent sur les cartes, sont groups par forme:
- substantive
- verbe
- adjectif
- adverbe
De cette manire, les cartes de la catgorie mimer contiendront plus de
verbes, la catgorie dessiner contiendra plus de substantifs,
6. Aprs quun lve a fait deviner un mot, chaque membre du groupe indique
sur une fiche dauto-valuation sils ont pu deviner ou sils ont pu faire deviner un mot.
1. Quand moi jai fait deviner un mot: (expression orale)
- les autres lves ont pu deviner le mot (*)
- les autres lves nont pas pu deviner le mot (*)
2. Quand moi jai cout un autre lve: (comprhension orale)
- jai pu deviner le mot (*)
- je nai pas pu deviner le mot (*)
3. Quand moi jai tir une carte et je lis les mots: (comprhension crite)
- je connais les mots (*)
- je ne connais pas les mots (*)
(*) Les lves doivent crire ici les numros qui sont lis aux niveaux sur la
carte (1= lcole primaire, 2= le premier degr, 3= le deuxime degr, 4= le
quatrime degr)
Page 48
Il y a encore une case en plus pour les mots inconnus: Ce sont les mots que
llve ne sait pas deviner base dun dessin ou dune mime (seulement
parce quil ne connait pas le mot, ce nest pas la mme chose que ne pas
pouvoir deviner parce que le dessin ou la mime nest pas trop clair).
BUT de lauto-valuation :
- Pour le prof : le prof remarque immdiatement quel est le niveau de
llve : quel niveau choisit-il beaucoup pour faire deviner des mots, quel niveau ne connat-il pas trs bien ? Ceci est trs facile analyser laide des
numros.
- Pour llve : llve se rend compte des mots quil ne connat pas trs
bien.
Remarque : ce sont seulement les mots qui sont relevant pour llve auxquels il doit travailler. Par exemple : sil y a des mots qui appartiennent un
degr plus haut, utilis par un francophone de la classe, llve ne doit pas
encore apprendre ces mots.
Page 49
Page 50
1. De leerlingen spelen in gemixte groepjes van 3 of 4. Elk groepje krijgt dezelfde speelkaarten
en hetzelfde speelbord. De leerkracht is een begeleider, hij speelt zelf niet actief mee. Er is
geen interactie tussen de groepjes onderling.
2. Er zijn aparte kaarten voor ASO, TSO en BSO. Op elke kaart zijn er 4 niveaus:
- woordenschat uit het basisonderwijs
- woordenschat uit de 1ste graad
- woordenschat uit de 2de graad
- woordenschat uit de 3de graad
Op deze manier kent elke leerling (meestal) minimum n woord en kan iedereen participeren.
Het onderscheid maken tussen ASO, TSO en BSO alleen is niet voldoende
Het onderscheid maken tussen ASO, TSO en BSO alleen voldoende
De woordenschat moet worden opgesplitst per jaar en niet per graad
De woordenschat opsplitsen per graad is voldoende
3. De woorden van niveau 1 komen uit de woordenlijst uit het leerplan Frans van het lager onderwijs.
De woorden van de andere niveaus komen uit woordenlijsten uit handboeken Frans voor de
eerste, tweede en derde graad, voor ASO, TSO en BSO.
Welk handboek Frans gebruikt u?
Indien u dit geen goed handboek vindt, naar welk handboek gaat uw voorkeur uit?
4. De leerlingen gooien om beurt met een dobbelsteen en trekken een kaart. Er zijn vier verschillende soorten kaartjes
- tekenen gedurende 1 minuut
- uitbeelden gedurende 1 minuut
- beschrijven in maximum 15 woorden
- beschrijven zonder enkele 'verboden' woorden te gebruiken, gedurende 1 minuut (dit
kaartje is alleen voor de tweede en derde graad). De leerlingen kiezen het moeilijkste woord
dat op hun kaartje staat, maar dat ze wel kennen. Dit begrip moeten ze dan tekenen, uitbeelden of beschrijven, afhankelijk van het soort kaart.
De andere leerlingen moeten raden om welk woord het gaat.
Page 51
5. De woorden die op een kaartje te vinden zijn, zijn gegroepeerd per soort:
- werkwoord
- zelfstandig naamwoord
- bijvoeglijk naamwoord
- bijwoord
Zo zullen de kaartjes uit de categorie "uitbeelden" meer werkwoorden bevatten, de categorie
"tekenen" zal meer zelfstandige naamwoorden bevatten, ...
