Você está na página 1de 24

PROYECTO FINAL MECNICA DE FLUIDOS

CFD FLUJO DEL AIRE A TRAVS DE DOS TIPOS DE FLECHAS

ELABORADO POR:
ALAN MATEO DELGADILLO ORTEGA

PRESENTADO A:
ANDRS EDUARDO TORRES ABELLO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


BOGOT
23 DE NOVIEMBRE 2015

TABLA DE CONTENIDO
1.

INTRODUCCIN ................................................................................................................................. 3
1.1.

FUERZAS QUE ACTAN SOBRE LA FLECHA EN VUELO ...................................................... 3

1.1.1.

EL PESO .............................................................................................................................. 3

1.1.2.

LA RESISTENCIA DEL AIRE ............................................................................................... 4

1.2.

LA FUERZA RECUPERADORA .................................................................................................. 4

1.3.

ESTABILIDAD Y CONTROL DE LA FLECHA EN VUELO .......................................................... 5

2.

DEFINICIN DEL PROBLEMA A SIMULAR ...................................................................................... 6


2.1.

Importancia ................................................................................................................................... 6

2.2.

Tipo de fluido y propiedades ........................................................................................................ 6

3.

SUPOSICIONES.................................................................................................................................. 6

4.

SELECCIN DE LA DIMENSIN ....................................................................................................... 6

5.

DEFINICIN DE LA GEOMETRA ...................................................................................................... 7

6.

DESCRIPCIN DE CONDICIONES DE FLUJO Y LMITES DEL DOMINIO COMPUTACIONAL


8

7.

MODELO CONCEPTUAL .................................................................................................................... 8


7.1.

Malla 1 ......................................................................................................................................... 8

7.2.

Malla 2 ........................................................................................................................................ 10

7.3.

Malla 3 ........................................................................................................................................ 10

7.4.

Malla 4 ........................................................................................................................................ 11

7.5.

Malla 5 ........................................................................................................................................ 12

8.

DEFINICIN DE LOS LMITES DEL MODELO 1. ............................................................................ 13


8.1.

8.2.

Mallas rectangulares .................................................................................................................. 13


Mallas cilndricas ............................................................................................................................ 13

9.
DEFINICIN Y EXPLICACIN DEL TIPO DE CONDICIONES DE CONTORNO USADAS EN
LA SIMULACIN ........................................................................................................................................ 14
10.

DEFINICIN DEL MODELO USADO PARA LA EJECUCIN DE LA SIMULACIN ................... 14

11.

TIPO DE MODELO ......................................................................................................................... 14

11.1.

K-epsilon ................................................................................................................................. 14

11.2.

Spalart Allmaras ..................................................................................................................... 15

11.3.

Scale-Adaptive Simulation (SAS) ........................................................................................... 15

12.

DOS RESULTADOS PREVIOS AL FINAL..................................................................................... 16


MODELO 1: ....................................................................................................................................... 16

13.

REFINAMIENTO DE MALLA.......................................................................................................... 18

14.

Test de independencia de malla .................................................................................................... 19

15.

ANLISIS DE RESULTADOS ........................................................................................................ 20

16.

CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 23

1.

INTRODUCCIN

Una flecha es un proyectil que se dispara con un arco. Est compuesta por
una punta (de tiro sobre diana o caza), un astil y un emplumado que
normalmente es de tres plumas o cuatro plumas.
Las puntas pueden tener diversas formas. Las puntas de tiro sobre diana son
cnicas, mientras que las puntas de caza tienen formas varias, desde la
conocida forma triangular hasta las que son cilndricas o en equis, usadas en
la caza menor.

1.1.

