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Shareware Reloaded!

Aqui esto presentes apenas as


informaes bsicas sobre personagens,
procedimentos de combate e suas
caractersticas e habilidades. No Livro
Bsico do OPERA RPG, esto disponveis
dados sobre Equipamentos, Artes
Marciais, Poderes Psquicos, Magia e
Te c n o l o g i a , q u e a g i l i z a r o o
desenvolvimento de qualquer histria,
pois apresentam prontos os elementos
mais comuns de todos os tipos de cenrio.

OPERA RPG
Shareware Reloaded
O nosso Shareware voltou, e voltou
para aqueles roleplayers investigativos,
que j ouviram falar desse tal OPERA RPG
e gostariam de saber com mais detalhes
como que ele funciona antes de investir
seus cenrios e sua imaginao nele.
Nesse Shareware, voc poder
conferir os captulos 1 e 2 do Mdulo
Bsico do OPERA RPG, e encontrar
tambm um pequeno arsenal para utilizar
em seus primeiros combates
experimentais.
E uma antiguidade est de volta: A
Aventura-Solo dos primeiros Sharewares
do OPERA RPG, com dicas de jogo e
informaes para voc Observar essa
histria com seu grupo de jogo.
Explicando para quem chegou
agora: O OPERA RPG no um cenrio de
RPG, mas um conjunto de regras que
permite que voc jogue em qualquer
cenrio que sua imaginao conhecer.
Aos poucos, novos cenrios
utilizando essas regras esto surgindo,
no s em publicaes como tambm
para download no site (com esse
material de cenrio e este shareware,
voc no precisar de mais nada para
jogar), mas voc poder utilizar essas
regras para criar seus cenrios de jogo
tambm (que tal encaixar personagens
com poderes psquicos em um cenrio de
fantasia medieval s para complicar a
vida dos magos?).

Neste Shareware, so feitas


referncias aos outros captulos do Livro
Bsico do OPERA RPG, porm, apenas
com as informaes do shareware voc j
ter material para comear seus jogos.
E para incrementar ainda mais
suas aventuras, existem aventuras
prontas e cenrios completos do OPERA
RPG disponveis para download na
Internet.
Um RPG ideal seria aquele sem
rolagem de dados, onde palavras seriam o
suficiente, mas isso seria muita
responsabilidade para o Observador,
afinal, no fcil decidir se um tiro
acertou ou no e convencer o jogador que
fez o disparo disso, portanto, regras so
necessrias para que o jogador possa ter
uma atitude estratgica diante de cada
situao e para que o Observador deixe os
dados decidirem o resultado das aes
dos jogadores.
Agora, vamos entender como rolar
os D6 (aqueles dados normais, com 6
lados) com as regras do OPERA.

Pontos Raciais no custam Pontos de Criao;


Invunerabilidade no Caracterstica
Racial de personagens humanos;

Atributos Principais
Os ndices bsicos de uma ficha de
personagem no OPERA, so os atributos
principais, que de uma maneira simplista
representam a parte fsica e intelectual do
personagem. So trs os atributos
principais:

REGRAS BSICAS
Rolando os Dados
A tabela a seguir, mostra como
podemos obter os nmeros aleatrios que
so utilizados no OPERA, utilizando um
dado de 6 faces:
Nmeros
Aleatrios
1 a 2 (D2)
1 a 3 (D3)
1 a 4 (D4)
1 a 5 (D5)
1 a 6 (D6)

Fsico
Representa a fora e a resistncia

Resultado,
rolando um dado
1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3
Se um 5 ou 6 for rolado,
desconsidere e role de novo.
Se um 6 for rolado,
desconsidere e role de novo.
Leitura normal

Destreza
Representa a agilidade e coordenao
motora.
Inteligncia
Representa a capacidade de aprendizado
e associao de idias.

Q u a n d o e n c o n t ra r m o s u m a
expresso do tipo 2D3, isso significa que
temos de conseguir dois nmeros entre 1
e 3 e depois som-los. Se estivermos
utilizando o mtodo acima, so jogados
dois dados, obtendo um 4 no primeiro
(que resulta em 2, segundo a tabela) e 2
no segundo (resultando em 1); o
resultado final a soma dos resultados
encontrados no primeiro e no segundo
dado, ou seja, 2 + 1 = 3.
Podemos ainda ter expresses do
tipo D4 + 3, que significa obtermos um
nmero aleatrio entre 1 e 4 e somarmos
3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtm
um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3
(relativo ao +3) e obtm-se um 7.

A cada Atributo, um nmero


associado. Isso feito para comparaes
serem feitas rapidamente (Cap01
Testes).
Para definir um padro, foi
escolhida a raa humana, sem dvida a
mais conhecida de todos ns. Cada um
dos atributos de um ser humano est
entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de
acordo com a idade, os trs atributos de
um ser humano:

Fazendo Contas
Alguns nmeros precisam ser
somados antes de utilizados com os dados
(habilidade com arma + bnus da arma,
habilidade pilotagem + controle do veculo,
etc). interessante lembrar aos jogadores
de marcar essas somas na ficha ao lado das
habilidades/equipamentos relacionados ou
em campo especfico para agilizar as
rolagens de dados durante o jogo.
Algumas regras envolvem a diviso
de nmeros; se nada for informado,
considere o arredondamento para baixo.

Idade

Fsico

Destreza

Inteligncia

0
1-2
3-5
6-9
10-14
15-17
18-40
41-50
51-60
61-70
71-90

1
2
3
3, 4
3 at 6
3 at 8
3 at 10
3 at 9
3 at 8
3 at 6
3 at 5

2
3
3, 4
3 at 5
3 at 7
3 at 9
3 at 10
3 at 9
3 at 7
3 at 6
3 at 5

3
3, 4
3 at 5
3 at 6
3 at 7
3 at 9
3 at 10
3 at 10
3 at 10
3 at 9
3 at 8

Para montar um personagem


humano adulto padro, considere-o com
18 Pontos de Atributo, que podem ser
distribudos, dentro dos limites acima,
entre esses 3 Atributos Principais.

Atributos Secundrios
Alguns Atributos no so
determinados pela poca ou pela idade do
personagem, mas so prprios da raa.
Dois esto presentes em todos os
cenrios (Vontade e Percepo), mas os
outros (Carga Mgica, Mente e Sorte),
no estaro presentes em determinados
cenrios. A seguir, cada um deles
explicado:

Atributo Original, Atual e Relativo


Danos ou efeitos podem modificar
(Cap1 Danos na Destreza) alguns
atributos, portanto esse atributos devem
ser marcados at trs vezes na ficha:
Original: o valor fixo do atributo que s
pode ser modificado com a evoluo do
personagem.
Atual: a base para vrios testes e
baseado no estado atual do atributo. Se
nenhuma alterao estiver ocorrendo,
seu valor igual ao do original.

Vontade
Reflete a determinao.
Percepo
Capacidade de perceber o mundo sua
volta.

Relativo: Ampliaes ou Redues de


atributo (Cap1 Atributos Modificados)
podem multiplicar ou dividir o seu valor, e
este resultado ser chamado de Atributo
Relativo. No so utilizados em testes,
mas servem de base para a anotao do
valor atual e para contar alguns pontos.
Se o personagem no tiver ampliao ou
reduo de atributo, seu atributo atual
sempre ser igual ao seu atributo relativo.

Vontade e Percepo so atributos


que sempre comeam em 6 pontos, e
podem variar com algumas
Caractersticas.
Magia
Energia concentrada no prprio corpo que
o m a g o p o d e a r m a z e n a r, e
posteriormente utilizar para realizar suas
mgicas.

Testes
J foi citado (Cap0 - Se RPG
Contar Histrias, Por Que Perder Tempo
Com Regras?) que em um RPG,
determinadas aes so resolvidas com
nmeros aleatrios, e em particular no
OPERA, com dados. Mas quando devemos
aplicar um teste e como devemos faz-lo?
Um teste deve ser aplicado quando
determinada capacidade do personagem
esta sendo colocada prova.
No OPERA, existem dois tipos de
testes: Atributo e Disputa. Cada um deles
detalhado a seguir:

Por ser utilizado em cenrios onde a


magia tem um papel importante, consulte o
Captulo 8 Magia para maiores detalhes
(Cap8 Mana e Carga Mgica).

Mente
Quantidade de stress
personagem pode sofrer.

que

um

Por ser utilizado em cenrios com


poderes psquicos, consulte o Captulo 7
Poderes Psquicos para maiores detalhes
(Cap7 O Atributo Mente).

Sorte
Quantidade de sorte que um personagem
pode utilizar.

Teste de Atributo
Ocorre quando um personagem
tem de desempenhar uma ao que
depende apenas deste atributo. Nesse
caso, rola-se 2D6 e necessrio obter um
nmero menor ou igual ao Atributo em
questo
Um homem de Fsico normal (Fsico
6), levantando um peso de 100kg (Cap1

So pontos que podem ser gastos para


aumentar as chances de sucesso para realizar
uma ao, e seu valor depende do tipo de
nfase que o Observador quer dar s suas
aventuras. Sua explicao est na seo
Definindo o Realismo do Captulo 4 A Arte de
Materializar Mundos (Cap4 O Atributo Sorte).

Falha Crtica
conseguido em um Teste de
Atributo quando o personagem tira, em
2D6, o nmero 12, e no Teste de Disputa
quando ele tira o nmero 2 em 2D6.
Um personagem nesta situao pode se
dar muito mal, dependendo da
interpretao do observador: um
tropeo e um tombo, uma arma
quebrada ou at mesmo um colega
atingido por engano!
Lembre-se que um outro
personagem envolvido num teste de
disputa tambm pode sofrer uma falha
crtica; neste caso, quem tiver a melhor
soma vence.

Tabela de Peso em Fsico Modificado),


teria uma ao difcil a ser desempenhada
pois est prxima de seu limite. Neste
caso, se o jogador que controla o
personagem rolasse 2D6 e em sua soma
tira-se menos que 6, ele teria sucesso e
levantaria o peso.
Se este homem tivesse que
levantar um peso de 10kg, no seria
necessria a utilizao de um fator
aleatrio, pois ele facilmente
desempenha essa ao.
Te n t a n d o e r g u e r a l g o q u e
ultrapasse um pouco o seu limite, como
120 quilos, at seria possvel com alguns
modificadores de penalidade no teste,
mas muito acima de seu limite, no
existem sucessos em testes que permitam
que o personagem erga esse peso.

Sucesso Crtico
obtido quando 2D6 apresentam
um 2 no Teste de Atributo ou ento um 12
no Teste de Disputa. No ltimo caso,
mesmo que a soma dos atributos do
oponente seja maior, o personagem com
o sucesso decisivo conseguiu venc-lo (a
no ser que o oponente tambm tenha
tirado um 12).

Teste de Disputa
Nesse caso esto envolvidos dois
personagens, que desejam competir
entre si. Por exemplo, um brao de ferro,
uma disputa clssica de Fsico. Para a
resoluo, cada jogador rola 2D6, soma
ao Fsico de seu personagem, e
comparam-se os resultados. O
personagem que conseguir um nmero
maior ganha a disputa, e em caso de
empate, novamente os dados so rolados.

Modificadores
Na realizao de uma ao, podem
existir diferentes condies, que podem
contribuir ou dificultar a realizao de um
teste. Por exemplo, mais fcil levantar
uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com
o mesmo peso, ou ento acertar um alvo
que se encontra a 20 metros do que a 40
metros. Por isso, existem os modificadores
para a realizao de um teste.
Os modificadores so nmeros que
devem ser somados ou subtrados de um
Atributo durante a realizao de um teste,
fazendo com que determinada ao se
torne mais fcil ou difcil de ser
desempenhada.
No caso de um personagem de
Destreza 7 querer acertar uma pedra numa
garrafa a 5 metros, poderamos determinar
um modificador (Cap1 Modificadores
para Ataques a Longa Distncia) de -3,
tornando seu atributo para esse teste 4. Se

Mais uma vez, tenha bom senso


quando a disputa envolver personagens
com atributos com diferena maior do que
2, assim como no caso do humano de
fsico 6 erguendo 10 kg sem a
necessidade de testes, se no houver
nada interferindo na disputa o
personagem com atributo maior ganha.
Quando um personagem realiza
um teste, ele no est apenas suscetvel
falhas e sucessos comuns, que indicam
conseguir ou no conseguir desempenhar
uma atividade; existem tambm aqueles
chamados de extremos, que tanto atuam
nas falhas como nos sucessos.

o alvo estivesse a 40 metros, poderamos


determinar uma modificador de -4,
tornando o atributo de teste 3.
Modificadores negativos so
chamados de penalidades, e modificadores
positivos so chamados de bnus.
No OPERA, modificadores acima ou
abaixo de 4, tornam os testes
praticamente desnecessrios (a no ser
que os personagens estejam num padro
muito acima do ser humano, como os
super seres). A tabela abaixo, serve como
guia para determinao:

do personagem, o jogador determine as


Caractersticas e Habilidades de seu
personagem. A esses pontos d-se o
nome de Pontos de Criao.
Lembre-se de que os atributos
secundrios sempre comeam com
valores fixos segundo a raa do
personagem.
De acordo com determinado
cenrio e aventura, os personagens
necessitam de um determinado nvel de
poder. Para aventuras que se passam em
nosso mundo, temos alguns parmetros
para comparao (Cap1 Tabela de poca
em Atributos Principais):

Situao
Modificador
Muito fcil
+ 3, + 4
Fcil
+ 1, + 2
Normal
0
Difcil
- 1, - 2
Muito Difcil
- 3, - 4

Idade da Pedra: 16;


Idade Mdia: 17;
Atualmente: 18.

Neste caso, estamos tratando de


personagens como a mdia da populao.
Por exemplo, um soldado altamente
treinado em nossa poca, poderia ter 20
Pontos de Atributo (dando maior nfase
para Fsico e Destreza). Se uma aventura
fosse protagonizada por adolescentes,
poderamos ter 15 Pontos de Atributos.
Extrapolando os limites, super seres
podem ter entre 20 e 36 pontos para
remanejar entre seus atributos.
Para os Pontos de Criao, temos
geralmente uma frmula para determinlos, composta de dois fatores: o primeiro
fixo, retratando a disponibilidade de
cultura que o personagem tem acesso, e o
segundo dado por um multiplicador da
Inteligncia do personagem, denotando
quanto dessa cultura o personagem pode
absorver. Tomemos como exemplo:

Se o personagem est
desenvolvendo um Teste de Atributo, no
caso de ele obter um erro crtico, ele falha
mesmo que tenha bnus e o nmero
passe de 12.
Se um Teste de Atributo tiver que
ser efetuado com os Atributos e demais
modificadores somando at 0, dizemos
que o teste apenas poder ser efetuado
com sucesso se o personagem conseguir
um sucesso decisivo. Qualquer teste
baseado em um nmero negativo
impossvel de ser realizado.
Pontos de Atributos e de Criao
Alguns Observadores, quando
criam uma determinada aventura,
preferem que os jogadores criem
personagens equilibrados. Mas como
equilibrar um personagem em relao a
outro?
Inicialmente, podemos definir um
nmero igual para cada jogador
remanejar entre os 3 atributos principais:
Fsico, Destreza e Inteligncia. A esses
pontos, d-se o nome de Pontos de
Atributos. O segundo passo, definir os
pontos para que, de acordo com a histria

Idade da Pedra: 3 x Inteligncia;


Idade Mdia: 3 x Inteligncia + 5;
Atualmente: 3 x Inteligncia + 10.

Analisando os casos acima,


podemos dizer que para seres humanos o
fator multiplicativo de Inteligncia
sempre 3, e que no caso do cenrio e/ou

poca em que se passam as aventuras,


temos um fator fixo diferente (que neste
caso, acompanha a evoluo da
tecnologia).
Se um personagem quiser trocar
seus Pontos de Atributos por Pontos
de Criao, cada Ponto de Atributo passa
a valer 10 Pontos de Criao, e da mesma
forma 10 Pontos de Criao podem valer 1
Ponto de Atributo.
Como caso especial, temos os
super seres, onde o Observador pode
variar a seu critrio a quantidade de
Pontos de Criao, pois podemos ter
outras raas (onde o fator multiplicativo
de Inteligncia pode ser outro), alm do
fator fixo poder ser muito grande.

Para modificar suas habilidades,


bom que o personagem tenha algum
acontecimento ou treinamento em sua
histria.
O clculo para compra ou
aumento de uma Habilidade feito da
seguinte maneira: soma-se ao nmero
10, o nvel da Habilidade que se deseja
(no caso de uma habilidade inicial, o nvel
pode ser 1 ou 0), e desse nmero subtraise a Inteligncia.
Se o personagem quiser aumentar
mais de uma vez o nvel de uma
Habilidade, ele ter de fazer vrias
compras independentes, sendo que cada
uma aumentar em apenas um nvel a
Habilidade desejada.

Evoluo do Personagem
Po n t o s d e E x p e r i n c i a s o
adquiridos ao trmino de cada aventura,
quando o Observador os distribui aos
personagens participantes (que
sobreviveram). Estes pontos, no so
iguais aos Pontos de Criao.
O nmero de pontos varia
conforme a dificuldade da aventura, pela
interpretao e pelas melhores solues
encontradas e empregadas. Abaixo segue
uma tabela que serve como base para
determinar os pontos de experincia:

Exemplo: um personagem possui a


Habilidade Latim(1), e quer aumentar
dois nveis essa Habilidade. Como possui
Inteligncia 6, ele precisar para
aumentar o primeiro nvel de: 10 + 2 - 6 =
6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6
= 7 pontos, sendo que o total sero de 13
Pontos de Experincia.

No caso da aquisio de
Caractersticas Psquicas, o processo
mais elaborado: necessrio que o
personagem enfrente situaes nas
aventuras, que justifiquem essa
aquisio. Podemos, por exemplo, citar
um personagem que presenciou a morte
de seu amigo, vtima da picada de uma
aranha venenosa. Se o jogador quiser, o
Observador pode permitir que o
personagem adquira a Caracterstica
Psquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de
Experincia proporcionais a intensidade
dessa fobia.
No interessante para o jogador,
adquirir uma Caracterstica Psquica,
apenas com finalidade de aumentar seus
Pontos de Experincia, se ela no tem
nenhuma ligao com sua histria. O
mesmo ocorre quando se quer retirar uma
determinada Caracterstica Psquica; o
personagem ter que ter uma ligao com

Aventura fcil: 1 ponto;


Aventura mdia: 2 pontos;
Aventura difcil: 3 pontos;
Aventura muito difcil: 4 pontos;
Boa interpretao do personagem:
1 ponto;
Boa idia encontrada e
empregada: 1 ponto.

Aps a determinao dos pontos,


os personagens podem aumentar o nvel
de alguma Habilidade, comprar uma
nova, ou at mesmo adquirir ou retirar
alguma Caracterstica Psquica. raro
uma Caracterstica Fsica ser includa ou
retirada (como em implantes cibernticos
ou metamorfoses mgicas).

essa perda. Um personagem que


manifeste alucinao mental, pela morte
dos pais toda vez que se lembra deles,
poder se ver livre dela, caso gaste muito
dinheiro com um psiclogo, ou se vingue
dos assassinos.
Para aumentar determinado
Atributo, necessrio gastar 3 vezes seu
valor em pontos de experincia.

Outra caracterstica que o personagem


possui, a Caracterstica Fsica Viso
Aguada em primeiro nvel (denotada por
Viso Aguada (1) ). Se um Teste de
Percepo Visual for solicitado a esse
personagem, ele ter bnus +1 para
realiz-lo (necessitando tirar menos que 7
em 2D6 Percepo 6 + Viso Aguada 1
= 7).
O mesmo personagem, possui a
Habilidade Acrobacia em segundo nvel
(denotada por Acrobacia (2) ). Se esse
personagem tiver que realizar um salto
arriscado, ele far um Teste de Atributo de
Destreza com bnus de +2.

Caractersticas e Habilidades
Alm dos Atributos, outros dados
constam da ficha de um personagem, tais
como Caractersticas e Habilidades. Esses
so dados que precisam de motivos para
serem atribudos a um personagem, e
esses motivos devem estar em sua
histria.
As Caractersticas se subdividem
em Fsicas, Psquicas e definem dons
nativos que um personagem possui, alm
de definir seu perfil psicolgico. As
Habilidades descrevem a capacidade que
um personagem possui mediante prtica
ou treinamento.
As Caractersticas possuem um
papel fundamental na interpretao de
um personagem, e tambm podem
aplicar modificadores (bnus e
penalidades) para a realizao de um
teste. As Habilidades, geralmente
concedem bnus que so somados aos
atributos para a realizao de uma ao.
Todas as Habilidades e algumas
Caractersticas possuem nveis.

Um determinado valor associado


a cada Caracterstica e Habilidade, e como
j foi mencionado, tem como funo
equilibrar os personagens. Esse valor
chamado custo da Caracterstica ou da
Habilidade. O custo de uma Caracterstica
varivel, enquanto o custo de uma
Habilidade fixo.
As Habilidades sempre so
compradas em nveis, assim como
algumas Caractersticas. Alm da diviso
de Caractersticas Fsicas e Psquicas,
temos ainda outra subdiviso:
C a ra c t e r s t i c a s Favo r ve i s e
Desfavorveis. As Caractersticas
Favorveis custam Pontos de Criao,
enquanto as Desfavorveis, aumentam a
quantidade de Pontos de Criao.
Exemplo: Vamos supor que sobraram 4
Pontos de Criao para acabar de definir
um personagem, que consta de sua
histria uma pessoa de conduta
exemplar, e com olhos que no deixam
um detalhe sequer escapar. Para adquirir
a Caracterstica Psquica Desfavorvel
Honestidade, aumento para 6 meus
pontos de criao (Honestidade possui
custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos
de Criao). O prximo passo, adquirir
um nvel da Caracterstica Fsica
Favorvel Viso Aguada (que custa 2
pontos por nvel), diminuindo meus

Exemplo: um personagem possui entre


suas Caractersticas Psquicas
Honestidade. Se durante uma aventura,
for apresentada a esse personagem uma
proposta para a realizao de uma
atividade ilegal em benefcio prprio, ser
praticamente impossvel esse
personagem aceitar a proposta, pois se o
fizer estar indo contra seus princpios. A
Caracterstica Psquica Honestidade,
neste caso ajuda a definir o perfil
psicolgico do personagem, influindo em
sua interpretao.

Pontos de Criao para 4, e por ltimo,


gasto 4 pontos para adquirir a
Caracterstica Fsica Favorvel Prontido,
que custa 4 pontos.

O nvel de uma Caracterstica ou de


uma Habilidade denotado por um
nmero entre parntesis aps seu nome:
Habilidade (nvel).

As Habilidades descrevem a
capacidade que um personagem possui
mediante prtica ou treinamento e se
dividem em Fsicas, Psquicas e Blicas.
As Fsicas so aquelas que so
testadas junto com os atributos Fsico ou
Destreza; as Psquicas, junto com
Inteligncia; e as Blicas, so utilizadas
para combates.
As Habilidades possuem custo fixo,
sendo que o primeiro nvel de uma
Habilidade custa 1 Ponto de Criao, o
segundo nvel custa 2, o terceiro 3 e assim
sucessivamente. Um detalhe importante
a ressaltar, que para adquirir um nvel,
necessrio antes adquirir o nvel anterior.
Existem Habilidades que tm nvel
0 por dois motivos, ou porque so o nvel
bsico de uma habilidade especfica ou
ento, porque representam uma
habilidade considerada comum para a
maioria das pessoas mas podem fazer
muita diferena durante alguma mudana
de cenrio.

Exemplo: Consta da histria de um


personagem, que durante sua
adolescncia ele dedicou-se ao atletismo,
o que justificaria a Habilidade Acrobacia
em sua ficha. Supondo que temos 3
Pontos de Criao, esse personagem pode
adquirir o segundo nvel de Acrobacia,
pois ele necessita primeiro adquirir o
primeiro nvel (que custa 1 ponto) e
depois o segundo nvel (que custa 2
pontos), resultando em um gasto total de
3 Pontos de Criao.
Diagramas de Resistncia
Existem vrias situaes dentro de
uma aventura onde um personagem pode
ser atingido em alguma parte de seu corpo.
Um exemplo prtico o da determinao
de um golpe dentro de um combate, sendo
que o personagem que quer acertar o
outro tenta um acerto em seu oponente
sem mirar em determinada regio.
Para retratar isso dentro do OPERA,
foi criado um diagrama (Cap9
Diagramas de Resistncia), no qual temos
uma silhueta do personagem dividido em
reas. A cada uma dessas reas,
atribuda uma porcentagem, que reflete a
probabilidade de acerto naquela regio. O
diagrama abaixo, vlido para seres
humanos:

Exemplo: um personagem no cenrio


atual nem tem a habilidade Alfabetizao
marcada em sua ficha, mas se a aventura
estivesse acontecendo no antigo Egito
dos faras, um cenrio de nvel
tecnolgico atrasado, essa habilidade
pode fazer diferena, e ento, se a
histria do personagem justificar esse
aprendizado, ela merece ser anotada
como Alfabetizao(0).

Diagrama de Resistncia Humano comum


A
E

A tabela a seguir mostra os custos


e os nveis:
Nvel da Habilidade

0
1
2
3
4

B F

D
G

Custo (Pontos de Criao)

1
1
1+2=3
1 + 2 + 3 =6
1 + 2 + 3 + 4 = 10
E assim sucessivamente.

A - 11, 12
B-2
C - 6, 7, 8
D-3
E-4
F - 10
G-5
H-9

Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com


o resultado, verifica-se qual a rea atingida.

Exemplo: Vamos supor que um atirador


que acertou um personagem humano
com sua arma, e realizou um ataque sem
mirar em uma rea especfica.
Rola-se 2D6 e obtm-se um 8.
Consultando o Diagrama de Resistncia,
verificamos que a rea de acerto foi a rea
C (tronco).

Como exemplo de arma de contato,


analisaremos uma espada mdia, que
possui os ndices: +2G, +2A, D3. O
primeiro ndice +2G, indica que a arma
possui bnus de +2 para golpear um
adversrio, +2A se refere ao bnus de +2
para uma espada aparar um golpe e D3
aos 3 danos aleatrios que essa arma
pode causar.
Para entender os ndices de uma
arma de longo alcance, tomemos como
exemplo uma Magnum .44, que possui os
ndices: +1/+3, D2+2, x2. Os dois
primeiros ndices, separados por uma
barra, referem aos bnus que a arma
possui para atirar com um tiro rpido (+1)
e com um tiro mirado (+3). O ndice
D2+2, se refere ao dano que a arma
causa e o ndice x2 utilizado quando
mais de um tiro disparado no mesmo
round, aumentando o bnus de tiro (+2) e
multiplicando o dano que ultrapassar a
proteo do alvo (x2).
Para que um personagem utilize os
bnus de uma determinada categoria de
armas, ele precisa adquirir a habilidade
correspondente. Essa uma habilidade
comprada como nvel 0, que reflete uma
categoria de armas, como espadas,
varas, revlveres, rifles, entre outros, e
garante os bnus inerentes a essas armas
ao personagem que a possui, e
adquirida por 1 Ponto de Criao.

Aes por Round


Uma unidade de tempo encontrada
no OPERA, chamada de round. Um
round o tempo onde ocorre uma ao,
como pegar um objeto, arremessar algo,
atacar algum, ligar um aparelho, fazer
uma pergunta simples, etc. Dentro de um
combate, o Round tambm a unidade de
tempo padro, que equivale cerca de 5
segundos.
Cada raa possui um determinado
nmero de aes por round, que podem
ser fsicas ou mentais. No caso de seres
humanos (a raa padro), temos 2 aes
fsicas ou 2 aes mentais ou 1 fsica e 1
mental por round.
Regenerao
No so s Trolls que se
regeneram, outras raas tambm tem
essa habilidade, inclusive a raa humana.
No l aquelas coisas, mas pode ser
considerada uma regenerao, pois pode
recuperar 1 ponto a cada 48 horas que ele
se encontre em estado de repouso.
Esforos ou agitaes podem atrasar um
pouco a regenerao, e cuidados mdicos
(Cap2 Medicina) podem acelerar.

Exemplo: Um personagem tem em sua


histria treinamento com espadas, e quer
adquirir a Habilidade correspondente para
sua utilizao. Para isso, gasta 1 Ponto de
Criao para adquirir a Habilidade
Espadas (0), podendo agora utilizar os
bnus de combate de armas como
katana, sabre, cimitarra, espadim,
espada, montante e demais categorias de
espadas.Como esse personagem possui a
Habilidade Espadas (0), se ele utilizar
qualquer dessas armas em um combate,
ele utilizar os bnus de golpe e aparo.
Caso ele no possua essa habilidade, o
nico fator que poder utilizar ser o dano
da arma, caso acerte seu alvo.

Armas
A utilizao de uma arma por um
personagem dentro de um combate pode
trazer uma srie de vantagens ao seu
possuidor. Se o personagem souber
utilizar a arma com uma certa habilidade,
ele ter alguns bnus para tentar acertar
seu alvo, e caso contrrio, poder apenas
causar o dano que a arma pode desferir.
Encontramos duas classes de arma no
OPERA: armas de contato e armas de
longo alcance.

10

Aumentando os Nveis de Habilidade


Blica Especfica
Depois de comprado o nvel 0 de
uma categoria de armas, o personagem
pode se especializar (Cap2 Habilidades
Blicas Especficas) com algum tipo de
arma dessa categoria.
Cada nvel especfico comprado
representa +1 de bnus (para acerto,
aparo, tiro rpido ou mirado) apenas com
aquela arma, e no com outras da mesma
categoria.

as reas B, C e D do diagrama(Cap1
Diagramas de Resistncia) para seres
humanos). A Coura, possui os ndices: 1/0
(0). Os ndices separados pela barra,
indicam proteo da armadura para armas
brancas (1) e para armas de fogo (0). O
nmero entre parntesis, indica a
penalidade que o personagem teria para
realizar alguns teste de Destreza, que no
caso da Coura zero.
Exemplo: Se um personagem for
atingido por uma espada mdia e receber
2 danos nessa regio, ele apenas sofrer
1dano, sendo o outro dano absorvido pela
armadura. Nas demais regies, o dano
avaliado normalmente.

Exemplo: Um personagem possui a


Habilidade Espadas (0) e quer adquirir
especialidade com Machado Grande e com
Espada Mdia. Com 3 Pontos de Criao,
ele precisaria comprar Machados(0) antes
de se especializar com Machado Grande,
portanto, ele resume seu aprendizado
Espada Mdia. Comprando Espada Mdia
(2) ele tem +2 de bnus para golpe ou
aparo com essa arma, mas se utilizar uma
katana, ele no ter esse bnus.

Atributos Modificados
Destreza Modificada
Quando modificamos Destreza,
estamos alterando a agilidade de um
personagem, e no sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, possvel
desempenhar mais de uma ao
simultaneamente. Ataques continuam
sendo baseados em Destreza Atual. Cada
nvel de Destreza Ampliada, custa 14
pontos, e cada nvel de Destreza
Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de
Criao de um personagem.
Em termos de jogo, o personagem
ganha mais ou menos aes por round.
Como o padro so 2 aes fsicas por
round, com Destreza Ampliada o nmero
de aes por turno o dado pelo nvel
dessa Caracterstica + 1.

Golpe Desarmado
Quando um ser humano desarmado
acerta um golpe em seu adversrio (como
soco, chute, cabeada, etc), ele faz um Teste
contra Fsico Atual + Habilidades. Se ele
conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso
ele no consiga sucesso, ele no causa dano.
O Fsico pode modificar a
quantidade de danos causados em
combates de contato:
Fsico Relativo
2 ou menos
4 ou menos
8 ou mais
16 ou mais
24 ou mais
(8 x n) ou mais

Bnus de Dano
-2
-1
+1
+2
+3
+n

Exemplo: Vamos supor uma raa de


Homens Moscas (que possuem uma
agilidade natural incrvel). Essa raa tem
19 Pontos de Atributo. Um personagem
dessa raa montado da seguinte
maneira: Fsico 5, Destreza 8 e
Inteligncia 6. Agora, esse Homem Mosca
deseja comprar Destreza Ampliada (4), e
para isso, gasta 42 Pontos de Criao.
Dessa maneira, ele fica com at 5 aes
fsicas por round.

Armaduras
A funo de uma armadura
diminuir a quantidade de dano provocada
na regio onde se encontra. Como
exemplo, tomemos uma Coura (armadura
medieval feita de couro curtido que recobre

11

A tabela a seguir, mostra quanto de peso


um personagem pode levantar de acordo
com seu Fsico. Um teste feito com o Peso
Normal feito sem penalidade, e com o
Peso Mximo, penalidade de 2:

Inteligncia Modificada
De maneira similar a Destreza
Modificada, Inteligncia Modificada influi
no nmero de aes por round, s que
aes mentais. Com Inteligncia Ampliada,
o personagem pode desenvolver vrias
aes mentais no mesmo round, sendo o
nmero mximo de aes dada pelo
nmero nvel da Caracterstica +1. Cada
nvel de Inteligncia Ampliada custa 12
pontos, e cada nvel de Inteligncia
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de
Criao a um personagem.
Os Pontos de Criao continuam
sendo determinados pela Inteligncia
Original, no caso de personagens com
esta Caracterstica.

Fsico
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
14
16
18
20
25
30
35
40
45
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300

Fsico Modificado
Com a Caracterstica Fsico
Ampliado o personagem ter de sofrer uma
quantidade de dano equivalente ao seu
nvel nessa Caracterstica no Fsico Relativo
para perder um ponto de Fsico Atual. No
caso de Fsico Reduzido, cada ponto de
dano causado deve ser multiplicado pelo
seu nvel na Caracterstica para ser
causado no Fsico Atual.
Para adquirir um nvel de Fsico
Ampliado, so necessrios 16 Pontos de
Criao, e se o personagem quiser
adquirir Fsico Reduzido ele ganha 16
Pontos de Criao. No se esquea que
Fsico Ampliado ou Reduzido s pode ser
adquirido a partir do segundo nvel (o
nvel 1 o prprio atributo).
Exemplo: Vamos construir um superheri chamado Locomotiva. Com seus 22
Po n t o s d e A t r i b u t o s , d e f i n i m o s
Locomotiva assim: Fsico 10, Destreza 7 e
Inteligncia 5. Na compra de suas
Habilidades, Locomotiva quer comprar
Fsico Ampliado (3), que custa 32 pontos.
Aps adquirir a caracterstica Locomotiva
possui seu Fsico Relativo denotado por 10
x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos
que Locomotiva sofrer (descontados do
Fsico Relativo), ele perder um ponto em
seu Fsico Atual.
12

Peso Normal
5 kg
10 kg
20 kg
35 kg
55 kg
80 kg
110 kg
145 kg
185 kg
230 kg
280 kg
440 kg
800 kg
1,3 T
1,8 T
3T
5T
8T
12 T
18 T
26 T
35 T
50 T
70 T
90 T
120 T
170 T
230 T
320 T
440 T
600 T
800 T
1.200 T
2.000 T
3.000 T
4.500 T
6.500 T
10.000 T
20.000 T
40.000 T
80.000 T
100.000 T
200.000 T
400.000 T
700.000 T
1.000.000 T

Peso Mx.
10 kg
20 kg
40 kg
70 kg
110 kg
160 kg
220 kg
290 kg
370 kg
460 kg
560 kg
880 kg
1,6 T
2,6 T
3,6 T
6T
10 T
16 T
24 T
36 T
52 T
70 T
100 T
140 T
180 T
240 T
340 T
460 T
640 T
880 T
1.200 T
1.600 T
2.400 T
4.000 T
6.000 T
9.000 T
13.000 T
20.000 T
40.000 T
80.000 T
160.000 T
200.000 T
400.000 T
800.000 T
1.400.000 T
2.000.000 T

Quanto maior o Fsico, maior o


dano que pode ser causado em combate.
Para cada 8 pontos de Fsico Relativo o
personagem causa +1 dano em combate
de contato.

Destreza (no captulo ARTES MARCIAIS


(Cap6 Estilos de Luta), existem alguns
estilos que podem conceder bnus para
esquiva em determinadas situaes).
Um aparo, no se limita em apenas
interceptar a trajetria de uma arma ou
golpe, mas tambm deter um golpe antes
dele ser executado; um praticante de artes
marciais experiente pode, por exemplo,
aparar o ataque de um atacante com uma
espada, chutando a mo da arma ou
travando o brao antes do golpe ser
completado entre outros tipos de defesas.
Durante 1 round, se algum
membro for utilizado mais do que uma
vez (para atacar duas vezes, para atacar e
depois bloquear, etc...), ele ter -3 de
penalidade da segunda ao em diante
com esse membro.
Cada 2 nveis de Destreza
Ampliada permitem que um membro
possa ser utilizado uma segunda vez no
mesmo round sem essa penalidade de -3,
contando que essas duas aes com o
mesmo membro no venham em
seqncia (Um personagem com
Destreza Ampliada 2 pode atacar com a
mo direita, atacar com a esquerda e
depois, atacar com a direita de novo sem
penalidade).
A seqncia a seguir, exemplifica
um round de combate a curta distncia
entre dois seres humanos:

Combate
O combate de curta distncia
baseado em Testes (Cap1 Testes) de
Disputas, e o combate de longa distncia
pode ser efetuado por Testes de Disputas
ou Testes de Atributo. No caso de
combates de longa distncia, o tipo de
teste a ser efetuado depende da vtima
saber ou no se est sendo atacada; caso
ela souber, ela ter direito a se defender
(Teste de Disputa), mas caso ela no
saiba, ser um Teste de Atributo
(testando a pontaria do atacante).
A defesa de um personagem contra
um ataque de curta distncia pode ser
efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe
do oponente, ou esquivando-se dele.
Contra um ataque de longa
distncia, seja ele um arremesso ou
disparo, o defensor s pode contar com a
sua esquiva. Ele pode contar tambm com
seu escudo, cujo bnus de aparo conta
para esquiva tambm, mas a ao aparo
deve ser desconsiderada. No que isso
no seja permitido, se voc quiser que
seu personagem apare uma flecha com a
espada, tudo bem, mas acho que voc vai
desistir dessa idia quando ver as
penalidades dessa ao na habilidade
Interceptar (Cap2 Interceptar).
No caso de um combate de curta
distncia com armas de contato,
possvel aparar um golpe com uma arma
ou escudo, ou ento tentar sair desse
golpe, testando a agilidade do
personagem; no primeiro caso, algumas
armas possuem um ndice chamado
Aparo, que indica o bnus que o
personagem possui para aparar um
golpe, e deve ser somado Destreza e aos
2D6 para tentativa dessa ao; para
e s q u i va r- s e d e u m a t a q u e , u m
personagem conta apenas com 2D6 e sua

Iniciativa
Os dois personagens realizam um Teste
de Disputa de Destreza.
Ataque
O personagem que ganhou a Iniciativa
comea atacando, e soma a sua Destreza,
os bnus de sua arma para ataque e os
bnus das Habilidades que venha a
possuir. O defensor determina se ir
esquivar-se ou aparar o golpe, somando a
sua Destreza os respectivos bnus que
pode utilizar. Novamente atravs de um
Teste de Disputa, determina-se quem foi
bem sucedido; No caso de empate, o

13

(sem atacar), direcionando suas aes


para o que bem entender.
importante ressaltar que uma
ao mental, no um pensamento mais
sim um ataque ou uma defesa mental. Um
ser humano pode, por exemplo, realizar
um ataque mental e uma defesa fsica, ou
vice-versa, de modo que a soma das
aes no extrapole duas.
Um combate complexo, por
exemplo, um tiroteio onde temos um
personagem atirando em outro que no
est retrucando as balas na mesma
direo, mas atirando em um terceiro
alvo. O primeiro passo para efetuar a
resoluo, determinar uma iniciativa
coletiva, onde cada personagem soma a
sua Destreza o resultado de 2D6. O
personagem que obtiver o maior resultado
ser o primeiro a agir, e ir declarar contra
quem ser e qual ser sua ao. Depois
dele, quem obteve o segundo maior
nmero declara o que ir fazer, at que o
jogador que possui a menor soma declara
por ltimo suas aes.
Para entender as possibilidades de
vrias aes simultaneamente, temos de
ler o prximo tpico.

defensor vence, mas no caso de acerto,


verifica-se qual foi a regio atingida,
determinam-se os danos, subtrai-se, se
existir, o ndice de proteo (proveniente
da armadura), e diminu-se o Fsico do
personagem que foi acertado.
Contragolpe
Se o defensor estiver vivo e no quiser
fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo
as posies de atacante e defensor; se
ambos estiverem vivos no final dessa
rodada, retorna-se a Iniciativa.
Como foi dito, este apenas um
exemplo de um combate a curta
distncia, mas podemos alterar a atitude
a ser tomada pelo atacante (que ao invs
de atacar pode tentar fugir, ou seno em
um atitude desesperada,
tentar um
ataque suicida) e do personagem que foi
atacado (ao invs de tentar um
contragolpe s se defender, por exemplo).
E temos outro detalhe: em determinados
cenrios (onde a magia e poderes
psquicos so avaliados), um personagem
pode tentar atacar ou se defender com
seus poderes mentais, utilizando a
Inteligncia ao invs da Destreza para o
Teste de Disputa.
Temos ainda um caso interessante,
onde temos um personagem com
Destreza ou Inteligncia Ampliada (Cap1
Atributos Modificados) atacando mais
de uma vez um alvo ou vrios alvos ao
mesmo tempo, complicando em muito o
combate. Por esse motivo, existe o
conceito de aes por round, que auxilia
entender melhor, a possibilidade de ao
que um personagem possui dentro de um
round, alm de uma explicao posterior
e detalhada.
Um ser humano possui duas aes
fsicas ou mentais por round, o que
permite atacar ou defender-se uma vez,
ou seja, temos uma ao para ataque e
outra para defesa. Assim, um
personagem pode atacar duas vezes (sem
se defender) ou defender-se duas vezes

Utilizando Destreza e Inteligncia


Ampliada em um Combate
O nvel de Destreza e Inteligncia
Ampliada, determinam, respectivamente,
o nmero de aes fsicas e mentais que
um personagem possui em um round
(nmero esse dado pelo nvel da
Caracterstica + 1). Ter Destreza
Ampliada (3), implica que o personagem
possui 4 aes fsicas por round, e se no
possuir Inteligncia Ampliada, no pode
trocar mais de duas aes mentais por
duas aes fsicas. O padro de duas
aes fsicas ou mentais por round e,
portanto, esse personagem no pode
realizar mais de duas aes mentais por
possuir Destreza Ampliada.
Da mesma forma, um personagem
que possui Inteligncia Ampliada e no
possui Destreza Ampliada, pode realizar

14

aes mentais adicionais, e continua tendo


apenas duas aes fsicas por round.
Quando um personagem possui
Destreza e Inteligncia Ampliada, ele
pode, por exemplo, realizar mais ataques,
mais defesas, ou ento "gastar" aes
para melhorar outras. Ao se "gastar" uma
ao para auxiliar outra, temos os casos:

se os ataques forem maiores do que as


aes, para cada ataque alm da
capacidade de defesa, a defesa feita
com penalidade de -2 para o primeiro
ataque, -3 para o segundo, -4 para o
terceiro e assim por diante, sendo que o
defensor escolhe como distribuir suas
penalidades.
E nem sempre um bom negcio
para um humano deixar de se defender
para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com
bnus de +3. Se ele no gastar nenhuma
ao com defesa, ele ter uma
penalidade extra de 2 em todas as
defesas, ou seja um atque que ele recebe
e no tem ao para defesa porque no
quis deixar nenhuma ao para defesa,
ter penalidade de 4 ((-2)+(2)), se
vier outro ataque, a penalidade ser
de 5 ((-2)+(-3)) e assim por diante.