Dit is een goed idee
Dit is geen goed idee, de woordsoorten moeten gemixt zijn per kaart
6. Na elke beurt vullen de leerlingen een zelfevaluatie in:
1. Als ik het woord omschreven heb: (expression orale)
- de andere leerlingen hebben het woord kunnen raden (*)
- de andere leerlingen hebben het woord niet kunnen raden (*)
2. Als ik luisterde naar een andere leerling die een woord omschreef: (comprhension orale)
- ik heb het woord kunnen raden (*)
- ik heb het woord niet kunnen raden (*)
3. Als ik een kaartje getrokken heb en ik lees de woorden: (comprhension crite)
- ik ken de woorden (*)
- ik ken de woorden niet (*)
(*) De leerlingen moeten hier de nummers opschrijven die gelinkt zijn aan het niveau van
het kaartje (1= basisonderwijs, 2= eerste graad, 3= tweede graad, 4= derde graad)
Extra vak: woorden die ik niet heb kunnen raden omdat ik ze niet ken
(dit is niet hetzelfde als het woord niet kunnen raden omdat het slecht uitgebeeld/omschreven/getekend is)
DOEL:
- De leerkracht herkent meteen het niveau van elke leerling, omdat de nummers overzichtelijk
zijn.
- De leerling houdt een lijst bij van ongekende woorden en kan zich hierin trainen
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AUTO-EVALUATION
Evaluer lexpression orale
Moi
Toi
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Moi
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Moi
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Traduction
Auto-valuation
QUAND JE FAIS DEVINER UN MOT, LES AUTRES ONT PU LE DEVINER (
lonne
) OU PAS (
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) OU PAS (
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Traduction
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But du jeu
Tu fais deviner un mot franais aux les autres membres de ton quipe, chaque
son tour. Ces mots sont crits sur les diffrentes cartes. Il y a quatre types de
cartes qui correspondent diffrentes catgories : mimer, dessiner, dcrire, ou
choix libre.
Droulement du jeu
Mets la planche de jeu au milieu de la table. Choisis un pion et place celui-ci sur
la premire case de la planche de jeu, sur la flche dpart . Mets les quatre
enveloppes ct de la planche de jeu.
Le plus jeune membre de lquipe peut commencer. Jette le d et avance ton
pion. Regarde bien la case o tu es arriv : la couleur correspond aux cartes qui
se trouvent dans les quatre enveloppes. Prends, sans regarder, une carte de
lenveloppe qui a la mme couleur que la case o tu te trouves. Sur chaque carte,
il y a quatre mots. Tu choisis un de ces quatre mots. Si tu connais plusieurs
mots, tu choisis le mot avec le chiffre le plus lev.
Tu trouves plus dinformation la page suivante. Quand un mot est devin (ou
pas), tu mets la carte ct de la planche du jeu. Ne le remets pas dans
lenveloppe.
Attention : contrle bien si le membre qui a tir une carte, ne regarde pas le revers de la carte ! L, il y a la traduction des mots. Si quelquun regarde la traduction avant quil ait fait deviner le mot, il est disqualifi pour le tour en
cours !
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Mimer
Dessiner
2 minutes
2 minutes
journal, un article)
Dcrire
Choix libre
1 minute
2 minutes
En franais !
Conseils :
o Dire des synonymes ou
des antonymes
o Dcrire le contexte du
mot
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Mimer
Dessiner
2 minutes
2 minutes
journal, un article)
Dcrire
Choix libre
1 minute
2 minutes
En franais !
Conseils :
o Dire des synonymes ou
des antonymes
o Dcrire le contexte du
mot
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Mimer
Dessiner
2 minutes
2 minutes
journal, un article)
Traduire
Choix libre
1 minute
2 minutes
Page 62
Dcrire
avec
une limite
1 minute
En franais !
Les mots en italiques ne peuvent pas tre utiliss
Conseils :
o Dire des synonymes ou
des antonymes
o Dcrire le contexte du
mot
Page 63
Auto-valuation
Complte lauto-valuation aprs chaque mot qui est devin (ou pas). Les trois
cadres correspondent aux trois types de cartes.