FUERZAS QUE ACTAN SOBRE LA FLECHA EN VUELO

La flecha se mueve en el aire, al igual que a un avin, y por tanto


se ve afectada por las mismas leyes de la Aerodinmica. Al no tener
ningn motor que la propulse despus de
su lanzamiento, las tres principales fuerzas que actan sobre el
movimiento de la flecha son el Peso, la Resistencia Aerodinmica y
la Fuerza Recuperadora. Todas son fuerzas que actan en contra
del movimiento de la flecha y que rpidamente agotan su energa,
de ah que la caza con arco se pueda realizar slo a muy corta
distancia.
1.1.1. EL PESO
El Peso es la fuerza que hace que nuestras flechas tiendan a
dirigirse naturalmente hacia el centro de nuestro planeta. El peso
se ve afectado por la cantidad de masa de nuestras flechas, y por
la accin de la gravedad. El Peso va variando su direccin
dependiendo del punto de la trayectoria donde se encuentre la
flecha, de modo que ste siempre se dirige hacia el suelo, aunque
su valor permanece constante.
Deberemos considerar que, dependiendo del ngulo que forme el
peso con la trayectoria de la flecha, habr una pequea
componente que se sumar o restar a la Resistencia
Aerodinmica. Esto es la causa de que la flecha se frene hasta
alcanzar la parte ms alta de la trayectoria y que se acelere a partir
de se punto. El Peso se aplica sobre el centro de gravedad de la
flecha, que debe estar situado por delante de su longitud media.

Cuanto mayor sea el Peso, mayor ser tambin la inercia y por tanto
las fuerzas necesarias para desestabilizar la flecha o para
devolverla a su posicin de equilibrio. A ms Peso mayor ser la
estabilidad de la flecha y su penetracin.

Lo que intentamos al lanzar una flecha, es que sea capaz de


recorrer el mayor espacio posible antes de que el peso le haga caer
al suelo. Si soltramos dos flechas al mismo tiempo, una lanzada
por el arco con un ngulo de 0 sobre el horizonte, y otra a la que
simplemente dejamos caer de nuestros dedos, ambas llegaran al
suelo simultneamente.

1.1.2. LA RESISTENCIA DEL AIRE


La otra fuerza que interviene, la Resistencia Aerodinmica, es
aquella que se opone al movimiento de avance de la flecha. La
resistencia se produce principalmente por dos causas por el
rozamiento del aire con la superficie de la flecha y por el hecho de
existir una Fuerza Recuperadora. En la flecha, en los dos nicos
puntos donde podemos encontrar este ltimo factor de resistencia
de un modo significativo es en las aletas o plumas y en las hojas de
las puntas de caza.
sta es una fuerza que hace que la energa de la flecha se vaya
consumiendo rpidamente. Cuanto mayor sea la velocidad y la
superficie de la flecha en contacto con el aire, mayor ser tambin
su resistencia y la rapidez con la que pierde su energa.
1.2.

LA FUERZA RECUPERADORA

sta fuerza es proporcionada por la cola de la flecha, donde se


sitan las plumas o aletas. Una flecha en vuelo tiende naturalmente
a oscilar, debido a la flexin inicial que sufre al ser disparada, lo que
junto a pequeas irregularidades en las capas de aire que atraviesa,
hacen que sea necesario algn tipo de fuerza recuperadora, que
devuelva la flecha a su trayectoria original.
Esto se consigue colocando unas pequeas alas al final de la flecha.
Al colocar las plumas o aletas de plstico en un ngulo con respecto
al flujo de aire, ste choca con una cara de stas y es obligado a
desviarse, aumentando la presin en sa zona, a la vez que por la
otra se ve forzado a rodearla de forma que se aparta de la superficie
produciendo una disminucin de la presin y por tanto una fuerza

dirigida en el sentido de mayor a menor presin. Estas fuerzas


sern mayores a medida que aumenta el ngulo con el que
coloquemos las plumas en la flecha.

1.3.