Auxiliando um Ataque Curta Distncia


Nesse caso, acumulando 1 ao ao de
ataque, ou seja, acumulando 2 aes em
um ataque, temos um ataque desse
personagem com bnus de +3; "gastando"
3 aes, temos bnus de +4, "gastando" 4
aes, temos bnus de +5, e assim
sucessivamente. Note que um ser humano
com duas aes pode abrir suas defesas,
"gastar" 1 ao e realizar um ataque com
bnus de +3 ou ento dar 2 ataques.
Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa
Idem ao item anterior, cada X aes
acumuladas d X+1 de bnus.

- Lobos. Voc v lobos saindo por trs dos


arbustos nevados. Eles se aproximaram
furtivamente e esto te cercando.
- Quantos?
- So 5 lobos, e pelos rosnados e pelos
olhares, eles esto famintos. Uma vez
fechado o cerco, o maior deles, que
parece ser o lder, inicia a corrida em sua
direo e seguido pelos outros.
- , vida de brbaro dura! Desembainhei
minha espada e vamos l!
- A mentalidade de matilha fez com que
eles organizassem um ataque
sincronizado, todos chegam ao mesmo
tempo, e rolando os dados da iniciativa sua
e deles... 3 atacaro primeiro do que voc,
os outros 2 atacaro depois, incluindo o
lder que teve a ltima iniciativa.
- Ai ai, tenho duas aes, e 5 lobos! Como
no existe resgate de brbaros perdidos
em montanhas nevadas, eu vou ter que
me virar;... guardar ataque para ter mais
uma defesa e ganhar tempo no vai
adiantar nada... Poderia dar dois ataques
e ter penalidades de defesa, mas, voc
disse que eu tenho uma penalidade extra
de 2 se no gastar nenhuma ao em
defesa, no ?

Auxiliando um Ataque a Longa Distncia


Agora, a primeira ao "gasta", permite
ao personagem utilizar os bnus de sua
arma para tiro mirado ao invs de rpido;
"gastando" mais uma ao, temos os
bnus para tiro mirado +1, e assim
sucessivamente; esse um outro caso
onde um ser humano pode abrir mo de
sua defesa e gastar sua ao para atirar
com os bnus de tiro mirado da sua arma;
Exemplo: um personagem com Destreza
Ampliada (5), que possui 6 aes fsicas
por round. Ele pode atacar 5 vezes e se
defender uma vez, atacar 3 e se defender
3, "gastar" 3 aes para atacar uma vez
com bnus de +4 contra o mesmo
atacante, alm de atacar normalmente
mais uma vez e se defender outra.
Vrios Combatentes Contra um Alvo
Completando as regras anteriores,
o personagem pode abrir mo de seu
ataque para uma segunda defesa. Porm,

15

- isso mesmo, -4 na primeira defesa sem


ao, -5 na segunda defesa sem ao, -6
na terceira defesa sem ao, -7 na...
- T legal, ta legal, j desisti de dar 2
ataques,... Voc disse que tem um lobo
maior do que os outros, no ?
- Sim, beeeem maior, ele praticamente
2 lobos em 1.
- X... Vou usar a defesa nele...
- Ento como vai ser?
- Vou usar a defesa normal contra o lobo
e vou atacar o lobo que vai me atacar
depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu
vou me defender com penalidade de 2,
de 3 do segundo, de 4 do terceiro e 5
do que eu vou atacar e sem penalidade do
lobo, certo?
- Sim est certo, mas nem sei porque eu
vou mestrar esse combate. Vai ser um
banquete para os lobos.

A segunda e terceira tabelas,


respectivamente, representam a distncia
do atacante ao alvo e a movimentao dos
envolvidos, sendo utilizadas somente para
arremessos e disparos:
Distncia (metros)
0,0 a 0,5
0,5 a 1,0
1,0 a 3,0
3,0 a 6,0
6,0 a 9,0
9,0 a 12,5
12,5 a 25,0
25,0 a 50,0
50,0 a 75,0
75,0 a 100,0
100,0 a 200,0

Modificador
+6
+3
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8

Movimento
Modificador
Humano andando
-1
Humano correndo
-2
(j includa a penalidade de at 10km/h)
Humano pulando
-3
de 5 a 20km/h
-1
de 21 a 40km/h
-2
de 41 a 80km/h
-3
de 81 a 120km/h
-4
de 121 a 160km/h
-5

Como foi visto no exemplo, o


atacado escolhe como sero combinadas
as penalidades, apesar de que neste
exemplo o jogador poderia escolher a
defesa que fosse que; ah, deixa pra l...
Coitado...

Nas trs tabelas acima, existe uma


progresso dos nmeros e dos
modificadores;
Se algum ataque for efetuado a
uma pequena distncia de um alvo
inanimado, a tabela de tamanho pode ser
ignorada e o atacante s errar seu alvo
no caso de um erro crtico;
Se algum atacante efetuar seu
ataque se movimentando (fato
constatado quando este o realiza
correndo, dentro de um veculo, ou
montado em um animal), utiliza-se a
tabela de velocidade como modificador
adicional. No caso do atacante se
movimentar e atacar um alvo que
tambm se movimenta, somam-se as
penalidades se eles se afastam ou
subtraem-se as penalidades se eles se
acompanham;
Lembre-se de utilizar essas
penalidades em testes de disputas

Modificadores para Ataques a


Longa Distncia
Em arremessos, disparos e
ataques direcionados a alguma rea,
existem alguns modificadores para serem
aplicados.
A primeira tabela, contm os
modificadores de tamanho do alvo, e so
utilizados para todos os tipos de ataque
acima mencionados:
Tamanho (metros)
Modificador
0,01 0,03 (dedo humano)
-6
0,03 0,06 (olho humano)
-5
0,06 0,12 (mo humana)
-4
0,12 0,25 (cabea humana)
-3
0,25 0,50 (perna humana)
-2
0,50 1,00 (tronco humano)
-1
1,00 2,00 (corpo humano)
0
2,00 4,00 (carro)
+3
4,00 8,00 (casa)
+6
8,00 16,00 (manso)
+9

16

tambm, o disparo ou arremesso do


atacante penalizado pelo tamanho,
distncia e movimento do alvo.
Que a prxima seo sirva de aviso
aos Observadores de qualquer mundo
onde possa ocorrer um combate: Os
jogadores sempre inventam uma
maneira nova de atacar um inimigo,
portanto esteja preparado para as mais
inusitadas...

um gladiador se protege com um escudo


espinhado e se joga para frente contra
seu adversrio que se aproximava em
carga, etc); nesta situao, aquele que
ganhar a iniciativa e acertar o primeiro
ataque causar o 1 ponto de dano extra.
Golpe Direcionado: Para atingir uma parte
especfica do corpo do adversrio, utilize
as penalidades por tamanho descritas na
tabela de Modificadores para Ataques
Longa Distncia.
Golpe Mortal: Em combates
desarmados ou com armas brancas,
sempre existe a possibilidade de um golpe
ser muito bem colocado, independente da
rea de acerto. Nestes tipos de
confrontos, sempre que um atacante
conseguir um sucesso crtico ou pontos de
sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo))
iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero
dobrados depois de somados os bnus de
Fsico ou Habilidade e antes do desconto
por absoro de danos (armaduras,
carapaas, etc).
Golpe Surpresa: Se um atacante
conseguir se aproximar de um alvo sem
que este perceba (com um sucesso em um
Teste de Percepo), este alvo s poder
contar com 2D6 na sua defesa contra esse
primeiro ataque. Se um alvo j estiver em
combate, dificilmente ele ser pego
desprevenido; depender do Observador
a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou
de apenas um Ataque por trs.
Penalidades: Algumas situaes
podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a
Iniciativa dos lutadores e dar penalidades
para essas aes.

Situaes Especiais de Combate


Alto Impacto: Antes do desconto
por Absoro de Danos (armaduras,
carapaas, etc), sempre que um
personagem receber dano maior que a
metade do seu Fsico Original (ou Fsico
Relativo Original, no caso de personagens
com Fsico Modificado por causa do
tamanho), ele perder alguma ao que
ainda tiver neste round e precisa vencer
um teste de Destreza Atual para no cair,
ficando com -3 de penalidade para aes
no solo e precisando gastar uma ao
para se levantar.
Ataque por trs: Mesmo que o alvo
perceba o ataque por trs, ele ter
penalidade de 3 para se defender se no
puder se virar a tempo (percebeu um golpesurpresa no ltimo momento) ou se estiver
impossibilitado de se virar (est preso ou
lutando com outro inimigo pela frente).
Carga: ocorre quando um
atacante se aproxima do seu alvo com
alta velocidade (um touro que chega
trotando com seus chifres apontados para
o ladro de galinhas, um ndio que pula de
uma rvore sobre um bandeirante, etc).
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa
de seu alvo e atingir seu primeiro ataque,
ele causar 1 ponto de dano extra.
Contra-Carga: Ainda falando
sobre a carga, algum alvo deste ataque
pode imaginar uma maneira de fazer o
incremento de dano causado pela
velocidade se voltar contra o prprio
atacante (um caador pigmeu aponta
uma lana contra um javali que se
aproximava em carga no ltimo round,

Penal
Situao
-6
Escurido total, rea com gravidade
muito alterada, ambiente aqutico, inimigo
invisvel
-3
Escurido parcial, rea com
gravidade pouco alterada, terreno alagado,
emaranhado de cips

Sinto muito, mas este apenas o


comeo das barbaridades que podem ser
cometidas em combate pelos jogadores;

17

espere at voc terminar de ler o captulo


ARTES MARCIAIS (Cap 6 Artes Marciais).

ocorrer em combate so a perda de uma


perna, um brao, at uma cabea pode
ser separada de um corpo vivo. A
quantidade mxima de danos que um
membro suporta antes de ser separado do
corpo (por danos capazes de decepar) so
os pontos de Fsico Original + 1.
Desconsiderar a multiplicao de
dano por acerto em rea especfica
(cabea ou rgos vitais) para que ocorra
a decepao.

Ferimentos
Um bom motivo pelo qual voc
deve evitar combates gratuitos em seus
jogos, o seguinte: o seu personagem
pode morrer (isso aqui no tem vida extra
igual um vdeo-game)!
Danos Especiais no
Diagrama de Resistncia
(Cap1 Diagramas de Resistncia)
Danos na rea B (regies vitais)
so multiplicados por 3. Danos na rea A
(cabea) so multiplicados por 2, e se
pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico
Atual, o personagem deve sobreviver a
um teste de conscincia baseado no Fsico
Original; se o resultado obtido nos 2D6
forem maiores que o Fsico Original, ele
cai inconsciente pelos pontos que
falharem no teste vezes 10 minutos, e
feito um teste sobre os danos, se o
resultado dos 2D6 for menor do que os
danos causados no Fsico Atual com este
golpe, ocorre morte cerebral.
Uma regio especial, a rea D em
homens (testculos), e parte da rea C
(seios) nas mulheres, chamada de regio
sensvel. Para acertar a regio sensvel,
necessrio um ataque frontal (tanto para
homens quanto mulheres), e no caso de
mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os
seios no representam a totalidade da
rea C frontal nas mulheres).
Se um acerto for feito na regio
sensvel, e pelo menos 1 ponto for
reduzido do Fsico Atual, o personagem
tem de realizar um Teste de Fsico Atual;
se falhar, anota-se a diferena entre o
Fsico do personagem e o nmero obtido
na soma de 2D6; o resultado ser o
nmero de rounds que o personagem
ficar realizando suas atividades com
penalidade de -3.
Decepamentos
Outras fatalidades

que

Exemplo: Um corpo de Fsico 5 que leva 2


golpes de espada que somam 6 danos no
brao esquerdo perde 6 pontos de Fsico
Atual e o brao esquerdo (e se conseguir
um sucesso no teste de conscincia ele
poder assistir seu brao rolando no cho).
Danos na Destreza
No s a vitalidade que o
personagem perde conforme ele vai
apanhando e perdendo seus pontos de
Fsico Atual, o seu desempenho tambm
fica comprometido.
A cada 2 pontos de Fsico Atual que
o personagem perde, deve ser retirado
tambm 1 ponto de Destreza Atual.
Exemplo: Um personagem com 6 pontos
de Fsico e 7 de Destreza que leva 3 danos
tem seu Fsico Atual reduzido a 3 pontos e
sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele
levar mais 1 dano, seu Fsico Atual baixa
para 2 e sua Destreza atual, para 5
Desta maneira, os pontos de
Destreza Atual podem descer at um
mnimo de 2 pontos. Ao definir outras
raas, toma-se o mesmo cuidado.
Efeitos da Reduo de Fsico no Corpo
e na Conscincia
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o
personagem precisa de ajuda para andar,
mal consegue se arrastar e s capaz de
pequenos gestos.
Sempre que o Fsico Atual for
reduzido para 1, 0 ou valores negativos,

podem

18

Depois de 1 dia sem beber sequer


um litro de gua, o personagem perder 1
ponto de Fsico por dia. Se for auxiliado a
tempo, recuperar dois pontos de Fsico
por dia.
E depois de 2 dias sem ingerir
nenhum alimento, o personagem perder
1 ponto de Fsico a cada 2 dias. Sua
recuperao se dar a 1 ponto por dia se
alimentando adequadamente (no
mnimo, duas boas refeies por dia).
Quando o Fsico do personagem chegar a
zero, comear a ter delrios e morrer no
prximo dia, se no receber socorro.

um Teste de Conscincia (contra Fsico


Original pontos de Fsico Negativo) deve
ser feito para evitar um desmaio.
Com o Fsico Negativo, alm do
risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual
diminudo por hora; lembrando que a
cada diminuio, um teste de conscincia
deve ser feito.
E o valor negativo do Fsico Original
o limite fatal; o personagem morre
assim que seu Fsico Atual atinge pontos
negativos iguais ao seu Fsico Original.
Sufocamento
O sufocamento ocorre quando as
vias respiratrias da vtima so obstrudas
(por estrangulamento, afogamento,
engasgo, etc).
Geralmente, os personagens tm
algum flego antes do sufocamento
comear, geralmente esse flego dura 1
minuto (12 rounds).
A cada 2 rounds que a vtima
permanecer sufocada, marcado 1 dano
especial no Fsico Atual, e quando este
baixar a 0, necessrio um teste de
conscincia aps cada dano causado
desta maneira, e se o Fsico baixar para o
valor negativo igual ao Fsico Original, a
morte do personagem.
Se a vtima conseguir escapar do
sufocamento com vida, ou at mesmo
inconsciente, ele recuperar 1 ponto de
dano especial causado pelo sufocamento
a cada 2 rounds.

Fogo, Gelo e cido


O fogo discutido nas regras a seguir,
se encontra em uma temperatura entre
60C e 200oC (fogueira, metal aquecido,
etc.). O gelo, encontra-se a uma
temperatura de 5oC e 30oC (como guas
glaciais). Por ltimo, o cido se encontra
entre forte e mdio (cido sulfrico, cido
clordrico, etc). Caso os agentes causadores
de dano sejam mais fortes, os danos devem
ser multiplicados proporcionalmente a
natureza de seu poder.
Para avaliar o dano, analisa-se o
tempo de exposio ao agente:
Aproximadamente metade de um
round exposto - Rola-se 1D6; no caso de
nmero par, no foi causado nenhum
dano, mas no caso de nmero impar, foi
causado 1 dano. Neste ltimo caso, o
personagem pode ter sido exposto a uma
fonte de aproximadamente 0,25 m2,
como pedaos de madeira com fogo.

Quedas
Podem ocorrer grandes quedas em
uma aventura e abaixo segue uma
pequena tabela que determina os danos
sofridos:
at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos
por metro;
4 metros ou mais: 1 dano por metro.

Um round exposto - Um dano


(ocorre quando um personagem exposto
a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como
a gasolina em chamas de um coquetel
molotov ou danos de magia relacionada a
calor, resfriamento que envolva lquidos
ou cido). As armaduras servem como
proteo contra esses agentes, e
funcionam da seguinte maneira: soma-se
1 ao dano absorvido pela armadura contra

Desidratao e Fome
Um personagem humano necessita
beber uma mdia de 2 litros de gua por
dia (3 em clima quente).

19

armas de fogo, e a est o nmero de


rounds que so necessrios para que 1
dano seja provocado a esta rea.
Obviamente, se apenas parte do tempo
necessrio para causar um dano (menos
de 5 segundos) exposto ao agente,
nenhum dano causado.

Para ambas as exposies, se a


rea de exposio for aumentada, os
danos so aumentados na mesma
proporo.
Exemplo: supondo que um gigante, esta
atacando um personagem de tamanho
humano com um pedao de madeira
relativamente grande com chamas em sua
ponta (ningum vai calcular isso, mas elas
devem medir algo em torno de 1 m2. Este
personagem, ficar aproximadamente,
metade do round exposto a essas chamas,
e como elas esto com duas vezes o
tamanho padro, elas causaro 1 dano
para nmero mpar e 2 danos para
nmero par, ou seja, 1D2 danos.

Exemplo: vamos supor que uma mgica


Bola de fogo foi lanada no tronco de um
personagem que no possua qualquer
proteo. Esta mgica, lana uma bola
lquida em chamas, e se espalha sobre a rea
em que atingiu. A cada round, essa camadas
lquida flamejante, causar 1 dano a esse
personagem. Se o mesmo personagem
possusse uma placa de ferro nesta rea, que
possui o ndice 2 de absoro para armas de
fogo, somente a cada trs rounds seria
causado 1 dano (2 de absoro + 1 = 3
rounds para cada dano). Se, por algum
motivo, o tronco do personagem com a placa
ficasse exposto somente um round, nenhum
dano seria causado.

Lembre-se que de acordo com o


agente causador de dano (principalmente
cido e fogo), o personagem pode
adquirir cicatrizes.

20

menor, e o personagem realiza o Teste de


Vontade sem penalidades;

Grave: para esta variao, a


Caracterstica tem uma importncia
relevante, e o personagem realiza seu
Teste de Vontade com penalidade de -2;

Gravssima: neste caso mais


extremo, a Caracterstica tem papel
fundamental na vida do personagem, que
realiza seu Teste de Vontade com
penalidade de -4.
Apesar dos testes que o
Observador pode exigir para evitar que
um personagem contrarie suas
Caractersticas, o importante que o
jogador compreenda o personagem e
i n t e r p r e t e e s s a s C a ra c t e r s t i c a s ,
independente dos problemas que ele
causar para a resoluo do jogo.

CARACTERSTICAS E
HABILIDADES
Caractersticas
A sigla PC indica quanto uma
Caracterstica Favorvel custa em Pontos
de Criao (Cap1 Pontos de Atributo e
de Criao). No caso de Caractersticas
Desfavorveis, o custo negativo indica
quantos Pontos de Criao o personagem
adiciona aos seus prprios Pontos, aps
adquirir a referida Caracterstica.
Alguns casos raros permitem que
Caractersticas sejam compradas com
Pontos de Experincia no decorrer da
histria do personagem se a
Caracterstica comprada for conseqncia
da histria do personagem. As
Caractersticas marcadas com um *
(asterisco) so cumulativas, sendo que
para o padro humano o mximo de
acmulo de 4 nveis, se no for
especificado na descrio da
Caracterstica.
Lembre-se que o custo de
Habilidades para criao diferente do
custo para evoluo.
A no ser que o Observador
especifique, o mximo de Pontos de
Criao que podem ser ganhos com
Caractersticas Desfavorveis de 20 PC.

Ateno: Caractersticas com o nvel


gravssimo so o equivalente a doenas
psquicas; o personagem levar esta
Caracterstica s ltimas conseqncias
sem medo nem noo do ridculo!
Habilidades
As Habilidades so treinadas no
decorrer da vida do personagem. O nvel
mximo para um personagem humano
de quatro nveis, sendo que a cada nvel,
conferido um bnus de 1 para a realizao
do teste que envolva a Habilidade
referida. Assim, quando for citada uma
Habilidade, ir aparecer depois de seu
nome um nmero entre parnteses
indicando seu nvel, como exemplo:
Ufologia(2), que indica nvel dois nesta
Habilidade.
Existem algumas Habilidades que
so to comuns em alguns cenrios que
elas nem so lembradas na ficha do
personagem, como por exemplo, a
alfabetizao no mundo atual; quando
isso acontecer e a Habilidade for cobrada
durante o jogo, s analisar a histria do
personagem para saber se ele tem a
Habilidade ou no.
Outra observao, o fato do
personagem no ter algum tipo de

Caractersticas Fsicas
Essas caractersticas determinam o
que o corpo do personagem pode fazer
diferente, melhor ou pior que os outros.
Caractersticas Psquicas
As Caractersticas Psquicas
Desfavorveis so determinadas pela
intensidade que esto presentes na vida
de um personagem. Um Teste de Vontade
(Cap1 Atributos Secundrios) tem de
ser realizado para que o personagem
possa se controlar, e dependendo da
intensidade da Caracterstica, ele estar
sujeito a penalidades:

Leve: para esta categoria, a


Caracterstica tem uma importncia

21

pente para carregar, equipamento laser)


ele pode no conseguir, pois desconhece o
funcionamento do equipamento. Apesar
disso, a observao de seu uso por
algum que saiba manej-lo, associado a
um teste de Inteligncia permitiro uma
utilizao como arma simples (ou seja,
apenas utilizando o dano da arma).
Para manejar uma arma recebendo
os seus bnus, o personagem precisa ter
a Habilidade bsica com esse tipo de
arma, e como j foi mencionado, essa
Habilidade chama-se nvel zero, sendo
denotada por Nome da Habilidade (0).
Uma Habilidade nvel zero serve para
todos os tipos de arma que se enquadrem
na sua categoria. Mas as Habilidades que
acrescentam bnus aos bnus das armas
s funcionam com um tipo especfico de
arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1)
diferente de Espada Pesada(1).

Habilidade que no envolva


especializao no motivo para impedilo de tentar a atividade, como por
exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar,
mas simplesmente no ter os bnus para
o teste, o mesmo no ocorre com
medicina, nem adianta um personagem
que no tenha essa Habilidade tentar
operar uma vtima (as penalidades sero
muito grandes); para falar a verdade, at
funciona, caso o objetivo do falso mdico
matar a vtima.
As utilizaes dessas Habilidades
geralmente envolvem teste, contando o
atributo bsico e os bnus da Habilidade,
mas, se a situao permitir, a simples
existncia da Habilidade j dispensa o
teste, como um personagem com
Habilidade computao realizando uma
simples programao.
Vale ressaltar que algumas
Habilidades esto descritas de um modo
geral, sendo necessria a especificao
da Habilidade na ficha, por exemplo, um
escultor, tem o trabalho em Arte
escultura, um bilogo, tem a Cincia
biologia.

Exemplo: um personagem um jovem


samurai, e deseja saber lutar com katanas
(um tipo de espada oriental). Para faze-lo,
foi gasto 1 Ponto de Criao na compra da
Habilidade bsica Espadas. Isso ir
garantir ao personagem, receber os bnus
iniciais dessas armas. Assim, quando esse
personagem estiver manuseando uma
espada pequena, ele receber +1 para
aparo e +1 para Golpe (bnus da arma), e
quando estiver usando uma katana
receber +2 para Aparo e +2 para Golpe
(novamente bnus da arma). Agora, o
personagem quer se especializar em
katana, ento gasta 3 pontos para
adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe
confere bnus adicionais (agora ele possui
+4 de Aparo e Golpe com esta arma).
Mesmo assim, quando ele estiver
utilizando uma espada pequena, ele ter
apenas +1 para Aparo e Golpe.

Habilidades Fsicas
So baseadas no atributo Fsico ou
Destreza. Para aprender qualquer
Habilidade, a Inteligncia necessria,
mas para coloc-las em ao, so os
outros atributos que contam. Algumas
Habilidades citam 2 atributos, nesses
casos a situao de jogo deve determinar
sobre qual atributo ser feito o teste.
Habilidades Psquicas
So baseadas no atributo
Inteligncia ou Vontade para serem
colocadas em prtica.
Habilidades Blicas
Um personagem que utilize uma
arma simples (espada, estilingue,
porrete) usa apenas os danos dessa
arma, e se tentar utilizar uma arma
complexa (revlver com trava ou com

No caso de algumas raas e super


seres, existem determinados membros
(como tentculos, caudas, garras), e
tipos de raio (provenientes das mos,
olhos, por exemplo), que devem possuir a

22

Habilidade Bsica correspondente e se


necessrio, uma especializao. Para a
aquisio desta Habilidade Bsica, no
necessrio gastar qualquer Ponto de
Criao; ela vem juntamente com a
Caracterstica.
Por exemplo, um homem lagarto
que possui uma cauda que pode ser
utilizada para atacar. Ele adquire a
Habilidade Caudas (0) assim que adquire
a Caracterstica, e a Habilidade lhe
confere os bnus +1 para golpear e +1
p a ra a p a ra r ( c o m o d e s c r i t o n a
Caracterstica correspondente). Se esse
homem lagarto utilizar muito sua cauda
para fins de combate, ele pode possuir a
Habilidade Cauda de Lagarto (1 at 4), de
acordo com quo bem ele utiliza a cauda.
Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda
de Lagarto deve ser adquirida como
qualquer Habilidade Blica.
Onde eu posso adquirir minhas
Caractersticas e Habilidades? Um
moo l na entrada me disse que eu
tinha que comprar; muito caro?
Se assim que voc est se
sentindo, melhor voc ler de novo as
sees Pontos de Atributos e de Criao
(pg.6), Evoluo do Personagem (pg.7)
e Caractersticas e Habilidades (pg.8) do
captulo REGRAS BSICAS.

2
2
8
10
2

Caracterstica Desfavorvel
Ageusia (Paladar inativo)
Albinismo
Alergia
Alta Sensibilidade Dor
Caracterstica bvia
Cegueira
Daltonismo
Disopia
Disosmia (olfato)
Doena Crnica
Epilepsia
Estatura Diferenciada
Eunuco
Feio*
Gagueira
Hemofilia
Idade
Mudez
Mutilado
Paraplgico
Peso Anormal
Surdez

Custo
-2
-4
varivel
-4
-1,-2,-4
-12
-1, -3
-2
-2
varivel
-4
-2
-4
-2
-3
-3
especial
-4
-1 8
-8
-2
-2, -6

Caractersticas Fsicas Favorveis


Ambidestria (3 PC)
O personagem tem boa
coordenao motora tanto com a mo
direita como com a esquerda, mas isso
no significa que ele possa atacar duas
vezes ao mesmo tempo. (Observao:
personagens sem Ambidestria usando
sua mo no destra para atividades
difceis como atacar com arma ou
escrever tem penalidade de 3, exceo
feita a utilizao de escudo).

Caractersticas Fsicas
Caracterstica Favorvel
Ambidestria
Atraente *
Contorcionismo*
Imunidade a Doenas*
Imunidade a Dor
Longevidade*
Recuperao Rpida
Reflexos em Emergncias*
Reflexos Rpidos
Resistncia*
Resistncia ao Frio/Calor *
Segurar Flego
Sentidos Ampliados (audio)*
Sentidos Ampliados (olfato)*
Sentidos Ampliados (paladar)*

Sentidos Ampliados (tato)*


Sentidos Ampliados (viso)*
Sentidos Ampliados (todos)*
Surto de Adrenalina*
Voz Melodiosa

Custo
3
2
2
2
4
3
3
8
5
2
3, 6
2
2
2
2

Atraente* (2 PC)
O personagem tem uma aparncia
fsica que agrada aqueles que apreciam os
m e m b r o s d e s u a ra a . Q u a n d o
escolhendo esta Caracterstica
especifique a exata natureza do "dom"
que o faz especial: uma face angelical, um
fsico ideal, ou um certo porte; que no fim
23

e sua destreza a nveis sobre-humanos. Em


situaes de combate ou emergncias, o
personagem adquire, temporariamente, a
Caracterstica Destreza Ampliada (Cap1
Destreza Modificada) no nvel desta
Caracterstica + 1. Este efeito dura no
mximo 5 minutos (normalmente uma
batalha ou cena); e aps o efeito passar o
personagem ter uma penalidade de 1 em
todos os testes envolvendo Fsico ou
Destreza at que tenha a chance de
descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o
personagem tiver alguma falha crtica
enquanto estiver sob o efeito desta
Caracterstica ele sofre 1 ponto de dano
adicional extra (decorrente de alguma
distenso muscular ou algo parecido). A
menos que o Observador declare o contrrio
o nvel mximo desta caracterstica
permitido para seres humanos normais 1.
Observao: Caso o personagem
possua a Caracterstica Fria (Cap2
Caractersticas Psquicas Desfavorveis)
ele pode comprar esta Caracterstica por
apenas 6 pontos mas s poder acess-la
se estiver em fria.

das contas contribui para a atrao que o


personagem exerce sobre outros. Cada
nvel desta Caracterstica acrescenta +1
em testes de interao com membros do
sexo oposto e (nvel 1) com indivduos
do mesmo sexo. Assim, um personagem
homem, com Atraente +2 tem um bnus,
em testes de interao social, de +2 com
mulheres e de apenas +1 com homens.
Contorcionismo* (2 PC)
A flexibilidade desse personagem
d +1 de bnus/nvel em Testes de
Destreza que envolva se esticar, se
encolher ou se dobrar.
Imunidade a Doenas* (2 PC)
O personagem tem +1 de
bnus/nvel em um Teste de Fsico para
um de chance de destruir uma doena que
o contaminou antes que ela se manifeste.
Imunidade a Dor (4 PC)
Nesse caso o personagem at sente
o toque e a fratura, mas no sente dor pelo
ferimento. Com essa Caracterstica o
personagem no desmaiar por causa de
danos, sendo exceo os casos de dano no
crebro; o nico problema dessa
Caracterstica que o personagem no
ter noo de seus limites e dificilmente se
lembrar de se curar.

Reflexos Rpidos (5 PC)


A resposta do corpo rpida e o
personagem tem +1 para a esquiva e
iniciativa de um combate.
Resistncia* (2 PC)
Confere ao personagem +1 de
bnus/nvel para Testes de aes que
envolvem longos ou repetitivos trabalhos
fsicos, tais como marchar, carregar
tijolos, cavar, subir escadas, etc...

Longevidade* (3 PC)
O personagem ter uma dcada
adicional por nvel de atraso para sofrer as
penalidades de idade.
Recuperao Rpida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de
Fsico a cada 24 horas de descanso. Essa
Caracterstica possvel em nvel bsico
para humanos, mas pode ser adquirida
em vrios nveis, com a Caracterstica
Regenerao (Cap9 Regenerao).

Resistncia ao Frio/Calor (Pele Dura)


(3, 6 PC)
Por 3 Pontos de Criao, o
personagem tem naturalmente +2 para
Testes de Fsico que envolvam resistncia
ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
Criao o personagem tem +3 para Testes
de Fsico que envolvam resistncia ao frio
ou ao calor e 1 ponto de absoro contra
armas brancas.

Reflexos em Emergncias* (8 PC)


Em situaes de tenso o
personagem consegue apurar seus reflexos

24

apenas 8 pontos mas s poder acess-la


se estiver em fria.

Segurar Flego (2 PC)


O personagem pode segurar o
flego por at 5 minutos.

Voz Melodiosa (2 PC)


Esse personagem tem uma voz
muito agradvel de se ouvir. Para testes
que envolvam lbia ou atuao, esse
personagem tem +1 de bnus.

Sentidos Ampliados (escolher entre


audio, viso, paladar, tato ou
olfato; todos) (2 PC, 8PC)
O personagem sempre ter +1 de
bnus/nvel em testes de percepo que
envolva um sentido ampliado, sendo o
custo de 2 PC/nvel. Se o personagem
preferir comprar ampliao em todos os
sentidos, o custo dessa Caracterstica
passa a ser 8 PC por nvel. Para seres
humanos normais, apenas 2 nveis de
ampliao so permitidos.

Caractersticas Fsicas Desfavorveis


Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
Esse personagem no tem paladar,
para ele, tudo tem gosto de nada.
Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os
cabelos brancos; ele pode at ser bonito,
mas ser reconhecido em qualquer
situao; se exposto a luz intensa (como o
sol), sem nenhuma proteo por cada hora
de exposio ele sofre um ponto de dano.

Surto de Adrenalina* (10 PC)


Em situaes de tenso o
personagem consegue elevar sua fora (e
resistncia) a nveis sobre-humanos. Em
situaes de combate ou emergncias o
personagem adquire, temporariamente
fora equivalente a Caracterstica Fsico
Ampliado (Cap1 Fsico Modificado), no
nvel desta Caracterstica + 1. Note que
apenas para levantar peso e causar dano
adicional est Caracterstica tem
funcionalidade, a resistncia (os pontos
de vida) se mantm os mesmos. Este
efeito dura no mximo 5 minutos
(normalmente uma batalha ou cena); e
aps o efeito passar o personagem ter
uma penalidade de 1 em todos os testes
envolvendo Fsico ou Destreza at que
tenha a chance de descansar (pelo menos
3 horas). Ainda se o personagem tiver
alguma falha crtica enquanto estiver sob
o efeito desta caracterstica ele sofre 1
ponto de dano adicional extra (decorrente
de alguma distenso muscular ou algo
parecido). A menos que o Observador
declare o contrrio o nvel mximo desta
caracterstica permitido para seres
humanos normais 1.
Observao: Caso o personagem
possua a Caracterstica Fria (Cap2
Caractersticas Psquicas Desfavorveis)
ele pode comprar esta Caracterstica por

Alergia (varivel)
O personagem possui algum tipo
de alergia, normalmente incurvel, que
atrapalha sua vida e at mesmo pode
resultar na sua morte. Funciona de
maneira semelhante a Caracterstica
Veneno (Cap9 Veneno), como se o
prprio corpo do personagem tentasse
envenen-lo. O custo bsico depende dos
efeitos que a alergia causa no
personagem (calcule o valor segundo as
regras da Caracterstica Veneno e divida o
valor por -2). Leve em conta que dor e mal
estar so fatores incapacitantes.
O valor desta Caracterstica
tambm depende do quo comum a
substncia a que o personagem alrgico
no mundo que ele vive. A tabela abaixo
mostra os multiplicadores para diversas
classes de freqncia de substncias em
nosso mundo (os Observadores devem
utiliz-la como referncia alterando-a de
acordo com o seu mundo de jogo).
Custo x3; Muito Comum: plsticos,
metais, plem, grama, algodo

25

Disosmia (olfato) (-2 PC)


O personagem com disosmia no
percebe cheiros, seu olfato inativo.

Custo x1; Comum: lcool, leite, madeira,


medicamentos comuns
Custo x0,8; Incomum: couro, sabo
comum, alimentos exticos
Custo x0,4; Raro: Medicamentos incomuns
Custo x 0,2; Rarssimo: Kriptonita

Doena Crnica (varivel)


Semelhante a alergia, descrita
acima, calcule o valor segundo as regras
descritas na Caracterstica Veneno (Cap9
- Veneno) e divida o valor por -2.
Possuindo o valor bsico deve-se
determinar qual a freqncia com o que
esta doena afeta o personagem. Para
isso deve ser escolhido um ou mais
nmeros de doena, sempre que a soma
dos dados rolados pelo personagem for
igual a este nmero o personagem
atacado pela doena. Estes nmeros
podem variar de 3 a 11, o jogador
escolhe. Quanto mais forem os nmeros
de ataque maior o valor desta
Caracterstica; para apenas 1 nmero use
o valor bsico, para 2 nmeros
multiplique o valor bsico por 1,5, para 3
nmeros multiplique por 4, para 4
multiplique por 6, para cinco por 10 e para
6 multiplique por 10.
Outro fator que influencia esta
caracterstica se a contagiosa, como ela
se transmite, e o quo contagiosa esta
doena . As duas tabelas abaixo cobrem
estes fatores:

Alta Sensibilidade Dor (-4 PC)


Todas as reas desse personagem
so reas sensveis, ou seja, qualquer
dano causado nesse personagem deve-se
recorrer s regras de golpes em rea
sensvel do Diagrama de Resistncia
(rea C).
Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC)
O personagem tem um tipo de
marca em sua face, ou no corpo que o faz
facilmente reconhecvel. Esta marca
deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs
viram um negro de cabelos verdes passar
por aqui?). Esta Caracterstica no est
ligada a feira, e o personagem apenas
tm uma caracterstica muito notvel. O
custo est ligado a quo bvia (ou difcil
de esconder) a Caracterstica: -1 para
tatuagens facilmente escondidas por uma
camiseta, 4 para ter uma pele
totalmente branca e cabelos verdes ou
escamas ao invs de pele.
Cegueira (-12 PC)
O personagem ter penalidade de 8 para vrias situaes que envolvam a
viso. Essa penalidade, pode ser reduzida
para -4 se esse personagem tiver pelo
menos um nvel audio, olfato ou tato
aguados e a situao permitir a
utilizao de algum desses sentidos.

Vetor de Contgio
Sangue / fluido corporal
Saliva
Toque / Transpirao
Respirao

Multiplicador
X 1,2
x2
x4
x8

OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior

Resistvel Por
Teste de Fsico +4
Teste de Fsico +2
Teste de Fsico
Teste de Fsico -2
Teste de Fsico -4
No Resistvel

Daltonismo (-1 PC, -3 PC)


Ou o personagem v tudo preto e
branco (-3 PC), ou ento v algumas
cores trocadas (-1 PC).
Disopia (viso) (-2 PC)
O personagem tem algum
problema leve de vista que precisa da
correo com culos, como miopia,
hipermetropia, astigmatismo, etc...

Multiplicador
x 0,25
x 0,5
x1
x2
x3
x4

Epilepsia (-4 PC)


Sempre que 2D6 forem rolados
pelo personagem com esta
Caracterstica o forem obtidos dois
26

Hemofilia (-8 PC)


Esse personagem no se recupera
normalmente a cada 12 horas, muito pelo
contrrio, pelo fato de no fabricar
glbulos brancos, ele no cicatriza,
perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora
se receber dano que envolva
sangramento, e precisa tambm de uma
transfuso de sangue por semana para
evitar a perda de 1 ponto de Fsico.

nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o


Observador testa em segredo o Fsico
atual do personagem, no caso de
falha, o epilptico ter uma crise e
ficar incapacitado por minutos iguais
a quantidade de pontos que faltaram
no teste.
Estatura Diferenciada (-2 PC)
Ou o personagem alto demais, ou
ento, baixo demais quando comparado
com os padres normais de sua raa.

Idade (especial)
Ou o personagem montado com
pouca Inteligncia e pouco Fsico por ser
jovem demais, ou com pouco Fsico e
pouca Destreza por ser velho demais.
Considere o nmero padro de Pontos de
Atributos (Cap1 Atributos Principais)
para os personagens; cada ponto a menos
de Fsico, Destreza e Inteligncia para
este personagem, do a essa
Caracterstica 6 PC.

Eunuco (-4 PC)


O personagem masculino tem seus
rgos genitais mutilados, apesar de
todos os problemas psquicos e prticos
que resultam dessa situao, golpes que
atingem a rea C (Cap1 Diagramas de
Resistncia) s causam danos normais.
Feio* (-2 PC)
O personagem tem uma aparncia
fsica que desagrada os que apreciam
membros de sua raa. Quando esta
Caracterstica for escolhida, especifique o
motivo exato da sua aparncia
desagradvel: rosto feio, fsico diferente
do ideal, etc. Cada nvel desta
Caracterstica acrescenta -1 em testes de
interao com membros do sexo oposto e
nvel+1 com indivduos do mesmo sexo.
Assim um personagem, homem, com Feio
-2 tem um penalidade, em testes de
interao social, de -2 com mulheres e
de apenas -1 com homens.

Mudez (-4 PC)


Existem casos onde o mudo pode
tentar alguns grunhidos aleatrios.
Mutilado (-1 -8 PC)
Esse personagem pode no ter
uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma
perna (-6 PC), um brao (-8 PC).
Qualquer Teste de Atributo que envolva
um membro ausente, tem uma
penalidade que pode variar de -3 -6.
Paraplgico (-8 PC)
O personagem no pode mover
suas pernas, quase no pode se mover
sem ajuda, precisa de um par de muletas
(e mesmo assim doloroso e incmodo
fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes
como escadas ou objetos colocados em
lugares altos, etc; tornam-se complicadas
e o Observador pode exigir um teste de
Destreza ou Fsico com quaisquer
redutores que julgar adequado. Em
termos de jogo isso se manifesta na forma
de penalidades: -7 em situaes onde o
uso das pernas fundamental (Corrida),

Gagueira (-3 PC)


No basta dizer que o personagem
est gaguejando, o jogador que esta
interpretando o personagem com esta
Caracterstica tem que gaguejar tambm.
Se essa interpretao estiver ruim, o
Observador pode pedir um teste de
Destreza atual quando quiser, e se falhar,
o personagem no conseguir passar sua
mensagem por 10 segundos
multiplicados por X, sendo X, o nmero
de pontos que faltaram no teste.