Si tu as fait deviner un mot toi-mme, tu prends la feuille avec cette
phrase :
QUAND JE FAIS DEVINER UN MOT, LES AUTRES ONT PU LE DEVINER (
OU PAS (
) : cris le numro du mot dans la bonne colonne
. .
Si quelquun a pu deviner ton mot, tu cris le numro de ce mot dans la colonne sous
le numro 2.
.
Si tu as pu deviner un mot, tu cris le numro de ce mot dans la colonne sous
. Si tu nas pas pu deviner un mot, tu cris le numro de ce mot dans la
colonne sous
le numro 2.
Page 64
Mots que je ne connais pas
Traduction
Ici, tu cris tous les mots que tu nas pas pu deviner, parce que tu ne les
connais pas. Ce sont donc tous les numros qui correspondent aux numros
dans les colonnes droite (
Attention :
Si tu nas pas pu deviner un mot parce que tu nas pas compris lexplication,
le dessin ou les mimes, tu ne dois pas crire ce mot dans cette liste. Ecris
seulement les mots que tu ne connais pas dans cette liste.
Par exemple : Elve A a dcrit, dessin ou mim un mot. Je suis llve B et je nai
pas pu deviner le mot. Quand llve A dit aprs quel mot il a dcrit, dessin ou mim,
je sais que je connaissais ce mot franais. Je navais pas compris lexplication, le dessin
ou les mimes. Donc, je ne dois pas crire ce mot dans la liste des mots inconnus.
Et aprs ?
Ramasse la planche du jeu, les pions, le d et les cartes. Mets les cartes utilises dans les enveloppes correspondantes. Rends tout le matriel au professeur,
avec les auto-valuations et les listes des mots inconnus. Remets les bancs et
les chaises sur la bonne place.
Quand le professeur te rend la liste des mots inconnus, tu cris chaque mot
sur une carte diffrente, la maison. Tu cris le mot franais sur un ct, et
la traduction sur lautre ct. Prends deux botes vides (p. ex. des botes
fromage), et colle sur chaque bote une tiquette : Mots inconnus et
Mots connus . Dabord, toutes les cartes se trouvent dans la bote avec
Mots inconnus . Tu peux tentraner sur ces mots la maison : tire une
carte de la bote et donne la traduction du mot (en franais ou en nerlandais). Si tu ne le sais pas, tu lis la traduction encore une fois et tu remets la
carte dans la mme bote. Quand tu fais cela quelques fois, tu vas connatre
les mots aprs un certain temps. Quand tu peux vite dire la traduction du
mot, tu peux mettre la carte dans la bote avec Mots connus . Continue
comme a jusqu ce que tu connaisses tous les mots et toutes les cartes se
retrouvent donc dans la bote avec Mots connus !
Page 65
Pour le professeur
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Un paquet de cartes comprend quatre types de cartes. La couleur de la carte
correspond la couleur des cases de la planche de jeu. Les catgories sont reprsentes par des couleurs : cartes mimer (bleu), des cartes dessiner
(orange), des cartes dcrire (rose) et des cartes de choix (multicolore).
Pour le troisime degr, il y a une cinquime catgorie, notamment les cartes
dcrire avec une limite (vert).
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Insistez pour que vos lves ne regardent pas la traduction du mot quand le
mot est devin. Si quelquun regarde quand-mme la traduction avant de le
faire deviner, il est disqualifi pour ce tour.
Les lves ne sortent pas les cartes des enveloppes. Quand ils doivent faire deviner un mot, ils tirent une carte de lenveloppe correspondante sans regarder.
Quand le mot est devin (ou pas), ils mettent la carte sur le ct.
Le premier lve qui a devin le mot, peut avancer dune case sur la planche
de jeu. Llve qui a bien fait deviner le mot peut aussi avancer dune case.
Ensuite, expliquez bien le principe du formulaire de lauto-valuation :
Quand les lves ont fait deviner eux-mmes, ils notent si les autres membres
de lquipe ont devin leur mot ou pas. Ils ne doivent que noter le numro qui
correspond au niveau du mot de la carte, dans la bonne colonne. Cest la
page o il y a le dessin dune bouche, en haut droite.
