Você está na página 1de 5

disputa si tiene batallas pendientes a menos que se retire

de las mismas, entregando automticamente el sector al


bando contrario, definiendo la contienda y dejando libre para declarar reclamo o una disputa al jugador oponente. Tampoco podr actuar dos veces consecutivas a
menos que ninguno de sus compaeros de equipo pueda
o quiera jugar una batalla.

LA CAMPAA
Se desarrolla en un mapa que representa la superficie
del planeta a conquistar por dos bandos de jugadores.
El bando ganador quedar definido por la cantidad de
puntos que haya sumado cada uno al final de la campaa.

Ejemplo: el bando 1 est compuesto por el jugador A, B y C; el


bando 2, por el jugador D, E y F.

LOS BANDOS
Sern formados por los jugadores, ya sea al azar o por
eleccin y no podrn modificarse durante la campaa.

El bando 2 gana la iniciativa y abre el juego reclamando el sector


Delta I con el jugador D, a lo cual el bando 1 decide disputarlo
con el jugador B.

Cada bando deber designar a un capitn del equipo,


que ser quin tenga la ltima palabra en las decisiones
a tomar por el bando.

Como ya est pautada la batalla, el bando 1 puede realizar su


reclamo, decidiendo ir por el sector Rho II con el jugador A. El
bando 2 decide disputarlo con el jugador F.

Cada jugador eligir una faccin principal y hasta una


faccin aliada para jugar la totalidad de la campaa.
Todas las facciones principales de un mismo bando se
considerarn aliados de conveniencia entre s sin importar lo que indique el reglamento, a menos que sean hermanos de batalla. Las facciones de los destacamentos
aliados se tratan como lo indica el reglamento.

Pautada la batalla, entonces el bando 2 vuelve a tener el turno y


decide reclamar el sector Lambda IV con su jugador restante, E.
Sin embargo el bando 1 decide que no disputar ese sector y lo deja
en poder del enemigo.
Los capitanes de los bandos son quienes tienen la ltima
palabra a la hora de definir cul jugador reclamar o
disputar en batalla un sector si existe una disputa entre
compaeros de equipo.

EL DESARROLLO DE LA CAMPAA
La campaa inicia en un mapa con 48 sectores sin conquistar -identificados con una letra griega y un nmero- y finaliza cuando todos los sectores fueron conquistados por uno u otro bando. No es necesario que un slo
bando domine todos los sectores, slo que el mapa est
completamente ocupado en cualquier proporcin por
ambos equipos.

En el caso de los que bandos no cuenten con la misma


cantidad de jugadores, hasta un jugador del bando ms
chico puede pautar una batalla adicional.
En las batallas con mltiples jugadores, se designar al
azar al Seor de la guerra entre los Comandantes supremos presentes del bando, si bien todos podrn utilizar sus rasgos del Seor de la guerra de forma habitual.
Si no quedan Comandantes supremos en un bando, se
designar al azar cul jugador podr elegir de entre sus
tropas al Seor de la guerra para esa batalla.

Se determina al azar cul de los bandos har el primer


movimiento y luego se alternar con el bando contrario,
realizando cada uno un movimiento a la vez. Un movimiento consiste en reclamar un sector -siendo el bando
que lo realiza el reclamante- y la respuesta del equipo
contrario -el bando disputante- a esa declaracin.

Cuando varios jugadores del mismo bando participen


de una batalla, utilizarn los objetivos tcticos del reglamento de Warhammer 40.000.

El bando reclamante declara cul sector reclama y cul


de sus jugadores presentar batalla para obtenerlo; el
bando contrario puede o no disputar ese reclamo. Si
lo hace, debe indicar cul de sus jugadores disputar el
sector y deber jugarse la batalla para determinar cul
bando lo domina finalmente; en caso contrario, el sector queda automticamente bajo el control del bando
reclamante.

LOS SECTORES
La letra griega que da nombre al sector indica la misin
que se jugar en el mismo as como la distribucin de la
escenografa:
Alfa e Iota: Purgar y controlar

Una vez que se pauta la batalla para ser jugada -o que


el disputante declara que no presentar batalla- el bando disputante se vuelve el reclamante y puede reclamar
un sector, mientras que el bando contrario declara si lo
disputa o no, siguiendo la mecnica anterior.

Lambda y Beta: Contacto perdido


Kappa y Rho: Escalada tctica
Zeta y Sygma: Botn de guerra
Omicron y Eta: Amparados en las sombras

Un jugador no puede participar de un reclamo o de una

Delta y Gamma: Punto Muerto


1

Alfa y Gamma

Iota y Beta

Omicron y Rho

1
1

Eta y Zeta

1
2
1

2
2

2
3

Lambda y Delta

Rho y Sigma

1
2

2
2

2
2

1 - Ruinas.