27

Benevolncia
-2,-4,-6
Catatonismo
-2,-4,-6
Ceticismo
-2,-4,-6
Cobia
-2,-4,-6
Cleptomania
-2,-4,-6
Credulidade
-2,-4,-6
Dependente
-2,-4,-6
Desdobramento de Personalidade* -8
Devoo [alvo]
-2,-4,-6
Distrao*
-4
Dislexia
-4
Egosmo
-2,-4,-6
Estigma Social
-2,-4,-6
Excesso de Confiana
-2,-4,-6
Fanatismo
-2,-4,-6
Fanfarronice
-2,-4,-6
Flashback
-2,-4,-6
Fobia [tipo]
-2,-4,-6
Fria
-2,-4,-6
Gula
-2,-4,-6
Hbitos Detestveis
-2,-4,-6
Honestidade
-2,-4,-6
Honra [cdigo]
-2,-4,-6
Identidade Secreta
-4
Impulsividade
-2,-4,-6
Intolerncia
-2,-4,-6
Inveja
-2,-4,-6
Luxria
-2,-4,-6
Mau Humor
-2,-4,-6
Mentira
-2,-4,-6
Orgulho
-2,-4,-6
Pacifismo
-2,-4,-6
Pessimismo
-2,-4,-6
Piromania
-2,-4,-6
Preguia
-2,-4,-6
Psicopata
-7
Reputao M
-1 -6
Responsabilidade de Lder
-2,-4,-6,
-8,-10
Sadismo
-2,-4,-6
Sanguinolncia
-2,-4,-6
Sem Iniciativa
-6
Teimosia
-2,-4,-6
Timidez
-2,-4,-6
Tutor
-2,-4
Vcio [tipo]
-2,-4,-6
Vontade Fraca
-4
Voto [tipo]
-2,-4,-6

-6 onde o uso das pernas muito


importante (Esquiva, Escalada), de 4 na
Destreza sob condies em que
mobilidade nas pernas influenciariam
(Artes Marciais, Natao), uma
penalidade de 3 a -2 pilotando veculos
no adaptados (-1 cavalgando amarrado
a sela).
Peso Anormal (-2 PC)
Ou o personagem gordo demais, ou
ento magro demais quando comparado
com os padres normais de sua raa.
Surdez (-2 PC, -6 PC)
O personagem no tem o sentido da
audio (-6 PC) (existem casos onde a
surdez parcial, e o personagem escuta
com dificuldade: -2 PC).
Caractersticas Psquicas
Caracterstica Favorvel
Afinidade com Computadores*
Bom Senso
Cargo*
Carisma*
Controle Emocional
Conexes*
Empatia com Animais
Facilidade para Lnguas
Instinto
Inventividade
Mente Matemtica
Noo Exata do Tempo
Prontido*
Recursos
Reputao Boa
Senso de Direo
Sensualidade
Talento Musical
Vontade Forte*

Custo
2
3
2
4
4, 8, 12
3+mod
3
3
4
12
3
2
4
varivel
16
2
4
2
6

Caracterstica Desfavorvel
Alucinao Auditiva
Alucinao Mental
Alucinao Olfativa
Alucinao Visual
Anseio de Justia
Anseio de Poder
Aquamania

Custo
-2,-4,-6
-2,-4,-6
-2,-4,-6
-2,-4,-6
-2,-4,-6
-2,-4,-6
-2,-4,-6

Caractersticas Psquicas Favorveis


Afinidade com Computadores* (2 PC)
O personagem tem uma afinidade
natural com computadores. Dessa forma,
28

voc tem um bnus de +1, por nvel, em


qualquer teste relacionado com
computadores. Isso inclui consertar,
construir, programar, ou operar um
computador. A menos que o Observador
declare o contrrio o nvel mximo desta
Caracterstica permitido para seres
humanos normais 2.

o personagem est entre um dos lderes


de sua raa/pas.
O jogador
pode
descrever seu cargo, mas cabe ao
Observador criar os mecanismos que
regem seu funcionamento, e seu custo,
como julgar adequado.
Carisma* (4 PC)
O personagem possui uma fora de
personalidade
to desenvolvida que
afeta os outros com a sua simples
presena. Some o nvel desta
Caracterstica em TODAS as jogadas de
interao social do personagem (Lbia,
Intimidao, Liderana, (Cap2
Habilidades Psquicas) etc.).

Bom Senso (3 PC)


O personagem tem uma quantia
significante de sabedoria prtica,
cotidiana comumente usada por sua raa
ou sociedade. Sempre que voc est a
ponto de fazer algo contrrio ao bom
senso, o Observador pode, ou pelo menos
deve alert-lo sobre como sua ao
poderia ser perigosa ou no adequada. O
jogador tambm pode perguntar para o
Observador quais seriam os
procedimentos habituais em uma
determinada situao comum.

Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)


Embora seja capaz de sentir
emoes voc as mantm sob controle,
no permitindo que elas interfiram no seu
julgamento ou suas aes ou mesmo
demonstrando-as. Voc se mantm calmo
e imperturbvel sob quaisquer condies,
sendo quase que inafetado pelo medo.
Voc reage de maneira educada, cortes, e
reservada a qualquer situao ou
personagem. Desnecessrio dizer que ao
assumir esta Caracterstica o personagem
no pode escolher qualquer outra
Caracterstica emocional (como Fria
por exemplo). Cada nvel acrescenta +3
em seus testes de vontade para resistir a
medo, seduo ou intimidao, e ao
mesmo tempo cada nvel equivale a 1
ponto de penalidade por antipatia
enquanto estiver se relacionando com
criaturas emocionais.

Cargo* (2 PC)
O personagem est em uma
posio de grau de autoridade e
responsabilidade em alguma organizao
influente na sua sociedade. O
personagem pode ser um oficial militar,
um lder religioso ou um funcionrio
governamental de algum grau. Mesmo se
o personagem no queira, seu grau
sempre exige respeito, mas tambm
exige alguns sacrifcios (o personagem
tem deveres a cumprir de acordo com o
seu cargo). Um cargo nvel 1 significa
pertencer a uma organizao influente
qualquer em um nvel baixo (policial de
rua, soldado raso, escriturrio); com os
nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau
secundrio (sargento, burocrata, padre);
o nvel 4 representa uma posio influente
(capito, administrador, chefe de polcia,
agente federal, bispo); para o nvel 5
pontos voc defende uma alta posio
entre sua raa (senador, conselheiro real,
embaixador, general, governador de um
estado); o nvel 6 poderia representar que

Conexes* (3 PC + modificadores)
O personagem possui contatos que
so seus amigos, parceiros comerciais ou
lhe devem favores; estes contatos
fornecem a voc informaes e at
mesmo ajuda. O nvel desta
Caracterstica, indica o cargo ou posio
do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A
29

D6+Bnus
Efeito
1
Informaes totalmente erradas,
ou a conexo decidiu te prejudicar de
propsito
2
Nenhuma Informao, conexo
Indisponvel
3
Poucas Informaes (quase sem
efeito),
Conexo desinteressada ou temerosa
4
Algumas Informaes, (metade do
total
de informaes disponvel)
5
Todas as informaes disponveis
6
Todas as informaes e alguma
Ajuda (nada que comprometa o informante)
7
Todas as informaes e ajuda (funes
de apoio/cobertura)
8
Apoio total e irrestrito

seguir encontram-se os nveis e as


posies ou cargos do contato:

Nvel 1: Informantes de rua,


traficantes menores, reprter novato, etc.

Nvel 2: Contrabandistas Menores,


Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura,
Policiais, Reprteres, Enfermeiros,
Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores
da floresta, Sargento do exrcito,
Operador da Bolsa de Valores, etc.

Nvel 3: Detetives de Polcia,


Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais,
Empresrios, Padres, Tenente do
Exrcito, Capito da guarda, Lderes de
Gangue, etc.

Nvel 4: Chefes do crime,


Deputados, Donos de Jornal/Televises,
Comissrios de Polcia, Burgomestres,
Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes
Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de
ladres, etc.

Nvel 5: Governadores, Senhores


feudais, Senadores, Organizaes como a
C.I.A. e a KGB que operam de maneira
eficiente em escala global, ou um
indivduo realmente excepcional.

N v e l 6 : P r e s i d e n t e , Re i s ,
Organizaes de escala global e que
controlam tecnologia ou magia em um
nvel bastante superior ao resto do
mundo. Ou algum superser poderoso (nos
dias de hoje um super heri, em fantasia
um drago).

Nvel 7: O quer que seja no pode


ser classificado como humano: um grupo
de super seres, o esquadro de defesa do
sistema solar, etc.

Nvel 8: Voc tem conexes com


um semideus ou coisa parecida, ou uma
organizao que opera em escala
galctica (Federao dos Planetas Livres,
por exemplo).

A freqncia do contato, pode ser


modificada, gastando 2 PC para a
obteno de um bnus de +1 para o teste
de freqncia. Estes bnus, so
acrescentados ao D6 que rolado para
determinar a freqncia do contato,
sendo o bnus mximo de +7.
Aps um contato ser efetuado,
pode-se tentar uma conexo com os
recursos do contato. O fator para ser
testado o recurso, igual a soma do nvel
da Caracterstica + 4. O Observador faz
um teste contra este fator (nvel da
Caracterstica + 4) e no caso de sucesso
significa que sua conexo foi capaz de
auxiliar o personagem.
Empatia com Animais (3 PC)
Esse personagem tem facilidade
em se aproximar e ganhar a confiana de
animais.
Facilidade para Lnguas (3 PC)
Essa caracterstica d um desconto
de 3 pontos sempre que o personagem for
comprar uma nova Habilidade lingstica
(tendo que pagar sempre o mnimo de 1
ponto).

Cada vez que um contato for


ativado atravs de uma Conexo, rola-se
1D6; de acordo com o resultado, observase a tabela a seguir, que mostra a
freqncia do auxlio do contato:

Instinto (4 PC)
O personagem possui uma
Habilidade natural em alguma rea que

30

Prontido* (4 PC)
O personagem ter +1 bnus/nvel
nos Testes de Percepo com perigo
iminente, ou seja, apenas o Observador
saber quando aplicar esse bnus.

permite que ele tenha uma impresso


geral sobre algo sem necessitar de
nenhum teste. Esta Habilidade
automtica mas fica sobre o controle do
Observador, ele no ir mentir para o
jogador mas pode negar informaes (em
prol do bom desenrolar do jogo). O
jogador pode pedir para ouvir seus
instintos mas neste caso o Observador
deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele
pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele no
dir nada, 4 ou 5 ele dar algumas
informaes, com um 6 ele deve fornecer
boas informaes). Alguns exemplos
deste tipo de caracterstica so: Empatia:
Qual o estado emocional de outra
pessoa, Diagnstico: o mdico descobre
que um paciente tem hepatite apenas
olhando para ele (embora precise de um
exame para confirmar), Mecnica: - Isso
est com cara que carburador...,etc.

Recursos (Varivel)
Esta Caracterstica representa os
seus recursos financeiros e bens
materiais, quanto dinheiro seu
personagem possui no momento de sua
criao e quanto ele recebe por ms (o
seu acesso a esse dinheiro). Os seus
recursos no so absolutamente lquidos
(dinheiro vivo no banco), boa parte deles
est investida em casas, automveis,
cavalos, etc. Eventualmente o
personagem pode vend-los para obter
dinheiro. Dependendo do Observador a
venda pode levar semanas ou mesmo
meses (vender apressadamente significa
perder dinheiro). Esta Caracterstica
considera que voc pode obter um
subsdio bsico (salrio) todos os meses,
adequado ao nvel de Recursos.
Entretanto, o jogador deve detalhar a
fonte dessa renda (normalmente um
emprego ou negcio), esta caracterstica
pode variar durante o jogo dependendo
das aes do personagem ou o humor do
Observador.
A tabela abaixo deve servir de guia
para o Observador, a legenda para esta
tabela : Mensal: Representa o salrio
mensal do personagem, Reserva: o
quanto de dinheiro voc tem disponvel
para saque-rpido (poupana e
aplicaes) no banco, Bens: So os bens
que o personagem possui no momento de
sua criao, Total:
o valor que o
personagem arrecadaria com a venda de
todos os seus bens.
As colunas Mensal, Reserva e Total,
foram feitas para cenrios atuais e
futuristas. Para cenrios em pocas
anteriores ao sculo XX, utilize a coluna
Bens para ter uma aproximao dos
recursos do personagem e o nvel.

Inventividade (12 PC)


O personagem possui uma
habilidade natural para criar e improvisar
aparelhos (que funcionam) em
pouqussimo tempo. Para testes que
envolvam a criao de algum aparelho,
dispositivo ou similar, o personagem
ganha bnus de +3.
Mente Matemtica (3 PC)
O personagem com esta
Caracterstica pode resolver em
pouqussimo tempo problemas
matemticos como: equaes
diferenciais no lineares, integrais
trigonomtricas, divises de nmeros
com muitos algarismos, etc. Um
personagem com esta Caracterstica
possui uma mente capaz de rivalizar com
a maioria dos computadores, podendo ela
mesma ser um computador...
Noo Exata do Tempo (2 PC)
Mesmo ao acordar no meio da noite
ou depois de alguns dias em uma caverna
o personagem saber que horas so.

31

Nvel/Custo Mensal
/ Bens

Reserva

Total

todo o pas e at mesmo em escala


internacional, esta reputao vale 3
pontos. Como uma regra geral, calcular o
valor desta caracterstica fazem uma
soma dos bnus sociais e fator de
popularidade; assim, um bnus 2 em seus
testes sociais com o personagem
conhecido por toda uma cidade (2)
custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus
testes sociais com o personagem sendo
conhecido em escala nacional-mundial
(3) valer 6 pontos.

1/-4
0
$10
$ 40
Poucas roupas (velhas),canivete
2/-2
$ 150
$50
$ 900
Roupas (baratas), revolver (velho),
Eletrodomsticos
3/0
$500
$ 400
$4000
Apartamento pequeno (alugado),
Eletrodomsticos, carro usado
4/3
$1200
$ 2000
$ 12 mil
Apartamento alugado totalmente montado,
carro novo
5/6
$3000
$ 4000
$ 70 mil
Casa em condomnio (completa, bem montada),
dois carros (um deles novo), pequeno negcio
6/10
$9000
$ 12 mil
$ 600 mil
Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um
pequeno avio ou Iate
7/15
$ 40 mil
$ 80 mil
7 Milhes
Manso, Empresa porte mdio, carros (uma
Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicptero
8/20
$ 50 mil
$ 150 mil
20 Milhes
Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima,
mais alguma coisa
9/30
$ 120 mil
$ 200 mil
80 Milhes
Praticamente tudo o que ele quiser
10/45
$ 300 mil
$ 400 mil
200 Milhes
Nem o prprio personagem sabe decor todos os
seus bens
11/60
1 Milho
2 Milhes
1 Bilho
O personagem um bilionrio
12/100
5 Milhes
3 Milhes
9 Bilhes
Dinheiro no problema
13/150
10 Milhes 12 Milhes 30 Bilhes
O personagem um dos homens mais ricos do
mundo
14/220
25 Milhes 30 Milhes 90 Bilhes
O personagem possui um imprio financeiro que
se espalha pelo mundo todo
15/330
100 Milhes 80 Milhes 150 Bilhes
GODZILIONRIO
16/500
200 Milhes 160 Milhes 400 Bilhes
O mais rico de todos

Senso de Direo (2 PC)


O personagem tem como se fosse
uma bssola em sua mente, o que
garante saber sempre a direo a tomar
ou de onde veio. Testes de orientao e
navegao tem bnus de +2 para serem
efetuados.
Sensualidade* (4 PC)
Esse personagem literalmente
irresistvel ao sexo oposto, Testes de
Inteligncia devem ser feitos diante de
seus pedidos, com penalidades de 1
ponto/nvel.
Talento Musical (2 PC)
O personagem tem bom ouvido e
memria para msica, mesmo sem saber
tocar um instrumento, ele consegue
achar as notas de uma msica depois de
alguns testes, e consegue tambm criar
alguns arranjos musicais de improviso.
Cada Habilidade que se refira msica,
tem desconto de 2 PC (sendo que o custo
mnimo de 1 PC)

Reputao Boa (1 6 PC)


O personagem tem uma boa
reputao entre o pblico ou algum
subconjunto de sociedade. Dependendo
da natureza da sua reputao. Esta
caracterstica o ajuda em quase todos os
testes sociais. Se voc conhecido em
uma escala pequena (um subgrupo de
uma cidade ou qualquer lugar menor),
custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o
conhece, e respeita, o personagem isto
vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu

Vontade Forte* (6 PC)


Essa Caracterstica aumenta em um
ponto o atributo Vontade.
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Alucinao Mental, Visual, Auditiva
ou Olfativa (-2, -4, -6 PC)
--Eles esto atrs de mim! --Olhem!
Aquela mulher nua de novo! -- claro que

32

Cleptomania (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem quer, de
qualquer maneira, roubar qualquer objeto
que ele cismar, independente do valor ou
do proprietrio.

eu tenho certeza, desenterrem esse caixo


que eu escutei os pedidos de socorro! -No acenda esse cigarro! Este lugar
tambm tem cheiro de gs!
Esses so apenas alguns casos de
alucinaes, vrios outros casos
envolvendo paranias, megalomanias e
complexos podem ser aplicados.

Credulidade (-2, -4, -6 PC)


O personagem acredita em tudo e
em todos, ele pode tentar um Teste de
Inteligncia se duvidar muito, mas no
acredita em situaes muito contrrias,
como por exemplo, algum pedindo para
ver se ele est l na esquina.

Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem como
motivao busca por justia, sendo que se
necessrio, tenta faz-la com as
prprias mos.

Dependente (-2, -3, 4 PC)


O personagem dedicado
proteo de uma criatura, relativamente,
incapaz de se cuidar sozinha. O jogador
pode descrever seu dependente, mas
cabe ao Observador cri-lo, e determinar
seu valor em pontos, como julgar
adequado. Este personagem pode ser
qualquer um, de um amigo ou parente;
at algum que voc realmente ama
(filho, namorado). Dependentes tm uma
queda por se colocar em perigo em
histrias de ao (normalmente tentando
ajudar seu amigo/protetor), e so alvo
freqentes de seus inimigos.

Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)


A motivao neste caso o poder;
o personagem no medir esforos para
que possa ascender e sobrepujar quem
quer que possa.
Aquamania (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
Esse personagem adora se molhar
e molhar os outros, sem se importar com
a situao ou com as roupas.
Benevolncia (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem bondoso com
todos, at com quem no merece.

Desdobramento de Personalidade*
(-8 PC)
Algum tipo de situao,
acontecimento ou horrio desencadeia
um novo conjunto de Caractersticas
Psquicas nesse Personagem, que
geralmente no tem conscincia desta
outra personalidade. Podem existir at
mais do que 2 personalidades, e
provavelmente, quando estiver com uma
personalidade, o personagem no se
lembrar do que aconteceu com a outra.
Cada nova personalidade, considerada
como um nvel desta Caracterstica.

Catatonismo (-2, -4, -6 PC)


Em qualquer situao de tenso
esse personagem deve superar um Teste
de Vontade para no ficar imobilizado
diante do perigo, se a tenso no diminuir,
apenas a fria conseguir destrav-lo,
fria essa, que despertada aps o
personagem levar os primeiros danos
(fsicos ou morais).
Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
Precisa de muitas provas para
acreditar em algo, tem tendncia a
duvidar de tudo. Quanto maior a
gravidade, maior a desconfiana.

Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC)


a responsabilidade para algum
ou algo, sendo necessrio especificar o
alvo da devoo quando esta
Caracterstica adquirida.

Cobia (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem quer tudo. Se
existe, j o suficiente para ele querer.

33

Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem um medo
doente de alguma coisa ou situao,
chegando a uma situao de covardia ou
catatonia diante de seu objeto de terror,
precisando superar teste de controle
(dependendo da fobia) para enfrentar
essa situao, situao essa que pode ser
altura, lugares fechados, aranhas,
televisores, carros, locais escuros, gua,
multides, cadveres, lixo, sons altos,
bichinhos de pelcia, etc...

Distrao* (-4 PC)


O personagem ter -1 bnus/nvel
nos Testes de Percepo.
Dislexia (-4 PC)
O personagem ter dificuldades em
aprender algo que tenha de ler. Para a
compra de Habilidades que envolvam
leitura (algumas lnguas, cincias, etc),
aumente em 2 o custo em pontos da
referida Habilidade.
Egosmo (-2, -4, -6 PC)
meu, meu e s meu, tira os olhos
que eu vi primeiro. Dificilmente esse
personagem dividir suas posses.

Fria (-2, -4, -6 PC)


s algum levantar o tom de voz
ou a situao ficar desesperadora que o
Observador j pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai
querer sair berrando e quebrando tudo.

Estigma Social (-2, -4, -6 PC)


o personagem cujas atitudes ou
aparncia so vistas com preconceito ou
rejeio pela sociedade em que vivem; na
sociedade terrestre ocidental atual, so
exemplos os ex-presidirios, cabeludos, etc...

Gula (-2 PC, -4 PC, -6 PC)


Esse personagem facilmente
pescado com comidas apetitosas; ele no
come para viver, ele vive para comer.

Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC)


Pode deixar que eu fao tudo
sozinho, no preciso da ajuda de
ningum.

Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC)


uma espcie de fanfarronice, mas
n o t e m g ra a n e n h u m a ; e s s e
personagem tem a mania de mastigar de
boca aberta, ou ento arrotar, escarrar
em pblico, etc...

Fanatismo (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem faz parte de uma
alucinao coletiva, como uma seita
religiosa, a torcida de um time de futebol
ou um f clube de rock, e realizar atos
absurdos em defesa de suas idias.

Honestidade (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem segue fielmente
os padres de comportamento de
determinadas leis.
Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC)
Ter a obrigao de ter uma fama
limpa, sem quebras de palavras, manchas
do passado ou desaforos. necessrio
estabelecer uma linha de conduta (cdigo
de honra), quando esta Caracterstica
adquirida.

Fanfarronice (-2 PC, -4 PC, -6 PC)


aquele personagem chato que
adora fazer alguma gracinha com quem
est por perto, no que ele queira ser
chato, mas um cara te perguntando toda
hora se voc conhece o Mrio, chato!
Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem recordaes de
um momento marcante em sua vida, que
pode ser revivido sob determinada
situao.

Identidade Secreta (-4 PC)


O personagem possui uma
identidade pblica,
herica ou
criminosa, alm da sua identidade

34

alguma histria para contar ao invs da


verdade.

normal. A revelao desta identidade


pblica ir arruinar a vida normal do
personagem. Alm de outras
complicaes como priso, atentados
contra familiares, etc.

Orgulho (-2, -4, -6 PC)


Em nveis baixos, algum que
aprecia seus prprios feitos, mas quando
isso fica grave, ele comea a mostrar seus
feitos para os outros e quer que eles
tambm os apreciem.

Impulsividade (-2, -4, -6 PC)


Mais um personagem que
arranjar muitos problemas por no
gastar muito tempo pensando e preferir a
ao estratgia.

Pacifismo (-2, -4, -6 PC)


Resolver tudo por meios pacficos,
esse o lema desse personagem. muito
difcil para ele pegar em armas ou entrar
em combates pois ele rejeita a violncia.

Intolerncia (-2, -4, -6 PC)


um personagem que no tem
pacincia com nada nem com ningum,
qualquer contratempo ou mal entendido
j o suficiente para enfez-lo.

Pessimismo (-2, -4, -6 PC)


aquele personagem que acha que
tudo vai dar errado, est sempre achando
problemas na felicidade dos outros.

Inveja (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre
maldizendo ou prejudicando quem tem
mais ou algo melhor do que ele.

Piromania (-2, -4, -6 PC)


A tentao de pr fogo em alguma
coisa (no necessariamente viva)
acompanha esse personagem, ele adora
assistir incndios.

Luxria (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre
pensando em sexo, e no desperdia
oportunidades de se satisfazer em
qualquer situao, alis, sempre tenta
criar oportunidades de se satisfazer.

Preguia ( -2 PC, -4 PC, -6 PC)


No nvel leve, o personagem s far
algo que seja muito necessrio; no nvel
grave, mesmo o que tiver que fazer
deixar para depois e no nvel gravssimo,
nem mesmo pensa em fazer suas
obrigaes.

Mau Humor (-2, -4, -6 PC)


O personagem com esta
Caracterstica um reclamo que est
sempre pronto a reclamar, criticar,
r e s m u n g a r e t ra t a r m a l o u t r o s
(especialmente os que esto abaixo dele).
Embora esta seja uma Caracterstica,
relativamente inofensiva, ela costuma
complicar a vida do mau humorado; pois
alm dos modificadores de interao
social ele eventualmente vai precisar
daqueles que tratou mal...

Psicopata (-7 PC)


O personagem dominado por
uma torrente de emoes negativas
(como dio, inveja, arrogncia, etc.), que
o compelem a um comportamento cruel e
desumano; esta Caracterstica
aconselhada para viles. O personagem
est sujeito a mudanas sbitas de
humor, acessos de fria (assuma esta
Caracterstica, pois ela combina bem com
Psicopata). Os sentimentos do
personagem esto to distorcidos que o
ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma
centena) no incomoda o personagem.

Mentira (-2, -4, -6 PC)


um personagem que tem mania
de mentir mesmo sem precisar, desde
assuntos menores at informaes
importantes, nem sempre ele faz isso,
mas quando surge a chance ele cria

35

Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC)


O sanguinolento um assassino
mais rpido que o sdico, pois enquanto o
sdico aprecia a dor de sua vtima, o
s a n g u i n o l e n t o a d o ra d e s p e d a a r
imediatamente o inimigo.

Reputao M (-1 a -6 PC)


O personagem tem uma m
reputao entre o pblico ou algum
subconjunto de sociedade. Dependendo
da natureza da sua reputao. Esta
Caracterstica interfere em quase todos
os testes sociais. Se o personagem
conhecido em uma escala pequena (um
subgrupo de uma cidade ou qualquer
lugar menor) custo -1 ponto. Se uma
cidade inteira o conhece, isto vale -2
pontos. Se a notoriedade atingiu todo o
pas e at mesmo em escala
internacional, esta reputao vale -3
pontos. Como uma regra geral para
calcular o valor desta Caracterstica some
os bnus sociais e o fator de
popularidade; assim um bnus 2 em seus
testes sociais com o personagem
conhecido por toda uma cidade (2)
custar 4 pontos, um bnus de 3 em
testes sociais com o personagem sendo
conhecido em escala nacional e/ou
mundial (3) valer 6 PC.

Sem Iniciativa (-6 PC)


O personagem no possui iniciativa
(motivaes) prpria, dependo que
outros ordenem o que ele deve fazer. O
personagem no de maneira alguma
idiota, e pode perfeitamente ter idias
originais; ele apenas no possui
motivao para iniciar algo ou tomar
alguma atitude.
Teimosia (-2, -4, -6 PC)
porque , e acabou, no se fala
mais nisso e daqui eu no tiro o p.
Mesmo quando est errado, o
personagem insiste na sua opinio.
Timidez (-2, -4, -6 PC)
Ah... sabe n... Essa Caracterstica
garante 1 por nvel para testes que
envolvam interao social.

Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6,


-8, -10 PC)
O personagem o lder, legtimo ou
no, de um grupo de pessoas, pas,
planeta ou at mesmo de uma galxia
(para isso ele deve comprar o Cargo
adequado). Esta Caracterstica est
ligada a dois fatores da posio do
personagem: Um personagem muitas
vezes obrigado a abandonar uma luta
por no poder se arriscar, seus seguidores
sofreriam com a sua morte/captura (trate
com a Caracterstica Covardia, inclusive
os custos). Por outro lado se alm do
descrito acima, o personagem realmente
se importa com seus seguidores e est
disposto a sacrificar-se por eles, esta
Caracterstica custa 8 PC; Se alguns
lderes esto dispostos a dar sua vida
pelos seguidores (-10 PC).

Tutor (-2 ou 4 PC)


O personagem por algum motivo
qualquer (normalmente por ser jovem
demais ou ser considerado louco), est
(legalmente inclusive) sob a
responsabilidade de outra pessoa. Este
responsvel precisa autorizar aes como
viagens, retiradas de bancos, chegar tarde
em casa, casamentos, etc. Se o tutor for
algum que se preocupa com o personagem
ele provavelmente ir proibir tudo aquilo
que julgar prejudicial ao seu protegido; se o
tutor no tiver afeio pelo personagem as
coisas podem ser ainda piores. O
Observador deve criar e interpretar o tutor,
cabe ao personagem/jogador convence-lo a
permitir certas aes irresponsveis.
Vcio [tipo] (-2, -4, -6 PC)
Gibis, computadores, roupa ntima
feminina, cigarros, drogas, sexo...

Sadismo (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem sente prazer em
agredir e machucar qualquer um.

36

Vontade Fraca* (-4 PC)


As dificuldades que surgem numa
situao causam facilmente a desistncia desse
personagem. Cada nvel desta Caracterstica,
reduz em 1 ponto o atributo Vontade.

dessa Habilidade para a realizao de


determinadas manobras.
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
Habilidade de arremessar algum
tipo especfico de arma (Cap2 Arremesso
de armas) ou projtil, o qual deve ser
escolhido na compra desta Habilidade.
Para os objetos com alguma aerodinmica
(dardos, machadinhas de arremesso, etc),
os bnus iniciais (que so aumentados em
+1 com os nveis desta Habilidade) so de
+1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2
para arremesso mirado); objetos como
pedras, facas, tem bnus iniciais de +0/+1
e objetos sem nenhuma aerodinmica
(cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.
O dano causado por um objeto (de
tamanho grande = D2) arremessado,
proporcional a distncia entre o
arremessador e o alvo. Se a distncia for
igual ou menor ao nmero de pontos de
Fsico em metros, o dano normal (utilize
a tabela de armas para uma aproximao
segundo o tipo de arma). Para cada
arremesso feito alm dessa distncia,
subtraia um do dano para cada vez que a
distncia em metros igual ao Fsico do
arremessador for ultrapassada.

Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)


O personagem fez em algum
momento da sua vida um juramento para si
mesmo ou para algum. Este juramento
afeta a vida do personagem guiando suas
aes. Talvez o personagem consiga cumprir
seu juramento algum dia (-Juro matar o
maldito Pickard!!!) talvez seja uma
promessa para toda a vida e alm (-Juro
combater o mal e a pirataria enquanto viver;
e quando eu me for meus descendentes
continuaro minha cruzada!!). O
Observador decide o valor de acordo com o
tipo do voto e de quo grave ele .
Habilidades Fsicas
Habilidade Fsica
Acrobacia
Arremesso [tipo de objeto]
Briga
Correr
Dana
Escalar
Escape
Esporte [tipo]
Furtar
Furtividade
Interceptar
Levantamento de Peso
Montar [tipo de animal]
Mov. em Gravidade Alterada
Msica [tipo de instrumento]
Natao
Passatempo [tipo]
Prestidigitao
Saque Rpido [tipo de arma]
Veculos [tipo]

Atributo
Des
Des
Des
Fis, Des
Des
Fis, Des
Des
Fis, Des
Des
Des
Des
Fs
Des
Des
Des
Fis
Fis, Des
Des
Des
Des

Briga (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e
defender-se deles pura e simplesmente,
sem necessidade de um mestre como
algumas artes marciais. O dano causado
segue as regras de combate desarmado.
Os bnus de Golpe, Aparo e Esquiva, so
mostrados a seguir:
Nvel de Briga Golpe Aparo
1
+1
+0
2
+1
+1
3
+2
+2
4
+3
+3

Esquiva
+0
+1
+1
+2

Exemplo: um personagem com Destreza


7 e Habilidade Briga (3) possui, em sua
tabela de Combate Corpo-a-Corpo: Briga
+2G,+2A (golpe 9, aparo 9), alm de +1
de bnus em sua Esquiva. Um personagem
com Destreza 5 e sem a Habilidade Briga,
possui Briga +0G, +0A (golpe 5, aparo 5).
O dano verificado de acordo com as
regras de Combate Desarmado (ver pg.11)

Acrobacia (Destreza)
D bnus em atividades que
envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o
personagem cair (Cap1 - Quedas) de uma
altura de at 5 metros, ele pode testar
esta Habilidade para no sofrer nenhum
dano. Muita Artes Marciais necessitam
37

em caso de falha o personagem recebe o


dano normal que o objeto faria se o
tivesse atingido, cada teste permite que o
personagem agarre 1 objeto. Esta jogada
feita normalmente com redutores de
acordo com o tamanho / velocidade dos
objetos. O Observador deve utilizar a
tabela abaixo como referncia:

Correr (Fsico, Destreza)


a capacidade de tirar a mxima
velocidade de suas prprias pernas.
Dana (Destreza)
Pode haver especializao
algum ritmo.

em

Escalar (Fsico, Destreza)


O teste de Inteligncia s
utilizado no caso de longas escaladas,
para ser determinado o melhor caminho e
o equipamento adequado, que podero
dar mais bnus para o teste com Fsico e
Destreza para a escalada.

Objeto
Penalidade
-1
Granada
(lanada da maneira usual), (em arco)
-2
Bola de basquete
(arremessada por um profissional)
-3
Objetos do tamanho de uma
bola de tnis
(arremessados por um ser humano normal)
-5
Bola de futebol
(chutada por um profissional)
Bola de Baseball
-7
(lanada por um profissional)
Flecha
-7
Shurikem
-9
(arremessada por um Ninja)
Balas
-11
(mesmo se agarradas causam 1 ponto de
dano na mo do personagem)

Escape (Destreza)
Com penalidades ou bnus
dependendo do tipo de amarra ou agarro
em que se encontra.
Esporte [tipo] (Fsico, Destreza)
O(s) atributo(s) escolhido(s)
dependem do tipo de esporte que esse
personagem tenha Habilidade, como
futebol, sinuca, golfe, natao, etc.

Levantamento de Peso (Fsico)


Essa Habilidade contada em
atividades fsicas como carregar,
empurrar, levantar, etc.

Furtar (Destreza)
No confundir com roubo, pois o
furto no envolve intimidao da vtima, o
furto ideal aquele ningum percebe,
principalmente a vtima. O exemplo mais
comum a batida de carteira.

Montar [tipo de animal] (Destreza)


a Habilidade de se manter em
cima de algum tipo de animal em
movimento.

Furtividade (Destreza)
a Habilidade de andar
silenciosamente e o mais escondido
possvel.

Movimento em Gravidade Alterada


(Destreza)
a Habilidade de se locomover
sem maiores dificuldades de adaptao
em ambientes com gravidade diferente da
nossa, como no fundo do mar, em uma
nave espacial em rbita, na lua, etc.

Interceptar (Destreza)
Esta a Habilidade de se agarrar
objetos lanados na sua direo com um
mnimo de dano a sua pessoa. Um mestre
nesta Habilidade poderia, com uma boa
dose de sorte, interceptar at mesmo
balas (H H H!!! o tipo de coisa que se
fala para jogadores se entusiasmarem e
perderem seus personagens!!!). Utilizar
esta Habilidade conta como uma defesa,

Msica [tipo de instrumento]


(Destreza)
a Habilidade de produzir msica a
partir de algum tipo de instrumento
musical.

38

Natao (Fsico)
No pule na
Habilidade.

gua

sem

Cerimnia
Cincia [tipo]
Combate a Incndios
Comediante
Contrabando [tipo]
Construo [tipo]
Contabilidade
Cozinhar
Criminologia
Criptografia
Demolio
Detectar Objetos Escondidos
Detectar Mentiras
Diplomacia
Diplomacia Intergalctica
Direito
Disfarce
Economia
Eletrnica
Enigmas
Espionagem
Estratgias [tipo]
Etiqueta
Etiqueta Intergalctica
Explosivos
Falsificao [tipo de item]
Finesse
Forencis
Geografia [tipo de local]
Hacker
Herldica
Herbalismo
Hipnotismo
Histria
Identificar [tipo de item]
Imitar Sons
Improvisar Objetos
Interrogatrio
Investigao
Jogo
Lbia
Lei
Ler Lbios
Liderana
Lngua [tipo]
Linguagem dos Sinais
Manha
Mapeamento ou Cartografia
Mecnica
Medicina
Metalurgia
Memria Treinada
Mergulho
Misticismo

essa

Passatempo [tipo] (Fsico, Destreza)


a Habilidade e conhecimento de
algum tipo de atividade de diverso, como
histrias em quadrinhos, sinuca, vdeogame, jardinagem, etc.
Prestidigitao (Destreza)
a Habilidade de realizar pequenos
movimentos rpidos e precisos com as
mos, trocando ou escondendo objetos;
essa Habilidade pode ser utilizada para
trapacear em jogos, fazer pequenos
truques, etc.
Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade contada como
bnus na iniciativa e deve ser especificado
o tipo de arma.
O bnus s vale quando a arma
sacada, depois, a iniciativa normal.
Veculos [tipo] (Destreza)
a Habilidade de dirigir algum tipo
de veculo, de charretes e canoas avies
e submarinos.
Habilidades Psquicas
Habilidade Psquica
Administrao
Agronomia
Alfabetizao
Armadilhas
Armeiro [tipo]
Arrombamento
Arte, Histria da [tipo]
Arte, Trabalho [tipo]
Arqueologia
Atuao
Avaliar Jias
Barganha
Biologia Alien [raa alien]
Biomecnica
Caa [tipo de animal]
Clculos Instantneos
Caligrafia
Camuflagem

Atributo
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Per
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Per

39

Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Per
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int

Operao de Computadores
Operao de [tipo de equipamento]
Oratria
Orientao
Passatempo
Pesquisa
Procedimentos Policiais
Profisso [tipo]
Produzir Fogo
Programao de Computadores
Rastreamento
Seduo
Sinalizao
Sistemas de Segurana
Sobrevivncia
Tecnologia Alien
Tortura
Trabalhos em Couro
Treinar Animais [tipo de animal]
Venefcio
Veterinria

Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int

um armeiro pouco mais que um ferreiro,


no futuro ele quase um mestre em
diversas reas do conhecimento.
Arrombamento (Inteligncia)
a Habilidade de destrancar algum
tipo de fechadura, ou tranca, com a
utilizao de materiais prprios (gazuas)
ou improvisados quando necessrios.
Arte, Histria da [tipo] (Inteligncia)
o conhecimento da histria de
algum tipo de arte, como pinturas, teatro,
cinema, escultura, etc...
Arte, Trabalho [tipo] (Inteligncia)
a Habilidade de criar algum tipo
de arte, como pinturas, teatro, cinema,
escultura, etc...
Arqueologia (Inteligncia)
o estudo das antigas civilizaes,
o que inclui a identificao de artefatos,
pergaminhos escritos ou com smbolos
que sejam de uma lngua extinta.

Administrao (Inteligncia)
a Habilidade de se administrar
um negcio, empresa ou organizao de
maneira satisfatria. Esta Habilidade
tambm inclui noes de economia e
contabilidade.

Atuao (Inteligncia)
a Habilidade de interpretar
emoes e dilogos que no se est
realmente sentindo ou pensando. Pode
ser usada para apresentar uma pea de
teatro ou mentir descaradamente para
outras pessoas.

Agronomia (Inteligncia)
a Habilidade de se cultivar a
terra, normalmente possuda por
fazendeiros e lavradores.
Alfabetizao (Inteligncia)
Em um cenrio atual, essa
Habilidade nem precisa constar na ficha,
mas em uma civilizao mais atrasada,
so poucos os que sabem ler e escrever.

Avaliar Jias (Percepo)


D bnus em testes de avaliao de
legitimidade e valor de jias.
Barganha (Inteligncia)
a Habilidade de valorizar o seu
produto e desvalorizar o produto do outro.

Armadilhas (Inteligncia)
Essa Habilidade pode ser utilizada
para construir e desarmar os tipos de
armadilhas que esse personagem conhece.

Biologia Alien [raa aliengena]


(Inteligncia)
Esta Habilidade confere ao
personagem conhecimento sobre uma
espcie de alien (componentes qumicos
presentes no corpo, estruturas biolgicas
e suas funes, habilidades especiais,
entre outras).

Armeiro [tipo] (Inteligncia)


a capacidade de consertar,
projetar e construir armas (e acessrios
para elas). Esta Habilidade varia muito de
acordo com o nvel de tecnologia do
personagem; em um ambiente medieval

40

Comediante (Inteligncia)
O personagem sabe fazer piadas, e
at se apresentar em um palco. Embora
parea uma habilidade de menor
importncia. um personagem pode no s
ganhar a vida com ela como tambm
alfinetar seus inimigos. Os bons
comediantes podem incutir em uma piada
uma crtica mordaz a um rei ou
governante sem se comprometer
diretamente.

Biomecnica (Inteligncia)
Esta Habilidade estuda como
realizar a simulao e substituio de
partes orgnicas por partes mecnicas e
eletrnicas e vice-versa.
Caa [tipo de animal] (Inteligncia)
o conhecimento dos costumes e
tcnicas para a captura de algum tipo de
animal. Ateno: devem ser determinados
os tipos de animais e ambientes.
Clculos Instantneos (Inteligncia)
O personagem ganha bnus de +1
em teste de Inteligncia que envolva
clculos.

Contrabando [tipo] (Inteligncia)


o conhecimento das tticas e
tcnicas para a contrabandear
mercadorias evitando as foras policiais e
a alfndega. Ateno: devem ser
determinados os meios e tipo de
contrabando e em qual ambiente o
contrabandista opera.

Caligrafia (Inteligncia)
necessria para a utilizao de
um tipo de escrita complexa, como
ideograma, gtico, cuneiforme, etc. Em
cenrios modernos no necessrio
sequer listar esta Habilidade pois

assumido que todos os personagens a


possuem.

Construo [tipo] (Inteligncia)


So os conhecimentos tericos e
prticos que permitem projetar e
supervisionar a contruo de estruturas
de grande porte. Exemplos dessa
Habilidade podem incluir: Navios,
Castelos, Construes civis,
Espaonaves, etc...

Camuflagem (Percepo)
a Habilidade de se tornar ou
tornar uma estrutura o mais invisvel
possvel em algum tipo de ambiente.

Contabilidade (Inteligncia)
a Habilidade de se controlar as
finanas do prprio personagem ou de
empresas. Esta Habilidade tambm
permite forjar registros para enganar o
imposto de renda (um fiscal usa esta
mesma Habilidade localizar eventuais
tramias em livros de caixa).

Cerimnia (Inteligncia)
So os conhecimentos e atuaes
necessrias para algum tipo de cerimnia.
Cincia [tipo] (Inteligncia)
So os conhecimentos tericos e
prticos de alguma cincia, como
astrologia, qumica, biologia, etc...

Cozinhar (Inteligncia)
Pode at haver especializao em
algum tipo de prato.

Combate a Incndios (Inteligncia)


Esta Habilidade representa o
conhecimento das tcnicas e aparelhos de
combate a incndios empregados em uma
sociedade. Da fila de baldes (empregadas
no sculo XV) at recompresso por
granadas de imploso (utilizadas no
sculo XXV), passando por cobertores
molhados e extintores de CO2.

Criminologia (Inteligncia)
a anlise do comportamento do
criminoso perante fatos, pistas, vtimas,
ou seja, tudo o que compe a cena do
crime, para traar um perfil do suspeito.

41

Criptografia (Inteligncia)
Esta a Habilidade de criar e
decifrar cdigos secretos (normalmente
escritos). Para se determinar se um
criptgrafo conseguiu decifrar ou no um
cdigo deve ser feita uma disputa entre o
criador do cdigo e aquele que esta
tentando decifra-lo. Embora possa
parecer uma habilidade exclusiva de
espies, ela no , muitos arquelogos e
historiadores tambm a possuem.

Disfarce (Inteligncia)
Se as roupas e pinturas especficas
para o disfarce estiverem acessveis, o
teste poder ter bnus, essa Habilidade
pode ser aplicada tambm em outro
personagem ou equipamento.