Quand les lves ont d deviner un mot, ils notent sur lautre page, avec le
dessin dune oreille et dun il, sils ont pu deviner le mot ou pas. Il suffit ici
aussi de noter le numro du mot de la carte. Quand ils nont pas pu deviner
un mot parce quils ne connaissaient pas le mot avant, ils doivent crire en
plus le mot en sa traduction sur la feuille spare, titre mots inconnus .
Il est trs important que tous les lves compltent systmatiquement le formulaire aprs chaque tour !
Pendant le jeu, vous allez observer les diffrentes quipes, de sorte que les
lves appliquent bien les rgles du jeu et afin que tout le monde participe
bien.
Cependant, vous pouvez aussi remarquer les lves qui sont plus forts pour
mimer, dessiner ou parler, et quels lves peuvent deviner le plus de mots.
Cinq minutes avant la fin de la leon, vous faites le tour des quipes. Vous indiquez un lve qui ramasse le matriel de leur quipe, un lve qui ramasse les
auto-valuations de son quipe, et deux lves qui remettent les bancs et les
chaises leur place. Llve qui ramasse le matriel, veille ce que toutes les
cartes se retrouvent dans lenveloppe correspondante.
Page 68
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
ASO
3
1
ASO
ASO
ASO
ASO
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TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
TSO
3
1
TSO
TSO
TSO
TSO
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BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
BSO
3
1
BSO
BSO
BSO
BSO
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Opmerking
Positieve punten:
..
..
..
Negatieve punten:
..
..
..
Andere opmerkingen of tips om het spel beter te maken:
..
..
..
Traduction
DEVINER (
DEVINER (
) OU PAS (
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
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..
..
..
..
..
..
) OU PAS (
..
..
..
..
..
..
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..
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..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
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Page 77
Dcrire
- 2 minutes
- Dcrire, mimer ou dessiner
- 1 minute
- En franais
- Donner des synonymes ou des antonymes
- Dcrire le mot ou le contexte
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Prends lauto-valuation. Ecris le numro du mot de la carte dans la bonne
colonne:
Jai
dcrit
un mot,
un
autre
lve
la devin
Jai
dcrit un
mot,
personne
ne la
devin
Jai devin un
mot
Je nai
pas devin un
mot
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choix
limite
- 1 minute
- 1 minute
- 2 minutes
- En franais
- Dcrire, mimer ou
dessiner
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Prends lauto-valuation. Ecris le numro du mot de la carte dans la bonne
colonne:
Jai
dcrit
un mot,
un
autre
lve
la devin
Jai
dcrit un
mot,
personne
ne la
devin
Jai devin un
mot
Je nai
pas devin un
mot
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Vrije keuze
- 1 minute
- 2 minuten
- En franais
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Prends lauto-valuation. Ecris le numro du mot de la carte dans la bonne
colonne:
Jai
dcrit
un mot,
un
autre
lve
la devin
Jai
dcrit un
mot,
personne
ne la
devin
Jai devin un
mot
Je nai
pas devin un
mot
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choix
- 2 minutes
- Dcrire, mimer ou dessiner
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Ton pion se trouve le plus proche de larrive? Bravo, tu as gagn!
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choix
limite
- 1 minute
- 1 minute
- En franais
- 2 minutes
- Dcrire, mimer ou
dessiner
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Ton pion se trouve le plus proche de larrive? Bravo, tu as gagn!
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Vrije keuze
- 2 minuten
- Vertalen, uitbeelden of tekenen
5. Choisis un mot que tu vas faire deviner en franais. Quand tu connais plusieurs mots, tu choisis le mot avec le nombre le plus lev.
6. Attention: Ne regarde pas la traduction au revers de la carte. Si tu le fais
quand-mme, tu es disqualifi pour le tour en cours !
7. Quelquun a devin ton mot en franais? Alors tu peux avancer une case sur
la planche de jeu, et lautre lve aussi !
8. Ton pion se trouve le plus proche de larrive? Bravo, tu as gagn!
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Matriel
Situation
Temps
dbut
de 1 2 heures
lauto-valuation
de chaque semestre
Les auto-valuations
Jeu de dtente
la
fin
dune 10 minutes ou
plus
Manuel
cible
Nerlandais/Franais
Lanne
Manuel
diffren-
anne
tie
tie
3ime degr
Manuel pour le
pour
diffren-
3ime degr
Sortes
des Planche de
cartes
jeu
Page 84
1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Omschrijven
Vrije keuze
- 1 minuut
- 2 minuten
- In het Frans
- Omschrijven, uitbeelden of
tekenen
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Neem de zelfevaluatie. Schrijf het nummertje van het woord op het kaartje
in de juiste kolom:
Ik heb
een
woord
uitgelegd,
iemand
heeft
het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
uitgelegd,
niemand
heeft het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
goed
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
niet
kunnen
raden
Hier schrijf ik de
vertaling van het
woord.