ESTABILIDAD Y CONTROL DE LA FLECHA EN VUELO

El Peso, la Resistencia y la Fuerza Recuperadora vemos que estn


ntimamente ligados al control de la flecha y por tanto a la precisin
del tiro. Deberemos administrar sabiamente stas fuerzas bsicas
a la hora de disear y construir nuestras flechas, para poder obtener
unas prestaciones mximas con un mnimo de penalizacin. Si
nuestras flechas fueran naturalmente estables, no sera necesario
aadir aletas o plumas a su parte posterior, pero estn sometidas a
continuas perturbaciones como pueden ser: arcos mal ajustados,
rachas de aire, roces con ramas u otros objetos, flexin del astil, etc.
Las flechas se estabilizan por el llamado Efecto Veleta:
- Para que una flecha sea estable en vuelo, la superficie situada por
detrs del centro de gravedad debe ser mayor que la situada por
delante, y proporcional al peso de la punta.
Las puntas de caza de hojas fijas se ven afectadas por lo que se
conoce como efecto canard o ms vulgarmente como planeo. Por
su forma, las hojas de la punta no son ms que otra superficie de
estabilizacin, como las plumas o aletas, pero colocada por delante
del centro de gravedad por lo que sus efectos contribuyen a una
estabilidad negativa, similar a lo que sera tratar de conducir una
bicicleta al revs. Cuando la flecha se desestabiliza en vuelo y se
presenta al viento con un determinado ngulo, la superficie de las
cuchillas crea una fuerza que tiende a apartar la flecha de su
posicin inicial.

El caso ms comn de desestabilizacin con este tipo de puntas


consiste en una mala alineacin con respecto al eje longitudinal de
la flecha. Una desalineacin de uno o dos
grados puede ser suficiente como para enviar nuestra flecha a
varios centmetros del blanco, incluso en distancias cortas. Las
puntas que se ven ms afectadas por una mala
alineacin son las llamadas tradicionales, con una enorme hoja
principal y, en ocasiones, dos pequeas hojas auxiliares. Esto es
debido a que la instalacin de estas puntas se hace pegndolas
sobre un adaptador que despus se suele enroscar a la flecha.

2. DEFINICIN DEL PROBLEMA A SIMULAR


2.1.

Importancia

Las flechas a travs de la historia han sido importantes, tanto en la cacera como en
los deportes, por esta razn siempre se han ido diseando cada vez flechas ms
aerodinmicas y efectivas a travs del tiempo, sin embargo solo ha sido hasta hace
unos aos que se ha podido empezar a realizar modelos computacionales que
permitan mejorar el entendimiento de los fenmenos que afectan su trayectoria.
La importancia de estos modelos es que en la actualidad nos permiten modificar y
mejorar estas herramientas para hacer ms ptima la cacera y el deporte.
2.2.

Tipo de fluido y propiedades

El medio en el cual las fechas se mueven es el aire, el cual es el fluido predilecto


para simular en ANSYS-FLUENT ya que en la mayora de los casos es el dominio
real de las flechas. El aire es una mezcla homognea de gases que constituyen la
atmosfera terrestre, se compone de nitrgeno (78%), oxigeno (21%), y otras
sustancias (1%). Las propiedades principales son su densidad de 1.225 Kg/m^3 y
su viscosidad de 1.7894e-05.

3. SUPOSICIONES
En ambos casos la punta de la cabeza de las flechas es la que debe sufrir mayor
presin, y alrededor se debe presentar un aumento de velocidad. Cerca de la sup
erficie de la flecha la velocidad debe ser cero porque existe mayor cortante. En la
cola se debe generar una estela y turbulencia debido al rpido paso del fluido, pero
en el caso de la flecha en equis, esta va generar mayor turbulencia debido a que la
cabeza permite el paso de mayor cantidad de aire a travs de ella, y para ambas
flechas tanto detrs de la punta y de la cola se deben presentar succiones.
4. SELECCIN DE LA DIMENSIN
Ya que el objetivo de este proyecto es definir bien el comportamiento del fluido
cuando una flecha de cierta geometra se mueve a cierta velocidad, se elige en tres
dimensiones donde se puede ver con claridad todos los fenmenos que intervienen.
No es lo mismo expresar por ejemplo la vorticidad en dos dimensiones que en tres,
porque esta se genera con tres componentes y si se baja una dimensin estaramos
limitados por el modelo.