Demolio (Inteligncia)
o conhecimento das tcnicas para
a destruio eficiente e segura de algum
tipo de estrutura. Alm de sabotadores
esta Habilidade comumente encontrada
em personagens superfortes que gostam
de derrubar prdios.

Eletrnica (Inteligncia)
a capacidade de burlar, consertar
e projetar circuitos eletrnicos.

Economia (Inteligncia)
Representa a Habilidade de se
compreender o complexo mundo da
economia e finanas.

Enigmas (Inteligncia)
a capacidade de criar e decifrar
enigmas das mais diversas formas:
Adivinhaes, Diagramas, etc.

Detectar Objetos Escondidos


(Percepo)
Habilidade de perceber a
presena de algo estranho no ambiente,
como passagens secretas, objetos ou algo
que pode ser uma armadilha.

Espionagem (Inteligncia)
Esta Habilidade cobre toda a gama
de informaes usadas por espies em
seu trabalho. Ela inclui tcnicas de
trocar mensagens de maneira discreta,
uso de equipamentos de espio (sapatofone, relgio magntico, caneta-pistola,
etc), procedimentos padro em
operaes de espionagem (quando
manter ou no contato com a base, como
abortar uma misso, etc.), decifrar
rapidamente mensagens em cdigo
(conhecidos), origem e funcionamento de
organizaes rivais, tticas de despistar
adversrios, etc.

Detectar Mentiras (Inteligncia)


Com um sucesso no teste, o
personagem percebe algo de estranho na
falsa histria que esto contando a ele.
Diplomacia (Inteligncia)
o conhecimento dos
procedimentos corteses e termos polidos
que devem ser tomados durante uma
negociao de interesses rivais; tambm
serve para xingar sem parecer que
ofende.

Estratgias [tipo] (Inteligncia)


Um teste bem sucedido pode
conceder bnus as jogadas feitas pelos
personagens que empregam as
estratgias desenvolvidas pelo
personagem (realize uma disputa entre
os estrategistas de ambos os lados e
acrescente a metade da vantagem para o
lado vencedor, se no existir um
estrategista se opondo ao personagem
faa um teste e acrescente a metade do
sucesso conseguido).

Diplomacia Intergaltica (Inteligncia)


Estudo das leis e protocolos que
so vigentes em toda a galxia, para as
mais variadas raas.
Direito (Inteligncia)
o conhecimento da legislao e
dos procedimentos jurdicos de uma
comunidade, nao ou reino.

42

restaurante, se aquele vestido um


Armani legtimo ou uma cpia, qual so os
lugares, artistas e personalidades na
moda, etc.

Etiqueta (Inteligncia)
o conhecimento dos rituais,
procedimentos e termos de
comportamento em um determinado meio
social, como por exemplo, diferenciar o
garfo da salada, do garfo da sobremesa,
arrotar (ou no) ao final da refeio, se
inclinar a todos que lhe dirigirem a
palavra, gritar durante o discurso do
anfitrio, entre outros; lembre-se que
cada cultura tem um comportamento.

Forencis (Inteligncia)
Trata-se de uma especializao da
medicina voltada para autopsias em
cadveres. Um teste bem sucedido pode
fornecer informaes como: calibre
aproximado da arma que baleou a vtima,
tipo de faca empregado no crime (e se o
atacante era canhoto ou destro), etc.

Etiqueta Intergaltica
Estudo dos hbitos, costumes e
comportamento de raas aliens.

Geografia [tipo de local] (Inteligncia)


a Habilidade de se conhecer uma
cidade, regio, pas, continente, planeta ou
mesmo galxia. Um teste bem sucedido
permite a um personagem localizar algum
ponto especifico ou os melhores locais para
atracar um navio ou emboscar o inimigo.
Os Observadores devem ter o bom senso
de levar em conta a resoluo desta
Habilidade, isto quer dizer que fcil para
algum com Geografia (Cidade Pequena)
se lembrar do nome, e localizao, de
todas as ruas da cidade, mas um
personagem com Geografia (Brasil) pode,
no mximo saber o nome e localizao das
maiores cidades do pas (mais do que isso
humanamente impossvel).

Explosivos (Inteligncia)
A montagem, instalao ou
desativao de explosivos requerem
conhecimento e tcnica, em um teste de
montagem ou instalao, falhas
significam apenas que a bomba no est
funcional, mas um erro crtico pede um
segundo teste, e se esse falhar, a bomba
explode, esses testes s so necessrios
no caso de explosivos fabricados
precariamente; j no caso de desativao
de explosivos, bnus ou penalidades
podem ser aplicados de acordo com a
complexidade do explosivo que o
especialista tem diante dele, mas no caso
de qualquer falha, outro teste deve ser
feito imediatamente, no caso de sucesso,
a bomba foi desativada, no caso de outra
falha, BUM.

Hacker (Inteligncia)
a Habilidade utilizada para
quebrar cdigos de segurana, adquirir
dados de bases no autorizadas, etc,
utilizando computadores. necessrio
possuir a Habilidade Programao de
Computadores (2).

Falsificao [tipo de item] (Inteligncia)


Deve se escolher o tipo de
falsificao, sendo necessria tambm a
Habilidade com essa arte; existem
falsificaes de moedas, pinturas,
esculturas, caligrafias, etc. Tambm
necessrio o equipamento para o trabalho.

Herldica (Inteligncia)
o reconhecimento de bandeiras,
smbolos ou brases que identificam
naes, famlias ou pessoas. Esta
Habilidade tambm inclui o conhecimento
do simbolismo contido nos brases, isto ,
o personagem pode identificar um braso
como pertencendo, provavelmente, a um
cl guerreiro mesmo que no conhea o
braso em questo.

Finesse (Inteligncia)
a soma dos conhecimentos
relacionados a vida social no Jet-Set.
Inclui informaes de como se vestir
adequadamente, qual a melhor safra de
Don Perrinhon, o quo bom o Chef do
43

Interrogatrio (Inteligncia)
uma tcnica intimidatria e
persuasiva de extrao de informaes de
outra pessoa.

Herbalismo (Inteligncia)
o conhecimento de ervas e razes
para os mais variados fins;
reconhecimento de ervas ou razes raras,
so submetidos a penalidades (ervas
comuns +0, ervas no muito comuns 2 e
ervas raras 4).

Investigao (Inteligncia)
a Habilidade de perceber e
associar fatos e objetos em situaes que
esto sendo estudadas para a resoluo
de um mistrio.

Hipnotismo (Inteligncia)
a Habilidade de levar outra
pessoa a um estado de inconscincia, no
qual ela diz apenas a verdade e lembra-se
de informaes escondidas em seu
inconsciente, com algum trabalho, a
pessoa hipnotizada pode ser condicionada
a realizar inconscientemente uma ao
quando se relacionar com algum sinal ou
palavra pr estabelecido ou mesmo
esquecer determinados fatos. A hipnose
leva alguns minutos de concentrao,
portanto, o hipnotizado deve estar de
acordo com o procedimento.

Jogo (Inteligncia)
a Habilidade com algum jogo
mental, como xadrez, baralho, etc.
Lbia (Inteligncia)
a Habilidade de fazer algum
acreditar ou colaborar com voc por mais
absurda que seja a sua histria, claro
que quanto mais absurda, maiores as
penalidades, sendo necessria uma
disputa de atributos entre os envolvidos
na conversa.

Histria (Inteligncia)
o conhecimento do passado
registrado (normalmente desde a
inveno da escrita, mas podem existir
culturas que tem uma tradio oral e no
escrita ).

Ler Lbios (Inteligncia)


O personagem com essa
Habilidade consegue entender o que uma
pessoa est falando (em uma lngua que
conhea) mesmo sem escutar sua voz.
Liderana (Inteligncia)
O personagem possui uma voz de
comando que faz com outros
personagens possam aceitar com maior
facilidade as sugestes dadas pelo lder.

Identificar [tipo de item] (Inteligncia)


a Habilidade de reconhecer a
autenticidade de algum tipo de item,
como obras de arte, jias, dinheiro. Em
alguns casos, necessrio algum
instrumento para desempenhar a
identificao.

Lngua [tipo] (Inteligncia)


a Habilidade de compreender e se
expressar em uma determinada lngua.
Esta Habilidade, de acordo com o nvel,
define quanto o personagem tem
fluncia:
Nvel 1: conhecimento bsico da
lngua; o personagem conhece vrias
palavras e construes gramaticais
simples; diante de dilogos, tradues e
converses de textos, necessrio teste
de Inteligncia;
Nvel 2: conhecimento parcial; o

Imitar Sons (Inteligncia)


a Habilidade de emitir sons e
vozes que imitam algo que esse
personagem j tenha escutado e treinado.
Improvisar Objetos (Inteligncia)
Quanto mais favorveis ao
improviso os equipamentos e sucatas
existentes, maiores os bnus para o teste,
podendo at dispens-lo se a explicao
do jogador for boa.

44

do paciente. Esses testes s podem ser


feitos uma vez aps cada ferimento
(recuperando apenas os danos causados
depois da ltima operao de PrimeirosSocorros) ou uma vez por hora, caso o
primeiro teste no tenha sido o suficiente.
Tratamento Mdico: So cirurgias
mais demoradas (de 1 a 5 horas) que,
entre outras coisas podem recuperar o
Fsico Atual de um personagem at a
metade do Fsico Original (dependendo
dos pontos de sucesso no teste).

personagem consegue ler bem, contudo


diante de dilogos e converses de textos
necessrio teste de Inteligncia;
Nvel 3: bom conhecimento; o
personagem l e fala fluentemente;
apenas para converses de textos
necessrio o teste;
Nvel 4: domnio total da lngua;
nenhum teste precisa ser feito.
Linguagem dos Sinais (Inteligncia)
a Habilidade de compreender e se
expressar por sinais. Esta Habilidade
comumente encontrada em comandos
militares para que possam se comunicar
silenciosamente em situaes de combate.

Metalurgia (Inteligncia)
Habilidade de conhecer os metais
e como trabalha-los, de acordo com a
tecnologia da poca. Isso vale dos
ferreiros medievais aos modernos
engenheiros metalurgistas

Manha (Inteligncia)
a capacidade de identificar e
interagir com o meio criminoso.

Memria Treinada (Inteligncia)


O personagem tem facilidade para
se lembrar de tudo o que aconteceu com
ele, como conversas, cdigos, mapas, etc...

Mapeamento ou Cartografia
(Inteligncia)
a Habilidade de montar mapas
precisos pela observao e clculos.

Mergulho (Inteligncia)
Representa o conhecimento de
tcnicas e equipamentos empregados em
excurses subaquticas (mergulhos).
Esta Habilidade inclui noes sobre
descompresso, limites de permanncia,
tcnicas de segurana, etc.

Mecnica (Inteligncia)
a Habilidade de entender e
interferir em algum tipo de mecanismo,
motor ou aparelho. A utilizao de
aparelhos prprios para os consertos ou
construo daro bnus nessas atividades.
Medicina (Inteligncia)
a Habilidade de entender e
consertar organismos vivos, identificar e
tratar suas doenas.
Medicamentos e equipamentos podero
dar bnus ao teste, ou penalidade na falta
dos mesmos.
Essa habilidade permite que o
personagem faa 3 tipos de testes:
Diagnstico: Identifica qual o
problema de sade do paciente.
Primeiros-Socorros: uma
operao rpida (de 1 a 5 minutos) que
serve para estabilizar o Fsico Atual do
paciente em 0 pontos. Os pontos de
sucesso no teste so os pontos de fsico
negativo que so anulados no Fsico Atual

Misticismo (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de
rituais msticos relacionados a magia.
Operao de Computadores
(Inteligncia)
a Habilidade de manipular
computadores para operaes bsicas,
como planilhas eletrnicas,
processadores de texto, etc.
Operao de [tipo de equipamento]
(Inteligncia)
a Habilidade de controlar algum
aparelho complexo, como mquinas de
raio X, maquinrio de linha de montagem,
guindaste, etc.
45

Produzir Fogo (Inteligncia)


a Habilidade de identificar as
pedras, gravetos e palhas corretos e a
frico necessria para dar inicio ao fogo.

Oratria (Inteligncia)
a Habilidade de falar para platias.
Orientao (Inteligncia)
a Habilidade de se orientar atravs
de sinais naturais (como posio do sol,
dos atros) ou atravs de instrumentos
(como bssolas, mapas), para manter-se
em uma rota ou um veculo.

Programao de Computadores
(Inteligncia)
a Habilidade de programar
computadores, gerando softwares com
funes especficas. necessrio possuir a
Habilidade Operao de Computadores (1).

Passatempo (Inteligncia)
a Habilidade e conhecimento de
algum tipo de atividade de diverso, como
histrias em quadrinhos, sinuca, vdeogame, jardinagem, etc.

Rastreamento (Inteligncia)
a Habilidade de identificar e
perseguir alvos por meio de pegadas,
cheiros, restos e pistas em geral, em
algum tipo de ambiente, a entrada em um
novo ambiente (de floresta para deserto)
pode anular essa Habilidade.

Pesquisa (Inteligncia)
Esta Habilidade serve para se
desenvolver uma pesquisa (procura) de
maneira organizada. Pode ser uma
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi
no meio de sua, desorganizada coleo de
gibis. Serve por exemplo para se localizar
informaes sobre um determinado
assunto em uma biblioteca, utilizar de
maneira adequada sistemas de arquivos,
checar lbuns de fotos de marginais na
delegacia, procurar RPGs na Internet, etc.
Quanto melhor for seu teste mais rpido
voc ir encontrar o que procura ( claro
que para ser encontrado o
objeto/informao deve existir...).

Seduo (Inteligncia)
Esta Habilidade envolve os
mtodos de se ganhar a confiana, e
afeio, de algum do sexo oposto com
objetivos de romance e /ou sexo.
Sinalizao (Inteligncia)
a Habilidade de passar ou
entender algum tipo de sinal, como
montar pedras, fumaa, bandeiras,
cdigo morse, etc.
Sistemas de Segurana (Inteligncia)
Representa o conhecimento de
modernos sistemas de segurana e
alarmes, como funcionam, onde devem
ser instalados, qual o melhor meio de
neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao
personagem instalar estes sistemas, esta
Habilidade tambm pode ajud-lo a passar
por eles. Um teste bem sucedido nesta
Habilidade acrescenta o seu resultado
positivo nas jogadas posteriores de
Arrombamento, Armadilhas e Eletrnica
feitas para driblar o sistema.

Procedimentos Policiais (Inteligncia)


O personagem conhece as tcnicas
procedimentos e at mesmo grias
utilizadas pelas foras policiais da
sociedade em que vive. Coisas como:
necessidade (ou no) de mandado de
busca, para onde vo as provas de crime,
quem (e como) pode ter acesso a cena de
um crime, -EU TENHO DIREITO UM
ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.
Profisso [tipo] (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de
algum tipo de profisso, como eletricista,
pedreiro, vendedor, policial, bancrio,
professor, etc., que no esteja coberto por
outras Habilidades.

Sobrevivncia (Inteligncia)
o conhecimento das fontes de
alimentao e abrigo em determinado
tipo de ambiente.
46

Escudos utilizados sem Habilidade


Bsica do apenas a metade de seus
bnus de Aparo.

Tecnologia Alien (Inteligncia)


Compreenso do funcionamento
dos aparelhos mais bizarros, funcionais e
tambm inteis confeccionados por aliens.

Habilidades Blicas Bsicas


Arcos
Lanas
Artilharia (armas fixas) Machados
Balestras
Mandbulas
Caudas
Manguais
Chifres
Martelos
Escudos
Metralhadoras
Espadas
Mosquetes
Espingardas
Pistolas/Subs
Facas
Revlveres
Fuzis/Rifles/Carabinas Tentculos
Garras
Varas

Tortura (Inteligncia)
O personagem sabe como causar
dor e/ou presso psicolgica de maneira a
quebrar outros personagens sem matalos ou enlouquece-los completamente.
Esta habilidade cobre os aspectos de
causar dor extrema sem atingir rgos
vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um
teste bem sucedido nesta habilidade
acrescenta o seu resultado positivo nas
jogadas posteriores de Interrogatrio.

Arremesso de armas: Como


visto na Habilidade Fsica Arremesso, os
bnus das armas mudam quando
arremessadas, e no toda arma que
causa seus danos normais.
Armas que no precisam atingir
com uma ponta ou parte especfica para
causar dano (escudos, varas, revlver
sem munio, martelos), causam dano
normal mesmo sem habilidade especfica
(o revlver sem munio causaria 1 dano,
como uma pedra).
Armas que s causam dano se
arremessadas corretamente (lanas,
adagas, machadinhas) s causam dano
normal com habilidade especfica 1.
Armas que no tem boa aerodinmica
para arremesso (espadas, machados,
manguais) s causam dano normal em
arremesso com habilidade especfica 3.
Ateno: Nunca utilize o bnus de
ataque dessas armas em arremesso, utilize
apenas os bnus da habilidade arremesso.
Se alguma arma for arremessada
sem habilidade prpria, apenas a metade
menor do dano ser causada.
Habilidades Blicas Especficas:
Aumentam em 1 ponto os bnus para a
utilizao de um tipo especfico de arma.
Armas de Contato: causam +1
dano com habilidade especfica 2.
Armas de Recarga: com o nvel 2
de habilidade especfica, a recarga
diminuda em 1 round.

Trabalhos em Couro (Inteligncia)


Muito til em civilizaes medievais
para a construo de utenslios, como
selas, cantis, armaduras, etc...
Treinar Animais [tipo de animal]
(Inteligncia)
O tempo e a qualidade do
treinamento dependem tambm da
inteligncia e cooperao do animal.
Venefcio (Inteligncia)
So os conhecimentos sobre a
fabricao e efeito de venenos e de
antdotos. Habilidades como Herbalismo
(na antiguidade) ou Cincia [Qumica]
(atualmente) podem auxiliar na
identificao de produtos para a obteno
do veneno ou antdoto.
Veterinria (Inteligncia)
uma Habilidade semelhante a
medicina mas dedicada aos animais.
Habilidades Blicas
Habilidades Blicas Bsicas:
Permitem que as armas sejam utilizadas
com bnus de ataque e defesa.
A utilizao de armas simples sem
a Habilidade Bsica at permite que seus
danos normais sejam causados, porm,
os bnus de golpe e aparo so zerados.
47

Habilidade Blica
pr-requisito
Adaga
Facas
Adaga Sai
Facas
Arco Grande
Arcos
Arco Mdio
Arcos
Arco Pequeno
Arcos
Balestra Grande
Balestras
Balestra Mdia
Balestras
Balestra Pequena
Balestras
Boleadeira
Boleadeiras
Cajado/Vara Pequena
Varas
Cauda (com protuberncia) Caudas
Cauda (normal)
Caudas
Chicote
Manguais
Chifre Grande
Chifres
Chifre Mdio
Chifres
Chifre Pequeno
Chifres
Cimitarra
Espadas
Espingarda (especfica)
Espingardas
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
Espada Bastarda Grande
Espadas
Espada Bastarda Mdia
Espadas
Espada Bastarda Pequena Espadas
Espada Grande
Espadas
Espada Mdia
Espadas
Espada Pequena
Espadas
Estilete
Facas
Faca
Facas
Faca Grande
Facas
Faca Pequena/Mdia
Facas
Fuzil/Rifle/Carabina (especfico) Fuzis/Rifles/Car
Fuzil Laser
Fuzis/Rifles/Car
Garra Grande
Garras
Garra Mdia
Garras
Garra Pequena
Garras
Gldio
Espadas
Katana
Espadas
Lana Grande
Lanas
Lana Mdia
Lanas
Lana Pequena
Lanas
Maa (Espinhada) Grande
Maas
Maa (Espinhada) Mdia
Maas
Maa (Espinhada) Pequena Maas
Machado Grande
Maas
Machado Mdio
Maas
Machado Pequeno
Maas
Mandbula Grande
Mandbulas
Mandbula Mdia
Mandbulas
Mandbula Pequena
Mandbulas
Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Mangual (Espinhado) Mdio Manguais
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais

Martelo Grande
Martelo Mdio
Martelo Pequeno
Metralhadora (especfica)
Mosquete
Pistola
Pistola Laser
Punhal
Revlver (especfico)
Sabre
Sub-metralhadora (especfica)
Tentculo (com ventosas)
Tentculo (normal)
Tridente
Vara Grande
Vara Mdia
Vara Pequena

Martelos
Martelos
Martelos
Metralhadoras
Mosquetes
Pistolas/Subs
Pistolas/Subs
Facas
Revlveres
Sabres
Pistolas/Subs
Tentculos
Tentculos
Lanas
Varas
Varas
Varas

Blocos de Habilidades
Uma maneira de simplificar a
aquisio das Habilidades mostradas
anteriormente efetuar a compra atravs
de blocos. Cada bloco representa uma
categoria, possuindo vrias Habilidades
associadas.
A aquisio de Habilidades em
bloco diminui o realismo, contudo ganha
em facilidade e rapidez para a montagem
de um personagem.
Em determinados cenrios, como
os que utilizam super seres, o custo das
Habilidades em separado caro se
comparados aos super poderes. Este um
tpico caso onde os blocos de Habilidades
podem ser utilizados sem maiores
conseqncias (mesmo porque em
cenrios com super seres o realismo no
um ponto fundamental).
Os blocos de Habilidades Blicas
(Armas [categoria], Arremesso e Artes
Marciais), possuem nvel zero, que
precisa ser adquirido antes dos quatro
nveis que todas Habilidades possuem.
Aliens (4 PC/nvel)
Biologia Alien [todas as raas];
Biomecnica;
Diplomacia Intergalctica;
Etiqueta Intergalctica;
Tecnologia Alien.

48

Armas [categoria] (5 PC/nvel)


Para este bloco, deve ser definida
uma categoria de arma com a qual o
personagem estar apto a utilizar seus
respectivos bnus. Categorias:
Armas Brancas;
Armas de Fogo;
Armas Laser;
Entre outras.
Este bloco de Habilidades possui o
nvel zero.

Ao atingir o nvel 4, o personagem


pode gastar mais 6 PC e adquirir a
Caracterstica Destreza Ampliada (2).
Caso tenha essa Caracterstica, ele a
aumenta em um nvel. Este bloco de
Habilidades possui o nvel zero.
Artsticas (3 PC/nvel)
Artes [todos os tipos];
Atuao;
Dana;
Falsificao [arte];
Identificao [arte];
Histria [arte];
Msica.

Arremesso (4 PC/nvel)
Habilidade de arremessar qualquer
tipo de arma ou projtil. Para o objetos
com alguma aerodinmica (facas,
machadinhas, etc), os bnus iniciais (que
so aumentados com o nvel desta
Habilidade) so de +1/+2 (+1 para
arremesso sem mira e +2 para arremesso
mirado); objetos como pedras, tem bnus
iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma
aerodinmica (cadeiras, livros), tem
bnus de 1/+0.
O dano causado por um objeto
arremessado, proporcional a distncia
entre o arremessador e o alvo. Se a
distncia for igual ou menor ao nmero de
pontos de Fsico em metros, o dano
normal (utilize a tabela de armas para uma
aproximao segundo o tipo de arma).
Para cada arremesso feito alm dessa
distncia, subtraia um do dano para cada
vez que a distncia em metros igual ao
Fsico do arremessador for ultrapassada.
Este bloco de Habilidades possui o
nvel zero.

Cientficas (4 PC/nvel)
Cincia [todos os tipos];
Eletrnica;
Mecnica;
Operao de Computadores;
Pesquisa;
Programao de Computadores.
Criminais (5 PC/nvel)
Criminologia;
Criptografia;
Detectar Objetos Escondidos;
Identificao [todos os tipos];
Investigao;
Manha;
Procedimentos Policiais;
Rastreamento [pessoas].
Esportivas (4 PC/nvel)
Acrobacia;
Correr;
Escalar;
Mergulho;
Natao.

Artes Marciais (6 PC/nvel)


Compreende vrios estilos de artes
marciais, e de acordo com nvel, garante
ao personagem bnus de Ataque, Aparo e
Esquiva iguais ao nvel + 1:
Nvel
0
1
2
3
4

Golpe
+1
+2
+3
+4
+5

Aparo
+1
+2
+3
+4
+5

Ladinas (5 PC/nvel)
Arrombamento;
Disfarce;
Escape;
Falsificao [dinheiro, entre outras];
Furtar;
Furtividade;
Manha;
Prestidigitao.

Esquiva
+1
+2
+3
+4
+5

49

Lingusticas (3 PC/nvel)
Caligrafia;
Ler Lbios;
Linguagem dos Sinais;
Lnguas [todas].

Militares (5 PC/nvel)
Camuflagem;
Demolio;
Estratgia [militar];
Explosivos;
Liderana;
Mapeamento (ou Cartografia).

Manipulao (4 PC/nvel)
Hipnotismo;
Interrogatrio;
Intimidao;
Lbia;
Tortura.

Veculos (3 PC/nvel)
Mecnica;
Veculos [areos];
Veculos [autos];
Veculos [martimos];
Veculos [motocicletas].

Sociais (3 PC/nvel)
Diplomacia;
Etiqueta;
Lbia;
Oratria.

Zoolgicas (3 PC/nvel)
Caa [todos os tipos];
Montar [todas as variaes];
Rastreamento [animais];
Treinar Animais [todos os tipos];
Veterinria.

Medicinais (3 PC/nvel)
Forencis;
Medicina;
Veterinria.

50

Arma

ARMAS e ARMADURAS

Adaga ou Punhal
Adaga Sai
Estilete
Faca Pequena/Mdia
Faca Grande

Escudos
So placas feitas de material
resistente (ferro, madeira) utilizados
principalmente no brao secundrio de
um guerreiro para aparar golpes, seu
bnus de aparo contado tambm na
esquiva e pode at mesmo ser utilizado
para causar danos. Existem tambm os
escudos espinhados, com maior poder
danificador na forma de espetos, lminas
e afins. So montados baseados nas
categorias Escudo e Escudo+:
Arma

Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande
Escudo Espinhado Pequeno

Escudo Espinhado Mdio


Escudo Espinhado Grande

+2
+3
+4
+2
+3
+4

Arma

Cajado
Lana Pequena
Lana Mdia
Lana Grande
Tridente

1
1
D2
1
D2
D2

Cimitarra
Espada Mdia
Espada Grande
Espada Espinhada Mdia
Espada Espinhada Grande

Katana (espada longa)

+2
+2
+2
+2
+2
+3

D2
D2
1
D2
D2

Golpe Aparo Dano

+2
+1
+2
+3
+3

+2
1
+1 D2
+2 D2
+3 D3
+3 D3+1

So armas que causam dano por


impacto, sendo que algumas so
equipadas e balanceadas para causar
mais danos, seja com espinhos, arame
farpado ou pesos especiais. So montadas
baseadas nas categorias Maa e Maa+:
Arma

Maa Pequena
Maa Mdia
Maa Grande
Maa Espinhada Pequena
Maa Espinhada Mdia
Maa Espinhada Grande

Golpe Aparo Dano

+3
+2
+3
+2
+2
+3

+1
+2
+0
+0
+2

Maa

Espadas
Arma que possui uma
empunhadura para uma ou duas mos e
uma lmina para causar dano. Sua
montagem baseada basicamente na
categorias Lmina e Lmina+. Alm das
espadas de tamanhos padres (pequeno,
mdio e grande), temos outros tipos,
como mostrado na tabela abaixo:
Arma

+1
+1
+1
+1
+2

Lanas
So armas longas (podendo
derivar dados de uma Vara), cujo dano
pode ser proveniente de uma ponta
(Espeto) ou uma lmina (Lmina):

Golpe Aparo Dano

+0
+1
+1
+0
+1
+1

Golpe Aparo Dano

D3
D3
D4
D2+1
D3+1
D4

Golpe Aparo Dano

+1
+2
+2
+1
+2
+2

+1
1
+2 D2
+2 D3
+1
1
+2 D2
+2 D2+1

Machados
So armas cujo suporte uma vara
(dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
sua ponta colocado uma Lmina:

Facas

Arma

So armas laminadas e pequenas,


que tambm podem causar danos com
suas pontas, possuindo uma pequena
empunhadura. Estiletes, adagas (como a
Sai japonesa, que possui uma lmina
secundria em "V" para melhor aparar),
canivetes so armas que se enquadram
em Facas, que montada observando as
categorias Lmina e Espeto:

Martelos
So armas cujo suporte uma vara
(dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
sua ponta colocado um bloco (de pedra
ou metal - dano de Maa):

Machado Pequeno
Machado Mdio
Machado Grande

51

Golpe Aparo Dano

+1
+2
+3

+1 D2
+2 D3
+3 D3+1

Arma

Martelo Pequeno
Martelo Mdio
Martelo Grande

Golpe Aparo Dano

+1
+2
+3

0
+2
+3

Redes e Capas
Podem ser usadas como escudos,
dando bnus de +1 para Aparo pois
enroscam na arma do atacante, e essa
armas podem ser arremessadas contra
um inimigo prximo; uma rede com pesos
pode alcanar um inimigo a at 5 metros
de distncia.
Quando uma capa ou uma rede
arremessada, o arremessador contar
alm dos dados com o nvel de sua
Habilidade em rede, e a vtima poder
tentar apenas uma esquiva, e se falhar,
ficar enroscado, e estando enroscado,
ter penalidades para suas aes pelo
menos at o final do round de -3. Qualquer
falha crtica dessa vtima, seja em ataque,
defesa ou teste de habilidade, pode
significar sua queda, aumentando em mais
trs pontos a penalidade para o combate.
Para se livrar da capa, a vtima deve
apenas gastar uma ao, mas para se
livrar da rede a vtima deve fazer um Teste
de Destreza nesta ao(lembre-se da
penalidade para aes causada por essa
rede ou capa). Para auxiliar esse teste,
pode ser utilizada uma arma de lmina;
antes de ser feito o teste, so rolados os
danos dessa arma, esse danos sero os
bnus que o enroscado ter no teste.

1
D2
D3

Varas
So armas que so constitudas
basicamente por um longo basto, tendo
de ser utilizadas com duas mos. Seus
dados so obtidos pela categoria Vara:
Arma

Cassetete
Vara Grande

Golpe Aparo Dano

+2
+3

+2
+3

1
D2

Manguais
So armas segmentas com principal
dano por impacto, pontas ou lminas. So
constitudas basicamente de um cabo
ligado por uma corrente, trana de couro
ou outro material resistente e flexvel
uma massa causadora de danos, seja ela
uma esfera de metal, um cabo de madeira
ou at mesmo uma ponta de chicote.
Os dados dessas armas so
baseados em Manguais e Maguais+, e por
serem de manejo complexo, a utilizao
de manguais sem habilidade bsica
recebe penalidade de 3 na sua utilizao
alm dos bnus zerados:
Arma

Chicote
Mangual Pequeno
Mangual Mdio
Mangual Grande
Mangual Espinhado Pequeno

Mangual Espinhado Mdio


Mangual Espinhado Grande

Golpe Aparo Dano

+2
+2
+3
+2
+2
+3
+2

+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

1
D2
D2+1
D3+1
D2
D2+1
D2+3

Boleadeira
uma arma que consiste em 2 ou 3
pesos ligados por corda que so
arremessados contra o alvo. Essa arma d
+1 de bnus no ataque e quando atingem
o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode
conseguir um feito especial, se na
determinao da rea do inimigo que foi
atingida, o resultado for uma perna, a
boleadeira se enroscou no inimigo,
derrubando-o e necessrio um teste de
Destreza para se desenroscar da arma.
Acerto na cabea ou em reas vitais sero
considerados como pescoo, e enquanto a
vtima no tiver sucesso em um teste de
Destreza, ela sufocar.
Acerto em braos sero considerados
como uma rede, com as mesmas
penalidades e procedimentos para retirar.

Com relao ao tamanho, vale


lembrar que para um eficiente manejo de
armas grandes, necessria a utilizao
das 2 mos. Mas bom que a
interpretao seja levada em conta, pois
uma arma mdia precisa das 2 mos de
uma pessoa pequena ou fraca.
Existem objetos que podem ser
utilizados como armas de imobilizao,
so as capas, redes e boleadeiras, que
geralmente no chegam a causar danos,
mas atrapalham a movimentao do
adversrio.
52

portanto, maior o dano causado, como


pode ser conferido na tabela abaixo:

Se no acertar nenhuma dessas


reas, considerar apenas o dano pois a
boleadeira no enroscou.

Tamanho do Arco

Pequeno Mdio

Grande

Danos
D2
D3
D4
Flechas carniceiras: 1 dano fixo, -1 de penalidade

Lao
O lao um outro exemplo de arma
incmoda, quando se faz um n mvel
em um fio.
Um personagem sem a habilidade
bsica com essa arma no consegue
arremess-la longas distncias (no
passa dos 3 metros sem perder o controle
da pontaria), j um personagem
consegue arremessos certeiros de uma
mdia de 8 metros.
Para se livrar de um lao, feita um
teste de disputa entre o Fsico ou Destreza
da vtima e o Fsico do laador, levando em
considerao alguns bnus, como
escapar de amarras para a vtima ou
musculao para o laador.
De acordo com a rea que o lao
atinge, diferentes so os efeitos:

Com flechas normais, contado o


dano normal da tabela, mas existem
alguns tipos de flechas que tem a ponta
modificada para causar mais danos, so
as flechas carniceiras, que provocam 1
dano fixo no disparo, mas, por causa
dessa modificao na ponta, a flecha
perde um pouco de sua aerodinmica,
tirando 1 ponto do bnus de acerto.
Exemplo: Um arqueiro mirando uma
flecha carniceira em um arco mdio ter
+2 de bnus (+3 por tiro mirado e -1 pela
flecha carniceira) e causar D2+1 danos
(o Bnus da flecha carniceira apenas o
ponto fixo).
Tambm existem 2 modos de se
disparar uma flecha, um modo o tiro
rpido, e o outro o tiro mirado. Embora o
tiro mirado tenha mais bnus,
necessrio que 1 round seja gasto
mirando o alvo, conforme a tabela abaixo.

Acertando a cabea: o lao escorrega


para o pescoo causando 1 dano de
estrangulamento e 1 dano especial de
sufocamento (Cap1 Sufocamento) para
cada 2 rounds, a partir do Fsico 0
necessrio um teste de conscincia a cada
dano, e completando o Fsico Negativo,
adeus vtima;
Acertando um brao: este fica preso,
sendo necessrio o teste de disputa;
Perna atingida: o alvo derrubado;
Adaptao para acertos no tronco: muito
grande a probabilidade dos braos tambm
ficarem presos, dando uma penalidade de 3 nas aes da vtima (inclusive para se
libertar do lao); se o lao atingir o tronco,
os braos ficam presos, se atingir os
campos rgos vitais ou rgos sensveis,
os braos ficaram livres.

Tipo de Tiro
Rpido
Mirado

Bnus
+0
+3

Observao: Arcos no podem


ser utilizados em combate corpo a corpo!
Para encaixar e puxar uma flecha no arco,
1 round precisa ser gasto.
Fundas e Estilingues
Fundas so tiras de couro com um
suporte para a munio, que girada para
adquirir potncia e arremessada quando o
usurio solta uma das tiras de couro,
liberando a munio (geralmente, uma
pedra).
J o estilingue uma tira elstica
com suporte para a munio presa em
uma forquilha que esticada e quando
solta pelo usurio, arremessa a munio

Arcos
Existem dois fatores que influem
no seu desempenho, o tamanho do arco e
o tipo de flecha.
Quanto maior o arco, maior a
velocidade que a flecha pode alcanar, e,
53

(que tambm pode ser uma pedra).


Os danos dependem da munio
utilizada em ambos os casos, mas a
preciso do estilingue maior.
A utilizao de funda sem
habilidade bsica causa penalidade de 3
na sua utilizao.

Se o alvo fizer algo que surpreenda


o atacante com a arma de gatilho ou se a
arma de gatilho ainda est sendo sacada
ou recarregada, a iniciativa rolada
normalmente.

Munio
Tiro
Leve Pesada Rpido Mirado
1
D2
0
+1
1
D2
+1
+3

Armas de Fogo
Tem vrios fatores que influem em
seus disparos, so eles tipos de bala,
tamanho do cano, tempo de disparo e tipo
de disparo. So muitos os tipos e marcas
de armas de fogo existentes, mas se voc
conhece as caractersticas da arma, voc
poder mont-la aqui, e at inventar
novos tipos.

Funda
Estilingue

Armas de Fogo e Lasers

Balestras
So bem parecidas com arcos, seu
mecanismo bsico a flexibilidade do
instrumento de arremesso, mas a
balestra tem um dispositivo de trava e
gatilho, por isso, so necessrios rounds
de recarga.
A munio de balestras so as
setas, cada tamanho de balestra exige um
tipo de seta que se encaixe em seu trilho.
Existem balestras reforadas, que tem
maior potncia em sua elasticidade,
dando assim, maior poder de perfurao
para a seta.
Assim como arcos, um disparo de
balestra pode ser rpido ou mirado.
Tam.
Pequeno Mdio
Dano
D2 D2+1
Recarga
2
2

Grande

Extra Grande

D2+2
3

D2+3
4

Tipo de Munio
De acordo com o tipo de munio
determinado o dano bsico da arma e
alguns outros detalhes, tais como
perfurao de proteo e controle e
paralisia.
Projteis de Borracha
So utilizadas para controle de
multides e no so feitas para causar
danos. Seus dados (dano) so:
Pequena
0

Rpido
Mirado

Bnus
pequeno/mdio

+1
+4

Grande
1

Projteis Redondos de Chumbo


So as balas tradicionais, com uma
ponta macia de chumbo; geralmente
utilizadas em revlveres, pistolas e
submetralhadoras:

Exemplo: Um arqueiro com uma balestra


grande que acabou de disparar sua seta
contra o inimigo, precisa de 3 rounds
recarregando sua arma para que no
quarto round possa disparar novamente.
Tipo de
Tiro

Mdia
1

Pequena
.22
7,65mm

Bnus
grande/extra

0
+4

D2

Gatilhos e Saques
Armas de disparo que utilizam
gatilhos (balestras, revlveres) sempre
ganharo a iniciativa sobre outro tipo de
ataques se a arma de gatilho j estiver
sacada.

Mdia
9mmP, .38,
.380 ACP,
10mm Auto
D2+1

Grande
.45 ACP,
.50AE,
.44 Magnum
D2+2

Munio Pesada
Classificadas como FMG (Full Metal
Jacket ou encamisadas) por causa do
revestimento de cobre sobre o chumbo,
so utilizadas em rifles, metralhadoras e
carabinas.
54

So maiores e com ponta, o que


reduz a absoro de protees pela metade.

modificaes que fragmentam o projtil


quando atingem um alvo.
Essa fragmentao tem dificuldades
para atravessar protees (a absoro
multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1
ponto o dano fixo da munio.

Pequena
Mdia
Grande
.223 remington
.30MAG
.50
(5.56 OTAN) (7.62X54mm), (12.7X99mm)
.222 RUS
.30 RUS
(7.62x39mm),
.30OTAN
(7,62X51mm),
.30-06 (sniper),
.40X70mm

D2+4

D2+5

- Expansiva Caseira
Alguns cortes na ponta de um
projtil de chumbo redondo transformam
esse projtil em um Espartan, pois a bala
se abre, causando 1 ponto a mais no dano
fixo. Porm, o fato desta munio
comear a se abrir antes de atingir o alvo,
diminui em 1 a sua preciso para tiro
rpido ou mirado e aumenta a metade do
valor da proteo (multiplica a absoro
por 1,5).

D2+7

Cartuchos
Utilizadas em espingardas, so
grandes cpsulas que, geralmente,
contm, vrias bolinhas de chumbo que
se espalham depois de disparadas,
aumentando as chances de acertar o alvo
mas multiplicando a absoro por 1,5.
Por apresentarem vrios calibres, a
tabela de danos dessa munio deve ser
utilizada como parmetro de aproximao;
se voc encontrar uma calibre 28,
considere como sendo calibre 30.
6
Calibre
D3+5
Dano

12
D3+3

18
D3+2

24
30
D3+1 D2+1

- Expansiva Revestida
Chamadas de Glaser, o revestimento
de epxi impede a fragmentao
prematura, o que no d penalidades de
preciso ou a absoro da proteo, mas
garante o aumento de 1 ponto no dano fixo.

36
D2

- Expansiva Envenenada
As Dum-Duns so Pontas Ocas
recheadas de mercrio.
Multiplicam a absoro de
protees por 1,5, mas aumentam em 2
pontos os danos fixos, podendo envenenar
o alvo, retirando permanentemente 1
ponto de Fsico para cada projtil recebido.

O dano e a preciso deste tipo de


munio varia muito de acordo com a
distncia:
Efeito

Dobra
o dano

+1 de bnus Causa metade


para acerto
dos danos em
todos os alvos
que estiverem
num crculo de
1 metro com
+2 para acerto

Modificaes de Munio
So modificaes industriais ou
caseiras que interferem no desempenho
de um projtil.

- Pranchada
So projteis com uma deformao
que faz o projtil girar irregularmente
quando disparado.
Aumentam em 2 pontos os danos
aleatrios, mas diminuem em 2 os bnus
para tiro rpido e mirado por diminuir a
preciso e tem dificuldade para
atravessar protees (multiplica a
proteo por 1,5).

- Expansiva ou Fragmentvel
As Pontas Ocas (ou Hollow Points)
so projteis redondos de chumbo com

- Auto-Propulsora
As Girojets tm carga interna de
combustvel que as impulsiona depois de

Espingarda
Normal
Espingarda
CanoCerrado

At 2 m

de 2 a 4 m

Depois de 4 m

At 1 m

de 1 a 2 m

Depois de 2 m

55

- Explosivos
Existem testes com a utilizao de
pequenas cargas explosivas de efeito
retardado dentro dos projteis.
Dependendo da tecnologia utilizada,
esse tipo de projtil pode causar qualquer
tipo de dano fixo, de 1 ... bem, qual ser o
menor tamanho que conseguiro para uma
ogiva nuclear...

disparadas. Aumentam o alcance em 50%


e aumentam em +1 o bnus para tiros.
Precisam de arma adaptada para
serem disparadas.
- Caseless
Tm cpsula de plvora embutida,
que se desintegra ao entrar em
combusto e disparar o projtil.
utilizada em armas de alta cadncia pois
no precisam ejetar as cpsulas.

Tamanho do Cano
Influi nos bnus de acerto da arma,
como comparado ao tamanho dos arcos.
Existem dois tipos de disparos, o rpido e
o mirado, sendo que as armas de cano
longo tem mais preciso para tiros
mirados, mas menos mobilidade para
tiros rpidos.

- Gelo
Geralmente, um projtil de
munio pesada feito de gelo seco de alta
densidade. No deixa resduos para as
futuras percias no local.
- Traante
Uma carga extra de combustvel na
traseira do projtil deixa um rastro de
fumaa (com cores diferentes dependendo
do fabricante) e brilha, aumentando em 1
ponto os tiros seqenciados, porm,
praticamente avisa para o inimigo de onde
esto vindo os tiros.