Page 85
1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Omschrijven
Omschrijven met
Vrije keuze
beperking
- 1 minuut
- In het Frans
- Synoniemen of tegengestelden geven
- Het woord of de context omschrijven
- 1 minuten
- 2 minuten
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Neem de zelfevaluatie. Schrijf het nummertje van het woord op het kaartje
in de juiste kolom:
Ik heb
een
woord
uitgelegd, iemand
heeft het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
uitgelegd,
niemand
heeft het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
goed
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
niet
kunnen
raden
Hier schrijf ik de
vertaling van het
woord.
Page 86
1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Vertalen
Vrije keuze
- 1 minuut
- 2 minuten
- In het Frans
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Neem de zelfevaluatie. Schrijf het nummertje van het woord op het kaartje
in de juiste kolom:
Ik heb
een
woord
uitgelegd,
iemand
heeft
het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
uitgelegd,
niemand
heeft
het
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
goed
kunnen
raden
Ik heb
een
woord
niet
kunnen
raden
Hier schrijf ik de
vertaling van het
woord.
Page 87
1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Omschrijven
Vrije keuze
- 1 minuut
- 2 minuten
- In het Frans
- Omschrijven, uitbeelden of
tekenen
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Neem de zelfevaluatie. Schrijf het nummertje van het woord op het kaartje
in de juiste kolom:
9. Staat je pion het dichtste bij de aankomst? Proficiat, je hebt gewonnen!
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1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Omschrijven
Omschrijven met
Vrije keuze
beperking
- 1 minuut
- 1 minuten
- 2 minuten
- In het Frans
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Staat je pion het dichtste bij de aankomst? Proficiat, je hebt gewonnen!
Page 89
1. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Kies een pion en zet deze op
de pijl dpart.
2. De jongste van de groep mag beginnen.
3. Gooi met de dobbelsteen en verplaats je pion.
4. Kijk naar de kleur van het vakje waar je op staat: Neem zonder te kijken
een kaartje met dezelfde kleur.
Vertalen
Vrije keuze
- 1 minuut
- 2 minuten
- In het Frans
5. Kies n woordje dat je gaat laten raden in het Frans. Als je meerdere
woorden kent, kies je het woord met het hoogste cijfer.
6. Opgelet: Kijk niet naar de vertaling op de achterkant van het kaartje. Doe
je het toch, moet je een beurt overslaan.
7. Heeft iemand je woord geraden in het Frans? Dan mag jij een stap vooruit
op het speelbord, en die andere leerling ook.