5. DEFINICIN DE LA GEOMETRA

La geometra de las dos flechas fue realizada mediante el programa Solidworks,


donde despus de realizarlas se exportaron para poder ser utilizadas en el
programa ANSYS-FLUENT.
Las dos flechas tienen la misma longitud desde el cuello de la flecha hasta la
cola, la cual es de 50 cm, y tambin el mismo dimetro en el cuerpo de la flecha
el cual es de 1 cm.
La diferencia que tienen estas, en el modelo de la cabeza de las flechas, donde
una tiene una forma cnica con un dimetro en la base de 3 cm y la otra tiene una
forma en equis con una longitud de 3 cm en la base.

Flecha con modelo de la


cabeza en equis.

Flecha con modelo de la


cabeza cnica:

Vista isomtrica de flecha con cabeza en equis.

modelo de la

Vista isomtrica de flecha con

modelo de la

cabeza cnica:

6. DESCRIPCIN DE CONDICIONES DE FLUJO Y LMITES DEL DOMINIO


COMPUTACIONAL

Las flechas para cacera salen a una velocidad aproximada de 63 m/s y en el


deporte de tiro con arco salen en promedio a 70 m/s, por lo cual para el diseo
se program una entrada de velocidad de 70 m/s que es aproximadamente 250
km/h, la cual es la velocidad promedio en la que salen disparadas las flechas en
el tiro con arco. Como valor inicial se tom el 0 manomtrico de presin y una
temperatura de 15C o 273 K. Los valores de densidad y de fluido se dejaron
predeterminados para el aire, se decidi despus de varias iteraciones que el
mejor punto para empezar era la cara de entrada que ya tena los 70 m/s y
permita la convergencia en un menor tiempo. El movimiento que se va a
presentar es turbulento por las magnitudes de la velocidad y la poca viscosidad
del aire.

7. MODELO CONCEPTUAL
En el enmallado se definieron diferentes formas geomtricas para las mallas los
cuales fueron rectngulos y cilindros, tambin geometras diferentes para los
componentes de la malla como tringulos, tetraedros y rectngulos, los cuales
se colocaron de diferente tamao de acuerdo al refinamiento a utilizar en la
malla.

7.1.

Malla 1

En primera instancia se ensay con una malla rectangular. Esta malla fue la que
ms rpido convergi con 100 iteraciones, sin embargo, fue la que menos resultados
correctos arrojo. Los principales problemas que tuvo fueron: las dimensiones
transversales eran demasiado grandes, la dimensin en el eje longitudinal cercano
a la cola era muy corto entonces no se alcanzaba a ver la estela que deja la flecha,
y el enmallado era poco refinado.

Malla nmero 1. Rectangular de elementos hexadricos, y sin refinamiento.

Grafica N 1. De convergencia.

7.2.

Malla 2

La segunda malla tambin de forma rectangular se le refin los elementos y se


cambiaron a tetraedros ya que estos se pueden cubrir el volumen de una mejor
forma. Se disminuyeron las dimensiones para mejorar la visualizacin de la estela
que dejaban las flechas.
Esta malla mejor considerablemente los resultados ya que estuvieron ms
enfocados en el objeto y al haber mayor cantidad de elementos las grficas
muestran una mayor precisin. En contraposicin, el refinamiento resulto en un
mayor tiempo de iteracin y esfuerzo del computador.

Malla nmero 2. Rectangular de elementos tetradricos, y muy poco refinamiento

7.3.

Malla 3

Es una malla con geometra rectangular, es la igual que la anterior pero con un
mayor refinamiento. Esta malla debera ser la que mejor resultados arroje, no
obstante, no convergi bajo el mismo mtodo. Por lo anterior arrojo unos resultados
diferentes y menos precisos.

Malla nmero 3. Rectangular de elementos tetradricos, y el mejor refinamiento.