Tipo de Cano

Revlveres,
Metralhadoras,
pistolas e
rifles, espingardas
sub-metralhadoras
e carabinas

Tiro Rpido /
Tiro Mirado

+1/+3

+0/+4

Existem alguns itens opcionais para


alguns tipos de armas que podem dar mais
bnus pontaria, so a mira telescpica,
que d + 3 de bnus em tiros mirados, e a
mira laser, que d + 3 de bnus em
qualquer tipo de disparo, contando que o
alvo esteja prximo o suficiente para se
ver o ponto laser (mira laser e telescpica
na mesma arma continuam dando apenas
+ 3 bnus no total).
Para armas que possuem canos
adicionais, aumente o dano da arma
somando os tipos de balas que podem ser
disparados. Por exemplo, uma espingarda
de cano duplo com munio calibre 30
(D2+1), vai causar D4+2 danos.

- Encapadas por Teflon


Esse revestimento de teflon
transforma projteis normais em
perfurantes, multiplicando a absoro de
protees por 0,5 e aumentando em 1
ponto o dano fixo.
- Urnio Extinto
Pela sua rigidez, o urnio diminui a
absoro pela metade (multiplica por 0,5)
e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste
tipo de projtil.
Apesar de ser extinto, esse
material sempre guarda resduos
radioativos, podendo causar cncer em
quem o manuseia.

Cadncia
O nmero de disparos que uma
arma pode disparar por round determina
qual a categoria a arma se enquadra.
Mais de um disparo por round
proporciona aumento de danos e mais
chances de acertar o alvo, portanto, cada
tipo de cadncia tem um fator que

- Flechetes
Tipo especial de munio utilizado
com cartuchos ou como munio pesada,
tem formato que aumenta o poder de
penetrao. Diminui a absoro pela
metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo
e aumenta o alcance em 25%.
56

multiplica o dano da arma e somado ao


bnus de acerto.
Se, chegando no final da carga da arma,
os projteis armazenados no forem
suficientes para um disparo na cadncia
mxima da arma, aproxime para o fator
da cadncia mais prxima da carga atual.

seja, o alvo receberia apenas 2 danos:


3 danos - 2 de absoro =1,
1 x 2 de cadncia = 2 danos

Fator
Cadncia
nenhum
Primria = Espingardas, fuzis
que precisam ser acionados manualmente para
ciclar o projtil ou armas que s tm um projtil.
Tiros/round: 1
Semi-Automtica =
2
Revlveres que utilizam tambor giratrio para
ciclar o projtil, pistolas pesadas semiautomticas e espingardas automticas.
Tiros/round: 3
Automtica, Burst ou
3
Rajada Curta = Pistolas automticas que
utilizam presso para ciclar os projteis.
Tiros/round: 6
4
Full Auto ou Rajada Longa =
Armas com ciclagem de munio muito
rpida, como carabinas, fuzis,
submetralhadoras e metralhadoras.
Tiros/round: 15
Super Rajada = Armas de
5
ciclagem muito rpida como carabinas, fuzis,
submetralhadoras e metralhadoras de ltima
gerao ou armas convencionais com
munio caselss.
Tiros/round: 30
Ultra Rajada = Armas com
6
ciclagem absurdamente rpida, envolvendo
de munio caseless canos giratrios.
Tiros/round: 60
Obs.:
Armas com alta cadncia podem
ser reguladas para utilizar cadncias menores.

- Regulando os danos da cadncia


Em algumas situaes, os danos
causados por disparos cadenciados
podem parecer absurdos. Por exemplo,
quando uma arma de alta cadncia atinge
um alvo que est muito distante;
provavelmente, um tiro ou outro
acertaram o alvo, e no todos os tiros
previstos na multiplicao de danos pela
cadncia.
Para regular isso, o Observador
pode liberar apenas 1 ponto de
multiplicao para cada 2 pontos de
acerto em qualquer tipo de situao.

Exemplo: uma arma que possui os dados


+2/+4, D2+1 utilizada no modo semiautomtico, fica com os seguintes dados:
+4/+6, (D2+1)x 2.

Efeito Mangueira com Cadncia 4 ou mais


Uma caracterstica de armas com
alta cadncia disparar a esmo contra
todos que estiverem num ngulo de 90 e
conseguir acertar algum alvo, alis,
vrios alvos.
Nestas situaes, o atirador rolar
os mesmos dados de sempre, com a
diferena que ele ter -6 de penalidade e
s causar o dano de 1 bala se acertar,
sem multiplicar pelo fator de cadncia.
Cada uma das vtimas tem o direito

e no 4 danos:
3 danos x 2 de cadncia = 6
6 danos - 2 de absoro = 4 danos.

Exemplo: Um atirador com uma arma de


cadncia 4 consegue um ataque de 20
contra um alvo com defesa 15. Essa
diferena de 5 pontos permite que os
danos sejam multiplicados por apenas 3
(5=2+2+1). Ou ento, um atirador com
uma arma de cadncia 2 faz um teste para
atingir um alvo e consegue por uma
diferena de 8 pontos. Ele teria o direito
de multiplicar seus danos por 4
(8=2+2+2+2), mas como a cadncia de
sua arma vai s at 2, esse o
multiplicador de seus danos.

Ateno: S sero multiplicados


os danos que ultrapassarem a absoro
do alvo, portanto, se a arma do exemplo
anterior tivesse causado 3 danos normais
em um alvo com 2 de absoro, apenas 1
dano passaria, e esse dano que seria
multiplicado pelo fator de cadncia, ou

57

encaixada em um trilho interno da arma,


precisando de operaes complexas para
inserir a nova fita. Utilizada em algumas
metralhadoras.
Tempo de recarga = 3 rounds.

de rolar sua esquiva contra esse nmero,


e se algum alvo inanimado estiver
envolvido, o atirador deve realizar um
teste de mira.
Falta de Preciso
Por falta de balenceamento, por
alta cadncia, falta de apoio ou por falta
de aerodinmica do cano, algumas armas
no permitem um disparo totalmente
preciso.
Para simular essa impreciso nas
regras do OPERA, multiplique as
penalidades para ataques a longa
distncia (Cap1
Modificadores para
Ataques a Longa Distncia) por 2 (armas
rudimentares ou de cadncia de 3 a 4) ou
por 3 (armas rudimentares pesadas ou de
cadncia maior do que 4).
Essa caracterstica muda muito de
acordo com a utilizao e o manuseio de
cada arma, portanto, nem sempre todas
as armas do mesmo tipo sofrero a
mesma penalidade.

Exemplos de Armas de Fogo


Esses exemplos foram montados
baseados nas regras previamente
descritas, mas alguns nmeros podem
no coincidir porque, apesar de
parecidas, algumas armas tm ajustes
particulares que precisam ser colocados
para uma melhor relao com a realidade.
Legenda:
TR/M: Bnus para Tiro Rpido/Mirado
Cad: Fator de cadncia.
Dano: Dano causado pela arma sem contar modificaes
de munio ou multiplicao por cadncia.
Carga: QuantidadeXTipo de Munio armazenada.
Rec: Tipo de recarga.

Revlveres
So armas pequenas (algumas
nem tanto), de ao manual (o co, ou
martelo, vai para trs e depois volta,
disparando quando se puxa todo o
gatilho), municiado atravs de um
tambor. Tm alcance mdio de 140m.

Recarga
As armas de fogo modernas tem
uma capacidade de armazenamento de
munio, e quando essa carga acaba, a
troca pode levar muito tempo
dependendo do mtodo utilizado:
Pente: Pressionada a alavanca, o
pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa
o pente novo e destrava a arma para
continuar no tiroteio. Utilizada em
pistolas, submetralhadoras, carabinas,
algumas metralhadoras e alguns fuzis.
Tempo de recarga = 1 round.
Manual: Os projteis precisam ser
recarregados um por um. Utilizada em
revlveres, espingardas e alguns fuzis.
Tempo de recarga = 2 projteis
por round. Se for utilizado um
Recarregador (acessrio que puxa todos
os projteis ao mesmo tempo para
auxiliar na recarga manual de revlveres
e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica
sendo 2 rounds.
Correia: Fita de munio que

Arma
Magnun .44
S&W .38
Taurus .22

TR/M
+1/+3
+1/+3
+1/+3

Dano
D2+2
D2+1
D2

Cad
2
2
2

Carga
6X.44
6X.38
7X.22

Rec
Manual
Manual
Manual

Pistolas
Ta m b m c o n h e c i d a s c o m o
automticas, so semelhantes aos
revlveres, mas a ejeo automtica de
cpsulas e o armamento automtico do
co aps cada disparo melhoram o seu
desempenho; e a utilizao de pentes
melhora sua capacidade. Tm alcane
mdio de 160m.
Arma
TR/M
Beretta 92
+1/+4
Colt .45
+1/+3
DesertEagle.50+1/+3
Glock 25
+1/+4
Pistola Uzi
+1/+3

58

Dano
D2+1
D2+2
D2+3
D2+1
D2+1

Cad
3
2
2
3
2/3/5

Carga

Rec

16X9mm Pente

7X.45
8X.50

Pente
Pente
16X9mm Pente
25X9mm Pente

Arma
AKSU
AR-15
H&K 53

Submetralhadoras
So bem menores do que as
metralhadoras e utilizam a mesma
munio das pistolas, permitindo at
mesmo a troca de munio. Tm alcance
mdio de 200m.
Arma
H&K MP5
IngranMAC10
Skorpion
Uzi
Thompson

TR/M
+1/+4
+1/+3
+1/+3
+1/+3
+1/+3

Dano
D2+1
D2+2
D2
D2+1
D2+2

Cad
2/3/5
2/3/5
2/3/4
2/3/4
2/4

Carga
30X9mm
25X.45
20X7.65
30X9mm
50X.45

Rec
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente

Arma
TR/M
12 Cano Duplo +0/+4
+1/+3
Ithaca
(cano cerrado)
SPAS 12
+0/+4
SPAS 15
+0/+4

TR/M
+0/+5
+0/+5
+0/+5

Dano
D2+7
D2+5
D2+5

Cad
2
2
-

Carga
Rec
30X.30RUS Pente
45X.223
Pente
7X.30-06 Manual
1X .45
Manual

Carga
8X.50
30X.30
7X.30-06

Rec
Pente
Pente
Pente

Dano
D3+3
D3+3

Cad Carga Rec


-/2 2X.12 Manual
3X.12 Manual

D3+3
D3+3

-/2

8X.12
*X.12

Manual
Pente=6
Tambor=20

Tais armas, utilizavam geralmente


o prprio cano de disparo como cpsula
para o(s) projtil(eis). Sendo assim,
precisavam ser carregadas pela boca, o
que exigia que o calibre do cano fosse
maior do que o do(s) projtil(eis). Em
razo disso, um projtil quando disparado
choca-se vrias vezes contra o interior do
cano perdendo muito de sua acelerao e
prejudicando muito a sua trajetria,
aumentando, dessa forma, a impreciso
do disparo.
O atirador podia optar por carregar
essas armas com chumbo nico (ChU) ou
cartuchos (Ca).

Rifles de Alta Preciso


Armas de cano longo com grande
preciso e alcance que utilizam munio
pesada. Tm alcance mdio de 950m.
Arma
M-81
H&K PSG-1
Sig 223

Carga
30X.222
25X5.56
30X5.56

Foram as primeiras armas de fogo,


surgiram por volta do sculo XV, eram
rsticas e no muito confiveis se
comparadas s armas atuais.

Rifles ou Fuzis
Armas grandes que utilizam munio
pesada e contam com boa preciso.
Tm alcance mdio de 700m.
Cad
2/3/4
2/3/5
2
---

Cad
2/3/4
2/3/5
2/3/5

Armas Rudimentares

Arma
TR/M Dano Cad Carga
Rec
Maremont M-60 +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia
Minigun
+0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia

Dano
D2+5
D2+4
D2+5
D2+5

Dano
D2+4
D2+4
D2+4

Espingardas
Armas grandes que utilizam
cartuchos de munio, com alcance
mdio de 80m.

Metralhadoras
Armas pesadas com altssima
cadncia e muito tranco, geralmente so
fixas ou utilizadas por algum forte
(Fsico=8). Apesar de utilizar munio
pesada como os rifles, fuzis e carabinas,
sua munio no compatvel com
aquelas armas. Tm alcance mdio de
850m.

Arma
TR/M
AK-47
0/+4
Colt M16
0/+4
M1 Garand
0/+4
Springfield 1870 0/+4

TR/M
+1/+4
+1/+4
+1/+4

Arma

Pistola de
Coldre
(Pistola)
Mosquete
de Serpentina (Rifle)
Arcabuz
(Rifle)
Bacamarte

Rec
Pente
Pente
Manual

Carabinas
So verses menores dos rifles ou
fuzis, pouco maiores do que as
submetralhadoras. So mais portteis, com
coronhas rebatveis ou deslizantes, mas
com menor alcance, em mdia, 350m.

TR/TM Dano

Recarga

Alcance
/Falha de
Preciso
30 m / x2

0/+1

D3+1

ChU: 10r
Ca: 6r

-1/+2

D3+2

ChU: 18r
Ca: 14r

100 m

0/+2

D3+1

80 m

-1/+1

D4+2

ChU: 12r
Ca: 8r
Ca: 8r

30 m / x3

(Espingarda)

ChU = Chumbo nico; Ca = Cartucho; Recarga = Tempo


de recarga para a habilidade nvel 0; r = rounds

59

- Carenagem p/ Arma Dupla


Possibilita fuso de armas distintas
ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola
pesada, sub+sub, fuzil ou
shotgun+lana-granada, etc..., no
precisando gastar uma ao para trocar
de arma.

Acessrios para Armas de Fogo


- Mira Laser
Bnus de +2 para qualquer tipo de
tiro quando o laser no alvo for visvel.
- Mira "TOP
Auxlio de pontaria semelhante
mira laser, porm, apenas o atirador com
culos especial v o ponto vermelho,
recebendo o bnus de +2 sem chamar a
ateno do alvo.

Tipo de Mira Bnus


Telescpica +3 em Tiro Mirado
Laser
+2 quando o laser for vsivel

Lasers

- Silenciador para Pistolas e Revlveres


Silencia o disparo, mas diminui o
alcance em 15%.

So muito parecidos com armas de


fogo, mas disparam luz.
Os bnus de pontaria tambm
variam de acordo com o cano da arma e a
potncia do raio de luz varia do mesmo
modo que o variam o tamanho das balas
de armas de fogo; para se montar uma
arma lazer, necessrio saber o tamanho
do feixe de luz (comparativo ao tamanho
da bala), o tamanho do cano e a carga da
arma e a capacidade de armazenamento
da arma, podendo variar de apenas 1
disparo a at disparos infinitos em um
cenrio de altssima tecnologia.

- Supressor de Gases para Fuzis, Subs e


Espingardas
Silencia o disparo, mas diminui o
alcance em 25%.
- Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e
Espingardas
Diminui o brilho do disparo e
dificulta a localizao do atirador.
- Extensor de Cano
Transforma pistolas em rifles,
mudando seus bnus de acerto e
aumentando o alcance em 25%.

Tipo de Cano
Rpido
Mirado

- Mira Telescpica
Com vrios tipos de zoom (de x4 a
x20) algumas com iluminao especial,
exigem encaixes diferentes para cada tipo
de arma e do +3 de bnus para tiro
mirado.

Feixe
Dano

P
+2
+4
Pequeno
D2+3

G
+2
+5
Mdio
D3+3

Grande
D4+3

Para armas laser, o ndice de


proteo para armas de fogo deve ser
divido por 6.

- Carregadores de "Rajada Longa


Em vrios formatos: caracol duplo,
tambor, caixote,"J", modulares ,cilndrico,
etc... comportam mais balas que os
convencionais ( acima de 40 tiros).

As armas lasers a seguir, so


consideradas de cadncia primria (sem
disparos mltiplos), mas como j foi
mencionado, tudo depende da tecnologia
do cenrio...

- Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional


Acoplveis em qualquer arma para
facilitar a viso em ambientes de baixa
iluminao.

Arma
Feixe
Pistola Laser mdio
Rifle Laser
grande

60

Cano
mdio
grande

Rp.
+3
+3

Mir.
+5
+6

Dano
D3+3
D4+3

respectivos testes das reas afetadas,


como um golpe que atinge a cabea ou
rgos sensveis.
Outro fator, o raio de ao de uma
bomba. Os danos diminuem conforme se
afastam do ponto da exploso, e so
ligados a um fator chamado de Poder da
bomba. Abaixo, seguem danos conforme
o poder:

Bombas e Exploses
Aqui est um gigantesco arsenal!
impossvel descrever todas as bombas
existentes porque a cada momento so
criados novos materiais, novos
componentes e novas tecnologias,
inclusive com os explosivos j existentes,
s voc aumentar a carga de explosivos
ou ento, envolver a bomba com uma
camada de concreto que voc j inventou
um novo tipo de bomba.
Portanto, assim como na descrio
das outras armas, aqui sero
apresentados os principais fatores de
uma exploso:
Em primeiro lugar, o que causa o
dano em uma exploso? Geralmente, as
bombas tem apenas seu poder de impacto,
mas existem alguns tipos que arremessam
estilhaos, nesses casos, os danos do
impacto so somados com os danos dos
estilhaos, pois o impacto um dano fixo,
e os estilhaos tem aleatoriedade.
O dano de uma exploso afeta o
corpo inteiro, apenas estilhaos atingem
uma parte especfica, portanto para se
determinar qual a absoro das
armaduras que a vtima estiver usando,
utiliza-se a Regra de Absoro Geral.

Poder 1:
Poder 2:
Poder 3:

1 dano para 1m;


2 danos para 1m,
1 dano para 2m;
3 danos para 1m,
2 danos para 2m,
1 dano para 3m.

E a frmula utilizada para o clculo


de danos em funo do Poder da bomba,
a seguinte:
Dano(s) = Poder - metros + 1
Exemplo: uma bomba de poder 4
causar 4 danos em quem estiver a at 1
metro de distncia da bomba, 3 danos em
quem estiver a at 2 metros, 2 danos em
quem estiver a at 3 metros e apenas 1
danos a quem estiver a at 4 metros de
distncia da bomba

Regra de Absoro Geral


Esta regra, trata a as protees e
armaduras que o personagem possui, de
uma maneira generalizada, isto , atribui
ao conjunto de armaduras e protees um
nico ndice de absoro. Para determinar
esta absoro, que chamada de
absoro geral, feita uma mdia,
somando as absores de todas as partes
do corpo (o que ser mostrado no tpico
referente a armaduras) e dividindo essa
soma pelo nmero de partes do corpo e
arredondando o resultado para baixo.

Os estilhaos causam danos


aleatrios, sendo que seus danos variam
como os danos fixos de impacto (ou seja,
quanto maior a distncia, menor o dano).
O fator que determina o dano do(s)
estilhao(s), chamado de Nmero de
estilhaos. Lembre-se que os estilhaos
atingem reas especficas do corpo,
sendo necessria a sua determinao
exata atravs do diagrama de resistncia.
Abaixo seguem danos conforme a
distncia e o Nmero de estilhaos:

Os danos que superarem a


absoro e atingirem o corpo so
considerados como danos gerais no
Fsico, pois no atingem uma rea
especfica, e se a absoro das reas
sensveis e cabea no forem
individualmente suficientes para absorver
pelo menos a metade dos danos da
e x p l o s o, s e r o n e c e s s r i o s o s

1 estilhao:
2 estilhaos:
3 estilhaos:

61

1 dano a 1m;
D2 danos a 1m,
1 dano a 2m;
D3 danos a 1m,
D2 danos a 2m,
1 dano a 3m.

rolados para determinar a que distncia


do arremessador a granada explodiu.
Os danos que uma granada causa, so
dados abaixo:

A frmula que determina o nmero


de danos aleatrios por estilhao muito
parecida com a de danos por impacto:
Dano(s) = Poder - metros + 1

1 m:
2 m:
3 m:
4 m:

Os danos por estilhaos devem ser


calculados em separado dos danos por
impacto no s porque eles so
aleatrios, mas tambm porque eles
atingem uma rea especfica no diagrama
de resistncia, por isso, no exemplo, seus
danos sero identificados por (e) e os de
impacto, por (i).

3(i)+D4(e)
2(i)+D3(e)
1(i)+D2(e)
1(e)

Armaduras
As armaduras so compostas de
cinco itens:
Nome;
reas de proteo;
Absoro para armas brancas;
Absoro para armas de fogo;
Penalidade.

Exemplo: vamos construir uma tabela


para uma bomba de Poder 3 e 5
estilhaos:
1 m: 3(i)+D5(e)
2 m: 2(i)+D4(e)
3 m: 1(i)+D3(e)
4 m: D2(e)
5 m: 1(e)

A absoro para armas brancas


utilizada para ataques desferidos por
armas como facas, machados e flechas, e
a para armas de fogo, ataques que
provm de rifles, revlveres, lasers,
armas magnticas que disparam
projteis, entre outras.

Granadas
Geralmente tem poder 3 e podem
ter at carga 4 de estilhaos.
Existem dois tipos de ignio para
as granadas, por impacto ou por tempo
(geralmente 10 segundos).
As granadas que explodem por
impacto so arremessadas normalmente,
e mesmo se errarem o alvo, explodiro
uma distncia em metros do alvo igual
aos nmeros que faltaram para que o alvo
fosse atingido.
Quando uma granada de tempo
est sendo arremessada, se o alvo for
imvel, o procedimento o mesmo de
uma granada de impacto, mas se o alvo
estiver em movimento, necessrio um
teste de Inteligncia com bnus de
explosivos por parte do arremessador
antes do arremesso, para se calcular onde
esta granada vai explodir, os pontos que
falharem no teste vo ser a distncia em
metros que o alvo estar da granada
quando essa explodir, e no caso de uma
falha extrema nesse teste, 2D6 so

A penalidade um nmero que


compreende a inflexibilidade e peso de
determinado material, o que diminui o
atributo Destreza do personagem,
respeitando um limite mnimo igual
metade do Fsico Original arredondada
para cima.
Cada 8 pontos de Fsico Relativo
reduzem em 1 ponto esta penalidade.
Fsico Relativo
8 ou mais
16 ou mais
24 ou mais
(8 x n) ou mais

Diminuio de
Penalidade
+1
+2
+3
+n

Exemplo: temos os seguintes dados de


uma armadura:
Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete
composto de anis ou pequenas placas de
ferro, possuindo razovel flexibilidade.
Os fatores (B, C e D) indicam as

62

reas que esta armadura cobre, e os 2/0


(-1) indicam respectivamente: absoro
para armas brancas, absoro para armas
de fogo e penalidade.
Supondo que personagem possua
6 no atributo Destreza e 5 de Fsico
Relativo, o Fsico no seria o suficiente
para eliminar a penalidade, e a Destreza
seria diminuda para 5. Na regio do
diagrama de resistncia, est armadura
seria anotada assim:

- Camal (A):
2/0 (-1); 2 kg
Capacete que cobre a parte
superior da cabea com ferro, e a parte
inferior traseira com malha de ferro.
- Capacete de couro (A):
1/0 (0); 0,2 kg
Capacete de couro que s deixa o
rosto de fora.
- Coura (B, C e D):

A
E

B F

D
G

Proteo
A(11,12)
B(2)
malha de ferro
C(6,7,8) malha de ferro
D(3)
malha de ferro
E(4)
F(10)
G(5)
H(8)

Absoro Penal.
/
2/0
-1
2/0
X
2/0
X
/
/
/
/

1/0 (0); 2 kg
Colete de camada simples de couro.
- Coura reforada (B, C e D):
2/0 (-1); 4 kg
Colete de camada dupla de couro.

Este mesmo personagem, se


quisesse utilizar uma Armadura Completa
de Ferro, que tem 7 de penalidade, teria
sua Destreza reduzida para 2 (Fsico=5,
dividido por 2 = 2,5 , que arredondado
para 2).

- Elmo (A):
4/2 (-1); 5 kg
Cobre toda a cabea, feito em ao.
Atribui penalidade de -1 em qualquer teste
de percepo visual, auditiva e olfativa.
- Escarpins (G e H):

Exemplos de Armaduras

3/1 (-1); 3,5 kg


Botas mdias de couro com reforo
de pequenas placas de ferro.

Armaduras Antigas
- Armadura completa (corpo inteiro):
4/2 (-7); 35 kg
Feita em ao, cobre todo o corpo,
porm fica com penalidade de -2 em
qualquer teste de percepo visual,
auditiva e olfativa. Se o personagem que
a possui, cair, ele dificilmente ir se
levantar (-2 em teste de Fsico).

- Laudel (B, C e D):


1/0 (0); 3 kg
Colete de couro fino ou tecido
g r o s s o, a c o l c h o a d o d e a l g o d o,
entrelaado com tiras de couro (utilizadas
para sustentao).
- Malha de ao (B, C e D):
3/0 (-1); 10 kg
Colete composto de anis ou
pequenas placas de ao interligadas,
possuindo razovel flexibilidade.

- Botas longas de couro (G e H):


1/0 (0); 2 kg
Botas longas que chegam a cobrir
at as coxas.

- Malha de bronze (B, C e D):


2/0 (-1); 12 kg

- Botas mdias de couro (G e H):


1/0 (0); 1,5 kg
Botas que cobrem at pouco abaixo
do joelho.

- Malha de ferro (B, C e D):


2/0 (-1); 8 kg

63

- Malha de ao para os braos (E e F):


3/0 (-1); 7 kg

abas para transporte de munio ou


equipamento.

- Malha de bronze para os braos (E e F):


2/0 (-1); 9 kg

- Traje Militar
- - Capacete (A):
3/3 (0); 4,5Kg
- - Colete e Luvas (B, C, E, F):
4/4 (-1); 12 Kg
- - Calas (D, G, H):
3/4 (0); 5 Kg
Este colete composto de camadas
de Kevlar, placas de ao e de cermica,
tornando seu possuidor praticamente
imune a armas brancas e bem protegido
contra as armas de fogo tradicionais.

- Malha de ferro para os braos (E e F):


2/0 (-1); 6 kg
- Manoplas de couro (E e F):
1/0 (0); 0,1 kg
Luvas de couro, que cobrem desde
as mos at o antebrao.
- Manoplas de couro e ferro (E e F):
3/1 (-1); 0,3 kg
Como as manoplas de couro, s que
com reforo de pequenas placas de ferro.

Armaduras Futuristas
- Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H):
3/5 (0); 2kg
Feito com Seda de Aranha, obtida do
leite de cabras transgnicas (no me pea
maiores detalhes, por favor...), este colete
malevel, confortvel, tem uma boa
absoro de armas brancas e uma tima
absoro balstica, at para munies
pesadas (s para efeito de comparao, se
uma teia de aranha gigante seguraria um
F-18 voando a mach 1...)
Por ser flexvel, pouco espesso
(aprox. 2 cm) e colante, ele facilmente
ocultvel debaixo de roupas, e d muita
liberdade de movimento.

- Placas de ao (B e C):
4/2 (-2); 17 kg
- Placas de bronze (B e C):
3/2 (-2); 20 kg
- Placas de ferro (B e C):
3/1 (-2); 14 kg
- Rabo de lagosta (A):
2/1 (-1); 3 kg
Capacete de ao, que cobre a parte
superior da cabea, a parte inferior
traseira e acima do nariz, com espao
para as orelhas.

- Armadura de Compostos (todo o corpo):


2/6 (-3); 10 kgs
Feito de compostos de altoimpacto, criados pela compactao da
tecnologia de blindagens de helicpteros
de combate da virada do sculo XX. Ele
rgido, um pouco pesado, mas tem uma
absoro balstica fantstica, por isso,
muito usada por foras de represso
macia, segurana corporativa, militares
e esquadres anti-bombas/terrorismo.
Porm, por ser muito rgida e pesada,
limita os movimentos e no tem uma
absoro de armas brancas to boa.

Armaduras Modernas
- Colete de Kevlar (B, C):
1/3 (0); 1kg
Geralmente utilizado por policiais,
sua principal funo proteger contra
disparos de revlveres e pistolas, pois
este material ineficiente contra
perfuraes e impactos de armas brancas.
- Colete de Kevlar Reforado (B, C):
2/4 (0); 3Kg
Geralmente utilizado por militares,
mais resitente e possui vrios bolsos e

64

poder se desintegrar, e uma vez que


voc no v sentido no que est fazendo,
voc no sentir emoo nenhuma em
continuar ali.
Para te ajudar a imaginar quem
voc ser, preste ateno no momento de
montar e consultar a ficha de seu
personagem, para conhecer onde ele est
e entender o porqu de seus atos, preste
ateno descrio de seu ambiente e no
desenvolver de sua histria individual. Em
um Jogo de Interpretao, o Observador
do seu mundo apresentar e ajudar
todos esses elementos serem
desenvolvidos, e nessa primeira viagem,
ns seremos seus Observadores, lhe
apresentaremos parte do Mundo de
Distria, desenvolveremos os
acontecimentos e indicaremos os
caminhos (limitados pela linguagem
escrita) que podem ser seguidos; mas
voc ter que andar com suas prprias
pernas, quem escolhe o caminho a ser
seguido voc!

A PRIMEIRA VIAGEM
Finalmente, chegada a hora de
viajar por uma realidade alternativa, e a
escolhida foi Distria, um mundo bem
parecido com a Europa Medieval
Terrestre, com seus castelos e cavaleiros,
mas em Distria, o nvel de mana bem
maior que no mundo Terrestre, e isso
proporciona uma participao bem maior
da MAGIA, a cincia do impossvel. Em
Distria, essa magia percebida a olhos
vistos e ao toque das mos, no existe
apenas como instrumento de magos e
bruxos, ou como materializao da f dos
sacerdotes, mas possibilitou o surgimento
de outras raas fantsticas para dividir
esse mundo com os Humanos, como
Elfos, Anes, Drages, Goblins, Grifos, e
muitas outras, tantas quanto as estrelas
que acompanham as seis luas de seu cu.
Mas voc no visitar Distria
como um esprito viajante; durante o
tempo em que estiver l, voc ser Toriel,
um jovem vaqueiro da cidade de Acorde
que est prestes a passar pela maior
aventura de sua vida.
Essas viagens por realidades
alternativas so um pouco confusas e
lentas no comeo, pois voc estar
interagindo com elementos que existiro
apenas na dimenso da imaginao, e
outro fator difcil de ser conciliado o fato
de que voc estar vivendo a vida de
outra pessoa, tendo que pensar como
essa pessoa.
necessria uma boa dose de
concentrao e de conhecimento para que
voc consiga sentir algo que est
acontecendo apenas na imaginao como
sendo uma realidade, por isso, antes de
interagir em um Jogo de Representao,
tente manter em sua mente, de um modo
bem definido, QUEM seu personagem,
ONDE ele est e POR QU ele est nessa
situao; se pelo contexto da histria ou
pelas atitudes que voc tomar para o seu
personagem, algum desses conceitos
comear a perder sentido, essa realidade

A Histria de Toriel
Acorde o povoado que tem a
atividade agro-pastoril mais prspera do
Reino da Estrela Opaca.
Alm de um povo honesto e
trabalhador, Acorde abenoado com o
solo mais frtil da regio, e essa fertilidade
agradecida ao Templo da Harmonia.
As caravanas de mercadores de
Praia do Sul e Fronteira nunca encontram
falta de produtos quando passam por
Acorde, e todo esse trabalho
comemorado ao final das safras com
grandes festas.
Todo o Reino da Estrela Opaca
segue a religio Harmnica, mas na
cidade de Acorde que se concentram seus
sacerdotes, pois desde antes da existncia
do povoado, o Templo da Harmonia j
estava l, e dentro dele, j se encontrava a
bela representao de Harmonia, uma
pequena estatueta de metal azulado,
representando uma mulher grvida com a
barriga transparente, e dentro dessa

65

desgarrados no lao e at na unha


quando fosse preciso.
Nos finais de semana e nas festas
das colheitas, a nica coisa que ele
pensava era em agarrar garotas, mas
apesar de ter os belos olhos e cabelos
castanhos que ganhou de sua me, e o
corpo alto e forte que puxou de seu pai,
Toriel era um completo otrio nesse
campo, sempre falava demais da conta e
acabava fazendo o papel de palhao. Seus
irmos se divertiam pela semana inteira
com os desastres amorosos de Toriel.
Mas nem tudo tranqilidade em
Acorde, sempre existe a ameaa dos Orcs,
uma raa de seres humanides, gordos,
com feies de javalis e pele esverdeada
que formou suas tribos nas Florestas dos
Pisemfolhas quando fugiram da Caristia
durante a Guerra Caristia, e desde ento,
esses estpidos saqueadores vem
atacando os mercadores que passam
muito prximo de suas tribos e as cidades
prximas como Praia do Sul e Acorde.

barriga, se via um pequeno corao


vermelho que pulsava.
Nem mesmo o Sacerdote Mestre
Aleano sabe como, ou quando, essa
enorme construo de formas quadradas
e de quinas arredondadas foi construda.
Outro mistrio deste Templo que
apenas uma pequena parte de seu interior
conhecida, o grande salo onde so
feitas as cerimnias de equilbrio dos
cinco Elementos da Harmonia: o Fogo, a
Terra, a gua, o Ar e a Carne.
Foi nesse povoado que Toriel nasceu.
Desde criana, Toriel acompanhava
o seu pai e os seus dois irmos mais velhos
pelo curral e pelo pasto, mais
atrapalhando do que cuidando da pequena
criao de gado da famlia, pois no era
fcil salv-lo das vacas que avanavam
furiosas quando viam o pequeno Toriel
tentando montar em seus bezerros.
Depois, mais crescido, Toriel se
tornou mais um brao forte no trabalho
com a boiada, agarrando os animais

Caristia
Pntano Verde
Templo da
Harmonia

cie

Beira Brejo

n
Pla

Acorde

Vale
Goblin

Montes Grifos

trela

e Es
Rio d

Cafund

Praia do Norte

Fronteira

Praia do Sul

dos

Reino da Estrela Opaca

Pisemfolhas

es

dor

a
Ca

Pntano
Azul

Imprio

66

10km 20km 30km

Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo

Desde seus dezessete anos, Toriel


j empunhou sua espada e lutou ao lado
da Guarda de Acorde por trs vezes contra
ataques Orcs, ataques que ocorreram
sempre noite e causaram vrias perdas
s plantaes e criaes atacadas.
E foi em uma negociao de seu pai
com um mercador de tecidos de Fronteira
que Toriel encontrou Liliane, que
comeava a acompanhar seu pai nas
vendas dos tecidos, uma linda morena de
olhos claros como o cu a quem ele mal
conseguiu pronunciar uma frase completa,
e muito menos os ridculos galanteios que
dizia para as outras garotas.
O corao de Toriel doa de paixo,
ele fazia de tudo para descobrir quando e
onde o mercador de tecidos voltaria e
sempre dava um jeito de passar por l
por acaso e tentar completar alguma
frase com Liliane.
Depois de vrios encontros
casuais, Toriel finalmente conseguiu
dizer algumas palavras doces para Liliane,
e dessa vez, elas no soaram de modo
ridculo, pois estava sendo sincero.
Agora ele no tinha motivo para
esconder o que todos sabiam, que estava
amando, e seu namoro se tornou mais
freqente; ele aproveitava os feriados e
fins de semana para visitar sua amada
Liliane em Fronteira, e seus pais j
preparavam um novo quarto na fazenda
para a chegada dessa futura filha.
Por enquanto essa a histria de
Toriel. Agora, iremos construir sua planilha.

6
6
5
6
6

Multiplicando sua Inteligncia por 3


e somando 10, temos 25 Pontos de
Criao. O prximo passo, determinar
as Caractersticas de Toriel. Nas Psquicas,
escolhemos Empatia com Animais (3PC),
Prontido 2 (10 PC) e Intolerncia leve (2 PC) (que faz com que os Pontos de
Criao fiquem em 14).
As habilidades escolhidas esto a
seguir:
Habilidade
Cavalgar

Nvel
2
2
Prof.(Curtir Couro)
Escudos
0
Escudo Mdio
1
Espadas
0
Espada Mdia
2
Treinar Animais
1
Veterinria
1
Total
X

Teste
D+2
I+2
X
X
X
X
I+1
I+1
X

Custo
3
3
1
1
1
3
1
1
14

E assim, os Pontos de Criao zeram.


Vimos que Toriel possui uma
espada, e consultando a tabela de armas,
obtemos os seguintes dados:
+2G,+2A,D3. Com seu nvel 2 em espada
mdia, obtemos os dados: +4G,+4A,D3.
Como Toriel tem contato com o
gado, fez uma coura e um capacete de
couro, que possui os seguintes dados:
- Capacete de couro (A):
1/0 (0) - Capacete de couro que s deixa o
rosto de fora.
- Coura (B, C e D):
1/0 (0) - Colete de camada simples de couro.
E realizamos essas marcaes em
seu Diagrama de Resistncia.
Por fim, anotamos seus itens:
espada mdia, coura, capacete de couro e
$5 (moedas de ouro).
A planilha de personagem de Toriel
pode ser encontrada na prxima pgina.

Construindo a Planilha
Seres humanos na Idade Mdia,
possuem na mdia 17 Pontos de
Atributos, sendo essa a quantidade de
pontos que vamos utilizar para Toriel.
Assim, Toriel precisar de Fsico e
Destreza para lidar com os animais da
fazenda de sua famlia, e precisar
proteg-la de intrusos (utilizando uma
espada mdia). Definimos os atributos de
Toriel da seguinte maneira:

67

Personagem

Jogador

Toriel de Acorde
Detalhes

Campanha

Vaqueiro / Guarda de Ancor


normal

modif

atual

Fsico

Destreza

Inteligncia

Shareware Reloaded!

Distncia

descrio

Corpo-a-Corpo

Percepo

Magia

COMBATE

especial

descrio

Briga
Vontade

A Primeira Viagem

Espada Mdia
Escudo Mdio

TR

TM

dano

golpe aparo

dano

6 6
10 10
8 10

*
D3
1

+2 prontido

(*) ver regras Combate Desarmado, pg.11

Mente

Iniciativa
(DEST + bnus)

Sorte

custo

N Aes

Esquiva

(2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga)

Caractersticas Fsicas

Cad Ammo Alcance

A - 11, 12
B-2
C - 6, 7, 8
D-3
E-4
F - 10
G-5
H-9

Proteo

A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.

Capacete Couro
Coura
Coura
Coura

Habilidades Fsicas

Caractersticas Psquicas

Habilidades Psquicas

3 Empatia com Animais


10 Prontido 2

B F

D
H

Diagrama de
Resistncia

Cavalgar 2

custo

Profisso (Curtir Couro) 2


Treinar Animais 1
Veterinria 1

Absoro Penal.

1/0
1/0
1/0
1/0

0
0
0
0

/
/
/
/
teste

custo

teste

custo

7
6
6

3
1
1

Notas e Equipamento

Espada Mdia
Coura
Capacete de Couro
$5 (cinco moedas de ouro)
-2 Intolerncia Leve
custo

Caractersticas Raciais

Habilidades Blicas

Escudos 0
- Escudo Mdio 1
Espadas 0
- Espada Mdia 2

Experincia

Estatsticas
permitida a reproduo desta pgina para uso pessoal.
2004 OPERA RPG, Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados.

68

17 pontos de Atributo
25 pontos de Criao

teste custo

1
1
1
3

repreender o filho; desceu do seu cavalo


entre Toriel e a floresta e chamou:
-- Volte filho, mesmo que voc
consiga matar todos os Orcs desta floresta,
isso no trar seus irmos de volta.
-- Eu tenho que matar esses
porcos, eu no pude antes, mas agora,
suas cabeas cheias de estrume no
escaparo do corte de minha espada ...
-- Toriel, volte para casa.
-- No meu pai, eu tenho que
mat-los nas suas casas, vou matar cada
um dos miserveis que destruram a
minha casa, nos atacaram no meio da
noite, e eu no pude fazer nada para
salvar Drio e Taniel, mas agora eu posso,
e vou, destruirei suas casas e matarei
tambm todas as suas famlias, nem seus
filhotes imundos escaparo da minha
vingana...
-- Toriel, meu filho, tire esse peso de
suas costas, no seja orgulhoso achando
que pode resolver todos os problemas do
mundo, se voc estivesse aqui naquela
noite, talvez eu e sua me estaramos
chorando a sua morte tambm.
-- Se eu estivesse aqui, meus
irmos ainda estariam vivos, saia da
minha frente pai, eu vou atrs desses
monstros e vou mat-los, todos, um por
um, para que nunca mais um orca ataque
a minha famlia.
-- Toriel, voc no o nico homem
de Acorde que ...
-- Ento, que venham comigo todos
que sejam homens suficientes para ...
-- Para abandonar suas famlias
fome e ao frio, para morrer em uma
floresta que ns mal conhecemos, onde
nem temos condies de lutar contra
esses inimigos.
-- Depois do que aconteceu, eu no
me importo em morrer lutando, pois junto
c o m i g o e u l e va r e i a q u e l e s q u e
derrubaram a nossa casa, roubaram
nosso gado e mataram meus irmos!
Seu pai apenas baixou a cabea,
enquanto Toriel o contornava, em direo
Floresta dos Pisemfolhas.
-- Adeus, meu pai.