3 - Edificio chico: capacidad para 10 miniaturas, 5


puntos de disparo, Blindaje 13, 3 puntos de estructura.

2 - Barriles, bolsas de arena, escombros: salvacin por


cobertura de 5+

4 - Edificio grande: capacidad 20 miniaturas, 10 puntos


de disparo, blindaje 14, 5 puntos de estructura.
2

El tamao de los ejrcitos a utilizar depender del nmero romano que aparezca en el nombre del sector:

Zeta: Disformidad cristalizada: +1 a las cargas de disformidad generadas.

I: 1200 puntos

Eta: Riquezas inagotables: todas las facciones del bando controlador, incluyendo los destacamentos aliados, se
consideran hermanos de batalla.

II: 1500 puntos


III: 1850 puntos

LOS EJERCITOS

IV: 2000 puntos


Los crneos
indican la cantidad de jugadores que
participan por bando en la batalla. El bando reclamante
debe cumplir obligatoriamente con ese nmero, mientras que el disputante puede declarar menos jugadores.

Los ejrcitos sern ejrcitos veteranos formados por hasta dos destacamentos de la faccin elegida y hasta un
destacamento aliado. Las facciones utilizadas debern
ser informadas al oponente unos das antes de la batalla.

Los sectores a la derecha de la lnea punteada se consideran en el lado oscuro del planeta y en ellos se aplica
la regla combate nocturno toda la batalla. En los dems
sectores las condiciones atmosfricas pueden variar y se
aplica la regla de forma normal.

Podrn utilizarse unidades nicas -conocidos como


personajes especiales- y unidades de los libros Imperial
Armour siempre que estn aprobados para su uso en
Warhammer 40.000.
Los destacamentos que no sean un Destacamento de
armas combinadas de la pg. 122 del reglamento, no
pueden repetirse. Si un ejrcito no puede cumplir con
los requisitos del Destacamento de armas combinadas
de la pg. 122 del reglamento (por ejemplo, por la falta
en el codex de una unidad de Cuartel General), el jugador puede elegir un nico destacamento de su codex y
utilizarlo en su lugar, pudiendo repetirlo.

Cuando un bando controla los cuatro sectores de una


misma letra, estos se consideran dominados y no podrn
ser reclamados por el bando enemigo por el resto de la
campaa. Adicionalmente proporcionan los siguientes
beneficios acumulativos aplicables a todas las batallas
jugadas por el bando que los domina:
Alfa: Centro de comunicaciones: +1 -1 las tiradas de
reservas a eleccin del jugador, luego de tirar el dado.

Las unidades de lnea pueden repetirse hasta tres veces


por ejrcito sin importar la cantidad de destacamentos
utilizados a menos que stos as lo requieran, o en su codex slo cuente con una nica unidad que ocupe ese rol
en combate. En ambos casos podr repetirlas slo hasta
cumplir con los requisitos mnimos de los destacamentos
elegidos.

Lambda: Pilones : +1 a las tiradas de negar la bruja.


Kappa: Detectores ssmicos: +1 a los intentos de arrebatar la iniciativa.
Sigma: Analizadores espectrogrficos: +1 -1 las tiradas de objetivos misteriosos a eleccin del jugador, luego
de tirar el dado.

Las unidades de cuartel general, lite, ataque rpido


y apoyo pesado no pueden repetirse en el ejrcito sin
importar la cantidad de destacamentos utilizados a menos que stos as lo requieran, o en su codex slo cuente
con una nica unidad que ocupe ese rol en combate. En
ambos casos podr repetirlas slo hasta cumplir con los
requisitos mnimos de los destacamentos elegidos.

Gamma: Holomapa planetario: el jugador gana automticamente la tirada para elegir el lado de la mesa.
An as debe tirarse el dado para ver quien despliega
primero y elegir quien comienza la partida.
Omicron: Contramedidas electrnicas: -1 a las tiradas
de reservas del oponente y sus reservas activas ingresan
con 2+.

Los vehculos asignados quedan exentos de las restricciones anteriores.

Rho: Autmatas espa: los objetivos tcticos del jugador


siempre sern ocultos para el oponente y si este cuenta
con objetivos ocultos, debe revelarlos al jugador poseedor de este beneficio.

Pueden utilizarse hasta dos unidades voladoras de cualquier tipo por ejrcito, siguiendo las restricciones anteriores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan esta
restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por cortesa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo de
unidades unos das antes de la batalla.

Iota: Pronosticadores tcticos: el jugador puede reemplazar un objetivo tctico por turno antes de iniciar su
fase de movimiento.
Beta: Seuelos: el jugador tira 1D3 luego de terminado
el despliegue pero antes de iniciar la partida. Esa es la
cantidad de marcadores de objetivo que puede redesplegar. Debe respetar las reglas habituales para su despliegue.