7.4.

Malla 4

Con el fin de cambiar la forma geomtrica de la malla se construy una de forma


cilndrica para que se ajustara mejor a la forma radial de la flecha, esta primera malla
se hizo con elementos hexadricos no muy refinados.
Convergi muy rpido, tan solo con 170 iteraciones, aroojando resultados no muy
exactos.

Malla nmero 4. Cilndrica de elementos tetradricos, y poco refinamiento.

Grafica N 2 de convergencia

7.5.

Malla 5

La ltima malla es un modelo ms refinado que todos los anteriores con elementos
tetradricos y una malla ms pequea, ms ajustada a las dimensiones de las
flechas. Fue la malla con mejores resultados, sin embargo, fue la que ms tiempo
tomo para converger.

Malla nmero 5. Rectangular de elementos tetradricos, ms pequea y bastante refinamiento.

Grafica N 3 de convergencia

8. DEFINICIN DE LOS LMITES DEL MODELO 1.

8.1.

Mallas rectangulares

Para las mallas rectangulares la superficie hacia donde apuntan la cabeza de las
flechas era la entrada de aire del modelo (INLET), la superficie hacia donde
apuntaban las colas de las flecha era la salida del modelo (OUTLET). El resto, las
que rodeaban la flecha, se configuraron para que fueran paredes que no generaran
cortante (WALL).
8.2.

Mallas cilndricas

Para las mallas cilndricas funcionan igual la entrada y la salida, pero ahora lo que
rodea la flecha es solo una gran superficie, que cumple la misma funcin que las
anteriores cuatro paredes.
INLET

WALL

INLET

WALL

OUTLET

9.

OUTLET

DEFINICIN Y EXPLICACIN DEL TIPO DE CONDICIONES DE CONTORNO


USADAS EN LA SIMULACIN
La velocidad de entrada es de 70 m/s ya que esta es una velocidad promedio a
la cual salen disparadas en el tiro con arco las flechas. La temperatura del
modelo es 15 C , y la presin manomtrica se dej predeterminada como 0.
Las paredes de los modelos vienen predeterminados para que trabajen como
solidos que generan cortante, sin embargo para el objetivo del proyecto no se
necesitan. Por ltimo, se debe mencionar que el fluido es el aire con las
caractersticas anteriormente mencionadas y la flecha es de aluminio como se
hacen algunas hoy en da, y aprovechando que el programa ya lo tena en su
base de datos.

10. DEFINICIN DEL MODELO USADO PARA LA EJECUCIN DE LA


SIMULACIN
El uso de diferentes mtodos numricos arroja diferentes resultados, para la
simulacin del modelo computacional se usaron los siguientes tres mtodos:
kepsilon, Scale-Adaptive Simulation (SAS), Spalart-Allmaras.
11. TIPO DE MODELO
El modelo utilizado en este proyecto es esttico, para simplificar y reducir los
clculos que tiene que hacer el programa y poder obtener los resultados en
menos tiempo.
11.1.

K-epsilon

Es un modelo donde la turbulencia es una condicin de flujo. En especfico, cuando


se tiene un alto nmero de Reynolds las fuerzas de inercia son mucho ms grandes

que las de fuerza por viscosidad, por lo que las perturbaciones no se alcanzan a
disipar y el flujo es turbulento.
11.2.

Spalart Allmaras

Este modelo de turbulencia propuesto por Spalart - Allmaras se diferencia de otros


modelos de una sola ecuacin debido a que el modelo resultante es local, es decir
la ecuacin en un punto no depende de la solucin en otros puntos y hace
predicciones muy buenas cuando se usa para resolver problemas relacionados con
la aeronutica.
El modelo es esencialmente insensible a valores distintos de cero, siempre que
estos sean mucho ms pequeos que los valores en la regin turbulenta. Esto se
debe al dominio de la zona turbulenta sobre la zona no turbulenta. Esta
caracterstica le da un plus adicional al nuevo modelo respecto a varios modelos de
dos ecuaciones tomando en cuenta que muchos de ellos son muy sensibles a los
valores de la corriente libre.
La configuracin final de trminos suministra un control sobre las regiones laminares
de las capas de esfuerzos. Un control que tiene dos aspectos principales: mantener
el flujo laminar y la transicin donde se decida durante el planteamiento del
problema.