A Aventura

0. S mais uma recomendao antes


da viagem: tenha juzo, hein!, apesar de
chamado de Jogo de Representao,
isso no propriamente um jogo, uma
histria real em alguma dimenso, e seu
personagem no apenas uma pea em
um tabuleiro, ele vive realmente nessa
dimenso, resumindo: ISSO NO
VDEO-GAME!, no escolha aes que
no faam sentido com as caractersticas
de comportamento do seu personagem.
Boa viagem e comece pelo texto 1.
1. Toriel contava com 20 anos, e num
final de semana quando descansava nos
braos de Liliane, os Orcs atacaram
diretamente a fazenda de sua famlia.
Desta vez, os saqueadores traziam
um monstro ao seu lado, um grande
felino; suas pernas eram alongadas e a
criatura era to negra que se confundia
com a noite, quando voc achava estar
vendo ela a tempo de com sua espada,
suas mandbulas j estavam prximas
demais de seu pescoo.
O socorro da Guarda de Acorde foi
rpido, mas no o suficiente para evitar
que os irmos de Toriel fossem
assassinados pelas clavas dos Orcs e
pelas mandbulas da Besta da Floresta
quando tentavam proteger seu lar.
Quando Toriel voltou, encontrou o
cercado do curral destrudo, metade de
seu rebanho morto no pasto e o pranto de
seus pais. Toriel sofreu pela sua perda,
pelo sofrimento de seus pais e pela culpa
de no estar l para ajudar quando tudo
aconteceu.
Seu corao foi tomado pelo desejo
de vingana, num momento de
desespero, pegou sua espada e seguiu
sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas
para matar todo maldito Orc que aparecer
na sua frente.
J na margem da floresta, foi
alcanado por seu pai, que apesar de
abalado, ainda estava forte para
69

-- Criatura ingrata! No percebe


que entrando l, estar entregando o
ltimo filho de sua me para aqueles que
j levaram os outros dois, aumentar
ainda mais o desespero daquela mulher
tirando seu ltimo fruto de esperana,
tirar tambm a esperana de seu pai,
que precisa de sua ajuda para reconstruir
sua vida; meu filho, eu preciso de voc
no s para reconstruir a fazenda, mas
reconstruir minha famlia, voc faz parte
dela e eu te amo, meu filho!
-- Mas pai, eu ...
Toriel ficou indeciso, as palavras de
seu conseguiram atravessar a muralha do
dio e atingir seu corao, mas o que
aconteceu foi muito cruel, seu sentimento
de vingana muito forte, e essa vingana
est sedenta pelo sangue Orc. Prepare-se,
a partir desse momento, voc participar
da vida de Toriel, voc ser Toriel, e a
deciso que determinar como ser sua
vida deve ser tomada agora; se voc vai
levar adiante sua vingana, leia o texto
10; se voc vai voltar, leia o texto 50; se
voc vai matar seu pai, leia o texto 0.

vcuo sem pontos de apoio, assim que ele


arremessa a espada, ele levemente
arremessado para trs, a espada passa ao
lado da estatueta e Toriel encosta no teto;
Toriel sente os espasmos da asfixia
chegando, qual ser seu ltimo esforo,
tentar se segurar parede para alcanar o
tnel (71), arremessa a sua Estatueta da
Harmonia alvejando a estatueta (23) ou
usa a parede como apoio para se
empurrar em direo estatueta (79)?

5.

-- No Liliane, eu no posso...
Ela entristeceu, mas aceitou a
deciso corajosa de seu homem.
Durante o dia, ela tentou fazer
juras de amor, que no existiria outro
homem na vida dela, que ela o esperaria
para sempre, mas ele no aceitou; ele a
amava, e mais do que tudo, ele queria que
ela fosse feliz, mesmo que no fosse ao
seu lado; e ento passou a fazer
sugestes de futuros namorados:
-- O Pedro um cara legal, eu acho
que... sei l, de repente...
-- Torizinho, se voc acha o Pedro
um cara legal, que voc namore com ele
ento, eu no vejo nada de legal naquelas
bagunas que ele apronta com voc...
-- ... tudo bem, mas que no seja
com o...
-- Shhh! Torizinho, cala boca, eu s
amo voc!
-- , mas no por muito tempo...
-- T, eu sei, obrigada por deixar
que eu ame outra pessoa sem culpa
depois, mas depois...-- e ela no
conseguiu evitar novas lgrimas.
-- Desculpa Lizinha, mas...
-- Eu sei, Tor, eu sei; eu tambm
sinto isso; vem c, me abraa...
No dia seguinte, com o corao
pesado mas com a conscincia leve, Toriel
volta para Acorde.
J est anoitecendo quando Toriel
chega em sua casa, recebido por sua
me, que avisa que um jovem clrigo
harmnico est a sua espera.
Toriel entra em casa e reconhece seu

2.

Ateno, este um texto


interativo, no ter sentido algum se lido
do modo convencional; os textos devem
ser lidos na seqncia em que nmero
escolhido no final de cada texto indicar
para que voc possa entender e participar
dessa aventura.

3. Toriel leva as mos garganta,


como se quisesse abri-la para que algum
ar entrasse, seu corpo se contorce num
espasmo brutal, e por fim, morre.
Eu tambm no gostei desse fim,
justo agora que as coisas estavam
esquentando; que tal tentar um novo
caminho para a histria de Toriel? Comece
a histria de novo, e quando chegar nessa
parte, lembre-se das teorias fsicas de
ao e reao em ambientes sem atrito!
4.

Como Toriel est flutuando no

70

para a Capela Principal ficar aberta, mas


aquele que entrar, dever estar preparado
p a ra e n f r e n t a r o s s o l d a d o s d o
Desequilbrio.
Dizendo isso, os Desaparecidos
voltam a entrar na passagem do altar.
Enquanto alguns curiosos
tentavam ver o que existe alm da escura
passagem, os clrigos se mobilizam para
tentar decifrar a mensagem e selecionar
quem entrar na Capela Principal.
Toriel se aproxima dos clrigos e
fica sabendo que amanh de manh, um
grupo de 5 clrigos descer pela
passagem, Toriel conhece trs deles, que
lutaram ao seu lado contra os Orcs, entre
eles est Paine:
-- h Toriel! Parece que seu
encontro com a Harmonia vai ser adiado...
-- isso mesmo que eu escutei,
s vocs realizarem o tal ritual e eu no...
quer dizer, no ser necessria a
Cerimnia?
-- isso mesmo que voc escutou,
mas parece que no vai ser simples
assim, voc prestou ateno na parte dos
soldados do Desequilbrio?
-- Sei, e da?
-- E da? E da que coisa boa no ,
algo maligno ronda a Capela Principal, e
ns iremos preparados com maas
abenoadas, parece que teremos
permisso para utilizar at o Escudo de
Pedra Benta.
-- Ei, esse a no aquele escudo
que levou o maior tempo para se
construdo e encantado, e...
-- esse mesmo, at Mestre
Aleano participou de sua construo, e o
escudo realmente funciona contra
criaturas malignas.
-- ... eu vou com vocs !
-- Como que ?
-- Eu vou com vocs, se o problema
combate, eu vou junto, voc viu que eu
sei bater muito bem!
-- No, esquece Toriel, voc no
pode ir, me desculpe por esfriar seu
entusiasmo, mas ns no temos certeza

amigo Paine, que havia o salvado quando


ele caiu no confronto com os Orcs.
Aps algumas lembranas do
combate, Paine comenta a atual situao
de Toriel, e explica alguns segredos sobre
a vida e a morte segundo a Harmonia, e
ao perceber um sentido e um valor em seu
sacrifcio, Toriel ficou mais conformado
com seu destino.
Apesar do auxlio de seus pais, de
seus amigos, dos clrigos harmnicos e
de toda a populao de Acorde, no est
sendo fcil para Toriel passar seus dias
normalmente, trabalhando e
descansando como se nada estivesse
acontecendo, cada emoo que ele sente
o entristece, pois ele sabe que so as
ltimas que ele compartilhar com esse
mundo; mesmo com os aconselhamentos
dos clrigos, a dor da partida grande.
Faltando uma semana para a
Cerimnia, Toriel abandona seu posto de
fiscalizao no pasto da fazenda e cavalga
o mais rpido que seu cavalo pode em
direo do Templo da Harmonia.
Chegando no p do monte, Toriel
v vrias pessoas na entrada do Templo;
desce do cavalo e vai se aproximando,
conforme vo percebendo quem , a
multido vai abrindo caminho para ele.
Dentro do salo do Templo, Toriel
v a passagem do altar aberta, e os cinco
Desaparecidos saindo de dentro dela
vestindo tnicas harmnicas brilhando de
to azuis.
O silncio total, assim que o
ltimo Desaparecido sai da passagem e se
posiciona ao lado dos outros, os cinco
comeam a falar em uma nica e
harmoniosa voz:
-- Sigam-nos aqueles que puderem
realizar o Ritual do Equilbrio. As
Estatuetas da Harmonia devem ser
colocadas no Altar Mundial na ordem de
importncia dos elementos que
representam. Enquanto o ritual no for
realizado, as Cerimnias Harmnicas
mensais devero se repetir para que o
Desequilbrio seja aplacado. A passagem

71

Faltando dois dias para a


Cerimnia, um mensageiro enviado ao
Castelo da Estrela Opaca para pedir a
ajuda dos Cavaleiros Estelares, mas Toriel
sabe que por mais velozes que sejam seus
cavalos, eles jamais chegaro antes da
Cerimnia.
Na cidade, mais ningum se
oferece para tentar realizar o ritual.
E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir
no texto 100, aguardar a Cerimnia no
texto 35, ou insistir em enfrentar o Ritual
no texto 43?

de nosso sucesso, voc escutou, se ns


no conseguirmos realizar o ritual, a
Cerimnia mensal dever ocorrer, e o
escolhido deve estar presente, sinto
muito, mas desse passeio voc no
poder participar.
-- Voc est certo, tudo bem, vou
estar torcendo aqui fora, que a melhor das
sortes te acompanhe.
-- A Harmonia est conosco!
Na manh seguinte, os cinco
clrigos pegam a Estatueta da Harmonia
do altar, descem pelo escuro e estreito
tnel inclinado, vo descendo, descendo,
at no serem vistos nem ouvidos, agora
s resta aguardar.
O dia passa, chega a noite, passa a
noite e quando a manh se aproxima, um
dos clrigos que estava vigiando a
passagem avisa:
-- Eles esto voltando!
Todos j estavam comemorando
quando perceberam que no eram os
clrigos que estavam saindo da
passagem.
Os Desaparecidos saram da
passagem, recolocaram a Estatueta da
Harmonia no altar e voltaram para a
passagem sem dizer uma palavra, sem
responder as insistentes perguntas de: -Onde esto eles? O que aconteceu?
Eles falharam, essa foi a notcia que
se espalhou por toda Acorde, Toriel est
desconsolado, por mais que os clrigos
tentem amenizar sua situao, Toriel
continua no aceitando esse encontro
antecipado com a Harmonia.
No dia seguinte, outro grupo se
apresenta para realizar o Ritual: dois
guardas e um clrigo de Acorde e um
mago amigos deles, vindo de Fronteira.
O grupo recebe a permisso e a
Estatueta da Harmonia dos clrigos e
descem pelo tnel no comeo da tarde.
Mais uma noite de tenso em
Acorde, principalmente na casa de Toriel,
mas de manh, mais uma vez os
Desaparecidos retornam para colocar a
Estatueta no altar.

6. As pedras dos pilares afundam na


lava ardente, e o que voc acha que Toriel
pode fazer numa situao dessas? Leia o
texto 66 s para se consolar...
7.

Toriel percebe que os ossos esto


se movendo, leia o texto 14.

8.

Depois de cavar um pouco, Toriel


encontra um objeto; ele limpa a terra e
percebe que aquilo uma Estatueta
Harmnica semelhante s que carrega,
apenas a barriga de cristal diferente por
estar cheia de terra. (Marque na ficha de
Toriel a Estatueta Harmnica da Terra).
Leia o texto 81.

9.

Se Toriel tem 2 Estatuetas


Harmnicas e um punhado de terra nos
sapatos, pule para (26); se Toriel tem 2
Estatuetas Harmnicas mas no tem um
punhado de terra nos sapatos, pule para
(38); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmnicas
e um punhado de terra nos sapatos, pule
para (52); se Toriel tem 3 Estatuetas
Harmnicas e mas no tem um punhado de
terra nos sapatos, pule para (60).

10. To r i e l b a i x a o s o l h o s m a s
continua caminhando em direo
Floresta dos Pisemfolhas, e quando
estava prestes a adentr-la, seu pai
tentou uma ltima vez:

72

-- Se entrar nessa floresta, alm


acabar com o pouco de esperana dessa
sua famlia , voc vai acabar com a
esperana da famlia que voc formaria ao
lado de sua Liliane. Volte comigo para
casa, meu filho.
Agora voc est chegando ao ponto
sem retorno, se voc vai entrar na
floresta, leia o texto 13; se voc vai voltar
para casa, leia o texto 50.

Percebendo que enquanto haviam


atingido apenas um p de seu feroz
atacante, este j havia acabado com a
vida de seus dois colegas; a coragem
coletiva se transformou em medo
individual, e o ltimo Orc abandonou sua
lana e fugiu.
Toriel alcanaria facilmente a sua
presa se o seu p ferido no o fizesse
tropear e cair.
Com o rosto no cho, Toriel viu a
lana rquica abandonada, e viu que seu
antigo dono seguia em linha reta pela
trilha da floresta. Arremessou a lana com
toda fora, mas lhe faltava tcnica para o
arremesso, e a lana no atingiu seu alvo.
Seu corao vingativo pedia por mais
mortes, e Toriel seguiu pela trilha, correndo
no mximo que seu p ferido permitia.
No demorou muito para ele escutar
o som da floresta sendo atravessada e os
grunhidos de guerra do Orcs procurando o
invasor humano; logo em seguida, esses
sons puderam ser visualizados.
Orcs armados de lanas e clavas
corriam pela floresta como um rio na
direo de Toriel.
Chorando de dio, Toriel continuou
correndo e apontando sua espada contra
os Orcs, mas nenhum outro Orc morreu
nesse dia; uma chuva de lanas derrubouo antes que sua lmina cortasse mais carne
rquica, mesmo com a dor das lanas
cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se
levantar, mas a fora havia fugido de seu
corpo, e enquanto Orcs monstruosos
avanavam com suas clavas, sua j
embaada viso comeou a escurecer, e
num ltimo instante, ele lembrou de
algum que estaria chorando por ele em
sua casa e em Fronteira, pessoas que ele
nunca mais ia ver, Toriel pensou se aquilo
realmente tinha valido a pena, pela ltima
vez, ele sentiu a dor de uma clava batendo
em seu corpo, seus olhos nunca mais
veriam aqueles que ele amava...
E assim chegou ao fim a curta saga
de Toriel, triste, mas esse foi o caminho
que voc escolheu para ele, o caminho da
vingana. Leia o texto 66.

11. Segurando o cabo de sua espada


na ponta de seus dedos esticados, Toriel
consegue tocar a estatueta, afastando-a
ainda mais de sua posio. Num ltimo
esforo... Leia o texto 3.
12. As pedras dos pilares afundam na
lava ardente, e o que voc acha que Toriel
pode fazer numa situao dessas? Leia o
texto 66 s para se consolar...
13.

Toriel parou por um instante numa


despedida silenciosa, e sem olhar para
trs, entrou na floresta.
Conforme a vegetao ficava mais
sombria e as ltimas palavras de seu pai
ficavam mais distantes, Toriel ficava mais
alerta, com a espada empunhada e pronta
para matar.
Depois de algum tempo de
caminhada, Toriel identificou uma trilha
rquica e a tomou por caminho.
Primeiro ele percebeu suas vozes
sunas e se preparou, quando viu os trs
vigias Orcs se aproximarem, Toriel correu
em direo aos Orcs gritando o nome de
seus irmos e brandindo sua espada.
Os Orcs, pegos de surpresa, mal
tiveram tempo de se armarem com suas
lanas quando Toriel desferiu o primeiro
golpe na cabea de um dos inimigos,
matando-o com um golpe s.
As duas lanas tentavam atingir
Toriel, acompanhadas das ofensas
grunhidas pelos violentos Orcs, mas a
ferocidade com que Toriel manejava sua
espada era tanta que em pouco tempo o
segundo vigia j tombava.
73

Diagrama de Resistncia
Sendo a criatura completamente
disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
como danos multiplicados por 2 e um 12
para danos multiplicados por 3.

14.

O que Toriel far agora:


Cavar o monte de terra 28?
Examinar os corpos 34?
Pegar o Escudo de Pedra Benta 48?
Ler um Pergaminho de Proteo
(se ele estiver carregando algum) 69?
Sair da sala 87?
Invocar o poder de sua espada (se
esse poder ainda no foi invocado) 76?

Protees
Os ossos do golem absorvem 1
ponto de dano em qualquer regio.

15.

De p na beira do precipcio, Toriel


observa criaturas em chamas escalando o
precipcio e pulando pilares de pedra em
sua direo; atrs dele, uma sala com
estranhos reflexos ondulados azulados e
avermelhados. Toriel investigar a sala
(133) ou aguardar os Elementais para o
combate (147)?

16. As mos de Toriel tocam algo,


rapidamente ele agarra o objeto, tem o
formato da estatueta. Quando seu flego
acaba, Toriel desesperadamente respira
buscando por ar, mas seus pulmes
recebem apenas gua; seu corpo engasga
e se contorce, sentindo a dor da asfixia
at o espasmo final, depois descansa na
morte. Leia o texto 66.
19. Se voc ainda no invocou o poder
de sua espada, ainda pode faz-lo (se o
fizer, apague o Abenoada no final do
combate). O Golem de Osso tem seus
dados a seguir:

C a s o To r i e l t e n h a l i d o o
pergaminho contra golens malignos,
utilize as regras de determinao de
danos para combate desarmado, seno,
considere os dados acima (D2 danos).

Golem de Ossos

O Golem est fechando a entrada


da sala, Toriel vai ter que destruir a
criatura para escapar (25), mas se o
ossudo ganhar a briga, Toriel ser mais
um cadver na terra. Da prxima vez
escolha uma estratgia melhor para
enfrentar essa encrenca.

Atributos
Fsico:
5
Destreza:
6 x2
Inteligncia: 3
Vontade:
6
Percepo: 6
Caractersticas
Fsicas: Destreza Ampliada (2).
Habilidades
Maas (0), Tacape de Ossos (1).
Dados Adicionais
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3

20.

Faa um teste de Destreza para ver


se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele
conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a
lava queimar nosso heri; leia o texto 66.

74

21.

Toriel pega um punhado de terra e


guarda em seus sapatos (marque na ficha
esse punhado de terra).
Leia o texto 81.

Toriel olha espantado os ossos se


unindo em uma nica criatura, um
emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direo. Leia o texto 19.

22. Toriel fecha seus olhos e pede com


toda concentrao que consegue para que
a Harmonia o auxilie naquele momento de
dificuldade, at que... Leia o texto 3.

29.
30.

Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

23. Nem precisa fazer teste para


conferir se Toriel acertou ou no a
estatueta, agora tarde, leia o texto 3.

31. Como Toriel est flutuando no


vcuo sem pontos de apoio, assim que ele
arremessa a espada, ele levemente
arremessado para trs, a espada atinge a
estatueta, empurrando-a para mais longe
e Toriel encosta no teto; Toriel sente os
espasmos da asfixia chegando, qual ser
seu ltimo esforo, tentar se segurar
parede para alcanar o tnel (71) ou usa
a parede como apoio para se empurrar em
direo estatueta (79)?

24.

Toriel tenta se mover mas no


consegue sair do lugar, ele est distante
das paredes e seus movimentos no
encontram apoio, o sufocamento est
insuportvel, Toriel est perdendo o
controle de seus movimentos, em breve,
ele perder sua vida se voc no tomar a
deciso correta, Toriel dever tocar a
estatueta com a sua espada (11), rezar
pedindo auxlio Harmonia ( 22 ),
arremessar sua espada para atingir a
estatueta (93), ou tentar mais uma vez
se mover no vcuo (58)?

32. Faa um teste de Destreza para ver


se Toriel consegue esse pulo, com
penalidade -3 pois Toriel ter que pular
para trs. Se tiver sucesso no teste, leia o
texto 44, se falhar, leia o texto 66.

25.

Os ossos triturados desmoronam,


viram p e se misturam com a terra; Toriel
continua de p, decidindo se seu prximo
ato ser cavar o monte de terra no centro
da sala (8), pegar o Escudo de Pedra Benta
(se ele ainda no o pegou) (51), pegar um
punhado de terra (21), examinar os
corpos (59) ou sair da sala 72.

26.

V para 30.

33. Logo que Toriel pousa seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o prximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipcio (32)?

V para 38.

34.

Toriel reconhece seus amigos entre


os mortos, inclusive Paine; de repente os
ossos comeam a se arrastar, e Toriel os
acompanha com a viso em direo
entrada da sala.
Toriel olha espantado os ossos se
unindo em uma nica criatura, um
emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direo.
Leia o texto 19.

27.

Toriel segura-se no prximo pilar,


que tambm comea a desmoronar;
Toriel no tem apoio firme para pular de
novo, leia o texto 66.

28. Cavando a terra, as mos de Toriel


tocam em algo slido, mas enquanto ele
cava, os ossos comeam a se arrastar em
direo entrada da sala.
75

est prximo das duas passagens, para


alcanar a arredondada e lisa, existem
dois pilares como caminho: um tem a
forma de um losango (94) e o outro tem a
forma de tringulo com uma quina
arredondada (145); e na direo da
passagem ornamentada com vrias
esculturas harmnicas, onde se l a
inscrio CAPELA PRINCIPAL DA
HARMONIA, os pilares tem a forma de
trapzio (61), de pentgono com dois
lados arredondados (77) e de quadrado
com os lados cncavos (86). bom que
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
precipcio (72), pois o lago de lava est
comeando a ficar agitado e formar
ondas, esse pilar no vai ser um local
seguro por muito tempo!

35.

E no dia da Cerimnia da
Harmonia, Liliane chega bem cedo para se
despedir de seu Toriel.
Toriel est calmo, apesar da tristeza
daqueles que se despedem; e quando os
Desaparecidos o chamam, ele os segue
sem olhar para trs e nem para os lados,
com medo de no resistir se encontrar
olhos tristes pedindo que ele fique.
Quando a porta de pedra do Templo
da Harmonia se fecha atrs dele, Toriel
sente que seu corpo cai, mas ele continua
de p; finalmente, a Harmonia!

FIM
o fim s se voc concordar; que
tal procurar outro destino para Toriel da
prxima vez que sua histria acontecer?

41. Toriel puxa o afrouxa o n da ala, o


peso e o fogo em suas costas caem, a
criatura flamejante e sua mochila com as
trs Estatuetas da Harmonia caem da
lava, as trs Estatuetas que seriam
necessrias no Ritual do Equilbrio. Se
voc acha que Toriel deve cair na lava
junto com as estatuetas, leia o texto 0; se
voc acha que ele deve subir para a beira
do precipcio, leia o texto 15.

36.

Faa um teste de Destreza para ver


se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele
conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a
lava queimar nosso heri; leia o texto 66.

37.

Toriel tenta se mover mas no


consegue sair do lugar, ele est distante
das paredes e seus movimentos no
encontram apoio, o sufocamento est
insuportvel, Toriel est perdendo o
controle de seus movimentos, em breve,
ele perder sua vida se voc no tomar a
deciso correta, Toriel dever tocar a
estatueta com a sua espada (11), rezar
pedindo auxlio Harmonia ( 22 ),
arremessar sua espada para atingir a
estatueta (93), ou tentar mais uma vez
se mover no vcuo (58)?

42.

As mos de Toriel tocam a gua, a


sua superfcie se agita e turva a viso da
estatueta; ele tenta tirar a gua, mas as
gotas escorrem de volta para o quadro.
De repente, um chicote de fogo
golpeia suas costas, so os elementais,
leia o texto 156.

43.

Toriel pega sua espada e segue


para o Mosteiro Harmnico.
Apesar do Mosteiro ser reservado
aos clrigos, ningum barra a entrada de
Toriel que depois de um algum tempo de
busca, encontra o Sacerdote Mestre
Aleano em um dos corredores.
O magro e idoso clrigo no
demonstra surpresa quando seus olhos
azuis vem Toriel andando em sua

38.

Toriel pular no pilar quadrado


(30), no pilar circular (95), no pilar
triangular com um lado arredondado
(113) ou no pilar circular com uma quina
(150)?

39.

Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, ele no sente o pilar balanar nem
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
76

arredondado (57), o pilar circular com


uma quina (67) ou voltar para a sala
anterior (70)?

direo, com seus passos firmes ecoando


por todo o corredor.
-- Eu entrarei na Capela Principal e
realizarei o ritual!
-- Bom dia Toriel, como vo seus
modos?
-- Espero que vocs me dem a
permisso, pois eu vou entrar l de
qualquer jeito, o resto da minha vida
que est em jogo e ningum mais se
apresentou para resolver isso, tambm
no me importo se ningum quiser me
acompanhar; sei que grupos formados
por soldados que eram mais fortes do que
eu j entraram l e no conseguiram sair,
mas eu vou entrar e ningum vai me
impedir ...
-- claro que ningum vai te
impedir, Toriel; voc um bom rapaz, e eu
no vejo porqu para no deixar voc livre
para fazer o que achar melhor.
-- ...
-- Voc j sabe das suas obrigaes
como escolhido e o que pode acontecer
conosco se elas no forem cumpridas,
mas a vida sua, voc que deve decidir
o que deve ser feito.
-- ... ...
-- Eu tentarei te auxiliar no que
voc decidir.
-- ... obrigado...
-- E ento, o que voc decide Toriel,
aguardar a Cerimnia (35) ou tentar
realizar o Ritual (68) mesmo estando
ciente dos possveis resultados e
conseqncias?

45.

Toriel se aproxima do fogo e no


sente seu calor, toca na chama e seu dedo
no arde, enfia o brao na fogueira e retira
rapidamente, constata que nem um fiapo
de seu colete foi chamuscado.
Criando coragem, mas atento para
qualquer alterao, Toriel entra na
fogueira, e como se ela no existisse.
Sua viso est um pouco
prejudicada pelas labaredas vermelhas,
mas ele consegue localizar o objeto,
parece ser uma Estatueta Harmnica.
Assim que Toriel toca esse objeto, o calor
parece aumentar, ele soltar o objeto e
procurar outro item na fogueira (147),
pegar o objeto e pular para fora da
fogueira (162) ou sair rapidamente da
fogueira sem pegar nada (184)?

46.

Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

47. Toriel tenta se mover mas no


consegue sair do lugar, ele est distante
das paredes e seus movimentos no
encontram apoio, o sufocamento est
insuportvel, Toriel est perdendo o
controle de seus movimentos, em breve,
ele perder sua vida se voc no tomar a
deciso correta, Toriel dever tocar a
estatueta com a sua espada (11), rezar
pedindo auxlio Harmonia ( 22 ),
arremessar sua espada para atingir a
estatueta (93), ou tentar mais uma vez
se mover no vcuo (58)?

44.

As mos de Toriel agarram a borda


do precipcio, com esforo, ele puxa seu
corpo para a beira do precipcio. Acalmado
pela terra firme, ele observa o pilar
desmoronado se reconstruir e assumir a
mesma forma anterior.
Ele l mais uma vez os escritos na
beira do precipcio:
VOC PRECISA DA TERRA PARA
FIRMAR SEUS PS.
... e ainda no sabe que passo dar?
O pilar quadrado (33), o pilar circular
(49), o pilar triangular com um lado

48. Toriel se aproxima daquele escudo


de pedra branca enfeitado com desenhos
harmnicos, pega sua ala e o levanta
com mais fora do que a necessria; o
77

escudo de tamanho mdio, e mais leve e


resistente do que aparenta; seus dados
esto abaixo:

cobrado por ela por suas faltas em


encontros e respostas, Toriel se justificou
rudemente exibindo a dura vida que
estava levando.
Liliane compreendia a dor e a
situao pela qual seu Toriel estava
passando, mas ela sentiu que aquele
Toriel alegre e carinhoso que ela amava,
havia morrido junto de seus irmos.
Liliane abandonou Toriel pois ele j havia
a abandonado.
A vida de Toriel ento, contava com
seus 21 anos quando a Harmonia
desequilibrou.
Durante a noite, todos os cidados
de Acorde sentiram o cho tremer, e os
monges que cuidavam do Templo da
Harmonia nesse momento, sentiram que
ele iria ruir, tamanha a violncia desse
tremor l dentro, mas isso no passou de
meio minuto.
No dia seguinte, todos
comentavam intrigados esse curioso
acontecimento, e no final do dia, o
Sacerdote Mestre Aleano avisou a todos
que algo havia desequilibrado a
harmonia, e os dias que se seguiriam s
seriam superados com muitas preces e
muitos esforos.
E o aviso de Aleano tornou-se
realidade, o clima ficou quente e seco, o
solo foi abalado novamente por
tremores e pequenos vulces de at 7
metros se formaram em vrios pontos
de Acorde, expelindo lava
incandescente e fumaa negra.
Um ano se passou e o sofrimento
dos acordianos s piorava, as nuvens de
chuva nem passavam mais pelos cus de
Acorde, as poucas plantas que chegavam
a germinar secavam antes de gerar seus
frutos e o gado estava morrendo no pasto.
Embora parecesse que a fertilidade da
Harmonia houvesse os abandonado, ainda
existiam aqueles que tinham f e oravam
com esperana pelo restabelecimento do
equilbrio entre os elementos.
Os clrigos harmnicos de Acorde
tinham certeza que a Harmonia estava

Escudo de Pedra Benta: por se tratar de


uma arma mgica, o Escudo confere +3
de Aparo a seu possuidor e uma tnue
aura branca que absorve 1 ponto de dano
em todo o corpo de quem o carrega. Se
utilizado para ataque, concede +1 para
Golpe e 1 dano.
To r i e l e s c u t a o s o s s o s s e
arrastarem em direo entrada da sala.
Ele se vira e olha espantado os
ossos se unindo em uma nica criatura,
um emaranhado de ossos sem forma
definida quem vem em sua direo.
Leia o texto 19.

49.

Logo que Toriel pousa seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o prximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipcio (32)?

50.

Toriel caiu de joelhos e comeou a


chorar, chorar pelos seus irmos que
partiram e por todos que ele abandonaria
se entrasse naquela floresta; quando
sentiu a mo de seu pai no seu ombro,
Toriel o abraou e chorou mais ainda, mas
desta vez foi um choro reconfortante pois
sentiu a esperana renascer em sua vida.
Os tempos que se seguiram foram
difceis, apesar de Toriel e seus pais
estarem mais unidos do que nunca, eles
tinham que trabalhar muito para
recuperar o prejuzo causado pelos Orcs.
Alm do trabalho no campo, Toriel
passou a se dedicar ao treinamento blico
junto da Guarda de Acorde, para
aproveitar sua vingana de um modo
produtivo contra os Orcs.
Com todas essas tarefas e
afazeres, o relacionamento com Liliane
acabou sendo negligenciado, e quando

78

bem melhores que suas lanas e tacapes


mal feitos, e estavam atacando o que
restava da cidade a todo momento,
mesmo sem ter o que saquear.
Em uma semana de ataques
macios, as estradas da regio foram
bloqueadas por tropas rquicas, Acorde e
Praia do Sul estavam isoladas do resto do
Reino da Estrela Opaca.
As chances de vitria definitiva dos
Orcs aumentavam, pois na medida que a
resistncia acordiana ia morrendo a cada
combate, as diversas tribos Orcs
comearam a se unir, e a cada ataque,
eles chegavam em maior nmero.
Era uma questo de tempo at as
tribos rquicas se unirem em quantidade
suficiente para o golpe final em Acorde, e
prevendo sua derrota, os acordianos
enviaram mensageiros furtivos montados
nos cavalos mais velozes da cidade para
pedir auxlio Praia do Sul.
Todos os clrigos harmnicos do
Reino da Estrela Opaca, reunidos no
Templo da Harmonia, percebendo que em
breve, tanto a cidade de Acorde como o
prprio Templo, cairiam sob domnio
Orca, abandonaram a sua meditao e
partiram para o combate.
Toriel e seus companheiros da
Guarda de Acorde aguardavam o combate
na fronteira leste de, e assim que a noite
escureceu o campo, os vigias deram o
alerta da aproximao do exrcito Orca,
um exrcito maior do que os anteriores,
avanando em carga apontando suas
armas e seus grunhidos de fria na
direo de Acorde.
Os acordianos sabiam que aquela
seria uma batalha sangrenta, e que as
chances de vitria eram mnimas, uma
boa parte de seus soldados j haviam
tombado nos outros combates deste ms,
e a ajuda de Praia do Sul, se que os
mensageiros conseguiram chegar l, no
chegara a tempo; o nico reforo que eles
conseguiram fora um bando de clrigos
despreparados para o confronto.
A situao acordiana no aceitava

presente, mas sabiam tambm que algo a


desequilibrou, e por mais que meditassem e
investigassem, nada havia sido descoberto
sobre essa fonte de desequilbrio e muito
menos como apazigu-la.
Acorde estava se tornando uma
cidade fantasma, a maioria da populao
migrara para as cidades prximas pois a
lavoura no tinha mais condies de ser
trabalhada, e a pouca atividade comercial
e pastoril seguia com muita dificuldade.
Enquanto os clrigos buscavam
alguma indicao de restaurao dentro
do Templo da Harmonia, o pouco que
restava da populao de Acorde se
preparava para abandonar a cidade.
Toriel e seus pais j estavam com a
sua partida planejada junto com os
demais vaqueiros da cidade quando
comearam a chegar as notcias de que os
terremotos e as pequenas erupes
vulcnicas estavam comeando a ocorrer
em Praia do Sul e Fronteira.
No adiantava mais fugir, quando
os clrigos dessas cidades entraram em
contato, eles perceberam que
o
desequilbrio estava se alastrando, e eles
no tinham como det-lo.
Foi s ento que todo o Reino da
Estrela Opaca tomou conhecimento desta
ameaa, qual todos estavam sujeitos,
depois de um ano e seis meses de
desequilbrio, a desesperana e o desespero
comearam a dominar todo o reino.
Multides emigravam de Estrela
Opaca todos os dias, por terra e por
mar, e aqueles que ficavam, cada vez
menos esperanas tinham no
reequilbrio da Harmonia.
Os acordianos perceberam que a
nica maneira de sobreviverem seria se
unindo em uma s fazenda, com todos
dividindo os bens e os trabalhos; agora,
enquanto seus pais trabalhavam nessa
fazenda coletiva, Toriel se dedicava em
tempo integral ao combate aos Orcs.
E em Acorde, como se j no
bastasse a seca, os Orcs conseguiram no
se sabe de onde, espadas e arcos, armas

79

a flecha que vinha em sua direo, e logo


em seguida, j estava frente a frente com
os Orcs.
O primeiro golpe foi seu, foi um
golpe certeiro e o inimigo Orca j tombava
sem sua cabea.
Os dois exrcitos se misturaram
como a gua de dois rios se chocando no
mesmo leito, em pouco tempo, os
arqueiros que estavam mais afastados
no tinham como distinguir a massa
esverdeada da pele rquica da massa
azulada da farda acordiana, todos
formaram uma nova e agitada massa, que
a cada golpe ficava mais avermelhada.
E Toriel estava no centro dessa
massa, que girava, e gritava e golpeava;
Orcs e guardas por todos os lados, ele
tinha que escolher um dos inimigos que o
cercavam para enfrentar e ter a confiana
de que seus companheiros dessem conta
dos Orcs que se aproximavam por trs.
Outro alto grunhido de comando, e
uma formao de Orcs armados de lanas
avanam em carga comandados por um
misterioso cavaleiro, que tinha o corpo
coberto por uma armadura negra, e a cabea
escondida por um elmo negro fechado.
Toriel e seus companheiros de rea,
estavam lutando melhor do que nunca
naquela noite, mas assim que aqueles
lanceiros em carga chegassem, no haveria
destreza capaz de salvar suas peles.
Eles no tinham condies de
recuar; naquela posio, virar as costas
para o inimigo seria indicar o terreno para
ele plantar a sua espada.
Que os Orcs faziam coisas
estpidas, todos j sabiam, mas o que
alguns lanceiros do grupo de carga
rquico fizeram foi incompreensvel: eles
simplesmente pararam de correr em plena
marcha de carga, sendo derrubados e
tropeados pelos Orcs que seguiam atrs.
S nesse momento Toriel notou um
grupo de clrigos que orava nas
proximidades, eles haviam acabado
algum tipo de orao e estavam partindo
para o combate direto com suas maas.

rendio, suas amargas experincias


demonstraram que os Orcs no faziam
prisioneiros, eles destruam tudo que
ficava entre eles e seu objetivo, s vezes,
destruam at seu objetivo.
Os arqueiros se posicionaram e
os clrigos comearam a entoar
oraes harmnicas tocando as armas
e os guerreiros.
Os Orcs quase sempre optavam por
ataques noturnos para tomarem
vantagem de sua viso noturna, e para
equilibrar isso, vrias tochas acesas foram
arremessadas no campo de batalha.
Quando os arqueiros dispararam as
primeiras flechas, Toriel estava prestes a
abandonar a sua posio de espera
estratgica e partir para o confronto com
todo seu dio, foi quando dois clrigos se
aproximaram, mas Toriel no os conhecia,
eram alguns dos clrigos que tinham
vindo das outras partes do reino; um
deles colocou a mo em seu ombro e
pediu que ele esperasse e se equilibrasse
para que a sua harmonia pudesse o
auxiliar em combate.
Toriel sentiu algo quando os
clrigos o chamaram, sentiu que talvez ele
precisasse daquele equilbrio para lutar
com a inteno de proteger o que ele ama,
e no de matar o que ele odeia; ele voltou
sua posio na guarda e enquanto
esperava o momento de atacar, os clrigos
continuaram sua orao, um deles tocava
a sua cabea, e o outro, apontava para a
sua espada.
As lanas rquicas j foram
arremessadas, e os Orcs armados de
espadas e tacapes j atravessaram a cerca,
o momento da Guarda entrar em ao.
Toriel agradeceu as oraes dos
clrigos e partiu para o ataque, assim que
os soldados acordianos saram detrs de
suas protees, ouviu-se um grunhido mais
forte atrs da primeira linha de ataque dos
inimigos, e uma chuva de flechas rquicas
atravessou o cu em sua direo.
A lmina atravessou sua frente no
momento exato, Toriel conseguiu quebrar

80

eram de Acorde, e os outros trs vinham


do Castelo da Estrela Opaca.
Nesse dia, os acordianos puderam
experimentar um pouco de descanso,
mas logo a tenso voltou: os mensageiros
enviados Praia do Sul retornaram
avisando que viram o exrcito Orca se
reagrupando nas proximidades da
estrada e o auxlio de Praia do Sul foi
negado, eles estavam deixando todos
seus homens de prontido para um
possvel ataque rquico sua cidade.
O cerco continuava, e se os Orcs
conseguissem reunir todas suas foras
novamente, Acorde no resistiria.
Mais uma vez os mensageiros
foram enviados Praia do Sul, desta vez
para propor um ataque em conjunto ao
acampamento rquico.
No segundo dia aps o ataque
rquico, Toriel estava angustiado por no
poder mais participar da vigilncia, seus
ferimentos ainda precisavam de
cuidados; e no comeo da tarde, o grupo
de soldados deu o alerta de que um
exrcito se aproximava pelo norte.
Eram o Exrcito e os Cavaleiros
vindos do Castelo da Estrela Opaca, ao
saber do bloqueio rquico, o Rei Menviste
V os enviou para investigar e solucionar a
situao, foram recebidos com alegria
pelos acordianos.
Durante o tempo que se preparavam
para atacar o acampamento rquico, os
soldados estelares deram a notcia de que
os magos do Reino Caristeu haviam
proposto um meio de acabar com a seca de
Estrela Opaca ao Rei, mas as negociaes
estavam complicadas, em parte pelo preo
cobrado pelos magos, que era muito caro, e
tambm, pelos confrontos j travados com
aquele reino, que nunca teve boas
intenes para com o Reino Estelar.
Durante a noite, a maioria dos
soldados descansou, pois no acreditavam
que os Orcs atacariam naquela noite,
quando o sol nasceu, o Exrcito e os
Cavaleiros Estelares unidos com a Guarda
Acordiana j se encontravam a caminho

Enquanto o cavaleiro negro


praguejava em altos brados de um dialeto
desconhecido; com certeza ele no era
um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em
vo reorganizar o ataque, pois alguns
deles simplesmente no conseguiam nem
se levantar do cho.
O confronto estava se modificando
a favor dos acordianos, suas chances
estavam aumentando, e se a situao
continuasse assim, a maioria dos
soldados acordianos morreriam; em
compensao, no sobrariam Orcs para
dominar a cidade.
De repente, Toriel sentiu a sua
espada mais pesada e desobediente,
como se aquele poder e agilidade que
havia experimentado no incio do
combate houvessem abandonado seu
corpo e sua arma.
Mesmo sem aqueles poderes Toriel
sabia lutar, e assim continuou; sua perna e
suas costas j haviam sido aoitadas por
espadas do inimigo, alguns de seus
companheiros j haviam tombado e os
Orcs j no morriam to facilmente, foi
quando a dor da ponta de uma lana
atingiu sua barriga e Toriel caiu agonizante.
Agora ele se via fazendo parte do
tapete de corpos que forrava o solo, havia
cado em cima do Orca que acabara de
matar, seus olhos amarelados e de pupilas
negras estavam abertos e saia sangue de
sua boca de dentes caninos.
Toriel tentou levantar-se mas no
tinha mais foras, tombou mais uma vez,
mas desta vez pde ver o campo de
batalha e os Orcs recuando.
A Guarda de Acorde conseguiu
assustar os invasores Orcs, a notcia foi
recebida com festa pelos habitantes, que
saram de seus abrigos em direo
fronteira leste para auxiliar nos cuidados
com os feridos.
Quando o dia j estava nascendo,
os feridos j estavam sendo tratados e os
mortos, enterrados; mas cinco dos
clrigos que participaram do combate no
foram encontrados, sendo que dois deles

81

At que o Sacerdote Mestre Aleano


conseguiu a ateno dos presentes e
pediu que eles confiassem em Harmonia,
ele sentira que aqueles cinco homens no
eram mais aqueles que eles conheciam, e
que ele sentira uma presena muito forte
da Harmonia naqueles corpos.
Foi s ento que todos sairo do
salo do Templo da Harmonia e abriram
caminho para os Desaparecidos.
Enquanto entravam, um deles se
virou apontou para uma velha senhora
que observava o ritual:
-- Esteja preparada para encontrar
Harmonia! E dizendo isso, uma placa de
pedra desceu do meio da parede do
Templo e fechou sua entrada.
Todos dormiram assustados
naquela noite, e continuaram assustados
de manh pois o cu no clareava.
De repente, um estrondo; foi nesse
momento que Toriel percebeu que aquele
cu escuro no era o sol que se recusava a
nascer, aquilo era tempo de chuva.
-- Chuva! Chuva! - gritavam correndo
como crianas os acordianos quando as
primeiras gotas comearam a cair.
Aquilo no era natural, aquela
chuva era milagrosa, o mato seco
verdejava assim que era molhado,
rvores secas, quase mortas, ganhavam
folhas, flores e frutos em poucas horas.
No era s gua que estava caindo,
pessoas sentiam a fome passar e seu corpo
ficar sadio quando bebiam daquela chuva.
No final do dia, ningum diria que
aquela cidade alegre havia passado por
quase dois anos de seca.
Os soldados do Castelo partiram
felizes para levar essa notcia que no era
mais novidade para ningum, em todo o
Reino da Estrela Opaca: o equilbrio voltara!
Com suas esperanas atendidas,
todos comearam a reconstruir suas boas
vidas, ter condies de trabalhar. Era o
que eles mais queriam.
As caravanas de comerciantes
voltaram a passar pela cidade, e ao passar
pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma

do acampamento rquico. Toriel, mesmo


no recuperado, acompanhou o grupo, so
seriam algumas dores nas costas que o
fariam perder aquela briga.
Mas no houve briga, chegando ao
local do acampamento, os Orcs no
estavam mais l; pelo menos os vivos,
alguns corpos rquicos estavam ainda
estavam no local, aparentemente aquela
unio de todas as tribos finalmente no deu
certo e ocorreu algum desentendimento
grave entre eles.
Quando voltavam para a cidade, os
soldados perceberam que algo estranho
havia acontecido por l, todos estavam
agitados, falando sobre o ritual da Harmonia
realizado pelos clrigos desaparecidos.
Eles surgiram no se sabe de onde,
vestindo ainda os mantos azuis que
usavam durante o combate, percebiamse as manchas de sangue; um deles se
posicionou na entrada do Templo e falou
com uma voz muito estranha sobre um
ritual que deveria ser realizado todo ms
para equilibrar a Harmonia enquanto os
outros procuravam algo pela cidade.
Um deles encontrou cantis e os
dividiu com outros dois clrigos; um
encheu seu cantil de gua, o outro, de
terra, e o terceiro simplesmente fechou o
seu cantil.
O ltimo deles olhou os curiosos
que os cercavam com um olhar distante, e
ignorando as perguntas que seus amigos
da cidade faziam, aproximou-se de um
clrigo que estava entre a multido,
pegou na sua mo e disse que ele era o
escolhido para o ritual, que ficasse
tranqilo pois a Harmonia o acolheria em
seu equilbrio.
Em seguida, quando esses clrigos
estavam entrando no Templo, os acordianos
no os deixaram seguir, eles precisavam
das respostas do que estava acontecendo e
o que havia acontecido com eles.
Mas os Clrigos Desaparecidos
apenas pediam que todos sassem do
Templo, e obviamente no eram atendidos
pela populao.