Puede utilizarse hasta un vehculo superpesado o criatura gargantuesca por ejrcito, siguiendo las restricciones
anteriores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan
esta restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por
cortesa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo
de unidades unos das antes de la batalla.

Delta: Monitoreo orbital: +1 las tiradas para determinar quien despliega primero y elegir quien comienza la
partida.

Si una unidad comparte varios criterios de seleccin,


debe elegirse siempre el ms desfavorable. Ejemplo: si
un vehculo asignado a su vez es un volador, slo puede
3

haber hasta dos de estos en el ejrcito.

Una vez que se ocupan todos los territorios y termina


la campaa, a los puntos generados durante la misma
debern sumarse los siguientes:

Alternativamente, si todos los jugadores que participan


de la batalla as lo aceptan, pueden pautar otra manera
de armar sus ejrcitos. En caso de no poder ponerse de
acuerdo, entonces se recurrir obligatoriamente al mtodo descripto anteriormente.

Poseer ms territorios que el enemigo.....................3 pts.


Poseer el doble de territorios que el enemigo..........6 pts.
Por cada letra completa poseda.............................2 pts.

EL COMANDANTE SUPREMO

Por poseer 12 nmeros iguales................................6 pts.

Sin importar la cantidad de unidades o destacamentos


utilizados, todos los jugadores debern tener un comandante supremo para su ejrcito, que pertenecer a su
faccin principal. Este puede ser un personaje independiente nico o un personaje independiente que no lo
sea.

La sumatoria total de puntos determinar al bando ganador. En caso de empate se definir con una batalla en
la que participarn todos los jugadores de ambos bandos con 1200 puntos cada uno.

NADA ES PARA SIEMPRE

Esta unidad deber estar presente en todas las batallas


en las que participe el jugador y siempre ser su seor
de la guerra. Si es retirado como baja en alguna batalla,
no puede volver a ser utilizado y no puede crearse o designarse otro comandante supremo.

Una vez finalizada la campaa las alianzas se disuelven.


Los jugadores del bando ganador que todava cuenten
co su Comandante supremo con vida, pueden disputar
una batalla todos contra todos o una mini liga con eliminacin directa a 1200 puntos, para determinar un nico
vencedor de la campaa.

Si el personaje independiente elegido no es nico, el jugador puede elegir el rasgo del seor de la guerra que
poseer as como sus poderes psquicos si los tuviera, deber declararlo al inicio de la campaa y no podr cambiarlos. A su vez deber elegirle un nombre para poder
indentificarlo claramente del resto de sus pares.
Si el comandante supremo es creado de esa forma por
el jugador, se considera nico y el nombre de su unidad
cambia por el elegido por el jugador. De esta forma, si
el comandate supremo fue creado por ejemplo en base
a un capitn marine espacial, deja de serlo, por lo tanto
podr incluirse un capitn marine espacial normal adicionalmente, ya que no se estara duplicando esa unidad
de cuartel general, como lo prohibe el presente reglamento.

SUMANDO PUNTOS
Los bandos pueden obtener puntos durante la campaa
y una vez que se han ocupado todos los territorios.
Durante la campaa se suman los siguientes puntos que
deben registrarse para poder contabilizarlos al finalizar
la misma:
Puntos sumados por el bando ganador de una batalla:
Batalla 1 vs. 1 ganada..............................................1 pts.
Batalla 2 vs. 2 ganada..............................................2 pts.
Batalla 3 vs. 3 ganada..............................................3 pts.
Ganar por 6 a 8 puntos de victoria.........................1 pts.
Ganar por 9 ms puntos de victoria....................2 pts.
Eliminar el 100% del ejrcito enemigo...................2 pts.
Puntos sumados por ambos bandos de la batalla:
Matar a un comandante supremo enemigo............3 pts.
Eliminar el 50% del ejrcito enemigo.....................1 pts.
4

Alfa
I

lamBDA
I

Alfa
II

Alfa
III

lamBDA
II

lamBDA
III

KAPPA
I
KAPPA
II

MAPA DE CAMPAA

KAPPA
III

omicrON
I

omicrON
Iii

RHO
II

IOTA
IV

RHO
III

omicrON
IV

RHO
I

IOTA
III

IOTA
I

GAMMA
II

IOTA
II

omicrON
Ii

GAMMA
IV

GAMMA
I

sigma
II

GAMMA
III

KAPPA
IV

sigma
IV

sigma
III

sigma
I

Alfa
IV

lamBDA
IV

BETa
II

BETa
I

DELTA
I

BETa
IV

RHO
IV

ZETA
I

ZETA
II

BETa
III

ETA
III

DELTA
III

ZETA
III

ETA
I

ETA
II

ETA
IV

DELTA
II

DELTA
IV

ZETA
IV

Você também pode gostar