11.3.

Scale-Adaptive Simulation (SAS)

Este mtodo permite la resolver el espectro de turbulencias para condiciones de


flujos inestables. El concepto de SAS est basado en la introduccin de la escala
de longitud de Von Karman en la ecuacin de la escala de turbulencia (Arc.vt).

12. DOS RESULTADOS PREVIOS AL FINAL

MODELO 1:

En este modelo las presiones estn incorrectas debido a que la malla era muy poco
refinada y no se alcanzan a generar buenos detalles del contorno de presiones en
las flecha, ya que cubre solo algunas partes.

En este modelo nos damos cuenta que la malla no estaba bien ajustada a las
flechas, por lo cual nos muestra como si la velocidad fuera la misma en toda la malla
lo cual es errneo.

MODELO 2 :

Este modelo las presiones estn mucho mejor, ya que podemos ver que los
resultados se pueden en todo el contorno de las flechas, y esto se debe a que la
malla utilizada fue ms ajustada y era la mas refinada.

Este modelo tiene las velocidades correctas, debido al buen ajuste de la malla y la
buena refinacin que permite tomar todas las partes y rincones de las flechas.

13. REFINAMIENTO DE MALLA

MALLA 1:

MALLA 2:

Ambos modelos se realizaron con mallas rectangulares, sin embargo el de la


derecha es menos refinado que el de la izquierda, y es mucho mas grande en
sus dimensiones. Por otro lado el de la derecha se resolvi con Spalart
Allmaras y el de la izquierda con k-epsilon.

MALLA 1:

MALLA 2:

Ya en esta grafica se puede apreciar como dan resultados diferentes, donde la


malla ms fina arroja unos resultados ms acertados que la otra, se puede
deducir lo anterior ya que la flecha no crea una reduccin total de la velocidad
en todo su borde, esta deja una estela tanto en la cabeza como en la cola, pero
al ser la flecha tan larga comparada con su seccin transversal y a velocidades
cercanas a los 70 m/s el fluido tiene tiempo de recuperar su trayectoria.

En esta versin de las imgenes se puede ver con mayor claridad lo


anteriormente dicho.

14. Test de independencia de malla

FLECHAS TIPO EQUIS:

En las flechas tipo equis se puede observar que aunque los resultado finales
varen se puede extraer informacin muy similar de ambas grficas, lo ms
probable es que a la de la derecha que fue corrida con mtodo Spalart - Allmaras
le hicieron falta iteraciones para llegar al estado que llego la de al lado corriendo
con SAS, y tambin que se corrieron con diferentes tipos de malla, puesto que
una malla era cilndrica y la otra rectangular, aunque nos podemos dar cuenta
que no es de mucha relevancia la malla que se utilice siempre y cuando se
hagan el nmero de iteraciones correctas para que la tolerancia no juegue un
papel tan importante en los resultados.

15. ANLISIS DE RESULTADOS

GRFICAS DE CONTORNO DE PRESIONES:


FLECHA EN EQUIS:

FLECHA CILNDRICA:

Esta grafican nos permite ver como se distribuyen las presiones por toda la flecha
desde la cabeza hasta la cola. Como se esperaba la mxima presin la recibe la
punta pero se disipa rpidamente por la aerodinmica de la flecha. Tambin se
puede observar como en la seccin frontal de las plumas se genera una variacin
de presiones, donde en la flecha con cabeza en equis permite el paso de una
cantidad mayor de aire, lo que ocasiones una mayor presin en las plumas en
comparacin a la flecha con cabeza cnica que no permite el paso de aire.