8. Staat je pion het dichtste bij de aankomst? Proficiat, je hebt gewonnen!
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Materiaal
Situatie
Tijd
uitleg zelfevaluatie
schooljaar
en
op
Zelfevaluaties
Spelvorm
tussen- Handleiding
door
uitleg zelfevaluatie
een les(senreeks)
minuten
of
meer
Handleiding
Niveau kaartjes
Nederlands/Frans
voor
graad
B-stroom
Handleiding
3de graad
Handleiding
voor
3de graad
Speelbord
kaartjes
voor
B-stroom
Soorten
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ASO
ASO
ASO
ASO
1) sappeler
1) un nom
1) un ge
1) un anniversaire
2) haut talon
2) une addition
2) un aroport
2) une annonce
3) se refroidir
3) un dbutant
3) ltranger
3) une comptition
4) abdominal(e)
4) un antiseptique
4) une brlure
4) un cambriolage
ASO
1) une famille
2) apprendre
ASO
1) des parents
2) une bande dessine
ASO
1) des enfants
ASO
1) des grands-parents
2) bavarder
2) un buf
3) pais
3) un surgel
3) rver de
3) dtester
4) le cerveau
4)
consoler
quelquun
4) consommer
4)dcoller
ASO
ASO
ASO
ASO
1) un fils
1) une fille
1) une tante
1) un oncle
2) une cabine
2) une caisse
2) une canette
2) une cave
3) la volaille
3) un jeu de socit
3) toxique
3) une pelouse
4)dcontract(e)
4) du(e)
4) un dfi
4) dnoncer
ASO
ASO
ASO
ASO
1) porter
1) mettre
1) shabiller
1) un docteur
2) un chteau
2) une chemine
2) le couvert
2) la crme solaire
3) un exploit
3) repeindre
3) rompre avec
4) distrait
4) dou(e)
4) la douleur
3) le courrier du coeur
4) dvoiler
Page 92
ASO
ASO
ASO
ASO
1) een verjaardag
1) een leeftijd
1) een naam
1) heten
2) een aankondiging
2) een luchthaven
2) een rekening
2) op hoge hakken
3) een competitie
3) het buitenland
3) een beginneling
3) afkoelen
4) een inbraak
4) een brandwonde
4)een ontsmettingsmiddel
ASO
ASO
4) buik-
ASO
ASO
1) grootouders
1) kinderen
1) ouders
1) een familie
2) een rund
2) babbelen
2) een stripverhaal
2) leren
3) haten
3) dromen van
4) losmaken
4)kopen, verbruiken
3)een diepvriesproduct
4) iemand troosten
ASO
ASO
ASO
3) dik
4) de hersenen
ASO
1) een nonkel
1) een tante
1) een dochter
1) een zoon
2) een kelder
2) een blikje
2) een kassa
2) een pashokje
3) een grasperk
3) giftig
3)een gezelschapsspel
3) het gevogelte
4) een uitdaging
4) ontgoocheld
4) ontspannen
4) verklikken, aanklagen
ASO
ASO
ASO
ASO
1) een dokter
1) zich aankleden
1) zetten
1) dragen
2) zonnecrme
2) het bestek
2) een schouw
2) een kasteel
3) herschilderen
3) een heldendaad
3) de hartsrubriek
4) de pijn
4) begaafd
4) verstrooid
4) onthullen
Page 93
ASO
ASO
ASO
ASO
1) prs de
1) loin de
1) gauche
1) droite
2) une allumette
2) une bague
2) un buf
2) une chvre
3) un oignon
3) une escalade
3) une cuisse
3) le tir larc
4) attentif(ve)
4) avoir du chagrin
4) avoir honte
4) avoir peur
ASO
ASO
ASO
ASO
1) derrire
1) avant
1) dans
1) sous
2) des ciseaux
2) une claquette
2) couper
2) un coussin
3) la poitrine
3) casser
3) un ventre
3) laltitude
4) avoir piti
4) une bosse
4) une cheville
4) une chorale
ASO
ASO
ASO
ASO
1) sur
1) entrer
1) sortir
2) dessiner
2) lquitation
2)faire de lalpinisme
3) une cicatrice
3) un meurtre
3) un meurtrier
3) une agrafeuse
4) un cou
4) un coup de
soleil
4) croiser
4) dpenser
ASO
ASO
1) ct de
ASO
2) faire de la bicyclette
ASO
1) un chien
1) un lapin
1) un poisson
2) faire la vaisselle
2) un fantme
2) une flte
3) fondre
3) un saut
3) une toile
3) un feutre
4) le dsespoir
4) une disparition
4) clater de rire
4) un ennemi
1) un chat
2) faire de la planche voile
Page 94
ASO
ASO
ASO
ASO
1) naar rechts
1) naar links
1) ver van
1) dichtbij
2) een geit
2) een rund
2) een ring
2) een lucifer
3) het boogschieten
3) een bil
3) een beklimming
3) een ajuin
4) schrik hebben
4)
beschaamd
zijn
4) verdriet hebben
4) aandachtig
ASO
ASO
ASO
ASO
1) onder