82

apontou e disse:
-- Esteja preparado para encontrar
Harmonia!
O rapaz escolhido, um guarda
colega de Toriel, ficou aterrorizado, ele e
grande parte dos acordianos tinham fortes
suspeitas de que o escolhido nunca
retornaria do Templo da Harmonia; pensou
em se esconder, fugir, se desesperou.
Os clrigos tiveram muito trabalho
para acalm-lo e conform-lo de que
aquele sacrifcio seria necessrio para o
bem de todos aqueles que ele amava e
continuariam do lado de fora do Templo.
Nesse ms, Toriel teve uma
oportunidade de conversar com esse
colega, mas no soube o que dizer, se ele
tambm estivesse nessa situao de
escolhido, no sabia o que faria; acabou
lembrando alguns bons momentos que
passaram juntos e elogiando a coragem
que ele teria aceitando o sacrifcio pelo
bem de todos, imediatamente se
arrependeu de suas ltimas palavras, e
sem saber como consertar, se despediu.
Mais uma vez o dia do ritual chegou,
os elementos foram colhidos, o rapaz foi
levado e mais um foi escolhido dentre a
populao de Acorde, que assistia o ritual
a uma distncia cada vez maior.
No final do ms, enquanto
coletavam os materiais, os Desaparecidos
perguntaram pelo escolhido.
Um clrigo se aproximou e disse que
o escolhido havia fugido junto de sua
famlia, mas que ele se oferecia para o ritual.
Os Desaparecidos despejaram o
contedo dos cantis e retornaram ao
Templo, e mais uma vez na entrada, um
deles apontou e disse:
-- Esteja preparada para encontrar
Harmonia!
O ms que se seguiu foi de
terremotos e pequenas erupes
vulcnicas, o ar ficou seco e parte das
plantaes secaram.
No final do ms, os Desaparecidos
saram do Templo e a escolhida, auxiliada
pelos clrigos harmnicos j os esperava

carroa com tecidos coloridos


pendurados, a sua ex Liliane.
Era tarde de mais para desviar os
olhos. Toriel percebeu que Liliane j o
havia visto, e no tirava os olhos dela. O
olhar dela, no era de dio, e Toriel foi se
aproximando.
Os dois conversaram o dia inteiro,
contando o que aconteceu e o que no
aconteceu. Toriel comeou a contar suas
aventuras de guerra, e Liliane, que no
estava muito interessada nessas
histrias, trocou de assunto e comentou
que ele havia mudado: estava mais alegre
e descontrado.
A princpio ele relutou, mas
conforme ela foi lembrando, ele percebeu
o quanto ele estava amargo quando eles
se separaram.
Toriel reconheceu que havia muita
confuso e sofrimento em seu corao
naqueles tempos, e pediu desculpas por
passar isto para ela.
Ela aceitou suas desculpas, num
tom de quem aceitava mais alguma coisa.
Toriel e Liliane voltaram a namorar.
Mas quando o fim do ms foi
chegando, os acordianos ficaram
inquietos com relao ao ritual: -- Ser
que vai se repetir ? -- O que acontece com
quem levado? -- eram as dvidas que
passavam por todas as cabeas.
O Mestre Sacerdote Aleano se
preocupou em acalmar a velha senhora
escolhida para o ritual, mas se
surpreendeu ao encontr-la animada
para seu encontro com a Harmonia,
escolhendo sua melhor roupa e
recebendo visitas de todos seus parentes.
Quando chegou a data marcada, os
cinco Desaparecidos voltaram, e mais uma
vez recolheram um cantil de terra, de ar e de
gua; e finalmente, acompanharam a velha,
que estava to emocionada quanto no dia
do seu casamento, at a entrada do Templo.
Desta vez, os curiosos assistiam
tudo uma razovel distncia, mas
quando os Desaparecidos entravam no
Templo, mais uma vez um deles se virou,

83

pessoa, parece um homem de manto


azul, um Desaparecido, que aponta na
direo de Toriel e diz:
-- Esteja preparado para encontrar
Harmonia!
Toriel sentiu a mo que estava
abraada sua se apertar; escutou um
choro e logo em seguida um grito de achou
que ecoaria para sempre em sua mente.
Ele v a multido se afastando,
sente o abrao de Liliane, e suas lgrimas
que molham seu pescoo. S ento se d
conta de que ele foi o escolhido.
Suas pernas enfraquecem e ele cai
junto com Liliane; ele a abraa como se ela
fosse sua vida tentando fugir de seu corpo,
sente o contato de seu corpo como se esse
fosse o ltimo sentimento de sua vida.
Quando a noite comea a escurecer
o campo, os pais de Toriel encontram os
dois cados na grama e se esforam
contendo o seu choro para tentar
confortar o filho.
Voltando para casa, Toriel no sabe
o que fazer; sente a necessidade de sugar
todo gosto da vida imediatamente, no
deixar passar nem um segundo, mas no
tem idia de como fazer isso e nem nimo
para sentir prazer com algo.
Liliane consegue permisso de
seus pais para passar essa semana em
Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que
agora tarde, no adianta mais nada, que
deixem ele esperar a morte sozinho; no
escondendo as lgrimas, Liliane parte.
Apesar da insistncia da me de
Toriel em uma boa noite de sono para
acalmar o corao, nem ela consegue
dormir aquela noite, e Toriel sofre no s
pelo seu destino, mas por ter machucado
mais uma vez quem ele ama.
No fim da madrugada, Toriel
acorda seus pais avisando que vai viajar
para Fronteira e se desculpar com Liliane.
Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho
j estava vencendo sua angstia.
Toriel sente com profundo prazer
tudo o que v, sente e toca: o trotar de
seu cavalo, o vento no rosto, o fascinante

corajosa e orgulhosa de sua deciso,


apesar de suas saudades e do choro de
seus parentes e amigos.
Apesar da fileira de voluntrios,
mais uma vez os Desaparecidos
escolheram algum da multido.
No dia seguinte, a fertilidade voltou
para Acorde.
Apesar da resistncia dos clrigos,
os magos do reino vieram para investigar
o Templo.
Constataram que o poder mgico
contido na estatueta de Harmonia era
baixssimo, no era suficiente nem para
encantar uma adaga, perceberam
tambm que o altar do salo do Templo era
mvel, mas estava trancado por dentro.
Quando os magos propuseram a
destruio do altar para investigar a
passagem secreta que ele ocultava, os
clrigos os botaram para correr de volta
ao Castelo do Reino.
Um ano depois do retorno do
equilbrio, a vida de Toriel finalmente se
estabilizou. Seus contatos com a guarda se
resumem a meros treinos, pois os Orcs
nunca mais atacaram. O trabalho na
fazenda comunitria esta indo muito bem
e hoje o dia da Cerimnia da Harmonia. A
maioria da cidade est no centro
aguardando a chegada dos Desaparecidos,
e Toriel est aproveitando sua folga para
namorar na sombra de uma grande rvore
nos limites do campo, porque sua Liliane
est de passagem pela cidade.
Os dois brincam, se acariciam e
fazem planos para o futuro; e quando o
sol j est alcanando o horizonte poente,
eles voltam para a cidade de mos dadas.
Perto das casas da fazenda, Toriel e
Liliane vem um numeroso grupo de
pessoas andando pelo pasto.
Ficam curiosos: -- O que esse
bando est fazendo por aqui, nesse
momento deve estar comeando a
Cerimnia da Harmonia l do outro lado
da cidade?
Chegando mais perto, eles
perceberam que eles seguem uma

84

verde da grama cobrindo toda a


imensido dos campos, a beleza sombria
da floresta, as nuvens flutuando por todo
o cu azul, e de repente, Toriel fica triste,
profundamente triste de s poder
desfrutar esse mundo por apenas mais
um ms, s um ms.
No meio da tarde, Toriel chega em
Fronteira, admirando com tristeza a
grande muralha de pedra que cerca a
cidade, a arquitetura de seu porto e a
agitao dos seus habitantes, as ruas
cercadas de casas, as barracas/carruagens
dos comerciantes; seu cavalo j conhecia o
caminho, e em pouco tempo, Toriel a
encontrou no meio da multido, o azul de
seus olhos, as curvas de seu corpo, o
balanar de seus cabelos negros, sua
deliciosa boquinha vermelha...
-- Tor? -- ela vem correndo alegre - Tor, voc veio!
-- Eu te amo, minha Lizinha -- ele
balbucia enquanto perde o equilbrio e cai
de seu cavalo.
Ela o abraa no cho, cobre de
beijos e pergunta:
-- Voc fugiu para ficar comigo?
Ei! Toriel no havia pensado nisso,
mas, de se considerar essa alternativa!
Se bem que... no, ele sabe o que
acontece quando o escolhido foge, a seca
e o sofrimento de todos, mas ele era ele, e
os outros eram os outros... se bem que
seus pais estavam l, e depois de um ms,
outro morreria em seu lugar e consertaria
tudo... outro morreria em seu lugar? No
mas Liliane... mas...
-- Tor, fala; voc veio para ficar?
Agora com voc, mais uma vez
Toriel no sabe o que faz e voc que vai
decidir, para ele responder sim, leia o
texto 100, e para responder no, leia o
texto 5.

resistente do que aparenta; seus dados


esto abaixo:

51.

59.

Escudo de Pedra Benta: por se tratar de


uma arma mgica, o Escudo confere +3
de Aparo a seu possuidor e uma tnue
aura branca que absorve 1 ponto de dano
em todo o corpo de quem o carrega. Se
utilizado para ataque, concede +1 para
Golpe e 1 dano.
Leia o texto 81.

52.

Toriel pular no pilar quadrado


(103), no pilar circular (143), no pilar
triangular com um lado arredondado (29)
ou no pilar circular com uma quina (65)?

53.

Faltava pouco, muito pouco para


Toriel vencer esse desafio, mas
infelizmente voc fez a escolha errada. Da
prxima vez preste mais ateno na
descrio do ritual que Toriel deve realizar.
Tente mais uma vez, voc est quase l.

56.

Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

57.

Logo que Toriel pousa seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o prximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipcio (32)?

58.

Mais uma vez, Toriel patina


escorrega no vcuo sem sair do lugar, at
que... Leia o texto 3.
Toriel reconhece seus amigos entre
os mortos, inclusive Paine. Toriel faz uma
prece por eles e... Leia o texto 81.

Toriel se aproxima daquele escudo


de pedra branca enfeitado com desenhos
harmnicos, pega sua ala e o levanta
com mais fora do que a necessria; o
escudo de tamanho mdio, e mais leve e

60.
85

V para 52.

no tomou a deciso certa e era uma vez


Toriel, mas essa histria pode ser
modificada; esquea esse passado,
acalme-se, respire fundo e comece de
novo como se fosse a primeira e nica
vez, e no perca a noo de que esta
histria est acontecendo realmente em
uma realidade alternativa.

61.

Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

62.

Apesar de receoso, o Elemental de


Fogo entra lentamente na sala; as mos
de Toriel tocam a gua, a sua superfcie se
agita e turva a viso da estatueta; ele
tenta tirar a gua, mas as gotas escorrem
de volta para o quadro.
A criatura de fogo estava prxima,
preparando seu ataque; outros j
estavam entrando na sala.
Toriel enfiar o brao no quadro
(144), enfiar a cabea dentro do quadro
( 138 ) ou enfrentar as fogueiras
ambulantes (156)?

67.

Logo que Toriel pousa seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o prximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipcio (32)?

68. -- Eu quero realizar o Ritual.


-- Bem, essa a sua escolha, e eu disse
que ia auxili-lo fosse ela qual fosse, no
? Ento siga-me Toriel, tenho algo para
voc na biblioteca.
Depois do labirinto de estantes de
livros, Toriel e Aleano chegam uma
porta que destrancada pelo clrigo.
Mestre Aleano acende a lanterna da
sala, e Toriel constata que dentro da sala
existem apenas mais estantes com livros,
e enquanto o sbio clrigo escolhe alguns
pergaminhos, ele pergunta a Toriel:
-- Voc tem orado ultimamente,
Toriel?
-- Sim Mestre Aleano, tanto
quanto aguardava o ataque Orc nas
fronteiras de Acorde.
-- Bom, muito bom, isso demonstra
a sua humildade em pedir auxlio
espiritual nas situaes difceis; e voc
sabia que existem oraes que o
protegem materialmente nas situaes
de necessidade?
-- Como assim...?
-- As oraes escritas nesses
pergaminhos seguiram um ritual de f de
seus escritores, e aquele que rezar as
oraes desses pergaminhos, ficar
protegido contra os danos contra os quais
eles foram preparados. Este protege
contra o ar, este contra o fogo, este contra

63. Flutuando na escurido, Toriel


prende aquele ltimo flego em seus
pulmes como o mais precioso dos
tesouros. O que ele far com esse ltimo
suprimento de ar: Procurar a Estatueta
Harmnica (105), tentar abrir a porta de
pedra (126), investigar o buraco na
parede (200) ou ficar imvel para reter o
ar por mais tempo 153?
64. Seus ps de escorregam na beira
do precipcio de lava, Toriel estica os
braos e suas mos tentam agarrar o
cho; seus dedos e unhas se raspam na
pedra at que ele consegue se firmar.
Enquanto ele se esfora para se erguer,
suas costas queimam: um Elemental do
Fogo se pendurou em sua mochila. Toriel
desamarrar a ala da mochila (41),
tentar subir com o Elemental em suas
costas para enfrent-lo em terra firme
(88) ou tentar se livrar do Elemental a
mesmo com a sua espada (151)?
65.

V para 30.

66.

uma pena mas aconteceu, voc


86

em alerta. Depois, descansa a espada


sobre a mesa, e coloca uma pequena
pedra sobre ela; logo em seguida, procura
as palavras certas em alguns livros, e
aps alguns minutos de concentrao e
algumas oraes, Toriel v a pedra sumir,
como se consumida pela espada, e
percebe algo brilhando dentro do metal,
conforme o clrigo passa a mo pela
lmina. Subitamente, no existe mais
nada de estranho. Sorridentes, os dois
sacerdotes de vigia saem da sala.
-- Pronto, aqui est.
(escreva Abenoada ao lado da
espada em itens na sua ficha de
personagem)
-- Obrigado, Mestre!
-- E agora s me resta orar por
voc, meu jovem, siga seu caminho, e que
a Harmonia o equilibre.
-- Mais uma vez, obrigado, e at j.
Dirigindo-se ao Templo da
Harmonia, Toriel gostaria de ver Liliane
mais uma vez, mas tem medo de que ela o
convena a desistir dessa aventura.
Toriel entra no templo, sob os
olhares espantados dos oradores
presentes, e sem dizer uma palavra, se
aproxima do altar pega a Estatueta da
Harmonia (marque na ficha de Toriel a
Estatueta Harmnica da Carne) e entra
passagem abaixo.
-- Peguem-no, ele est louco! -No, ele no pode fazem isso! -- mas
agora tarde, os braos dos aflitos
acordianos no alcanam mais o corpo do
destemido jovem que se arrasta pela
estreita e inclinada passagem.
Aos poucos, essas vozes vo ficando
distantes, o tnel bem longo, e conforme
desce, a claridade do dia vai sumindo.
Toriel para a descida, pensa em
voltar para buscar algumas tochas, mas
sua viso se acostuma com a tnue
luminosidade avermelhada presente no
tnel, e continua a descer.
Enquanto desce essa escada
irregular e natural de pedra, Toriel
percebe que essa luminosidade e o calor

a gua, este contra a terra e este protege


contra golens malignos.
-- Golens?
-- So criaturas feitas de matria
morta mas animadas com poder mgico;
e talvez, voc ter de enfrentar alguma
dessas ameaas no seu caminho at a
Capela Principal; contra qual deles voc
quer estar protegido?
(marque em sua ficha o pergaminho
que voc escolheu no campo itens)
-- Obrigado Mestre.-- agradeceu
Toriel abrindo o pergaminho.
-- No, no leia agora, o
pergaminho s deve ser lido no momento
de necessidade, ele te protege por pouco
tempo, e uma vez que lido, seus escritos
somem. Agora, d-me sua espada.
-- O que o senhor vai fazer com ela?
-- ...?
-- Desculpe-me, aqui est...
-- Me contaram que essa arma j
foi abenoada antes do grande confronto
com os Orcs.
-- Foi...
-- Um clrigo harmnico tocou-a
um pouco antes do combate e disse
algumas palavras, no foi?
-- ... foi?
-- E voc percebeu como depois
disso sua espada se agitava com mais
preciso durante o combate, seja para
atingir o inimigo ou aparar seus golpes?
-- mesmo...
-- Pois o ritual que eu farei agora
armazenar essa beno em sua espada,
mas voc ter que ativar essa beno com
o poder de sua f.
-- Como?
-- Quando voc estiver prestes a
entrar em combate, lembre-se: voc no
ter a concentrao necessria quando j
estiver em combate, prepare-se antes;
voc dever pedir pela beno harmnica
de sua espada, infelizmente, esse poder
s estar disponvel uma vez.
-- Certo, acho que entendi.
O Sacerdote Mestre Aleano chama dois
outros sacerdotes e pede para que fiquem

87

esto aumentando; ele olha para baixo e


percebe que seus ps se aproximam de
uma grande cmara.
Finalmente, um espao aberto,
esse tnel estreito j est incomodando
Toriel, o problema que a passagem
termina no teto dessa sala avermelhada e
quente, e at o cho, a queda de uns
trs metros.
Nada que um pouco de jeito
resolva, pensa Toriel, s descer as
pernas primeiro e se pendurar na borda
do tnel pelas mos.
Toriel comea a descer, e conforme
seu corpo comea a descer, ele percebe
que seus braos esto ficando mais
fortes, pois consegue segurar seu corpo
com menos esforo, solta-se, cai
lentamente at que no cai mais?!?!
Toriel parou de cair e est flutuando
prximo ao teto, a dois metros de
distncia, est flutuando uma estatueta
parecida com a sua Estatueta da
Harmonia, mas a sua barriga de cristal
no carrega um corao, como a sua;
aparentemente, no existe nada dentro
daquela estatueta.
Abaixo, existem duas passagens
arredondadas, e as paredes dessa sala,
ao contrrio das do tnel, so lisas e de
quinas arredondadas, e a iluminao
avermelhada que vem de uma das
passagens iluminas as escrituras que se
repetem por todas as paredes:
VOC PRECISA DE AR PARA
RESPIRAR.
To r i e l p e r c e b e u q u e o s
movimentos realizados por seus pulmes
no estavam adiantando nada, ele estava
comeando a sufocar.
Toriel est sem ar, como ele sair
dessa? voltando para o tnel (37),
descendo at o cho (24), ou pegando a
estatueta (47)?

Toriel olha espantado os ossos se


unindo em uma nica criatura, um
emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direo.
Leia o texto 19.

70.

Toriel olha aqueles pilares com


desconfiana, vira-se e caminha em
direo passagem mais escura, que est
do outro lado da sala.
Ele chega at a entrada, e percebe
que o cho daquela sala escura de terra
com algumas pedras brancas; observando
melhor, Toriel percebe que essas pedras
so ossos, e percebe tambm mais alguns
corpos dos clrigos do outro grupo que
entrou no Templo, e entre eles estava o
Escudo de Pedra Benta.
Toriel deve investigar essa sala de
terra (75) ou tentar pular nos pilares da
lava (87)?

71.

As fortes e desesperadas mos de


Toriel tentam agarrar a parede, mas ela
lisa, e Toriel acaba se empurrando mais
uma vez para o vcuo sem apoio. Leia o
texto 3.

72.

Ele volta ao calor do precipcio de


lava, mais uma vez, l a inscrio na beira
do precipcio:
VOC PRECISA DA TERRA PARA
FIRMAR SEUS PS.
Toriel olha as duas passagens
distantes, do outro lado dessa enorme
galeria; olha a lava incandescente l
embaixo, tenta adivinhar a firmeza
desses pilares de pedra que formam
caminho at as passagens e decide fazer
algo, ele voltar para a sala com terra
(81) ou tentar alcanar alguma das
passagens pulando de pilar em pilar (9)?

74.

Toriel pula em um pilar firme,


recupera o flego e se prepara para seguir
seu caminho pulando no prximo pilar;
mas qual deles: o com ponta em forma de
crculo (39), em forma de quadrado com

69.

Toriel desenrola o Pergaminho de


Proteo e enquanto ele l a sua orao,
os ossos comeam a se arrastar em
direo entrada da sala.

88

uma quina arredondada (90), em forma


de quase tringulo com quatro quinas
(102), ou em forma de tringulo (111)?

direita segue na frente do corpo buscando


a estatueta quando a dor da asfixia
fatal, o corpo que atravessa a sala se
contorce e no sabe mais para onde vai;
Toriel sente algo colidir com seu ombro, e
num movimento desesperado, ele agarra
esse objeto.
O vo interrompido e Toriel cai
com a respirao ofegante, sentindo o
calor da sala e escutando o tilintar de sua
espada atingindo o solo.
Toriel fica deitado, buscando todo o
ar que pode e observando a estatueta que
pegou: idntica a sua, mas no tem o
pequeno corao pulsante dentro de sua
barriga, provavelmente, ela est cheia do
precioso ar! (Marque na ficha de Toriel a
Estatueta Harmnica do Ar).
Sentindo-se bem melhor, Toriel
levanta-se para procurar sua espada, e a
encontra perto da passagem de onde vem
o calor e a luz, como se uma imensa
fogueira ardesse dentro daquela sala.
Toriel aproxima-se para pegar sua
espada e v que a gigantesca sala no
tem cho; apenas as pontas de alguns
pilares de pedras so vistas na superfcie,
e a seis metros de profundidade, est um
lago de lava incandescente.
Enquanto tenta ler o que est escrito
na beira deste precipcio, uma forma de
fogo salta da lava: parece alguma pessoa
pegando fogo, mas no existe corpo,
apenas chamas, pulando rapidamente de
pilar em pilar, e Toriel percebe um par de
olhos malignos em meio s chamas, o
encarando e se aproximando.
No d tempo de fugir, a criatura de
fogo muito rpida. Prepare Toriel para o
combate, apague da ficha de Toriel os
poderes especiais que sero utilizados
nesse combate.
Se Toriel invocar a beno de sua
espada, no final do combate, apague o
Abenoada de sua espada. A espada
ter um brilho interno e um bnus de +1
para atacar, +1 para aparar e +1 de dano
fixo durante 12 rounds.

75.

Toriel pisa na terra tentando no


encostar nos ossos, sente que firme e
anda at o centro da sala.
Apesar da escurido, pois a nica
iluminao o brilho da lava que vem de
trs, ele percebe um pequeno monte de
terra no cento da sala.
Faa um teste de Percepo Auditiva
para Toriel. As chances de perceber so 2
pontos em 6, mas como Toriel tem +2 em
Prontido, suas chances aumentam para 4
pontos em 6; role o D6, se voc conseguir
1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se voc
conseguir 5 ou 6, leia o texto 14.

76.

A beno harmnica da espada


i n v o c a d a p o r To r i e l ( a p a g u e o
Abenoada da espada na planilha), e
ossos comeam a se arrastar em direo
entrada da sala.
Toriel olha espantado os ossos se
unindo em uma nica criatura, um
emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direo.
Leia o texto 19.

77.

Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

78.

Para conseguir esse pulo sem


problemas, Toriel precisar de um
sucesso em um teste de Destreza? Se ele
conseguir, leia o texto 15, mas se ele
falhar, leia o texto 64.

79.

Os ps firmes no teto, os joelhos


dobrados se esticam com toda a fora, o
corpo de Toriel atravessa a sala, sua mo

89

nada, acabou. Agora voc j sabe que o


elemento fogo que est causando o
desequilbrio e da prxima vez pode se
preparar melhor contra isso; mas se mesmo
com a proteo da orao do pergaminho
voc perdeu o combate, sinto muito, mas
coisas assim acontecem, jogadas azaradas
dos dados acabam precocemente com a
carreira de muitos heris.

Elemental do Fogo
Atributos
Fsico:
4
Destreza:
7
Inteligncia: 5
Vontade:
6
Percepo: 6
Habilidades
Manguais (0), Tentculo de Fogo (1).
Dados Adicionais
Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
Diagrama de Resistncia
Sendo a criatura de pura energia,
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
causaro danos multiplicados por 2.
Observao
O Elemental ataca com seus braos
de fogo que mais parecem tentculos, e
apesar de no fugir do combate em
nenhuma circunstncia, o Elemental
utiliza a Esquiva para se defender.
Se Toriel leu o Pergaminho de
Proteo Contra Fogo, o Elemental
causar danos apenas para combates
desarmados, seno os relacionados
acima (D2 + 1 danos).

80. Finalmente, um golpe certeiro da


espada faz com que o Elemental de Fogo se
dissipe numa nuvem de fumaa.
Agora, Toriel tem condies de
apreciar a assustadora paisagem diante de
seus olhos, ele se encontra na larga beira de
um precipcio de lava, e alguns corpos
queimados dividem esse lugar com ele.
Toriel os identifica como sendo
participantes dos grupos anteriores devido a
vestgios de roupas, pois no geral, seus
rostos queimados esto irreconhecveis.
Desviando a vista daquela cena
horrvel, Toriel faz uma prece por eles.
As estatuetas foram deixadas no
cho para que Toriel pudesse enfrentar a
fogueira assassina, e para no correr o
risco de perder essas preciosas peas, ele as
coloca em uma mochila de couro
encontrada prxima a um dos corpos.
Nas outras margens do precipcio
Toriel encontra outras duas passagens: uma
delas arredondada e lisa como a que ele
passou, e a outra ornamentada com
vrias esculturas, segue por uma longa
escadaria e pode se perceber uma claridade
azulada vindo daquele corredor.
Com pequenos pulos, essas portas
podem ser alcanadas de pilar em pilar;
Toriel percebe que os pilares de pedra mais
prximos so quatro, e cada um deles tem a
ponta terminada em diferentes formatos:
um deles forma um quadrado, outro forma
um crculo, outro tem a forma de um
tringulo com um dos lados arredondados e
outro tem a forma de um circulo com uma
quina reta. Percebe tambm, que sob seus
ps est escrito do mesmo modo que no
teto da outra sala:

Se Toriel sobreviver, leia o texto 80,


se Toriel morrer, ...nem precisa ler mais
90

comeam a pegar fogo. No conseguindo


controlar seu corpo ardendo em chamas,
ele cai na lava. Leia o texto 66.

VOC PRECISA DA TERRA PARA


FIRMAR SEUS PS.
Qual ser o caminho de Toriel? O
pilar quadrado (33), o pilar circular (49),
o pilar triangular com um lado
arredondado (57), o pilar circular com
uma quina (67) ou voltar para a sala
anterior (70)?

89.

Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

81. E agora, Toriel cavar o monte de


terra no centro da sala(se ele ainda no
cavou) (8), pegar o Escudo de Pedra
Benta (se ele ainda no o pegou) (51),
pegar um punhado de terra(se ele ainda
no pegou) (21), examinar os corpos
(59) ou sair da sala (72).

90. Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

84. Toriel caminha pela sala, tomando


o cuidado de no se aproximar da fogueira
gigante e nem dos Elementais do Fogo
que continuam sua guarda na escadaria.
Ele examina as paredes, os pilares,
procura por gavetas ou passagens
secretas, tenta empurrar os pilares, tenta
olhar embaixo do altar mas no consegue
mov-lo, examina a parede atrs dos
Desaparecidos, examina suas tnicas,
revista-os, e nada...
Leia o texto 191.

93.

Toriel arremessa a espada, faa um


teste de Destreza com os bnus de
Pontaria. Se a espada atingir a estatueta,
leia o texto 31, e se errar, leia o texto 4.

94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e


calcula a distncia at o cho da
passagem: um pulo bem dado at que
alcana, mas existem ainda dois pilares
que poderiam deixar esse pulo mais fcil.
De repente, labaredas de fogo se
erguem da lava e comeam a subir os
pilares como se tivessem vida prpria.
So mais Elementais do Fogo, e muitos,
pelo menos 3 deles.
Ele no tem como voltar para a
outra beira do precipcio pois os Elementais
esto no caminho; Toriel pular direto para
a passagem (101), pular no pilar com
ponta em forma de semicrculo (112),
pular no com forma de pentgono com
uma quina arredondada (130), ou ir ficar
a mesmo para enfrentar os Elementais do
Fogo (156)?

86. Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?
87.

Mais uma vez Toriel atravessa


aquela sala do ar chega at a borda do
precipcio de lava, ele pular no pilar
quadrado (33), no pilar circular (49), no
pilar triangular com um lado
arredondado(57), no pilar circular com
uma quina (67) ou voltar para a sala
anterior (70)?

95. Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo

88.

O Elemental nem precisa golpear


para causar dano, as roupas de Toriel
91

pilar (36) ou vira-se para pular de volta


para a beira do precipcio (121)?

apanha uma Estatueta Harmnica que est


em seu caminho e comea a escalar o
monte, alcana o teto e continua escalando.
A luz fica cada vez mais forte, Toriel
vai subindo at que suas mos alcanam
um cho de grama, Toriel pe a cabea
para fora do buraco e quando seus olhos
se acostumam com a luz do Sol, ele se
localiza: est no p do morro do Templo
da Harmonia.
Para confirmar sua localizao, ele
olha para o alto do morro e l est o Templo,
cercado de pessoas numa grande agitao.
Depois de todo esse tempo em
galerias subterrneas, Toriel respira com
gosto o ar fresco da superfcie, agradecendo
por estar vivo para poder respir-lo.
A populao de Acorde correu em
desespero at o Templo da Harmonia, de
manh correu o boato de que o escolhido
havia entrado na passagem do alta do
Templo antes do ritual, pondo em risco a
fertilidade e o clima da regio pelo
prximo ms, e agora, aquele terremoto.
To d o s b u s c a m n o t c i a s
desesperados, e os clrigos, apesar de
no saberem responder o que est
acontecendo, insistem em tentar manter
a calma no Templo e impedir um grupo de
guardas que insistem em entrar na
passagem do altar para resgatar Toriel.
De repente, a multido vai se
calando e abrindo caminho para uma
figura suja e cansada que est entrando
no Templo.
Todos o observam assustados e
apreensivos, sem saber que notcias ele
traz, a me de Toriel comea a chorar
quando reconhece seu filho.
Toriel tambm se emociona quando
v seus pais entre a multido, mas antes
de tudo, ele precisa contar o que viu.
Toriel tira a estatueta de metal
azulado com um pequeno corao
pulsando em sua barriga de cristal e a
coloca sobre o altar.
Os acordianos ficam confusos:
-- O ltimo que entrou l deve ter
morrido tambm, esse Desaparecido est
devolvendo a estatueta de novo!

96.

Toriel toma impulso e tromba na


parede de fogo que estava na entrada da
sala, os Elementais se desequilibram e
caem junto com Toriel no lago de lava.
Leia o texto 66.

99.

Toriel pe as cinco estatuetas


juntas sobre o altar, os cinco elementos
com a mesma importncia.
Nada acontece, a no ser a
iluminao avermelhada que est
diminuindo; Toriel escuta um barulho,
olha para o lado, os cinco Desaparecidos
esto cados. Ele corre para socorr-los
quando percebe uma iluminao
vermelha crescendo, junto com o calor
nas suas costas, Toriel olha para trs: os
Elementais de Fogo entraram na sala e
correm em sua direo.
Toriel procura rapidamente uma
sada pelos lados e v a fogueira gigante
sumindo, e seus elementais tambm.
A nica iluminao da sala o altar
de cristal azulado, que tambm est se
apagando lentamente.
E quando a iluminao se acaba
completamente, a sala comea tremer, e
o abalo parece ser maior do canto onde
estava a fogueira.
Toriel corre em direo da
escadaria, esbarra no altar, derrubando
algumas estatuetas; continua correndo
at trombar com uma parede, a
passagem deve ficar um pouco para a
esquerda, ou talvez pela direita.
Rochas caem do teto, a capela est
desabando.
Tateando a parede, ele procura a
sada, at que uma luz clarssima vinda de
um canto da capela ilumina o ambiente.
Os tremores pararam, Toriel estava
prximo da escadaria quando ele espiou
de onde vinha essa luz: em um canto da
capela, o teto havia desmoronado, e uma
luz muito forte vinha de cima.
Toriel se aproxima das rochas,
92

-- Que nada, esse a o Toriel, foi


ele que entrou na passagem.
-- Ento quem morreu dessa vez?
Um clrigo harmnico se aproxima:
-- Tudo bem com voc, Toriel?
-- , at que eu estou...
-- E o que voc viu?
-- Alm de algumas fogueiras
ambulantes, eu achei outras quatro
estatuetas parecidas com essa -- aponta a
Estatueta Harmnica , e coloque todas
elas sobre um altar.
Sorrisos se formam em alguns rostos,
mas a maioria da populao ainda no
entendeu o que aconteceu, at que o
Sacerdote Mestre Aleano abraa Toriel:
-- Parabns Toriel, voc conseguiu
devolver o Equilbrio para a Harmonia!
S ento todos perceberam que o
Desequilbrio acabara.
As comemoraes comearam
imediatamente, e Toriel foi tratado como
um heri.
Aps contar o que aconteceu
dentro do Templo da Harmonia pela
stima vez, Toriel no resiste e dorme,
vencido pelo cansao.
No dia seguinte, ele acordado
por um longo e apaixonado beijo de
algum que chegou achando que
encontraria um condenado, mas acabou
encontrando um heri!

vida, ser que era apenas a morte que o


esperava dentro daquele Templo, ser
que havia algo l dentro que apenas ele
poderia resolver?
Por meio de notcias, Toriel ficou
sabendo que os sacrifcios duraram por
mais cinco meses depois que ele fugiu,
at que a situao foi normalizada por
algum meio que os mensageiros no
souberam explicar, e ele tinha vergonha
de voltar l para perguntar.
FIM
Finzinho bobo, n? Que tal comear
de novo, mas desta vez, enfrentar seu
destino? No garantido que Toriel sair
vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele no
sentir vergonha de seu passado. Quem
sabe, at um destino herico poderia
estar depois da outra deciso; tente de
novo... e melhor sorte desta vez !

101. Para

conseguir esse pulo sem


problemas, Toriel precisar de um
sucesso em um teste de Destreza. Se
conseguir, leia o texto 15, mas se ele
falhar, leia o texto 64.

102. Logo

que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

FIM
... por enquanto; leia os captulos
seguintes.

103. V para 143.

100. Ela adorou, os pais dela nem tanto,


mas Toriel e Liliane casaram-se e fugiram
para o Castelo do Reino da Estrela Opaca,
onde ele conseguiu um trabalho como
ferreiro (para ser um soldado do reino, ele
precisaria de um passado apresentvel),
e depois de alguns anos, ela precisou
trabalhar em uma cermica para ajudar
no sustento de sua famlia que havia
ganhado dois meninos e uma menina.
Era uma vidinha boa e tranqila,
mas a culpa atormentou algumas noites
de reflexo de Toriel pelo resto de sua

105. Toriel

mergulha em busca da
estatueta perdida na escurido, apalpa o
cho em um ritmo cada vez mais frentico
conforme seu flego se acabava. Role
2D6, se o resultado for igual ou menor que
3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o
texto 183.

106. Na mais completa escurido, Toriel


nada tateando o cho procurando a
estatueta; seu flego est se acabando e

93

ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e


bate a cabea no teto. Desesperado,
levanta o rosto e sente uma fina camada
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
percebe que essa camada est diminuindo
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
um ltimo flego antes dessa camada se
extinguir.
Leia o texto 63.

aproximando por trs; ele tentar manter


o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular
para a beira do precipcio (78)?

113. Logo

que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

107. Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.

114. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

110. Logo que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

117. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

111. Logo

que Toriel toca seus ps no


pilar, ele no sente o pilar balanar nem
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
est prximo das duas passagens, para
alcanar a arredondada e lisa, existem
dois pilares como caminho: um tem a
forma de um losango (94) e o outro tem a
forma de tringulo com uma quina
arredondada (145); e na direo da
passagem ornamentada com vrias
esculturas harmnicas, onde se l a
inscrio CAPELA PRINCIPAL DA
HARMONIA, os pilares tem a forma de
trapzio (61), de pentgono com dois
lados arredondados (77) e de quadrado
com trs lados cncavos (86). bom que
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
precipcio (72), pois o lago de lava est
comeando a ficar agitado e formar
ondas, esse pilar no vai ser um local
seguro por muito tempo!

121. Faa um teste de Destreza para ver


se Toriel consegue esse pulo, com
penalidade -3, pois Toriel ter que pular
para trs; se tiver sucesso no teste, leia o
texto 72, se falhar, leia o texto 66.

122. A

Fogueira pula e se agarra em


Toriel, que leva D2 danos de queimadura.
Apesar de se do tamanho de Toriel, a
criatura levssima, como se fosse feita
de gases. Toriel cair no cho (146) ou ele
tentar empurrar o Elemental de Fogo
com golpes de espada (158)?

123. Toriel

caminha pela sala, tomando


o cuidado de no se aproximar da fogueira
gigante e nem dos Elementais do Fogo
que continuam sua guarda na escadaria.
Ele examina as paredes, os pilares,
procura por gavetas ou passagens
secretas, tenta empurrar os pilares, tenta

112. Toriel pisa no pilar que comea a


ruir, e os Elementais do Fogo esto se
94

olhar embaixo do altar mas no consegue


mov-lo, examina a parede atrs dos
Desaparecidos, examina suas tnicas,
revista-os, e nada de Estatueta
Harmnica do Fogo...
To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s
estatuetas que tem no altar (154),
atacar os Elementais de Fogo (193), se
aproximar da grande fogueira (195) ou
atacar os Desaparecidos (170)?

fogueira, Toriel recua mas o tentculo o


alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

133. As

quinas e arestas suaves


combinadas com os ondulantes reflexos
azul avermelhados que passeiam pelas
paredes lisas desta sala do a iluso de que
a sala no tem fim. Um olhar mais atento
nota que uma parede tem uma ondulao
diferente, alis, os reflexos que balanam
por toda sala partem desse quadro.
Toriel se aproxima sem entender
como aquela gua no cai daquele buraco
quadrado na parede!
Emoldurando esse quadro/lago
estava escrito:

124. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

126. Toriel

mergulha, apalpa a parede


at encontrar a diferena de relevo onde
desceu a porta de pedra; ele firma os
dedos na base da porta e tenta levantar a
rocha com toda sua fora.
Mas a passagem no se abre, ao
final do esforo, Toriel desesperadamente
respira buscando por ar, mas seus
pulmes recebem apenas gua, seu corpo
engasga e se contorce, sentindo a dor da
asfixia at o espasmo final, quando
descansa na morte.
Leia o texto 66.

...A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A


GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A
GUA NO...
e mergulhada nessa gua, est
uma Estatueta Harmnica.
Um Elemental de Fogo comea a
subir na entrada da sala.
Toriel enfiar o brao na gua para
tentar pegar a Estatueta (160), tentar
tirar a gua de dentro do buraco (62) ou
enfrentar o a criatura de fogo (156)?

129. Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

137. Assim

130. Toriel pisa no pilar que comea a


ruir, e os Elementais do Fogo esto se
aproximando por trs; ele tentar manter
o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular
para a beira do precipcio (78)?

138. Com

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.
a cabea dentro da gua,
Toriel consegue ver onde a Estatueta
Harmnica est flutuando, e ele sente
tambm o calor aumentando em suas
costas; com um movimento rpido, ele
agarra a estatueta e quando ele puxa-a de
dentro do quadro, a gua comea a jorrar
para fora e uma porta de pedra comea

131. Assim que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
95

descer do meio da parede e fechar a


entrada da sala.
O Elemental de Fogo mais prximo
recua para o outro canto da sala, e outros
trs tentam se equilibrar do lado de fora
da sala na beira do precipcio.
A passagem est se fechando, Toriel
ficar a dentro com aquele Elemental de
Fogo nada amistoso (159) ou tentar
empurrar os tambm nada amistosos
Elementais de Fogo que esto na minguante
passagem para sair da sala (96)?

gua, a sua superfcie se agita e turva a


viso da estatueta; Toriel tocou o fundo do
buraco mas no encontrou nada,
balanou os braos e percebeu algo se
deslocando l dentro.
De repente, um chicote de fogo
golpeia suas costas, so os elementais,
leia o texto 156.

145. Logo

que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

139. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

146. A

e encontram firmeza, Toriel est sobre o


lago de lava, atrs dele est a beira do
precipcio, e frente, mais pilares de
pedra. Ele voltar para a beira (72), Pular
no pilar em forma de tringulo (74), no
pilar em forma de semicrculo (110) ou no
pilar em forma de pentgono (149)?

criatura sente a gua com um


chiado de fritura. Ela tenta se levantar mas
a gua j se espalhou por todo o cho.
Toriel observa aquela forma de
fogo se debatendo, chiando e espalhando
fumaa e vapor; o brilho avermelhando
vai se extinguindo at que se apaga
totalmente, deixando Toriel na mais
completa escurido.
O local est abafado pela neblina
quente que o Elemental do fogo levantou,
e Toriel escuta a gua que continua
jorrando do quadro; estranho Toriel
pensa-- essa gua toda no cabia naquele
buraco na parede.
Toriel procura a porta de pedra
tateando a parede, chega at ela e
constata que por mais que ele se esforce,
no consegue mov-la.
A gua j est na sua cintura, Toriel
anda s cegas pela sala e passa pelo jato
d'gua. Ele tenta mais uma vez enfiar o
brao dentro do quadro, mas a presso da
gua muito forte, to forte que alm de
no deixar uma mo de Toriel se
aproximar do buraco, tira a Estatueta
Harmnica da outra mo de Toriel.
Inconformado, ele mergulha na
para procurar a estatueta. Role um D6, se
voc conseguir um nmero par, leia o
texto 106; seno, leia o texto 152.