Lneas de velocidad vista frontal: se puede ver como las lneas de velocidad pasan
por la flechas, mostrando que la velocidad ms alta se ve cuando el aire sobrepasa
la cabeza de las flechas.

Velocidades y contorno de presin: Esta es la mejor grafica para saber qu pasa


con ambas variables a la vez, se ve como la estela parte de los puntos donde el
fluido genera turbulencia y como afecta la velocidad a las presiones contorneadas
en el slido. El contorno de velocidades sobre el slido es totalmente de color azul,

es decir con velocidad 0, porque es en ese sector donde el fluido no se mueve por
la fuerza cortante que genera la pared del slido.

CABEZA:

COLA:

Velocidad y contorno de presin en la cola y en la punta: son dos formas de ver la


mima grfica, donde en la cola y la cabeza se muestra cmo se generan diferentes
velocidades alrededor y en la primera se pueden identificar las magnitudes.

16. CONCLUSIONES

1.

La correcta generacin de las mayas un uno de los pasos ms fundamentales


para que tanto el programa corra de forma adecuada, como que los
resultados sean verdicos.

2.

Despus de realizar el modelo de las flechas en CFD se concluye que es


muy importante ahorrar costo computacional y tiempo de simulacin, sin que
se comprometan los resultados.

3.

La correcta generacin de las mallas es uno de los pasos ms


fundamentales para que tanto el programa corra de forma adecuada, como
que los resultados sean verdicos.

4.

Para una misma malla y geometra se pueden generar diferentes resultados


dependiendo del mtodo numrico usado y los valores de referencia que le
imponga al programa.

5.

Se debe encontrar un equilibrio entre el costo computacional y el tiempo que


se va a disponer para el proyecto, para sacar el mximo provecho. De ser
necesario resolver el problema de la manera ms simple sin distorsionar la
realidad.

6.

Se deben hacer pruebas experimentales que corroboren el modelo


computacional para as corregir el sistema o en el caso que este bien, aplicar
los resultados en futuras investigaciones.

7.

Respecto a las flecha modeladas en CFD se reconoce que hizo falta


acomodase mejor a la geometra real y que tambin existe un componente
rotacional que no se incluy por la complejidad que tiene converger a un
resultado coherente.

8.

Podemos ver que al comparar las dos flechas, la flecha con cabeza cnica
es mucha ms aerodinmica en comparacin a la flecha con cabeza en
equis.

9.

Las flechas a pesar de la variacin que tienen en su cabeza ambas muestran


ser aerodinmicas.

Bibliografa

Amazon. (s.f.). Obtenido de Amazon Web site: http://www.amazon.com/BroadheadTipsCross-Arrows-MK150E/dp/B00A7BRRIK


Arc.vt.

(s.f.).
Scale-Adaptive
Simulation
Theory.
Obtenido
http://www.arc.vt.edu/ansys_help/cfx_thry/thry_turb_sas.html

de

Best Crossbow Source. (2015). Best Crossbow Reviews 2015. Obtenido de Best
Crossbow SourceWeb Site: http://www.bestcrossbowsource.com/
Made How. (s.f.). How Products Are Made vol.5: Bow and Arrow. Obtenido de Made
How Web Site: http://www.madehow.com/Volume-5/Bow-and-Arrow.html
Ultimate Bowhunting. (s.f.). Obtenido de Ultimate Bowhunting
http://www.ultimatebowhuntingtv.com/index.php/archery-techtips/archerycalculators/

Web

site:

Universidad San Buenaventura. (2015). Analisis aerodinamico del ala del navigator x-2.1
mediante un software de dinamica de fluidos computacional. Bogot.
Wikipedia. (14 de Mayo de 2015). K-epsilon turbulence model. Obtenido de
WikipediaWeb
Site.
Wikipedia. (s.f.). Aire. Obtenido de Wikipedia Web Site: http://es.wikipedia.org/wiki/Aire
https://es.wikipedia.org/wiki/Flecha

Você também pode gostar