1) in
1) voor
1) achter
2) een kussen
2) snijden
2) een teenslipper
2) een schaar
3) de hoogte
3) een buik
3) breken
3) de borstkas
4) een koor
4) een enkel
4) een buil
4)medelijden hebben
ASO
ASO
ASO
ASO
1) naast
1) buitengaan
1) binnengaan
1) op
2) fietsen
2) bergbeklimmen
2) paardrijden
2) tekenen
3) een nietmachine
3) een moordenaar
3) een moord
3) een litteken
4) uitgeven
4) kruisen
4) een zonneslag
4) een hals
ASO
ASO
ASO
ASO
1) een vis
1) een konijn
1) een hond
1) een kat
2) een fluit
2) een spook
2) de afwas doen
2) windsurfen
3) een stift
3) een ster
3) een sprong
3) smelten
4) een vijand
4) in lachen uitbarsten
4) een verdwijning
4) de wanhoop
Page 95
ASO
ASO
ASO
ASO
2) une allumette
Feu, lumire, petit
2) une cabine
Shabiller, essayer, vtement
2) le dentifrice
Dent, brosser,
blancher
2) une infirmire
Soigner, malade,
hptial
3) un oignon
Pleurer, larmes,
couper
3) un refuge
Montagne, monter, dormir
3) muscl
Muscles, sportif,
fort
3) un visage
Nez, yeux, bouche
ASO
ASO
ASO
ASO
2) une maison
Chambre, habiter,
jardin
2) une montre
Lheure, regarder,
temps
2) nager
Leau, plonger,
sport
2) la pharmacie
Malade, magasin,
mdicament
3) un verre
Boire, soif, boisson
3) dtester
Aimer, haine,
personne
3) un cirque
Lion, marrant,
animal
3) un divorce
Parents, relation,
sparation
Page 96
ASO
ASO
ASO
ASO
2) een verpleegster
2) de tandpasta
2) een pashokje
2) een lucifer
3) een gezicht
3) gespierd
3) een berghut
3) een ajuin
ASO
ASO
ASO
ASO
2) de apotheek
2) zwemmen
2) een horloge
2) een huis
3) een echtscheiding
3) een circus
3) haten
3) een glas
ASO
ASO
Page 97
Format :
un trieur avec 12 compartiments
Mcanismes : expression, dessin, nigme
Joueurs :
en groupes de 4 lves
Age :
de la 1ire jusquau 6ime anne
Dure : avec auto-valuation : 1 2 heures
Sans auto-valuation : 15 min ou plus
Habilet physique : oui
Rflexion dcision : oui
Gnrateur de hasard : oui
Information complte et parfaite : non
SYMBOLES :
ASO
TSO
BSO
Lexpression orale :
llve est le narrateur, il fait deviner un mot
La comprhension orale :
llve est lauditeur, il devine un mot
Attaque!
Page 98
Attaque!
Page 99
Page 100
Opmerking
Positieve punten:
..
..
..
Negatieve punten:
..
..
..
Andere opmerkingen of tips om het spel beter te maken:
..
..
..
Page 102
Page 104
Gent, 24/05/2013
Beste ouders
Mijn naam is Katrien Mignon, en ik studeer voor leerkracht Frans en PO. Ik zit nu in mijn
laatste jaar aan de Hogeschool Gent.
In het kader van mijn eindwerk maak ik een groot Frans taalspel dat gebruikt kan worden in
alle jaren van het secundair onderwijs, in zowel ASO, BSO als TSO. De leerlingen werken in
groepjes, en elk om beurt laten de leerlingen een Frans woord raden door de rest van de
groep, door het woord te omschrijven in het Frans, het te tekenen, of uit te beelden.
Volgende week test ik het spel uit in de klas van uw kind. Mijn promotor had me aangeraden
om tijdens de les (of een deel ervan) te filmen en fotos te nemen van de leerlingen, terwijl ze
het spel spelen. Dit zou namelijk ondersteunend materiaal zijn bij de presentatie van mijn
eindwerk voor de jury. De fotos en het filmpje zouden alleen in mijn eindwerk en op de presentatie ervan gebruikt worden.
Daarom vraag ik u vriendelijk of ik de toestemming krijg om tijdens de les fotos te nemen
van uw kind, en hem of haar soms te filmen. Indien u dit liever niet heeft, zorg ik ervoor dat
uw kind niet in beeld wordt gebracht.
Gelieve onderstaand antwoordstrookje in te vullen en terug mee te geven met uw kind, zodat
ik rekening kan houden met uw keuze.
Alvast bedankt!
Met vriendelijke groeten
Katrien Mignon
Laatstejaarsstudente aan de Hogeschool Gent
Lerarenopleiding Frans PO
Handtekening ouder:
Page 105
6 Photos de la pratique
Page 106