144. Toriel

147. Com

140. Toriel entra na capela e se aproxima


do altar; as criaturas flamejantes no
entram, ficam apenas observando e
flamejando no topo da escadaria.
O altar parece se feito do mais puro
cristal, e seu brilho azulado ilumina toda a
sala; Toriel colocar as estatuetas no altar
(157) ou investigar a sala (161).

142. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

143. Seus ps se equilibram sobre o pilar

uma rpida passada de vista,


Toriel no encontra mais nada dentro da

enfia o brao naquela poa


vertical, mas quando suas mos tocam a
96

153. Toriel fica imvel poupando seu


flego, e nada acontece; at que seu
flego acaba e ele respira buscando por
ar, mas seus pulmes recebem apenas
gua, seu corpo engasga e se contorce,
sentindo a dor da asfixia at o espasmo
final, quando descansa na morte.
Leia o texto 66.

fogueira alm daquele objeto, e de repente


aquele calor se transforma no mais ardente
fogo, queimando Toriel de imediato.
Leia o texto 53.

148. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

154. Assim

que Toriel toca o altar, uma


luz avermelhada toma conta da sala e o
calor aumenta, um par de olhos de fogo
enorme se forma na fogueira gigante.
Toriel recua mas um tentculo de fogo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

149. Toriel

pula em um pilar firme,


recupera o flego e se prepara para seguir
seu caminho pulando no prximo pilar;
mas qual deles: o com ponta em forma de
crculo (39), em forma de quadrado com
uma quina arredondada (90), em forma
de quase tringulo com quatro quinas
(102), ou em forma de tringulo (111)?

156. Com os olhos literalmente em


chamas, cinco Elementais se aproximam
e seu calor mortal, no adianta nem
rolar os dados que dessa vez Toriel no
tem chance, nem mesmo com um
Pergaminho de Proteo contra Fogo ele
escaparia de ser empurrado na lava.

150. Logo

que Toriel toca seus ps no


pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?

157. Assim

que Toriel toca o altar, uma


luz avermelhada toma conta da sala e o
calor aumenta, um par de olhos de fogo
enorme se forma na fogueira gigante.
Toriel recua mas um tentculo de fogo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

151. O

Elemental nem precisa golpear


para causar dano, as roupas de Toriel
comeam a pegar fogo. No conseguindo
controlar seu corpo ardendo em chamas,
ele cai na lava.
Leia o texto 66.

152. Na mais completa escurido, Toriel


nada tateando o cho procurando a
estatueta; seu flego est se acabando e
ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e
bate a cabea no teto. Desesperado,
levanta o rosto e sente uma fina camada
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
percebe que essa camada est diminuindo
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
um ltimo flego antes dessa camada se
extinguir. Leia o texto 63.

158. Toriel golpeia e empurra a criatura


vrias vezes, at que depois de mais
D2+1 danos de queimaduras ele
consegue se livrar dela. V para 146.

159. A pesada porta de pedra fecha a


passagem com uma forte batida, apenas
a luz vermelha do Elemental de Fogo
ilumina a sala. Toriel encara a criatura e
percebe que ela no est preocupada com
97

ele, mas sim com a gua jorrando do


quadro que se espalha pelo cho da sala.
A gua encurrala a criatura de fogo
num canto da sala, e numa tentativa
desesperada, ela pula para cima de Toriel.
Faa um teste contra a esquiva de
Toriel, somando sua Destreza com seu
pontos de Esquiva, em caso de sucesso,
leia o texto 146, em caso de falha, leia o
texto 122.

-- ...
-- ...
-- ...
-- Vocs esto de gozao comigo
ou vocs no esto me ouvindo mesmo?
-- ...
Toriel observa as feies dos
Desaparecidos, eles no tem expresso
alguma, e seu olhar vago, parecem
esttuas; nem respirar eles respiram!
Toriel continuar essa conversa
com os Desaparecidos ( 191 ) ou
investigar a sala de novo (84)?

160. Apesar de receoso, o Elemental de


Fogo entra lentamente na sala; Toriel enfia
o brao naquela poa vertical, mas quando
suas mos tocam a gua, a sua superfcie
se agita e turva a viso da estatueta; Toriel
tocou o fundo do buraco mas no
encontrou nada, balanou os braos e
percebeu algo se deslocando l dentro.
A criatura de fogo estava prxima,
preparando seu ataque; outros j
estavam entrando na sala.
Toriel tentar tirar a gua de dentro
do quadro (42), enfiar a cabea dentro
do quadro (138) ou enfrentar as
fogueiras ambulantes (156)?

162. Toriel agarra o objeto e pula para


fora da fogueira no momento em que suas
chamas se tornam realidade!
A sala fica quente e recebe uma
iluminao avermelhada, em conflito com
a luz azulada que resiste em torno do altar.
Ele se levanta e olha para trs, para
o Fogo do Desequilbrio que arde em suas
costas, e encara seus grandes olhos de
fogo que sussurram em sua mente:
O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO DA
HARMONIA.

161. Toriel

examina o altar de alto a


baixo, olha com medo e curiosidade a
fogueira gigante, decide no se
aproximar, olha os Desaparecidos e
reconhece um clrigo que havia
participado com ele no combate contra os
Orcs. Toriel se aproxima:
-- Oi!?!
-- ...
-- Voc no se lembra de mim, eu
sou o Toriel, lutei com voc contra a
invaso dos Orcs!
-- ...
-- Olaa, tem algum a?
-- ...
-- Eu conheo voc tambm, voc
um dos clrigos que cuida do colgio do
mosteiro!
-- ...
-- No ?
-- ...
-- Era?

Toriel recua assustado diante


daquela viso e tenta acalmar seus
pensamentos; o Ritual do Equilbrio deve
ser realizado, ele olha para o objeto em
sua mo e encontra uma Estatueta
Harmnica com chamas dentro de sua
barriga de cristal.
Ele olha para os Desaparecidos e
pergunta:
-- J estou com cinco estatuetas, e
agora, o que eu fao?
-- ...
-- Eu sei que agora eu devo fazer o
ritual, mas...
-- As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
ordem de importncia dos elementos que
representam.
-- Isso eu j sei, mas como eu...
quer dizer, eu tenho que colocar uma de
cada vez, todas ao mesmo tempo...

98

Toriel colocar todas as Estatuetas


Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
tempo, menos a do Fogo e da Carne (56)?
Toriel colocar todas as Estatuetas
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
tempo, menos a do Fogo e da Terra (46)?

tem alguma que deve ser colocada


antes de outra?
-- ...
-- , eu acho que agora comigo.
Toriel se aproxima do Altar
Mundial, observa as cinco Estatuetas
Harmnicas: fogo, ar, gua, carne e terra.
Tenta se lembrar de suas aulas no colgio
do mosteiro, tenta lembrar como
conseguiu cada uma das estatuetas e o
que estava escrito prximo a elas...
Levanta os olhos e v o altar de
cristal azulado na sua frente, e a grande
fogueira vermelha no fundo da sala e
arrisca uma orao:
-- Que o Equilbrio volte Harmonia!
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica do Ar no Altar Mundial (199)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica do Fogo no Altar Mundial (194)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da gua no Altar Mundial (185)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Terra no Altar Mundial (177)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Carne no Altar Mundial (165)?
Toriel colocar primeiro as
Estatueta Harmnica da Carne e do Ar no
Altar Mundial ao mesmo tempo (148)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Carne e do Fogo no Altar
Mundial ao mesmo tempo (139)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da gua e do Fogo no Altar
Mundial ao mesmo tempo (131)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Terra e da gua no Altar
Mundial ao mesmo tempo (124)?
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Terra e do Ar no Altar
Mundial ao mesmo tempo (117)?
Toriel colocar todas as Estatuetas
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
tempo, menos a do Fogo (107)?
Toriel colocar todas as Estatuetas
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
tempo, inclusive a do Fogo (99)?
Toriel colocar todas as Estatuetas
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
tempo, menos a da Carne (89)?

165. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

170. T o r i e l g o l p e i a u m d o s
Desaparecidos, que no reage, a espada
de Toriel racha seu crnio e seu corpo
tomba. Toriel observa imobilizado o
sangue escorrendo da cabea do
Desaparecido, deixa a espada cair... e
escuta no fundo de sua alma algo parecido
com uma voz doce dizendo: Voc faz
parte da Harmonia.
O corpo do Desaparecido consumido
pelas chamas, Toriel continua imvel.
O corpo vira cinzas, mas a tnica
azul permanece intacta, e Toriel a veste.
Voc no escolher mais qual
caminho Toriel seguir; nem Toriel poder
escolher, ele no existe mais, quem existe
agora um Desaparecido.
177. V para 185.
178. Toriel caminha pela sala, tomando o
cuidado de no se aproximar da fogueira
gigante e nem dos Elementais do Fogo que
continuam sua guarda na escadaria. Ele
examina as paredes, os pilares, procura por
gavetas ou passagens secretas, tenta
empurrar os pilares, tenta olhar embaixo
do altar mas no consegue mov-lo,
examina a parede atrs dos Desaparecidos,
examina suas tnicas, revista-os, e nada
de Estatueta Harmnica do Fogo...
To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s
estatuetas que tem no altar (154),
99

atacar os Elementais de Fogo (193), se


aproximar da grande fogueira (195) ou
atacar os Desaparecidos (170)?

-- Eu quase me mato para chegar


at aqui e assim que eu sou recebido,
com esse desprezo!
-- ...
-- , vocs so engraados
mesmo; vo l fora, falam que um ritual
deve se...
De repente, os cinco Desaparecidos
falam ao mesmo tempo com uma voz que
no parece ser a deles:
-- As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
ordem de importncia dos elementos que
representam.
-- ...er rals ...!
-- ...
-- Como ?!?!
-- ...
-- Foi impresso minha ou vocs
falaram comigo?
-- ...
-- Falaram?
-- ...
-- Ah, qual ! Deixem de
brincadeira, eu fiquei to espantado que
nem entendi o que vocs falaram, d para
vocs repetirem?
-- ...
-- srio, eu no escutei direito, d
para repetir?
-- ...
-- Por favor ?!
-- ...
-- Ah, vo *#@!@# *! #*@,
desculpem, desculpem, mas que...
que esse ritual...
-- As Estatuetas da Harmonia devem
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
importncia dos elementos que representam.
-- Valeu! Quer dizer, obrigado;
ento para realizar o ritual eu...
-- As Estatuetas da Harmonia devem
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
importncia dos elementos que representam.
-- ...? Ritual!
-- As Estatuetas da Harmonia devem
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
importncia dos elementos que representam.
-- Certo, agora eu entendi como

180. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

183. Toriel

desesperadamente apalpa o
cho da sala sem nada encontrar, e quando
seu flego acaba, ele respira buscando por
ar, mas seus pulmes recebem apenas
gua, seu corpo engasga e se contorce,
sentindo a dor da asfixia at o espasmo
final, depois descansa na morte.
Leia o texto 66.

184. Toriel

corre para fora da fogueira,


se protege atrs do altar e d uma espiada
no ambiente: a capela continua azulada,
os Elementais do Fogo continuam na
entrada e a grande fogueira continua no
seu canto.
Ele colocar apenas as estatuetas
que tem no altar (154), atacar os
Elementais de Fogo (193), se aproximar
da grande fogueira (195) ou atacar os
Desaparecidos (170)?

185. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

191. -- Vocs no vo colaborar mesmo,


no ? Toriel pergunta aos Desaparecidos.
-- ... -- e os Desaparecidos no
respondem.
-- No tem um pingo de considerao.
-- ...

100

funciona! Aquele altar de cristal azulado


o Altar Mundial e essas estatuetas
representam os elementos da harmonia,
essa com o corao representa a carne,
essa a terra, essa a gua, e essa sem
nada deve representar o ar.
Toriel colocar as Estatuetas da
Harmonia no Altar Mundial agora (157)
ou investigar a sala (178)?

alcana e o envolve. Toriel arde em


chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.

200. Toriel

mergulha apalpando a
parede em busca do buraco, sua mo o
encontra e ele no est jorrando gua, e
quando enfia sua cabea nele, ele
encontra ar! Inexplicavelmente, uma
bolha de ar permanece dentro do buraco.
Toriel respira aliviado.
Enquanto ele planeja sua prxima
ao, uma vibrao balana a sala e seu
corpo puxado para a passagem que
comea a se abrir.
Toriel nem tem tempo de tentar se
agarrar na borda do buraco, o fluxo de
gua muito forte e o arrasta para a
passagem, passagem que se abre como
uma cachoeira para o lago de lava!
Indefeso como uma conchinha
numa onda, Toriel arremessado,
chacoalhado, girado e levado pela
correnteza precipcio abaixo.
(Marque 1 dano na ficha de Toriel)
Toriel cai numa superfcie quente,
arrastado por mais alguns metros at que
se choca com um pilar de pedra.
Toriel abre seus olhos e v altos
pilares de pedra envolvidos por neblina,
sente as costas tocando numa superfcie
quente e lembra que esta no lago de lava!
Ele levanta-se de um pulo e percebe que a
lava esfriou com o banho, embora a rocha
recm formada continue quente.
Toriel percebe tambm que suas
armas e objetos foram arrancados pela
correnteza.
Uma fraca iluminao azulada vem
da passagem ornamentada com a
inscrio CAPELA PRINCIPAL, e depois
de algum tempo de procura, Toriel
encontra seus itens, inclusive as quatro
Estatuetas Harmnicas.
O cho comea a esquentar, de
repente, chamas surgem da rocha em
vrios pontos. Toriel olha ao seu redor as
paredes altas e ngremes do precipcio.

193. Toriel

avana nos elementais, e


quando sua espada atinge um deles, os
elementais de fogo perdem a inibio e
invadem a Capela Principal; no adianta
nem rolar os dados que dessa vez Toriel
no tem chance, nem mesmo com um
Pergaminho de Proteo contra Fogo ele
sobreviveria de ser empurrado escada
abaixo at o lago de lava.

194. To r i e l

coloca a Estatueta
Harmnica do Fogo sobre o Altar Mundial,
nada acontece, qual ser a prxima
estatueta que Toriel colocar no altar: a
do Ar (114), da Terra (129), da Carne
(137), da gua (142) ou todas ao mesmo
tempo (180)?

195. Depois de alguns passos na direo


da grande fogueira, Toriel fica atento,
buscando alguma alterao na aparncia
do fogo ou mudana na temperatura; mas
no constata nada, o fogo e a
temperatura continuam os mesmos.
A fogueira parece queimar do
nada: ela est sobre o cho de pedra
apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda
est a alimentando o fogo
aparentemente. Alias, existe algo sim;
fixando a vista, Toriel percebe um
pequeno objeto no centro da fogueira.
Toriel entrar dentro da fogueira
para examinar esse objeto (45) ou
examinar a sala mais uma vez (123)?

199. Assim

que Toriel toca o altar, um


tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
101

esculturas harmnicas, mas Toriel no


tem muito tempo para apreci-las,
formas de fogo saltam da lava e comeam
a escalar os pilares e a beira do precipcio.
Toriel corre pela escadaria at
chegar na Capela Principal!
Uma sala enorme, com poderosos
pilares unidos s paredes lisas segurando
o teto arredondado, a luz azulada vem de
um altar redondo e quase transparente,
no fundo da sala esto os cinco
desaparecidos, de p e lado a lado, com o
olhar distante e tnicas azuis, e em um
canto da sala, esta uma fogueira gigante,
suas labaredas alcanam os cinco metros.
E por falar em fogueira, Toriel olha
para trs e v alguns Elementais de Fogo
subindo a escada; ele enfrentar as
criaturas (156) ou entrar na Capela
Principal (140).

A rocha comea a ruir, formando


veias de lava por toda parte, e dessas
veias, labaredas tentam se levantar como
se tivessem vida prpria!
A parede sob a passagem da
Capela Principal parece bem mais
escalvel, quando Toriel se aproxima, ele
percebe que ela facilmente escalvel,
mesmo com uma mo ocupada
carregando as estatuetas.
L embaixo, lentamente o lago de
lava volta a ser o que era antes.
Com muito cuidado para no
escorregar, Toriel escala a parede at a
entrada da Capela Principal.
Uma escadaria sobe em direo
luz azulada, tanto os pilares da entrada
como os degraus da escadaria so
ornamentados com pequenas e suaves

102

um agravante para qualquer atividade


fsica que um personagem ferido necessite
desenvolver, pois influindo na Destreza
todas as Habilidades Fsicas do
personagem so afetadas. Se o jogo
necessitar de realismo, essa regra no
pode faltar, mas se o cenrio tiver um
toque fantstico ou o Observador quiser
mais rapidez no sistema essa regra pode
ser ignorada;

Definindo o Realismo
Ao definirmos o cenrio onde uma
aventura ser desenvolvida, a escolha do
realismo um fator importante a ser
determinado.
Por exemplo, em aventuras de
terror onde um combate quase sempre
mortal, as regras devem ser o mais real
possvel. Em contrapartida, em aventuras
que envolvam super seres, quase sempre
permitido que o realismo seja
sacrificado para que o fluxo da ao (que
envolve muitos fatores) transcorra sem
maiores problemas.
Alm disso, quanto mais real se
torna um sistema de RPG, mais regras e
detalhes devem ser observados. Alm do
fator determinante do cenrio, o prprio
Observador pode tambm definir quais
regras utilizar em suas aventuras, pois
cada indivduo possui um determinado
ritmo de jogo, e consequentemente, o
reflexo desse ritmo de jogo determina
quais regras sero utilizadas em suas
aventuras.

- Atributo Sorte: a presena desse


atributo mesmo que em nveis baixos d
uma aventura um tom aventuresco.
Quanto maior o nvel de Sorte para os
personagens, mais distante da realidade
se tornar a aventura. Contudo, ela pode
evitar que em momentos cruciais nunca
ocorra uma falha;
- Habilidades Separadas e
Habilidades em Blocos: se estamos em
um cenrio real, as Habilidades devem
ser adquiridas em separado, contudo,
para cenrios como o encontrado nas
histrias de quadrinhos onde poderes
psquicos, magia e super poderes so um
ponto muito importante do cenrio, o
sistema de Habilidades em Bloco mais
rpido, eficiente e seu custo fica
compatvel com a presena dos poderes
encontrados no cenrio.

- Diagrama de Resistncia: o diagrama


de resistncia, foi criado para que o acerto
em um personagem ou objeto possa ser
determinado de maneira aleatria. Com
ele, possvel por exemplo, que um golpe
possa acertar qualquer parte de um
humano (indo desde de suas pernas at
sua cabea). A presena do diagrama, faz
com que um acerto possa ser fatal (por
exemplo, se atingir reas vitais), o que
aumenta o realismo dos combate.
Contudo, isso pode ser indesejado em
determinados cenrios. Imagine o heri
do seriado ser alvejado pelo vilo na
cabea, acarretando em uma fatalidade.
Ao invs do diagrama, utiliza-se a regra
para absoro geral de armadura.

Baseado nesses quatro itens,


definimos trs tipos de grau de realismo:
1) Real
- Utilizao do Diagrama de Resistncia;
- Utilizao da diminuio de Fsico
acarretar em diminuio da Destreza;
- Ausncia de Sorte;
- Habilidades Separadas.
2) Semi-Real
- Utilizao da regra de Proteo Geral;
- Ausncia da diminuio de Fsico
acarretar em diminuio da Destreza;
- Sorte em nveis baixo e mdio (at 20
pontos);
- Habilidades Separadas.

- Diminuio de Fsico Acarretar em


Diminuio de Destreza: a cada 2
danos sofridos, perde-se um ponto de
Destreza.... Essa regra torna os ferimentos

103

3) Herico
- Utilizao da regra de Proteo Geral;
- Ausncia da diminuio de Fsico
acarretar em diminuio da Destreza;
- Sorte em nvel alto (acima de 20
pontos);
- Habilidades em Blocos.

So s esses os nveis de Realismo?


Existem quantos Nveis de Realismo
voc quiser, voc pode optar por utilizar 20
Pontos de Sorte e o Diagrama de
Resistncia no mesmo cenrio, ou ento,
nenhum ponto de Sorte, mas com danos no
Fsico no reduzindo a Destreza; o
importante que o realismo fique de acordo
com o seu conceito do seu cenrio.
E importante tambm, uma vez
adotados esses padres de realismo, no
modific-los durante uma mesma sesso
de RPG. Os jogadores no gostaro muito
de ter as regras alteradas no meio do jogo.
104

da realidade. Tente fazer um breve


retrospecto de sua vida at a entrada na
Guarda Real. Terminanda essa parte, voc
ter de transportar esse personagem para
a planilha de personagem.

Observando a Aventura
Esta ser a oportunidade para que
voc coloque em prtica tudo que
aprendeu at agora em termos de RPG,
ou seja, realizar uma aventura como
Observador para alguns amigos. Por esse
motivo, sugerimos que essa aventura
tenha um alto grau de realismo.
Estamos considerando que voc j
terminou a aventura-solo, pois vamos
transform-la em um jogo para vrios
jogadores. Se voc no terminou, no
leia-a agora, seno voc perder a
emoo de jog-la, e no ir entender
vrios fatos apresentados.
Para voc ser o Observador dessa
aventura, vamos supor que em uma
realidade alternativa, o Reino da Estrela
Opaca seja informado antes da aventura
solo acontecer, e alguns soldados
especiais (Cavaleiros Estelares) iro
receber a misso de ir at a cidade de
Acorde para findarem os sacrifcios que
vem acontecendo, realizando o ritual
proposto pelos Desaparecidos. Eles sero
os personagens interpretados pelos
jogadores que voc escolher para
participar de sua primeira aventura.

Cavaleiro Estelar
Sobre o personagem: qualquer
pretendente a Cavaleiro Estrelar precisa
passar por um severo teste de seleo, a
no ser que algum membro real indique-o
(como no caso de uma pessoa realizar um
ato de extrema coragem). Os pretendentes
so treinados durante dois anos. Ser um
guarda representa um bom status dentro
do reino, motivo pelo qual este um posto
respeitado e bem remunerado.
Pontos de Atributos: 17
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 15
Habilidades necessrias: Espadas (0),
Escudos (0), Balestras (0).

Construindo os Personagens
Antes do jogo comear,
necessrio montar os personagens. Essa
parte demorar um pouco, mas com a
prtica, a fase de criao de personagem
ir diminuir consideravelmente.
Primeiramente, necessria a
histria do personagem. Explique ao
jogador como Distria, que a magia
existe nesse mundo e possui um papel
fundamental, dando origem a outras
raas que no os humanos, enfim,
envolva-o no ambiente medieval
fantstico para que ele possa pensar em
um personagem condizente com a
realidade proposta.
Em seguida, vocs criaro a histria
do personagem. Tente deixar o jogador o
mais livre possvel para a construo da
histria, mas interfira se algo estiver fora

Aconselha-se que para esta


aventura inicial, de 2 4 jogadores, pois
assim, esse jogo ser calmo e poder
introduzir os conceitos de um jogo de
representao aos jogadores.
105

que contorna a floresta (B), reduzindo a


viagem em 6 horas.
Depois destas informaes, solte
os jogadores no mundo, deixe eles
decidirem que horrio eles partiro, que
suprimentos levaro, etc.
A viagem vai tranqila, pela
silenciosa estrada abandonada de Beira
Brejo e pelas vastas pradarias, at que os
personagens chegam at a estrada
comercial de Fronteira Acorde,
aparentemente, tudo bem, mas...
Se os personagens decidirem sair
do Castelo Real noite, eles passaro por
essa estrada durante o dia e at cruzaro
com uma caravana comercial de trs
carroas vinda de Acorde e carregando
couro e carne, seno, eles enfrentaro a
estrada noite.
Um bando de Orcs (iguais ao
nmero de participantes da misso -1) e
mais uma besta da floresta estaro de
tocaia na beira da estrada no ponto C.
Se a passagem pela estrada ocorrer
noite, os Orcs atacaro de surpresa,
seno, os personagens podero perceber
a presena dos Orcs antes do ataque.
Em ambos os casos, os
aventureiros podero optar por fugir a
cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
poder alcanar um cavalo e quebrar sua
perna (role os dados escondidos e diga
que o cavalo foi atingido se o golpe rolado
da besta tiver soma maior do que 13).

Preparando o Terreno
Tudo comea quando mensageiros
da cidade de Acorde chegam at o Reino
da Estrela Opaca para pedirem auxlio ao
Rei. Eles contam sobre os fatos ocorridos
na regio (extrados do trecho 50 da
aventura solo), e pedem que o mais
rpido possvel, alguns guardas e magos
se dirijam at a cidade para colocarem fim
ao desequilbrio da harmonia.
Assim, o Rei pede ao chefe da
guarda para escolher bons homens para
irem at Acorde resolver o problema.
Comea a Aventura
Caber a voc contar os fatos que
ocorreram em Acorde. Aqui est um
esboo do que voc dever contar aos
jogadores, interpretando o chefe da
guarda ou um mago da Escola de Magia
(tente faz-lo com uma entonao calma
e grave):
- As lutas da cidade contra os bestiais
Orcs;
- Descreva os Orcs (e seus hbitos
noturnos);
- Inicio da Desarmonia;
- Os desastres que ocorreram na regio;
- A histria dos cinco clrigos
desaparecidos e do ritual que passou a ser
realizado mensalmente;
- O retorno da Harmonia;
- Sobre o escolhido que fugiu;
- A investigao e expulso dos magos de
Acorde;
- O ritual proposto pelos desaparecidos;
- E o curto tempo que eles tm at o
prximo ritual (4 dias).
Uma viagem at Acorde leva, em
mdia 24 horas diretas cavalo seguindo a
estrada at fronteira e seguindo a estrada
que contorna a floresta Pisemfolhas, mas
recomendado aos aventureiros um atalho
(acompanhe pelo mapa) pela estrada
abandonada que segue at as runas de
Beira Brejo (A), e antes de se chegar s
runas (que so um local perigoso devido
s freqentes visitas de Homens Lagarto),
cortaro a pradaria at encontrar a estrada

Orcs
Sobre as criaturas: so uma raa
de seres humanides, gordos, com
feies de javalis e pele esverdeada que
formou suas tribos nas Florestas dos
Pisemfolhas quando fugiram da Caristia
durante a Guerra Caristia, e desde
ento, esses estpidos saqueadores vem
atacando os mercadores que passam
muito prximo de suas tribos e as cidades
prximas como Praia do Sul e Acorde.
Pontos de Atributos: 15

106

Besta da Floresta

Mnimos e mximos de Atributos:


min 3, max 11
Fsico:
min 2, max 9
Destreza:
Inteligncia: min 2, max 8
min 2, max 10 (inicial 5)
Vontade:
Percepo: min 2, max 10 (inicial 6)

Sobre as criaturas: as bestas da


floresta, so felinos selvagens que
habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
presas so similares a de um tigre, mas
suas pernas so alongadas e
proporcionam grandes saltos. Sendo
completamente negras e possuindo viso
noturna, as bestas utilizam dessas
vantagens para realizar suas caadas
durante noite, saltando furtivamente e
utilizando mordidas para destroar suas
vtimas. Alguns Orcs conseguem capturar
filhotes desses animais e trein-los.

Pontos de Criao: Inteligncia x 3


Diagrama de Resistncia:
Humanides Comum

Diagrama de Resistncia:
Quadrpedes Cachorro/Cavalo

Exemplo - guerreiro Orc:


Atributos
Fsico:
6
Destreza:
5
Inteligncia: 4
Exemplo - Besta da Floresta adulta:

Caractersticas
Raciais: Escamas (1), Termoviso
Psquicas: Fria

Atributos
Fsico:
5
Destreza:
7
Inteligncia: 3
Vontade:
4
Percepo: 7

Habilidades
Maas (0), Tacape Orc (1)
Dados Adicionais
Tacape Orc: +2G, +2A, D2
Protees: 1/1

Caractersticas:
Fsicas: Viso Noturna
107

esperando-os na biblioteca. Nessa hora,


se houver um mago no grupo, Aleano
ficar desconfiado (como os demais
clrigos presentes), e ser conveniente
uma apresentao formal das intenes
do mago (faa o mago deixar bem claro
que ele no quer destruir altar algum).
Apesar de desconfiados, os clrigos no
tomaro atitudes extremas em relao ao
mago ou magos presentes. Aps as
devidas apresentaes, Aleano
abenoar uma arma do grupo,
provavelmente do mais simptico ou
maior cavaleiro, e apresentar cinco
pergaminhos para os personagens
escolherem 2 deles:

Habilidades:
Garras(0), Mandbulas(0)
Dados Adicionais
Garras:
+3G, -, 1.
Mandbulas: +2G, -, D2.
Observaes:
A Besta da Floresta no tem aparo,
e s utiliza Esquiva para se defender.
Para agilizar o combate, anote um
resumo dos atributos, ataques e armas
de cada inimigo antes da aventura,
como exemplo:
ORC:
F:6 / D:5 / I:4
Iniciativa 5, Esquiva 5
Tacape 8/8/dano D2
Absoro 1/1

- Pergaminho para proteo contra


Golens Malignos;
- Pergaminho para proteo contra Fogo;
- Pergaminho para proteo contra Terra;
- Pergaminho para proteo contra Ar;
- Pergaminho para proteo contra gua.

Besta:
F:5 / D:7 / I:3
Iniciativa 7, Esquiva 7
Garras 10/-/dano 1
Mandbulas 8/-/dano D2

Em seguida, Aleano entregar um


papel com o ritual proposto pelos cinco
Desaparecidos (faa um personagem
anotar isso): As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
ordem de importncia dos elementos que
representam.
Se os personagens estiverem
cansados e houver tempo para repouso,
os clrigos providenciaro comida e
abrigo, mas se o tempo for escasso, os
personagens tero de partir para o
Templo da Harmonia.
O esquema do templo, se encontra
a seguir:

Ser um combate difcil, portanto,


amenize um pouco os ataques dos
salteadores reinterpretando os resultados
dos seus dados, que devero estar sendo
rolados atrs de um Escudo.
Quando os corpos comearem a
tombar, se os Orcs perceberem que esto
em inferioridade numrica, eles tentaro
fugir de volta para a floresta.
Lembre os jogadores que eles
podem carregar algum companheiro
ferido em combate at a cidade de Acorde.
Se os corpos dos Orcs forem
r e v i s t a d o s , n a d a d e va l o r s e r
encontrado, pois s carregam suas armas
orcs, alguns enfeites de osso e algumas
frutas amassadas.
Chegando a Acorde, os
personagens sero recebidos por clrigos
da harmonia, que os levaro a presena
do Sacerdote Mestre Aleano. Ele estar

Salo Principal: este o nico


salo que os seguidores da Harmonia
conhecem, tem uma larga passagem em
sua entrada, de onde se pode ver um altar
onde fica colocada a Estatueta da
Harmonia. Este altar mvel, e pode ser
deslocado para a esquerda, mostrando uma
abertura circular para o Tnel de Passagem.
Tnel

108

de

Passagem:

tnel

de Aparo a seu possuidor e uma tnue


aura branca que absorve 1 ponto de dano
em todo o corpo de quem o carrega. Se
utilizado para ataque, concede +1 para
Golpe e 1 dano.

comea em uma abertura abaixo do altar do


Salo Principal, e desemboca no meio do
teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e
o piso da Sala do Ar, existem 3 metros. O
tnel comea largo, mas a medida segue,
vai estreitando, permitindo em seu trecho
final que apenas uma pessoa passe por ele.

Os ossos existentes na sala, se


transformaro em um Golem de Ossos, e
procurar bloquear a sada da sala. Por se
tratar de um ser mgico, armas normais
causam metade do dano neste tipo de
criatura (a arma encantada por Aleano
considerada mgica at a invocao de
sua beno, e assim causa danos
normais), sendo essa observao vlida
tambm para o Elemental do Fogo.
Se algum personagem possuir o
pergaminho de proteo contra golens
malignos, e l-lo, o golem causar dano
nesse personagem seguindo as regras de
combate desarmado. Contra os outros
personagens, ele causar dano normal.

Sala do Ar: esta sala possui os


dizeres estampados em suas paredes:
VOC PRECISA DE AR PARA RESPIRAR,
que so iluminados por um luz
avermelhada que se provm da Sala do
Fogo. Flutuando no centro desta sala, est a
Estatueta do Ar, e at que ela seja removida
desta posio, a sala permanecer sem
gravidade ou ar. Outra passagem
encontrada, leva at a Sala da Terra.
Sala da
gua

Templo da
Harmonia
Sala do
Fogo

Capela Principal
de Harmonia

Golem de Ossos
Sobre as criaturas: os golens de
ossos so criaturas animadas
magicamente, e seu poder depende do
tipo de ossos que formado (de
humanos, de drages, etc), e da entidade
responsvel pela sua criao (um mago
humano, lfico, um demnio, etc.).

Salo Principal
Tnel de Passagem
Sala do Ar

Dados do golem
(formado por ossos humanos):
Sala da
Terra

Atributos
Fsico:
5
Destreza:
6 x2
Inteligncia: 3
Vontade:
6
Percepo: 6

Sala da Terra: o cho desta sala,


formado por terra, e em seu centro est
enterrada a Estatueta da Terra.. Alm
disso, so visveis ossos e corpos de
outros aventureiros que no tiveram sorte
em suas jornadas, e entre eles, est o
famoso Escudo de Pedra Benta. Seus
dados se encontram abaixo:

Caractersticas
Fsicas: Destreza Ampliada (2)
Habilidades
Maas (0), Tacape de Ossos (1)
Dados Adicionais
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3

Escudo de Pedra Benta: por se tratar de


uma arma mgica, o Escudo confere +3
109

Diagrama de Resistncia
Sendo a criatura completamente
disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
como danos multiplicados por 2 e um 12
para danos multiplicados por 3

Sala do
Fogo

Sala da
gua

Protees
Os ossos do golem absorvem 1
ponto de dano em qualquer regio

Capela Principal
de Harmonia

Sala do
Ar

Os pilares mostrados, possuem a


mesma cor, mas para facilitar a visualizao,
no mapa acima os pilares mais claros, no
iro desmoronar se o personagem pular
carregando a estatueta da Terra, mas caso
contrrio, todos os pilares podero
desmoronar se algum personagem ficar
sobre eles.
Assim que qualquer personagem ficar
algum tempo prximo do precipcio, um
Elemental do Fogo ir sair da lava e ir
enfrentar os personagens. Se algum
personagem tiver o pergaminho de proteo
contra fogo e l-lo antes do inicio do
combate, o Elemental causar dano pelas
regras de combate desarmado durante 8
rounds. Os dados da criatura esto abaixo:

Sala do Fogo: possui um poo de


lava a seis metros abaixo do nvel da Sala do
Ar, e apenas pilares de pedra servem como
ligao entre a Sala do Ar, a Sala da gua e a
Capela Principal da Harmonia. A passagem
que leva at a Capela Principal ornamentada
com figuras harmnicas, e possui a inscrio
Capela Principal da Harmonia.
Na beira do precipcio que conduz
lava, est gravado: VOC PRECISA DE
TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. O
caminho dos pilares que conduzem at a
Capela Principal, na verdade uma
armadilha, pois as figuras estampadas na
ponta desses pilares, no so harmnicas,
ao contrrio dos pilares que conduzem at
a Sala da gua. O mapa a seguir, mostra
os caminhos que conduzem at a Sala da
gua e a Capela Principal:

Elemental do Fogo
Sobre as criaturas: os Elementais do
Fogo so seres formados exclusivamente por
energia, podendo ser nativos de outro plano
de existncia (ou outra dimenso) ou criados
magicamente.
Dados do Elemental:
Atributos
Fsico:
Destreza:
Inteligncia:
Vontade:
Percepo:

110

4
7
5
6
6

pular em um outro pilar que desmorona,


ele no ter condies de tentar outro
teste, pois este pilar ruir antes dele
conseguir condies de apoio.
Se algum personagem quiser ler o
pergaminho de proteo contra o fogo e
quiser pular na lava para chegar a uma
das salas, ele ter 8 rounds para faz-lo.

Habilidades
Manguais (0), Tentculo de Fogo (1)
Dados Adicionais
Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
Observao
O Elemental ataca com seus braos
de fogo que mais parecem tentculos, e
apesar de no fugir do combate em
nenhuma circunstncia, o Elemental utiliza a
Esquiva para se defender

Sala da gua: apesar de pequena,


esta uma das salas que representam
maior perigo para os personagens. Na
parede oposta a passagem de entrada,
existe uma espcie de quadro, s que
onde estaria a figura, existe gua! Ela est
parada magicamente, e se algum
personagem olhar com calma, ver uma
pequena imagem mais escura em seu
interior (trata-se da Estatueta da gua).
Na moldura deste quadro, existe uma
mensagem: ...A GUA NO ESTAR
ONDE ESTAVA A GUA NO ESTAR ONDE
ESTAVA A GUA NO.... Este um enigma
que quer dizer: onde a gua estava, no
haver mais gua (ou seja, dentro do
quadro), e onde no estava a gua existir
a gua (isto , por toda a sala).
Os Elementais do Fogo, iro tentar
fechar os personagens na sala, e eles
tero de puxar rapidamente a estatueta
do quadro para fazer a gua transbordar;
com isso, os Elementais iro se
desesperar, mas no iro desistir de
tentar de pegar os personagens. Para
complicar, assim que a esttua for
retirada, uma pesada porta de pedra
fechar a nica sada da sala (pobre
personagem que estiver debaixo dela...).
Por alguns segundos, a parte de
cima da sala ficar com um pouco de ar,
mas o nico lugar que realmente possui ar
em abundncia, dentro do quadro. Os
personagens podem revezar tomadas de
flego at a pesada porta de pedra se
levantar e inundar temporariamente o
precipcio de lava.
Em meio a muita fumaa, os
personagens sobreviventes do jato de
gua (pois todos levaro um dano se
falharem em um teste de Destreza),

Diagrama de Resistncia
Sendo a criatura de pura energia,
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
causaro danos multiplicados por 2

Cada vez que um personagem


pular para um pilar no harmnico ou
para um harmnico sem carregar a
estatueta da terra, esse pilar ir ruir (e
depois de algum tempo, eles se reerguer
da lava). O personagem ento ter de
realizar um teste de Destreza para pular
para um prximo pilar ou ento para um
beiral; se no houver pilares na frente do
personagem, e ele tiver que pular para
trs, ele ter de realizar o teste com
penalidade -3, mas se nestes testes ele
111

percebero que esto sobre uma camada


de pedra quente, e precisam ser rpidos
para escalar a parede cheia de
protuberncias que leva at uma escada.
Esta escada conduz ao Salo Principal
(representada por uma rampa na
ilustrao).
A camada de pedra bem grossa
perto da Sala da gua e da Capela
Principal da Harmonia, mas se
comearem a andar longe dessas reas,
e s s a c a m a d a i r r u i r. A p s 5
minutos/jogo, a lava voltar a revestir o
precipcio, em todas as reas.

oferecero qualquer resistncia), ele ter


de passar a planilha para o Mestre pois ir
se tornar um Desaparecido, perdendo
totalmente o controle do personagem.
Muitos Elementais do Fogo, ficaro
barrando a nica sada, e s restar aos
personagens colocar as estatuetas em
sua ordem de importncia sobre o altar,
ou seja, todas ao mesmo tempo (se fosse
diferente, existiria harmonia entre esses
elementos?).
Aps colocarem as estatuetas na
ordem certa, o templo comear a ruir, e
onde estava a fogueira gigante (o Fogo do
desequilbrio), ser aberta uma passagem
que conduzir at a superfcie. Finalmente
o equilbrio retornar a Distria.

Capela Principal da Harmonia:


est a ltima sala do Templo da
Harmonia. A primeira viso de quem
entra, um magnfico altar de cristal, que
possui 5 cavidades de formato conhecido,
o mesmo da base das estatuetas. No lado
oposto a passagem de entrada, est uma
fogueira gigante, na qual mediante um
teste de percepo visual, poder ser
visualizada a Estatueta do Fogo. Esta
fogueira no emana calor algum, e
somente aps a retirada da estatueta, ela
realmente se tornar real, e comeara a
transmitir telepaticamente a seguinte
mensagem a mente dos personagens:
O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO
DA HARMONIA
Entre o altar e a fogueira, esto os
cinco Desaparecidos, imveis. No existe
qualquer item com eles, e somente se
algum personagem disser a palavra
RITUAL eles recitaro com uma nica voz:
As Estatuetas da Harmonia devem ser
colocadas no Altar Mundial na ordem de
importncia dos elementos que
representam.
Se algum personagem ficar furioso
com os Desaparecidos e mat-lo (eles no

Final da Aventura
Depois de escaparem do Templo da
Harmonia, os personagens participaro de
um festa que ir durar quase dois dias, na
qual o Sacerdote Mestre Aleano
agradecer e abenoar os heris, dizendo
que a cidade de Acorde sempre estar de
braos abertos esperando por eles.
Os guardas obrigatoriamente tero
de retornar ao Castelo Real, mas os
magos podero ficar se preferirem. A
volta para o castelo ser tranqila, pois os
guardas e magos, podero realiz-la
acompanhando uma caravana comercial,
com outros guardas.
Ao chegar ao Reino da Estrela
Opaca, os guardas sero condecorados,
assim como os magos.
Bem este o final desta aventura,
mas algumas perguntas continuam sem
respostas, como quem era aquele
cavaleiro de armadura negra entre os
Orcs na histria de Toriel? Quantos
enigmas e problemas ainda podem
ocorrer em Distria?

112

Personagem

Jogador

Detalhes

Campanha
Shareware Reloaded!
normal

Fsico

modif

atual

COMBATE

especial

Distncia

descrio

TR

TM

dano

Cad Ammo Alcance

Destreza

Inteligncia

Corpo-a-Corpo

descrio

golpe aparo

dano

A - 11, 12
B-2
C - 6, 7, 8
D-3
E-4
F - 10
G-5
H-9

Vontade

Proteo

Magia
Mente

Iniciativa
(DEST + bnus)

N Aes

Esquiva

(2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga)

Sorte

custo

Caractersticas Fsicas

custo

Caractersticas Psquicas

B F

D
G

Diagrama de
Resistncia

Briga

Percepo

A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.

Absoro Penal.

/
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Habilidades Fsicas

teste

custo

Habilidades Psquicas

teste

custo

Habilidades Blicas

teste custo

Notas e Equipamento

custo

Caractersticas Raciais

Experincia

Estatsticas
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